JP2001054633A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001054633A
JP2001054633A JP11233720A JP23372099A JP2001054633A JP 2001054633 A JP2001054633 A JP 2001054633A JP 11233720 A JP11233720 A JP 11233720A JP 23372099 A JP23372099 A JP 23372099A JP 2001054633 A JP2001054633 A JP 2001054633A
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determination
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詔八 鵜川
Takehiro Kondo
武宏 近藤
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of conducting effective performances to stir up players' expectation during the variable display of identification information in the case of displaying information indicating whether or not to result in a special game state, separately from the identification information. SOLUTION: The variation of probability change judgment patterns is started in relation to variable display control of special patterns, and before the display result of the special pattern is led out and displayed, control of probability change reach production display is carried out using a production pattern selected out of plural kinds of production patterns (production patterns 1-3) at a different selection rate depending on whether or not to take a probability variable state.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機、スロットマシンなどで代表され
る遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変
表示可能であり、該複数種類の識別情報の表示結果が予
め定められた特定の表示態様になった場合に、遊技者に
有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by, for example, a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, etc. More specifically, a plurality of types of identification information can be variably displayed. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result of identification information has a predetermined specific display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られたものに、たとえば、複数種類の識別情報を可変
表示可能な可変表示装置を有し、該複数種類の識別情報
の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場
合に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり状態)に
制御可能となる遊技機があった。さらに、この種の遊技
機においては、所定条件が成立した場合に、たとえば確
率変動状態のように、特定遊技状態とは異なる遊技者に
とって有利な特別遊技状態に制御されるように構成され
たものがあった。
2. Description of the Related Art A game machine of this type, which has been generally known, has, for example, a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a display result of the plurality of types of identification information. There has been a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (big hit state) that is advantageous to the player when a predetermined display mode is set in advance. Furthermore, in this type of gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, the gaming machine is configured to be controlled to a special gaming state advantageous to a player different from the specific gaming state, for example, a probability variation state. was there.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】前述したような従来の
遊技機においては、遊技者の期待感を盛り上げるため
に、識別情報の表示結果が特定の表示態様となった後、
前述した複数種類の識別情報とは別に、特別遊技状態と
なるか否かを示す特別遊技状態情報を可変表示し、その
表示結果により特別遊技状態となるか否かを遊技者に報
知することが考えられている。
In the conventional gaming machine as described above, in order to excite the player's expectation, the display result of the identification information is changed to a specific display mode.
Apart from the plurality of types of identification information described above, it is possible to variably display special game state information indicating whether or not to enter a special game state, and to notify a player whether or not to enter a special game state based on the display result. It is considered.

【0004】しかし、ただ単に、識別情報の表示結果が
特定の表示態様となった後に特別遊技状態情報を可変表
示するだけでは、せっかく特別遊技状態となるか否かの
報知を行なったにもかかわらず、識別情報の可変表示中
における遊技者の期待感を十分に盛り上げることができ
ない等、特別遊技状態となるか否かの報知に関する効果
的な演出ができないという問題があった。
However, simply displaying the special game state information variably after the display result of the identification information becomes a specific display mode, in spite of the fact that the special game state is informed or not. In other words, there is a problem that it is not possible to provide an effective effect on notification of whether or not a special game state is to be achieved, for example, it is not possible to sufficiently raise a player's sense of expectation during variable display of identification information.

【0005】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、特別遊技状態となるか否かを
示す情報を識別情報とは別に表示する場合において、識
別情報の可変表示中における遊技者の期待感を十分に盛
り上げられるような効果的な演出を行なうことが可能な
遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to variably display identification information when displaying information indicating whether or not to enter a special game state separately from identification information. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing an effective effect that can sufficiently excite a player's expectation in the game.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能であり、該複数
種類の識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示
態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に制
御可能となる遊技機であって、前記特定遊技状態とする
か否かを決定する特定遊技状態決定手段と、前記特定遊
技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態と
するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、前記複
数種類の識別情報を可変開始させた後、前記特定遊技状
態決定手段の決定結果を特定可能な識別情報の表示結果
を導出表示させる制御を行なう第1の導出表示制御手段
と、前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な
特別遊技状態情報を前記識別情報とは別に可変開始させ
た後、該特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる
制御を行なう手段であって、予め定められた複数種類の
可変表示パターンのうちから選択された可変表示パター
ンを用いて当該特別遊技状態情報の可変表示に関する演
出表示をする制御を行なう第2の導出表示制御手段とを
含み、該第2の導出表示制御手段は、前記第1の導出表
示制御手段による制御に関連して前記特別遊技状態情報
を可変開始可能であり、前記識別情報の表示結果が導出
表示される前に、前記特別遊技状態とするか否かに応じ
て異なる選択割合で複数種類の可変表示パターンのうち
から選択した可変表示パターンを用いて前記演出表示を
する制御を行なうことを特徴とする。
According to the present invention, a plurality of types of identification information can be variably displayed, and the display results of the plurality of types of identification information are displayed in a predetermined specific display mode. A game machine that can be controlled to a specific game state advantageous to the player when the game state is changed, wherein the specific game state determining means for determining whether or not to set the specific game state is different from the specific game state Special game state determining means for determining whether or not to make a special game state advantageous to the player, and identification capable of specifying the determination result of the specific game state determining means after variably starting the plurality of types of identification information. First derivation display control means for performing control to derive and display the display result of information, and special game state information capable of specifying the determination result of the special game state determination means is variably started separately from the identification information, The special game Means for performing a control for deriving and displaying a display result of state information, and effect display related to variable display of the special game state information using a variable display pattern selected from a plurality of predetermined variable display patterns. And a second derived display control means for performing control to perform the special game state information. The second derived display control means can variably start the special game state information in association with the control by the first derived display control means. Yes, before the display result of the identification information is derived and displayed, by using a variable display pattern selected from a plurality of types of variable display patterns at different selection ratios depending on whether or not the special game state is set. It is characterized by performing effect display control.

【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記第2の導出表示制御手段
は、前記特定の表示態様の前記識別情報の表示結果が導
出表示された後に、前記特別遊技状態情報の表示結果を
導出表示させる制御を行なうことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the second derived display control means derives a display result of the identification information of the specific display mode. After being displayed, a control is performed to derive and display the display result of the special game state information.

【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、前記第1の導出表示
制御手段は、前記特定の表示態様を複数種類表示可能で
あり、 前記特定の表示態様の表示結果が導出表示される場合に
おいて、前記第2の導出表示制御手段が前記複数種類の
可変表示パターンのうちのいずれかを選択する際の各々
の可変表示パターンに割当てられた選択割合は、前記特
定の表示態様の種類により異なることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the first derived display control means can display a plurality of types of the specific display mode. In a case where the display result of the specific display mode is derived and displayed, the second derived display control means allocates each of the plurality of types of variable display patterns to each of the variable display patterns when selecting the variable display pattern. The selected selection ratio differs according to the type of the specific display mode.

【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1から
3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記第2の
導出表示制御手段は、前記識別情報の表示状態がリーチ
状態となったことに関連して前記特別遊技状態情報を可
変開始可能であることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to third aspects, the second derived display control means sets the display state of the identification information to a reach state. In this case, the special game state information can be variably started.

