JP2001187215A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001187215A
JP2001187215A JP2001008505A JP2001008505A JP2001187215A JP 2001187215 A JP2001187215 A JP 2001187215A JP 2001008505 A JP2001008505 A JP 2001008505A JP 2001008505 A JP2001008505 A JP 2001008505A JP 2001187215 A JP2001187215 A JP 2001187215A
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display
symbol
big hit
winning
state
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can perform display control that is capable of attracting a player's interest during a 'reach' state when a jackpot is within reach. SOLUTION: Display control employs a changing action of a character picture 27 (a changing action of a young witch who flourishes a stick) to stop a changing middle scrolling display line 24b to be stopped last in a 'reach' state. The player is therefore given an impression that the character picture 27 acts or changes as if to stop the changing motion, and a great interest and expectation, which results in unprecedented amusingness.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、図柄表示器に変動表示
される複数の図柄列の停止時の組合せが予め定めた大当
り図柄の組合せとなったときに大当り遊技状態となる遊
技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine which becomes a big hit game state when a combination of a plurality of symbol rows variably displayed on a symbol display becomes a predetermined combination of big hit symbols. It is.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、液晶表示器等の図柄表示器に文字
や図形等からなる複数の連続する図柄列を複数列変動表
示せしめ、それらの図柄列の停止時に表示される図柄の
組合せが、予め定めた大当り図柄となったときに大当り
遊技状態として短時間に多量の入賞玉を発生させるチャ
ンスを遊技者に与えるパチンコ機が多数提供されてい
る。そして、複数の図柄列のうち、1つを除く他の図柄
列の停止時の組合せが大当り図柄の組合せであるリーチ
状態となったときには、図柄列の変動速度を遅くして遊
技者の注意を引き付けると共に期待感を向上させるよう
に表示制御されるものがほとんどである。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pattern display such as a liquid crystal display or the like is used to display a plurality of continuous symbol rows composed of characters, graphics, and the like in a plurality of rows in a variable manner, and the combination of the symbols displayed when the symbol rows are stopped is as follows. Many pachinko machines have been provided which give a player a chance to generate a large number of winning balls in a short time as a big hit game state when a predetermined big hit symbol is reached. Then, when the combination at the time of stop of one of the plurality of symbol rows except one is a reach state which is a combination of the big hit symbols, the fluctuation speed of the symbol row is slowed down to pay attention of the player. In most cases, display control is performed so as to attract and improve expectation.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかして、リーチ状態
においては、ほとんどすべてのパチンコ機が前記のよう
に変動速度だけを遅くする制御表示を行っているので、
機種が変わっても代わり映えせず、遊技者に飽きられつ
つあるというのが現状である。本発明は、上記した事情
に鑑みなされたもので、その目的とするところは、リー
チ状態となったときに遊技者の興味を引き付けることが
可能な表示制御を行うことができる遊技機を提供するこ
とにある。
However, in the reach state, almost all the pachinko machines perform the control display for reducing only the fluctuation speed as described above.
The current situation is that even if the model changes, it does not shine instead, and the player is getting bored. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing display control capable of attracting a player's interest when in a reach state. It is in.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明においては、図柄表示器に変動表示され
る複数の図柄列の停止時の組合せが予め定めた大当り図
柄の組合せとなったときに大当り遊技状態となる遊技機
において、前記複数の図柄列のうち、1つを除く他の図
柄列の停止時の組合せが前記大当り図柄の組合せである
リーチ状態となったときに、前記図柄表示器にキャラク
ター図柄を表示し、最後に停止する図柄列の変動停止動
作に関連づけて前記キャラクター図柄の動作を変化せし
めるように表示制御することを特徴とするものである。
In order to achieve the above-mentioned object, in the present invention, the combination at the time of stopping a plurality of symbol rows variably displayed on the symbol display becomes a predetermined combination of big hit symbols. In the gaming machine that is in the big hit gaming state when the, when the combination at the time of stop of the other symbol row except for one of the plurality of symbol rows is in the reach state is a combination of the big hit symbols, A character symbol is displayed on a symbol display, and display control is performed so as to change the motion of the character symbol in association with a variation stop operation of a symbol row to be stopped last.

【0005】[0005]

【作用】リーチ状態における最後に変動停止する図柄列
の変動停止がキャラクター図柄の動作の変化によってあ
たかも操作されているかの印象を遊技者に与え、従来の
ように単に文字・図形の変動速度の変化だけによって遊
技者の興味及び期待感を引き付けていたものよりも、更
に大きな興味と期待感を与えることができると共に今ま
でと異なる興趣を醸し出すことができる。
[Function] The last change in the pattern row that stops changing in the reach state gives the player the impression that it is being operated as a result of the change in the movement of the character design, and the change in the speed of change of the characters and figures simply as in the past. It is possible to give a greater interest and expectation than that which has attracted the interest and expectation of the player by the player alone, and to create a different interest from the past.

【0006】[0006]

【実施例】以下、図面を参照して本考案の実施例につい
て説明する。まず、図1を参照して実施例に係る図柄表
示器としての液晶表示器23を有する図柄表示装置20
が適用されるパチンコ機の遊技盤1の構成について説明
する。図1は、遊技盤1の正面図である。図において、
遊技盤1の前面には、ほぼ円状に設けられる誘導レール
2によって区画された遊技領域3が形成されている。遊
技領域3のほぼ中央には、図柄表示装置20が配置され
ている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, a symbol display device 20 having a liquid crystal display 23 as a symbol display according to the embodiment.
The configuration of the game board 1 of the pachinko machine to which the above is applied will be described. FIG. 1 is a front view of the game board 1. In the figure,
On the front surface of the game board 1, a game area 3 partitioned by a guide rail 2 provided in a substantially circular shape is formed. A symbol display device 20 is disposed substantially at the center of the game area 3.

【0007】この図柄表示装置20は、図柄を変動表示
する液晶表示器23と、後述する始動入賞口4、6a,
6bに入賞した入賞玉数を記憶した旨を報知する複数
(4つ)の始動記憶LED26と、がそれぞれ前面に臨
むようになっている。なお、始動記憶LED26は、液
晶表示器23の変動表示中又は大当り遊技状態中のとき
に打球が始動入賞口4、6a,6bに入賞したときに記
憶保留され、その保留された数だけ始動記憶LED26
が点灯し、液晶表示器23の変動開始毎に1つずつ消灯
するようになっている。ただし、その記憶数は、最高4
個までとされ、それ以上の始動入賞は、無効とされる。
また、図柄表示装置20については、後に詳述する。
The symbol display device 20 includes a liquid crystal display 23 for changing and displaying symbols, and starting winning ports 4, 6a, which will be described later.
A plurality (four) of start-up storage LEDs 26 for notifying that the number of winning balls which have won the prize 6b have been stored face each other. It should be noted that the start storage LED 26 is stored and held when a hit ball wins the start winning opening 4, 6a, 6b during the fluctuation display of the liquid crystal display 23 or during the big hit game state, and the start storage is performed for the held number. LED26
Is turned on, and is turned off one by one every time the liquid crystal display 23 starts to change. However, the number of storage is up to 4
The start winning prize of more than one is invalidated.
The symbol display device 20 will be described later in detail.

【0008】上記した図柄表示装置20の下方に変動入
賞装置8が配置されている。変動入賞装置8は、前後に
開閉する開閉板9(アタッカーとも言われる)を有して
おり、その開閉板9がアタッカーソレノイド10によっ
て開閉駆動されるようになっている。また、変動入賞装
置8には、開閉板9が開放した状態で受け入れた入賞玉
を検出するカウント用の入賞玉数検出スイッチ12と開
閉板9内の中央に形成されるV入賞口に入賞した入賞玉
を検出するV入賞玉検出スイッチ11とが設けられてい
る。上記のように構成される変動入賞装置8は、後述す
る大当り遊技状態となったときに開閉板9が一定時間
(例えば、30秒)経過するまで、あるいは所定個数
(例えば、10個)の入賞玉が発生するまでアタッカー
ソレノイド10を駆動して開放し、そのような開放状態
(これを開放サイクルという)をV入賞口に入賞玉が入
賞することを条件として所定回数(例えば、16回;こ
れを継続回数という)繰り返すようになっている。しか
して、入賞玉数検出スイッチ12は、開閉板9の1回の
開放中に受け入れられる入賞玉数を計数するために使用
され、V入賞玉検出スイッチ11は、開閉板9が繰り返
して開放される条件を検出するために使用されるもので
ある。
The variable winning device 8 is arranged below the symbol display device 20. The variable winning device 8 has an opening and closing plate 9 (also referred to as an attacker) that opens and closes forward and backward, and the opening and closing plate 9 is driven to be opened and closed by an attacker solenoid 10. In addition, the variable winning device 8 wins a winning ball number detection switch 12 for counting which detects a winning ball received with the opening / closing plate 9 opened and a V winning opening formed in the center of the opening / closing plate 9. A V winning ball detection switch 11 for detecting a winning ball is provided. The variable prize winning device 8 configured as described above receives a predetermined number of (for example, 10) prizes until the opening / closing plate 9 elapses for a predetermined time (for example, 30 seconds) when a jackpot game state described below is entered. The attacker solenoid 10 is driven and opened until a ball is generated, and such an open state (this is referred to as an open cycle) is performed a predetermined number of times (for example, 16 times; Is called a continuation number). Thus, the winning ball detection switch 12 is used to count the number of winning balls accepted during one opening of the open / close plate 9, and the V winning ball detection switch 11 is opened when the open / close plate 9 is repeatedly opened. Is used to detect the condition of

【0009】また、遊技領域3には、図柄表示装置20
と変動入賞装置8との間に始動入賞口4が設けられてい
る。この始動入賞口4は、図柄表示装置20の変動表示
を許容するものであり、このため、始動入賞口4は、打
球の入賞を検出する始動入賞玉検出スイッチ5を内蔵し
ている。また、始動入賞口4と同様な機能を有する始動
入賞口6a,6bが前記変動入賞装置8の左右両側に設
けられている。この始動入賞口6a,6bも打球の入賞
を検出する始動入賞玉検出スイッチ7a,7bを内蔵し
ている。
In the game area 3, a symbol display device 20 is provided.
The starting winning opening 4 is provided between the starting winning opening 4 and the variable winning device 8. The start winning opening 4 allows the symbol display device 20 to perform a variable display. For this reason, the starting winning opening 4 has a built-in start winning ball detection switch 5 for detecting a winning of a hit ball. In addition, starting winning ports 6a and 6b having the same function as the starting winning port 4 are provided on the left and right sides of the variable winning device 8. The start winning ports 6a and 6b also have start winning ball detection switches 7a and 7b for detecting winning of a hit ball.

