JP2001145738A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001145738A
JP2001145738A JP33333699A JP33333699A JP2001145738A JP 2001145738 A JP2001145738 A JP 2001145738A JP 33333699 A JP33333699 A JP 33333699A JP 33333699 A JP33333699 A JP 33333699A JP 2001145738 A JP2001145738 A JP 2001145738A
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Application number
JP33333699A
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Japanese (ja)
Inventor
Toshio Miyasoi
敏雄 宮副
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest in a game machine such as a pachinko machine having a variable display device capable of variably displaying identification information in a display part. SOLUTION: An operation hole 3 and a large winning hole 4 are arranged in a game board 2 of a pachinko machine 1, and a display device 13 having a display part 13a is incorporated into a central part of the game board 2. Plural pattern rows are displayed on the display part 13a, and the pattern rows are composed of plural kinds of patterns. A control device 24 generates a hig hit state as the requirements for finally stopping at least a pattern by a specific pattern. The control device 24 displays representation so that a pattern movement varying mode is influenced by prescribed force in the world displayed on the display part 13a in a prescribed reach (ready-to-win condition) game state.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
表示部において移動変動表示しうる可変表示装置を備え
たパチンコ機等の遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine having a variable display device capable of moving and displaying a plurality of identification information on a display unit.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための可
変表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one type of gaming machine, a pachinko machine equipped with a variable display device for variably displaying a plurality of types of symbols or the like in a predetermined arrangement has been known.

【0003】この種のパチンコ機では、表示装置での変
動表示停止時の表示図柄(停止図柄)に応じて、リーチ
状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状
態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない
「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、
特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられ
る。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特
別遊技図柄(大当たり図柄)、外れリーチを発生させる
ための外れリーチ図柄、及び、外れ状態を発生させるた
めの外れ図柄がある。
[0003] In this kind of pachinko machine, according to the display symbol (stop symbol) when the variable display is stopped on the display device, a "special game state", which becomes a state advantageous to the player after the reach state, and a reach state. , "Reach state" that does not become a special game state after passing through, or does not go through the reach state, and
A “disengagement state” that does not become a special game state is generated. The stop symbols include a special game symbol (big hit symbol) for generating a special game state, a detachable reach symbol for generating a detached reach, and a detached symbol for generating a detached state.

【0004】前記のようなパチンコ機では、遊技者の操
作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこ
と(例えば、遊技球が作動口に入賞すること等)によっ
て、可変表示装置において、図柄の変動表示が開始され
る。また、上記特別遊技図柄、外れリーチ図柄、及び、
外れ図柄の中から、遊技状況に応じた停止図柄が選択さ
れ、その選択された停止図柄で前記変動表示が停止させ
られる。そして、大当たり図柄で停止することを必要条
件に、特別変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態
(大当たり状態)となるように切換えられる。より詳し
くは、大入賞口が開放される等によって、遊技者は大量
の景品球を獲得することが可能となる。
In the above-described pachinko machine, when the game situation that changes according to the operation of the player satisfies a predetermined condition (for example, a game ball wins an operating port, etc.), the variable display device is used. , The symbol variation display is started. In addition, the special game design, out reach design, and,
A stop symbol corresponding to the game situation is selected from the off symbols, and the variable display is stopped at the selected stop symbol. Then, on the condition that it is necessary to stop at the big hit symbol, the special variable winning device is switched so as to be in an advantageous state (big hit state) for the player. More specifically, the player can acquire a large amount of prize balls by opening a special winning opening or the like.

【0005】ところで、上記大当たり図柄、又は外れリ
ーチ図柄にて図柄が停止する場合には、必ずリーチ状態
を経ることとなる。リーチ状態とは、例えば左・中・右
と3つの図柄列がある場合において左・右図柄列の図柄
がそれぞれ「7」、「7」の数字図柄で停止しており、
かつ、中図柄列が未だ変動しているような状態をいう。
この状態下で、もしも中図柄列の図柄が「7」の数字図
柄で停止すると、上述した特別遊技状態が発生する。従
って、このようなリーチ状態の間、遊技者は、図柄が大
当たり図柄で停止することを願って、わくわくどきどき
しながら遊技を行うこととなる。
By the way, when the symbol stops at the big hit symbol or the out-of-reach symbol, it always goes through the reach state. In the reach state, for example, when there are three symbol rows, left, middle, and right, the symbols in the left and right symbol rows are stopped at the numeric symbols of "7" and "7", respectively.
In addition, it refers to a state in which the middle symbol row is still fluctuating.
In this state, if the symbol in the middle symbol row stops at the numeral symbol of “7”, the above-mentioned special game state occurs. Therefore, during such a reach state, the player plays the game while being excitedly hoping that the symbol stops at the big hit symbol.

【0006】近年、上記のようなリーチ状態における演
出効果を高めるべく、多種多様なリーチパターンが採用
されるようになってきている。例えば、図柄がスクロー
ル変動するタイプのパチンコ機にあって、「ノーマルリ
ーチ」と称されるリーチパターンにおいては、スクロー
ル変動中の図柄が何ら特段の変化を起こすことなくその
まま停止する。また、「スーパーリーチ」と称されるリ
ーチパターンにおいては、表示される図柄がフラッシュ
したり、コマ送り状態で変動したり、図柄が高速又は低
速で変動したり、或いは種々のキャラクタが種々の動作
を行う等、表示装置上において、「ノーマルリーチ」と
は異なる何らかの演出が行われる。
In recent years, various reach patterns have been adopted in order to enhance the effect of rendering in the above-mentioned reach state. For example, in a pachinko machine of the type in which the symbol fluctuates, in a reach pattern called "normal reach", the symbol during the scroll fluctuation stops as it is without any particular change. In a reach pattern called “super reach”, a displayed pattern flashes, fluctuates in a frame-feeding state, a pattern fluctuates at high or low speed, or various characters perform various operations. Is performed, on the display device, an effect different from “normal reach” is performed.

【0007】一般に、「ノーマルリーチ」よりも「スー
パーリーチ」の方が大当たり状態が発生させられる期待
値が高く設定されている。このため、遊技者は、リーチ
状態の中でも、「ノーマルリーチ」よりもむしろ「スー
パーリーチ」が出現することを期待するとともに、もし
「スーパーリーチ」が出現した場合には、大当たり状態
が発生することを期待感をもって切望する。
[0007] In general, the expected value at which the big hit state is generated is set higher in "super reach" than in "normal reach". For this reason, the player expects that “super reach” will appear in the reach state rather than “normal reach”, and if “super reach” appears, the jackpot state will occur. I yearn for hope.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】ところが、従来ではリ
ーチ状態をはじめとして各種の演出が行われるようにな
ってはいるものの、その演出が行われている間であって
も図柄は常に一定方向に移動変動表示されるだけであ
る。このため、遊技者は、前記演出態様を堪能すること
はできるものの、図柄の移動変動に関してこれといった
面白味を味わうことができないことがあった。かかる意
味で、さらなる興趣の向上が望まれていた。
However, although various effects such as a reach state are conventionally performed, the symbols are always kept in a fixed direction even while the effects are being performed. Only the movement fluctuation is displayed. For this reason, the player may be able to enjoy the above-mentioned effect mode, but may not be able to enjoy such an interesting feature with respect to the fluctuation of the design. In this sense, further enhancement of interest has been desired.

【0009】本発明は、上述した問題に鑑みてなされた
ものであって、その目的は、表示部において複数の識別
情報を移動変動表示しうる可変表示装置を備えたパチン
コ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とのできる遊技機を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a variable display device capable of moving and displaying a plurality of pieces of identification information on a display unit. It is another object of the present invention to provide a gaming machine capable of dramatically improving interest.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその
作用等についても説明する。
Means effective to achieve the above object will be described below. The operation and the like will be described as necessary.

【0011】手段1.複数の識別情報を表示部において
移動変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であっ
て、前記識別情報が移動変動表示されている間の少なく
とも一時期に、前記識別情報の移動変動態様が、前記表
示部に表示された世界における所定の力に影響されたも
のとなるよう演出表示可能としたことを特徴とする遊技
機。ここで、「移動変動」とあるのは、移動を伴う変動
を主として指すものである。
Means 1. A gaming machine including a variable display device capable of moving and displaying a plurality of pieces of identification information on a display unit, wherein the movement of the identification information is changed at least at least one time while the identification information is being displayed. A gaming machine, wherein an effect display can be performed so as to be influenced by a predetermined force in the world displayed on the display unit. Here, “movement fluctuation” mainly indicates fluctuation accompanying movement.

【0012】上記手段によれば、複数の識別情報が可変
表示装置の表示部において移動変動表示されうる。そし
て、識別情報が移動変動表示されている間の少なくとも
一時期に、前記識別情報の移動変動態様が、前記表示部
に表示された世界における所定の力に影響されたものと
なる。従って、遊技者は、前記表示部に表示された世界
にマッチした移動変動態様を堪能することができ、しか
も、その移動変動態様に違和感が生じない。
According to the above means, a plurality of pieces of identification information can be moved and displayed on the display section of the variable display device. Then, at least one time during the time when the identification information is displayed in the movement change, the movement change mode of the identification information is affected by a predetermined force in the world displayed on the display unit. Therefore, the player can enjoy the movement variation mode that matches the world displayed on the display unit, and furthermore, the movement variation mode does not cause any discomfort.

【0013】手段2.複数の識別情報を表示部において
移動変動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であっ
て、前記識別情報が移動変動表示されている間の少なく
とも一時期に、前記識別情報の移動変動態様がそれまで
とは切換えられるよう構成するとともに、切換後の移動
変動態様が前記表示部に表示された世界における所定の
力に影響されたものとなるよう演出表示可能としたこと
を特徴とする遊技機。上記手段によれば、複数の識別情
報が可変表示装置の表示部において移動変動表示されう
る。そして、識別情報が移動変動表示されている間の少
なくとも一時期に、前記識別情報の移動変動態様が、そ
れまでとは切換えられる。このため、その切換によっ
て、遊技者は驚きを覚える。また、これとともに、切換
後の移動変動態様が前記表示部に表示された世界におけ
る所定の力に影響されたものとなる。従って、遊技者
は、前記表示部に表示された世界にマッチした移動変動
態様を堪能することができ、しかも、その移動変動態様
の切換に違和感が生じない。
Means 2. A gaming machine provided with a variable display device capable of moving and displaying a plurality of identification information on a display unit, wherein the movement of the identification information is changed at least at one time while the identification information is being displayed. A gaming machine characterized in that it is configured to be able to be switched between the first and second modes, and that the effect of the movement change after the switching is effected by a predetermined force in the world displayed on the display unit. According to the above means, a plurality of pieces of identification information can be moved and displayed on the display unit of the variable display device. Then, at least at one time during the time when the identification information is displayed as the movement change, the movement change mode of the identification information is switched from that before. Therefore, the player is surprised by the switching. At the same time, the movement variation mode after the switching is affected by the predetermined force in the world displayed on the display unit. Therefore, the player can enjoy the movement variation mode that matches the world displayed on the display unit, and does not feel uncomfortable in switching the movement variation mode.

【0014】手段3.手段2において、前記切換の前後
で前記表示部に表示される世界が変更させられることが
なく、かつ、前記切換前の移動変動態様が、前記所定の
力に抗する又は前記所定の力を無視するかのような移動
変動態様であることを特徴とする遊技機。上記手段によ
れば、切換の前後で前記表示部に表示される世界が変更
させられることがなく、かつ、前記切換前の移動変動態
様が、前記所定の力に抗する又は前記所定の力を無視す
るかのようなものであるため、切換後における移動変動
態様を視認した遊技者は、あらためて表示部の世界が所
定の力が働いている世界なのだ実感しうる。
Means 3. In the means 2, the world displayed on the display unit is not changed before and after the switching, and the movement fluctuation mode before the switching is against the predetermined force or ignores the predetermined force. A gaming machine characterized by a movement variation mode as if to do. According to the above means, the world displayed on the display unit before and after the switching is not changed, and the movement fluctuation mode before the switching is opposite to the predetermined force or the predetermined force. Since it is as if it is ignored, the player who has visually recognized the movement variation mode after the switching can feel again that the world of the display unit is a world where a predetermined force is applied.

【0015】手段4.手段2又は3において、前記切換
に基づいて、前記識別情報の移動変動方向がそれまでと
は異なったものとなるようにしたことを特徴とする遊技
機。上記手段によれば、前記切換に基づいて、前記識別
情報の移動変動方向がそれまでとは異なったものとなる
ことに、遊技者は驚きを覚える。
Means 4. In the means 2 or 3, the moving fluctuation direction of the identification information is made different from the previous direction based on the switching. According to the above means, the player is surprised that the movement change direction of the identification information becomes different from the previous one based on the switching.

【0016】手段5.手段4において、前記切換に基づ
いて、前記識別情報の移動変動方向がそれまでとは逆方
向となるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段
によれば、識別情報が結果的に戻り変動することとな
り、これによって遊技者は喜んだりがっかりしたりす
る。
Means 5 The gaming machine according to claim 4, wherein, based on the switching, a direction in which the movement of the identification information fluctuates is reversed. According to the above-described means, the identification information returns and fluctuates as a result, and thereby the player is delighted or disappointed.

【0017】手段6.手段1〜5のいずれかにおいて、
前記所定の力は、前記表示部に表示された背景下にて生
じうる力であることを特徴とする遊技機。上記手段によ
れば、表示部に表示された背景に基づいて、どのような
所定の力が作用するのかを予測することができ、しかも
実際に識別情報の移動変動態様が、前記所定の力に影響
されたものとなったとき、そのことを容易に理解するこ
とができる。
Means 6. In any one of the means 1 to 5,
The gaming machine, wherein the predetermined force is a force that can be generated under a background displayed on the display unit. According to the above-mentioned means, it is possible to predict what kind of predetermined force acts on the basis of the background displayed on the display unit, and furthermore, the movement fluctuation mode of the identification information is actually changed to the predetermined force. When they are affected, they can easily understand.

【0018】手段7.手段6において、前記所定の力
は、前記表示部に表示された背景が液中である場合の浮
力であることを特徴とする遊技機。また、手段6におい
て、前記所定の力は、前記表示部に表示された背景が大
気中である場合の重力であることを特徴とする遊技機。
さらに、手段6において、前記所定の力は、前記表示部
に表示された背景が大気中である場合の風力であること
を特徴とする遊技機。また、手段6において、前記所定
の力は、前記表示部に表示された背景が流体である場合
の流体力であることを特徴とする遊技機。
Means 7. The gaming machine according to claim 6, wherein the predetermined force is a buoyancy when the background displayed on the display unit is in liquid. Further, in the means 6, in the gaming machine, the predetermined force is gravity when the background displayed on the display unit is in the atmosphere.
Further, in the means 6, in the gaming machine, the predetermined force is a wind force when the background displayed on the display unit is in the atmosphere. Further, in the means 6, in the gaming machine, the predetermined force is a fluid force when the background displayed on the display unit is a fluid.

【0019】手段8.手段1〜7のいずれかにおいて、
前記識別情報とは別の表示対象を表示するとともに、前
記表示対象が前記所定の力に抗して又は前記所定の力を
無視して前記識別情報を移動変動させようとする動作を
演出表示可能としたことを特徴とする遊技機。上記手段
によれば、表示対象の動作に基づく識別情報の移動変動
態様が前記所定の力に抗して又は所定の力を無視したも
のとなる。従って、前記演出表示が行われた場合に、遊
技者にとってよりインパクトの強いものとなる。
Means 8 In any one of the means 1 to 7,
While displaying a display object different from the identification information, the display object can produce and display an operation of moving and changing the identification information against the predetermined force or ignoring the predetermined force. A gaming machine characterized by the following. According to the above-described means, the movement variation mode of the identification information based on the operation of the display target is such that the predetermined force is opposed to the predetermined force or the predetermined force is ignored. Therefore, when the effect display is performed, the player has a stronger impact.

【0020】手段9.手段8において、前記表示対象の
動作が行われた場合であっても、前記所定の力によって
前記識別情報の移動変動が妨げられるかのような演出が
行われるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段
によれば、前記所定の力の影響力をより実感しうる。
Means 9 In the means (8), even when the operation of the display target is performed, an effect is produced as if the movement of the identification information is prevented by the predetermined force. Machine. According to the above means, the influence of the predetermined force can be felt more.

【0021】手段10.手段9において、前記妨げられ
るかのような演出が行われた結果として、前記識別情報
の移動変動が行われないようにしたことを特徴とする遊
技機。上記手段によれば、結果的に識別情報の移動変動
が行われない場合に、遊技者は喜んだりがっかりしたり
する。
Means 10. The gaming machine according to claim 9, wherein the movement of the identification information is prevented from being changed as a result of the effect as if the effect was made. According to the above means, when the movement of the identification information does not change as a result, the player is delighted or disappointed.

【0022】手段11.手段8〜10のいずれかにおい
て、前記表示対象が前記所定の力に抗して又は所定の力
を無視して前記識別情報を移動変動させようとする動作
を行う際に、疑似的な事前演出を行うようにしたことを
特徴とする遊技機。上記手段によれば、疑似的な事前演
出が行われることによって、当該識別情報が移動変動す
るのか否かについて、遊技者は、はらはらどきどきす
る。
Means 11. In any one of the means 8 to 10, when the display object performs an operation of moving and changing the identification information against the predetermined force or ignoring the predetermined force, a pseudo preliminary effect is performed. A gaming machine characterized by performing. According to the above-described means, the player is nervous about whether or not the identification information moves and fluctuates as a result of the pseudo preliminary effect.

【0023】手段12.手段8〜11のいずれかにおい
て、前記表示対象は前記表示部のほぼ中央に表示される
ことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示対象
の動作を認識しやすくなる。上記手段によれば、表示対
象の動作をより注視しやすくなる。
Means 12. In any one of the means 8 to 11, the display object is displayed substantially at the center of the display section. According to the above means, it is easy to recognize the operation of the display target. According to the above means, it is easier to watch the operation of the display target.

【0024】手段13.手段8〜12のいずれかにおい
て、前記表示対象は、前記識別情報に対し直接的な動作
(例えば叩き動作、投動作、蹴動作等)を行うものであ
ることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、表示対
象の識別情報に対する直接的な動作によって、演出内容
の理解が容易となる。
Means 13. The gaming machine according to any one of means 8 to 12, wherein the display target performs a direct operation (for example, a hitting operation, a throwing operation, a kicking operation, etc.) on the identification information. According to the above means, it is easy to understand the effect contents by a direct operation on the identification information of the display target.

【0025】手段14.手段8〜12のいずれかにおい
て、前記表示対象は、前記識別情報に対し間接的な動作
を行い、前記識別情報は、媒体(水、空気等)を介して
影響を受けるようにしたことを特徴とする遊技機。上記
手段によれば、表示対象の識別情報に対する間接的な動
作によって、遊技内容に厚みが増すこととなる。
Means 14. In any one of the means 8 to 12, the display object performs an indirect operation on the identification information, and the identification information is affected via a medium (water, air, or the like). A gaming machine. According to the above means, the game content is increased in thickness by an indirect operation on the identification information of the display target.

【0026】手段15.手段8〜14のいずれかにおい
て、前記表示対象は、前記識別情報よりも奥側に表示さ
れることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、識別
情報を認識しやすいものとなり、前記演出表示を容易に
把握することができる。
Means 15. The gaming machine according to any one of means 8 to 14, wherein the display object is displayed on a back side of the identification information. According to the above means, the identification information can be easily recognized, and the effect display can be easily grasped.

【0027】手段16.手段1〜15のいずれかにおい
て、前記演出表示に対応する音声演出を行うようにした
ことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、より一層
遊技内容に厚みが増す。
Means 16. A gaming machine according to any one of means 1 to 15, wherein a sound effect corresponding to the effect display is performed. According to the above means, the game content is further increased in thickness.

【0028】手段17.手段1〜16のいずれかにおい
て、前記識別情報が予め定められた特定の識別情報で最
終的に停止表示されることを必要条件に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生させるとともに、少なくとも前記
識別情報が予め定められた特定の識別情報で最終的に停
止表示される前段階に、リーチ遊技状態を発生させるよ
う構成し、前記リーチ遊技状態中に前記演出表示を行う
ようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれ
ば、遊技者にとって最もわくわくする時期に面白味のあ
る演出が行われることとなる。
Means 17. In any one of the means 1 to 16, a special game state advantageous to a player is generated on condition that the identification information is finally stopped and displayed with predetermined specific identification information, and at least the aforementioned In a stage before the identification information is finally stopped and displayed with predetermined specific identification information, a reach game state is generated, and the effect display is performed during the reach game state. A gaming machine. According to the above-described means, an entertaining effect is performed at the most exciting time for the player.

【0029】手段18.手段17において、前記演出表
示は、前記特定の識別情報の直前の識別情報に関して行
われるようにしたことを特徴とする遊技機。上記手段に
よれば、特別遊技状態が発生するか否かについて最も緊
張したときに、演出表示が行われることとなり、当該演
出が非常に効果的なものとなる。
Means 18. In the means 17, the effect display is performed with respect to identification information immediately before the specific identification information. According to the above-described means, when the player is most nervous about whether or not the special game state occurs, the effect display is performed, and the effect is very effective.

【0030】手段19.手段1〜16のいずれかにおい
て、前記演出表示は、前記識別情報の通常移動変動中に
行われること、前記演出表示は、前記識別情報のリーチ
遊技状態の前段階に行われること、前記演出表示は、よ
り発展的なリーチ遊技状態の前段階に行われること、を
特徴とする遊技機。
Means 19. In any one of the means 1 to 16, the effect display is performed during a normal movement change of the identification information, the effect display is performed at a stage before the reach game state of the identification information, the effect display Is performed before the more advanced reach gaming state.

【0031】手段20.手段1〜19のいずれかにおい
て、前記演出表示は、以降に発生する所定の遊技状態
(例えばリーチ遊技状態、より発展的なリーチ遊技状
態、特別遊技状態)発生の予告として行われることを特
徴とする遊技機。ここで、「予告」とあるのは、該演出
表示によって、所定の遊技状態が発生しやすくなること
を示唆可能であればよい、或いは、演出表示によって所
定の遊技状態の発生率に影響が生じるという趣旨であっ
て、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支
えない。上記手段によれば、前記演出表示が行われるこ
とにより、一喜一憂しうる。
Means 20. In any one of the means 1 to 19, the effect display is performed as a notice of occurrence of a predetermined game state (for example, a reach game state, a more advanced reach game state, a special game state) to occur thereafter. Gaming machine to do. Here, the "notification" may be any indication as long as the effect display can indicate that a predetermined game state is likely to occur, or the effect display affects the occurrence rate of the predetermined game state. Therefore, there is no problem even if the predetermined game state does not occur. According to the above-described means, it is possible to feel delighted by the effect display.

【0032】手段21.手段1〜20のいずれかにおい
て、前記表示部に表示された世界が切り換えられるよう
にしたことを特徴とする遊技機。上記手段によれば、切
換の前後における世界で作用する所定の力が相違する場
合が生じ、面白味が増す。
Means 21. A gaming machine according to any one of means 1 to 20, wherein the world displayed on the display unit is switched. According to the above-described means, there may be a case where the predetermined forces acting in the world before and after the switching are different, and the fun is increased.

【0033】手段22.手段21において、前記世界の
切り換えは、所定のタイミングで行われることを特徴と
する遊技機。
Means 22. In the means 21, the switching of the world is performed at a predetermined timing.

【0034】手段23.手段22において、前記所定の
タイミングは定期的なものであることを特徴とする遊技
機。上記手段によれば、定期的に世界が切り換えられる
こととなり、遊技者は、所望の世界が表示されることを
期待して待つことができる。
Means 23. In the means 22, the predetermined timing is a regular timing. According to the above means, the world is periodically switched, and the player can wait for a desired world to be displayed.

【0035】手段24.手段22又は23において、前
記所定のタイミングは前記識別情報とは異なる表示対象
の表示タイミングと対応していることを特徴とする遊技
機。上記手段によれば、表示対象が表示されることにリ
ンクして世界が切り換えられるため、切換に際して説得
力が付与される。
Means 24. In the means 22 or 23, the predetermined timing corresponds to a display timing of a display object different from the identification information. According to the above means, the world is switched by linking to the display of the display object, so that persuasive power is given at the time of switching.

