JP2001137550A - 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents

情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム

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JP2001137550A
JP2001137550A JP31997999A JP31997999A JP2001137550A JP 2001137550 A JP2001137550 A JP 2001137550A JP 31997999 A JP31997999 A JP 31997999A JP 31997999 A JP31997999 A JP 31997999A JP 2001137550 A JP2001137550 A JP 2001137550A
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Toru Takahashi
徹 高橋
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Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、複数のプレーヤが同一のゲ
ーム空間内で同時に敵キャラクタと対戦するゲームにお
いて、コンティニューに対する躊躇いを与えず、また、
1人でプレイする場合に比べてより面白みのあるゲーム
装置等を提供することである。 【解決手段】 ゲームプログラム191の実行と併せ
て、集中攻撃判断部111が、集中攻撃処理プログラム
192を実行することにより、集中攻撃処理を行う。集
中攻撃処理とは、1Pプレーヤ或いは2Pプレーヤに対
する集中攻撃条件が成立したか否かを、情報記憶媒体1
90に格納された集中攻撃条件情報193に基づいて監
視し、そして、集中攻撃条件が成立したプレーヤを集中
的に攻撃する処理のことである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレーヤが
同一のゲーム空間内で同時に敵キャラクタと対戦するゲ
ーム装置等に関する。
【0002】
【従来の技術】複数のプレーヤがそれぞれ別々のキャラ
クタを保有して(以下、このプレーヤのキャラクタのこ
とをプレーヤキャラクタと呼ぶ。)、同時に敵キャラク
タと対戦することのできる業務用のゲーム装置がある。
シューティングゲームに代表されるゲームがそれであ
る。シューティングゲームにおいて、例えば、プレーヤ
キャラクタAを保有するプレーヤAと、プレーヤキャラ
クタBを保有するプレーヤBとが、同一のゲーム上で、
敵キャラクタと対戦している場合に、敵キャラクタの攻
撃を受けて、プレーヤキャラクタAの許容ダメージ残
量、いわゆるライフ(以下、ライフと呼ぶ。)が“0”
となった場合には、プレーヤA側はゲームオーバーとな
ってしまう。ゲームオーバーとなったプレーヤAは、新
たにコインを投入し、いわゆるコンティニューを行うこ
とにより、当該ゲームを途中から参加・続行することが
できる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プレー
ヤAがゲームオーバーとなった場合に、プレーヤキャラ
クタBのライフが残り少ないケースが多々発生するが、
このような場合に、ゲームオーバーとなったプレーヤA
はコンティニューをするだろうか。プレーヤBがゲーム
オーバーとなるまでには多くの時間がかからないと考え
られる。このため、2人でゲームを行って上記状態にな
った場合には、ゲームオーバーとなったプレーヤはコン
ティニューを躊躇って、他方のプレーヤのゲームオーバ
ーを待つケースが多い。
【0004】なぜならば、自分がコンティニューしたと
しても、他方のプレーヤは短い時間でゲームオーバーと
なる可能性が高く、また、現在プレイ中の他方のプレー
ヤがゲームオーバーとなった時に、その他方のプレーヤ
がコンティニューするかどうかは定かでないためであ
る。また、ゲームを途中で止めるための動機づけとし
て、他方のプレーヤのゲームオーバーを待つことも考え
られる。
【0005】また、複数のプレーヤが同時に敵キャラク
タと対戦するゲームにおいては、敵キャラクタは、それ
ぞれのプレーヤを交互に攻撃するといった平均的な攻撃
が行されるのが一般的である。
【0006】従って、敵キャラクタの攻撃が単調とな
り、複数のプレーヤでプレイする場合においても、1人
でプレイする場合においても、味方の攻撃力が増加する
点を除いては、変わりのないゲームとなってしまってい
た。
【0007】本発明の課題は、複数のプレーヤが同一の
ゲーム空間内で同時に敵キャラクタと対戦するゲームに
おいて、コンティニューに対する躊躇いを与えず、ま
た、1人でプレイする場合に比べてより面白みのあるゲ
ーム装置等を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、同一のゲーム空間内で、複
数のプレーヤが別々のプレーヤキャラクタを保有して、
同時に敵キャラクタと対戦する所与のゲームを実行させ
るための情報(例えば、図2のゲームプログラム19
1)を記憶した情報記憶媒体であって、前記所与のゲー
ム中に、所与の集中攻撃条件が成立したプレーヤキャラ
クタを集中的に攻撃するための集中攻撃情報(例えば、
図2の集中攻撃処理プログラム192や集中攻撃条件情
報193)を含むことを特徴としている。
【0009】この請求項1記載の発明によれば、所与の
集中攻撃条件が成立したプレーヤキャラクタを集中的に
攻撃するため、集中的に攻撃されるかもしれないといっ
た恐怖感をプレーヤに抱かせることができ、1人でプレ
イする場合に比べて、スリリングな、面白みのあるゲー
ムとすることができる。
【0010】なお、集中的な攻撃とは、一方のプレーヤ
キャラクタを集中して攻撃することであるが、他方のプ
レーヤキャラクタに対しては絶対に攻撃されないといっ
た状況となるため、攻撃する比率を調整し、ごく稀に、
他方のプレーヤキャラクタを攻撃することしてもよい。
【0011】またさらに、集中攻撃条件が成立したプレ
ーヤキャラクタに対して、「奴をねらい打ちにしろ!」
等の警報メッセージを音声によって出力したり、画面上
に表示することにより、プレーヤに対して、集中的な攻
撃が開始される旨を報知することとしてもよい。その場
合には、なお一層スリリングな、面白みのあるゲームと
することができる。
【0012】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載の情報記憶媒体において、前記所与のゲームの
ゲーム状況に基づいて、前記所与の集中攻撃条件を変更
するための情報を含むこととしてもよい。
【0013】この請求項2記載の発明によれば、例え
ば、撃ってはいけない敵キャラクタやオブジェクトをシ
ョットしたことによって、集中的な攻撃が開始されると