【0010】更に、遊技領域3には、図柄表示装置20
の上下左右側方に動作ランプ14a〜14dを内蔵する
入賞口13a〜13dが配置されている。この動作ラン
プ14a〜14dは、各種の遊技状態に応じて点灯した
り点滅したりするものである。また、遊技領域3の左右
両側には動作ランプの一種であり大当り遊技状態となっ
たときに点滅してその旨を遊技者に報知する大当りラン
プ15a,15bも配置されている。また、遊技領域3
の最下方には、上記した入賞口等に入賞しない打球が回
収されるアウト口16も設けられている。更に、遊技領
域3には、落下する打球の方向や速度を変化せしめる多
数の障害釘や複数の風車(共に符号なし)も設けられて
いる。
Further, in the game area 3, a symbol display device 20 is provided.
Winning openings 13a to 13d incorporating operation lamps 14a to 14d are arranged on the upper, lower, left and right sides of the game machine. These operation lamps 14a to 14d are turned on or off in accordance with various game states. On both the left and right sides of the game area 3, big hit lamps 15a and 15b, which are a kind of operation lamp and blink when a big hit game state is entered, and notify the player of the blinking are arranged. In addition, the game area 3
At the lowermost part of the game, there is also provided an out opening 16 for collecting hit balls that do not win the above winning opening and the like. Further, the game area 3 is provided with a large number of obstacle nails and a plurality of windmills (both have no sign) for changing the direction and speed of the falling ball.

【0011】次に、前記した図柄表示装置20の構成に
ついて図2乃至図4を参照して説明する。図2は、図柄
表示装置20の正面図であり、図3は、リーチ状態の後
大当り図柄の組合せによって停止表示される場合の表示
図柄を説明するための図であり、図4は、リーチ状態の
後外れ図柄によって停止表示される場合の表示図柄を説
明するための図である。図2に示すように、図柄表示装
置20は、遊技盤1の表面に取り付けられる取付基板2
1を有し、該取付基板21には、ほぼ長方形状の表示窓
22が開設され、該表示窓22に液晶表示器23が臨む
ようになっている。そして、液晶表示器23には、垂直
方向に上から下に向かってスクロールする3列のスクロ
ール表示列24a〜24cが表示されるようになってい
る。そして、表示窓22から表示される範囲は、それぞ
れのスクロール列24a〜24cの3区画分である。
Next, the configuration of the symbol display device 20 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view of the symbol display device 20, FIG. 3 is a diagram for explaining a display symbol when the stop display is performed by a combination of the big hit symbols after the reach state, and FIG. It is a figure for demonstrating the display symbol at the time of stop display by the back-off design. As shown in FIG. 2, the symbol display device 20 includes a mounting board 2 mounted on the surface of the game board 1.
1, a substantially rectangular display window 22 is opened in the mounting board 21, and a liquid crystal display 23 faces the display window 22. The liquid crystal display 23 displays three scroll display rows 24a to 24c that scroll vertically from top to bottom. The range displayed from the display window 22 corresponds to three sections of the scroll rows 24a to 24c.

【0012】しかして、スクロール変動表示列24a〜
24cの変動停止時に、図2に示すように3本の水平当
りラインと2本の対角線当りラインのいずれかの当りラ
イン上に同一の図柄が揃うと大当り遊技状態となる。ま
た、各スクロール変動表示列24a〜24cは、始動入
賞信号に基づいて同時に変動を開始するが、その停止順
序は、まず左側のスクロール表示列24aが停止し、次
いで右側のスクロール表示列24cが停止し、最後に中
央のスクロール表示列24bが停止する。また、左右の
スクロール表示列24a,24cが停止した時点でいず
れかの当りライン上に同一図柄が揃ったときには、リー
チ状態となって、最後に停止する中央のスクロール表示
列24bの変動時間が長くなると共に変動速度もゆっく
りと変動され、且つキャラクター図柄27が表示され
る。このキャラクター図柄27の動作については、後に
詳述する。また、図柄表示装置20の取付基板21に
は、その上方に装飾用の飾りLED25が設けられ、そ
の下方に前述した機能を有する始動記憶LED26が設
けられている。更に、大当り遊技状態時において、変動
入賞装置8の開閉板9の開放回数(継続回数とも言う)
や1回の開放中における入賞個数は、液晶表示器23に
表示されるようになっている。なお、始動記憶LED2
6を設ける代わりに、液晶表示器23で兼用して表示し
ても良い。
Thus, the scroll change display columns 24a to 24a
At the time of the fluctuation stop of 24c, as shown in FIG. 2, when the same symbols are arranged on any one of the three horizontal hit lines and the two diagonal hit lines, a big hit game state is established. Further, the scroll change display columns 24a to 24c simultaneously start changing based on the start winning signal, but the stop order is such that the left scroll display column 24a stops first, and then the right scroll display column 24c stops. Finally, the center scroll display row 24b stops. When the same symbols are aligned on any one of the hit lines at the time when the left and right scroll display columns 24a and 24c are stopped, a reach state is established, and the fluctuation time of the center scroll display column 24b that stops last is long. At the same time, the change speed is slowly changed, and the character pattern 27 is displayed. The operation of the character pattern 27 will be described later in detail. A decorative LED 25 for decoration is provided above the mounting board 21 of the symbol display device 20, and a start storage LED 26 having the above-described function is provided below it. Further, in the big hit game state, the number of times the opening and closing plate 9 of the variable winning device 8 is opened (also referred to as the number of continuations).
In addition, the number of winnings during one opening is displayed on the liquid crystal display 23. Note that the start memory LED2
Instead of providing 6, the liquid crystal display 23 may also be used for display.

【0013】以上説明した図柄表示装置20、及び変動
入賞装置8の開閉板9等の動作を制御する遊技制御回路
の構成について図5を参照して説明する。図5は、遊技
制御回路の電気的な構成を示したブロックダイヤグラム
である。遊技制御回路には、マイクロコンピュータ30
が使用されている。そのマイクロコンピュータ30に
は、外部ROM31、外部RAM32が接続されてい
る。そして、外部ROM31には、図柄データが設定さ
れている。
The configuration of a game control circuit for controlling the operation of the symbol display device 20 and the opening and closing plate 9 of the variable winning device 8 described above will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing an electric configuration of the game control circuit. The game control circuit includes a microcomputer 30
Is used. An external ROM 31 and an external RAM 32 are connected to the microcomputer 30. The symbol data is set in the external ROM 31.

【0014】外部RAM32には、大当り外れカウンタ
33と、大当りパターンカウンタ34と、リーチパター
ンカウンタ35と、外れパターンカウンタ36と、各カ
ウンタ33〜36の中から抽出された値を記憶する各確
定メモリ37と、が形成されている。大当り外れカウン
タ33に対応するそれぞれの確定メモリ37は、始動入
賞口4、6a,6bの保留玉数+1だけのメモリを持っ
ており、各保留玉に対する当り外れ決定用の数値は、始
動入賞時に決定され、その数値が対応するそれぞれ確定
メモリ37に記憶される。また、大当りパターンカウン
タ34は、いずれの当りライン上にどの大当り図柄が配
置されるかのすべての大当りパターン(図示しない)に
対応して設けられるカウンタである。同様にリーチパタ
ーンカウンタ35もすべての種類のリーチパターン(図
示しない)に対応するカウンタであり、外れパターンカ
ウンタ36もすべての種類の外れパターン(図示しな
い)に対応するカウンタである。そして、各パターンカ
ウンタ34〜36の数値は、始動入賞に対応する変動開
始時に決定されるようになっている。
The external RAM 32 has a large hit loss counter 33, a big hit pattern counter 34, a reach pattern counter 35, a loss pattern counter 36, and a fixed memory for storing a value extracted from each of the counters 33 to 36. 37 are formed. Each determination memory 37 corresponding to the big hit loss counter 33 has a memory of the number of reserved balls of the starting winning ports 4, 6a, 6b + 1, and the numerical value for determining the winning of each reserved ball is determined at the time of the starting winning. The determined values are stored in the corresponding determination memory 37. The big hit pattern counter 34 is a counter provided corresponding to all big hit patterns (not shown) indicating which big hit symbol is arranged on which hit line. Similarly, the reach pattern counter 35 is a counter corresponding to all types of reach patterns (not shown), and the deviation pattern counter 36 is a counter corresponding to all types of deviation patterns (not shown). The values of the pattern counters 34 to 36 are determined at the start of the change corresponding to the winning start.

【0015】一方、始動入賞口4、6a,6bにおける
入賞玉を検出する始動入賞玉検出スイッチ5、7a,7
b、V入賞口を通過した入賞玉を検出するV入賞玉検出
スイッチ11、及び開閉板9における入賞玉を検出する
入賞玉数検出スイッチ12は、波形整形回路38を介し
てマイクロコンピュータ30に接続されている。また、
クロック発生回路40は、分周器39を介して外部割込
み信号をマイクロコンピュータ30のINT端子に出力
している。そして、その外部割込み信号に同期してマイ
クロコンピュータ30は、図示しないメインプログラム
を実行する。また、マイクロコンピュータ30のRST
1端子には、タイミング信号発生回路41の出力するタ
イミング信号が入力されており、そのタイミング信号に
同期して図示しない数値発生プログラムが起動される。
また、電源回路43のON動作によってリセット信号発
生回路42から出力されるリセット信号がマイクロコン
ピュータ30のRST2端子に入力されており、そのリ
セット信号により、図示しない初期プログラムが起動さ
れる。
On the other hand, starting winning ball detection switches 5, 7a, 7 for detecting winning balls in the starting winning ports 4, 6a, 6b.
b, a V winning ball detection switch 11 for detecting a winning ball passing through a V winning opening, and a winning ball number detecting switch 12 for detecting a winning ball on the opening / closing plate 9 are connected to the microcomputer 30 via a waveform shaping circuit 38. Have been. Also,
The clock generation circuit 40 outputs an external interrupt signal to the INT terminal of the microcomputer 30 via the frequency divider 39. Then, the microcomputer 30 executes a main program (not shown) in synchronization with the external interrupt signal. The RST of the microcomputer 30
A timing signal output from the timing signal generation circuit 41 is input to one terminal, and a numerical value generation program (not shown) is started in synchronization with the timing signal.
A reset signal output from the reset signal generation circuit 42 due to the ON operation of the power supply circuit 43 is input to the RST2 terminal of the microcomputer 30, and an initial program (not shown) is started by the reset signal.

【0016】マイクロコンピュータ30の各出力ポート
には、LED駆動回路44、LCD駆動回路45、ドラ
イバ46が接続されている。LED駆動回路44には、
始動記憶LED26が接続され、LCD駆動回路45に
は、液晶表示器23(LCDと表示)が接続されてい
る。また、ドライバ46は、マイクロコンピュータ30
からの信号に応じてアタッカーソレノイド10、及び動
作ランプ14a〜14d、15a,15bを駆動制御す
る。なお、マイクロコンピュータ30とLCD駆動回路
45との間にLCD専用のマイクロコンピュータと図柄
データ用ROMとを設け、このマイクロコンピュータで
LCD23を制御しても良い。
An LED drive circuit 44, an LCD drive circuit 45, and a driver 46 are connected to each output port of the microcomputer 30. The LED drive circuit 44 includes:
The start storage LED 26 is connected, and the liquid crystal display 23 (displayed as LCD) is connected to the LCD drive circuit 45. Further, the driver 46 includes the microcomputer 30
The drive control of the attacker solenoid 10 and the operation lamps 14a to 14d, 15a, 15b is performed in accordance with the signal from the controller. A microcomputer dedicated to the LCD and a symbol data ROM may be provided between the microcomputer 30 and the LCD drive circuit 45, and the LCD 23 may be controlled by the microcomputer.