【0036】手段25.手段24において、前記切換後
の世界は、前記表示された表示対象に対応した世界であ
ることを特徴とする遊技機。上記手段によれば、世界が
切り換えられることについての違和感が払拭される。
Means 25. The gaming machine according to claim 24, wherein the world after the switching is a world corresponding to the displayed object to be displayed. According to the above-described means, a sense of discomfort about switching the world is eliminated.

【0037】手段26.手段21〜25のいずれかにお
いて、前記切換は、時間的な切換であることを特徴とす
る遊技機。上記手段によれば、表示された世界に時間の
概念が付与され、遊技内容に厚みが増す。
Means 26. The gaming machine according to any one of means 21 to 25, wherein the switching is a temporal switching. According to the above means, the concept of time is given to the displayed world, and the game content is increased in thickness.

【0038】手段27.手段21〜26のいずれかにお
いて、前記切換は、場所的な切換であることを特徴とす
る遊技機。上記手段によれば、場所に応じて、作用する
所定の力が特徴的なものとすることができ、面白味が増
す。
Means 27. The gaming machine according to any one of means 21 to 26, wherein the switching is a location switching. According to the above means, the predetermined force acting can be made characteristic according to the place, and the fun is increased.

【0039】[0039]

【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を、図面に基づいて詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter, referred to as a pachinko machine)
An embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0040】なお、周知のように、パチンコ機1は、外
枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一側部にて開閉可
能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面
枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられてい
る。前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)に
は、遊技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤
2は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、
遊技球発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤
2の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側におい
て、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠に
は、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部に
は、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられて
いるとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設
けられている。
As is well known, the pachinko machine 1 includes an outer frame and a front frame provided at a front portion of the outer frame and openable and closable on one side of the outer frame. A glass door frame is provided on the front side of the front frame so as to be freely opened and closed. The game board 2 is detachably mounted on the rear side of the front frame (in the back of the glass door frame and inside the outer frame). This game board 2 includes an inner rail, an outer rail, and the like.
The game balls 5 fired by the game ball firing device are guided to the upper portion of the game board 2. In addition, on the lower side of the glass door frame, a front decoration frame is provided on the front frame so as to be openable and closable, and the front decoration frame is provided with an upper tray. On the other hand, a lower tray is provided at a position lower than the upper tray at a lower portion of the front frame, and a handle constituting a game ball launching device is provided.

【0041】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤
2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作
動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口
には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の
奥の右側にはVゾーンが、左側には入賞通路が設けられ
ている(図示略。また、左右逆でもよい)。そして、大
入賞口4に入賞した遊技球5は、Vゾーン又は入賞通路
のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方
へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッタ1
1が設けられている。このシャッタ11は、大入賞口4
の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12により作
動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当該ソ
レノイド12が励磁状態となることにより、シャッタ1
1が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれる。
また、ソレノイド12が非励磁状態となることにより、
シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入賞口
4は閉鎖される。
As shown in FIG. 1, the game board 2 of the pachinko machine 1 is provided with an operating port 3 and a special winning port 4. The operating port 3 includes a passage for the game ball 5, and a blade 6 is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable. A V zone is provided on the right side in the back of the special winning opening 4, and a winning passage is provided on the left side (not shown. The left and right sides may be reversed). Then, the game ball 5 that has won the special winning opening 4 is guided to a winning ball processing device (not shown) through one of the V zone and the winning passage. In addition, before the special winning opening 4, the shutter 1
1 is provided. The shutter 11 has a special winning opening 4
The large winning opening 4 is opened and closed by being actuated by the special winning opening solenoid 12 provided on the side of. More specifically, when the solenoid 12 is excited, the shutter 1 is turned on.
1 is tilted substantially horizontally, so that the special winning opening 4 is opened.
Further, when the solenoid 12 is de-energized,
The shutter 11 is in a substantially vertical state, whereby the special winning opening 4 is closed.

【0042】遊技盤2の中央部分には、可変表示装置と
しての特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」とい
う)13が組込まれている。表示装置13は、液晶ディ
スプレイ(LCD)よりなる表示部13aを備えてお
り、ここに複数の図柄列が表示される。図2に示すよう
に、本実施の形態では、これらの図柄列として上図柄列
14、中図柄列15及び下図柄列16の3つの図柄列が
表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよ
い。なお、前記表示部13aには、背景画面等が適宜表
示されるようになっている。
A special symbol display device (hereinafter, simply referred to as a “display device”) 13 as a variable display device is incorporated in a central portion of the game board 2. The display device 13 includes a display unit 13a formed of a liquid crystal display (LCD), on which a plurality of symbol rows are displayed. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, three symbol rows of an upper symbol row 14, a middle symbol row 15 and a lower symbol row 16 are displayed as these symbol rows, but other numbers of symbol rows are displayed. May be displayed. A background screen or the like is appropriately displayed on the display unit 13a.

【0043】各図柄列14〜16は、基本的には、図
2,3に示すように、複数種類で複数個の図柄17A〜
17Iと、複数個の図柄17Kとによって構成されてい
る(これら図柄17A〜17I,17Kは識別情報を構
成している)。各図柄17A〜17Iは、各種「海の生
物」のキャラクタと、〜の数字との組合せによって
構成されている。より詳しくは、図柄17Aはの数字
及び「タコ」のキャラクタの組み合わせによって構成さ
れている。また、図柄17Bはの数字及び「ハリセン
ボン」のキャラクタ、図柄17Cはの数字及び「カ
メ」のキャラクタ、図柄17Dはの数字及び「サメ」
のキャラクタ、図柄17Eはの数字及び「エビ」のキ
ャラクタ、図柄17Fはの数字及び「クマノミ」のキ
ャラクタ、図柄17Gはの数字及び「セイウチ」のキ
ャラクタ、図柄17Hはの数字及び「望遠魚」のキャ
ラクタ、図柄17Iはの数字及び「カニ」のキャラク
タの組み合わせによって、それぞれ構成されている。そ
して、〜の数字は、上図柄列14については降順
に、中、下図柄列15,16については昇順にそれぞれ
配列されている。但し、中図柄列15に関しては、の
図柄17Iとの図柄17Aとの間に、さらにの図柄
17Dが重複して配列されている。これらの図柄17A
〜17Iは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れ
リーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる(これら
については後述する)。
As shown in FIGS. 2 and 3, each of the symbol rows 14 to 16 basically includes a plurality of symbols 17A to 17A.
17I and a plurality of symbols 17K (the symbols 17A to 17I and 17K constitute identification information). Each of the symbols 17A to 17I is configured by a combination of various “marine creatures” and numbers. More specifically, the pattern 17A is configured by a combination of a numeral and a “octopus” character. Also, the symbol 17B is a numeral and a character of "Harribon", the symbol 17C is a numeral and a "turtle" character, and the symbol 17D is a numeral and a "shark".
17E is a figure and a character of “shrimp”, a pattern 17F is a figure and a character of “clownfish”, a pattern 17G is a figure and a character of “walrus”, and a pattern 17H is a figure and “telefish”. The character and the symbol 17I are each constituted by a combination of a numeral and a character of “crab”. The numbers are arranged in descending order for the upper symbol row 14 and in ascending order for the middle and lower symbol rows 15 and 16. However, with regard to the middle symbol row 15, further symbols 17D are arranged so as to overlap between the symbol 17I and the symbol 17A. These designs 17A
-17I can be any of a jackpot symbol, a miss reach symbol, and a miss symbol as a special game symbol (these will be described later).

【0044】また、図柄17Kは種々の「貝」のマーク
によって構成されており、前記図柄17A〜17I間に
配置される。さらに、当該図柄17Kは、外れ図柄にの
みなりうる。
The symbol 17K is composed of various "shell" marks and is arranged between the symbols 17A to 17I. Further, the symbol 17K can only be a detached symbol.

【0045】図2(a)に示すように、通常変動時に
は、各々の図柄列14〜16においては、あたかも海中
を泳ぐように表示される複数の図柄17A〜17I,1
7Kが横方向(左から右へ移動するように)にスクロー
ル表示される。
As shown in FIG. 2A, during normal fluctuation, in each of the symbol rows 14 to 16, a plurality of symbols 17A to 17I, 1 displayed as if swimming in the sea.
7K is scroll-displayed in the horizontal direction (moving from left to right).

【0046】また、図1に示すように、特別図柄表示装
置13の上部には普通図柄表示装置51が併設されてい
る。普通図柄表示装置51は、発光ダイオード(LE
D)よりなる4つの保留ランプ52と、普通図柄表示部
たるLEDよりなる7セグ表示部53とを有している。
As shown in FIG. 1, an ordinary symbol display device 51 is provided above the special symbol display device 13. The ordinary symbol display device 51 includes a light emitting diode (LE).
D), and a 7-segment display unit 53 composed of LEDs, which is a normal symbol display unit.

【0047】さらに、前記特別図柄表示装置13の左右
両側方には一対の通過ゲート54が配設されている。同
通過ゲート54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表
示装置51が作動する。本実施の形態では、普通図柄表
示装置51は、「0」から「9」までの数字を可変表示
して7セグ表示部53にセグメント表示させ、その数字
が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合
に、作動口3の羽根6を所定秒数開放させる。この開放
により、作動口3への入賞が比較的容易なものとなる。
普通図柄表示装置51は、遊技球5の通過ゲート54の
通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ5
2でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ
52が点灯している状態で遊技球5が通過ゲート54を
通過してもカウントされず、保留ランプ52が点灯して
いる限り、遊技球5が通過ゲート54を通過しなくとも
保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置51は作動す
るようになっている。
Further, a pair of passing gates 54 are disposed on both left and right sides of the special symbol display device 13. When the game ball 5 passes through the passing gate 54, the ordinary symbol display device 51 operates. In the present embodiment, the normal symbol display device 51 variably displays the numbers from “0” to “9” and causes the 7-segment display unit 53 to display the numbers in a segment, and the number is a predetermined value (in the present embodiment, “ 7)), the blade 6 of the working port 3 is opened for a predetermined number of seconds. Due to this opening, it is relatively easy to win a prize in the operating port 3.
The normal symbol display device 51 can store the number of times the game ball 5 has passed through the pass gate 54 up to four times.
The number of reservations is displayed at 2. Therefore, even if the game ball 5 passes through the passage gate 54 while the four holding lamps 52 are lit, it is not counted. As long as the holding lamp 52 is lit, the game ball 5 passes through the passing gate 54. At least, the normal symbol display device 51 is operated at least according to the number of reservations.

【0048】表示装置13の表示部13aでは、各図柄
列14〜16の図柄変動(スクロール変動)が、遊技球
5の作動口3への入賞に基づいて開始させられる。ま
た、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から
1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停
止図柄とは、各図柄列14〜16が図柄変動を停止した
ときに表示される図柄である。本実施の形態では、図柄
変動は、上図柄列14、下図柄列16、中図柄列15の
順に停止させられるが、これはあくまでも1例にすぎ
ず、別の順序で停止させられるようにしてもよい。
In the display section 13a of the display device 13, the symbol variation (scroll variation) of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operating port 3. In addition, one of a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol is selected, and this is set as a stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when each symbol row 14 to 16 stops changing symbols. In the present embodiment, the symbol change is stopped in the order of the upper symbol row 14, the lower symbol row 16, and the middle symbol row 15, but this is only an example, and is stopped in another order. Is also good.

【0049】図2(b),(c)は、表示部13aにお
ける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すよう
に、大当たり図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を
経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり
状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての
図柄列14〜16の変動が停止させられたとき、表示さ
れている図柄17A〜17Iの組合せが、予め定められ
た大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄17A
〜17Iが大当たりラインに沿って並んでいるときの同
図柄17A〜17Iの組合せとなる場合がある(例えば
、、や、、等)。当該組合せを構成する図
柄が「大当たり図柄」である。
FIGS. 2B and 2C are diagrams showing a screen at the time of a big hit on the display unit 13a. As shown in the figure, the jackpot symbol is a symbol for generating a jackpot state as a special game state advantageous to the player after passing through the reach game state (reach state). Specifically, when the fluctuation of all the symbol rows 14 to 16 is stopped, the combination of the displayed symbols 17A to 17I is a predetermined jackpot combination, that is, the same type of symbol 17A.
17I may be a combination of the symbols 17A to 17I when they are arranged along the jackpot line (for example,,, etc.). The symbol constituting the combination is a “big hit symbol”.

【0050】本実施の形態では、中央の縦ライン(図2
(c)参照)、左右の縦ライン、及び斜め(右上がり、
右下がり)の2本のクロスライン(図2(b)参照)に
よって大当たりラインが構成されている(5ラインと称
される)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役
物が作動し(大入賞口4が開かれ)、遊技者にとって有
利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球
を獲得することが可能となる。
In the present embodiment, the central vertical line (FIG. 2)
(C)), left and right vertical lines, and diagonally (upward to the right,
A big hit line is formed by two cross lines (lower right) (see FIG. 2B) (referred to as 5 lines). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the big winning opening 4 is opened), and it becomes possible to obtain a jackpot advantageous to the player, that is, to acquire more prize balls.

【0051】また、図4(a)〜(c)に示すように、
リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん
大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態に
は、下図柄列16の図柄変動が、大当たりライン上にお
いて上図柄列14の停止図柄と同一種類の図柄で停止す
る状態が含まれる。例えば図4(a)に示す例では、右
下がりの斜めの大当たりライン上において、上図柄列1
4及び下図柄列16が同一の図柄17Gで停止してお
り、中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが未だ
変動中の状態を示している。この場合において、中図柄
列15の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄
列14,16と同一の図柄(図では図柄17G)である
ことを必要条件に、大当たり状態が発生させられる。
As shown in FIGS. 4A to 4C,
The reach state refers to a state immediately before the jackpot (of course, the state may not reach the jackpot). The reach state includes a state in which the symbol fluctuation in the lower symbol row 16 stops on the big hit line with the same type of symbol as the stop symbol in the upper symbol row 14. For example, in the example shown in FIG. 4A, the upper symbol row 1
4 and the lower symbol row 16 are stopped at the same symbol 17G, and the symbols 17A to 17I and 17K of the middle symbol row 15 are still changing. In this case, the big hit state is generated on the condition that the stop symbol on the big hit line of the middle symbol row 15 is the same symbol as the upper and lower symbol rows 14 and 16 (the symbol 17G in the figure).

【0052】上記のリーチ状態には、中図柄列15の図
柄変動が、最終的に上・下両図柄列14,16の停止図
柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当た
り状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを
「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が
含まれる。さらには、中図柄列15の図柄変動が一旦停
止した後、再度全図柄列(或いは一部の図柄列)が差替
えられ、その後全図柄列14〜16の図柄17A〜17
I,17Kが確定表示されるような場合(本実施の形態
では「奥行き再変動リーチ」と称する)も含まれる。
In the above-mentioned reach state, the symbol fluctuation of the middle symbol row 15 finally stops at the same type of symbol (big hit symbol) as the stopped symbols of both the upper and lower symbol rows 14 and 16 and becomes a big hit state. In addition to the above, there is a pattern that stops with a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and does not enter the jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach state"). Furthermore, after the symbol fluctuation of the middle symbol row 15 is once stopped, all the symbol rows (or a part of the symbol rows) are replaced again, and thereafter, the symbols 17A to 17 of all the symbol rows 14 to 16 are replaced.
A case where I and 17K are definitely displayed (this embodiment is referred to as “depth re-reach reach”) is also included.

【0053】上記リーチ状態においては、種々のリーチ
パターンが設定されている。リーチパターンとしては、
中図柄列15の図柄17A〜17I,17Kが単にスク
ロールする「ノーマルリーチ(図4(a)参照)」の外
に、キャラクタとして巨大サメが表示される「巨大サメ
リーチ(図24(a)〜(c)参照)」及び「サメスペ
シャルリーチ(図4(b))」、キャラクタとして巨大
イカが表示される「巨大イカリーチ(図4(c)、図2
5(a)〜(c)参照)」及び「イカスペシャルリーチ
(図28(a)〜(c)、図29(a),(b)参
照)」、キャラクタとして巨大カニが表示される「巨大
カニリーチ(図26(a)〜(c)、図27(a)〜
(c)参照)」及び「カニスペシャルリーチ(図29
(a)〜(c)、図30(a)〜(c)参照」、並び
に、上述した「奥行き再変動リーチ」等が設定されてい
る。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」
を除いて、「スーパーリーチ」、「スペシャルリー
チ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。
本実施の形態では、「巨大サメリーチ」、「巨大イカリ
ーチ」及び「巨大カニリーチ」が「スーパーリーチ」
を、「サメスペシャルリーチ」、「イカスペシャルリー
チ」及び「カニスペシャルリーチ」が「スペシャルリー
チ」を、また、「奥行き再変動リーチ」が「プレミアム
リーチ」を構成している。
In the reach state, various reach patterns are set. As a reach pattern,
In addition to the "normal reach (see FIG. 4A)" in which the symbols 17A to 17I and 17K of the middle symbol row 15 simply scroll, the "giant shameless" (FIGS. 24A to 24C) in which a giant shark is displayed as a character )), “Shark Special Reach (FIG. 4 (b))”, and “Giant Squid Reach (FIG. 4 (c), FIG. 2)
5 (a) to (c)) and “Squid special reach (see FIGS. 28 (a) to (c), FIGS. 29 (a) and (b)”), and “huge crab” in which a giant crab is displayed as a character Crab reach (FIGS. 26 (a) to (c), FIG. 27 (a) to
(C)) and “Crab Special Reach (FIG. 29)
(A) to (c) and FIGS. 30 (a) to (c) ”, and the above-described“ depth re-variable reach ”and the like. These reach patterns are based on the "normal reach"
Except for, it can be classified into "super reach", "special reach", and "premium reach".
In the present embodiment, “giant samerichi”, “giant squid reach”, and “giant canis reach” are “super reach”
“Shark Special Reach”, “Squid Special Reach” and “Crab Special Reach” constitute “Special Reach”, and “Depth Reach Reach” constitutes “Premium Reach”.

【0054】「スーパーリーチ」の動作が開始された場
合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり
状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるよ
うになっている。また、「スペシャルリーチ」は、前記
「スーパーリーチ」の発展形として演出表示されるもの
であって、該リーチが演出された場合には、「スーパー
リーチ」の場合に比べて、大当たり期待値がさらに高く
なるようになっている。さらに、「プレミアムリーチ」
は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけら
れているものであって、該リーチが演出表示された場合
には、極めて高い確率で大当たり状態が発生しうるよう
構成されている。
When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. Also, “special reach” is directed and displayed as an evolved form of the “super reach”, and when the reach is directed, the expected jackpot value is larger than in the case of “super reach”. It is becoming even higher. In addition, "Premium Reach"
Is positioned as a reach that can rarely be seen, and is configured to be able to generate a jackpot state with an extremely high probability when the reach is rendered and displayed.

【0055】これらのリーチパターンは、図9に示すリ
ーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定される。本実
施の形態では、「スーパーリーチ」の演出が行われた場
合には、いずれのパターンが演出されても(「巨大サメ
リーチ」、「巨大イカリーチ」又は「巨大カニリーチ」
のいずれが演出されたとしても)、大当たり状態発生の
期待値は一律となっている。また、「スペシャルリー
チ」の演出が行われた場合には、いずれのパターンが演
出されても(「サメスペシャルリーチ」、「イカスペシ
ャルリーチ」又は「カニスペシャルリーチ」のいずれが
演出されたとしても)、大当たり状態発生の期待値は一
律となっている。なお、上記各リーチパターンの動作状
態等については後述することとする。
These reach patterns are determined based on the reach type determination counter CV shown in FIG. In the present embodiment, when the production of “Super Reach” is performed, no matter which pattern is produced (“Giant Samerych”, “Giant Icareach” or “Giant Crab Reach”)
Is produced), the expected value of the jackpot occurrence is uniform. In addition, when the production of “Special Reach” is performed, regardless of which pattern is produced (even if any of “Shark Special Reach”, “Squid Special Reach”, or “Crab Special Reach” is produced) ), The expected value of occurrence of the jackpot state is uniform. The operating state of each reach pattern will be described later.

【0056】遊技球5の作動口3への入賞に基づいて各
図柄列14〜16の図柄変動が開始させられることはす
でに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球5が作
動口3に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在
行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変
動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示
の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。
本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている
が、これに限られるものではない。
It has already been described that the symbol variation of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operation port 3, but the game ball 5 is further moved to the operation port 3 during the change display. When a prize is won, the corresponding variable display is performed after the current variable display ends. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be suspended is determined for each model of the pachinko machine.
In the present embodiment, the maximum number of suspensions is set to four, but this is not a limitation.

【0057】図1に示すように、表示装置13におい
て、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LE
D)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18
dが組み込まれている。保留ランプ18a〜18dの数
は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)であ
る。保留ランプ18a〜18dは、変動表示の保留毎に
点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴
い消灯させられる。このほかにも、パチンコ機1の複数
箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取付け
られている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点
灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、
パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生す
る図示しないスピーカが設けられている。
As shown in FIG. 1, in the display device 13, a light emitting diode (LE) is provided above the display portion 13a.
D) Hold lamps 18a, 18b, 18c, 18
d is incorporated. The number of the holding lamps 18a to 18d is the same as the maximum number of holdings described above (four in this case). The hold lamps 18a to 18d are turned on each time the variable display is held, and are turned off with the execution of the variable display corresponding to the hold. In addition, various lamps for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. These lamps change their lighting state (extinguishing, lighting, blinking, etc.) according to the progress of the game. further,
The pachinko machine 1 is provided with a speaker (not shown) that generates a sound effect according to the progress of the game.

【0058】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機
1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技
盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ2
1、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23
等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ20
は、遊技球5の通過ゲート54の通過を検出し、作動口
用スイッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出
し、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5の大入賞口4の
うちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ2
3は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。
In order to detect the gaming state of the pachinko machine 1 which changes according to the operation of the player, in the present embodiment, the game board 2 has a through switch 20 and an operation port switch 2.
1. V-zone switch 22 and count switch 23
Etc. are respectively attached. Through switch 20
Detects the passage of the game ball 5 through the passage gate 54, the operating port switch 21 detects the winning of the gaming ball 5 to the operating port 3, and the V zone switch 22 detects the winning port 4 of the gaming ball 5. Of the V zone is detected, and the count switch 2
3 detects the winning of the game ball 5 into the big winning opening 4.

【0059】本実施の形態では、各スイッチ20〜23
の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド12、表示装
置13(表示部13a)、各保留ランプ18a〜18
d、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置
24が設けられている。制御装置24は、読み出し専用
メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダム
アクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所
定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、
CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処
理を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図
5に示す図柄乱数バッファ31〜36、図6に示す図柄
乱数エリア41(i)〜45(i)、図7に示す停止図
柄エリア46〜48等に一時的に記憶する。
In this embodiment, each of the switches 20 to 23
Based on the detection result, the special winning opening solenoid 12, the display device 13 (display unit 13a), and the respective holding lamps 18a to 18
A control device 24 is provided to drive and control the d, the speaker, and the like. The control device 24 includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance,
The CPU executes various arithmetic processes according to a control program of the ROM and the like. The RAM temporarily stores the calculation results of the CPU in the symbol random number buffers 31 to 36 shown in FIG. 5, the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) shown in FIG. 6, the stopped symbol areas 46 to 48 shown in FIG. To remember.