いった、ゲームの状況に基づいて、集中攻撃条件が変更
されるため、面白みのあるゲームとすることができる。
【0014】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1記載の情報記憶媒体において、前記プレーヤキャラ
クタそれぞれの攻撃能力又は守備能力に応じて、前記所
与の集中攻撃条件を変更するための情報を含むこととし
てもよい。
【0015】この請求項3記載の発明によれば、プレー
ヤキャラクタの攻撃能力、例えば、敵キャラクタに対す
るショットの命中率や、敵キャラクタを撃破した数、攻
撃力のあるアイテムを取得している場合等や、守備能
力、例えば、守備力を高めるアイテムを取得若しくは装
備している場合等に応じて、集中攻撃条件が変更される
ため、初心者と上級者とが同時にゲームを楽しむ場合で
あっても、初心者だけに対して集中的な攻撃が行われる
といった状況を減少させることができる。
【0016】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1記載の情報記憶媒体において、前記所与のゲームに
含まれる複数のゲームステージ毎に、前記所与の集中攻
撃条件を変更するための情報を含むこととしてもよい。
【0017】この請求項4記載の発明によれば、ゲーム
ステージ毎に集中攻撃条件が変更されるため、例えば、
ゲーム開始直後のステージにおいては、集中攻撃条件を
緩和して集中的な攻撃が行われないようにしたり、敵の
ボスキャラクタと対戦するステージにおいては集中攻撃
条件を成立し易くするといったことが可能となる。従っ
て、集中攻撃条件をそのステージに応じて柔軟に変更す
ることができる。
【0018】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1記載の情報記憶媒体において、前記複数のプレーヤ
それぞれのコンティニューの有無または回数に応じて、
前記所与の集中攻撃条件を変更するための情報を含むこ
ととしてもよい。
【0019】この請求項5記載の発明によれば、例え
ば、コンティニューを多く行っているプレーヤに対して
は、集中攻撃条件を緩和するようにしたり、コンティニ
ューを行っていないプレーヤに対しては、集中攻撃条件
を成立し易くするといったことができる。
【0020】さらに、請求項6記載の発明のように、請
求項1から5のいずれかに記載の記憶媒体において、前
記所与の集中攻撃条件が成立したか否かを、前記プレー
ヤキャラクタそれぞれの許容ダメージ残量(例えば、ラ
イフ)に基づいて、当該プレーヤキャラクタ毎に判定す
るための判定情報を含むことととしてもよい。
【0021】この請求項6記載の発明によれば、集中的
に攻撃されるか否かは許容ダメージ残量(例えば、ライ
フ)によって決まるため、集中的な攻撃によって、一方
のプレーヤがゲームオーバーとなった場合、他方のプレ
ーヤキャラクタのライフが残り少ないといった状況を回
避することができる。何故ならば、他方のプレーヤキャ
ラクタのライフによっては、当該他方のプレーヤキャラ
クタに対する集中攻撃条件が成立しなかったからであ
る。また、このため、ゲームオーバーとなったプレーヤ
は、生き残った側のプレーヤキャラクタのライフが残り
少ないといった状況ではないため、躊躇わずにコンティ
ニューをすることができる。
【0022】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1から6のいずれかに記載の記憶媒体において、前記
集中攻撃情報は、集中的に攻撃されるプレーヤキャラク
タ以外のプレーヤキャラクタの許容ダメージ残量を、所
与の値以上に保った状態で、前記所与の集中攻撃条件が
成立したプレーヤキャラクタを集中的に攻撃するための
情報を含むこととしてもよい。
【0023】この請求項7記載の発明によれば、集中的
に攻撃されるプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラ
クタの許容ダメージ残量が、所与の値以上に保った状態
で集中的な攻撃が行われるため、集中的な攻撃によって
ゲームオーバーとなった場合にも、他のプレーヤキャラ
クタの許容ダメージ残量が、所与の値以上であることが
担保される。
【0024】また、請求項8記載の発明のように、請求
項1から7のいずれかに記載の情報記憶媒体において、
前記集中攻撃情報は、集中的に攻撃されるプレーヤキャ
ラクタの許容ダメージ残量が所与の値となった場合に、
当該プレーヤキャラクタに対する集中的な攻撃を止める
ための情報を含むこととしてもよい。
【0025】この請求項8記載の発明によれば、例え
ば、ゲームオーバーとなる直前に、集中的な攻撃を解除
するといったことや、集中的な攻撃が行われている際
に、許容ダメージ残量が回復したことにより、集中的な
攻撃を解除するといったことが可能となる。
【0026】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1から7のいずれか記載の情報記憶媒体において、前
記集中攻撃情報は、集中的に攻撃されるプレーヤキャラ
クタの許容ダメージ残量がなくなるまで、当該プレーヤ
キャラクタに対する集中的な攻撃を行うための情報を含
むこととしてもよい。
【0027】この請求項9記載の発明によれば、例えば
ゲームオーバーとなるまで、連続的に集中的な攻撃を行
うことが可能となる。
【0028】請求項10記載の発明のゲーム装置は、請
求項1から9のいずれかの情報記憶媒体を有し、当該情
報記憶媒体に記憶された前記所与のゲームを実行するた
めの手段を備えることを特徴としている。
【0029】この請求項10記載の発明によれば、ゲー
ム装置として、請求項1から9記載の発明の効果を得る
ことができる。
【0030】請求項11記載の発明は、同一のゲーム空
間内で同時に敵キャラクタと対戦するための、通信回線
を介して接続された複数のゲーム装置を含むゲームシス
テムであって、前記複数のゲーム装置の内、一のゲーム
装置におけるプレーヤキャラクタの許容ダメージ残量が
所与の値となった場合には、当該一のゲーム装置におけ
るプレーヤキャラクタを集中的に攻撃するための手段を
含むことを特徴としている。
【0031】この請求項11記載の発明によれば、例え
ば、各プレーヤがそれぞれ別個のゲーム装置を用いて別
の視点から同一のゲーム空間内で敵キャラクタと対戦す
るゲームシステム等において、集中的に攻撃されている
プレーヤキャラクタを、別の視点から当該ゲームに参加
しているプレーヤキャラクタが援護する、といったこと
が可能となる。
【0032】また、集中的な攻撃によって、一のプレー
ヤがゲームオーバーとなった場合、他のプレーヤキャラ
クタのライフが残り少ないといった状況を回避すること
ができる。何故ならば、他のプレーヤキャラクタのライ
フによっては、当該他のプレーヤキャラクタに対する集
中攻撃条件が成立しなかったからである。また、このた