【0017】次に、上記した遊技制御回路によって制御
される動作のうち、図6を参照して始動入賞における動
作について説明すると、ステップ10で打玉がいずれか
の始動入賞口4、6a,6bに入賞して対応する始動入
賞玉検出スイッチ5、7a,7bをONさせて始動入賞
信号を導出させたか否かが判断され、始動入賞信号がな
ければ、そのサブルーチンを終了し、一方、始動入賞信
号があれば、ステップ20で始動入賞カウンタCの値が
4より小さいか否かが判断される。始動入賞カウンタC
の値が4より大きいときは、既に4個の始動入賞が記憶
されているので、以下の処理をすることなくサブルーチ
ンを終了し、また、始動入賞カウンタCの値が4より小
さいときは、ステップ30で始動入賞カウンタCの値を
更新し、次いでステップ40で大当り外れカウンタ33
の現在の値を対応する確定メモリM(c)に記憶する。
なお、大当り外れカウンタ33は、例えば、0〜234
までの数値が刻々と変化しており、始動入賞時に抽出さ
れた値が、例えば「0」であるときに当りと判定され、
「1〜20」であるときにリーチであると判定され(た
だし、最終的に外れ)、それ以外の値であるときに外れ
と判定される。また、遊技における予め定めた条件(例
えば、奇数回目の大当り遊技状態が終了したという条
件)が成立したときに、大当りの出現確率が高確率とな
るように設定さする場合には、大当り外れカウンタ33
の上限値を小さくなるように変更すれば良い。
Next, among the operations controlled by the above-mentioned game control circuit, the operation in the start winning prize will be described with reference to FIG. 6. In step 10, a ball is hit at one of the start winning prize ports 4, 6a, 6b. It is determined whether or not the start winning prize ball detection switches 5, 7a and 7b are turned on to derive a starting winning signal. If there is no starting winning signal, the subroutine is terminated. If there is a signal, it is determined in step 20 whether or not the value of the starting winning counter C is smaller than four. Start winning prize counter C
Is greater than 4, the start-up prize is already stored, so the subroutine is terminated without performing the following processing. At step 30, the value of the start winning counter C is updated, and then at step 40 the big hit loss counter 33
Is stored in the corresponding determination memory M (c).
In addition, the big hit deviation counter 33 is, for example, 0 to 234.
Is changed every moment, and when the value extracted at the time of the start winning prize is, for example, “0”, it is determined that a hit has occurred,
When it is "1 to 20", it is determined to be reach (however, finally it is out), and when it is any other value, it is determined to be out. When a predetermined condition in a game (for example, a condition that an odd-numbered big hit game state is ended) is satisfied, if the appearance probability of a big hit is set to be a high probability, a big hit loss counter is set. 33
May be changed so as to reduce the upper limit value of.

【0018】次に、図7及び図8を参照して液晶表示器
23の変動表示動作について説明する。図7及び図8
は、液晶表示器23の変動表示動作を示すフロー図であ
る。まず、大当り遊技状態時には、液晶表示器23は、
通常大当りとなった図柄や、継続回数、入賞個数を表示
するので、ステップ100で大当りフラグがセットされ
ていると判断された場合には、以下の処理が実行される
ことはない。
Next, the variable display operation of the liquid crystal display 23 will be described with reference to FIGS. 7 and 8
5 is a flowchart showing a variable display operation of the liquid crystal display 23. First, during the jackpot gaming state, the liquid crystal display 23
Since the symbol that has become a big hit, the number of continuations, and the number of winnings are usually displayed, if it is determined in step 100 that the big hit flag is set, the following processing is not executed.

【0019】一方、大当りフラグがセットされていない
と判断された場合には、液晶表示器23の表示状態がス
テップ110〜ステップ140で判断される。具体的に
は、ステップ110で液晶表示器23のすべてのスクロ
ール表示列24a〜24cが変動中である状態(状態フ
ラグF=1)であるか否かが判断され、ステップ120
で上段スクロール表示列24aだけが変動停止した状態
(状態フラグF=2)であるか否かが判断され、ステッ
プ130で下段スクロール表示列24cが変動停止した
状態(状態フラグF=3)であるか否かが判断され、ス
テップ140でいずれかの当りライン上で表示される図
柄の組合せがリーチ状態(状態フラグF=4)であるか
否かが判断される。
On the other hand, when it is determined that the big hit flag is not set, the display state of the liquid crystal display 23 is determined in steps 110 to 140. Specifically, in step 110, it is determined whether or not all the scroll display rows 24a to 24c of the liquid crystal display 23 are in a state of being changing (state flag F = 1), and step 120 is performed.
It is determined whether or not only the upper scroll display column 24a is in a state where the change is stopped (state flag F = 2). In step 130, the lower scroll display column 24c is a state in which the change is stopped (state flag F = 3). It is determined at step 140 whether or not the combination of symbols displayed on any of the hit lines is in the reach state (state flag F = 4).

【0020】上記したいずれの状態でもないとき(変動
中でないとき)には、状態フラグF=0であり、このと
きには、ステップ150で始動入賞口4、6a,6bへ
の打球の入賞を記憶する始動入賞カウンタCの値が1以
上であるか否かが判断され、始動入賞カウンタCに記憶
値がないときには、変動表示サブルーチンの以下の処理
が実行されることがなく終了する。
When none of the above-mentioned states is present (when the state is not fluctuating), the state flag F is 0. At this time, the winning of the hit ball to the starting winning opening 4, 6a, 6b is stored in step 150. It is determined whether or not the value of the start winning counter C is 1 or more. If the starting winning counter C has no stored value, the process ends without executing the following processing of the variable display subroutine.

【0021】始動入賞カウンタCの値が1以上のときに
は、ステップ160でタイマt1,t2,t3がセット
され、ステップ170ですべてのスクロール表示列24
a〜24cの変動が開始され、状態フラグFの値に
「1」がセットされ、更に始動入賞カウンタCの値が1
づつ減算される。次いでステップ180で大当り外れ確
定メモリM(c)の値が下位のメモリに更新され、その
更新された確定メモリのうちのM(0)の値が大当りで
あるか否かがステップ190で判断される。M(0)の
値が大当りであると判断されたときには、ステップ20
0でその時点での大当りパターンカウンタ34から1つ
の値が抽出されて対応する確定メモリに記憶され、一
方、大当りでないと判断されたときには、ステップ21
0でM(0)の値がリーチであるか否かが判断され、リ
ーチであるときには、ステップ220でリーチパターン
カウンタ35から1つの値が抽出されて対応する確定メ
モリに記憶され、リーチでないときには、ステップ23
0で外れパターンカウンタ36から1つの値が抽出され
て対応する確定メモリに記憶される。
When the value of the start winning counter C is 1 or more, the timers t1, t2, and t3 are set in step 160, and in step 170, all the scroll display columns 24 are set.
The fluctuation of a to 24c is started, the value of the state flag F is set to "1", and the value of the start winning counter C is set to 1
It is subtracted one by one. Next, at step 180, the value of the big hit loss determination memory M (c) is updated to a lower memory, and it is determined at step 190 whether the value of M (0) in the updated fixed memory is a big hit. You. If the value of M (0) is determined to be a big hit, step 20
If the value is 0, one value is extracted from the jackpot pattern counter 34 at that time and stored in the corresponding decision memory.
At 0, it is determined whether or not the value of M (0) is reach. If it is reach, at step 220, one value is extracted from the reach pattern counter 35 and stored in the corresponding fixed memory. , Step 23
When the value is 0, one value is extracted from the departure pattern counter 36 and stored in the corresponding determination memory.

【0022】ところで、前記したタイマt1,t2,t
3は、右スクロール表示列24a、左スクロール表示列
24c、中スクロール表示列24bの変動時間を規制す
るものであり、 t1<t2<t3;t2−t1≒t3−t2 の関係にある。そして、ステップ240でタイマt1の
タイムアップが判断されるが、タイムアップしてないと
きには、タイムアップするまでステップ240→変動表
示サブルーチン終了→変動表示サブルーチン開始〜ステ
ップ110→ステップ240→・・・を繰り返す。
Incidentally, the timers t1, t2, t
3 regulates the fluctuation time of the right scroll display column 24a, the left scroll display column 24c, and the middle scroll display column 24b, and has a relationship of t1 <t2 <t3; t2-t12−t3-t2. Then, it is determined in step 240 that the timer t1 has expired. If the timer has not expired, step 240 → variation display subroutine end → variation display subroutine start-step 110 → step 240 →... repeat.

【0023】しかして、タイマt1がタイムアップした
と判断されたときには、ステップ250で右スクロール
表示列24aの変動表示が選択されたパターンに沿って
停止されると共に状態フラグFの値に「2」がセットさ
れる。以下同様にステップ260でタイマt2がタイム
アップしたか否かが判断され、タイムアップしたと判断
された場合には、ステップ270で左スクロール表示列
24cの変動表示が選択されたパターンに沿って停止さ
れると共に状態フラグFの値に「3」がセットされる。
そして、中央を除くスクロール表示列24a,cの変動
表示が停止したときには、ステップ280でM(0)の
値が大当り又はリーチであるか否か、即ちリーチ表示と
なっているか否かが判断される。
When it is determined that the time of the timer t1 has expired, the variable display of the right scroll display column 24a is stopped in step 250 along the selected pattern, and the value of the status flag F is set to "2". Is set. Similarly, in step 260, it is determined whether or not the time of the timer t2 has expired. If it is determined that the time has expired, the variable display of the left scroll display column 24c is stopped in step 270 along the selected pattern. And the value of the status flag F is set to "3".
Then, when the variable display of the scroll display columns 24a and 24c except the center is stopped, it is determined in step 280 whether the value of M (0) is a big hit or a reach, that is, whether or not the reach display is performed. You.

【0024】リーチ表示でない場合には、ステップ29
0でタイマt3がタイムアップしたか否かが判断され、
タイマt3がタイムアップするまでステップ290→変
動表示サブルーチン終了→変動表示サブルーチン開始〜
ステップ130→ステップ280→ステップ290→・
・・を繰り返し、タイムアップしたときには、ステップ
300に進み、中スクロール表示列24bの変動表示が
選択されたパターンに沿って停止され、その後、ステッ
プ310で状態フラグをリセットして変動表示サブルー
チンを終了する。
If it is not the reach display, step 29
It is determined whether or not the timer t3 has timed out at 0,
Until the timer t3 times out, step 290 → end of the variable display subroutine → start of the variable display subroutine
Step 130 → Step 280 → Step 290 →
When the time is up, the process proceeds to step 300, where the variable display of the middle scroll display row 24b is stopped along the selected pattern, and then, in step 310, the status flag is reset and the variable display subroutine ends. I do.