【0060】図5に示すように、図柄乱数バッファは、
上・中・下の3つの外れ図柄乱数バッファ31,32,
33と、上・中・下の3つの外れリーチ図柄乱数バッフ
ァ34,35,36とによって構成されている。図6に
示すように、図柄乱数エリアは、5つの内部乱数エリア
41(i)と、5つの外れリーチ乱数エリア42(i)
と、5つの上外れ図柄乱数エリア43(i)と、5つの
中外れ図柄乱数エリア44(i)と、5つの下外れ図柄
乱数エリア45(i)とによって構成されている。i
は、5つずつ存在する各図柄乱数エリアを区別するため
のものであり、「0」、「1」、「2」、「3」、
「4」の値をとる。iの各値は、保留されている変動表
示の回数に対応している。また、図7に示すように、停
止図柄エリアは、上・中・下の各停止図柄乱数エリア4
6,47,48によって構成されている。
As shown in FIG. 5, the symbol random number buffer
Upper, middle, and lower three out-of-design symbol random number buffers 31, 32,
33, and upper, middle, and lower three out-of-reach symbol random number buffers 34, 35, and 36. As shown in FIG. 6, the symbol random number area includes five internal random number areas 41 (i) and five out-of-reach reach random number areas 42 (i).
, Five top-off design random number areas 43 (i), five middle-off design random number areas 44 (i), and five bottom-off design random number areas 45 (i). i
Are used to distinguish each of the five symbol random number areas, and include “0”, “1”, “2”, “3”,
Take the value of "4". Each value of i corresponds to the number of suspended variable displays. As shown in FIG. 7, the stop symbol area includes upper, middle, and lower stop symbol random number areas 4.
6, 47, and 48.

【0061】また、本実施の形態においては、CPU
(制御装置24)による制御の1つとして、遊技モード
切替制御がある。本実施の形態においては、基本的には
2つのモードが用意されている。すなわち、例えば30
0分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる
通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確
率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以
降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。
In the present embodiment, the CPU
One of the controls by the (control device 24) is a game mode switching control. In the present embodiment, basically, two modes are prepared. That is, for example, 30
A normal mode in which a jackpot game state is generated with a low probability of about 1/0, and a high probability mode in which a jackpot game state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times that of the normal mode (hereinafter referred to as “probable mode” for convenience) ").

【0062】なお、一般的に、確変モードの概念として
は、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率
を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる
機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数
字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間
を長くすること(及び/又は入賞個数を多くするこ
と)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図
柄17A〜17I,17Kの変動時間を短くすること、
(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること
等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードに
おいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事
項が実行される。
In general, the concept of the probable change mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 53 is increased as compared with the normal case, and the blade 6 of the working port 3 is opened. (2) shortening the time for changing the number in the 7-segment display unit 53, (3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) special Shortening the fluctuation time of the symbols 17A to 17I and 17K on the display unit 13a of the symbol display device 13;
(5) The jackpot probability is higher than that in the normal mode. In the probable change mode in the present embodiment, in addition to (5), all items (1) to (4) are executed. Is done.

【0063】パチンコ機1の電源投入時においては、通
常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技
状態となった際において、最終的に停止表示される図柄
17A〜17Iに関連して次回の遊技モードが示唆(報
知)される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄
17B,17D,17F,17Hのいずれかの場合に
は、次回の遊技において通常モードに設定されることと
なる。また、大当たり図柄が奇数の図柄17A,17
C,17E,17G,17Iのいずれかの場合には、次
回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定さ
れることとなる。
When the power of the pachinko machine 1 is turned on, the normal mode is set. After that, when the jackpot game state is reached, the next game mode is suggested (notified) in relation to the symbols 17A to 17I finally stopped and displayed. More specifically, when the big hit symbol is any of the even symbols 17B, 17D, 17F, and 17H, the normal mode is set in the next game. In addition, the symbol 17A, 17 with the odd number of jackpot symbols
In any of the cases C, 17E, 17G, and 17I, in the next game, the certainty mode, which is a special mode, is set.

【0064】次に、前記のように構成されたパチンコ機
1の作用及び効果について説明する。図10〜図21の
フローチャートは、制御装置24によって実行される各
種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理は、
カウンタ群及び入賞判定フラグFE等に基づいて実行さ
れる。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウ
ンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、
外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウン
タCB、上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDB、及びリーチ種別決定カウンタCV等よりな
っている。
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 10 to 21 show various routines executed by the control device 24. The processing of these routines
It is executed based on the counter group, the winning determination flag FE, and the like. The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI,
Missing reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, upper, middle and lower symbol random number counters CDU, CD
C, CDB, reach type determination counter CV, and the like.

【0065】なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド
回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタC
Eは大入賞口4への遊技球5の入賞個数をカウントする
ためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示
の保留回数をカウントするためのものであり、「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとる。これ
らの値は、前述した図柄乱数エリア41(i)〜45
(i)の「(i)」に対応している。従って、CH=0
は、保留されていない状態を意味する。
The round counter CR is used to count the number of rounds.
E is for counting the number of winning of the game balls 5 to the big winning opening 4. The hold counter CH is used to count the number of times the variable display is held.
The values of “1”, “2”, “3”, and “4” are taken in order. These values are the above-mentioned symbol random number areas 41 (i) to 45 (45).
This corresponds to “(i)” in (i). Therefore, CH = 0
Means that the status is not suspended.

【0066】図8(a)に示すように、内部乱数カウン
タCIは、表示装置13での大当たり状態を決定するた
めのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは
外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するための
ものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当たり
図柄を決定するためのものである。これらのカウンタC
I,CO,CBはそれぞれ所定時間(例えば「2m
s」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の
条件に従って乱数として読み出される。また、各カウン
タCI,CO,CBは、各値がそれぞれ特定の値になっ
た場合に、初期値に戻すようになっている。
As shown in FIG. 8A, the internal random number counter CI is for determining the state of the big hit on the display device 13. The off-reach random number counter CO is for determining whether or not to perform display in the off-reach state, and the jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol. These counters C
Each of I, CO, and CB is a predetermined time (for example, “2 m
s ”), the value is updated within a predetermined range. Each value is read out as a random number according to a predetermined condition. Each of the counters CI, CO, and CB returns to an initial value when each value becomes a specific value.

【0067】上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,
CDC,CDBは、停止図柄等を決定するためのもので
ある。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば
「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値に
なると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上
図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内
で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数
カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡す
る毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期
値に戻す。
The upper, middle, and lower symbol random number counters CDU,
CDC and CDB are for determining a stop symbol and the like. The upper symbol random number counter CDU updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The medium symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the upper symbol random number counter CDU makes one cycle, and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The lower symbol random number counter CDB updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns to an initial value when it reaches a specific value.

【0068】また、図9及び図8(b)に示すリーチ種
別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパタ
ーンのうちの1つを選択するために用いられるものであ
り、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一
巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると
初期値に戻す。ただし、各リーチパターンには重み付け
がなされており、各リーチパターンの選択される確率は
個々に異なったものとなっている。また、本実施の形態
においては、大当たりとなる場合(大当たり時)と、外
れとなる場合(外れリーチ時)とで各リーチパターンの
選択される確率は個々に異なったものとなっている。た
だし、図9中の数値はあくまでも一例であって、各リー
チパターンの選択される確率は任意である。
The reach type determination counter CV shown in FIGS. 9 and 8B is used to select one of the above-described plurality of types of reach patterns, and is provided at predetermined time intervals (for example, The value (random value) is updated each time the upper symbol random number counter CDU makes one cycle, and returns to the initial value when the value reaches a specific value. However, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Further, in the present embodiment, the probability of selecting each reach pattern differs between a case of a big hit (at the time of a big hit) and a case of a big hit (at the time of a miss reach). However, the numerical values in FIG. 9 are merely examples, and the probability of each reach pattern being selected is arbitrary.

【0069】併せて、入賞判定フラグFEは、Vゾーン
への入賞の有無を判定するために用いられるものであ
る。同フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定さ
れ、入賞ありの場合に自動的に「1」に設定される。
At the same time, the winning determination flag FE is used to determine the presence or absence of a winning in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is automatically set to “1” when there is a winning.

【0070】さて、図10のフローチャートは、上述し
た各カウンタCI,CO,CB,CDU,CDC,CD
B,CVの更新後に、図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDBの値(乱数)の組合せを分別し(振分け)、
その振分けられた値を、対応する図柄乱数バッファ31
〜36に格納するための「乱数振分けルーチン」を示し
ている。このルーチンは、パチンコ機1の電源投入後、
所定時間(2ms)毎に実行される。このルーチンが開
始されると、制御装置24はまずステップS1におい
て、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタC
O、大当たり図柄乱数カウンタCBにそれぞれ「1」を
加算する(更新する)。
The flowchart of FIG. 10 shows the above-mentioned counters CI, CO, CB, CDU, CDC, CD
After updating B and CV, symbol random number counters CDU and CD
The combination of the values of C and CDB (random numbers) is classified (sorted),
The allocated value is stored in the corresponding symbol random number buffer 31.
14 shows a “random number distribution routine” to be stored in 36. This routine is executed after the power of the pachinko machine 1 is turned on.
It is executed every predetermined time (2 ms). When this routine is started, the control device 24 firstly sets the internal random number counter CI and the out-reach reach random number counter C in step S1.
O, "1" is added (updated) to the jackpot symbol random number counter CB.

【0071】また、ステップS2において、上図柄乱数
カウンタCDUに「1」を加算する。中・下図柄乱数カ
ウンタCDC,CDBに関しては、それぞれ上・中図柄
乱数カウンタCDU,CDCの値に応じて更新処理を行
う。詳しくは、上図柄乱数カウンタCDUが初期値に戻
されるタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに
「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウ
ンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタ
CDCが初期値に戻されるタイミングであれば下図柄乱
数カウンタCDBに「1」を加算し、それ以外のタイミ
ングであれば同カウンタCDBの値を維持する。さら
に、ステップS3において、制御装置24は、リーチ種
別決定カウンタCVを適宜更新する。
In step S2, "1" is added to the upper symbol random number counter CDU. With respect to the middle and lower symbol random number counters CDC and CDB, an updating process is performed according to the values of the upper and middle symbol random number counters CDU and CDC, respectively. More specifically, “1” is added to the medium symbol random number counter CDC at the timing when the upper symbol random number counter CDU returns to the initial value, and the value of the counter CDC is maintained at other timings. If the timing of the medium symbol random number counter CDC is returned to the initial value, "1" is added to the lower symbol random number counter CDB, and if not, the value of the counter CDB is maintained. Further, in step S3, the control device 24 appropriately updates the reach type determination counter CV.

【0072】次に、ステップS4において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れ図柄の組合せ」であるか否かを判断す
る。そして、この条件が満たされていると、ステップS
5において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDB
の値を、対応する外れ図柄乱数バッファ31,32,3
3に格納する。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ
31〜33とは、具体的には上図柄乱数カウンタCDU
に関しては上外れ図柄乱数バッファ31を指し、中図柄
乱数カウンタCDCに関しては中外れ図柄乱数バッファ
32を指し、下図柄乱数カウンタCDBに関しては下外
れ図柄乱数バッファ33を指すものとする(後述するス
テップS7に関しても同様)。そして、制御装置24
は、ステップS5の処理を実行した後、その後の処理を
一旦終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC, CDB is a predetermined "combination of missing symbols". If this condition is satisfied, step S
In 5 each symbol random number counter CDU, CDC, CDB
Of the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31, 32, 3
3 is stored. Here, the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31 to 33 are specifically the upper symbol random number counter CDU.
Indicates the upper symbol random number buffer 31, the medium symbol random number counter CDC indicates the intermediate symbol random number buffer 32, and the lower symbol random number counter CDB indicates the lower symbol random number buffer 33 (step S7 described later). The same applies to). And the control device 24
Executes the processing of step S5, and thereafter temporarily ends the subsequent processing.

【0073】一方、前記ステップS4の条件が満たされ
ていない場合には、ステップS6において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れリーチ図柄の組合せ」であるか否かを判
断する。そして、この条件が満たされていると、ステッ
プS7において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ3
4,35,36に格納し、その後の処理を一旦終了す
る。
On the other hand, if the condition of step S4 is not satisfied, in step S6, the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC, CDB is a predetermined "combination of out-of-reach reach symbols". It is determined whether or not. If this condition is satisfied, the symbol random number counters CDU, CDC, C
The value of DB is set to the corresponding out-of-touch reach symbol random number buffer 3
4, 35, and 36, and the subsequent processing ends once.

【0074】なお、ステップS6の条件が満たされてい
ない場合には、前記ステップS5,7のいずれの処理を
も行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。
この場合とは、各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値の組合せが、外れ図柄、外れリーチ図柄のいず
れの組合せでもない場合、すなわち、大当たり図柄の組
合せの場合である。
If the condition of step S6 is not satisfied, the "random number distribution routine" is terminated without performing any of the processes of steps S5 and S7.
In this case, each symbol random number counter CDU, CDC, C
This is the case where the combination of the DB values is not any combination of the missing symbol and the missing reach symbol, that is, the combination of the big hit symbols.

【0075】このように、「乱数振分けルーチン」で
は、所定時間毎に3つの図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDBの値の組合せがチェックされる。そして、外
れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッファ31
〜33に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場合には、
外れリーチ図柄乱数バッファ34〜35に乱数が格納さ
れる。また、大当たり図柄の組合せの場合には、乱数は
どの図柄乱数バッファ31〜36にも格納されない。
As described above, in the "random number distribution routine", three symbol random number counters CDU, CD
The combination of the values of C and CDB is checked. Then, in the case of a combination of missing symbols, the missing symbol random number buffer 31
Random numbers are stored in ~ 33.
Random numbers are stored in the off-reach symbol random number buffers 34 to 35. In the case of a combination of big hit symbols, random numbers are not stored in any of the symbol random number buffers 31 to 36.

【0076】次に、図11のフローチャートに示す「格
納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主
な機能は、遊技球5が作動口3に入賞する毎に、乱数カ
ウンタCI,CO,CDU,CDC,CDBの値を図柄
乱数エリア41(i)〜45(i)に格納することであ
る。
Next, the "storage processing routine" shown in the flowchart of FIG. 11 will be described. The main function of this routine is to store the values of the random number counters CI, CO, CDU, CDC, and CDB in the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) each time the game ball 5 wins the operation port 3. That is.

【0077】当該「格納処理ルーチン」が開始される
と、制御装置24は、ステップS10において、作動口
用スイッチ21の検出結果に基づき、遊技球5が作動口
3に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件
が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了
し、満たされている場合には、ステップS11におい
て、保留カウンタCHの値が最大保留回数(この場合
「4」)よりも小さいか否かを判定する。
When the “storage processing routine” is started, the control device 24 determines in step S 10 whether or not the game ball 5 has won the operating port 3 based on the detection result of the operating port switch 21. I do. If the determination condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated. If the determination condition is satisfied, the value of the hold counter CH is set to the maximum number of hold times (in this case, “4”) in step S11. It is determined whether it is smaller than.

【0078】保留カウンタCHの値が最大保留回数より
も小さい場合には、ステップS12において、保留カウ
ンタCHに「1」を加算する。また、続くステップS1
3において、制御装置24は対応する保留ランプ(18
aから18dのうちの1つ)を点灯させ、ステップS1
4へ移行する。一方、前記ステップS11の判定条件が
満たされていない場合には、前述したステップS12以
降の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。
従って、図柄変動表示は、4回までしか保留されず、そ
れ以上の入賞があっても図柄変動に関する保留は記憶さ
れない。
If the value of the hold counter CH is smaller than the maximum number of hold times, "1" is added to the hold counter CH in step S12. Further, the following step S1
At 3, the control device 24 sends the corresponding hold lamp (18
a to 18d) is turned on, and step S1 is performed.
Move to 4. On the other hand, when the determination condition of step S11 is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing the processing of step S12 and thereafter.
Therefore, the symbol variation display is suspended only up to four times, and even if there is more winning, the suspension relating to the symbol variation is not stored.

【0079】ステップS14において、制御装置24
は、内部乱数カウンタCIの値を内部乱数エリア41
(i)に格納する。また、次のステップS15におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値を、外れリーチ乱
数エリア42(i)に格納する。さらに、ステップS1
6において、制御装置24は、上・中・下の各外れ図柄
乱数バッファ31〜33の値(CDU,CDC,CD
B)を、対応する上・中・下の各外れ図柄乱数エリア4
3(i)〜45(i)に格納し、その後の処理を一旦終
了する。
In step S14, the control device 24
Stores the value of the internal random number counter CI in the internal random number area 41.
(I). Further, in the next step S15, the value of the off-reach random number counter CO is stored in the off-reach random number area 42 (i). Further, step S1
6, the control device 24 determines the values (CDU, CDC, CD) of the upper, middle, and lower out-of-design symbol random number buffers 31 to 33.
B) the corresponding upper / middle / lower off symbol random number area 4
3 (i) to 45 (i), and the subsequent processing is temporarily terminated.

【0080】このように、「格納処理ルーチン」におい
ては、乱数カウンタCI,CO,CDU,CDC,CD
Bの値が各図柄乱数エリア41(i)〜45(i)に格
納される。なお、ステップS14〜ステップS16で
は、例えばステップS12での更新後の保留カウンタC
Hの値が「3」であれば、内部乱数エリア41(i=
3)、外れリーチ乱数エリア42(i=3)、左外れ図
柄乱数エリア43(i=3)、中外れ図柄乱数エリア4
4(i=3)、右外れ図柄乱数エリア45(i=3)
が、今回制御周期での格納場所となる。
As described above, in the “storage processing routine”, the random number counters CI, CO, CDU, CDC, CD
The value of B is stored in each of the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i). In steps S14 to S16, for example, the hold counter C after the update in step S12 is performed.
If the value of H is “3”, the internal random number area 41 (i =
3), missing reach random number area 42 (i = 3), left missing symbol random number area 43 (i = 3), middle missing symbol random number area 4
4 (i = 3), off-right symbol random number area 45 (i = 3)
Is the storage location in the current control cycle.

【0081】次に、図12、図13のフローチャートに
示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。
このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、
「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役
物や表示装置13等を制御するためのものであり、パチ
ンコ機1の電源投入後、所定時間毎に実行される。
Next, the "special electric accessory control routine" shown in the flowcharts of FIGS. 12 and 13 will be described.
This routine is the “random number distribution routine” described above,
This is for controlling the special electric accessory, the display device 13 and the like using the calculation result of the “storage processing routine” and the like, and is executed every predetermined time after the power of the pachinko machine 1 is turned on.

【0082】この「特別電動役物制御ルーチン」が開始
されると、制御装置24はまずステップS20におい
て、保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定
する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウ
ンタCHの値が「0」の場合には、その後の処理を一旦
終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている
(CH=1,2,3,4)場合には、ステップS30に
おいて、「i」を「0」に設定し、次のステップS40
において保留カウンタCHが「i」と同一でないか否か
を判定する。
When the "special electric accessory control routine" is started, the control device 24 first determines in step S20 whether or not the value of the hold counter CH is not "0". If a negative determination is made, that is, if the value of the hold counter CH is “0”, the subsequent processing is temporarily ended. On the other hand, if the determination condition is satisfied (CH = 1, 2, 3, 4), “i” is set to “0” in step S30, and the next step S40
It is determined whether or not the hold counter CH is not the same as “i”.

【0083】そして、この判定条件が満たされている場
合(CH≠i)には、ステップS50において、内部乱
数エリア41(i+1)、外れリーチ乱数エリア42
(i+1)、外れ図柄乱数エリア43(i+1)〜45
(i+1)の各データを、1つ前のエリア41(i)〜
45(i)にそれぞれシフトする。次いで、ステップS
60において、制御装置24は、「i」に「1」を加算
し、ステップS40へ戻る。
If the determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 41 (i + 1), the out-of-reach reach random number area 42
(I + 1), out-of-design symbol random number area 43 (i + 1) to 45
Each data of (i + 1) is stored in the previous area 41 (i)-
45 (i). Then, step S
At 60, the control device 24 adds "1" to "i", and returns to step S40.

【0084】一方、ステップS40の判定条件が満たさ
れない場合(CH=i)には、ステップS70へ移行
し、保留ランプ18a〜18dのうち前記保留カウンタ
CHに対応するものを消灯させる。また、次のステップ
S80において保留カウンタCHから「1」を減算す
る。
On the other hand, if the determination condition of step S40 is not satisfied (CH = i), the process proceeds to step S70, and one of the holding lamps 18a to 18d corresponding to the holding counter CH is turned off. In the next step S80, "1" is subtracted from the hold counter CH.

【0085】次に、制御装置24は、ステップS90に
おいて、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図
14の「変動開始処理ルーチン」に示すように、まずス
テップS901において、内部乱数カウンタCIの値が
大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数
カウンタCIの値が大当たり値の場合には、ステップS
902において、大当たり値に対応する大当たり図柄を
停止図柄としてメモリに記憶する。また、これととも
に、「奥行き再変動リーチ」、「奥行き再抽選処理」を
経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS
905へ移行する。
Next, in step S90, the control device 24 executes a symbol variation start process. More specifically, as shown in the "variation start processing routine" in FIG. 14, first, in step S901, it is determined whether or not the value of the internal random number counter CI is a big hit value. If the value of the internal random number counter CI is a jackpot, step S
At 902, a jackpot symbol corresponding to the jackpot value is stored in the memory as a stop symbol. At the same time, a temporary stop symbol is also stored in preparation for the case of going through the “depth re-variable reach” and the “depth re-lottery processing”, and the step S
Move to 905.

【0086】一方、ステップS901における判定条件
が満たされていないと、ステップS903において、外
れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリ
ーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリ
ーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である
場合には、ステップS904において、外れリーチ値に
対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモ
リに記憶する。また、これとともに、上述した「奥行き
再変動リーチ」、「奥行き再抽選処理」を経る場合に備
えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS905へ移行
する。
On the other hand, if the determination condition in step S901 is not satisfied, it is determined in step S903 whether the value of the out-of-reach random number counter CO is the same as a predetermined out-of-range reach value. If the value of the out-reach random number counter CO is the same as the out-reach value, in step S904, the symbol corresponding to the out-reach value (out-reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol. At the same time, a temporary stop symbol is also stored in preparation for the case where the above-described “depth re-variable reach” and “depth re-lottery processing” are performed, and the process proceeds to step S905.

【0087】さらに、ステップS903の判定条件が満
たされていない場合には、ステップS906において、
ステップS16での外れ図柄を停止図柄としてメモリに
記憶し、ステップS907へ移行する。
Further, when the judgment condition of step S903 is not satisfied, in step S906,
The lost symbol in step S16 is stored in the memory as a stopped symbol, and the flow proceeds to step S907.

【0088】さて、ステップS902又はステップS9
04から移行して、ステップS905においては、前記
リーチ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターン
を取得する。すなわち、上述した「ノーマルリーチ」、
「巨大サメリーチ」、「巨大イカリーチ」、「巨大カニ
リーチ」、「サメスペシャルリーチ」、「イカスペシャ
ルリーチ」、「カニスペシャルリーチ」、「奥行き再変
動リーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに
基づいて決定する。
Now, step S902 or step S9
After step 04, in step S905, a reach pattern is acquired based on the reach type determination counter CV. That is, the "normal reach" described above,
Any of "Huge Samerych", "Huge Squid Reach", "Huge Crab Reach", "Shark Special Reach", "Squid Special Reach", "Crab Special Reach", and "Depth Reach Reach" is based on the reach type determination counter CV. To decide.

【0089】そして、ステップS905又はステップS
906から移行して、ステップS907においては、特
別図柄表示装置13の図柄変動を開始させ、「変動開始
処理ルーチン」を終了する。
Then, step S905 or step S905
After shifting from 906, in step S907, the symbol variation of the special symbol display device 13 is started, and the “variation start processing routine” ends.

【0090】上記のように、ステップS90(「変動開
始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24
は、図12のステップS110において、上下両図柄列
14,16における図柄17A〜17I,17Kを、前
記ステップS902,S904,S906のいずれかの
処理で記憶した停止図柄に差替える(「奥行き再変動リ
ーチ」、「奥行き再抽選処理」を経る場合には、仮停止
図柄に差替える)。また、差替え後の図柄17A〜17
I,17Kが上下両図柄列14,16にて表示されるよ
う図柄変動を停止させる。
After executing the processing of step S90 (“variation start processing routine”) as described above, the control unit 24
Replaces the symbols 17A to 17I and 17K in the upper and lower symbol rows 14 and 16 with the stopped symbols stored in any of the processes of steps S902, S904 and S906 in step S110 of FIG. If "reach" and "depth re-lottery processing" are performed, replace with temporary stop symbols. Also, the symbols 17A to 17 after the replacement
The symbol change is stopped so that I and 17K are displayed in the upper and lower symbol columns 14 and 16.