【0010】請求項5に記載の本発明は、請求項1から
4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技機
の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記遊技機で行なわれる可変表示の状態を制御する可変
表示制御手段とをさらに含み、 前記特定遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態決定手
段とは、前記遊技制御手段に含まれ、 前記第1の導出表示制御手段と、前記第2の導出表示制
御手段とは、前記可変表示制御手段に含まれ、 前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段により行な
われる制御を指令するための指令情報を出力する手段で
あって、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可
能な指令情報と前記特別遊技状態決定手段の決定結果を
特定可能な指令情報とを含む指令情報を前記表示制御手
段へ出力可能な指令情報出力手段をさらに含み、 前記可変制御手段は、前記指令情報により特定された前
記特定遊技状態決定手段の決定結果および前記特別遊技
状態決定手段の決定結果に基づいて、前記第1の導出表
示制御手段および前記第2の導出表示制御手段による制
御を実行させることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to fourth aspects, a game control means for controlling a game state of the game machine, Further comprising a variable display control means for controlling a state of the variable display to be performed, wherein the specific game state determination means and the special game state determination means are included in the game control means, and the first derived display control means And the second derived display control means are included in the variable display control means, and the game control means is a means for outputting command information for commanding the control performed by the variable display control means. Command information capable of outputting to the display control means command information including command information capable of specifying the determination result of the specific game state determining means and command information capable of specifying the determination result of the special game state determining means. The variable control means further comprises: a first derivation display control means based on a determination result of the specific game state determination means and a determination result of the special game state determination means specified by the command information. And the control by the second derived display control means is executed.

【0011】請求項6に記載の本発明は、請求項5に記
載の発明の構成に加えて、前記指令情報出力手段は、前
記識別情報の可変開始に関連する時期と前記識別情報の
表示結果の導出に関連する時期とにおいて、前記指令情
報を出力することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the fifth aspect of the invention, the command information output means includes a timing associated with the start of changing the identification information and a display result of the identification information. And outputting the command information at a time related to derivation of the command.

【0012】請求項7に記載の本発明は、請求項6に記
載の発明の構成に加えて、前記識別情報の可変開始に関
連する時期に出力される前記指令情報は、指令する可変
表示の演出パターンを特定可能な情報と、指令する可変
表示の表示結果を特定可能な情報とを少なくとも含むこ
とを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the sixth aspect of the present invention, the command information output at a time related to the variable start of the identification information is a variable display command to be issued. It is characterized by including at least information capable of specifying an effect pattern and information capable of specifying a display result of a commanded variable display.

【0013】[0013]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、次のように
作用する。特定遊技状態決定手段の働きにより、前記特
定遊技状態とするか否かが決定される。特別遊技状態決
定手段の働きにより、特定遊技状態とは異なる遊技者に
とって有利な特別遊技状態とするか否かが決定される。
第1の導出表示制御手段の働きにより、複数種類の識別
情報を可変開始させた後、特定遊技状態決定手段の決定
結果を特定可能な識別情報の表示結果を導出表示させる
制御が行なわれる。第2の導出表示制御手段の働きによ
り、特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な特別
遊技状態情報を識別情報とは別に可変開始させた後、該
特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御を行
なう手段であって、予め定められた複数種類の可変表示
パターンのうちから選択された可変表示パターンを用い
て当該特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示を
する制御が行なわれる。第2の導出表示制御手段のさら
なる働きにより、第1の導出表示制御手段による制御に
関連して特別遊技状態情報を可変開始可能であり、識別
情報の表示結果が導出表示される前に、特別遊技状態と
するか否かに応じて異なる選択割合で複数種類の可変表
示パターンのうちから選択した可変表示パターンを用い
て演出表示をする制御が行なわれる。このように、識別
情報とは別に特別遊技状態情報が可変開始された後、そ
の表示結果が導出表示される際に、複数種類の可変表示
パターンのうちから選択された可変表示パターンを用い
て特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示をする
制御が行なわれるため、特別遊技状態情報の可変表示の
際の表示状態が変化に富むようにすることが可能にな
る。そして、識別情報の可変制御に関連して特別遊技状
態情報が可変開始可能であり、選択した可変表示パター
ンを用いた演出表示が識別情報の表示結果が導出表示さ
れる前に行なわれるため、識別情報の可変表示中におけ
る遊技者の期待感を盛り上げることが可能になる。さら
に、演出表示用の可変表示パターンが、特別遊技状態と
するか否かに応じて異なる選択割合で複数種類の可変表
示パターンのうちから選択されるので、表示された可変
表示パターンに基づいて特別遊技状態となりやすいか否
かを遊技者が予想可能であるため、可変表示パターンを
見る遊技者の期待感をより一層効果的に盛り上げること
が可能になる。以上のような識別情報の可変表示中にお
ける特別遊技状態情報の表示制御により、特別遊技状態
となるか否かを示す情報を表示する場合において、識別
情報の可変表示中における遊技者の期待感を十分に盛り
上げられるような効果的な演出を行なうことが可能にな
る。
According to the present invention, the operation is as follows. The operation of the specific game state determining means determines whether or not to enter the specific game state. By the function of the special game state determining means, it is determined whether or not to set a special game state that is advantageous to a player different from the specific game state.
After the plurality of types of identification information are variably started by the function of the first derived display control means, control is performed to derive and display the display result of the identification information capable of specifying the determination result of the specific game state determining means. By the function of the second derived display control means, the special game state information capable of specifying the determination result of the special game state determination means is variably started separately from the identification information, and then the display result of the special game state information is derived and displayed. This is means for performing control for performing an effect display relating to the variable display of the special game state information using a variable display pattern selected from a plurality of predetermined variable display patterns. By the further function of the second derived display control means, the special game state information can be variably started in association with the control by the first derived display control means, and the special game state information can be specially displayed before the display result of the identification information is derived and displayed. Control for effect display is performed using a variable display pattern selected from a plurality of types of variable display patterns at different selection ratios depending on whether or not the game state is set. As described above, after the special game state information is variably started separately from the identification information, when the display result is derived and displayed, the special game state information is specially displayed using the variable display pattern selected from the plurality of types of variable display patterns. Since the control for performing the effect display relating to the variable display of the game state information is performed, the display state at the time of the variable display of the special game state information can be varied. The special game state information can be variably started in connection with the variable control of the identification information, and the effect display using the selected variable display pattern is performed before the display result of the identification information is derived and displayed. It is possible to excite the player's expectation during the variable display of information. Further, since the variable display pattern for effect display is selected from a plurality of types of variable display patterns at different selection ratios depending on whether or not the special game state is set, a special display pattern is displayed based on the displayed variable display pattern. Since the player can predict whether or not the player is likely to enter the gaming state, it is possible to more effectively excite the player's expectation of seeing the variable display pattern. The display control of the special game state information during the variable display of the identification information as described above displays the information indicating whether or not the special game state is set. It is possible to perform an effective production that can be excited enough.

【0014】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。第
2の導出表示制御手段のさらなる働きにより、特定の表
示態様の識別情報の表示結果が導出表示された後に、特
別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制御が行な
われる。このように、特定の表示態様の識別情報の表示
結果が導出表示された後に特別遊技状態情報の表示結果
が導出表示されると、遊技者に有利な特定遊技状態が行
なわれることが決定されたことに付随して、特別遊技状
態となるか否かが示されるため、演出表示用の可変表示
パターンを見る遊技者の期待感をさらに一層効果的に盛
り上げることが可能になる。
According to the second aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first aspect. By the further function of the second derived display control means, after the display result of the identification information in the specific display mode is derived and displayed, control is performed to derive and display the display result of the special game state information. In this way, when the display result of the special game state information is derived and displayed after the display result of the identification information of the specific display mode is derived and displayed, it is determined that the specific game state advantageous to the player is performed. In addition to this, since it is indicated whether or not the special game state is set, it is possible to more effectively excite the expectation of the player who sees the variable display pattern for effect display.