【0025】一方、リーチ表示であると判断された場合
には、ステップ320で状態フラグFの値が「4」であ
るか否かが判断され、「4」でなければステップ330
でタイマt4を新たにセットすると共に状態フラグFの
値に「4」をセットする。ここで、タイマt4は、リー
チ状態のときに最後に変動停止する中スクロール表示列
24bの変動時間を延長するものであり、t4>(t3
−t2)の関係となる値に選ばれる。次いでステップ3
40でキャラクター図柄27を所定の位置に表示する。
所定の位置として本実施例においては、図3(A)及び
図4(A)に示すように、右スクロール表示列24cの
下段図柄に重複するように表示され、そのキャラクター
図柄として魔法使いの少女が魔法の杖を持ち下げた状態
が表示されている。しかして、ステップ350でタイマ
t4がタイムアップしたか否かが判断され、タイマt4
がタイムアップするまでステップ350→変動表示サブ
ルーチン終了→変動表示サブルーチン開始〜ステップ1
40→ステップ350→・・・を繰り返し、タイムアッ
プしたときには、ステップ360に進む。
On the other hand, if the reach display is determined, it is determined in step 320 whether or not the value of the status flag F is "4".
To set a new timer t4 and set the value of the status flag F to "4". Here, the timer t4 is used to extend the fluctuation time of the middle scroll display column 24b, which last stops fluctuation when in the reach state, and t4> (t3
−t2). Then step 3
At 40, the character pattern 27 is displayed at a predetermined position.
In this embodiment, the predetermined position is displayed so as to overlap the lower pattern of the right scroll display column 24c as shown in FIGS. 3A and 4A. The state where the magic wand is lifted is displayed. Thus, it is determined in step 350 whether or not the timer t4 has expired.
Until the time is up, step 350 → end of variable display subroutine → start of variable display subroutine-step 1
.. Are repeated, and when the time is up, the process proceeds to step 360.

【0026】ステップ360では、大当りか否かが判別
され、大当りでないと判別されたときには、ステップ3
70でキャラクター図柄27に外れ動作をさせながら中
スクロール表示列24bの変動表示が選択されたパター
ンに沿って停止され、その後、変動表示サブルーチンを
終了する。ここで、本実施例におけるキャラクター図柄
27における外れ動作は、まず、リーチ時(左上り対角
線の当りライン)に表示される魔法の杖の持ち下げ状態
(図4(A))から杖を振り上げた状態(図4(B))
に移行し、次いで中スクロール表示列24bの停止に合
わせ杖を僅かに振るが当りライン上の停止図柄が大当り
図柄ではないので、魔法使いの少女が僅かにずっこけて
「?」マークが表示される(図4(C))。
At step 360, it is determined whether or not a big hit has occurred.
At 70, the variable display of the middle scroll display row 24b is stopped along the selected pattern while the character symbol 27 is disengaged, and then the variable display subroutine ends. Here, in the detaching operation of the character pattern 27 in the present embodiment, first, the wand is swung up from the lowered state (FIG. 4A) of the magic wand displayed at the time of the reach (the left diagonal hit line). State (FIG. 4 (B))
Then, the wand is slightly shaken in accordance with the stop of the middle scroll display row 24b, but since the stop symbol on the hit line is not a big hit symbol, the wizard girl is slightly moved and a "?" Mark is displayed ( (FIG. 4 (C)).

【0027】一方、ステップ360で大当りであると判
断された場合には、ステップ380でキャラクター図柄
27に当り動作をさせながら中スクロール表示列24b
の変動表示が選択されたパターンに沿って停止され、ス
テップ390で状態フラグをリセットし、且つ大当りフ
ラグをセットし、その後に変動表示サブルーチンを終了
する。また、ステップ390において、大当りフラグが
セットされると、変動入賞装置8の開閉板9が一定時間
が経過するまで又は所定個数の入賞玉が発生するまでの
開放態様を所定回数実行する。なお、開閉板9の所定回
数の開放態様が終了すると、大当りフラグがリセットさ
れる。また、ステップ380のキャラクター図柄27に
おける当り動作は、リーチ時(左上り対角線の当りライ
ン)に表示される魔法の杖の持ち下げ状態(図3
(A))から杖を振り上げた状態(図3(B))に移行
すると同時に杖から複数個の星が表示され、次いで中ス
クロール表示列24bの停止に合わせ杖を振り下ろして
元の状態に戻して、当りライン上に大当り図柄を表示す
る(図3(C))。
On the other hand, if it is determined in step 360 that the hit is a big hit, then in step 380 the middle scroll display row 24b
Is stopped along the selected pattern, the status flag is reset and the big hit flag is set in step 390, and then the variable display subroutine ends. When the big hit flag is set in step 390, the opening mode of the open / close plate 9 of the variable winning device 8 is executed a predetermined number of times until a predetermined time elapses or a predetermined number of winning balls are generated. When the opening mode of the opening / closing plate 9 is completed a predetermined number of times, the big hit flag is reset. Also, the hitting operation on the character pattern 27 in step 380 is performed in a state in which the magic wand displayed at the time of the reach (the hit line of the diagonal line going up left) is lowered (FIG. 3).
(A)) When the cane is lifted up (FIG. 3 (B)), a plurality of stars are displayed from the cane at the same time, and then the cane is swung down according to the stop of the middle scroll display row 24b to return to the original state. Return to display the big hit symbol on the hit line (FIG. 3 (C)).

【0028】以上、実施例に係る液晶表示器23を備え
たパチンコ機の構成及び作用について説明したが、本実
施例によれば、リーチ状態における最後に変動停止する
中スクロール表示列24bの変動停止がキャラクター図
柄27の動作の変化によってあたかも操作されているか
の印象を遊技者に与え、従来のように単に文字・図形の
変動速度の変化だけによって遊技者の興味及び期待感を
引き付けていたものよりも、更に大きな興味と期待感を
与えることができると共に今までと異なる興趣を醸し出
すことができる。
Although the configuration and operation of the pachinko machine having the liquid crystal display 23 according to the embodiment have been described above, according to the embodiment, the fluctuation stop of the middle scroll display row 24b which stops last in the reach state. Gives the player the impression that it is being operated by the change in the motion of the character pattern 27, and attracts the player's interest and expectation by merely changing the speed of change of characters and graphics as in the past. Can give a greater sense of interest and anticipation, and can create a different interest than before.

【0029】なお、上記した実施例では、図柄表示器と
して液晶表示器23から構成されるものを示したが、必
ずしも液晶表示器23に限定されるものではなく、例え
ば、CRT等で構成される図柄表示器であっても良い。
また、表示領域におけるスクロール形式は、垂直方向だ
けでなく、水平方向等のスクロールであっても良い。ま
た、キャラクター図柄27の表示される位置、及び動作
も任意に設計すれば良く、更に、出現するキャラクター
図柄も1種類だけではなく複数種類とし、その種類毎に
大当りとなる確率が異なるように設定しても良い。ま
た、上記実施例では、リーチ状態になると、必ずキャラ
クター図柄27が表示されるものとして説明したが、リ
ーチ状態の何分の1かの確率でキャラクター図柄27が
表示されるようにしても良い。また、パチンコ機におけ
る遊技内容も、いわゆるデジタル式ゲームだけでなく、
ヒコーキ式ゲームや権利発生式ゲームであっても良い。
更に、遊技機としてパチンコ機を例示したが、スロット
マシーンやTVゲーム等の遊技機であっても良い。
In the above-described embodiment, the symbol display is constituted by the liquid crystal display 23, but is not necessarily limited to the liquid crystal display 23, and is constituted by, for example, a CRT or the like. It may be a symbol display.
The scroll format in the display area may be not only the vertical direction but also the horizontal direction. In addition, the display position and the motion of the character symbol 27 may be arbitrarily designed, and the number of character symbols appearing is not limited to one, but may be plural, and the probability of a big hit is different for each type. You may. Further, in the above-described embodiment, the character pattern 27 is always displayed in the reach state. However, the character pattern 27 may be displayed with a probability of a fraction of the reach state. In addition, the game contents of pachinko machines are not limited to so-called digital games,
A hikoki type game or a right generation type game may be used.
Furthermore, although a pachinko machine has been illustrated as a gaming machine, a gaming machine such as a slot machine or a TV game may be used.

【0030】[0030]

【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、本発明においては、リーチ状態における最後に変動
停止する図柄列の変動停止がキャラクター図柄の動作の
変化によってあたかも操作されているかの印象を遊技者
に与え、従来のように単に文字・図形の変動速度の変化
だけによって遊技者の興味及び期待感を引き付けていた
ものよりも、更に大きな興味と期待感を与えることがで
きると共に今までと異なる興趣を醸し出すことができ
る。
As is clear from the above description, in the present invention, it is possible to give an impression as to whether the stop of the change of the symbol row which finally stops changing in the reach state is operated by a change in the operation of the character symbol. It is possible to give a greater interest and expectation to the player than in the past, which has attracted the interest and expectation of the player simply by changing the variation speed of characters and graphics, and it has been We can bring on different interests.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例に係る図柄表示器としての液晶表示器を
適用したパチンコ機の遊技盤の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine to which a liquid crystal display as a symbol display according to an embodiment is applied.

【図2】液晶表示器を有する図柄表示装置の正面図であ
る。
FIG. 2 is a front view of a symbol display device having a liquid crystal display.

【図3】リーチ状態の後大当り図柄の組合せによって停
止表示される場合の表示図柄を説明するための図であ
る。
FIG. 3 is a diagram for explaining a display symbol when the stop display is performed by a combination of the big hit symbols after the reach state.

【図4】リーチ状態の後外れ図柄によって停止表示され
る場合の表示図柄を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a display symbol in a case where the display is stopped and displayed by a symbol after the reach state.

【図5】遊技動作を制御する遊技制御回路のブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram of a game control circuit for controlling a game operation.

【図6】始動入賞時における動作を示すフロー図であ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing an operation at the time of starting winning.

【図7】変動表示動作を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing a variable display operation.