【0091】次に、制御装置24は、ステップS115
において、リーチ図柄移動処理を実行する。すなわち、
図15の「リーチ図柄移動処理ルーチン」に示すよう
に、制御装置24はまずステップS1151において、
現在リーチ状態が発生している(上下両図柄列14,1
6に停止表示された図柄17A〜17Iが少なくとも1
つの大当たりライン上において同種である)か否かを判
定する。そして、否定判定された場合には、今回はリー
チ演出(奥行き再変動リーチ以外のリーチ演出)を行わ
ないものとしてその後の処理を一旦終了する。これに対
し、ステップS1151で肯定判定された場合には、各
種リーチ演出を行うものとしてステップS1152へ移
行する。
Next, the control device 24 proceeds to step S115.
, A reach symbol moving process is executed. That is,
As shown in the “reach symbol movement processing routine” in FIG.
The reach state is currently occurring (upper and lower symbol rows 14, 1)
At least one of the symbols 17A to 17I stopped and displayed at 6
Are determined to be the same type on one jackpot line). Then, when a negative determination is made, it is determined that no reach effect (reach effect other than the depth re-variable reach) is not performed this time, and the subsequent processing is temporarily ended. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1151, the process proceeds to step S1152 on the assumption that various reach effects are to be performed.

【0092】ステップS1152において、制御装置2
4は、今回クロスラインでのダブルリーチが発生してい
るか否かを判定する。そして、肯定判定された場合に
は、ステップS1153において、上下図柄列14,1
6のリーチ状態を構成している図柄(リーチ図柄)以外
の図柄17Kを消去する。また、これとともに、中図柄
列15において変動中の図柄17A〜17I,17Kを
拡大表示する。そして、その後の処理を一旦終了する。
In step S1152, the control device 2
No. 4 determines whether or not double reach has occurred in the current cross line. If an affirmative determination is made, in step S1153, the upper and lower symbol rows 14, 1
The symbols 17K other than the symbols (reach symbols) constituting the reach state of No. 6 are deleted. Simultaneously, the symbols 17A to 17I and 17K which are changing in the middle symbol row 15 are displayed in an enlarged manner. Then, the subsequent processing ends once.

【0093】一方、ステップS1152で否定判定され
た場合には、ステップS1154において、上下図柄
列14,16のリーチ状態を構成している図柄(リーチ
図柄)以外の図柄17A〜17I,17Kを消去する。
例えば図22(a)〜(c)では、中央の縦の大当たり
ラインにおいてリーチ状態が発生しているため、上下図
柄列14,16においてはそれ以外の左右の外れ図柄1
7Kが消去される。また、例えば図23(a)〜(c)
では、左の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発
生しているため、上図柄列14においては、中央の外れ
図柄17K及び右の図柄17Iが消去され、下図柄列1
6においては中央の外れ図柄17K及び右の図柄17B
が消去される。なお、上記消去は、徐々に行われる(図
22(b),図23(b)参照)。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1152, in step S1154, the symbols 17A to 17I and 17K other than the symbols (reach symbols) constituting the reach state of the upper and lower symbol rows 14 and 16 are deleted. .
For example, in FIGS. 22A to 22C, since the reach state occurs in the central vertical jackpot line, the other left and right off symbol 1 in the upper and lower symbol rows 14 and 16.
7K is erased. In addition, for example, FIGS.
Since the reach state occurs in the left vertical jackpot line, the center symbol 17K and the right symbol 17I are deleted in the upper symbol row 14 and the lower symbol row 1
In the case of No. 6, the central design 17K and the right design 17B
Is erased. The erasing is performed gradually (see FIGS. 22B and 23B).

【0094】また、これとともに、中図柄列15にお
いて変動中の図柄17A〜17I,17Kを拡大表示す
る(図22(c),図23(c)参照)。
At the same time, the symbols 17A to 17I and 17K which are changing in the middle symbol row 15 are enlarged and displayed (see FIGS. 22 (c) and 23 (c)).

【0095】さらに、前記リーチ図柄を表示部13a
の対角線上のコーナー部へと移動表示する。例えば、図
22(a)〜(c)では、中央の縦の大当たりラインに
おいてリーチ状態が発生しており、これを右下がりの斜
めの大当たりライン上に移動させるため、上図柄列14
においては左側へとリーチ図柄17Aが移動表示され
る。また、下図柄列16においては右側へとリーチ図柄
17Aが移動表示される。これにより、遊技者は、あた
かも右下がりのラインでリーチ状態が発生しているかの
如き感覚を覚えるとともに、中図柄列15においては中
央の停止図柄が意味を持つこととなる。すなわち、中央
で停止した図柄がタコの図柄17Aであれば大当たり状
態が発生することとなり、遊技者は、当該図柄17Aが
中央で停止表示されることを切望する。
Further, the reach symbol is displayed on the display unit 13a.
Move to the diagonal corner of the display. For example, in FIGS. 22A to 22C, a reach state occurs in the central vertical jackpot line, and the reach state is moved to a diagonal jackpot line inclined downward to the right.
, The reach symbol 17A is moved and displayed to the left. In the lower symbol row 16, the reach symbol 17A is moved and displayed to the right. As a result, the player feels as if the reach state is occurring on the line descending to the right, and in the middle symbol row 15, the central stop symbol has meaning. That is, if the symbol stopped at the center is the octopus symbol 17A, a big hit state occurs, and the player longs for the symbol 17A to be stopped and displayed at the center.

【0096】また、例えば、図23(a)〜(c)で
は、左の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生
しており、これを右下がりの斜めの大当たりライン上に
移動させるため、上図柄列14においてはリーチ図柄1
7Aが移動させられることなく、そのままの位置に表示
される。また、下図柄列16においては右側へとリーチ
図柄17Aが移動表示される。これにより、遊技者は、
あたかも右下がりのラインでリーチ状態が発生している
かの如き感覚を覚えるとともに、中央の停止図柄が意味
を持つこととなる。すなわち、本来であれば、左の大当
たりラインでリーチ状態が発生しているため、中図柄列
15も左に停止表示される図柄17A〜17I,17K
が意味を持つこととなるのであるが、かかる移動表示が
行われることで、中央の停止図柄が意味を持つこととな
る。従って、この場合には、中央で停止した図柄がタコ
の図柄17Aであれば大当たり状態が発生することとな
り、遊技者は、当該図柄17Aが中央で停止表示される
ことを切望する。
For example, in FIGS. 23 (a) to 23 (c), a reach state has occurred in the left vertical jackpot line, and this is moved on the oblique jackpot line inclined downward to the right. In row 14, reach design 1
7A is displayed as it is without being moved. In the lower symbol row 16, the reach symbol 17A is moved and displayed to the right. This allows the player
The user feels as if the reach state is occurring on the line descending to the right, and the stop symbol in the center has meaning. That is, since the reach state occurs in the left big hit line, the symbols 17A to 17I and 17K in which the middle symbol row 15 is stopped and displayed on the left.
Is meaningful, but by performing such a moving display, the central stop symbol becomes meaningful. Therefore, in this case, if the symbol stopped at the center is the octopus symbol 17A, a big hit state will occur, and the player longs for the symbol 17A to be stopped and displayed at the center.

【0097】なお、上記〜の動作は一斉に同期して
行われる。そして、制御装置24は、その後の処理を一
旦終了する。
The above operations (1) to (4) are performed simultaneously and synchronously. Then, the control device 24 temporarily ends the subsequent processing.

【0098】上記「リーチ図柄移動処理ルーチン」を経
た後、制御装置24は、ステップS120において、リ
ーチ動作処理を行う。詳しくは、図16の「リーチ動作
処理ルーチン」に示すように、ステップS1201にお
いて、ステップS905で取得したリーチパターンが
「ノーマルリーチ」でないか否かを判定する。そして、
否定判定された場合(「ノーマルリーチ」の場合)に
は、ステップS1202において、制御装置24は、当
該ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、
各種ランプを点滅させるとともに、中図柄列15の図柄
17A〜17I,17Kをそれまでよりもゆっくりと変
動表示させる。
After the “reach symbol movement processing routine”, the control device 24 performs a reach operation processing in step S120. More specifically, as shown in the “reach operation processing routine” in FIG. 16, in step S1201, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “normal reach”. And
When a negative determination is made (in the case of “normal reach”), in step S1202, the control device 24 executes the normal reach operation process. More specifically,
In addition to blinking various lamps, the symbols 17A to 17I and 17K in the middle symbol row 15 are displayed with fluctuations more slowly than before.

【0099】また、ステップS1201で肯定判定され
た場合には、ステップS1203に移行する。ステップ
S1203においては、ステップS905で取得したリ
ーチパターンが、「巨大サメリーチ」でないか否かを判
定する。そして、否定判定された場合(「巨大サメリー
チ」の場合)には、当該巨大サメリーチ動作処理を行
う。
If an affirmative determination is made in step S1201, the flow shifts to step S1203. In step S1203, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “giant samelliche”. Then, when a negative determination is made (in the case of “giant Sameriche”), the giant Sameriche operation processing is performed.

【0100】より詳しくは、制御装置24は、まず上述
した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行
い、所定のコマ数で、巨大サメキャラクタを出現表示さ
せる。さらに、背景を巨大サメリーチ演出用の背景(砂
の海底)に切り換え、表示部13aのほぼ中央部に巨大
サメキャラクタが正面を向くように表示する。また、こ
れとともに、既に停止表示されてリーチ状態となってい
る図柄及び未だ変動中の中図柄列15の図柄17A〜1
7Iを構成する魚等の絵が正面を向くように、向きを変
更させる。そして、それまで左から右へと変動表示され
ていた図柄17A〜17I,17Kを、表示部13aの
周縁上部から中央へと移動するよう1コマずつ変動表示
する。これとともに、中央に一旦停止表示された図柄1
7A〜17I,17Kを、前記巨大サメキャラクタが噛
みついて飲み込むかの如き動作表示を行う。そして、噛
みつきの動作完了と同時に当該中央に表示されていた図
柄17A〜17I,17Kを消去し、次の図柄17A〜
17I,17Kを再度上部から中央へと移動表示させ
る。そして、上記の処理が繰り返し行われる。その後、
巨大サメキャラクタが噛みつく動作をやめ、表示部13
aから退出する動作を行わせる。そして、この時点で、
中図柄列15の図柄変動が終了させられることとなり、
制御装置24は、その後の処理を一旦終了する。
More specifically, the control device 24 first performs a processing operation similar to the above-described "normal reach" for a predetermined time, and makes a giant shark character appear and display with a predetermined number of frames. Further, the background is switched to the background for the giant Sameriche effect (the sea bottom of the sand), and the giant shark character is displayed almost in the center of the display unit 13a so as to face the front. At the same time, the symbols already stopped and displayed and in the reach state, and the symbols 17A to 17A in the middle symbol row 15 which are still changing.
The direction is changed so that the picture of the fish or the like constituting 7I faces the front. The symbols 17A to 17I and 17K, which have been variably displayed from left to right, are variably displayed one frame at a time so as to move from the upper edge of the periphery of the display unit 13a to the center. At the same time, the symbol 1 which is stopped and displayed in the center
7A to 17I and 17K are displayed as if the giant shark character bites and swallows them. At the same time as the completion of the biting operation, the symbols 17A to 17I and 17K displayed at the center are deleted, and the next symbols 17A to 17I are displayed.
17I and 17K are moved and displayed again from the top to the center. Then, the above processing is repeatedly performed. afterwards,
The giant shark character stops biting, and the display unit 13
An operation of exiting from a is performed. And at this point,
The symbol change of the middle symbol row 15 will be terminated,
The control device 24 ends the subsequent processing once.

【0101】さて、前記ステップS1203で肯定判定
された場合には、ステップS1205に移行する。ステ
ップS1205において、制御装置24はステップS9
05で取得したリーチパターンが、「巨大イカリーチ」
でないか否かを判定する。そして、否定判定された場合
(「巨大イカリーチ」の場合)には、ステップS120
6において、巨大イカリーチ動作処理を行う。
If the determination in step S1203 is affirmative, the flow shifts to step S1205. In step S1205, the control device 24 determines in step S9
The reach pattern acquired in 05 is "Huge Squid Reach"
It is determined whether it is not. Then, if a negative determination is made (in the case of “giant squid reach”), step S120
In step 6, a giant squid reach operation process is performed.

【0102】より詳しくは、図17の「巨大イカリーチ
動作処理ルーチン」に示すように、制御装置24は、ま
ずステップS1206aにおいて、上述した「ノーマル
リーチ」と同様の処理動作を所定時間行う。
More specifically, as shown in the "giant squid reach operation processing routine" in FIG. 17, the control device 24 first performs a processing operation similar to the "normal reach" described above in a step S1206a for a predetermined time.

【0103】次に、ステップS1206bにおいては、
所定のコマ数で(一旦表示された大当たり図柄が過ぎて
再度大当たり図柄が表示されるタイミングで)、珊瑚礁
の海底が映し出されるように背景を切り換えるととも
に、表示対象を構成する巨大イカキャラクタICを出現
表示させる。ここで、切換表示される背景及び巨大イカ
キャラクタICの出現態様(登場方法)は、4通り(4
パターン)用意されており、その中の1つが選択された
上で、出現演出が行われる。本実施の形態では、巨大イ
カキャラクタICは、表示部13aの周縁部の何処かか
ら、或いは、背景の切換とともに表示部13aのほぼ中
央に出現表示制御される。また、4パターン用意されて
いる出現態様は、順に選択されるようになっているさら
に、続くステップS1204cにおいて、制御装置24
は、背景を巨大イカリーチ演出用の背景(珊瑚礁の海
底)に切り換える。
Next, in step S1206b,
With a predetermined number of frames (at the timing when the big hit symbol once displayed is passed and the big hit symbol is displayed again), the background is switched so that the sea bottom of the coral reef is projected, and the giant squid character IC constituting the display target appears Display. Here, there are four appearance modes (appearance methods) of the switched background and the giant squid character IC.
Pattern) are prepared, and after one of them is selected, an appearance effect is performed. In the present embodiment, the giant squid character IC is displayed and controlled from somewhere on the periphery of the display unit 13a or almost at the center of the display unit 13a when the background is switched. In addition, the appearance modes prepared in four patterns are sequentially selected. Further, in the subsequent step S1204c, the control device 24
Switches the background to the background for giant squid production (the seabed of the coral reef).

【0104】次に、ステップS1206において、制御
装置24は、実質的な巨大イカリーチ演出を行う。この
場合においては、図4(c)及び図25(a)〜(c)
に示すように、表示部13aのほぼ中央部に巨大イカキ
ャラクタICが正面を向くように表示する。
Next, in step S1206, the control device 24 performs a substantial giant squid effect. In this case, FIG. 4 (c) and FIGS. 25 (a) to (c)
As shown in (1), a giant squid character IC is displayed almost at the center of the display unit 13a so as to face the front.

【0105】そして、当該巨大イカキャラクタICが複
数本の足を旋回させるかの如き動作表示を行う。なお、
本実施の形態では、巨大イカキャラクタIC自身の足を
旋回させることとしたが、キャラクタに棒等の道具を持
たせ、該道具を用いてかき回すといった動作表示を行う
こととしてもよい。
Then, an operation display is made as if the giant squid character IC turns a plurality of legs. In addition,
In the present embodiment, the feet of the giant squid character IC are turned. However, the character may be provided with a tool such as a stick, and an operation display such as stirring using the tool may be performed.

【0106】また、これとともに、図柄17A〜17
I,17Kが前記旋回動作に合わせて1つずつ速やかに
移動するかの如く見せる等の処理が行われる。このと
き、図柄17A〜17I,17Kの移動変動方向及び軌
跡について、それまでとは変更させられる点はないが、
次のような変更点がある。すなわち、まず、通常の速度
(それまでとは変わらない速度)で右から中央に移動し
てきた図柄17A〜17I,17Kは、前記巨大イカキ
ャラクタICの足旋回に伴う渦流によって、表示部13
aの左方向へと飛ばされる(流される)かの如く、中央
部を過ぎる時点から高速で移動表示させられる。
In addition, the symbols 17A to 17
Processing such as making it appear as if the I and 17K move quickly one by one in accordance with the turning operation is performed. At this time, there is no point that the movement fluctuation direction and the trajectory of the symbols 17A to 17I and 17K can be changed from before.
There are the following changes. That is, first, the symbols 17A to 17I and 17K that have moved from the right to the center at a normal speed (the same speed as before) are displayed on the display unit 13 by the eddy current accompanying the turning of the giant squid character IC.
The moving display is performed at a high speed from the point in time when the vehicle passes the center, as if the object is skipped (floated) to the left of a.

【0107】なお、このとき、図柄17A〜17Iを構
成する魚等の絵(キャラクタ)が表情を変えることとし
てもよい(例えば苦しそうな表情をする等)。また、例
えば表示部13aの中央において、前記図柄17A〜1
7I又は図柄17A〜17Iを構成するキャラクタが、
渦流に流されまいとして必死に抵抗するような演出を行
うこととしてもよい。さらに、一旦表示部13aの左側
から退出された図柄17A〜17Iが集合結束して、所
定の図柄17A〜17I(例えば大当たり図柄)を流さ
れまいとして抵抗することとしてもよい。
At this time, a picture (character) such as a fish constituting the designs 17A to 17I may change its facial expression (for example, it may have a distressed facial expression). Also, for example, in the center of the display unit 13a, the symbols 17A to 17A
7I or the characters constituting the symbols 17A to 17I,
An effect that desperately resists being swept away by the eddy current may be performed. Further, the symbols 17A to 17I that have once exited from the left side of the display unit 13a may be gathered and united to resist a predetermined symbol 17A to 17I (for example, a big hit symbol).

【0108】さて、上記演出表示が行われることで、結
果的には、巨大イカキャラクタICの足旋回動作に影響
されて、各図柄17A〜17I,17K間の間隔が変更
されることとなる。また、その間隔は、巨大イカキャラ
クタICの表示位置の前後で変更されることとなる。
By performing the above-described effect display, as a result, the spacing between the symbols 17A to 17I and 17K is changed by the effect of the turning movement of the giant squid character IC. Further, the interval is changed before and after the display position of the giant squid character IC.

【0109】さらに、左方向へと流されるかの如く移動
表示させられる図柄17A〜17I,17Kは、前記渦
流によって回転させられるかの如く、自転表示させられ
る。換言すれば、移動中の図柄17A〜17I,17K
の向きが連続的に変化させられる。なお、本実施の形態
では、左方向へと流されるかの如く移動表示させられる
図柄17A〜17I,17Kは全て自転表示させられる
こととしているが、一部の図柄17A〜17I,17K
については、そのような自転表示がされないこととして
もよい。また、自転に限られず、単に向きが変えられる
だけの構成としてもよい。
Further, the symbols 17A to 17I and 17K which are moved and displayed as if they are swept to the left are rotated and displayed as if they are rotated by the eddy current. In other words, the moving symbols 17A to 17I, 17K
Is continuously changed. In the present embodiment, all of the symbols 17A to 17I and 17K that are moved and displayed as if they are swept to the left are rotated and displayed, but some of the symbols 17A to 17I and 17K are displayed.
For, such rotation display may not be performed. Further, the present invention is not limited to the rotation, and may be configured to simply change the direction.

【0110】併せて、このとき、巨大イカキャラクタI
Cが前記図柄17A〜17I,17Kを目で追うといっ
た演出も行われる。この場合、「前記表示対象が前記移
動変動表示される識別情報に関し、前記動作とは別の行
為を行うかの如く演出表示を行うこと」を特徴点とな
る。そして、上記の処理が繰り返し行われる。
At this time, the giant squid character I
An effect that C follows the symbols 17A to 17I and 17K with eyes is also performed. In this case, the feature point is that “the effect display is performed as if the display object performs an action different from the operation with respect to the identification information that is displayed while moving and changing”. Then, the above processing is repeatedly performed.

【0111】その後、ステップS1206eにおいて、
所定のタイミング(大当たり図柄の3コマ手前の時点)
になったならば、制御装置24は、1コマずつ図柄17
A〜17I,17Kの移動変動を行う。従って、これ以
降、結果的に図柄17A〜17I,17Kが変動するの
に時間がかかることとなる。もちろん、このときのも、
足の旋回演出等は継続される。そのため、この時点から
は、巨大イカキャラクタICの足旋回動作に影響された
図柄17A〜17I,17Kが表示部13aの左側から
退出させられた後に、次の図柄17A〜17I,17K
の移動変動態様が変化させられる。より詳しくは、図柄
17A〜17I,17Kが表示部13aの左側から退出
させられた直後においては、次の図柄17A〜17I,
17Kは未だ中央には達していない状況となる。
Thereafter, in step S1206e,
Predetermined timing (3 frames before the big hit)
, The control device 24 sends the symbol 17 one frame at a time.
A to 17I and 17K movement fluctuations are performed. Therefore, thereafter, it takes a long time for the symbols 17A to 17I and 17K to fluctuate. Of course, at this time,
The foot turning effect and the like are continued. Therefore, from this point on, after the symbols 17A to 17I and 17K affected by the foot turning motion of the giant squid character IC are withdrawn from the left side of the display unit 13a, the following symbols 17A to 17I and 17K are displayed.
Is changed. More specifically, immediately after the symbols 17A to 17I and 17K have been withdrawn from the left side of the display unit 13a, the symbols 17A to 17I and 17K have the following symbols.
17K has not yet reached the center.

【0112】その後、ステップS1206fにおいて、
制御装置24は、巨大イカキャラクタICの足旋回を停
止させる。そして、当該動作をやめた時点で、中図柄列
15の図柄変動が終了させられることとなり、制御装置
24は、その後の処理を一旦終了する。なお、外れとな
った場合には、巨大イカキャラクタICがずっこける等
の演出が行われる等の演出が行われることとしてもよ
い。
Thereafter, in step S1206f,
The control device 24 stops the turning of the giant squid character IC. Then, when the operation is stopped, the symbol change of the middle symbol row 15 is ended, and the control device 24 once ends the subsequent processing. In the case of a miss, an effect such as an effect such as a giant squid character IC coming in may be performed.

【0113】また、中図柄列15の移動変動を停止させ
る際に、巨大イカキャラクタICが自ら図柄17A〜1
7I,17Kを捕まえる等の動作を行うこととしてもよ
い。さらに、大当たり図柄が過ぎたタイミング等におい
て、巨大イカキャラクタICがそれまでとは逆方向に足
を旋回動作させ、それに影響されて、図柄17A〜17
I,17Kが逆方向に移動変動表示されるようにしても
よい。このような構成とすることで、一旦外れてしまっ
たと直感した遊技者は、再度の大当たり状態発生の可能
性があることに喜びを覚え、さらに面白味が増す。
Also, when the movement fluctuation of the middle symbol row 15 is stopped, the giant squid character IC itself makes the symbols 17A to 17A.
Operations such as capturing 7I and 17K may be performed. Further, at a timing or the like at which the big hit symbol has passed, the giant squid character IC turns the foot in a direction opposite to the direction up to that time, and is affected by the swing motion, and the symbols 17A to 17
I and 17K may be moved and displayed in the opposite direction. By adopting such a configuration, the player who has intuitively sensed that the player has once come off is pleased with the possibility of the occurrence of the jackpot again, and the fun is further increased.

【0114】併せて、巨大イカキャラクタICの順方向
への足旋回と逆方向への足旋回を交互に繰り返し行うこ
ととしてもよい。このようにすることで、繰り返し動作
に影響されて、図柄17A〜17I,17Kが順方向に
移動変動したり、逆方向に移動変動したりして、遊技者
にとってのはらはらどきどき感が一層高められることと
なる。
At the same time, the turning of the giant squid character IC in the forward direction and the turning in the reverse direction may be alternately repeated. By doing so, the symbols 17A to 17I and 17K are moved or changed in the forward direction or in the opposite direction by being affected by the repetitive operation, and the player's sense of excitement is further enhanced. It will be.