【0015】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の作用に加えて次のように作用
する。第1の導出表示制御手段のさらなる働きにより、
特定の表示態様が複数種類表示可能である。そして、特
定の表示態様の表示結果が導出表示される場合におい
て、第2の導出表示制御手段が複数種類の可変表示パタ
ーンのうちのいずれかを選択する際の各々の可変表示パ
ターンに割当てられた選択割合が、特定の表示態様の種
類により異なる。このように、特定の表示態様の表示結
果が導出表示される場合において可変表示パターンを選
択する際の各可変表示パターンに割当てられた選択割合
が、導出表示される特定の表示態様の種類により異なる
ため、演出表示のために表示されやすい可変表示パター
ンが特定の表示態様の種類ごとに異なるようになる。こ
れにより、特別遊技状態となりやすい可変表示パターン
が特定の表示態様の種類ごとに異なるようになるので、
可変表示パターンと特別遊技状態へのなりやすさとの相
関関係が変化に富むようにすることが可能になる。その
結果、演出表示用の可変表示パターンを見る遊技者の期
待感をさらに一層効果的に盛り上げることが可能にな
る。
According to the third aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first or second aspect of the invention. With the further function of the first derived display control means,
A plurality of specific display modes can be displayed. Then, when the display result of the specific display mode is derived and displayed, the second derived display control means is assigned to each of the variable display patterns when selecting one of the plurality of types of variable display patterns. The selection ratio differs depending on the type of the specific display mode. As described above, when the display result of the specific display mode is derived and displayed, the selection ratio assigned to each variable display pattern when selecting the variable display pattern differs depending on the type of the specific display mode to be derived and displayed. Therefore, the variable display patterns that are easily displayed for effect display are different for each type of specific display mode. As a result, the variable display pattern that is likely to be in a special game state is different for each type of specific display mode,
It is possible to make the correlation between the variable display pattern and the tendency to the special game state rich in change. As a result, it is possible to more effectively raise the expectation of the player who sees the variable display pattern for effect display.

【0016】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1から3のいずれかに記載の発明の作用に加えて次のよ
うに作用する。第2の導出表示制御手段の働きにより、
識別情報の表示状態がリーチ状態となったことに関連し
て特別遊技状態情報が可変開始可能である。このよう
に、識別情報の表示状態が特定遊技状態に対する遊技者
の期待感が高まるリーチ状態となったことに関連して特
別遊技状態情報が可変開始可能であるため、遊技者の期
待感が盛り上がるタイミングに合わせて、特別遊技状態
情報によるより一層効果的な演出を行なうことが可能に
なる。
According to the fourth aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first aspect of the present invention. By the function of the second derived display control means,
The special game state information can be variably started in association with the display state of the identification information being the reach state. As described above, since the special game state information can be variably started in association with the display state of the identification information being the reach state in which the player's expectation for the specific game state is increased, the player's expectation is excited. In accordance with the timing, it is possible to perform an even more effective effect based on the special game state information.

【0017】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1から4のいずれかに記載の発明の作用に加えて次のよ
うに作用する。遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊
技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、
遊技機で行なわれる可変表示の状態が制御される。特定
遊技状態決定手段と特別遊技状態決定手段とが、遊技制
御手段に含まれている。第1の導出表示制御手段と第2
の導出表示制御手段とが可変表示制御手段に含まれてい
る。遊技制御手段には、指令情報出力手段がさらに含ま
れている。可変表示制御手段により行なわれる制御を指
令するための指令情報を出力する指令情報出力手段の働
きにより、特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能
な指令情報と特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可
能な指令情報とを含む指令情報が表示制御手段へ出力可
能である。可変制御手段のさらなる働きにより、指令情
報により特定された特定遊技状態決定手段の決定結果お
よび特別遊技状態決定手段の決定結果に基づいて、第1
の導出表示制御手段および第2の導出表示制御手段によ
る制御が実行される。このように、遊技制御手段側にお
いて、特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指
令情報と特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な
指令情報とを含む可変表示制御手段により行なわれる制
御を指令するための指令情報を出力すれば、その指令状
態にしたがい可変表示制御手段側で、識別情報の可変表
示および特別遊技状態情報の可変表示をさせる制御が行
なわれるため、特別遊技状態となるか否かを示す情報を
識別情報とは別に表示する場合における遊技制御手段側
の制御負担を軽減することが可能になる。
According to the fifth aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first aspect of the present invention. The gaming state of the gaming machine is controlled by the operation of the gaming control means. By the function of the variable display control means,
The state of the variable display performed in the gaming machine is controlled. The specific game state determining means and the special game state determining means are included in the game control means. First derived display control means and second derived display control means
And the derived display control means are included in the variable display control means. The game control means further includes a command information output means. By the function of the command information output means for outputting command information for commanding the control performed by the variable display control means, the command information capable of specifying the determination result of the specific game state determination means and the determination result of the special game state determination means are provided. Command information including command information that can be specified can be output to the display control means. By the further action of the variable control means, based on the determination result of the specific game state determination means and the determination result of the special game state determination means specified by the command information,
The control by the derived display control means and the second derived display control means is executed. As described above, on the game control means side, the control performed by the variable display control means including the command information capable of specifying the determination result of the specific game state determination means and the command information capable of specifying the determination result of the special game state determination means Is output, the variable display control means controls the variable display of the identification information and the variable display of the special game state information in accordance with the command state, so that the special game state is set. This makes it possible to reduce the control burden on the game control means when information indicating whether or not the game is displayed separately from the identification information.

【0018】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
5に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。指
令情報出力手段のさらなる働きにより、識別情報の可変
開始に関連する時期と識別情報の表示結果の導出に関連
する時期とにおいて、指令情報が出力される。このよう
に、識別情報の可変開始に関連する時期と識別情報の表
示結果の導出に関連する時期とにおいて指令情報が出力
されることにより、識別情報および特別遊技状態情報を
用いた可変表示制御を行なうことが可能になるので、識
別情報の可変開始に関連する時期と、表示結果の導出に
関連する時期との間の期間において遊技制御手段側で可
変表示内容を細かく指令する必要がなくなる。このた
め、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報と
は別に表示する場合における遊技制御手段側の制御負担
を軽減することが可能になる。
According to the sixth aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the fifth aspect of the invention. By the further function of the command information output means, the command information is output at a time related to the start of changing the identification information and a time related to the derivation of the display result of the identification information. As described above, the command information is output at the time related to the variable start of the identification information and the time related to the derivation of the display result of the identification information, so that the variable display control using the identification information and the special game state information is performed. Since it is possible to do so, it is not necessary for the game control means to finely instruct the variable display content in the period between the time related to the start of the change of the identification information and the time related to the derivation of the display result. For this reason, it is possible to reduce the control burden on the game control means when displaying information indicating whether or not the special game state is set, separately from the identification information.

【0019】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
6に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。識
別情報の可変開始に関連する時期に出力される指令情報
は、指令する可変表示の演出パターンを特定可能な情報
と、指令する可変表示の表示結果を特定可能な情報とを
少なくとも含む。このように、識別情報の可変開始に関
連する時期に出力される指令情報は、指令する可変表示
の演出パターンを特定可能な情報と、指令する可変表示
の表示結果を特定可能な情報とを少なくとも含めばよい
ため、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報
とは別に表示する場合における遊技制御手段側の制御負
担を軽減することが可能になる。
According to the seventh aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the sixth aspect of the invention. The command information output at a time related to the start of changing the identification information includes at least information capable of specifying the effect pattern of the commanded variable display and information capable of specifying the display result of the commanded variable display. In this manner, the command information output at the time related to the variable start of the identification information includes at least information that can specify the effect pattern of the commanded variable display and information that can specify the display result of the commanded variable display. Since it is sufficient to include the information, it is possible to reduce the control burden on the game control means when displaying information indicating whether or not the special game state is set, separately from the identification information.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、複数種類の識別情報
を可変表示可能であり、該複数種類の識別情報の表示結
果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、遊
技者に有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
れば、すべてに適用することが可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and a plurality of types of identification information may be used. Any gaming machine that can be variably displayed and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the plurality of types of identification information becomes a predetermined specific display mode, It is possible to apply to.

【0021】第1実施形態 図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1
の正面図である。
First Embodiment FIG. 1 shows a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention.
FIG.