【図8】変動表示動作を示すフロー図である。FIG. 8 is a flowchart showing a variable display operation.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 4 始動入賞口 6a,6b 始動入賞口 8 変動入賞装置 9 開閉板 20 図柄表示装置 22 表示窓 23 液晶表示器 24a 左スクロール表示列 24b 中スクロール表示列 24c 右スクロール表示列 27 キャラクター図柄 30 マイクロコンピュータ Reference Signs List 1 gaming board 4 starting winning opening 6a, 6b starting winning opening 8 variable winning device 9 opening / closing plate 20 symbol display device 22 display window 23 liquid crystal display 24a left scroll display column 24b middle scroll display column 24c right scroll display column 27 character pattern 30 Microcomputer

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成13年2月14日(2001.2.1
4)
[Submission date] February 14, 2001 (2001.2.1)
4)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】全文[Correction target item name] Full text

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【書類名】 明細書[Document Name] Statement

【発明の名称】 遊技機[Title of the Invention] Gaming machine

【特許請求の範囲】[Claims]

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、図柄を可変表示する表
示装置を備え、該表示装置における図柄の確定表示結果
によって当り外れが表示上決定される遊技機に関するも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with a display device for variably displaying a symbol, wherein a hit or miss is determined on the display according to the result of the symbol display on the display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、液晶表示器等の図柄表示器に文字
や図形等からなる複数の連続する図柄列を複数列変動表
示せしめ、それらの図柄列の停止時に表示される図柄の
組合せが、予め定めた大当り図柄となったときに大当り
遊技状態として短時間に多量の入賞玉を発生させるチャ
ンスを遊技者に与えるパチンコ機が多数提供されてい
る。そして、複数の図柄列のうち、1つを除く他の図柄
列の停止時の組合せが大当り図柄の組合せであるリーチ
状態となったときには、図柄列の変動速度を遅くして遊
技者の注意を引き付けると共に期待感を向上させるよう
に表示制御されるものがほとんどである。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pattern display such as a liquid crystal display or the like is used to display a plurality of continuous symbol rows composed of characters, graphics, and the like in a plurality of rows in a variable manner, and the combination of the symbols displayed when the symbol rows are stopped is as follows. Many pachinko machines have been provided which give a player a chance to generate a large number of winning balls in a short time as a big hit game state when a predetermined big hit symbol is reached. Then, when the combination at the time of stop of one of the plurality of symbol rows except one is a reach state which is a combination of the big hit symbols, the fluctuation speed of the symbol row is slowed down to pay attention of the player. In most cases, display control is performed so as to attract and improve expectation.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかして、リーチ状態
においては、ほとんどすべてのパチンコ機が前記のよう
に変動速度だけを遅くする制御表示を行っているので、
機種が変わっても代わり映えせず、遊技者に飽きられつ
つあるというのが現状である。本発明は、上記した事情
に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技
者の興味を引き付けることが可能な表示制御を行うこと
ができる遊技機を提供することにある。
However, in the reach state, almost all the pachinko machines perform the control display for reducing only the fluctuation speed as described above.
The current situation is that even if the model changes, it does not shine instead, and the player is getting bored. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing display control capable of attracting a player's interest.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明においては、図柄を可変表示する表示装
置を備え、該表示装置における図柄の確定表示結果によ
って当り外れが表示上決定される遊技機において、複数
種設定されたキャラクタのうちから所定条件下で適宜の
キャラクタを前記表示装置に表示可能となるように表示
制御することを特徴とする。また、図柄を可変表示する
表示装置を備え、該表示装置における図柄の確定表示結
果によって当り外れが表示上決定される遊技機におい
て、複数種設定されたキャラクタのうちから所定条件下
で適宜のキャラクタを前記表示装置に表示可能となるよ
うに表示制御する一方、表示されるキャラクタの種類に
よって当り表示がなされる確率が異なるように設定され
ていることを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention comprises a display device for variably displaying a symbol, and a hit or miss is determined on the display by the result of the symbol display on the display device. In a gaming machine, display control is performed such that an appropriate character can be displayed on the display device under predetermined conditions from among a plurality of types of set characters. Further, in a gaming machine having a display device for variably displaying symbols, in a gaming machine in which a hit or a miss is determined on the display according to the result of the symbol fixed display on the display device, an appropriate character is selected from a plurality of types of characters under predetermined conditions. Is controlled so as to be able to be displayed on the display device, while the probability of hit display is set differently depending on the type of character to be displayed.

【0005】[0005]

【作用】上記手段により、表示装置には単なる当り外れ
の決定用の図柄の可変表示のみならず、キャラクタが表
示されることから、表示内容に厚みが増し、遊技の興趣
を向上させることができる。しかも、同じキャラクタが
延々と表示されるような単調なものではなく、複数種の
キャラクタが適宜導出表示されるようになっているた
め、遊技者を飽きさせず、永続的に遊技に集中させるこ
とができる利点がある。また、キャラクタの種類によっ
て当り表示の確率が異なるようにしておけば、所定のキ
ャラクタが導出表示されると当り表示がされ易いという
ことが遊技者に理解され、キャラクタとしてどのような
ものが導出表示されるかについても興味が生じ、遊技に
一層の厚みが増す。
According to the above-described means, not only the variable display of the symbol for determining the hit or miss but also the character is displayed on the display device, so that the display content is increased in thickness and the interest of the game can be improved. . Moreover, since the same character is not monotonously displayed for a long time, a plurality of types of characters are derived and displayed as appropriate, so that the player is not bored and concentrates on the game permanently. There are advantages that can be. Also, if the probability of hit display is made different depending on the type of character, it is understood by the player that the hit display is easy when the predetermined character is derived and displayed, and what kind of character is derived and displayed. Interest is also raised about whether or not it will be played, and the game will become even thicker.

【0006】[0006]

【実施例】以下、図面を参照して本考案の実施例につい
て説明する。まず、図1を参照して実施例に係る図柄表
示器としての液晶表示器23を有する図柄表示装置20
が適用されるパチンコ機の遊技盤1の構成について説明
する。図1は、遊技盤1の正面図である。図において、
遊技盤1の前面には、ほぼ円状に設けられる誘導レール
2によって区画された遊技領域3が形成されている。遊
技領域3のほぼ中央には、図柄表示装置20が配置され
ている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, a symbol display device 20 having a liquid crystal display 23 as a symbol display according to the embodiment.
The configuration of the game board 1 of the pachinko machine to which the above is applied will be described. FIG. 1 is a front view of the game board 1. In the figure,
On the front surface of the game board 1, a game area 3 partitioned by a guide rail 2 provided in a substantially circular shape is formed. A symbol display device 20 is disposed substantially at the center of the game area 3.

【0007】この図柄表示装置20は、図柄を変動表示
する液晶表示器23と、後述する始動入賞口4、6a,
6bに入賞した入賞玉数を記憶した旨を報知する複数
(4つ)の始動記憶LED26と、がそれぞれ前面に臨
むようになっている。なお、始動記憶LED26は、液
晶表示器23の変動表示中又は大当り遊技状態中のとき
に打球が始動入賞口4、6a,6bに入賞したときに記
憶保留され、その保留された数だけ始動記憶LED26
が点灯し、液晶表示器23の変動開始毎に1つずつ消灯
するようになっている。ただし、その記憶数は、最高4
個までとされ、それ以上の始動入賞は、無効とされる。
また、図柄表示装置20については、後に詳述する。
The symbol display device 20 includes a liquid crystal display 23 for changing and displaying symbols, and starting winning ports 4, 6a, which will be described later.
A plurality (four) of start-up storage LEDs 26 for notifying that the number of winning balls which have won the prize 6b have been stored face each other. It should be noted that the start storage LED 26 is stored and held when a hit ball wins the start winning opening 4, 6a, 6b during the fluctuation display of the liquid crystal display 23 or during the big hit game state, and the start storage is performed for the held number. LED26
Is turned on, and is turned off one by one every time the liquid crystal display 23 starts to change. However, the number of storage is up to 4
The start winning prize of more than one is invalidated.
The symbol display device 20 will be described later in detail.

【0008】上記した図柄表示装置20の下方に変動入
賞装置8が配置されている。変動入賞装置8は、前後に
開閉する開閉板9(アタッカーとも言われる)を有して
おり、その開閉板9がアタッカーソレノイド10によっ
て開閉駆動されるようになっている。また、変動入賞装
置8には、開閉板9が開放した状態で受け入れた入賞玉
を検出するカウント用の入賞玉数検出スイッチ12と開
閉板9内の中央に形成されるV入賞口に入賞した入賞玉
を検出するV入賞玉検出スイッチ11とが設けられてい
る。上記のように構成される変動入賞装置8は、後述す
る大当り遊技状態となったときに開閉板9が一定時間
(例えば、30秒)経過するまで、あるいは所定個数
(例えば、10個)の入賞玉が発生するまでアタッカー
ソレノイド10を駆動して開放し、そのような開放状態
(これを開放サイクルという)をV入賞口に入賞玉が入
賞することを条件として所定回数(例えば、16回;こ
れを継続回数という)繰り返すようになっている。しか
して、入賞玉数検出スイッチ12は、開閉板9の1回の
開放中に受け入れられる入賞玉数を計数するために使用
され、V入賞玉検出スイッチ11は、開閉板9が繰り返
して開放される条件を検出するために使用されるもので
ある。
The variable winning device 8 is arranged below the symbol display device 20. The variable winning device 8 has an opening and closing plate 9 (also referred to as an attacker) that opens and closes forward and backward, and the opening and closing plate 9 is driven to be opened and closed by an attacker solenoid 10. In addition, the variable winning device 8 wins a winning ball number detection switch 12 for counting which detects a winning ball received with the opening / closing plate 9 opened and a V winning opening formed in the center of the opening / closing plate 9. A V winning ball detection switch 11 for detecting a winning ball is provided. The variable prize winning device 8 configured as described above receives a predetermined number of (for example, 10) prizes until the opening / closing plate 9 elapses for a predetermined time (for example, 30 seconds) when a jackpot game state described below is entered. The attacker solenoid 10 is driven and opened until a ball is generated, and such an open state (this is referred to as an open cycle) is performed a predetermined number of times (for example, 16 times; Is called a continuation number). Thus, the winning ball detection switch 12 is used to count the number of winning balls accepted during one opening of the open / close plate 9, and the V winning ball detection switch 11 is opened when the open / close plate 9 is repeatedly opened. Is used to detect the condition of

【0009】また、遊技領域3には、図柄表示装置20
と変動入賞装置8との間に始動入賞口4が設けられてい
る。この始動入賞口4は、図柄表示装置20の変動表示
を許容するものであり、このため、始動入賞口4は、打
球の入賞を検出する始動入賞玉検出スイッチ5を内蔵し
ている。また、始動入賞口4と同様な機能を有する始動
入賞口6a,6bが前記変動入賞装置8の左右両側に設
けられている。この始動入賞口6a,6bも打球の入賞
を検出する始動入賞玉検出スイッチ7a,7bを内蔵し
ている。
In the game area 3, a symbol display device 20 is provided.
The starting winning opening 4 is provided between the starting winning opening 4 and the variable winning device 8. The start winning opening 4 allows the symbol display device 20 to perform a variable display. For this reason, the starting winning opening 4 has a built-in start winning ball detection switch 5 for detecting a winning of a hit ball. In addition, starting winning ports 6a and 6b having the same function as the starting winning port 4 are provided on the left and right sides of the variable winning device 8. The start winning ports 6a and 6b also have start winning ball detection switches 7a and 7b for detecting winning of a hit ball.

【0010】更に、遊技領域3には、図柄表示装置20
の上下左右側方に動作ランプ14a〜14dを内蔵する
入賞口13a〜13dが配置されている。この動作ラン
プ14a〜14dは、各種の遊技状態に応じて点灯した
り点滅したりするものである。また、遊技領域3の左右
両側には動作ランプの一種であり大当り遊技状態となっ
たときに点滅してその旨を遊技者に報知する大当りラン
プ15a,15bも配置されている。また、遊技領域3
の最下方には、上記した入賞口等に入賞しない打球が回
収されるアウト口16も設けられている。更に、遊技領
域3には、落下する打球の方向や速度を変化せしめる多
数の障害釘や複数の風車(共に符号なし)も設けられて
いる。
Further, in the game area 3, a symbol display device 20 is provided.
Winning openings 13a to 13d incorporating operation lamps 14a to 14d are arranged on the upper, lower, left and right sides of the game machine. These operation lamps 14a to 14d are turned on or off in accordance with various game states. On both the left and right sides of the game area 3, big hit lamps 15a and 15b, which are a kind of operation lamp and blink when a big hit game state is entered, and notify the player of the blinking are arranged. In addition, the game area 3
At the lowermost part of the game, there is also provided an out opening 16 for collecting hit balls that do not win the above winning opening and the like. Further, the game area 3 is provided with a large number of obstacle nails and a plurality of windmills (both have no sign) for changing the direction and speed of the falling ball.