【0115】加えて、上記ステップS1206eにおい
ては、大当たり図柄の3コマ手前の時点から、1コマず
つ図柄17A〜17I,17Kの移動変動が行われるの
であるが、このとき、1コマずつ、足の旋回動作を一旦
停止させてもよい。このような構成とすることで、足の
旋回をそのままやめてしまうのか、或いは、次の図柄1
7A〜17I,17Kに関し、足を旋回させるのか等に
ついて、その都度わくわくはらはらさせられることとな
る。
In addition, in step S1206e, the movement of the symbols 17A to 17I and 17K is changed one frame at a time from three frames before the big hit symbol. The turning operation may be temporarily stopped. With such a configuration, the turning of the foot is stopped as it is, or the next symbol 1
Regarding 7A to 17I and 17K, whether to turn the foot or the like will be excited each time.

【0116】一方、前記ステップS1205で肯定判定
された場合には、ステップS1207に移行する。ステ
ップS1207においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが、「巨大カニリーチ」でないか否か
を判定する。そして、否定判定された場合(「巨大カニ
リーチ」の場合)には、ステップS1208において、
当該巨大カニリーチ動作処理を行う。この場合において
も、上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作が所
定時間行われた後、所定のコマ数で(一旦表示された大
当たり図柄が過ぎてさらに5コマ過ぎたタイミング
で)、巨大なカニのキャラクタが出現表示させられる。
ここで、巨大カニキャラクタの出現態様(登場方法)
も、上記巨大サメリーチ、巨大イカリーチの場合と同
様、4通り(4パターン)用意されており、その中の1
つが順に選択された上で、出現演出が行われる。
On the other hand, if a positive determination is made in step S1205, the flow shifts to step S1207. In step S1207, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “giant can reach”. If a negative determination is made (in the case of “giant crab reach”), in step S1208,
The huge can reach operation processing is performed. Also in this case, after a processing operation similar to the above-described “normal reach” is performed for a predetermined time, a huge crab is formed with a predetermined number of frames (at a timing of 5 frames after the once displayed big hit symbol has passed). Character appears and is displayed.
Here, appearance of giant crab character (appearance method)
Also, as in the case of the giant samelliche and the giant squid reach described above, four types (four patterns) are prepared.
After one is selected in order, an appearance effect is performed.

【0117】その後、図26(a)〜(c)及び図27
(a)〜(c)に示すように、表示部13aのほぼ中央
に巨大なカニのキャラクタを表示するとともに、当該カ
ニキャラクタがバウンドジャンプするかの如き動作表示
を行う。また、これとともに、図柄17A〜17I,1
7Kが前記バウンドに合わせて1つずつ移動するかの如
く見せる等の処理が行われる。この場合、巨大なカニの
キャラクタがバウンドジャンプする動作をやめた時点
で、中図柄列15の図柄変動が終了させられることとな
る。(なお、外れの場合には、当該キャラクタがひっく
り返る等の演出が行われる) 一方、前記ステップS1207で肯定判定された場合に
は、ステップS1209に移行する。ステップS120
9においては、ステップS905で取得したリーチパタ
ーンが「サメスペシャルリーチ」でないか否かを判定す
る。そして、否定判定された場合(「サメスペシャルリ
ーチ」の場合)には、ステップS1210において、当
該サメスペシャルリーチ動作処理を行う。この場合にお
いては、上述した「巨大サメリーチ」の発展形として演
出が行われる。すなわち、上記巨大サメリーチと同様の
演出が所定期間行われた後、所定のタイミングで大当た
り図柄とその直前の図柄17Kとの択一選択が行われ
る。より詳しくは図4(b)に示すように、大当たり図
柄と、その直前の図柄17Kとが2つ並んだ状態で中央
ほぼ両側に表示される。そして、巨大サメキャラクタが
2つ並んだ図柄のうちの一方を交互に噛みつこうとする
動作、及び、当該動作に合わせて2つ並んだ図柄が左右
にずらされる動作が数回繰り返し実行される。その後、
少しの間を置いて前記キャラクタがいずれか一方の図柄
を飲み込む動作表示を行うとともに、当該飲み込まれた
方の図柄を消去する。また、飲み込まれなかった方の図
柄を、最終的な確定停止図柄として中央に表示する。従
って、このとき、外れ図柄17Kが飲み込まれる演出が
行われた場合には、大当たり図柄で停止したこととな
り、逆に、大当たり図柄が飲み込まれる演出が行われた
場合には、外れ図柄17Kで最終的に停止したこととな
る。その後、巨大なサメのキャラクタが表示部13aの
奥行き方向へ帰ってゆくかのような演出表示が実行され
る。
Thereafter, FIGS. 26A to 26C and FIG.
As shown in (a) to (c), a giant crab character is displayed substantially at the center of the display unit 13a, and a motion display is performed as if the crab character jumped. Also, along with this, symbols 17A to 17I, 1
Processing such as making the 7K appear to move one by one in accordance with the bounce is performed. In this case, the symbol change of the middle symbol row 15 is ended at the time when the giant crab character stops the bouncing jump operation. (In the case of a departure, an effect such as the character being turned over is performed.) On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1207, the process proceeds to step S1209. Step S120
In step S9, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “shark special reach”. When a negative determination is made (in the case of “shark special reach”), in step S1210, the shark special reach operation processing is performed. In this case, the effect is performed as a development of the above-mentioned "giant Samelici". That is, after an effect similar to that of the above-mentioned giant samerichi is performed for a predetermined period, a selection between the big hit symbol and the symbol 17K immediately before it is performed at a predetermined timing. More specifically, as shown in FIG. 4 (b), the big hit symbol and the symbol 17K immediately before it are displayed in a state in which two are arranged side by side substantially at the center. Then, an operation of alternately biting one of the symbols in which the two giant shark characters are arranged and an operation of shifting the two arranged symbols to the left and right in accordance with the operation are repeatedly executed several times. . afterwards,
At a short interval, the character performs an operation display of swallowing one of the symbols, and erases the swallowed symbol. In addition, the symbol that has not been swallowed is displayed at the center as the final fixed stop symbol. Therefore, at this time, if an effect in which the hit symbol 17K is swallowed is performed, it is determined that the game has stopped at the jackpot symbol. Conversely, if an effect in which the jackpot symbol is swallowed is performed, the final symbol 17K is swallowed. It will be stopped temporarily. Thereafter, an effect display is performed as if a giant shark character returns in the depth direction of the display unit 13a.

【0118】さらに、前記ステップS1209で肯定判
定された場合には、ステップS1211に移行する。ス
テップS1211においては、ステップS905で取得
したリーチパターンが「イカスペシャルリーチ」でない
か否かを判定する。そして、否定判定された場合(「イ
カスペシャルリーチ」の場合)には、ステップS121
2において、当該イカスペシャルリーチ動作処理を行
う。この場合においては、上述した「巨大イカリーチ」
の発展形として演出が行われる。
Further, if an affirmative determination is made in step S1209, the flow shifts to step S1211. In step S1211, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “squid special reach”. When a negative determination is made (in the case of “squid special reach”), step S121 is performed.
In 2, the squid special reach operation process is performed. In this case, the above-mentioned "Huge squid reach"
Direction is performed as an evolution of.

【0119】より詳しくは、図18の「イカスペシャル
リーチ動作処理ルーチン」に示すように、制御装置24
は、まずステップS1212aにおいて、上記巨大イカ
リーチと同様の演出を所定期間行う(ステップS120
6a〜ステップS1206f)。つまり、巨大イカキャ
ラクタICが複数本の足を旋回させるかの如き動作表示
を行う。また、これとともに、図柄17A〜17I,1
7Kが前記旋回動作に合わせて1つずつ速やかに右から
左へと移動するかの如く見せる等の変動処理が行われ
る。もちろん、このときには、中央部から図柄17A〜
17I,17Kの移動速度が高められ、図柄17A〜1
7I,17K自身が回転する演出も行われる。さらに、
巨大イカキャラクタICが、目で図柄17A〜17I,
17Kを追うといった演出も併せて行われる。
More specifically, as shown in the “squid special reach operation processing routine” in FIG.
First, in step S1212a, an effect similar to the above-mentioned giant squid reach is performed for a predetermined period (step S120).
6a to Step S1206f). That is, a motion display is performed as if the giant squid character IC turns a plurality of legs. Also, along with this, symbols 17A to 17I, 1
Variation processing is performed, for example, to make the 7K appear to move quickly from right to left one by one in accordance with the turning operation. Of course, at this time, from the center, the pattern 17A ~
The movement speed of 17I, 17K is increased, and symbols 17A-1
An effect in which 7I and 17K themselves rotate is also performed. further,
The giant squid character IC is a symbol 17A-17I,
An effect such as following 17K is also performed.

【0120】次に、制御装置24は、ステップS121
2bにおいて、所定のコマ数で(大当たり図柄から1コ
マ過ぎたタイミングで)、前記巨大イカキャラクタIC
の足旋回動作を停止させる。このとき、図柄17A〜1
7I,17Kの変動も一時的に停止させる。
Next, the control device 24 proceeds to step S121.
2b, the giant squid character IC with a predetermined number of frames (at a timing one frame after the big hit symbol)
To stop the foot turning operation. At this time, symbols 17A-1
The fluctuations of 7I and 17K are also temporarily stopped.

【0121】また、続くステップS1212cにおいて
は、前記巨大イカキャラクタICの色を、それまでは薄
い青紫色であったのを黄金色に変色させ、さらに次のス
テップS1212dにおいて、制御装置24は2本の足
を図柄17A〜17I,17Kの上方に位置するよう
(振りかざすよう)表示する。
In the following step S1212c, the color of the giant squid character IC is changed from a pale blue-violet color to a golden color, and in the next step S1212d, the control device 24 Is displayed so as to be positioned above the symbols 17A to 17I and 17K.

【0122】そして、ステップS1212eにおいて、
制御装置24は次のような制御を実行する。すなわち、
図28(a)〜(c)に示すように、巨大イカキャラク
タICが振りかざしたうちの一本の足を振り下ろし、当
該足で中央の図柄17A〜17I,17Kを叩く動作
(表示対象の動作)を行わしめる。また、これに伴い、
叩かれた図柄17A〜17I,17Kが下方へ移動表示
させ、下方の周縁部から退出せしめる。このとき、図柄
17A〜17I,17Kが表示されている表示部13a
の背景(世界)は海中であるため、通常であれば、該海
中に浮力が作用しているのであるが、ここでは、当該浮
力とは無関係に、叩かれた図柄17A〜17I,17K
が一定速度で次々に下方へ移動変動表示させられる。
Then, in step S1212e,
The control device 24 performs the following control. That is,
As shown in FIGS. 28A to 28C, an operation of swinging down one leg of the giant squid character IC and hitting the central symbols 17A to 17I and 17K with the leg (operation of a display target) ). Also, with this,
The hit symbols 17A to 17I and 17K are moved downward and displayed, and retreated from the lower peripheral portion. At this time, the display unit 13a on which the symbols 17A to 17I and 17K are displayed.
Since the background (world) is underwater, buoyancy normally acts in the sea, but here, regardless of the buoyancy, the struck patterns 17A to 17I, 17K
Are moved and displayed downward one after another at a constant speed.

【0123】なお、本実施の形態では、図柄17A〜1
7I,17Kが、浮力とは無関係に下方へ一定速度で移
動表示されるようにしたが、浮力に抗して移動表示させ
られるようにしてもよい。すなわち、図柄17A〜17
I,17Kの下方への移動速度が、叩かれた直後におい
て最も速く、下方から退出させられる直前においてはそ
れよりも随分移動速度が落ちているようにしてもよい。
このような演出が行われることで、海中には浮力が作用
しているのだということを、遊技者は実感することがで
きる。
In this embodiment, the symbols 17A to 17A
Although 7I and 17K are moved and displayed downward at a constant speed irrespective of buoyancy, they may be moved and displayed against buoyancy. That is, symbols 17A-17
The downward moving speed of I, 17K may be the highest immediately after being hit, and may be considerably lower immediately before being withdrawn from below.
By performing such an effect, the player can realize that buoyancy is acting in the sea.

【0124】さらに、このとき、右方から次に叩かれる
べき図柄17A〜17I,17Kを中央へと次々に移動
表示させる。もちろん、これに合わせて、さらに次の図
柄17A〜17I,17Kについても右方から出現表示
させておく。従って、本ルーチンにおいては、それまで
単に右から左へと変動表示されていた図柄17A〜17
I,17Kが、実質的なイカスペシャルリーチの演出が
行われる際(ステップS1212e)には、右から出現
し、中央へと移動し、その後下方へと移動させられるこ
とにより変動させられる。つまり、巨大イカキャラクタ
ICが図柄17A〜17I,17Kを叩く動作を行うこ
とに基づき、それまでの右から左という変動方向が、右
→中央→下といった具合に逆L字状になる。
Further, at this time, the symbols 17A to 17I and 17K to be hit next from the right are sequentially moved to the center and displayed. Of course, in accordance with this, the next symbols 17A to 17I and 17K are also displayed from the right. Therefore, in the present routine, the symbols 17A to 17A which have been simply displayed in a fluctuating manner from right to left until then.
When the effect of the substantial squid special reach is performed (step S1212e), I and 17K are changed by appearing from the right, moving to the center, and then moving downward. That is, based on the operation of the giant squid character IC hitting the symbols 17A to 17I and 17K, the direction of change from right to left up to that point becomes an inverted L-shape such as right → center → bottom.

【0125】そして、制御装置24は、このような動作
を繰り返し行う。但し、叩き動作を行う足は、左右交互
に切り換えられる。なお、本実施の形態では、巨大イカ
キャラクタICが自身の足で図柄17A〜17I,17
Kを叩くという動作により、図柄17A〜17I,17
Kを移動変動させることとしたが、何らかのアイテム
(例えば蠅たたきやバット)でもって、該アイテムを用
いて動作(例えば振る動作)を行わせることで、図柄1
7A〜17I,17Kを移動変動させることとしてもよ
い。すなわち、この場合には、「表示対象が・・・・移
動変動させようとする動作」は、「表示対象に所定のア
イテムを具備せしめ、該アイテムを用いて、・・・・・
移動変動させようとする動作」となる。
The control device 24 repeats such an operation. However, the foot performing the hitting operation is alternately switched left and right. In the present embodiment, the giant squid character IC uses the feet 17A to 17I, 17
By hitting K, symbols 17A to 17I, 17
Although K is made to move and fluctuate, an item (for example, a fly hit or bat) is used to perform an operation (for example, a shaking operation) using the item, so that the symbol 1 is changed.
7A to 17I and 17K may be moved and fluctuated. That is, in this case, "the operation of the display object to move and fluctuate" means that "the display object is provided with a predetermined item, and the item is used by using the item."
Operation to move and fluctuate ".

【0126】また、本実施の形態では、次のステップS
1212fにおいて、大当たり図柄の1つ手前の外れ図
柄17Kが中央に表示された時点で、図柄の移動変動を
一旦停止させる。なお、この場合、上記巨大イカリーチ
の場合と同様、大当たり図柄の3コマ程度手前から、1
コマずつ一旦停止させながら叩き動作を行うこととして
もよい。このような1コマずつの図柄を意識させること
で、遊技者にとっての集中力が高められる。
In the present embodiment, the next step S
At 1212f, when the off symbol 17K just before the big hit symbol is displayed at the center, the movement of the symbol is temporarily stopped. In this case, as in the case of the giant squid reach described above, from about 3 frames before the jackpot symbol, 1
The hitting operation may be performed while temporarily stopping each frame. By making such a pattern of one frame conscious, the concentration for the player can be enhanced.

【0127】そして、引き続いて、巨大イカキャラクタ
ICがためらいながら1本の足を2〜3回疑似的に動か
して当該外れ図柄17Kを叩き落とそうかとするフェイ
ント的な動作が演出される(疑似的な事前演出)。つま
り、前記叩き動作に類似した動作(但しこの場合には図
柄17Kは移動せず)が行われる。これにより、遊技者
は、この外れ図柄17Kがいつ移動表示されるのかとは
らはらどきどきしながら見守ることとなる。また、ある
程度の遊技内容をしている遊技者にとっては、当該事前
演出によって、いよいよ最後の叩き動作が行われるのだ
ということが認識される。
Subsequently, while the giant squid character IC is hesitant, a feint-like operation is performed in which one leg is pseudo-moved two or three times to strike off the missed design 17K (pseudo-simulation). Pre-production). That is, an operation similar to the hitting operation (however, in this case, the symbol 17K does not move) is performed. This allows the player to watch while the moving out-of-design 17K is moved and displayed. In addition, it is recognized that the player who has performed a certain amount of game content will finally perform the final beating operation by the advance effect.

【0128】なお、上記疑似的な事前演出において、例
えば、足を動かす回数に応じて大当たり状態発生の期待
値を可変としてもよい。また、動かす足が右側である
か、左側であるかによって、大当たり状態発生の期待値
を異ならせることとしてもよい。このような構成とする
ことにより、そのときどきの演出によって、遊技者は、
さらに期待感を膨らませたりしたりする場合が生じ、面
白味が一層増すこととなる。この場合、「疑似的な事前
演出に際しての演出態様に応じて、特別遊技状態発生の
期待値を可変とすること」が特徴点となる。
In the pseudo preliminary effect, the expected value of the occurrence of the big hit state may be made variable according to the number of times the foot is moved, for example. Further, the expected value of the occurrence of the jackpot state may be made different depending on whether the foot to be moved is on the right side or on the left side. With such a configuration, the player can make
Further, a sense of expectation may be swelled or the like, and the interest may be further increased. In this case, the feature point is that "the expected value of the occurrence of the special game state is made variable according to the production mode in the pseudo preliminary production".

【0129】そして、その後、ステップS1212gに
おいて、巨大イカキャラクタICに最後の叩き動作を行
わしめる。すなわち、一本の足で外れ図柄17Kを叩く
動作が行われる。もちろん、複数本の足で外れ図柄17
Kを叩くこととしてもよい。さらには、叩き動作を行う
足の本数をそのときどきに応じて可変としてもよいし、
足の本数等に応じて、大当たり状態発生の期待値を可変
としてもよい。
Then, in step S1212g, the giant squid character IC is caused to perform the final beating operation. That is, an operation of hitting the symbol 17K with one foot is performed. Of course, the pattern 17 which comes off with multiple legs
You may hit K. Further, the number of feet performing the hitting operation may be variable depending on the occasion,
The expected value of the occurrence of the jackpot state may be variable according to the number of feet or the like.

【0130】また、続くステップS1212hにおい
て、当該叩き動作を停止させ、制御装置24はその後の
処理を一旦終了する。ここで、大当たり状態が発生する
場合には、大当たり図柄の1つ手前の前記外れ図柄17
Kが、他の図柄17A〜17I,17Kと同様、表示部
13aの下方から退出させられる。そして、次の大当た
り図柄(図では図柄17B)が中央に停止表示されるこ
ととなり、結果的に大当たり状態が発生することとな
る。
In the following step S1212h, the hitting operation is stopped, and the control device 24 once ends the subsequent processing. Here, when the big hit state occurs, the above-mentioned off symbol 17 immediately before the big hit symbol is used.
K is retreated from below the display unit 13a, like the other symbols 17A to 17I and 17K. Then, the next big hit symbol (the symbol 17B in the figure) is stopped and displayed at the center, and as a result, a big hit state occurs.

【0131】これに対し、外れとなる場合には、叩かれ
た図柄17Kが一旦下部へ移動表示させられた後、フロ
ートアップ(浮上)させられることとなる。より詳しく
は、図28(c)及び図29(a),(b)に示すよう
に、叩かれた瞬間から、表示部13aに表示された海中
という世界(背景)において、前記外れ図柄17Kに関
してのみ浮力が作用したかのような演出が行われる。つ
まり、叩かれた瞬間は、その衝撃エネルギーが外れ図柄
17Kに伝達され、下方への移動速度は最大となるが、
水の抵抗及び浮力の作用によって、その移動速度は徐々
に弱められる。そして、表示部13aの下部に達した時
点で、外れ図柄17Kの移動速度は「0」となり、その
後、前記浮力によって、外れ図柄17Kの移動方向がそ
れまでとは反対の上方へと変更され(図29(a)参
照)、該外れ図柄17Kがフロートアップさせられ、中
央で停止表示させられる(図29(b)参照)。
On the other hand, when the pattern 17K comes off, the hit pattern 17K is once moved downward and displayed, and then is floated up (floating). More specifically, as shown in FIG. 28 (c) and FIGS. 29 (a) and (b), in the underwater world (background) displayed on the display unit 13a from the moment of being struck, Only the effect as if buoyancy acted is performed. In other words, at the moment of being hit, the impact energy is released and transmitted to the symbol 17K, and the downward moving speed becomes maximum,
Due to the action of water resistance and buoyancy, its movement speed is gradually reduced. Then, when the lower symbol 17K reaches the lower portion of the display section 13a, the moving speed of the deviating symbol 17K becomes “0”, and then, due to the buoyancy, the moving direction of the deviating symbol 17K is changed to an upward direction opposite to that before ( As shown in FIG. 29 (a), the off symbol 17K is floated up and stopped and displayed at the center (see FIG. 29 (b)).

【0132】また、このような外れ図柄17Kの動きに
連動して、次の大当たり図柄17A〜17I(図では1
7B)も移動させられる。すなわち、外れ図柄17Kが
一旦下部に移動表示された場合には、次の図柄17A〜
17Iもそれに追従して右から中央方向へ移動され、外
れ図柄17Kがフロートアップさせられた場合には、そ
れに対応して次の図柄17A〜17Iも右方向へ戻され
ることとなる。
Further, in conjunction with the movement of the off symbol 17K, the next big hit symbols 17A to 17I (1 in FIG.
7B) is also moved. That is, when the off symbol 17K is once moved and displayed at the lower part, the next symbol 17A to the next symbol 17K is displayed.
17I is also moved from the right to the center following it, and when the departure symbol 17K is floated up, the next symbols 17A to 17I are correspondingly returned to the right.

【0133】また、結果的に外れとなった場合には、巨
大イカキャラクタICが白目を向いてずっこけるといっ
た演出も行われる。
[0133] In the event that the character is deviated as a result, an effect is produced in which the giant squid character IC faces the white eyes and moves away.

【0134】なお、上記実施の形態では外れ図柄17K
のみがフロートアップさせられるようになっていたが、
これに加えて、一旦退出された図柄17A〜17I,1
7K(単数でも複数でも可)が戻されてフロートアップ
させられるようにしてもよい。この場合、結果的に複数
図柄17A〜17I,17Kの戻り動作が行われ、特
に、複数の図柄17A〜17Hが次々に戻される場合に
は、連続的な戻り動作に一種の面白味が醸し出される。
さらに、図柄17A〜17I,17Kが戻された場合
に、再度叩き動作を行わしめてもよい。
It should be noted that in the above-described embodiment, the off symbol 17K
Only was allowed to float up,
In addition to this, the symbols 17A to 17I, 1
7K (single or plural) may be returned and floated up. In this case, as a result, the return operation of the plurality of symbols 17A to 17I and 17K is performed. In particular, when the plurality of symbols 17A to 17H are returned one after another, a kind of fun is brought about by the continuous return operation.
Further, when the symbols 17A to 17I and 17K are returned, the hitting operation may be performed again.

【0135】また、前記フロートアップに際してそれを
別途妨げるような演出を行ってもよい。例えば、表示部
13aの下部にブラックホールが表示されて該ブラック
ホールに図柄17Kが浮力に抗して引き寄せられる演出
を行ってもよいし、また、別途のキャラクタを表示して
該キャラクタが浮力に抗して、図柄17Kを表示部13
aの下方へ引っ張り込むといった演出を行ってもよい。
或いは、フロートアップされつつある図柄17Kを巨大
イカキャラクタICが再度たたきつけるといった動作演
出を行うようにしてもよい。
Further, at the time of the float-up, an effect may be performed so as to prevent the float-up. For example, a black hole may be displayed at the lower portion of the display unit 13a, and an effect may be performed in which the pattern 17K is attracted to the black hole against buoyancy, or a separate character is displayed to make the character buoyant. In contrast, the symbol 17K is displayed on the display unit 13.
An effect of pulling down below a may be performed.
Alternatively, a motion effect may be performed in which the giant squid character IC hits the symbol 17K being floated up again.