【0022】パチンコ遊技機1は、遊技者所有のプリペ
イドカードを用いて遊技を行なうタイプの遊技機であ
り、この図1には図示されていないが、そのようなプリ
ペイドカードを処理するためのカードユニットが設けら
れている。
The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine of a type in which a game is played using a prepaid card owned by a player. Although not shown in FIG. 1, a card for processing such a prepaid card is used. A unit is provided.

【0023】カードユニットに設けられたカード挿入口
に遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードを
挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカ
ード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作
を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位
額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の
打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
When a player inserts a prepaid card having a card balance recorded therein into a card insertion slot provided in the card unit, the card balance recorded on the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount set in advance is reduced, and the ball for the lending unit amount is supplied to the pachinko gaming machine 1 by a ball. Lent to plate 3.

【0024】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス
扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿
3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余
剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5
とが設けられている。操作ノブ5を遊技者が操作するこ
とにより、打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉
を1個ずつ発射することができる。遊技領域7の中央に
は、識別情報の一例となる特別図柄を可変開始させる可
変表示装置8が設けられている。この可変表示装置8に
は、普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器
10と、始動記憶表示器18とが設けられている。
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. Behind this glass door frame 2,
The game board 6 is detachably mounted. Further, on the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. A surplus ball tray 4 for storing balls overflowing from the hit ball supply tray 3 and an operation knob 5 for a player to operate the hit ball are provided below the hit ball supply tray 3.
Are provided. When the operation knob 5 is operated by the player, the pachinko balls stored in the hit ball supply tray 3 can be fired one by one. In the center of the game area 7, a variable display device 8 for variably starting a special symbol as an example of identification information is provided. The variable display device 8 is provided with a variable display 10 for a normal symbol in which a normal symbol is variably displayed, and a start storage display 18.

【0025】さらに、可変表示装置8の下方には、通過
口14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20
の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞
球装置19とが設けられている。
Further, below the variable display device 8, a starting electric accessory 15 having a passage opening 14 and an opening / closing plate 20 are provided.
The variable winning prize ball device 19 which is in an open state in which a hitting ball can be won by tilting of the ball is provided.

【0026】始動用電動役物15の上方には、打玉が通
過可能な通過口14が設けられており、その前面には、
ゲート飾り71が設けられている。通過口14に侵入し
た打玉は、ゲート飾り71内部を通過した後、始動用電
動役物15へ案内される。
Above the starting electric accessory 15, there is provided a passage opening 14 through which a hit ball can pass.
A gate decoration 71 is provided. The ball hitting the passage 14 passes through the interior of the gate decoration 71 and is guided to the starting electric accessory 15.

【0027】始動用電動役物15には、左右一対の可動
片15a,15bが設けられており、可動片15a,1
5bが左右に拡開して始動入賞しやすい拡開状態と、閉
成して始動入賞し難い閉成状態とに変化する。この可動
片15a,15bは、ソレノイド16により駆動され
る。可動片15a,15bが閉成状態にある場合には、
通過口9に進入してゲート飾り71内を通過する打玉の
みが始動入賞可能な状態となる。一方、可動片15a,
15bが拡開状態にある場合には、ゲート飾り71内を
通過する打玉のみならず、その周辺を流下する打玉も始
動用電動役物15へ始動入賞するチャンスが与えられ
る。始動入賞ルートがゲート飾り71を通過して始動入
賞する第1の始動入賞ルートと、ゲート飾り71を通過
することなく始動入賞する第2の始動入賞ルートとの2
種類のルートに増えるためである。
The starting electric accessory 15 is provided with a pair of left and right movable pieces 15a, 15b.
5b is expanded to the left and right to change to an expanded state in which it is easy to win a start, and to a closed state in which it is difficult to win a start. The movable pieces 15a and 15b are driven by a solenoid 16. When the movable pieces 15a and 15b are in the closed state,
Only the hit ball that enters the passage 9 and passes through the inside of the gate decoration 71 is in a state in which the starting winning is possible. On the other hand, the movable pieces 15a,
When the ball 15b is in the expanded state, not only the ball that passes through the inside of the gate decoration 71 but also the ball that flows down the periphery of the ball decoration 71 is given a chance to start and win the starting electric accessory 15. A first start winning route in which the start winning route passes through the gate decoration 71 and a second start winning route in which the start winning is achieved without passing through the gate decoration 71.
This is because there are more types of routes.

【0028】また、一般入賞口として、可変表示装置8
の上部や、可変入賞球装置19の左右、遊技領域7の下
方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、
26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球
装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収する
アウト口であり、25は、装飾ランプである。
The variable display device 8 serves as a general winning opening.
, Winning right and left of the variable winning ball device 19, and below and right of the gaming area 7 are provided with winning ports 24, respectively. Also,
Reference numeral 26 denotes an out port which is collected as an out ball when the hit ball does not win any of the winning ports or the variable winning ball devices, and 25 is a decorative lamp.

【0029】遊技領域7の外周には枠ランプ(遊技効果
LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c)
と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切
れ中に点灯するランプ玉切れランプ52とが設けられて
おり、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声な
どの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設け
られている。
A frame lamp (game effect LED 28a and game effect lamps 28b, 28c) is provided on the outer periphery of the game area 7.
And a prize ball lamp 51 which is lit when the prize ball is paid out, and a lamp ball cut lamp 52 which is lit when the ball is broken. Sound effects such as stereo sound are provided on the left and right of the upper part of the game area 7. Are provided.

【0030】可変表示装置8は、複数種類の特別図柄を
可変表示可能なCRT表示器で構成されている。可変表
示装置8の中央の画像表示領域9では、表示画面の左か
ら右へ並ぶ態様で、左可変表示部、中可変表示部、およ
び右可変表示部の3つの可変表示部が表示される。各可
変表示部においては、複数種類の識別情報としての特別
図柄が個別に可変表示(変動表示)可能である。始動入
賞が発生したことを条件として、左,中,右のすべての
可変表示部が一斉に可変開始し、各可変表示部におい
て、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロー
ル表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御さ
れ、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表
示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示される
図柄は左図柄と呼ばれ、中可変表示部で可変表示される
図柄は中図柄と呼ばれ、右可変表示部で可変表示される
図柄は右図柄と呼ばれる。
The variable display device 8 is composed of a CRT display capable of variably displaying a plurality of types of special symbols. In the image display area 9 at the center of the variable display device 8, three variable display sections of a left variable display section, a middle variable display section, and a right variable display section are displayed in a manner arranged from left to right on the display screen. In each variable display section, a special symbol as a plurality of types of identification information can be individually variably displayed (variable display). On the condition that a start winning has occurred, all of the left, middle, and right variable display sections start variable at once, and a plurality of special symbols are scrolled from top to bottom on each variable display section. . Then, the left variable display section is controlled to stop first, then the right variable display section is controlled to stop, and finally the middle variable display section is controlled to stop. The symbol variably displayed on the left variable display is called a left symbol, the symbol variably displayed on the middle variable display is called a middle symbol, and the symbol variably displayed on the right variable display is called a right symbol.

【0031】この可変表示装置8が可変停止された状態
で、特別図柄が予め定められた特定の特別図柄の組合せ
(たとえば777のような大当り図柄)となることによ
り、表示結果が予め定められた特定の表示態様となった
場合には、特定遊技状態としての大当たり状態が発生す
る。大当りとなれば、可変入賞球装置19の開閉板20
が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大
入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な
第1の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利
な特定遊技状態(大当り状態)となる。開閉板20は、
ソレノイド21によって駆動される。
In a state where the variable display device 8 is variably stopped, the special symbol is a predetermined combination of special symbols (for example, a big hit symbol such as 777), and the display result is predetermined. In the case of a specific display mode, a big hit state as a specific game state occurs. If a big hit occurs, the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19
Tilts to open the special winning opening. As a result, the first state is controlled to be advantageous for the player who can make the ball hit the large winning opening, and the game state becomes the specific game state (big hit state) advantageous to the player. The opening and closing plate 20 is
Driven by the solenoid 21.