【0011】次に、前記した図柄表示装置20の構成に
ついて図2乃至図4を参照して説明する。図2は、図柄
表示装置20の正面図であり、図3は、リーチ状態の後
大当り図柄の組合せによって停止表示される場合の表示
図柄を説明するための図であり、図4は、リーチ状態の
後外れ図柄によって停止表示される場合の表示図柄を説
明するための図である。図2に示すように、図柄表示装
置20は、遊技盤1の表面に取り付けられる取付基板2
1を有し、該取付基板21には、ほぼ長方形状の表示窓
22が開設され、該表示窓22に液晶表示器23が臨む
ようになっている。そして、液晶表示器23には、垂直
方向に上から下に向かってスクロールする3列のスクロ
ール表示列24a〜24cが表示されるようになってい
る。そして、表示窓22から表示される範囲は、それぞ
れのスクロール列24a〜24cの3区画分である。
Next, the configuration of the symbol display device 20 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view of the symbol display device 20, FIG. 3 is a diagram for explaining a display symbol when the stop display is performed by a combination of the big hit symbols after the reach state, and FIG. It is a figure for demonstrating the display symbol at the time of stop display by the back-off design. As shown in FIG. 2, the symbol display device 20 includes a mounting board 2 mounted on the surface of the game board 1.
1, a substantially rectangular display window 22 is opened in the mounting board 21, and a liquid crystal display 23 faces the display window 22. The liquid crystal display 23 displays three scroll display rows 24a to 24c that scroll vertically from top to bottom. The range displayed from the display window 22 corresponds to three sections of the scroll rows 24a to 24c.

【0012】しかして、スクロール変動表示列24a〜
24cの変動停止時に、図2に示すように3本の水平当
りラインと2本の対角線当りラインのいずれかの当りラ
イン上に同一の図柄が揃うと大当り遊技状態となる。ま
た、各スクロール変動表示列24a〜24cは、始動入
賞信号に基づいて同時に変動を開始するが、その停止順
序は、まず左側のスクロール表示列24aが停止し、次
いで右側のスクロール表示列24cが停止し、最後に中
央のスクロール表示列24bが停止する。また、左右の
スクロール表示列24a,24cが停止した時点でいず
れかの当りライン上に同一図柄が揃ったときには、リー
チ状態となって、最後に停止する中央のスクロール表示
列24bの変動時間が長くなると共に変動速度もゆっく
りと変動され、且つキャラクター図柄27が表示され
る。このキャラクター図柄27の動作については、後に
詳述する。また、図柄表示装置20の取付基板21に
は、その上方に装飾用の飾りLED25が設けられ、そ
の下方に前述した機能を有する始動記憶LED26が設
けられている。更に、大当り遊技状態時において、変動
入賞装置8の開閉板9の開放回数(継続回数とも言う)
や1回の開放中における入賞個数は、液晶表示器23に
表示されるようになっている。なお、始動記憶LED2
6を設ける代わりに、液晶表示器23で兼用して表示し
ても良い。
Thus, the scroll change display columns 24a to 24a
At the time of the fluctuation stop of 24c, as shown in FIG. 2, when the same symbols are arranged on any one of the three horizontal hit lines and the two diagonal hit lines, a big hit game state is established. Further, the scroll change display columns 24a to 24c simultaneously start changing based on the start winning signal, but the stop order is such that the left scroll display column 24a stops first, and then the right scroll display column 24c stops. Finally, the center scroll display row 24b stops. When the same symbols are aligned on any one of the hit lines at the time when the left and right scroll display columns 24a and 24c are stopped, a reach state is established, and the fluctuation time of the center scroll display column 24b that stops last is long. At the same time, the change speed is slowly changed, and the character pattern 27 is displayed. The operation of the character pattern 27 will be described later in detail. A decorative LED 25 for decoration is provided above the mounting board 21 of the symbol display device 20, and a start storage LED 26 having the above-described function is provided below it. Further, in the big hit game state, the number of times the opening and closing plate 9 of the variable winning device 8 is opened (also referred to as the number of continuations).
In addition, the number of winnings during one opening is displayed on the liquid crystal display 23. Note that the start memory LED2
Instead of providing 6, the liquid crystal display 23 may also be used for display.

【0013】以上説明した図柄表示装置20、及び変動
入賞装置8の開閉板9等の動作を制御する遊技制御回路
の構成について図5を参照して説明する。図5は、遊技
制御回路の電気的な構成を示したブロックダイヤグラム
である。遊技制御回路には、マイクロコンピュータ30
が使用されている。そのマイクロコンピュータ30に
は、外部ROM31、外部RAM32が接続されてい
る。そして、外部ROM31には、図柄データが設定さ
れている。
The configuration of a game control circuit for controlling the operation of the symbol display device 20 and the opening and closing plate 9 of the variable winning device 8 described above will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing an electric configuration of the game control circuit. The game control circuit includes a microcomputer 30
Is used. An external ROM 31 and an external RAM 32 are connected to the microcomputer 30. The symbol data is set in the external ROM 31.

【0014】外部RAM32には、大当り外れカウンタ
33と、大当りパターンカウンタ34と、リーチパター
ンカウンタ35と、外れパターンカウンタ36と、各カ
ウンタ33〜36の中から抽出された値を記憶する各確
定メモリ37と、が形成されている。大当り外れカウン
タ33に対応するそれぞれの確定メモリ37は、始動入
賞口4、6a,6bの保留玉数+1だけのメモリを持っ
ており、各保留玉に対する当り外れ決定用の数値は、始
動入賞時に決定され、その数値が対応するそれぞれ確定
メモリ37に記憶される。また、大当りパターンカウン
タ34は、いずれの当りライン上にどの大当り図柄が配
置されるかのすべての大当りパターン(図示しない)に
対応して設けられるカウンタである。同様にリーチパタ
ーンカウンタ35もすべての種類のリーチパターン(図
示しない)に対応するカウンタであり、外れパターンカ
ウンタ36もすべての種類の外れパターン(図示しな
い)に対応するカウンタである。そして、各パターンカ
ウンタ34〜36の数値は、始動入賞に対応する変動開
始時に決定されるようになっている。
The external RAM 32 has a large hit loss counter 33, a big hit pattern counter 34, a reach pattern counter 35, a loss pattern counter 36, and a fixed memory for storing a value extracted from each of the counters 33 to 36. 37 are formed. Each determination memory 37 corresponding to the big hit loss counter 33 has a memory of the number of reserved balls of the starting winning ports 4, 6a, 6b + 1, and the numerical value for determining the winning of each reserved ball is determined at the time of the starting winning. The determined values are stored in the corresponding determination memory 37. The big hit pattern counter 34 is a counter provided corresponding to all big hit patterns (not shown) indicating which big hit symbol is arranged on which hit line. Similarly, the reach pattern counter 35 is a counter corresponding to all types of reach patterns (not shown), and the deviation pattern counter 36 is a counter corresponding to all types of deviation patterns (not shown). The values of the pattern counters 34 to 36 are determined at the start of the change corresponding to the winning start.

【0015】一方、始動入賞口4、6a,6bにおける
入賞玉を検出する始動入賞玉検出スイッチ5、7a,7
b、V入賞口を通過した入賞玉を検出するV入賞玉検出
スイッチ11、及び開閉板9における入賞玉を検出する
入賞玉数検出スイッチ12は、波形整形回路38を介し
てマイクロコンピュータ30に接続されている。また、
クロック発生回路40は、分周器39を介して外部割込
み信号をマイクロコンピュータ30のINT端子に出力
している。そして、その外部割込み信号に同期してマイ
クロコンピュータ30は、図示しないメインプログラム
を実行する。また、マイクロコンピュータ30のRST
1端子には、タイミング信号発生回路41の出力するタ
イミング信号が入力されており、そのタイミング信号に
同期して図示しない数値発生プログラムが起動される。
また、電源回路43のON動作によってリセット信号発
生回路42から出力されるリセット信号がマイクロコン
ピュータ30のRST2端子に入力されており、そのリ
セット信号により、図示しない初期プログラムが起動さ
れる。
On the other hand, starting winning ball detection switches 5, 7a, 7 for detecting winning balls in the starting winning ports 4, 6a, 6b.
b, a V winning ball detection switch 11 for detecting a winning ball passing through a V winning opening, and a winning ball number detecting switch 12 for detecting a winning ball on the opening / closing plate 9 are connected to the microcomputer 30 via a waveform shaping circuit 38. Have been. Also,
The clock generation circuit 40 outputs an external interrupt signal to the INT terminal of the microcomputer 30 via the frequency divider 39. Then, the microcomputer 30 executes a main program (not shown) in synchronization with the external interrupt signal. The RST of the microcomputer 30
A timing signal output from the timing signal generation circuit 41 is input to one terminal, and a numerical value generation program (not shown) is started in synchronization with the timing signal.
A reset signal output from the reset signal generation circuit 42 due to the ON operation of the power supply circuit 43 is input to the RST2 terminal of the microcomputer 30, and an initial program (not shown) is started by the reset signal.

【0016】マイクロコンピュータ30の各出力ポート
には、LED駆動回路44、LCD駆動回路45、ドラ
イバ46が接続されている。LED駆動回路44には、
始動記憶LED26が接続され、LCD駆動回路45に
は、液晶表示器23(LCDと表示)が接続されてい
る。また、ドライバ46は、マイクロコンピュータ30
からの信号に応じてアタッカーソレノイド10、及び動
作ランプ14a〜14d、15a,15bを駆動制御す
る。なお、マイクロコンピュータ30とLCD駆動回路
45との間にLCD専用のマイクロコンピュータと図柄
データ用ROMとを設け、このマイクロコンピュータで
LCD23を制御しても良い。
An LED drive circuit 44, an LCD drive circuit 45, and a driver 46 are connected to each output port of the microcomputer 30. The LED drive circuit 44 includes:
The start storage LED 26 is connected, and the liquid crystal display 23 (displayed as LCD) is connected to the LCD drive circuit 45. Further, the driver 46 includes the microcomputer 30
The drive control of the attacker solenoid 10 and the operation lamps 14a to 14d, 15a, 15b is performed in accordance with the signal from the controller. A microcomputer dedicated to the LCD and a symbol data ROM may be provided between the microcomputer 30 and the LCD drive circuit 45, and the LCD 23 may be controlled by the microcomputer.