【0136】さらに、フロートアップに際して、図柄1
7Kを単に上方へ(中央部へ)移動させるのではなく、
ゆらゆらと揺動或いは傾動しながら移動させてもよい。
また、フロートアップに際しての移動軌跡も直線状に限
定されることはなく、ジグザグに移動させたりしてもよ
い。
Further, at the time of float-up, symbol 1
Instead of just moving 7K upward (to the center),
It may be moved while swinging or tilting.
Further, the movement trajectory at the time of floating up is not limited to a linear shape, and may be moved in a zigzag manner.

【0137】また、「所定の力(浮力)による作用を補
助的に演出する別表示物」を別途表示することとしても
よい。例えば、図柄17Kを透明なカプセルで閉じこ
め、該カプセル内の空気に基づいてフロートアップさせ
られているかのような補助的な演出を行うこととしても
よいし、図柄17Kに浮き輪を持たせ、該浮き輪の浮力
によってフロートアップさせられているかのような補助
的な演出を行うこととしてもよい。
[0137] Further, "another display object which assists the action by a predetermined force (buoyancy)" may be separately displayed. For example, the design 17K may be enclosed in a transparent capsule, and an auxiliary effect may be performed as if the design 17K was floated up based on the air in the capsule. An auxiliary effect may be performed as if the float were raised by the buoyancy of the float.

【0138】さらに、図柄17Kを表示部13aから一
旦退出させた後、所定時間経過後(しばらくした後)、
フロートアップさせることとしてもよい。このような構
成とすることで、前記所定時間の間、遊技者は今後起こ
りうるいろいろな事象を推測することとなり、さらに一
層面白味が増す。
Further, after the symbol 17K is once withdrawn from the display unit 13a, after a predetermined time (after a while),
It may be floated up. By adopting such a configuration, during the predetermined time period, the player can infer various events that may occur in the future, which further enhances the interest.

【0139】また、本来ならば、浮力の存在によって、
図柄17Kは中央ではなく、上方にまで移動してしまう
のが自然かもしれないのであるが、本実施の形態のよう
に中央で図柄17Kを停止させることに何らの違和感を
も生じさせないような演出をさらに行うこととしてもよ
い。例えば、図柄17Kが中央に到達した場合に、巨大
イカキャラクタICが当該図柄17A〜17H,17K
を捕まれるといった演出が考えられる。
Also, originally, due to the existence of buoyancy,
It may be natural that the symbol 17K moves upwards instead of the center, but such an effect that stopping the symbol 17K at the center as in the present embodiment does not cause any uncomfortable feeling. May be further performed. For example, when the symbol 17K reaches the center, the giant squid character IC changes the symbols 17A to 17H and 17K.
It is possible to produce such as being caught.

【0140】さて、前記ステップS1211で肯定判定
された場合には、ステップS1213に移行する。ステ
ップS1213においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが「カニスペシャルリーチ」でないか
否かを判定する。そして、否定判定された場合(「カニ
スペシャルリーチ」の場合)には、ステップS1214
において、当該カニスペシャルリーチ動作処理を行う。
この場合においては、上述した「巨大カニリーチ」の発
展形として演出が行われる。すなわち、上記巨大カニリ
ーチと同様の演出が所定期間行われた後、図30(a)
〜(c),図31(a)〜(c)に示すように、所定の
タイミングで前記カニのキャラクタが2本のハサミを交
互に動かして表示部13aの右側から中央へ次々に移動
表示されてくる図柄17A〜17I,17Kをつかん
で、さらに中央から左方向へと動かすような動作表示を
行うとともに、その動作に合わせて図柄17A〜17
I,17Kが左方向へ移動するといった変動表示を行
う。そして、大当たり図柄の次の外れ図柄17Kが中央
に表示された時点で、前記カニのキャラクタが、図柄1
7A〜17I,17Kをそれまでとは反対方向へつかん
で送る動作が2コマ分演出表示される。そして、この2
コマずつの往復動作が繰り返し行われる。このとき、大
当たり図柄17A〜17Iの前後の外れ図柄17Kが中
央に停止表示された時点で、カニのキャラクタが前記動
作を停止させた場合には、当該外れ図柄で停止したこと
となり、大当たり図柄17A〜17Iが中央に停止表示
された時点で、カニのキャラクタが前記動作を停止させ
た場合には、当該大当たり図柄で停止したこととなる。
If an affirmative determination is made in step S1211, the flow shifts to step S1213. In step S1213, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “crab special reach”. If a negative determination is made (in the case of “crab special reach”), step S1214 is performed.
, The crab special reach operation process is performed.
In this case, an effect is performed as a development of the above-mentioned "gigantic crab reach". That is, after an effect similar to that of the above-described giant crab reach is performed for a predetermined period, FIG.
As shown in FIGS. 31A to 31C and FIGS. 31A to 31C, the crab character is moved and displayed from the right side to the center of the display unit 13a one after another by moving two scissors alternately at a predetermined timing. In addition to performing the operation display of grabbing the coming symbols 17A to 17I and 17K and moving the symbols from the center to the left, the symbols 17A to 17I are adjusted in accordance with the operation.
A fluctuation display such that I and 17K move to the left is performed. Then, at the time when the next out-of-place symbol 17K of the big hit symbol is displayed in the center, the character of the crab is the symbol 1
The operation of grabbing and sending 7A to 17I and 17K in the opposite direction to that before is displayed for two frames. And this 2
The reciprocating motion of each frame is repeatedly performed. At this time, if the crab character stops the operation at the time when the off symbol 17K before and after the big hit symbols 17A to 17I is stopped and displayed at the center, it is determined that the crab character has stopped at the off symbol and the big hit symbol 17A If the crab character stops the movement at the time when the stop is displayed at the center of the 1717I, it means that the crab character has stopped at the big hit symbol.

【0141】これに対し、ステップS1213で肯定判
定された場合には、少なくとも中図柄列15の図柄17
A〜17I,17Kが一旦停止するまでは、リーチ動作
処理を行わない(この場合行われるのは奥行き再変動リ
ーチのみであって、大部分はそのまま外れ状態となる)
ものとして、その後の処理を一旦終了する。また、ステ
ップS1202,1204,1206,1208、12
10,1212,1214の各リーチ処理動作処理を実
行した後においても、当該「リーチ動作処理ルーチン」
を一旦終了する。
On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1213, at least the symbols 17 in the middle symbol row 15 are set.
The reach operation processing is not performed until A to 17I and 17K are temporarily stopped (in this case, only the depth re-variable reach is performed, and most of the reach is in the off state).
Therefore, the subsequent processing is temporarily terminated. Steps S1202, 1204, 1206, 1208, and 12
Even after executing each of the reach processing operation processes of 10, 1212, and 1214, the “reach operation process routine” is performed.
Is temporarily terminated.

【0142】上記のように、ステップS120(「リー
チ動作処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置
24は、ステップS130(図12参照)において、中
図柄列15での図柄変動の停止及び復帰処理を実行す
る。より詳しくは、図19の「中図柄変動停止・復帰処
理ルーチン」に示すように、ステップS1301におい
て、中図柄列15での変動を停止させる。
As described above, after executing the processing in step S120 (“reach operation processing routine”), in step S130 (see FIG. 12), the control device 24 stops the symbol fluctuation in the middle symbol row 15 and Execute the return process. More specifically, as shown in the “intermediate symbol fluctuation stop / return processing routine” in FIG. 19, in step S1301, the fluctuation in the intermediate symbol row 15 is stopped.

【0143】また、次のステップS1302において
は、今回の図柄変動に際し、上述した各種リーチ演出
(奥行き再変動リーチを除く)を経た否かを判定する。
そして、リーチ演出を経ていない場合には、その後の処
理を一旦終了する。従って、この場合には、単に中図柄
列15の図柄停止のみが実行されることとなる。
In the next step S1302, it is determined whether or not the above-described various reach effects (except for the re-depth-reach reach) have been performed for the current symbol change.
Then, if the reach effect has not been passed, the subsequent processing is temporarily ended. Therefore, in this case, only the symbol stop of the middle symbol row 15 is executed.

【0144】これに対し、ステップS1302において
肯定判定された場合には、ステップS1303におい
て、今回クロスラインでのダブルリーチの演出が行われ
た否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、
リーチ図柄の移動は行われなかったものとして、ステッ
プS1304へ移行する。かかるステップS1304に
おいて、制御装置24は、それまで消去されていたリー
チ図柄以外の図柄17Kを復帰表示する。また、これと
ともに、それまで拡大表示されていた中図柄列15の図
柄17A〜17I,17Kを縮小表示して元の大きさに
復帰させる。なお、本実施の形態では、リーチ図柄以外
の図柄17Kの復帰表示は、中図柄列15の図柄17A
〜17I,17Kの復帰表示に同期して行われる。そし
て、制御装置24は、その後の処理を一旦終了する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1302, it is determined in step S1303 whether or not a double reach effect has been performed on the current cross line. And, when a positive determination is made,
It is determined that the reach symbol has not been moved, and the process proceeds to step S1304. In step S1304, the control device 24 returns and displays the symbol 17K other than the reach symbol that has been erased until then. At the same time, the symbols 17A to 17I and 17K of the middle symbol row 15 which have been enlarged and displayed are reduced and returned to the original size. In the present embodiment, the return display of the symbol 17K other than the reach symbol is the symbol 17A of the middle symbol row 15.
17I, 17K, and 17K. Then, the control device 24 temporarily ends the subsequent processing.

【0145】一方、ステップS1303で否定判定され
た場合には、移動されていたリーチ図柄等を元の位置に
復帰させる必要があるものとしてステップS1305へ
移行する。制御装置24は、ステップS1305におい
て、それまで消去されていたリーチ図柄以外の図柄1
7Kを復帰表示する。また、これとともに、それまで
拡大表示されていた中図柄列15の図柄17A〜17
I,17Kを縮小表示して元の大きさに復帰させる。
さらに、前記リーチ図柄を表示部13aの対角線上のコ
ーナー部から、元の位置へと移動表示する。もちろん、
このとき、対応する中図柄列15の図柄17A〜17
I,17Kも対応する位置へと移動表示される。例え
ば、図32(a)〜(c)に示すように、当初、中央の
縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生していた
場合には、右下がりの斜めの大当たりライン上に移動さ
せられていたリーチ図柄等が元の位置に戻される。つま
り、上図柄列14においては左から中央へとリーチ図柄
17Aが移動表示される。また、下図柄列16において
は右から中央へとリーチ図柄17Aが移動表示される。
さらに、中図柄列15においては、停止図柄が移動させ
られることなくそのままの位置に表示される。このた
め、遊技者は、一旦は右下がりのラインでリーチ状態が
発生しているかの如き感覚を覚えていたが、上記復帰移
動等に伴い、中央の縦のラインでリーチ状態が発生して
いたのだということを再度認識することとなる。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1303, it is determined that it is necessary to return the moved reach symbol or the like to the original position, and the flow shifts to step S1305. In step S1305, the control device 24 changes the symbol 1 other than the reach symbol that has been deleted until then.
7K is returned and displayed. At the same time, the symbols 17A to 17 of the middle symbol row 15 which have been enlarged and displayed until then.
I and 17K are reduced in size and returned to the original size.
Further, the reach symbol is moved and displayed from the diagonal corner of the display unit 13a to the original position. of course,
At this time, the symbols 17A to 17 of the corresponding middle symbol row 15
I and 17K are also moved and displayed to the corresponding positions. For example, as shown in FIGS. 32 (a) to 32 (c), when the reach state occurs at the center of the vertical jackpot line at the beginning, it is moved to the oblique jackpot line inclined downward to the right. The reach symbol etc. is returned to the original position. That is, in the upper symbol row 14, the reach symbol 17A is moved and displayed from the left to the center. In the lower symbol row 16, the reach symbol 17A is moved and displayed from the right to the center.
Further, in the middle symbol row 15, the stopped symbol is displayed at the same position without being moved. For this reason, the player once felt as if the reach state had occurred on the line descending to the right, but with the return movement and the like, the reach state occurred on the vertical line at the center. You will realize that it is.

【0146】また、例えば、図33(a)〜(c)に示
すように、当初、左の縦の大当たりラインにおいてリー
チ状態が発生した場合には、右下がりの斜めの大当たり
ライン上に移動させられていたリーチ図柄等が元の位置
に戻される。つまり、上図柄列14においてはリーチ図
柄17Aが移動させられることなく、そのままの位置に
表示される。また、下図柄列16においては右側から左
側へとリーチ図柄17Aが移動表示される。さらに、中
図柄列15においては、中央から左側へと停止図柄が移
動表示される(1コマ分)。このため、遊技者は、一旦
は右下がりのラインでリーチ状態が発生しているかの如
き感覚を覚えていたが、上記復帰移動等に伴い、左の縦
のラインでリーチ状態が発生していたのだということを
再度認識することとなる。このように、左の縦の大当た
りラインでリーチ状態が発生していた場合には、リーチ
図柄等が左端に戻されるのに伴って、それまで中央に停
止表示されていた中図柄列15の図柄17A〜17I,
17Kも1コマ分ずれて左端に表示される。従って、そ
れまで停止表示されていた左端の図柄は、表示部13a
の左側から圏外へ外れることとなる。
For example, as shown in FIGS. 33 (a) to 33 (c), when a reach state occurs in the left vertical jackpot line at first, it is moved to the oblique jackpot line falling to the right. The reached reach symbols etc. are returned to their original positions. That is, in the upper symbol row 14, the reach symbol 17A is displayed at the same position without being moved. In the lower symbol row 16, the reach symbol 17A is moved and displayed from right to left. Further, in the middle symbol row 15, a stop symbol is moved and displayed from the center to the left (for one frame). For this reason, the player once felt as if the reach state had occurred on the line descending to the right, but the reach state occurred on the vertical line on the left along with the return movement and the like. You will realize that it is. As described above, when the reach state has occurred in the left vertical jackpot line, as the reach symbol etc. is returned to the left end, the symbol of the middle symbol row 15 which has been stopped and displayed at the center until then. 17A-17I,
17K is also displayed at the left end shifted by one frame. Therefore, the leftmost symbol that has been stopped and displayed until then is displayed on the display unit 13a.
Will be out of range from the left side of.

【0147】なお、本実施の形態では、これら〜の
動作は一斉に同期して行われる。また、本実施の形態で
は、拡大表示されていた中図柄列15の図柄17A〜1
7I,17Kが縮小表示して元の大きさに復帰させる時
間と、リーチ図柄等が元の位置へと移動表示させられる
時間とはほぼ等しくなるように設定されている。そし
て、制御装置24は、その後の処理を一旦終了する。
In the present embodiment, these operations (1) to (5) are performed simultaneously and synchronously. Further, in the present embodiment, the symbols 17A to 17A of the middle symbol row 15 that have been enlarged and displayed are displayed.
It is set so that the time required for 7I and 17K to be reduced and returned to the original size is substantially equal to the time required to move and display the reach symbol or the like to the original position. Then, the control device 24 temporarily ends the subsequent processing.

【0148】続いて、制御装置24は、ステップS13
1において、「奥行き再変動処理」を実行する。より詳
しくは、図20の「奥行き再変動処理ルーチン」に示す
ように、装置装置24は、ステップS1311におい
て、ステップS905で取得したリーチパターンが、
「奥行き再変動リーチ」であるか否かを判定する。そし
て、否定判定された場合には、何らの処理をも行うこと
なく、本ルーチンを一旦終了する。これに対し、肯定判
定された場合には、以後「奥行き再変動リーチ」の処理
を実行するべく、ステップS1312へ移行する。ステ
ップS1312においては、まず、図34(a),
(b)に示すように、表示部13aに一旦停止表示され
た図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向(後ろ向き
方向)に向いたかの如く表示を行う。このとき、図柄1
7A〜17Iのうち、キャラクタのみが奥行き方向(後
ろ向き方向)に向いたかのような表示がなされ、図柄1
7A〜17Iの、等の数字については、そのままの
状態が維持される。
Subsequently, the control device 24 proceeds to step S13.
In step 1, "depth re-variation processing" is executed. More specifically, as shown in the “depth re-variation processing routine” in FIG. 20, in step S1311, the device 24 determines that the reach pattern acquired in step S905 is
It is determined whether or not "re-depth reach". Then, when a negative determination is made, this routine is temporarily terminated without performing any processing. On the other hand, if an affirmative determination is made, the process shifts to step S1312 to execute the “depth re-reach reach” process. In step S1312, first, FIG.
As shown in (b), the symbols 17A to 17I, 17K once stopped and displayed on the display unit 13a are displayed as if they were oriented in the depth direction (backward direction). At this time, symbol 1
7A to 17I, a display is made as if only the character faced in the depth direction (backward direction).
The numbers such as 7A to 17I are kept as they are.

【0149】その後、ステップS1313において、制
御装置24は、図34(c)〜(e)に示すように、前
記図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向にあたかも
泳いで(体を左右に振り降りつつ)移動しているかの如
く表示を行う。また、これとともに、巨大なサメのキャ
ラクタを登場させるとともに、当該サメのキャラクタに
前記図柄17A〜17I,17Kを追いかけるが如く動
作表示を行う。これにより、遊技者にとっては、図柄1
7A〜17I,17Kが、サメに追いかけられることに
基づいて奥行き方向へ逃げたかの如く印象を抱きうる。
Thereafter, in step S1313, as shown in FIGS. 34 (c) to (e), the control device 24 swims as if the symbols 17A to 17I and 17K are in the depth direction (while swinging the body left and right). ) Display as if moving. At the same time, a giant shark character is made to appear, and a motion display is performed as if the symbols 17A to 17I and 17K were chasing the shark character. Thereby, for the player, symbol 1
7A to 17I and 17K can have an impression as if they escaped in the depth direction based on being chased by sharks.

【0150】続いて、ステップS1314において、制
御装置24は、図34(f)に示すように、所定時間T
1(T1=1秒以上30秒以下、好ましくは1.5秒以
上15秒以下、より好ましくは2秒以上7秒以下、さら
に一層望ましくは4秒以上5秒以下)かけて図柄17A
〜17I,17Kが奥行き方向に移動しているかの表示
を行い、図柄17A〜17I,17Kを識別困難な状態
にする。また、これとともに、前記サメのキャラクタが
あたかも追いかけるのをあきらめたかの如く表示部13
aから外部へ移動させる。
Subsequently, in step S1314, as shown in FIG.
1 (T1 = 1 to 30 seconds, preferably 1.5 to 15 seconds, more preferably 2 to 7 seconds, even more preferably 4 to 5 seconds)
It is displayed whether or not the symbols 17A to 17I and 17K are moving in the depth direction, so that the symbols 17A to 17I and 17K are in a state in which identification is difficult. At the same time, it is as if the shark character had given up following the display section 13.
Move from a to the outside.

【0151】そして、ステップS1315において、図
柄17A〜17I,17Kの差替えを行う。つまり、ス
テップS902又はステップS904で記憶した最終停
止図柄(後述する奥行き再抽選処理を行う場合には、仮
停止大当たり図柄)に差替え表示を行う。ただし、この
時点では、あまりにも図柄17A〜17I,17Kが小
さすぎて差し替えが行われたことは遊技者には視認する
ことができない。さらに、奥行き方向への移動に際して
は、上中下図柄列14〜16における3つずつ、合計9
つの図柄17A〜17I,17Kが移動表示されること
としたが、当該差替え表示に際しては、右下がり又は右
上がりの斜めの3つの図柄17A〜17Iのみが表示さ
れる。また、このとき、図柄17A〜17Iは、手前方
向(正面方向)を向いた状態で差替え表示されるととも
に、キャラクタのみが表示され、、等の数字は表示
されない。なお、このとき、当該差替えに際しての停止
状態を一定時間(たとえば2秒程度)維持する。
In step S1315, the symbols 17A to 17I and 17K are replaced. That is, the replacement display is performed on the final stop symbol stored in step S902 or step S904 (in the case of performing a depth re-lottery process described later, a temporary stop jackpot symbol). However, at this time, it is impossible for the player to visually recognize that the symbols 17A to 17I and 17K are too small and the replacement has been performed. Furthermore, when moving in the depth direction, three in each of the upper, middle, and lower symbol rows 14 to 16 for a total of 9
Although the three symbols 17A to 17I and 17K are moved and displayed, only the three symbols 17A to 17I which are inclined downward or upward are displayed in the replacement display. Further, at this time, the symbols 17A to 17I are replaced and displayed in a state of facing toward the front (front direction), and only the characters are displayed, and numerals such as are not displayed. At this time, the stopped state at the time of the replacement is maintained for a fixed time (for example, about 2 seconds).

【0152】その後、ステップS1316において、図
35(a)に示すように、差替え後の図柄17A〜17
Iが手前方向に(泳いで)移動しているかの如く表示を
行い、ステップS1317において、図35(b),
(c)に示すように、所定時間T2(T2=1秒以上3
0秒以下、好ましくは1.5秒以上15秒以下、より好
ましくは2秒以上7秒以下、さらに一層望ましくは4秒
以上5秒以下)かけて図柄17A〜17I,17Kが手
前方向に移動しているかの表示を行い、図柄17A〜1
7I,17Kを識別可能な状態にする。このとき、手前
方向に移動している初期の段階では、遊技者は、いかな
る図柄17A〜17Iが移動しているのかを識別するこ
とができず、途中からやっと識別できるようになる。ま
た、本実施の形態では、同系色の図柄17A〜17Iが
用意されているため、図柄17A〜17Iが元の状態に
戻る直前までは、遊技者が、図柄17A〜17Iを特定
できない場合が生じうる。
Thereafter, in step S1316, as shown in FIG. 35 (a), the symbols 17A to 17
It is displayed as if I is moving forward (by swimming), and in step S1317, FIG.
As shown in (c), the predetermined time T2 (T2 = 1 second or more 3
0 seconds or less, preferably 1.5 seconds or more and 15 seconds or less, more preferably 2 seconds or more and 7 seconds or less, and still more preferably 4 seconds or more and 5 seconds or less), and the symbols 17A to 17I and 17K move forward. Is displayed, and symbols 17A-1
7I and 17K are brought into an identifiable state. At this time, at the initial stage of moving in the forward direction, the player cannot identify what symbols 17A to 17I are moving, and can finally identify the symbols from the middle. Further, in the present embodiment, since the symbols 17A to 17I of similar colors are prepared, the player may not be able to specify the symbols 17A to 17I until immediately before the symbols 17A to 17I return to the original state. sell.

【0153】そして、続くステップS1318におい
て、図柄17A〜17Iを停止表示する。このとき、あ
たかも手前側がガラス張りになっており、図柄17A〜
17I(キャラクタ)が、当該ガラスにぶつかるかの如
く、背景画像を揺らす等の制御も併せて行われる。
Then, in a succeeding step S1318, the symbols 17A to 17I are stopped and displayed. At this time, it is as if the front side is glassed, and the pattern 17A ~
Control such as shaking the background image as if the 17I (character) hits the glass is also performed.

【0154】さらに、続くステップS1319におい
て、図柄17A〜17Iの配置状態を復元し、その後の
処理を一旦終了する。すなわち、図35(d)に示すよ
うに、選択された大当たりラインに沿って図柄17A〜
17Iを配置表示するとともに、等の数字を表示し、
かつ、キャラクタの向きを元の変動方向(左向き)に切
り換える。さらには、大当たりライン以外の図柄17A
〜17I,17Kをも併せて表示する。
Further, in a succeeding step S1319, the arrangement state of the symbols 17A to 17I is restored, and the subsequent processing is temporarily terminated. That is, as shown in FIG. 35 (d), the symbols 17A to 17A
17I is arranged and displayed, and numbers such as are displayed.
In addition, the direction of the character is switched to the original change direction (leftward). Furthermore, design 17A other than the jackpot line
17I and 17K are also displayed.

【0155】次に、制御装置24は、ステップS135
(図12参照)において、奥行き再抽選処理を実行す
る。詳しくは、図21の「奥行き再抽選処理ルーチン」
に示すように、制御装置24はまずステップS1351
において、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを
判定する。ここで、再抽選実行条件としては、今回が大
当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通
常モードの付与される図柄17B,17D,17F,1
7Hであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行する
ことが決定されていること(別途のカウンタ等に基づい
て決定される)等が挙げられる。そして、当該再抽選実
行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行う
ことなくその後の処理を一旦終了する。
Next, the control device 24 proceeds to step S135.
In (see FIG. 12), a depth re-lottery process is executed. For details, refer to the “depth re-lottery process routine” in FIG.
As shown in, the control device 24 first executes step S1351.
, It is determined whether or not the current lottery execution condition is satisfied. Here, the re-lottery execution condition is that this time is a big hit, and the once stopped big hit symbol is a symbol 17B, 17D, 17F, 1 to which the normal mode is given.
7H, and it is determined that the re-lottery is to be executed with a predetermined probability (determined based on a separate counter or the like). Then, if the re-lottery execution condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing any processing.