【0032】可変表示装置8の可変表示中においては、
リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチと
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示
し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表
示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に
導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組
合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、
別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な
可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊
技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技
機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表
示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが
表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせ
るための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定
の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の
前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表
示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現
すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすい
ものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチ
という。
During the variable display of the variable display device 8,
A reach state may occur. Here, the term “reach” means that the variable display device has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results is a predetermined identification. In the gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the display modes is displayed, at the stage where a part of the plurality of display results has not been derived and displayed yet, it is already derived and displayed. Means a display state in which the displayed result satisfies the condition that the specified display mode is combined. Also,
In other words, the term “reach” means that when the display result of the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed becomes a combination of predetermined specific display modes, In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, at the stage where the display result of the variable display device has not been derived and displayed yet, the player is informed that the combination of the specific display modes is easily displayed. It is a display state that makes you think. Then, for example, a state in which a variable display is performed by the plurality of variable display units while maintaining a state in which the combination of the specific display modes is aligned is also included in the reach display state. Furthermore, some of the reach, when it appears, are more likely to cause a big hit than in a normal reach. Such a specific reach is called a super reach.

【0033】また、リーチ状態とは、可変表示装置が可
変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
[0033] The reach state means that the display condition is such that the display condition is such that the specific display mode is obtained even when the display control progresses after the variable display device is variably started and the display result reaches a stage before the display result is derived and displayed. Display mode that does not deviate from the above.

【0034】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
The reach state is a display state at the time when display control of the variable display device progresses to a stage before display results are derived and displayed, and the display results are derived and displayed. It also refers to a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been determined before satisfy the condition for the specific display mode.

【0035】可変入賞球装置19の大入賞口内部には可
変入賞球装置19に入賞した玉を検出するカウントスイ
ッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定
入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞
領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が
設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカ
ウントスイッチ22により検出された後、カウントスイ
ッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞
した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッ
チ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入
賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される
毎に15個の賞球が払出される。
Inside the big winning opening of the variable winning ball device 19, a count switch 23 for detecting a ball which has won the variable winning ball device 19 is provided. The inside of the special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area, and a V count switch 22 for detecting a V winning is provided in the specific winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 22 and then detected by the count switch 23. On the other hand, a normal winning ball that has won the normal winning area is detected only by the count switch 23 in the large winning opening. Every time a winning ball that has won the variable winning ball device 19 is detected by the count switch 23, 15 winning balls are paid out.

【0036】可変入賞球装置19の第1の状態は、大入
賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に
達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過
した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合
に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可
変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊
技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、
可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に
進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウント
スイッチ22により検出されたことを条件として、再
度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続
制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数
はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御に
おいて、可変入賞球装置19が第1の状態にされている
状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限
回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウ
ンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1
の状態にされ得る。
The first state of the variable winning ball device 19 is when the number of hit balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier one of the conditions is satisfied, the process ends once and the opening / closing plate 20 is closed. As a result, the variable winning ball device 19 is controlled to the second state which is disadvantageous for a player who cannot make a hit ball. And
On condition that the ball hit during the period when the variable prize ball device 19 is in the first state makes a specific prize in the specific prize area and is detected by the V count switch 22, the variable prize ball device 19 is again set. Is set to the first state. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the repetition continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of times of the execution of the repetition continuation control is 16, the variable prize ball device 19 is used for the first round to the 16th round for 16 rounds.
State.

【0037】可変表示装置8の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口11が設けられている。
このワープ入口11に進入した打玉は、可変表示装置8
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口13から再
度遊技領域7に放出される。このため、ワープ出口13
から放出された打玉は、始動用電動役物15に比較的入
賞しやすい状態となる。始動入賞を検出するための始動
入賞スイッチ17が、始動用電動役物15の内部の入賞
玉流下経路に設けられている。
A warp entrance 11 is provided at each of the left and right portions of the variable display device 8.
The hit ball that has entered the warp entrance 11 is
The water flows downward through the back side of the game and is discharged again from the warp outlet 13 to the game area 7. Therefore, the warp exit 13
The ball hit by the ball is relatively easy to win the starting electric accessory 15. A start prize switch 17 for detecting a start prize is provided on a prize ball flow path inside the electric motor accessory 15 for start.

【0038】ワープ入口11に進入した打玉は、ゲート
スイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12
で検出されることを条件として、普通図柄用可変表示器
10が可変開始される。このようなゲートスイッチ12
による玉の検出は、普通図柄の始動検出と呼ばれる。な
お、普通図柄用可変表示器10が可変表示している最中
にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出された場合に
は、「4」を記憶数の上限として通過球が記憶されてそ
の記憶数が通過記憶表示器(図示省略)においてLED
の点灯数により表示される。
A hit ball that has entered the warp entrance 11 is detected by the gate switch 12. The ball hits the gate switch 12
, The variable display for ordinary symbols 10 is variably started. Such a gate switch 12
The detection of a ball by is usually referred to as starting detection of a symbol. If a hit ball is further detected by the gate switch 12 while the variable symbol display device 10 is variably displaying, the passing ball is stored with "4" as the upper limit of the number of stored balls. Number is LED on pass storage display (not shown)
It is indicated by the number of lights.

【0039】普通図柄用可変表示器10は7セグメント
表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報
が可変表示される。普通図柄用可変表示器10の表示結
果が予め定められた特定の表示態様(たとえば7)とな
れば「当り」となる。普通図柄用可変表示器10に「当
り」の表示結果が導出されると、始動用電動役物15に
設けられた左右1対の可動片が1回開成する。これによ
り始動用電動役物15が開放状態となって打玉がより始
動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開放状態に
ある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置
まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。ま
た、始動用電動役物15が開放状態となってから所定の
開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動
片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。
The ordinary symbol variable display 10 is composed of a seven-segment display, and variably displays identification information called an ordinary symbol. If the display result of the ordinary symbol variable display device 10 is in a predetermined specific display mode (for example, 7), "hit" is obtained. When the display result of "hit" is derived on the ordinary symbol variable display 10, the pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 15 is opened once. As a result, the starting electric accessory 15 is in an open state, and the hit ball is more easily won. If one hitting ball wins when the starting electric accessory 15 is in the open state, the movable piece closes to the original position and the hitting ball returns to a state in which it is difficult to win. In addition, if a predetermined opening period has elapsed since the starting electric accessory 15 was opened, the movable piece is closed to the original position and the open state ends even if the start winning does not occur.

【0040】さらに、確率変動状態においては、普通図
柄用可変表示器10の変動時間(変動開始から変動停止
までの時間)を短縮する制御(以下、変動時間短縮制御
という)が行なわれるとともに、(始動用電動役物15
は2回開成し、かつ、1回の開成期間が延長する制御が
行なわれる。ここで、確率変動状態とは、特定遊技状態
とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の一種で
あり、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生す
る確率が高く向上された状態をいう。このような確率変
動状態は、高確率状態、確率向上状態、または、確変状
態とも呼ばれる。このような確率変動状態においては、
さらに、普通図柄用可変表示器10の表示結果が当りと
なる確率も向上させられる。
Further, in the probability fluctuation state, control (hereinafter, referred to as fluctuation time reduction control) for shortening the fluctuation time (time from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation) of the variable symbol display device 10 is performed. Starting electric accessory 15
Is controlled twice so that one opening period is extended. Here, the probability fluctuation state is a kind of special game state that is advantageous to a player different from the specific game state, and is a state in which the probability of a big hit occurring is higher than in a normal state (normal game state). Say. Such a probability variation state is also called a high probability state, a probability improvement state, or a probability variation state. In such a probability fluctuation state,
Further, the probability that the display result of the variable symbol display device 10 is successful can be improved.