【0017】次に、上記した遊技制御回路によって制御
される動作のうち、図6を参照して始動入賞における動
作について説明すると、ステップ10で打玉がいずれか
の始動入賞口4、6a,6bに入賞して対応する始動入
賞玉検出スイッチ5、7a,7bをONさせて始動入賞
信号を導出させたか否かが判断され、始動入賞信号がな
ければ、そのサブルーチンを終了し、一方、始動入賞信
号があれば、ステップ20で始動入賞カウンタCの値が
4より小さいか否かが判断される。始動入賞カウンタC
の値が4より大きいときは、既に4個の始動入賞が記憶
されているので、以下の処理をすることなくサブルーチ
ンを終了し、また、始動入賞カウンタCの値が4より小
さいときは、ステップ30で始動入賞カウンタCの値を
更新し、次いでステップ40で大当り外れカウンタ33
の現在の値を対応する確定メモリM(c)に記憶する。
なお、大当り外れカウンタ33は、例えば、0〜234
までの数値が刻々と変化しており、始動入賞時に抽出さ
れた値が、例えば「0」であるときに当りと判定され、
「1〜20」であるときにリーチであると判定され(た
だし、最終的に外れ)、それ以外の値であるときに外れ
と判定される。また、遊技における予め定めた条件(例
えば、奇数回目の大当り遊技状態が終了したという条
件)が成立したときに、大当りの出現確率が高確率とな
るように設定さする場合には、大当り外れカウンタ33
の上限値を小さくなるように変更すれば良い。
Next, among the operations controlled by the above-mentioned game control circuit, the operation in the start winning prize will be described with reference to FIG. 6. In step 10, a ball is hit at one of the start winning prize ports 4, 6a, 6b. It is determined whether or not the start winning prize ball detection switches 5, 7a and 7b are turned on to derive a starting winning signal. If there is no starting winning signal, the subroutine is terminated. If there is a signal, it is determined in step 20 whether or not the value of the starting winning counter C is smaller than four. Start winning prize counter C
Is greater than 4, the start-up prize is already stored, so the subroutine is terminated without performing the following processing. At step 30, the value of the start winning counter C is updated, and then at step 40 the big hit loss counter 33
Is stored in the corresponding determination memory M (c).
In addition, the big hit deviation counter 33 is, for example, 0 to 234.
Is changed every moment, and when the value extracted at the time of the start winning prize is, for example, “0”, it is determined that a hit has occurred,
When it is "1 to 20", it is determined to be reach (however, finally it is out), and when it is any other value, it is determined to be out. When a predetermined condition in a game (for example, a condition that an odd-numbered big hit game state is ended) is satisfied, if the appearance probability of a big hit is set to be a high probability, a big hit loss counter is set. 33
May be changed so as to reduce the upper limit value of.

【0018】次に、図7及び図8を参照して液晶表示器
23の変動表示動作について説明する。図7及び図8
は、液晶表示器23の変動表示動作を示すフロー図であ
る。まず、大当り遊技状態時には、液晶表示器23は、
通常大当りとなった図柄や、継続回数、入賞個数を表示
するので、ステップ100で大当りフラグがセットされ
ていると判断された場合には、以下の処理が実行される
ことはない。
Next, the variable display operation of the liquid crystal display 23 will be described with reference to FIGS. 7 and 8
5 is a flowchart showing a variable display operation of the liquid crystal display 23. First, during the jackpot gaming state, the liquid crystal display 23
Since the symbol that has become a big hit, the number of continuations, and the number of winnings are usually displayed, if it is determined in step 100 that the big hit flag is set, the following processing is not executed.

【0019】一方、大当りフラグがセットされていない
と判断された場合には、液晶表示器23の表示状態がス
テップ110〜ステップ140で判断される。具体的に
は、ステップ110で液晶表示器23のすべてのスクロ
ール表示列24a〜24cが変動中である状態(状態フ
ラグF=1)であるか否かが判断され、ステップ120
で上段スクロール表示列24aだけが変動停止した状態
(状態フラグF=2)であるか否かが判断され、ステッ
プ130で下段スクロール表示列24cが変動停止した
状態(状態フラグF=3)であるか否かが判断され、ス
テップ140でいずれかの当りライン上で表示される図
柄の組合せがリーチ状態(状態フラグF=4)であるか
否かが判断される。
On the other hand, when it is determined that the big hit flag is not set, the display state of the liquid crystal display 23 is determined in steps 110 to 140. Specifically, in step 110, it is determined whether or not all the scroll display rows 24a to 24c of the liquid crystal display 23 are in a state of being changing (state flag F = 1), and step 120 is performed.
It is determined whether or not only the upper scroll display column 24a is in a state where the change is stopped (state flag F = 2). In step 130, the lower scroll display column 24c is a state in which the change is stopped (state flag F = 3). It is determined at step 140 whether or not the combination of symbols displayed on any of the hit lines is in the reach state (state flag F = 4).

【0020】上記したいずれの状態でもないとき(変動
中でないとき)には、状態フラグF=0であり、このと
きには、ステップ150で始動入賞口4、6a,6bへ
の打球の入賞を記憶する始動入賞カウンタCの値が1以
上であるか否かが判断され、始動入賞カウンタCに記憶
値がないときには、変動表示サブルーチンの以下の処理
が実行されることがなく終了する。
When none of the above-mentioned states is present (when the state is not fluctuating), the state flag F is 0. At this time, the winning of the hit ball to the starting winning opening 4, 6a, 6b is stored in step 150. It is determined whether or not the value of the start winning counter C is 1 or more. If the starting winning counter C has no stored value, the process ends without executing the following processing of the variable display subroutine.

【0021】始動入賞カウンタCの値が1以上のときに
は、ステップ160でタイマt1,t2,t3がセット
され、ステップ170ですべてのスクロール表示列24
a〜24cの変動が開始され、状態フラグFの値に
「1」がセットされ、更に始動入賞カウンタCの値が1
づつ減算される。次いでステップ180で大当り外れ確
定メモリM(c)の値が下位のメモリに更新され、その
更新された確定メモリのうちのM(0)の値が大当りで
あるか否かがステップ190で判断される。M(0)の
値が大当りであると判断されたときには、ステップ20
0でその時点での大当りパターンカウンタ34から1つ
の値が抽出されて対応する確定メモリに記憶され、一
方、大当りでないと判断されたときには、ステップ21
0でM(0)の値がリーチであるか否かが判断され、リ
ーチであるときには、ステップ220でリーチパターン
カウンタ35から1つの値が抽出されて対応する確定メ
モリに記憶され、リーチでないときには、ステップ23
0で外れパターンカウンタ36から1つの値が抽出され
て対応する確定メモリに記憶される。
When the value of the start winning counter C is 1 or more, the timers t1, t2, and t3 are set in step 160, and in step 170, all the scroll display columns 24 are set.
The fluctuation of a to 24c is started, the value of the state flag F is set to "1", and the value of the start winning counter C is set to 1
It is subtracted one by one. Next, at step 180, the value of the big hit loss determination memory M (c) is updated to a lower memory, and it is determined at step 190 whether the value of M (0) in the updated fixed memory is a big hit. You. If the value of M (0) is determined to be a big hit, step 20
If the value is 0, one value is extracted from the jackpot pattern counter 34 at that time and stored in the corresponding decision memory.
At 0, it is determined whether or not the value of M (0) is reach. If it is reach, at step 220, one value is extracted from the reach pattern counter 35 and stored in the corresponding fixed memory. , Step 23
When the value is 0, one value is extracted from the departure pattern counter 36 and stored in the corresponding determination memory.

【0022】ところで、前記したタイマt1,t2,t
3は、右スクロール表示列24a、左スクロール表示列
24c、中スクロール表示列24bの変動時間を規制す
るものであり、 t1<t2<t3;t2−t1≒t3−t2 の関係にある。そして、ステップ240でタイマt1の
タイムアップが判断されるが、タイムアップしてないと
きには、タイムアップするまでステップ240→変動表
示サブルーチン終了→変動表示サブルーチン開始〜ステ
ップ110→ステップ240→・・・を繰り返す。
Incidentally, the timers t1, t2, t
3 regulates the fluctuation time of the right scroll display column 24a, the left scroll display column 24c, and the middle scroll display column 24b, and has a relationship of t1 <t2 <t3; t2-t12−t3-t2. Then, it is determined in step 240 that the timer t1 has expired. If the timer has not expired, step 240 → variation display subroutine end → variation display subroutine start-step 110 → step 240 →... repeat.

【0023】しかして、タイマt1がタイムアップした
と判断されたときには、ステップ250で右スクロール
表示列24aの変動表示が選択されたパターンに沿って
停止されると共に状態フラグFの値に「2」がセットさ
れる。以下同様にステップ260でタイマt2がタイム
アップしたか否かが判断され、タイムアップしたと判断
された場合には、ステップ270で左スクロール表示列
24cの変動表示が選択されたパターンに沿って停止さ
れると共に状態フラグFの値に「3」がセットされる。
そして、中央を除くスクロール表示列24a,cの変動
表示が停止したときには、ステップ280でM(0)の
値が大当り又はリーチであるか否か、即ちリーチ表示と
なっているか否かが判断される。
When it is determined that the time of the timer t1 has expired, the variable display of the right scroll display column 24a is stopped in step 250 along the selected pattern, and the value of the status flag F is set to "2". Is set. Similarly, in step 260, it is determined whether or not the time of the timer t2 has expired. If it is determined that the time has expired, the variable display of the left scroll display column 24c is stopped in step 270 along the selected pattern. And the value of the status flag F is set to "3".
Then, when the variable display of the scroll display columns 24a and 24c except the center is stopped, it is determined in step 280 whether the value of M (0) is a big hit or a reach, that is, whether or not the reach display is performed. You.

【0024】リーチ表示でない場合には、ステップ29
0でタイマt3がタイムアップしたか否かが判断され、
タイマt3がタイムアップするまでステップ290→変
動表示サブルーチン終了→変動表示サブルーチン開始〜
ステップ130→ステップ280→ステップ290→・
・・を繰り返し、タイムアップしたときには、ステップ
300に進み、中スクロール表示列24bの変動表示が
選択されたパターンに沿って停止され、その後、ステッ
プ310で状態フラグをリセットして変動表示サブルー
チンを終了する。
If it is not the reach display, step 29
It is determined whether or not the timer t3 has timed out at 0,
Until the timer t3 times out, step 290 → end of the variable display subroutine → start of the variable display subroutine
Step 130 → Step 280 → Step 290 →
When the time is up, the process proceeds to step 300, where the variable display of the middle scroll display row 24b is stopped along the selected pattern, and then, in step 310, the status flag is reset and the variable display subroutine ends. I do.

【0025】一方、リーチ表示であると判断された場合
には、ステップ320で状態フラグFの値が「4」であ
るか否かが判断され、「4」でなければステップ330
でタイマt4を新たにセットすると共に状態フラグFの
値に「4」をセットする。ここで、タイマt4は、リー
チ状態のときに最後に変動停止する中スクロール表示列
24bの変動時間を延長するものであり、t4>(t3
−t2)の関係となる値に選ばれる。次いでステップ3
40でキャラクター図柄27を所定の位置に表示する。
所定の位置として本実施例においては、図3(A)及び
図4(A)に示すように、右スクロール表示列24cの
下段図柄に重複するように表示され、そのキャラクター
図柄として魔法使いの少女が魔法の杖を持ち下げた状態
が表示されている。しかして、ステップ350でタイマ
t4がタイムアップしたか否かが判断され、タイマt4
がタイムアップするまでステップ350→変動表示サブ
ルーチン終了→変動表示サブルーチン開始〜ステップ1
40→ステップ350→・・・を繰り返し、タイムアッ
プしたときには、ステップ360に進む。
On the other hand, if the reach display is determined, it is determined in step 320 whether or not the value of the status flag F is "4".
To set a new timer t4 and set the value of the status flag F to "4". Here, the timer t4 is used to extend the fluctuation time of the middle scroll display column 24b, which last stops fluctuation when in the reach state, and t4> (t3
−t2). Then step 3
At 40, the character pattern 27 is displayed at a predetermined position.
In this embodiment, the predetermined position is displayed so as to overlap the lower pattern of the right scroll display column 24c as shown in FIGS. 3A and 4A. The state where the magic wand is lifted is displayed. Thus, it is determined in step 350 whether or not the timer t4 has expired.
Until the time is up, step 350 → end of variable display subroutine → start of variable display subroutine-step 1
.. Are repeated, and when the time is up, the process proceeds to step 360.