め、ゲームオーバーとなったプレーヤは、生き残った側
のプレーヤキャラクタのライフが残り少ないといった状
況ではないため、躊躇わずにコンティニューをすること
ができる。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、ガン
型コントローラを用いて銃撃戦を楽しむ2人用のガンゲ
ームに本発明を適用した場合を例にとって説明するが、
本発明が適用されるものはこれに限られるものではな
い。また、プレーヤの操作対象となるキャラクタをプレ
ーヤキャラクタと呼ぶが、本実施の形態におけるゲーム
はガンゲームであるため、プレーヤはあたかも当該プレ
ーヤキャラクタになったかのような視点でゲームを楽し
む。このため、以下説明においては、説明を分かり易く
するために、プレーヤキャラクタのことを適宜プレーヤ
とみなして説明する。また、簡明のため、プレーヤキャ
ラクタのライフ(許容ダメージ残量)は最大“5”と
し、敵キャラクタの攻撃を受けることによって“1”づ
つ減少することとして説明する。また、ライフは回復し
ない、即ち減少する一方で、増加することはないものと
して説明する。
【0034】図1は、本発明を適用した業務用のゲーム
装置10の外観図である。図1において、第1のプレー
ヤ1P(以下、1Pプレーヤと呼ぶ。)と、第2のプレ
ーヤ2P(以下、2Pプレーヤと呼ぶ。)とは、共通の
ディスプレイ12に映し出される敵キャラクタ等の標的
オブジェクトをガン型コントローラ22−1、22―2
を用いてシューティングすることによってガンゲームを
楽しむ。
【0035】また、図1において、ディスプレイ12
は、1Pプレーヤと2Pプレーヤとの共通のディスプレ
イであり、画面を左右に2分割した半分づつが、各プレ
ーヤの被弾エリアとして設定されている。そして、この
被弾エリア内で、敵キャラクタの銃弾や、敵キャラクタ
の放つ砲弾オブジェクト等を被弾した場合には、該当す
るプレーヤのライフが“1”づつ減少する。そして、ラ
イフが無くなった、即ち“0”となった場合に、当該プ
レーヤはゲームオーバーとなる。また、ゲームオーバー
となったプレーヤがコンティニューするまでの間は、残
る1人のプレーヤによるゲーム(以下、このようなプレ
ーヤ1人によるゲームプレイを1人プレイと呼び、2人
によるゲームプレイを2人プレイと呼ぶ。)が続行され
る。また、1人プレイにおいては、ディスプレイ12の
画面全体が当該プレーヤの被弾エリアとみなされる。
【0036】図2は、本実施の形態におけるゲーム装置
10の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装
置10は、処理部100と、情報記憶媒体190と、ガ
ン型コントローラ22−1、22−2と、ディスプレイ
12とを備えている。
【0037】処理部100は、ガン型コントローラ22
−1、22−2からの入力データや所与のプログラム等
に基づいて、ゲーム空間に敵キャラクタを配置する処理
や、敵キャラクタによる攻撃処理、ヒットチェック処理
等を行う。この処理部100の機能は、CPU(CIS
C型、RISC型)、DSP、カスタム(ゲートアレ
イ)IC、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0038】また、処理部100は、ゲーム演算部11
0と、画像生成部150とを含み、ゲーム演算部110
が、ゲームモードの設定処理や、ゲームの進行処理、敵
キャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、ヒットチ
ェック処理等を行い、また画像生成部150が、ゲーム
演算部110により設定されたゲーム空間での所与の視
点からの画像を生成する処理を行う。画像生成部150
により生成された画像は表示部12において表示され
る。
【0039】ガン型コントローラ22−1、22−2の
指示位置(ショットの着弾位置)25−1、25−2の
X、Y座標は、ガン型コントローラ22−1、22−2
が内蔵する図示しないレンズやフォトセンサを利用して
光学的に検出される。そして、この検出された指示位置
25−1、25−2と、1P、2Pプレーヤの視点位
置、および視線方向に基づいて、ゲーム演算部110
は、標的オブジェクトとショットとのヒットチェックを
行うことで、ヒットチェック処理を実現している。
【0040】またゲーム演算部110は、集中攻撃判断
部111を含む。ゲーム演算部110は、ゲームプログ
ラム191を情報記憶媒体190から読み出して実行す
ることにより、上記のようなゲーム空間に敵キャラクタ
を配置する処理や、敵キャラクタによる攻撃処理等を行
うが、ゲームプログラム191の実行と併せて、集中攻
撃判断部111が、集中攻撃処理プログラム192を実
行することにより、後述する集中攻撃処理(図10参
照)を行う。この集中攻撃処理とは、詳細には後述する
が、1Pプレーヤ或いは2Pプレーヤに対する集中攻撃
条件が成立したか否かを、情報記憶媒体190に格納さ
れた集中攻撃条件情報193に基づいて監視し、そし
て、集中攻撃条件が成立したプレーヤを集中的に攻撃す
る処理のことである。
【0041】情報記憶媒体190は、ゲームプログラム
191の他、上記の集中攻撃処理プログラム192、及
び集中攻撃条件情報193を記憶している。この情報記
憶媒体190の機能は、CD−ROM、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディス
ク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0042】ここで、集中攻撃条件情報193につい
て、図を参照して説明する。図3(a)は、集中攻撃条
件情報193の一例を示す図である。図3(a)におい
て、集中攻撃条件情報193は、1Pプレーヤに対する
集中攻撃開始条件と、2Pプレーヤに対する集中攻撃開
始条件とを格納したテーブルである。1Pプレーヤに対
する集中攻撃開始条件は、1Pプレーヤのライフが
“3”以下で、かつ、2Pプレーヤのライフが“3”の
時であり、2Pプレーヤに対する集中攻撃開始条件は、
1Pプレーヤのライフが“3”で、かつ、2Pプレーヤ
のライフが“3”以下の時として設定されている。即
ち、この条件を満たす時に、1Pプレーヤ、或いは2P
プレーヤに対する集中的な攻撃が開始される。
【0043】図4は、集中攻撃条件が設定されていない
場合の、2人プレイにおけるライフの推移の一例を示す
図である。このライフの推移を2次元座標として表した
図を、以下、ライフ座標と呼び、1Pプレーヤのライフ
と、2Pプレーヤのライフを座標と見立て、ライフ値
(1Pプレーヤのライフ,2Pプレーヤのライフ)とし
て表現する。同図において、横軸が1Pプレーヤのライ
フ、縦軸が2Pプレーヤのライフを示す。まず、ゲーム
開始直後におけるライフ値は(5,5)である。ゲーム
中、それぞれのプレーヤは敵キャラクタから攻撃、即ち
ダメージを受けるため、ライフは減少していく。そし