【0041】普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれた
場合における普通図柄の変動表示は短縮変動表示と呼ば
れ、これに対し、変動時間短縮制御が行なわれた場合に
おける普通図柄の変動表示は通常変動表示と呼ばれる。
The variation display of the ordinary symbol when the variation time reduction control of the ordinary symbol is performed is called a shortened variation display, whereas the variation display of the ordinary symbol when the variation time reduction control is performed is normally performed. This is called a variable display.

【0042】始動口14に入賞した始動入賞玉は遊技盤
6に設けられた始動入賞スイッチ17により検出され
る。始動入賞玉が始動入賞スイッチ17で検出されると
5個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づ
いて可変表示装置8が可変開始される。可変表示装置8
が可変表示中に始動入賞スイッチ17により検出された
始動入賞は、「4」を記憶数の上限として記憶されてそ
の記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数
により表示される。
The winning prize ball winning the starting port 14 is detected by a starting prize switch 17 provided on the game board 6. When the start winning ball is detected by the start winning switch 17, five prize balls are paid out and the variable display device 8 is variably started based on the detected output. Variable display device 8
Is stored as the upper limit of the storage number, and the storage number is displayed on the start storage display 18 by the number of LED lighting.

【0043】可変表示装置8において特別図柄の表示状
態がリーチ状態となった場合には、趣向を凝らした面白
みのある表示パターンによる画像の変動が開始される。
そして、その画像の変動が終了した時の表示結果によ
り、確率変動状態となるか否かが遊技者に報知される。
以下、確率変動状態となるか否かを遊技者に報知するた
めの画像の変動を「確変の抽選演出」という。また、
「確変の抽選演出」によって確率変動状態となる結果が
表示された場合には、その大当りを特に確変大当りとい
い、確率変動状態とならない結果が表示された場合に
は、その大当りを特に非確変大当りという。この実施の
形態の場合、確変の抽選演出としては、スロットマシン
のミニゲームが行なわれる抽選パターンを代表例とする
複数種類の抽選パターン(以下、確変抽選パターンとい
う)が用意されており、複数種類の抽選パターンのうち
から1つの種類の抽選パターンがランダムに選択されて
確変の抽選演出のために用いられる。
When the display state of the special symbol on the variable display device 8 becomes the reach state, the image starts to fluctuate due to an interesting and interesting display pattern.
Then, based on the display result at the time when the fluctuation of the image is completed, the player is notified whether or not the state is in the probability fluctuation state.
Hereinafter, the change of the image for notifying the player whether or not the state is in the probability change state is referred to as “probable change lottery effect”. Also,
If the result that results in a probability fluctuation state is displayed by the “probable lottery effect”, the big hit is called a probable variable hit, and if the result that does not result in a probability fluctuating state is displayed, the big hit is particularly non-probable. A big hit. In the case of this embodiment, a plurality of types of lottery patterns (hereinafter, referred to as “variable lottery patterns”), which are representative examples of a lottery pattern in which a slot machine mini-game is performed, are prepared as probable lottery effects. One of the lottery patterns is randomly selected from among the lottery patterns and is used for a probable lottery effect.

【0044】このような確変の抽選パターンにおいて
は、各抽選パターンでの抽選をする表示にさらに面白み
を持たせるための演出が行なわれる。このような演出
は、特別図柄のリーチ状態時において、確率変動状態が
発生するか否かの抽選の表示を演出するものであるた
め、以下、確変リーチ演出と呼ぶ。このような確変リー
チ演出としては、たとえば、後述するように、確率変動
状態となるか否かを示すための複数種類の識別情報(確
変判定図柄)を前記特別図柄とは別に可変表示させる表
示制御が行なわれる。確変リーチ演出の演出パターン
は、各抽選パターンについて複数種類用意されており、
その中からランダムに選択された演出パターンにより確
変リーチ演出が行なわれる。
In such a random lottery pattern, an effect is performed to make the display for performing the lottery in each lottery pattern more interesting. Such an effect is to produce a display of a lottery to determine whether or not a probability variation state occurs in a special symbol reach state, and is hereinafter referred to as a positive change reach effect. As such a stochastic reach effect, for example, as described later, a display control for variably displaying a plurality of types of identification information (stochastic judgment symbols) for indicating whether or not a probability fluctuation state is present, separately from the special symbol, Is performed. There are multiple types of production patterns for probable reach productions for each lottery pattern.
Probable change reach production is performed by the production pattern randomly selected from among them.

【0045】確変判定図柄の可変表示が行なわれる場合
には、その表示結果が、予め定められた特定の表示態様
(確変当り図柄)となり、かつ、前記特別図柄の表示結
果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄)とな
ったことを条件として、確変大当りが発生する。このよ
うな確変判定図柄の可変表示は、特別図柄がリーチ状態
になった場合に行なわれる。
When the variable display of the probable change determination symbol is performed, the display result is a predetermined specific display mode (probability change hit symbol), and the display result of the special symbol is a predetermined specific display. Is generated on condition that the display mode (big hit symbol) is reached. Such a variable display of the probability change determination symbol is performed when the special symbol is in the reach state.

【0046】このパチンコ遊技機1では、確変の抽選演
出を表示するための表示パターンが複数種類の中から選
択され、その選択された表示パターンによって確変の抽
選演出のための表示実行される。このため、大当りか否
かを報知するための特別図柄による演出と、確率変動状
態となるか否かを報知するための演出とが完全に分離独
立されて行なわれることになる。
In the pachinko gaming machine 1, a display pattern for displaying a probable lottery effect is selected from a plurality of types, and the display for the probable lottery effect is executed by the selected display pattern. For this reason, the effect by the special symbol for informing whether or not a big hit is made, and the effect for informing whether or not a probability fluctuation state is to be performed, are completely separated and independent.

【0047】この点において、たとえば、大当りの表示
結果が導出表示された際の大当り図柄の種類によって併
せて確率変動状態となるか否かが報知されるような従来
からよくあるタイプの遊技機とまったく異なり、遊技者
に対して大当りにする期待感と、確率変動状態に対する
期待感とを完全に独立して別の時期に抱かせることがで
きる。これにより、遊技者は、大当りとなった後におい
て改めて確率変動状態に対して期待を抱くようになる。
さらに、このパチンコ遊技機1では、確変の抽選演出用
の趣向に富んだ表示パターンが複数種類用意されている
ことから、確変の抽選演出に対して遊技者を飽きさせる
ことがなく、特別遊技状態となるか否かを示す結果が導
出される過程を遊技者が存分に楽しむことができる。
In this respect, for example, there is provided a conventional type of gaming machine in which it is notified whether or not a probability variation state is caused by the type of a big hit symbol when a big hit display result is derived and displayed. Completely different, it is possible to give the player an expectation to make a big hit and an expectation to the probability fluctuation state completely independently at different times. As a result, the player once again has an expectation for the probability fluctuation state after the big hit.
Further, in the pachinko gaming machine 1, since a plurality of types of display patterns rich in probable lottery effects are prepared, the player is not bored with the probable lottery effects, and a special game state is provided. The player can fully enjoy the process of deriving the result indicating whether or not the condition is satisfied.

【0048】確変の抽選演出によって確率変動状態とな
る結果が導出表示されると、大当りに基づく特定遊技状
態の終了後に確率変動状態となる。この確率変動状態
は、次回、大当りが発生するまで継続し、次回の大当り
が再度、確変大当りであった場合には、その2回目の確
変大当りに伴なう特定遊技状態の終了後に、再び確率変
動状態となる。
When the result of the probability variation state by the probability change lottery effect is derived and displayed, the probability variation state is set after the end of the specific game state based on the big hit. This probability fluctuation state continues until the next big hit occurs, and if the next big hit is again a probability change big hit, the probability change state is again set after the end of the specific game state accompanying the second probability change big hit. It becomes a fluctuation state.