【0026】ステップ360では、大当りか否かが判別
され、大当りでないと判別されたときには、ステップ3
70でキャラクター図柄27に外れ動作をさせながら中
スクロール表示列24bの変動表示が選択されたパター
ンに沿って停止され、その後、変動表示サブルーチンを
終了する。ここで、本実施例におけるキャラクター図柄
27における外れ動作は、まず、リーチ時(左上り対角
線の当りライン)に表示される魔法の杖の持ち下げ状態
(図4(A))から杖を振り上げた状態(図4(B))
に移行し、次いで中スクロール表示列24bの停止に合
わせ杖を僅かに振るが当りライン上の停止図柄が大当り
図柄ではないので、魔法使いの少女が僅かにずっこけて
「?」マークが表示される(図4(C))。
At step 360, it is determined whether or not a big hit has occurred.
At 70, the variable display of the middle scroll display row 24b is stopped along the selected pattern while the character symbol 27 is disengaged, and then the variable display subroutine ends. Here, in the detaching operation of the character pattern 27 in the present embodiment, first, the wand is swung up from the lowered state (FIG. 4A) of the magic wand displayed at the time of the reach (the left diagonal hit line). State (FIG. 4 (B))
Then, the wand is slightly shaken in accordance with the stop of the middle scroll display row 24b, but since the stop symbol on the hit line is not a big hit symbol, the wizard girl is slightly moved and a "?" Mark is displayed ( (FIG. 4 (C)).

【0027】一方、ステップ360で大当りであると判
断された場合には、ステップ380でキャラクター図柄
27に当り動作をさせながら中スクロール表示列24b
の変動表示が選択されたパターンに沿って停止され、ス
テップ390で状態フラグをリセットし、且つ大当りフ
ラグをセットし、その後に変動表示サブルーチンを終了
する。また、ステップ390において、大当りフラグが
セットされると、変動入賞装置8の開閉板9が一定時間
が経過するまで又は所定個数の入賞玉が発生するまでの
開放態様を所定回数実行する。なお、開閉板9の所定回
数の開放態様が終了すると、大当りフラグがリセットさ
れる。また、ステップ380のキャラクター図柄27に
おける当り動作は、リーチ時(左上り対角線の当りライ
ン)に表示される魔法の杖の持ち下げ状態(図3
(A))から杖を振り上げた状態(図3(B))に移行
すると同時に杖から複数個の星が表示され、次いで中ス
クロール表示列24bの停止に合わせ杖を振り下ろして
元の状態に戻して、当りライン上に大当り図柄を表示す
る(図3(C))。
On the other hand, if it is determined in step 360 that the hit is a big hit, then in step 380 the middle scroll display row 24b
Is stopped along the selected pattern, the status flag is reset and the big hit flag is set in step 390, and then the variable display subroutine ends. When the big hit flag is set in step 390, the opening mode of the open / close plate 9 of the variable winning device 8 is executed a predetermined number of times until a predetermined time elapses or a predetermined number of winning balls are generated. When the opening mode of the opening / closing plate 9 is completed a predetermined number of times, the big hit flag is reset. Also, the hitting operation on the character pattern 27 in step 380 is performed in a state in which the magic wand displayed at the time of the reach (the hit line of the diagonal line going up left) is lowered (FIG. 3).
(A)) When the cane is lifted up (FIG. 3 (B)), a plurality of stars are displayed from the cane at the same time, and then the cane is swung down according to the stop of the middle scroll display row 24b to return to the original state. Return to display the big hit symbol on the hit line (FIG. 3 (C)).

【0028】以上、実施例に係る液晶表示器23を備え
たパチンコ機の構成及び作用について説明したが、本実
施例によれば、リーチ状態における最後に変動停止する
中スクロール表示列24bの変動停止がキャラクター図
柄27の動作の変化によってあたかも操作されているか
の印象を遊技者に与え、従来のように単に文字・図形の
変動速度の変化だけによって遊技者の興味及び期待感を
引き付けていたものよりも、更に大きな興味と期待感を
与えることができると共に今までと異なる興趣を醸し出
すことができる。
Although the configuration and operation of the pachinko machine having the liquid crystal display 23 according to the embodiment have been described above, according to the embodiment, the fluctuation stop of the middle scroll display row 24b which stops last in the reach state. Gives the player the impression that it is being operated by the change in the motion of the character pattern 27, and attracts the player's interest and expectation by merely changing the speed of change of characters and graphics as in the past. Can give a greater sense of interest and anticipation, and can create a different interest than before.

【0029】なお、上記した実施例では、図柄表示器と
して液晶表示器23から構成されるものを示したが、必
ずしも液晶表示器23に限定されるものではなく、例え
ば、CRT等で構成される図柄表示器であっても良い。
また、表示領域におけるスクロール形式は、垂直方向だ
けでなく、水平方向等のスクロールであっても良い。ま
た、キャラクター図柄27の表示される位置、及び動作
も任意に設計すれば良く、更に、出現するキャラクター
図柄も1種類だけではなく複数種類とし、その種類毎に
大当りとなる確率が異なるように設定しても良い。ま
た、上記実施例では、リーチ状態になると、必ずキャラ
クター図柄27が表示されるものとして説明したが、リ
ーチ状態の何分の1かの確率でキャラクター図柄27が
表示されるようにしても良い。また、パチンコ機におけ
る遊技内容も、いわゆるデジタル式ゲームだけでなく、
ヒコーキ式ゲームや権利発生式ゲームであっても良い。
更に、遊技機としてパチンコ機を例示したが、スロット
マシーンやTVゲーム等の遊技機であっても良い。
In the above-described embodiment, the symbol display is constituted by the liquid crystal display 23, but is not necessarily limited to the liquid crystal display 23, and is constituted by, for example, a CRT or the like. It may be a symbol display.
The scroll format in the display area may be not only the vertical direction but also the horizontal direction. In addition, the display position and the motion of the character symbol 27 may be arbitrarily designed, and the number of character symbols appearing is not limited to one, but may be plural, and the probability of a big hit is different for each type. You may. Further, in the above-described embodiment, the character pattern 27 is always displayed in the reach state. However, the character pattern 27 may be displayed with a probability of a fraction of the reach state. In addition, the game contents of pachinko machines are not limited to so-called digital games,
A hikoki type game or a right generation type game may be used.
Furthermore, although a pachinko machine has been illustrated as a gaming machine, a gaming machine such as a slot machine or a TV game may be used.

【0030】[0030]

【発明の効果】以上のとおり、本発明によれば、表示装
置には単なる当り外れの決定用の図柄の可変表示のみな
らず、キャラクタが表示されることから、表示内容に厚
みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。しか
も、同じキャラクタが延々と表示されるような単調なも
のではなく、複数種のキャラクタが適宜導出表示される
ようになっているため、遊技者を飽きさせず、永続的に
遊技に集中させることができる利点がある。また、キャ
ラクタの種類によって当り表示の確率が異なるようにし
ておけば、所定のキャラクタが導出表示されると当り表
示がされ易いということが遊技者に理解され、キャラク
タとしてどのようなものが導出表示されるかについても
興味が生じ、遊技に一層の厚みが増す。
As described above, according to the present invention, not only a variable display of a symbol for determining a hit or miss but also a character is displayed on the display device, so that the display content is increased in thickness, and It can improve the interest of people. Moreover, since the same character is not monotonously displayed for a long time, a plurality of types of characters are derived and displayed as appropriate, so that the player is not bored and concentrates on the game permanently. There are advantages that can be. Also, if the probability of hit display is made different depending on the type of character, it is understood by the player that the hit display is easy when the predetermined character is derived and displayed, and what kind of character is derived and displayed. Interest is also raised about whether the game will be played, and the game will become even thicker.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例に係る図柄表示器としての液晶表示器を
適用したパチンコ機の遊技盤の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine to which a liquid crystal display as a symbol display according to an embodiment is applied.

【図2】液晶表示器を有する図柄表示装置の正面図であ
る。
FIG. 2 is a front view of a symbol display device having a liquid crystal display.

【図3】リーチ状態の後大当り図柄の組合せによって停
止表示される場合の表示図柄を説明するための図であ
る。
FIG. 3 is a diagram for explaining a display symbol when the stop display is performed by a combination of the big hit symbols after the reach state.

【図4】リーチ状態の後外れ図柄によって停止表示され
る場合の表示図柄を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a display symbol in a case where the display is stopped and displayed by a symbol after the reach state.

【図5】遊技動作を制御する遊技制御回路のブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram of a game control circuit for controlling a game operation.

【図6】始動入賞時における動作を示すフロー図であ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing an operation at the time of starting winning.

【図7】変動表示動作を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing a variable display operation.

【図8】変動表示動作を示すフロー図である。FIG. 8 is a flowchart showing a variable display operation.

【符号の説明】 1 遊技盤 4 始動入賞口 6a,6b 始動入賞口 8 変動入賞装置 9 開閉板 20 図柄表示装置 22 表示窓 23 液晶表示器 24a 左スクロール表示列 24b 中スクロール表示列 24c 右スクロール表示列 27 キャラクター図柄 30 マイクロコンピュータ[Description of Signs] 1 Gaming Board 4 Starting Winning Port 6a, 6b Starting Winning Port 8 Variable Winning Device 9 Opening / closing Plate 20 Symbol Display Device 22 Display Window 23 Liquid Crystal Display 24a Left Scroll Display Row 24b Middle Scroll Display Row 24c Right Scroll Display Row 27 Character pattern 30 Microcomputer

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 図柄表示器に変動表示される複数の図柄
列の停止時の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せと
なったときに大当り遊技状態となる遊技機において、 前記複数の図柄列のうち、1つを除く他の図柄列の停止
時の組合せが前記大当り図柄の組合せであるリーチ状態
となったときに、前記図柄表示器にキャラクター図柄を
表示し、最後に停止する図柄列の変動停止動作に関連づ
けて前記キャラクター図柄の動作を変化せしめるように
表示制御することを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine which is in a big hit game state when a combination at the time of stop of a plurality of symbol rows variably displayed on a symbol display becomes a predetermined combination of big hit symbols, When the combination at the time of stop of the other symbol row except one becomes the reach state which is the combination of the big hit symbols, a character symbol is displayed on the symbol display, and the variation of the symbol row to stop at last. A gaming machine wherein display control is performed so as to change the motion of the character symbol in association with a stop motion.
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