て、同図においては、ライフ値(1,0)の時点で2P
プレーヤがゲームオーバーとなり、ライフ値(0,0)
の時点で1Pプレーヤもゲームオーバーとなる。
【0044】図5は、図3(a)の集中攻撃条件情報1
93をライフ座標として表した図である。図3(a)の
集中攻撃条件情報193により、各プレーヤのライフ
は、共に“3”未満となることはなく、また、一方のプ
レーヤがゲームオーバーとなった場合には、必ず他方の
プレーヤのライフは“3”以上である。このため、各プ
レーヤのライフの組合せとして、ありえない組合せが存
在する。図5において、網掛けで示す範囲が、このライ
フとしてありえない組合せの範囲である。この範囲を、
以下、不可侵域と呼ぶ。
【0045】また、図5における矢印は、その位置が、
集中攻撃条件情報193により集中攻撃条件が成立した
時のライフ値を示しており、矢印方法が、集中的な攻撃
によりライフ値が推移する方向を示している。また、ラ
イフ値(3,3)における矢印長を長めにしているが、
これは、ライフ値(3,3)において、1Pプレーヤと
2Pプレーヤの集中攻撃条件が共に成立するが、ライフ
値(3,3)となる直前に、最後に被弾したプレーヤ側
に対してのみ集中攻撃条件を成立させる(詳細には、後
述する集中攻撃処理の説明において説明する。)ことを
示している。
【0046】図6は、集中攻撃条件が図3(a)に示す
集中攻撃条件情報193として設定された場合の、2人
プレイにおけるライフの推移の一例を示す図である。図
6において、ゲーム開始直後のライフ値は(5,5)で
あり、それぞれのプレーヤが2回ダメージを受けて、ラ
イフ値が(3,3)となった時に集中攻撃条件が成立し
ている。また、ライフ値(3,3)の直前にダメージを
受けたプレーヤは、2Pプレーヤであるため、2Pプレ
ーヤに対する集中的な攻撃が行われ、そして、ライフ値
(3,0)となった時点で2Pプレーヤはゲームオーバ
ーとなる。次いで、敵キャラクタの攻撃により、1Pプ
レーヤのライフが減少し、ライフ値(0,0)の時点
で、1Pプレーヤもゲームオーバーとなる。
【0047】尚、ゲームオーバーとなった2Pプレーヤ
がコンティニューした場合には、2Pプレーヤのライフ
は“5”となって、1Pプレーヤのライフと組み合わせ
て、集中攻撃条件が成立するか否かが新たに判断され
る。
【0048】また、図3(a)に示した集中攻撃条件情
報193は、同図(b)に示すテーブルであってもよ
い。同図(b)は、集中攻撃条件情報193の変形例で
ある集中攻撃条件情報193´を示す図である。同図
(b)における集中攻撃条件情報193´は、同図
(a)の集中攻撃条件情報193と同様の条件が設定さ
れている。具体的には、同図(b)において、集中攻撃
条件情報193´は、集中攻撃条件が成立する時の、1
Pプレーヤおよび2Pプレーヤのライフと、集中攻撃対
象のプレーヤとが対応付けて記憶されている。例えば、
1Pプレーヤのライフが“4”から“3”になった時
に、2Pプレーヤのライフが“3”であれば、集中攻撃
対象のプレーヤは1Pプレーヤとなる。また例えば、1
Pプレーヤのライフが“3”で、2Pプレーヤのライフ
が“2”であれば、集中攻撃対象のプレーヤは2Pプレ
ーヤとなる。
【0049】次に、本実施の形態により実現されるガン
ゲームについて、ディスプレイ12に表示される画面例
を参照して説明する。
【0050】図7は、ディスプレイ12に表示された、
2人プレイによるプレイ中の画面の一例を示す図であ
る。但し、同図において、破線121は実際には表示さ
れない。同図において、破線121より左側が1Pプレ
ーヤの被弾エリア(正確には、1Pプレーヤが操作する
プレーヤキャラクタの被弾エリア)であり、破線121
より右側が2Pプレーヤの被弾エリア(正確には、2P
プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの被弾エリア)
である。
【0051】また、図7において、1Pプレーヤ、2P
プレーヤのライフは各々“5”であり、ライフ表示エリ
ア122−1、122−2に表示されている。尚、この
ライフの値の表示方法としては、現在プレイ中のものを
除いたライフ、即ち、図7においては“4”つのライフ
がさらに残っている旨、表示する場合もあるが、本実施
の形態においては、簡明のため、現在のライフの値その
ものを示すこととして説明する。
【0052】また、1Pプレーヤ、2Pプレーヤは、同
図において、敵キャラクタ50−1、50−2、50−
3と対戦しており、各プレーヤが敵キャラクタ等をショ
ットしない限り、敵キャラクタ50−1が撃った弾丸は
1Pプレーヤが被弾し、敵キャラクタ50−2が撃った
弾丸は2Pプレーヤが被弾する。また敵キャラクタ50
−3が撃った砲弾オブジェクト50−4は、破線121
を跨いで2Pプレーヤ側の被弾エリアに着弾し、2Pプ
レーヤが被弾する。この際、砲弾オブジェクト50−4
の弾道は、ゲーム空間上のワールド座標系(X,Y,
Z)に基づいて、ゲーム演算部110によって算出さ
れ、画像生成部150によってディスプレイ12上に表
示されるが、被弾エリアに着弾する前に、砲弾オブジェ
クト50−4を1Pプレーヤ或いは2Pプレーヤが、シ
ョットした場合には、被弾を免れる。
【0053】図8は、2Pプレーヤの集中攻撃条件が成
立し、2Pプレーヤに対する集中的な攻撃が行われてい
る場合の、ディスプレイ12に表示された一画面例を示
す図である。
【0054】同図において、ライフ値は(3,2)であ
るため、2Pプレーヤに対する集中攻撃条件が成立して
いる。このため、敵キャラクタ50−1、50−2、5
0−3は、2Pプレーヤに対する集中的な攻撃を行って
いる。
【0055】図9は、2Pプレーヤがゲームオーバーと
なり、1Pプレーヤによる1人プレイが行われている場
合の、ディスプレイ12に表示された一画面例を示す図
である。
【0056】同図において、2Pプレーヤがゲームオー
バーとなったため、被弾エリアは、画面全体となる。こ
のため、2人プレイにおいては被弾しなかったエリア、
即ちゲームオーバーとなった2Pプレーヤの、画面右側
の被弾エリアに着弾した場合であっても被弾したとみな
される。
【0057】次に、集中攻撃判断部111の動作につい
て説明する。集中攻撃判断部111は、情報記憶媒体1
90に格納された集中攻撃処理プログラム192を読み
出して、集中攻撃処理を実行する。図10は、集中攻撃
処理の動作を示すフローチャートである。
【0058】まず、集中攻撃判断部111は、1Pプレ
ーヤと2Pプレーヤのライフを監視する(ステップS1
0)。そして、何れかのプレーヤが攻撃を受けてライフ
が減少すると、集中攻撃判断部111は、そのライフが
減少したプレーヤと、1Pプレーヤ及び2Pプレーヤの
ライフと、情報記憶媒体190に記憶された集中攻撃条
件情報193とに基づいて、1Pプレーヤに対する集中
攻撃条件が成立したか否かを判定する(ステップS2
0)。