【0049】したがって、確変大当りが連続する回数を
制限しない場合には、極めて長期間に亘って確率変動状
態に繰返し制御される場合があり、特別遊技状態により
遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうことになる。
Therefore, when the number of times the probability variable jackpot is not limited is limited, the probability variation state may be repeatedly controlled for an extremely long period of time, and the special game state may exaggerate the player's eagerness. Will be.

【0050】そこで、このパチンコ遊技機1の場合に
は、初回の確変大当りが発生した後、所定回、確変大当
りが連続すると、確変大当りが発生しないように制限が
かけられる。なお、このような制限をかけることを以下
においては、「リミッタの作動」と呼ぶ。また、初回の
確変大当りを初当りともいう。
Therefore, in the case of the pachinko gaming machine 1, if a certain-variable big hit continues for a predetermined number of times after the first certain-variable big hit occurs, a restriction is imposed so that a certain-variable big hit does not occur. Note that applying such a restriction is hereinafter referred to as “operation of a limiter”. In addition, the first probability change big hit is also called the first hit.

【0051】次に、パチンコ遊技機1の背面の構造につ
いて説明する。図2は、図1に示されたパチンコ遊技機
の一部内部構造を示す全体背面図である。
Next, the structure of the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine shown in FIG.

【0052】パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側に
は、機構板36が設けられている。この機構板36の上
部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉
が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチン
コ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
On the back side of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1, a mechanism plate 36 is provided. A ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and the pachinko balls are supplied to the ball tank 38 from above with the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball payout device through the guiding gutter 39.

【0053】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示領域9の表示制御を行なう可変表示制御ユニット
29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出制御
を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載され
た賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36
には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発
射する打球発射装置34と、スピー727および遊技効
果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送る
ためのランプ制御基板35が設けられている。
The mechanism board 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the display of the image display area 9 via the relay board 30 and a game control board 31 covered with a board case 32 and having a game control microcomputer mounted thereon. A relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31 and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for controlling payout of pachinko balls and the like are mounted. ing. Further, the mechanism plate 36
Is provided with a hitting ball firing device 34 for firing a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor, and a lamp control board 35 for sending signals to the speedy 727 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c. Have been.

【0054】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号は遊技制御基板31に送られ
る。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board 6 of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. As shown in FIG. 3, on the back surface of the game board 6, a winning ball set cover 40 for guiding a winning ball winning each winning port and a winning ball device along a predetermined winning path.
Is provided. The winning balls guided by the winning ball collecting cover 40 are supplied to a winning ball processing device (not shown) that processes one winning ball. The winning ball processing device is provided with a winning ball detection switch 99 (see FIG. 4), and a detection signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the game control board 31.

【0055】次に、始動用電動役物15と始動入賞スイ
ッチ17との配置状態を詳しく説明する。図4は、始動
用電動役物15と始動入賞スイッチ17との配置状態を
示す遊技盤6の縦断面図である。図4においては、図1
に示されたものの配置状態が(a)に示され、図1に示
されたもの以外の例の配置状態が(b),(c)に示さ
れている。
Next, the arrangement of the starting electric accessory 15 and the starting winning switch 17 will be described in detail. FIG. 4 is a longitudinal sectional view of the game board 6 showing the arrangement of the starting electric accessory 15 and the starting winning switch 17. In FIG. 4, FIG.
Are shown in (a), and arrangements of examples other than those shown in FIG. 1 are shown in (b) and (c).

【0056】図4の(a)を参照して、始動用電動役物
15の内部においては、始動用電動役物15内に進入し
た玉を遊技盤6の裏面側に誘導するための孔60aが形
成されている。そして、遊技盤6の裏面側には、孔60
aにより誘導された玉を下方向に流下させるための入賞
玉流下経路60bが設けられている。入賞玉流下経路6
0bの入側部(孔60aの開口部の近傍)には、スイッ
チを係止するためのスイッチ止め用爪110aが設けら
れている。始動入賞スイッチ17が、スイッチ止め用爪
110aに係止された態様で、入賞玉流下経路60bに
設けられている。
Referring to FIG. 4A, in the inside of the starting electric accessory 15, a hole 60a for guiding the ball which has entered the starting electric accessory 15 to the back side of the game board 6 is provided. Are formed. A hole 60 is provided on the back side of the game board 6.
A winning ball flow path 60b for causing the ball guided by a to flow downward is provided. Winning ball flow 6
On the entry side of Ob (near the opening of the hole 60a), a switch locking claw 110a for locking the switch is provided. The start winning switch 17 is provided on the winning ball flow-down path 60b in such a manner as to be engaged with the switch stopping claw 110a.

【0057】ここで、始動用電動役物15には、次のよ
うな態様で玉が進入する。始動用電動役物15が閉成状
態となっている状態の場合、玉が進入するルートとして
は、通過口14内を通って始動用電動役物15に進入す
るルートのみがある。一方、始動用電動役物15が拡開
状態となっている状態の場合、始動用電動役物15への
玉の進入ルートとしては、通過口14内を通って始動用
電動役物15に進入するルートと、通過口14内を通ら
ずに直接的に始動用電動役物15に進入するルートとが
ある。図4の(a)に示された構成の場合、始動用電動
役物15内に進入した玉は、通過口14内を通るルート
を経て進入した玉であるか、通過口14内を通らないル
ートを経て進入した玉であるかを問わず、一様に始動入
賞玉として始動入賞スイッチ17により検出される。
Here, the ball enters the starting electric accessory 15 in the following manner. When the starting electric accessory 15 is in the closed state, the only route for the ball to enter is the route that passes through the passage 14 and enters the starting electric accessory 15. On the other hand, when the starting electric accessory 15 is in an expanded state, the ball enters the starting electric accessory 15 through the passage 14 and enters the starting electric accessory 15. And a route that directly enters the starting electric accessory 15 without passing through the passage opening 14. In the case of the configuration shown in FIG. 4A, the ball that has entered the starting electric accessory 15 is a ball that has entered through a route that passes through the passage 14 or does not pass through the passage 14. Regardless of whether the ball has entered through the route, the start winning switch 17 uniformly detects the ball as a start winning ball.

【0058】次に、図4の(b)を参照して、その他の
配置例を説明する。この配置例では、通過口14内にお
ける玉を検出する位置に始動入賞スイッチ17が設けら
れている。そして、始動用電動役物15に入った入賞玉
を検出するための電動役物入賞スイッチ98が、スイッ
チ止め用爪110aに係止された態様で、入賞玉流下経
路60bに設けられている。
Next, another example of the arrangement will be described with reference to FIG. In this arrangement example, a start winning switch 17 is provided at a position in the passage opening 14 for detecting a ball. An electric bonus winning switch 98 for detecting a winning ball that has entered the starting electrical accessory 15 is provided on the winning ball flow-down path 60b in a state of being locked by the switch stopping claw 110a.

【0059】図4の(b)に示された構成の場合、通過
口14内を通った玉のみが始動入賞玉として始動入賞ス
イッチ17により検出される。そして、始動用電動役物
15に入った玉が電動役物入賞スイッチ98により検出
される。つまり、始動用電動役物15ではなく、通過口
14内における玉の通過が始動入賞として検出されるの
である。
In the case of the configuration shown in FIG. 4B, only the ball that has passed through the passage 14 is detected by the start winning switch 17 as the starting winning ball. The ball that has entered the starting electric accessory 15 is detected by the electric accessory winning switch 98. That is, the passage of the ball in the passage 14 instead of the starting electric accessory 15 is detected as a winning start.