【0156】これに対し、再抽選実行条件が成立してい
る場合には、ステップS1352において、「奥行き再
変動リーチ」の処理の場合と同様、まず、図36
(a),(b),(c)に示すように、表示部13aに
一旦停止表示された大当たり図柄を含む図柄17A〜1
7I,17Kが奥行き方向(後ろ向き方向)に向いたか
の如く表示を行う。このとき、図柄17A〜17Iのう
ち、キャラクタのみが奥行き方向(後ろ向き方向)に向
いたかのような表示がなされ、、等の数字について
は、そのままの状態が維持される。
On the other hand, when the re-lottery execution condition is satisfied, first, in step S1352, as in the case of the “depth re-variable reach” process, FIG.
As shown in (a), (b) and (c), the symbols 17A to 17A including the jackpot symbols temporarily stopped and displayed on the display unit 13a.
7I and 17K are displayed as if they faced in the depth direction (backward direction). At this time, of the symbols 17A to 17I, a display is made as if only the character was oriented in the depth direction (backward direction), and the numbers and the like are kept as they are.

【0157】その後、ステップS1353において、制
御装置24は、図36(d),(e)に示すように、前
記図柄17A〜17I,17Kが奥行き方向にあたかも
泳いで移動しているかの如く表示を行う。また、これと
ともに、巨大なサメのキャラクタを登場させるととも
に、当該サメのキャラクタに前記図柄17A〜17I,
17Kを追いかけるが如く動作表示を行う。
Thereafter, in step S1353, the control device 24 displays a display as if the symbols 17A to 17I and 17K are moving in the depth direction as shown in FIGS. 36 (d) and (e). Do. At the same time, a giant shark character appears, and the symbols 17A to 17I,
An operation display is performed as if chasing 17K.

【0158】続いて、ステップS1354において、制
御装置24は、図36(f)に示すように、上記同様所
定時間T1かけて図柄17A〜17I,17Kが奥行き
方向に移動しているかの表示を行い、図柄17A〜17
I,17Kを識別困難な状態にする。また、これととも
に、前記サメのキャラクタがあたかも追いかけるのをあ
きらめたかの如く表示部13aから外部へ移動させる。
Subsequently, in step S1354, as shown in FIG. 36 (f), the control device 24 displays whether the symbols 17A to 17I and 17K have moved in the depth direction over the predetermined time T1 as described above. , Design 17A-17
I, 17K are placed in a state where identification is difficult. At the same time, the shark character is moved from the display unit 13a to the outside as if giving up chasing.

【0159】そして、ステップS1355において、図
柄17A〜17I,17Kの差替えを行う。つまり、ス
テップS902又はステップS904で記憶した最終停
止図柄に差替え表示を行う。ただし、この時点では、あ
まりにも図柄17A〜17I,17Kが小さすぎて差し
替えが行われたことは遊技者には視認することができな
い。さらに、上記同様、当該差替え表示に際しては、右
下がり又は右上がりの斜めの3つの図柄17A〜17I
のみが表示される。また、このとき、図柄17A〜17
Iは、手前方向(正面方向)を向いた状態で差替え表示
されるとともに、キャラクタのみが表示され、、等
の数字は表示されない。なお、このときにも、当該差替
えに際しての停止状態を一定時間(たとえば2秒程度)
維持する。
In step S1355, the symbols 17A to 17I and 17K are replaced. That is, replacement display is performed on the final stop symbol stored in step S902 or step S904. However, at this time, it is impossible for the player to visually recognize that the symbols 17A to 17I and 17K are too small and the replacement has been performed. Further, in the same manner as described above, at the time of the replacement display, three diagonally lower right or upper right symbols 17A to 17I are provided.
Only is displayed. At this time, the symbols 17A to 17A
I is replaced and displayed in a state of facing toward the front (front direction), and only characters are displayed, and numbers such as are not displayed. Also at this time, the stop state at the time of the replacement is maintained for a predetermined time (for example, about 2 seconds).
maintain.

【0160】その後、ステップS1356において、図
35(a)に示すように、差替え後の図柄17A〜17
Iが手前方向に(泳いで)移動しているかの如く表示を
行い、ステップS1357において、図35(b),
(c)に示すように、所定時間T2かけて図柄17A〜
17I,17Kが手前方向に移動しているかの表示を行
い、図柄17A〜17I,17Kを識別可能な状態にす
る。このとき、手前方向に移動している初期の段階で
は、遊技者は、いかなる図柄17A〜17Iが移動して
いるのかを識別することができず、途中からやっと識別
できるようになる。また、上記同様、同系色の図柄17
A〜17Iが用意されているため、図柄17A〜17I
が元の状態に戻る直前までは、遊技者が、図柄17A〜
17Iを特定できない場合が生じうる。
Thereafter, in step S1356, as shown in FIG. 35 (a), the symbols 17A to 17
It is displayed as if I is moving forward (swimming), and in step S1357, as shown in FIG.
As shown in (c), the symbols 17A to 17A take a predetermined time T2.
It is displayed whether 17I and 17K are moving in the front direction, and the symbols 17A to 17I and 17K are made identifiable. At this time, at the initial stage of moving in the forward direction, the player cannot identify what symbols 17A to 17I are moving, and can finally identify the symbols from the middle. In addition, similarly to the above, the pattern 17 of the similar color
A-17I are prepared, so symbols 17A-17I
Until just before returning to the original state, the player will be
17I may not be specified.

【0161】そして、続くステップS1358におい
て、図柄17A〜17Iを停止表示する。このとき、あ
たかも手前側がガラス張りになっており、図柄17A〜
17I(キャラクタ)が、当該ガラスにぶつかるかの如
く、背景画像を揺らす等の制御も併せて行われる。
Then, in a succeeding step S1358, the symbols 17A to 17I are stopped and displayed. At this time, it is as if the front side is glassed, and the pattern 17A ~
Control such as shaking the background image as if the 17I (character) hits the glass is also performed.

【0162】さらに、続くステップS1359におい
て、図柄17A〜17Iの配置状態を復元し、その後の
処理を一旦終了する。すなわち、図35(d)に示すよ
うに、選択された大当たりラインに沿って図柄17A〜
17Iを配置表示するとともに、等の数字を表示し、
かつ、キャラクタの向きを元の変動方向(左向き)に切
り換える。さらには、大当たりライン以外の図柄17A
〜17I,17Kをも併せて表示する。
Further, in the following step S1359, the arrangement state of the symbols 17A to 17I is restored, and the subsequent processing is once ended. That is, as shown in FIG. 35 (d), the symbols 17A to 17A
17I is arranged and displayed, and numbers such as are displayed.
In addition, the direction of the character is switched to the original change direction (leftward). Furthermore, design 17A other than the jackpot line
17I and 17K are also displayed.

【0163】さて、上記奥行き再変抽選処理を行った
後、制御装置24は、次に、ステップS140におい
て、図柄17A〜17Iの組合せが大当たりの組合せで
あるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の
差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そし
て、この判定条件が満たされていない場合には、「特別
電動役物制御ルーチン」を終了する。また、図柄17A
〜17Iの組合せが大当たりの組合せである場合(実際
に奥行き再抽選が行われた場合も、この場合に該当す
る)には、ステップS150へ移行する。
After performing the depth re-change lottery process, the control device 24 next determines in step S140 whether the combination of the symbols 17A to 17I is a winning combination. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stopped symbols has been correctly performed. Then, if this determination condition is not satisfied, the “special electric accessory control routine” ends. Also, pattern 17A
If the combination of 1717I is a winning combination (the case where the depth re-lottery is actually performed also corresponds to this case), the process proceeds to step S150.

【0164】ステップS150において、制御装置24
は、ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。な
お、このとき、制御装置24によって大当たり報知表示
がなされる。
At step S150, control unit 24
Clears the round counter CR to "0". At this time, a big hit notification is displayed by the control device 24.

【0165】次に、制御装置24は、ステップS160
(図13参照)において、入賞カウンタCEを「0」に
クリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設
定する。また、続くステップS170においては、ラウ
ンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
Next, the control device 24 proceeds to step S160.
In FIG. 13, the winning counter CE is cleared to “0” and the winning determination flag FE is set to “0”. In the following step S170, the round counter CR is incremented by "1".

【0166】さらに、ステップS180において、制御
装置24は、大入賞口用ソレノイド12を励磁させる。
すると、シャッタ11が倒れて略水平状態となり、大入
賞口4が開放される。この開放により、遊技球5のVゾ
ーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
Further, in step S180, the control device 24 excites the special winning opening solenoid 12.
Then, the shutter 11 falls down to be in a substantially horizontal state, and the special winning opening 4 is opened. By this opening, it becomes possible to win the V zone and the winning passage of the game ball 5.

【0167】次に、ステップS190において、制御装
置24は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定
値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、
この判定条件が満たされている場合には、ステップS2
00において、未だ大入賞口4の閉鎖予定時期が到来し
ていないか否かを判定する。この判定条件が満たされて
いる場合(閉鎖予定時期が到来していない場合)には、
処理をステップS190へ戻す。その結果、大入賞口4
の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球
5が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限り
は、大入賞口4が開放され続ける。これに対し、ステッ
プS190又はステップS200のいずれか一方が満た
されていないと、ステップS210において、制御装置
24は、大入賞口用ソレノイド12を消磁する。する
と、シャッタ11が起こされて略垂直状態となり、大入
賞口4が閉鎖される。
Next, in step S190, the control device 24 determines whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. And
If this determination condition is satisfied, step S2
At 00, it is determined whether the scheduled closing time of the special winning opening 4 has not yet arrived. If this judgment condition is satisfied (when the scheduled closing time has not come),
The process returns to step S190. As a result, the winning opening 4
Unless the number of the game balls 5 more than the predetermined value CEmax is won after the opening of the game ball or the scheduled closing time comes, the special winning opening 4 continues to be opened. On the other hand, if either step S190 or step S200 is not satisfied, in step S210, the control device 24 demagnetizes the special winning opening solenoid 12. Then, the shutter 11 is raised to be substantially vertical, and the special winning opening 4 is closed.

【0168】続いて、ステップS220において、制御
装置24は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められ
た所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そ
して、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよ
りも小さい場合には、続くステップS230において入
賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入
賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップ
S160へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発
生すると、遊技球5がVゾーンに入賞することによる継
続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大
入賞口4が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値C
Emaxが「10」に設定され、大入賞口4の開放時間
が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが
「16」に設定されている場合には、大入賞口4の開放
後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞するこ
と、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一
方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。
この大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーン
への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとな
る。そして、ステップS220又はステップS230の
判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、
ステップS240において、大当たり状態が終了したも
のとして、その旨を表示部13aに表示する。また、こ
れとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行す
る。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄1
7B,17D,17F,17Hの場合には、表示部13
aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大
当たり図柄が奇数の図柄17A,17C,17E,17
G,17Iの場合には、表示部13aに確変モードであ
る旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表
示部13aにおける背景画面を変更したり、文字を表示
したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することな
どがある。
Subsequently, in step S220, control device 24 determines whether or not the value of round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If the value of the round counter CR is smaller than the predetermined value CRmax, it is determined in the following step S230 whether or not the winning determination flag FE is "1". If the winning determination flag FE is “1”, the process returns to step S160. Therefore, once the jackpot gaming state occurs, the cycle of opening and closing the large winning port 4 is repeated until the continuation condition for the gaming ball 5 winning in the V zone is satisfied a predetermined value CRmax times. For example, the predetermined value C
When Emax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 4 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value CRmax is set to “16”, the opening of the special winning opening 4 is set. Thereafter, when one of the following conditions is satisfied: (1) ten game balls 5 are won in the special winning opening 4, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. Will be closed.
This cycle of opening and closing the special winning opening 4 is repeated up to 16 times on condition that the game ball 5 wins in the V zone. If one of the determination conditions in step S220 or step S230 is not satisfied,
In step S240, it is determined that the big hit state has ended, and the fact is displayed on the display unit 13a. At the same time, a process of notifying the next game mode is executed. For more details, this year's jackpot symbol is an even symbol 1
In the case of 7B, 17D, 17F, 17H, the display unit 13
The display indicating that the mode is the normal mode is displayed on a. In addition, the symbols 17A, 17C, 17E, and 17 for which the jackpot symbols of this time are odd numbers
In the case of G, 17I, a display indicating that the mode is the probable change mode is displayed on the display unit 13a. As the notification mode, for example, a background screen on the display unit 13a is changed, characters are displayed, a lamp is turned on, and a notification is made by voice.

【0169】そして、上記モード報知処理を実行した
後、制御装置24は「特別電動役物制御ルーチン」を一
旦終了する。
After executing the mode notification process, the control device 24 once ends the "special electric accessory control routine".

【0170】以上詳述したように、本実施の形態によれ
ば、所定のリーチ遊技状態(例えばイカスペシャルリー
チ)の発生中に、図柄17A〜17I,17K(特に図
柄17K)の移動変動態様が、それまでの変動態様とは
切換えられて表示部13aに表示された世界(海中)に
おける所定の力(浮力)に影響されたものとなる。従っ
て、遊技者は、海中という表示部13aの世界にマッチ
した移動変動態様を堪能することができ、しかも、その
切換後の移動変動態様に違和感が生じない。その結果、
今までにはない興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。
As described in detail above, according to the present embodiment, the movement variation of the symbols 17A to 17I and 17K (especially the symbol 17K) during the occurrence of the predetermined reach game state (for example, the squid special reach). The change mode is changed by the predetermined force (buoyancy) in the world (underwater) displayed on the display unit 13a after being switched from the previous change mode. Therefore, the player can enjoy the movement variation mode that matches the world of the display unit 13a, which is underwater, and does not feel uncomfortable in the movement variation mode after the switching. as a result,
It is possible to dramatically improve the fun that has never been seen before.

【0171】また、本実施の形態では移動変動態様の切
換の前後において表示部13aに表示される世界(海中
という世界)が変更させられることがなく、かつ、切換
前の移動変動態様が、前記浮力を無視するかのような移
動変動態様となっている。このため、切換後における浮
力に影響された移動変動態様を視認した遊技者は、あら
ためて表示部13aの世界には浮力が作用している世界
なのだ実感し、面白味が一層増す。
Further, in the present embodiment, the world displayed on the display unit 13a (the world under the sea) is not changed before and after the switching of the movement variation mode, and the movement variation mode before the switching is the same. The movement variation mode is such that buoyancy is ignored. For this reason, the player who visually recognizes the movement fluctuation mode affected by the buoyancy after the switching realizes that the world of the display unit 13a is a world in which buoyancy is acting again, and the fun is further increased.

【0172】さらに、本実施の形態では、前記切換に基
づいて、つまりは、浮力が作用することに基づいて、前
記図柄の移動変動方向がそれまでとは反対となる。従っ
て、遊技者はそのことに驚きを覚えるとともに、結果的
に戻り変動することと浮力との関連性を認識することと
なる。その結果、興趣の向上に拍車がかけられる。ま
た、前記戻り変動により、遊技者は一喜一憂する(本実
施の形態ではがっかりする)。もちろん、戻り変動によ
り遊技者が喜ぶようなパターンを用意してもよい。この
場合、大当たり図柄の次の外れ図柄17Kに関して上記
変動態様をさせることで、対処できる。
Further, in the present embodiment, the direction of movement of the symbol is reversed based on the switching, that is, on the basis of the action of buoyancy. Therefore, the player is surprised by the fact and recognizes the relation between the return fluctuation and the buoyancy as a result. As a result, the excitement is spurred. In addition, the return fluctuation causes the player to feel delighted (disappointed in the present embodiment). Of course, a pattern that makes the player happy by the return fluctuation may be prepared. In this case, it can be dealt with by making the above-described variation mode regarding the next deviating symbol 17K of the big hit symbol.

【0173】併せて、前記浮力は、表示部13aに表示
された海中という背景下にて生じうる力である。このた
め、表示部13aに表示された背景に基づいて、遊技者
は、どのような力が作用するのかを、つまり、浮力が作
用しうることを、ある程度予測することができる。しか
も、実際に図柄17Kの移動変動態様が、浮力に影響さ
れたものとなったとき、そのことを容易に理解すること
ができる。
In addition, the buoyancy is a force that can be generated under the background of the sea displayed on the display unit 13a. For this reason, based on the background displayed on the display unit 13a, the player can predict to some extent what force will be applied, that is, what buoyancy will be applied. In addition, when the movement variation of the symbol 17K is actually affected by the buoyancy, it can be easily understood.

【0174】加えて、本実施の形態では、前記浮力が作
用した移動変動態様とする前においては、図柄17A〜
17I,17Kとは別の表示対象(巨大イカキャラクタ
IC)が浮力を無視して図柄17A〜17I,17Kを
移動変動させようとする叩き動作を行うこととした。こ
のため、前記浮力が作用した移動変動態様となるように
演出表示が行われた場合に、遊技者にとってより一層イ
ンパクトの強いものとなる。
In addition, in the present embodiment, before the movement variation mode in which the buoyancy is applied, the symbols 17A to 17A are used.
A display object (giant squid character IC) different from 17I and 17K performs a beating operation to move and change the symbols 17A to 17I and 17K ignoring buoyancy. For this reason, when the effect display is performed so as to be in the movement fluctuation mode in which the buoyancy acts, the player has a stronger impact.

【0175】特に、本実施の形態では、巨大イカキャラ
クタICの叩き動作が行われた場合であっても、外れ時
においては前記浮力によって図柄17Kの移動変動が妨
げられるかのような演出が行われる。従って、遊技者に
とって、浮力の影響力をより一層実感しやすいものとな
り、上記演出がより効果的なものとなる。
In particular, in the present embodiment, even when the giant squid character IC hits, an effect is produced as if the movement of the symbol 17K is hindered by the buoyancy when the character comes off. Will be Therefore, it becomes easier for the player to feel the influence of the buoyancy, and the above-mentioned effect becomes more effective.

【0176】また、前記妨げられるかのような演出が行
われた結果として、図柄17Kの移動変動が行われず、
結果的に外れ状態となる(上述したように、場合によっ
ては大当たり状態となってもよい)。その結果、上記演
出が、遊技者が喜んだりがっかりしたりするターニング
ポイントとなり、一層の興趣の向上が図られる。
Also, as a result of the effect as if the above-mentioned obstruction was performed, the movement of the symbol 17K did not fluctuate,
As a result, a detached state occurs (as described above, a jackpot may be present depending on the case). As a result, the effect is a turning point where the player is delighted or disappointed, and the interest is further improved.

【0177】さらに、本実施の形態では、前記浮力によ
る演出が行われる前段階、換言すれば、最後の叩き動作
に移る前段階に、疑似的なフェイント演出を行うように
した。このため、当該フェイント演出によって、当該図
柄17Kが移動変動するのか否かについて、遊技者にと
ってのはらはらどきどき感が高められ、面白味が一層増
すこととなる。
Further, in the present embodiment, a pseudo feint effect is performed before the effect by the buoyancy is performed, in other words, before the process moves to the final beating operation. For this reason, whether or not the symbol 17K moves and fluctuates due to the feint effect, the player's sense of excitement is enhanced, and the fun is further increased.

【0178】併せて、前記巨大イカキャラクタICは、
表示部13aのほぼ中央に表示されるため、その動作を
より注視しやすくなる。また、巨大イカキャラクタIC
は、図柄17A〜17I,17Kに対し直接的な叩き動
作を行うものであるため、図柄17A〜17I,17K
を移動変動させようとしているのだという意図を容易に
推察することができ、結果として演出内容の理解が容易
となる。さらに、巨大イカキャラクタICは、図柄17
A〜17I,17Kよりも奥側に表示されるため、図柄
17A〜17I,17Kをより認識しやすく、移動変動
態様の切換を把握しやすい。その結果、さらなる興趣の
向上が図られる。
At the same time, the giant squid character IC is
Since the operation is displayed substantially at the center of the display unit 13a, it is easier to watch the operation. Giant squid character IC
Performs a direct hitting operation on the symbols 17A to 17I and 17K, and therefore, the symbols 17A to 17I and 17K
It is possible to easily infer that the player intends to move and fluctuate, and as a result, the effect contents can be easily understood. In addition, the giant squid character IC
Since the symbols 17A to 17I and 17K are displayed on the back side than the symbols A to 17I and 17K, the symbols 17A to 17I and 17K can be more easily recognized and the switching of the movement variation mode can be easily grasped. As a result, the interest is further improved.

【0179】加えて、本実施の形態では、イカスペシャ
ルリーチという遊技者にとって最もわくわくする時期に
面白味のある演出が行われる。また、特に、大当たり図
柄の直前の図柄17Kに関して上記演出表示が行われる
ようにした。このため、大当たり状態が発生するか否か
ということについて遊技者が最も緊張するときに、当該
演出表示が行われることとなり、当該演出が非常に効果
的なものとなる。
[0179] In addition, in the present embodiment, an interesting effect is performed during the most exciting time for a player, squid special reach. In addition, in particular, the above-described effect display is performed for the symbol 17K immediately before the big hit symbol. Therefore, when the player is most nervous about whether or not the big hit state occurs, the effect display is performed, and the effect becomes very effective.

【0180】尚、上記実施の形態の記載内容に限定され
ず、例えば次のように実施してもよい。
The present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, and may be implemented as follows, for example.

【0181】(a)上記実施の形態では、表示部13a
に海中の背景を表示することとした。これに対し、海中
に変えて水中等の液中としてもよい。また、上記実施の
形態では、所定の力として、表示部13aに表示された
背景が海中である場合の浮力を採用した。これに対し、
所定の力は、表示部13aに表示された背景が大気中で
ある場合の重力であってもよいし、風力であってもよ
い。また、所定の力は、表示部13aに表示された背景
が流体である場合の流体力であってもよい。さらには、
他の力、例えば、吸引力、磁力、弾性力等であってもよ
い。
(A) In the above embodiment, the display unit 13a
To display the underwater background. On the other hand, instead of being in the sea, it may be in a liquid such as water. In the above-described embodiment, the buoyancy when the background displayed on the display unit 13a is underwater is adopted as the predetermined force. In contrast,
The predetermined force may be gravity when the background displayed on the display unit 13a is in the atmosphere, or may be wind power. Further, the predetermined force may be a fluid force when the background displayed on the display unit 13a is a fluid. Moreover,
Another force, for example, an attractive force, a magnetic force, an elastic force, or the like may be used.

【0182】(b)上記実施の形態では、巨大イカキャ
ラクタICが図柄17A〜17I,17Kを足で叩くと
いう直接的な動作を行うこととしたが、図柄17A〜1
7I,17Kに対し間接的な動作を行うこととしてもよ
い。例えば、キャラクタが、媒体としての空気をうちわ
であおいで、その風によって、図柄17A〜17I,1
7Kの変動態様が影響を受けるようにしてもよい。かか
る間接的な動作を行わしめることによって、遊技内容に
一層深み、厚みが増すこととなる。
(B) In the above embodiment, the giant squid character IC performs the direct operation of hitting the symbols 17A to 17I and 17K with the feet.
An indirect operation may be performed on 7I and 17K. For example, a character covers air as a medium with a fan, and the wind causes the symbols 17A to 17I, 1
The variation mode of 7K may be affected. By performing such an indirect operation, the game content is further deepened and the thickness is increased.