【0059】具体的には、例えば、図5に示す不可侵域
の様に集中攻撃条件が集中攻撃情報193に設定されて
いる場合、ライフ値(3,3)においては、ライフ値だ
けでは、何れのプレーヤの集中攻撃条件が成立したかが
分からない。従って、ライフ値(3,3)となる直前
に、攻撃を受けてライフが減ったプレーヤに対して集中
攻撃条件を成立させる。このため、ライフが減少したプ
レーヤと、1Pプレーヤ及び2Pプレーヤのライフと、
集中攻撃条件情報193とに基づいて、集中攻撃判断部
111は、1Pプレーヤに対する集中攻撃条件が成立し
たか否かを判定する。
【0060】次いで、集中攻撃判断部111が1Pプレ
ーヤに対する集中攻撃条件が成立したと判定した場合、
ゲーム演算部110の敵キャラクタによる攻撃処理等に
より、1Pプレーヤに対する集中攻撃が開始される(ス
テップS30)。そして、1Pプレーヤのライフが
“0”、即ちゲームオーバーとなるまで1Pプレーヤに
対する集中攻撃が行われる(ステップS40)。
【0061】また、ステップS20において、集中攻撃
判断部111が1Pプレーヤに対する集中攻撃条件が成
立していないと判定した場合には、ステップS20と同
様に、2Pプレーヤに対する集中攻撃条件が成立したか
否かが判定される(ステップS50)。そして、2Pプ
レーヤに対する集中攻撃条件が成立しないと判定した場
合には、集中攻撃判断部111は、ステップS10へ処
理を移行する。
【0062】また、ステップS50において、集中攻撃
判断部111が2Pプレーヤに対する集中攻撃条件が成
立したと判定した場合、ゲーム演算部110の敵キャラ
クタによる攻撃処理等により、2Pプレーヤに対する集
中攻撃が開始される(ステップS60)。そして、2P
プレーヤのライフが“0”、即ちゲームオーバーとなる
まで2Pプレーヤに対する集中攻撃が行われる(ステッ
プS70)。
【0063】ステップS40において1Pプレーヤがゲ
ームオーバーとなった後、或いは、ステップS70にお
いて2Pプレーヤがゲームオーバーとなった後は、集中
攻撃判断部111は、集中攻撃処理を終了する。
【0064】尚、ゲームオーバーとなったプレーヤがコ
ンティニューした場合には、集中攻撃処理が再実行さ
れ、上記と同様に、各プレーヤのライフ値等に基づい
て、集中攻撃をするか否かが再度判断される。
【0065】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図11を参照して説明する。
同図に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データ入出力可能に接続されている。そして画像生成I
C1010にはディスプレイ1018が接続され、音生
成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/
Oポート1012にはコントロール装置1022が接続
され、I/Oポート1014には通信装置1024が接
続されている。
【0066】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用い
られ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモ
リカードなどが用いられる。また本実施の形態の業務用
のゲーム装置ではROM等のメモリやハードディスクが
用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM
1002になる。例えば、図1のシステム基板1106
上のメモリ1108に、ゲームプログラム191の他、
集中攻撃処理プログラム192、集中攻撃条件情報19
3が格納される。
【0067】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。また本実施の形態においては、
ガン型コントローラ22−1、22−2がこのコントロ
ール装置1022に相当する。
【0068】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等
が格納される。
【0069】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018は発光機能を有していることが必要であ
り、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が
適している。
【0070】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【0071】また、集中攻撃処理等の各種処理は、集中
攻撃処理プログラム192や集中攻撃条件情報193等
を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従
って動作するCPU1000、画像生成IC1010、
音生成IC1008等によって実現される。なお画像生
成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
【0072】図12に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲームシス
テムに本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0073】この場合、集中攻撃処理プログラム192
や集中攻撃条件情報193は、例えばホスト装置130
0が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メ
モリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末
1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成I
C、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、
ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置
1300からは、集中攻撃処理プログラム192や集中
攻撃条件情報193等が通信回線1302を介して端末
1304−1〜1304−nに配信される。一方、スタ
ンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置130
0がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末130
4−1〜1304−nに伝送し、端末において出力する
ことになる。
【0074】以上のように、本発明によれば、2人のプ
レーヤのライフの値が所与の条件、具体的には集中攻撃
条件情報193に設定された条件となった場合には、当
該条件が成立したプレーヤに対して集中的に攻撃が行わ
れる。従って、一方のプレーヤがゲームオーバーとなっ
た場合、他方のプレーヤのライフの値が残り少ないとい
った状況を回避できるため、ゲームオーバーとなったプ
レーヤは、躊躇わずにコンティニューを行うことができ
る。
【0075】また、ライフ値が少なくなるにつれ、集中
的に攻撃されるかもしれないといった恐怖感をプレーヤ
に抱かせることができるため、1人でプレイする場合に
比べて、スリリングな、面白みのあるゲームを提供する
ことができる。
【0076】なお、本発明は、上記実施の形態の内容に
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能である。例えば、本実施の形態におい
ては、ゲームオーバーとなるまで集中的な攻撃を行うこ
ととして説明したが、集中的な攻撃を解除する条件を、
さらに設定することとしてもよい。集中攻撃条件情報1
93の変形例として、図13に、集中攻撃解除条件を含
んだ集中攻撃条件情報193´´を示す。同図におい
て、集中攻撃条件情報193´´は、図3(a)に示す
集中攻撃条件情報193の内容に、さらに、1Pプレー
ヤと2Pプレーヤの集中攻撃解除条件が設定されてい
る。同図において、1Pプレーヤは、1Pプレーヤのラ
イフが“1”となった時に集中攻撃が解除され、2Pプ
レーヤは、2Pプレーヤのライフが“1”となった時に
集中攻撃が解除されることとして設定されている。
【0077】また、集中攻撃解除条件が設定された場合
の、集中攻撃処理について図14を参照して説明する。
図14は、集中攻撃解除条件を加味した場合の集中攻撃
処理のフローチャートである。図14の集中攻撃処理
は、図10の集中攻撃処理に、集中攻撃を解除する処理
を加えたものであるため、異なる点のみ以下説明する。
【0078】図14のステップS30において、1Pプ
レーヤに対する集中攻撃が開始されるが、集中攻撃判断
部111は、まず、1Pプレーヤがゲームオーバーとな
ったか否かを判定し(ステップS40)、ゲームオーバ
ーとなっていない場合には、1Pプレーヤに対する集中
攻撃解除条件が成立したか否かを、集中攻撃条件情報1
94に基づいて判定する(ステップS41)。そして、
1Pプレーヤがゲームオーバーとならないか、或いは集
中攻撃解除条件が成立するまで、1Pプレーヤに対する
集中攻撃を行い、集中攻撃判断部111は、ステップS
40〜S41の処理を繰り返し行う。
【0079】集中攻撃解除条件が成立したと判定された
場合には、1Pプレーヤに対する集中攻撃が解除され、
集中攻撃判断部111は、ステップS10へ処理を移行
する。また、1Pプレーヤがゲームオーバーとなった場
合には、集中攻撃判断部111は、集中攻撃処理を終了
する。
【0080】尚、ステップS40においてゲームオーバ
ーについても判定を行う理由は、集中攻撃解除条件が設
定されていない、若しくはライフが“0”として設定さ
れている場合には、ゲームオーバーとなるまで、集中攻
撃が行われるからである。
【0081】また、ステップS60において、2Pプレ
ーヤに対する集中攻撃が開始されるが、集中攻撃判断部
111は、まず、2Pプレーヤがゲームオーバーとなっ
たか否かを判定し(ステップS70)、ゲームオーバー
となっていない場合には、2Pプレーヤに対する集中攻
撃解除条件が成立したか否かを、集中攻撃条件情報19
4に基づいて判定する(ステップS71)。そして、2
Pプレーヤがゲームオーバーとならないか、或いは集中
攻撃解除条件が成立するまで、2Pプレーヤに対する集
中攻撃を行い、集中攻撃判断部111は、ステップS7
0〜S71の処理を繰り返し行う。
【0082】そして、集中攻撃解除条件が成立したと判
定された場合には、2Pプレーヤに対する集中攻撃が解
除され、集中攻撃判断部111は、ステップS10へ処
理を移行する。また、2Pプレーヤがゲームオーバーと
なった場合には、集中攻撃判断部111は、集中攻撃処
理を終了する。
【0083】以上のように集中攻撃処理を変更すること
により、集中攻撃解除条件が設定されている場合には、
設定された集中攻撃解除条件に基づいて、集中攻撃を解
除することができる。
【0084】また、集中攻撃条件情報193は、図3
(a)や同図(b)に示すようなテーブルとして説明し
たが、視覚的に分かり易く、容易に設定できるように、
不可侵域をライフ座標上に設定することとし、このライ
フ座標上の不可侵域を、集中攻撃条件情報193として
もよい。その時の一例を図15(a)に示す。
【0085】図15(a)は、ライフ値(2,4)、
(4,4)、(4,1)、(2,1)で囲まれる範囲を
不可侵域として設定した場合のライフ座標を示す図であ
る。また、同図(b)は、同図(a)のように集中攻撃
条件情報193が設定された場合のライフ値の推移の一
例を示す図である。同図(b)のライフ値(4,4)に
おいて、2Pプレーヤに対する集中攻撃が開始され、ラ
イフ値(4,1)において集中攻撃が解除され、ライフ
値(3,0)となった時点で2Pプレーヤがゲームオー
バーとなる。
【0086】また、集中攻撃条件は、各プレーヤのライ
フの組合せによって決定されることとして説明したが、
単に、ライフが“3”となったプレーヤに対して集中攻
撃を行うこととしてもよい。この時のライフ座標を図1
6(a)に、ライフ値の推移の一例を同図(b)に示
す。同図(a)において、ライフ座標には不可侵域が設
定されず、矢印のみが置かれた状態となる。また、同図
(b)においては、ライフ値(4,3)の時点で、2P
プレーヤに対する集中攻撃が開始される。
【0087】また、集中攻撃条件として、ライフ座標上
に不可侵域を設定することとしてもよいと説明したが、
矢印のみを配置することとしてもよい。図16(a)や
図17(a)は、集中攻撃条件として、ライフ座標上に
矢印が配置された場合の一例を示す図である。また、図
17(b)は、図17(a)の集中攻撃条件による、ラ
イフの推移の一例を示す図である。同図(b)において
は、ライフ値(3,4)の時点で、2Pプレーヤに対す
る集中攻撃が開始される。
【0088】また、本実施の形態においては、ライフは
回復しないこととして説明したが、図18に示すような
ライフ回復オブジェクト50−5をショットすることに
より、ライフを回復させることとしてもよい。その場合
には、ライフ回復オブジェクト50−5をショットした
プレーヤに対する集中攻撃条件が解除されるか否かを判
定する処理を加えることによって、上記集中攻撃処理を
実現することができる。
【0089】また、本実施の形態においては、ライフの
値を整数値として説明したが、ライフをアナログ的なレ
ベルゲージで示し、敵キャラクタの攻撃の種類によって
減り量を細かく変化させたものであってもよい。図19
にライフをレベルゲージで示した場合のディスプレイ1
2の表示画面例を示す。この場合には、ライフの減り量
が変化するため、ライフ値が集中攻撃条件に合致した場
合という判定はできなくなるが、集中攻撃条件を閾値と
みなし、この閾値を超えた時に集中攻撃条件が成立した
と判断することにより、上記集中攻撃処理を実現するこ