【0183】(c)上記実施の形態では特に言及しなか
ったが、巨大イカキャラクタICの動作や、図柄17A
〜17I,17Kの移動変動態様の切換や、浮力の作用
に対応する音声による演出や、ランプによる演出を行う
ようにしてもよい。このような演出が行われることによ
り、より一層遊技内容に厚みが増す。例えば、巨大イカ
キャラクタICによって叩き動作が行われるときにバシ
ッと音を発生させたり、浮力によって図柄17Kがフロ
ートアップさせられるときに、該フロートアップを醸し
出す音声を発生させたりするといった演出を行うこと
で、臨場感が一層高められることとなる。また、巨大イ
カキャラクタが最後の叩き動作を行ったり、フェイント
演出を行ったりするときに、ランプがフラッシュさせら
れるといった演出が行われることとしてもよい。
(C) Although not specifically mentioned in the above embodiment, the operation of the giant squid character IC and the pattern 17A
It is also possible to perform switching of the movement variation modes of 1717I and 17K, effect by voice corresponding to the action of buoyancy, and effect by lamp. By performing such an effect, the game content is further increased in thickness. For example, it is possible to produce an effect such as generating a buzzing sound when a giant squid character IC performs a beating operation, or generating a sound that creates the float-up when the symbol 17K is floated up by buoyancy. Thus, the sense of presence can be further enhanced. Further, when the giant squid character performs the final beating operation or performs a feint effect, an effect such as flashing a lamp may be performed.

【0184】(d)上記実施の形態における演出表示
(図柄の移動変動態様が表示部に表示された世界におけ
る所定の力に影響されたものとなるような演出表示、以
下同様)は、イカスペシャルリーチに代表されるよう
に、リーチ遊技状態中に行われることとしたが、図柄1
7A〜17I,17Kの通常移動変動中に行われること
としてもよいし、また、リーチ遊技状態の前段階に行わ
れることとしてもよいし、スーパーリーチやスペシャル
リーチといったより発展的なリーチ遊技状態の前段階に
行われることとしてもよい。また、最終停止図柄列(中
図柄列15)のみならず、全図柄列に関して移動変動態
様の変化を行うこととしてもよい。また、第2停止図柄
列(本実施の形態では下図柄列16)等の個々の各図柄
列の図柄17A〜17I,17Kに関して移動変動態様
の変化を行うこととしてもよい。
(D) The effect display in the above embodiment (the effect display in which the movement variation of the symbols is influenced by a predetermined force in the world displayed on the display unit, the same applies hereinafter) is a squid special. As represented by Reach, it was decided to be performed during the Reach game state, but symbol 1
7A to 17I, 17K may be performed during normal movement fluctuation, may be performed before the reach game state, or may be performed in a more advanced reach game state such as super reach or special reach. It may be performed in a previous stage. Further, not only the final stop symbol row (middle symbol row 15), but also the change of the movement variation mode may be performed for all symbol rows. In addition, the movement variation mode may be changed for the symbols 17A to 17I and 17K of the individual symbol rows such as the second stopped symbol row (the lower symbol row 16 in the present embodiment).

【0185】(e)また、上記演出表示が、以降に発生
する所定の遊技状態(例えばリーチ遊技状態、より発展
的なリーチ遊技状態、特別遊技状態)発生の予告として
行われることとしてもよい。
(E) Further, the effect display may be performed as a notice of occurrence of a predetermined game state (for example, a reach game state, a more advanced reach game state, a special game state) to occur thereafter.

【0186】(f)上記演出表示を行うに際して、図柄
17A〜17I,17K自体の態様をそれまでとは異な
らせるようにしてもよい。例えば、巨大イカキャラクタ
ICによって叩かれた場合に、痛そうな表情をしながら
移動したりすることとしてもよい。また、図柄の形状の
変化や、色彩の変化が伴ってもよい。
(F) When performing the above-mentioned effect display, the patterns 17A to 17I and 17K may be made to have different modes. For example, when hit by a giant squid character IC, the player may move with a painful expression. Further, a change in the shape of the design or a change in the color may be accompanied.

【0187】(g)「前記演出表示に際しての移動変動
態様の変化の仕方により、特別遊技状態(大当たり状
態)発生の期待値を可変とすること」としてもよい。例
えば、図柄17A〜17I,17K自身の移動速度が非
常に速い場合には、遅い場合に比べて大当たり期待値が
高められるようにしてもよい。
(G) The expected value of the occurrence of the special game state (big hit state) may be varied depending on the manner of changing the movement fluctuation mode during the effect display. For example, when the moving speed of the symbols 17A to 17I and 17K itself is very fast, the big hit expectation value may be increased as compared with the case where the moving speed is slow.

【0188】(h)上記実施の形態では特に言及しなか
ったが、「表示対象の動作態様により、特別遊技状態
(大当たり状態)発生の期待値を可変とすること」とし
てもよい。例えば、巨大イカキャラクタICの足で叩く
ときの叩き速度が非常に速い場合には、遅い場合に比べ
て大当たり期待値が高められるようにしてもよい。ま
た、上述したように、アイテムが表示される場合には、
「前記アイテムの種類又は表示態様(色、数等を含む)
に応じて、特別遊技状態(大当たり状態)発生の期待値
を可変とすること」としてもよい。例えば、巨大イカキ
ャラクタICが黄金の鞭を持った場合には、単なる木製
の棒を持った場合に比べて大当たり期待値が高められる
ようにしてもよい。
(H) Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, it is also possible to make "the expected value of occurrence of the special game state (big hit state) variable depending on the operation mode of the display object". For example, when the hitting speed of the giant squid character IC when hitting with the foot is very fast, the expected big hit value may be increased as compared with the case where the hitting speed is slow. Also, as described above, when an item is displayed,
"Type or display mode of the item (including color, number, etc.)
, The expected value of occurrence of the special game state (big hit state) may be made variable. " For example, when the giant squid character IC has a golden whip, the expected big hit value may be increased as compared to a case where the giant squid character IC has a simple wooden stick.

【0189】(i)上記実施の形態では、表示対象とし
てキャラクタを採用したが、キャラクタでなくとも、他
の表示対象(例えば乗り物等や、背景の一部となりうる
もの等)を表示させてもよい。
(I) In the above embodiment, a character is adopted as a display target. However, even if the display target is not a character, another display target (for example, a vehicle or a part that can become a part of the background) may be displayed. Good.

【0190】また、上記実施の形態では、巨大イカキャ
ラクタICを表示部13aのほぼ中央に表示することと
したが、必ずしも表示対象を表示部13aの中央に表示
しなくてもよい。
In the above embodiment, the giant squid character IC is displayed almost at the center of the display unit 13a. However, the display target does not necessarily have to be displayed at the center of the display unit 13a.

【0191】さらに、上記実施の形態では、巨大イカキ
ャラクタICを図柄17A〜17I,17Kよりも奥側
に表示することとしたが、表示対象を図柄17A〜17
I,17Kよりも手前側に表示することとしてもよい。
このような構成下において、表示対象によって、図柄1
7A〜17I,17Kが一時的に隠れる構成となり、こ
れに基づく種々の演出を行うことができる。例えば、最
終的に中央で停止した図柄が外れ図柄であったかのよう
に遊技者に思わせておいて、図柄が隠れていることを利
用して、大当たり図柄に差し替えるといった演出を行う
こととしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the giant squid character IC is displayed on the back side of the symbols 17A to 17I and 17K.
It may be displayed on the front side of I and 17K.
Under such a configuration, the symbol 1 depends on the display target.
7A to 17I and 17K are temporarily hidden, and various effects based on this can be performed. For example, it is also possible to make the player think as if the symbol that finally stopped in the center was a detached symbol, and make use of the fact that the symbol is hidden, and to replace it with a jackpot symbol. .

【0192】(j)上記実施の形態では、表示部13a
に表示された世界として、「海中」という背景を採用し
たが、必ずしも厳密な意味での背景に限られることな
く、例えば表示対象(例えばキャラクタ)や、図柄等に
よって連想された世界における所定の力に影響されたも
のとなるようにしてもよい。このような世界も背景の範
疇に含まれるものである。
(J) In the above embodiment, the display unit 13a
Although the background "under the sea" was adopted as the world displayed in, the background is not necessarily limited to a strict sense, and for example, a predetermined force in the world associated with a display object (for example, a character) or a design, etc. May be affected. Such a world is also included in the background category.

【0193】(k)上記実施の形態では、浮力が作用す
ることに基づいて、前記図柄の移動変動方向がそれまで
とは逆方向となることとしたが、全く別の新たな方向に
変動することとしてもよい。
(K) In the above-described embodiment, the direction of movement of the symbol is changed to the opposite direction based on the action of buoyancy. However, the symbol changes in a completely new direction. It may be that.

【0194】また、所定の力が作用することに基づい
て、変動速度が変更させることとしてもよい。この場
合、「移動変動態様には移動変動速度が含まれる」こと
が特徴点となる。
Further, the fluctuation speed may be changed based on the application of a predetermined force. In this case, the feature point is that “the movement variation mode includes the movement variation speed”.

【0195】(l)さらに、上記実施の形態では、表示
される世界は終始一貫して「海中」であったが、該世界
が(所定時に)切り換えられるものであってもよい。当
該切換としては、朝→昼→夜といった具合に、経時的
(時間的)な変化を表すべくいわば時間的な切換であっ
てもよいし、また、海→陸→空→宇宙といった具合に、
場所的な切換であってもよい。
(L) Further, in the above embodiment, the displayed world is always "under the sea", but the world may be switched (at a predetermined time). Such a switch may be a so-called temporal switch so as to represent a change over time (temporal), such as morning → noon → night, or a sea → land → sky → space, etc.
Local switching may be used.

【0196】さらに、切換のタイミングとしては、定期
的に切り換えられることとしてもよいし、表示対象(例
えばキャラクタ)の登場時等に切り換えられることとし
てもよい。また、後者の場合、表示対象に対応した背景
に切り換えられることとするのが望ましい。
[0196] Further, the switching may be performed at regular intervals or at the time of appearance of a display object (for example, a character). In the latter case, it is desirable to switch to a background corresponding to the display target.

【0197】(m)上記実施の形態では、特別モードと
して、確変モードを採用し、その概念として、大当たり
確率が高められることに加えて、(1)7セグ表示部5
3に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作
動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)
7セグ表示部53における数字の変動時間を短くするこ
と、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又
は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置
13の表示部13aの図柄17A〜17I,17Kの変
動時間を短くすること、の全ての事項が実行されること
とした。これに対し、大当たり確率が高められることに
加えて、(1)〜(4)のいずれか1つを満たすこと
を、確変モードとしてとらえてもよい。また、特別モー
ドとしては、確変モードではなく、時間短縮モード(時
短モード)を採用してもよい。時短モードとしては、
(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と
(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と
(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と
(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と
(3)と(4)、(2)と(3)と(4))を採用でき
る。
(M) In the above embodiment, the probable mode is adopted as the special mode. The concept is that the jackpot probability is increased, and (1) the 7-segment display unit 5
(2) to increase the probability that “7” is displayed in 3 as compared with the normal case, and to increase the chance of opening the blade 6 of the working port 3;
(3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) the display unit of the special symbol display device 13 All the matters of shortening the fluctuation time of the symbols 17A to 17I and 17K of 13a are executed. On the other hand, satisfying any one of (1) to (4), in addition to increasing the jackpot probability, may be regarded as the probability change mode. As the special mode, a time reduction mode (time reduction mode) may be employed instead of the probability change mode. As the time saving mode,
Any combination of (1) to (4) (for example, (1) and (2), (1) and (3), (1) and (4), (2) and (3), (2) and ( 4), (3) and (4), (1) and (2) and (3), (1) and (2) and (4), (1) and (3) and (4), (2) And (3) and (4)) can be adopted.

【0198】(n)時短モード、確変モードとしては、
次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、
図柄17A〜17I,17Kの予め定められた所定回転
変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えら
れるようにしてもよい。また、時短モード、確変モード
が選択された場合には、大当たり状態が2回又はそれ以
上発生するまで、当該特別モードが継続されるようにし
てもよい。併せて、結果的に、大当たり図柄に応じて、
確変モードや時短モードの継続回数(大当たり状態の継
続発生回数)を可変とするようにしてもよい。
(N) As the time saving mode and the probability change mode,
It may be continued until the next big hit,
The pattern may be continued for a predetermined number of rotation fluctuations of the symbols 17A to 17I and 17K, and then switched to the normal mode. Further, when the time saving mode or the probable change mode is selected, the special mode may be continued until the big hit state occurs twice or more. At the same time, depending on the jackpot design,
The number of continuations (the number of continuous occurrences of the big hit state) of the certainty change mode or the time saving mode may be made variable.

【0199】(o)CPU(制御装置24)による別の
制御として、リミッタ制御を実行しうる遊技機に適用す
ることもできる。このリミッタ制御は、遊技者にとって
の射幸心を抑制するために実行されるものであって、予
め定められた所定回数を超えて確変モード(特別モー
ド)が継続しないように制御するものである。より詳し
くは、CPUは、所定回数(例えば4回:該回数はあく
までも例示であって、149回でもよい)続けて確変モ
ードとなった場合には、所定回数プラス1回(例えば5
回:該回数はあくまでも例示であって、150回でもよ
い)目の大当たり時(リミッタ時)においては、確変モ
ード以外のモード、つまり、通常モードとなるように制
御する。
(O) As another control by the CPU (control device 24), the present invention can be applied to a game machine capable of executing limiter control. This limiter control is performed to suppress the gambling for the player, and controls the probable change mode (special mode) so as not to exceed a predetermined number of times. More specifically, when the CPU changes to the probable change mode continuously for a predetermined number of times (for example, 4 times: the number is merely an example and may be 149 times), the CPU increases the predetermined number of times plus 1 time (for example, 5 times).
The number of times: The number of times is merely an example, and may be 150 times. At the time of a large hit (at the time of a limiter), control is performed so as to be a mode other than the probability change mode, that is, a normal mode.

【0200】(p)上記実施の形態では、大当たり状態
の発生に際し、奥行き再抽選処理を行いうることとした
が、かかる処理を省略してもよい。また、奥行き再抽選
処理を行う場合には奥行き再変動リーチを省略してもよ
い。さらに、奥行き再変動リーチのようなプレミアムリ
ーチを省略してもよい。併せて、スペシャルリーチを省
略してもよい。
(P) In the above embodiment, the depth re-lottery process can be performed when a big hit occurs, but such a process may be omitted. When performing the depth re-lottery process, the depth re-variation reach may be omitted. Furthermore, a premium reach such as a depth change reach may be omitted. At the same time, the special reach may be omitted.

【0201】(q)表示装置13としては、上述した液
晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリック
ス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表
示菅等を用いてもよい。
(Q) As the display device 13, a CRT, a dot matrix, an LED, electroluminescence (EL), a fluorescent display tube, or the like may be used in addition to the above-described liquid crystal display.

【0202】(r)乱数に関するカウンタ(内部乱数カ
ウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図
柄乱数カウンタCB、キャラクタ乱数カウンタCC、上
・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CD
B、リーチ種別決定カウンタCV)を適宜変更してもよ
い。例えば、1つの乱数カウンタを用い、その値に基づ
き大当たり状態、外れリーチ状態等を決定してもよい。
(R) Counters related to random numbers (internal random number counter CI, outreach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, character random number counter CC, upper / middle / lower symbol random number counters CDU, CDC, CD
B, the reach type determination counter CV) may be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, out-of-reach state, or the like based on the value.

【0203】(s)本発明は、上記実施の形態とは異な
るタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当
たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞さ
せることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ
機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、
アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として
実施することも可能である。なお、スロットマシンは、
例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状
態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、
ストップボタンを操作等することで図柄が停止されて確
定される周知のものである。従って、スロットマシンの
基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動
表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
図柄変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップ
ボタン)の操作に起因して或いは所定時間が経過するこ
とにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が
特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となる。
(S) The present invention can be applied to a pachinko machine of a different type from the above embodiment. For example, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. In addition to pachinko machines,
It can also be implemented as various types of gaming machines such as arepaches, sparrows, and slot machines. In addition, the slot machine,
For example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined,
This is a well-known pattern in which a symbol is stopped and determined by operating a stop button or the like. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "Symbol display means for displaying a fixed symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols,
The symbol change is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the symbol change is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses, The slot machine includes special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol.

【0204】(t)上記実施の形態では、表示どおり、
2分の1の確率で確変モードが付与されることとした
が、その確率は任意であって、適宜変更可能である。ま
た、表示上は2分の1であっても、それとは異なる確率
(例えば15分の7)で確変モードが付与されるように
してもよい。また、確変モード等の存在しないタイプの
パチンコ機にも具体化できる。
(T) In the above embodiment, as shown
Although the probability change mode is provided with a half probability, the probability is arbitrary and can be changed as appropriate. Further, even if the displayed value is 1/2, the probability change mode may be given with a different probability (for example, 7/15). Further, the present invention can be embodied in a pachinko machine of a type that does not have a certainty changing mode or the like.

【0205】[0205]

【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
識別情報を表示部において変動表示しうる可変表示装置
を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的
な向上を図ることができるという優れた効果を奏する。
As described in detail above, according to the present invention,
In a gaming machine such as a pachinko machine provided with a variable display device capable of variably displaying identification information on a display unit, an excellent effect that an amusement can be dramatically improved can be achieved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.

【図2】(a)は表示部の表示状態の例を示す図であ
り、(b),(c)は大当たり状態の表示態様の例を示
す図である。
FIG. 2A is a diagram illustrating an example of a display state of a display unit, and FIGS. 2B and 2C are diagrams illustrating examples of a display mode of a big hit state.

【図3】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating types of symbols that can be displayed on a display unit.

【図4】(a)は表示部におけるノーマルリーチ状態を
示す図であり、(b)はサメスペシャルリーチ状態を示
す図であり、(c)は巨大イカリーチ状態を示す図であ
る。
4A is a diagram showing a normal reach state on the display unit, FIG. 4B is a diagram showing a shark special reach state, and FIG. 4C is a diagram showing a giant squid reach state.

【図5】図柄乱数バッファの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 5 is a chart for explaining the concept of a symbol random number buffer;

【図6】図柄乱数エリアの概念を説明する図表である。FIG. 6 is a chart for explaining the concept of a symbol random number area.

【図7】停止図柄エリアの概念を説明する図表である。FIG. 7 is a chart for explaining the concept of a stop symbol area.

【図8】(a)は乱数カウンタの概念を説明する図表で
あり、(b)リーチ種別決定カウンタの概念を示す図表
である。
FIG. 8A is a diagram illustrating the concept of a random number counter, and FIG. 8B is a diagram illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図9】リーチ種別決定カウンタの概念を説明する図表
である。
FIG. 9 is a table illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図10】制御装置により実行される「乱数振分けルー
チン」を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a “random number distribution routine” executed by the control device.

【図11】「格納処理ルーチン」を示すフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a “storage processing routine”.

【図12】「特別電動役物制御ルーチン」の一部を示す
フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a part of a “special electric accessory control routine”.

【図13】「特別電動役物制御ルーチン」の一部であっ
て、図12の続きを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart that is a part of the “special electric accessory control routine” and shows a continuation of FIG. 12;

【図14】「変動開始処理ルーチン」を示すフローチャ
ートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a “variation start processing routine”.

【図15】「リーチ図柄移動処理ルーチン」を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a “reach symbol movement processing routine”.

【図16】「リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチ
ャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a “reach operation processing routine”.

【図17】「巨大イカリーチ動作処理ルーチン」を示す
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a “giant squid reach operation processing routine”;

【図18】「イカスペシャルリーチ動作処理ルーチン」
を示すフローチャートである。
FIG. 18: “Squid special reach operation processing routine”
It is a flowchart which shows.

【図19】「中図柄変動停止・復帰処理ルーチン」を示
すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a “medium symbol fluctuation stop / return processing routine”.

【図20】「奥行き再変動処理ルーチン」を示すフロー
チャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a “depth re-variation processing routine”.

【図21】「奥行き再抽選処理ルーチン」を示すフロー
チャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a “depth re-lottery processing routine”.

【図22】(a)〜(c)は、中央の縦の大当たりライ
ンにおいてリーチ状態が発生した場合の表示部での図柄
の移動態様を説明する図である。
FIGS. 22 (a) to (c) are diagrams for explaining how symbols are moved on the display unit when a reach state occurs in a central vertical jackpot line.

【図23】(a)〜(c)は、左の縦の大当たりライン
においてリーチ状態が発生した場合の表示部での図柄の
移動態様を説明する図である。
FIGS. 23 (a) to (c) are diagrams for explaining how symbols are moved on the display unit when a reach state occurs in a left vertical jackpot line.

【図24】(a)〜(c)は、巨大サメリーチに際して
の表示部での演出を説明する図である。
FIGS. 24 (a) to (c) are diagrams for explaining effects on the display unit at the time of giant Samelici.

【図25】(a)〜(c)は、巨大イカリーチに際して
の表示部での演出を模式的に説明する図である。
FIGS. 25 (a) to (c) are diagrams schematically illustrating effects on the display unit at the time of giant squid reach.

【図26】(a)〜(c)は、巨大カニリーチに際して
の表示部での演出を説明する図である。
26 (a) to (c) are diagrams for explaining effects on the display unit at the time of giant crab reach.

【図27】(a)〜(c)は、巨大カニリーチに際して
の表示部での演出を説明する図である。
FIGS. 27A to 27C are diagrams illustrating an effect on the display unit at the time of giant crab reach.

【図28】(a)〜(c)は、イカスペシャルリーチに
際しての表示部での演出を説明する図である。
FIGS. 28 (a) to (c) are diagrams illustrating an effect on the display unit at the time of squid special reach.

【図29】(a)〜(c)は、イカスペシャルリーチに
際しての表示部での演出を説明する図である。
FIGS. 29 (a) to (c) are diagrams for explaining effects on the display unit at the time of squid special reach.

【図30】(a)〜(c)は、カニスペシャルリーチに
際しての表示部での演出を説明する図である。
FIGS. 30 (a) to (c) are diagrams for explaining effects on the display unit during crab special reach. FIG.

【図31】(a)〜(c)は、カニスペシャルリーチに
際しての表示部での演出を説明する図である。
FIGS. 31 (a) to (c) are diagrams for explaining effects on the display unit during crab special reach.

【図32】(a)〜(c)は、中図柄列の変動停止後の
図柄の移動復帰態様の一例を説明する図である。
FIGS. 32 (a) to (c) are diagrams illustrating an example of a mode of returning the movement of the symbol after the fluctuation of the middle symbol row is stopped.

【図33】(a)〜(c)は、中図柄列の変動停止後の
図柄の移動復帰態様の一例を説明する図である。
FIGS. 33 (a) to (c) are diagrams illustrating an example of a pattern movement return mode after stopping the fluctuation of the middle symbol row.

【図34】(a)〜(f)は、奥行き再変動リーチに際
し表示部に表示される図柄等の状態を示す図である。
FIGS. 34 (a) to (f) are diagrams showing states of symbols and the like displayed on the display unit at the time of depth re-variation reach.

【図35】(a)〜(d)は、奥行き再変動リーチ等に
際し表示部に表示される図柄等の状態を示す図である。
FIGS. 35 (a) to (d) are diagrams showing the state of symbols and the like displayed on the display unit at the time of depth re-variation reach and the like.

【図36】(a)〜(f)は、奥行き再抽選処理に際し
表示部に表示される図柄等の状態を示す図である。
36 (a) to (f) are diagrams showing states of symbols and the like displayed on the display unit during the depth re-lottery process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞
口、5…遊技球、13…表示装置、13a…表示部、1
4…上図柄列、15…中図柄列、16…下図柄列、17
A〜17I,17K…図柄、24…制御装置。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Operation opening, 4 ... Big winning opening, 5 ... Gaming ball, 13 ... Display device, 13a ... Display part, 1
4 ... upper symbol row, 15 ... middle symbol row, 16 ... lower symbol row, 17
A to 17I, 17K: symbols, 24: control device.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 藤沢 和博 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング 株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA35 EB14 EB55  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Kazuhiro Fujisawa 655 Fukudome-cho, Matsuto City, Ishikawa Pref.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の識別情報を表示部において移動変
動表示可能な可変表示装置を備えた遊技機であって、 前記識別情報が移動変動表示されている間の少なくとも
一時期に、前記識別情報の移動変動態様が、前記表示部
に表示された世界における所定の力に影響されたものと
なるよう演出表示可能としたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising a variable display device capable of moving and displaying a plurality of pieces of identification information on a display unit in a moving manner. A gaming machine, wherein an effect display can be performed so that the movement variation mode is affected by a predetermined force in the world displayed on the display unit.
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