とができる。
【0090】また、本実施の形態において、プレーヤの
数を2人として説明したが、同時に同一のゲーム空間内
で、敵キャラクタと対戦するゲームであれば、人数に関
わりなく、2人以上の複数人がプレイするものであって
もよい。その場合、例えば、ゲーム装置を複数台接続
し、各プレーヤはそれぞれ別個のゲーム装置を用いて別
の視点から同一のゲーム空間内で敵キャラクタと対戦す
るゲームであってもよいし、また、図12に示したゲー
ムシステムに適用することとしてもよい。
【0091】また、本実施の形態においては、ガン型コ
ントローラ22−1、22−2を用いて銃撃戦を楽しむ
ガンゲームについて説明したが、ガンゲームではない、
通常のシューティングゲームに本発明を適用することと
してもよい。シューティングゲームに適用した場合の一
場面例を図20に示す。同図は、右側のプレーヤキャラ
クタに対して集中攻撃が行われている場面を示す図であ
る。
【0092】また、集中攻撃条件は固定的なものとして
説明したが、ゲームの状況に応じて変更することとして
もよい。例えば、ゲームの各ステージに応じて、集中攻
撃条件を変更しても良いし、また、コンティニューを多
く行っているプレーヤに対しては、集中攻撃条件を緩和
するようにしてもよい。また、ショットの命中率や、敵
キャラクタを撃破した数、攻撃力のあるアイテムを取得
している場合等のプレーヤの攻撃能力に応じて、集中攻
撃条件を変更することとしてもよい。また、守備力を高
める鎧やバリア等のアイテムを取得・装備したプレーヤ
の守備能力に応じて、集中攻撃条件を変更することとし
てもよい。また、特定の敵キャラクタ、例えばボスキャ
ラクタを倒したプレーヤか否かによって集中攻撃条件を
変更することとしてもよい。さらに、撃ってはいけない
オブジェクト、例えば、警報機のようなオブジェクトを
ショットしたことにより、敵キャラクタが当該警報機の
オブジェクトをショットしたプレーヤを集中的に攻撃す
ることとしてもよい。
【0093】またさらに、集中攻撃条件が成立したプレ
ーヤに対して、「奴をねらい打ちにしろ!」等の警報メ
ッセージを音声によって出力したり、画面上に表示する
ことにより、プレーヤに対して、集中攻撃が開始される
旨を報知することとしてもよい。その場合には、なお一
層スリリングな、面白みのあるゲームとすることができ
る。
【0094】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、所与の集
中攻撃条件が成立したプレーヤキャラクタを集中的に攻
撃するため、集中的に攻撃されるかもしれないといった
恐怖感をプレーヤに抱かせることができ、1人でプレイ
する場合に比べて、スリリングな、面白みのあるゲーム
とすることができる。
【0095】請求項2記載の発明によれば、例えば、撃
ってはいけない敵キャラクタやオブジェクトをショット
したことによって、集中的な攻撃が開始されるといっ
た、ゲームの状況に基づいて、集中攻撃条件が変更され
るため、面白みのあるゲームとすることができる。
【0096】請求項3記載の発明によれば、プレーヤキ
ャラクタの攻撃能力、例えば、敵キャラクタに対するシ
ョットの命中率や、敵キャラクタを撃破した数、攻撃力
のあるアイテムを取得している場合等や、守備能力、例
えば、守備力を高めるアイテムを取得若しくは装備して
いる場合等に応じて、集中攻撃条件が変更されるため、
初心者と上級者とが同時にゲームを楽しむ場合であって
も、初心者だけに対して集中的な攻撃が行われるといっ
た状況を減少させることができる。
【0097】請求項4記載の発明によれば、ゲームステ
ージ毎に集中攻撃条件が変更されるため、例えば、ゲー
ム開始直後のステージにおいては、集中攻撃条件を緩和
して集中的な攻撃が行われないようにしたり、敵のボス
キャラクタと対戦するステージにおいては集中攻撃条件
を成立し易くするといったことが可能となる。従って、
集中攻撃条件をそのステージに応じて柔軟に変更するこ
とができる。
【0098】請求項5記載の発明によれば、例えば、コ
ンティニューを多く行っているプレーヤに対しては、集
中攻撃条件を緩和するようにしたり、コンティニューを
行っていないプレーヤに対しては、集中攻撃条件を成立
し易くするといったことができる。
【0099】請求項6記載の発明によれば、集中的に攻
撃されるか否かは許容ダメージ残量(例えば、ライフ)
によって決まるため、集中的な攻撃によって、一方のプ
レーヤがゲームオーバーとなった場合、他方のプレーヤ
キャラクタのライフが残り少ないといった状況を回避す
ることができる。何故ならば、他方のプレーヤキャラク
タのライフによっては、当該他方のプレーヤキャラクタ
に対する集中攻撃条件が成立しなかったからである。ま
た、このため、ゲームオーバーとなったプレーヤは、生
き残った側のプレーヤキャラクタのライフが残り少ない
といった状況ではないため、躊躇わずにコンティニュー
をすることができる。
【0100】請求項7記載の発明によれば、集中的に攻
撃されるプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタ
の許容ダメージ残量が、所与の値以上に保った状態で集
中的な攻撃が行われるため、集中的な攻撃によってゲー
ムオーバーとなった場合にも、他のプレーヤキャラクタ
の許容ダメージ残量が、所与の値以上であることが担保
される。
【0101】請求項8記載の発明によれば、例えば、ゲ
ームオーバーとなる直前に、集中的な攻撃を解除すると
いったことや、集中的な攻撃が行われている際に、許容
ダメージ残量が回復したことにより、集中的な攻撃を解
除するといったことが可能となる。
【0102】請求項9記載の発明によれば、例えばゲー
ムオーバーとなるまで、連続的に集中的な攻撃を行うこ
とが可能となる。
【0103】請求項10記載の発明によれば、ゲーム装
置として、請求項1から9記載の発明の効果を得ること
ができる。
【0104】請求項11記載の発明によれば、例えば、
各プレーヤがそれぞれ別個のゲーム装置を用いて別の視
点から同一のゲーム空間内で敵キャラクタと対戦するゲ
ームシステム等において、集中的に攻撃されているプレ
ーヤキャラクタを、別の視点から当該ゲームに参加して
いるプレーヤキャラクタが援護する、といったことが可
能となる。
【0105】また、集中的な攻撃によって、一のプレー
ヤがゲームオーバーとなった場合、他のプレーヤキャラ
クタのライフが残り少ないといった状況を回避すること
ができる。何故ならば、他のプレーヤキャラクタのライ
フによっては、当該他のプレーヤキャラクタに対する集
中攻撃条件が成立しなかったからである。また、このた
め、ゲームオーバーとなったプレーヤは、生き残った側
のプレーヤキャラクタのライフが残り少ないといった状
況ではないため、躊躇わずにコンティニューをすること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した業務用のゲーム装置10の外
観図。
【図2】ゲーム装置10の機能ブロック図。
【図3】(a)は、集中攻撃条件情報193の一例を示
す図。(b)は、集中攻撃条件情報193の変形例であ
る集中攻撃条件情報193´を示す図。
【図4】集中攻撃条件が設定されていない場合の、2人
プレイにおけるライフの推移の一例を示す図。
【図5】図3(a)の集中攻撃条件情報193をライフ
座標として表した図。
【図6】集中攻撃条件が図3(a)に示す集中攻撃条件
情報193として設定された場合の、2人プレイにおけ
るライフの推移の一例を示す図。
【図7】ディスプレイ12に表示された、2人プレイに
よるプレイ中の画面の一例を示す図。
【図8】2Pプレーヤの集中攻撃条件が成立し、2Pプ
レーヤに対する集中的な攻撃が行われている場合の、デ
ィスプレイ12に表示された一画面例を示す図。
【図9】2Pプレーヤがゲームオーバーとなり、1Pプ
レーヤによる1人プレイが行われている場合の、ディス
プレイ12に表示された一画面例を示す図。
【図10】集中攻撃処理の動作を示すフローチャート。
【図11】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図。
【図12】ホスト装置と通信回線を介して接続される端
末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図。
【図13】集中攻撃解除条件を含んだ集中攻撃条件情報
193の変形例である、集中攻撃条件情報193´´を
示す図。
【図14】集中攻撃解除条件を加味した場合の集中攻撃
処理のフローチャート。
【図15】(a)は、ライフ座標の一例を示す図。
(b)は、同図(a)のように集中攻撃条件情報193
が設定された場合のライフ値の推移の一例を示す図。
【図16】(a)は、ライフ座標の一例を示す図。
(b)は、同図(a)のように集中攻撃条件情報193
が設定された場合のライフ値の推移の一例を示す図。
【図17】(a)は、ライフ座標の一例を示す図。
(b)は、同図(a)のように集中攻撃条件情報193
が設定された場合のライフ値の推移の一例を示す図。
【図18】ディスプレイ12に、ライフ回復オブジェク
ト50−5が表示された場面の一例を示す図。
【図19】ライフをレベルゲージで示した場合のディス
プレイ12の表示画面例を示す図。
【図20】本発明をシューティングゲームに適用した場
合の一場面例を示す図。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 100 処理部 110 ゲーム演算部 111 集中攻撃判断部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体 191 ゲームプログラム 192 集中攻撃処理プログラム 193 集中攻撃条件情報 12 ディスプレイ 22−1、22−2 ガン型コントローラ

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】同一のゲーム空間内で、複数のプレーヤが
    別々のプレーヤキャラクタを保有して、同時に敵キャラ
    クタと対戦する所与のゲームを実行させるための情報を
    記憶した情報記憶媒体であって、 前記所与のゲーム中に、所与の集中攻撃条件が成立した
    プレーヤキャラクタを集中的に攻撃するための集中攻撃
    情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記所与のゲームのゲーム状況に基づいて、前記所与の
    集中攻撃条件を変更するための情報を含むことを特徴と
    する情報記憶媒体。
  3. 【請求項3】請求項1において、 前記プレーヤキャラクタそれぞれの攻撃能力又は守備能
    力に応じて、前記所与の集中攻撃条件を変更するための
    情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  4. 【請求項4】請求項1において、 前記所与のゲームに含まれる複数のゲームステージ毎
    に、前記所与の集中攻撃条件を変更するための情報を含
    むことを特徴とする情報記憶媒体。
  5. 【請求項5】請求項1において、 前記複数のプレーヤそれぞれのコンティニューの有無ま
    たは回数に応じて、前記所与の集中攻撃条件を変更する
    ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれかにおいて、 前記所与の集中攻撃条件が成立したか否かを、前記プレ
    ーヤキャラクタそれぞれの許容ダメージ残量に基づい
    て、当該プレーヤキャラクタ毎に判定するための判定情
    報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれかにおいて、 前記集中攻撃情報は、集中的に攻撃されるプレーヤキャ
    ラクタ以外のプレーヤキャラクタの許容ダメージ残量
    を、所与の値以上に保った状態で、前記所与の集中攻撃
    条件が成立したプレーヤキャラクタを集中的に攻撃する
    ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】請求項1から7のいずれかにおいて、 前記集中攻撃情報は、集中的に攻撃されるプレーヤキャ
    ラクタの許容ダメージ残量が所与の値となった場合に、
    当該プレーヤキャラクタに対する集中的な攻撃を止める
    ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】請求項1から7のいずれかにおいて、 前記集中攻撃情報は、集中的に攻撃されるプレーヤキャ
    ラクタの許容ダメージ残量がなくなるまで、当該プレー
    ヤキャラクタに対する集中的な攻撃を行うための情報を
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】請求項1から9のいずれかの情報記憶媒
    体を有し、当該情報記憶媒体に記憶された前記所与のゲ
    ームを実行するための手段を備えることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  11. 【請求項11】同一のゲーム空間内で同時に敵キャラク
    タと対戦するための、通信回線を介して接続された複数
    のゲーム装置を含むゲームシステムであって、 前記複数のゲーム装置の内、一のゲーム装置におけるプ
    レーヤキャラクタの許容ダメージ残量が所与の値となっ
    た場合には、当該一のゲーム装置におけるプレーヤキャ
    ラクタを集中的に攻撃するための手段を含むことを特徴
    とするゲームシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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