【0060】具体的に、通過口14を通過して始動用電
動役物15に進入した玉は、始動入賞スイッチ17およ
び電動役物入賞スイッチ98の両方で検出され、始動入
賞スイッチ17の検出に基づいて始動入賞玉として処理
される。一方、通過口14を通過せずに始動用電動役物
15に進入した玉は、電動役物入賞スイッチ98のみに
より検出され、始動入賞玉以外の入賞玉として処理され
る。つまり、通過口14を通過した玉のみが始動入賞玉
として扱われる。この場合は、始動入賞スイッチ17が
始動入賞検出のために用いられ、電動役物入賞スイッチ
98が景品玉の払出用の玉検出のために用いられる。
Specifically, a ball that has passed through the passage 14 and entered the starting electric accessory 15 is detected by both the starting winning switch 17 and the electric accessory winning switch 98, and is detected by the starting winning switch 17. It is processed as a starting winning prize ball based on this. On the other hand, a ball that has entered the starting electric accessory 15 without passing through the passage 14 is detected only by the electric accessory winning switch 98 and is processed as a winning ball other than the starting winning ball. That is, only the ball that has passed through the passage opening 14 is treated as a winning winning ball. In this case, the start winning switch 17 is used for detecting a start winning, and the electric accessory winning switch 98 is used for detecting a prize ball payout ball.

【0061】次に、図4の(c)を参照して、その他の
配置例を説明する。この配置例では、図4の(b)の場
合と同様に、通過口14内における玉を検出する位置に
始動入賞スイッチ17が設けられている。一方、入賞玉
流下経路60bには、何らの入賞検出スイッチも設けら
れていない。
Next, another arrangement example will be described with reference to FIG. In this arrangement example, as in the case of FIG. 4B, a start winning switch 17 is provided at a position for detecting a ball in the passage 14. On the other hand, no winning detection switch is provided on the winning ball flow path 60b.

【0062】図4の(c)に示された構成の場合、通過
口14内を通った玉のみが始動入賞玉として始動入賞ス
イッチ17により検出される。そして、始動用電動役物
15に入った玉は、入賞玉流下経路60bにおいて検出
されない。つまり、始動用電動役物15ではなく、通過
口14内における玉の通過が始動入賞として検出される
のである。
In the case of the configuration shown in FIG. 4C, only the ball that has passed through the passage 14 is detected by the starting prize switch 17 as the starting prize ball. Then, the ball that has entered the starting electric accessory 15 is not detected in the winning ball flow path 60b. That is, the passage of the ball in the passage 14 instead of the starting electric accessory 15 is detected as a winning start.

【0063】具体的に、通過口14を通過して始動用電
動役物15に進入した玉は、始動入賞スイッチ17で検
出され、始動入賞玉として処理される。この玉は、入賞
玉流下経路60bよりもさらに流下方向下流側に設けら
れた入賞玉処理装置における入賞球検出スイッチ99に
よっても検出される。一方、通過口14を通過せずに始
動用電動役物15に進入した玉は、前述した入賞球検出
スイッチ99のみにより検出され、通常入賞玉として処
理される。つまり、入賞球検出スイッチ99により検出
された玉は、始動入賞スイッチ17で検出された記憶
(始動入賞スイッチ17での玉検出は、基本回路53に
より一時記憶される)があるか否かに応じて、始動入賞
であるか否かが判断され、通過口14を通過した玉のみ
が始動入賞玉として扱われる。
Specifically, the ball that has passed through the passage 14 and entered the starting electric accessory 15 is detected by the start winning switch 17 and is processed as a start winning ball. This ball is also detected by a prize ball detection switch 99 in a prize ball processing device provided further downstream in the flow direction than the prize ball flow path 60b. On the other hand, a ball that has entered the starting electric accessory 15 without passing through the passage 14 is detected only by the above-described winning ball detection switch 99 and is processed as a normal winning ball. In other words, the ball detected by the winning ball detection switch 99 depends on whether or not there is a memory detected by the starting winning switch 17 (the detection of the ball by the starting winning switch 17 is temporarily stored by the basic circuit 53). Then, it is determined whether or not it is a start winning prize, and only the ball that has passed through the passage 14 is treated as a start winning prize ball.

【0064】図1においては、パチンコ遊技機1におい
て図4の(a)に示された構成を採用した場合を説明し
たが、これに限らず、パチンコ遊技機1においては、図
4の(b)または(c)に示された構成を採用してもよ
い。
In FIG. 1, the case where the configuration shown in FIG. 4A is employed in the pachinko gaming machine 1 has been described. However, the present invention is not limited to this, and in the case of the pachinko gaming machine 1, FIG. ) Or (c).

【0065】次に、始動用電動役物15の周辺における
遊技盤6の裏面側の構成について説明する。図5は、図
4に示された始動用電動役物15の周辺における遊技盤
6の裏面側の構成を正面側からの視点で示した一部破断
正面図である。
Next, the structure of the back side of the game board 6 around the starting electric accessory 15 will be described. FIG. 5 is a partially cutaway front view showing the configuration of the back side of the game board 6 around the starting electric accessory 15 shown in FIG. 4 from the front side.

【0066】始動用電動役物15の可動片15a,15
bには、ソレノイド16によって軸長方向に動作させら
れることにより可動片15a,15bを開閉させる連結
部材16aが連結されている。そして、図4の(b)お
よび(c)の構成では、可動片15a,15bの上方側
の位置に始動入賞スイッチ17が設けられる。また、図
4の(a)に示された構成では、スイッチ止め用爪11
0aに係止された態様で、可動片15a,15bの下方
側に位置する入賞玉流下経路60bに始動入賞スイッチ
17が設けられる。また、図4の(b)に示された構成
では、スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、
電動役物入賞スイッチ98が設けられる。スイッチ止め
用爪110aの周囲には、スイッチ止め用爪110aに
係止されたスイッチを保護するためのスイッチカバー1
11aが設けられている。
The movable pieces 15a, 15 of the starting electric accessory 15
A connection member 16a that opens and closes the movable pieces 15a and 15b by being operated in the axial direction by the solenoid 16 is connected to b. In the configurations shown in FIGS. 4B and 4C, the start winning switch 17 is provided at a position above the movable pieces 15a and 15b. Further, in the configuration shown in FIG.
The start winning switch 17 is provided in the winning ball flow-down path 60b located below the movable pieces 15a and 15b in a state of being locked at 0a. Further, in the configuration shown in FIG. 4B, in a mode in which the
An electric accessory winning switch 98 is provided. A switch cover 1 is provided around the switch locking claw 110a to protect the switch locked by the switch locking claw 110a.
11a is provided.

【0067】次に、パチンコ遊技機1に適用可能なその
他の種類の始動入賞領域の構成について説明する。図1
および図4においては始動用電動役物15の上方に通過
口14を設けた例を説明したが、始動用電動役物15の
上方には、図6に示すように、通過口の代わりに、始動
入賞口90を設けてもよい。
Next, the configuration of another type of start winning area applicable to the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG.
4 and FIG. 4, the example in which the passage opening 14 is provided above the starting electric accessory 15 has been described. However, as shown in FIG. 6, instead of the passage opening, as shown in FIG. A start winning port 90 may be provided.

【0068】図6は、始動用電動役物15の上方に始動
入賞口90を設けたパチンコ遊技機の遊技領域の構成を
示す正面図である。この図6において、図1と共通する
部分については、共通の参照符号を付し、重複した説明
を繰返さない。
FIG. 6 is a front view showing the configuration of a game area of a pachinko gaming machine having a starting winning port 90 provided above the starting electric accessory 15. In FIG. 6, portions common to FIG. 1 are denoted by common reference numerals, and overlapping description will not be repeated.

【0069】図6の構成が、図1に示されたものと異な
るのは、始動用電動役物15の上方において、前述した
通過口14(図1等参照)の代わりに、始動入賞口90
を設けたことである。始動入賞口90は、入賞した玉を
始動入賞玉として扱うために、その玉を内部へ誘導する
ように構成されている。この場合、可動片15a,15
bが閉成状態となっている状態で打玉が始動用電動役物
15内に進入しないように、釘91aが配置されてい
る。このため、始動用電動役物15は、可動片15a,
15bが拡開状態とらない限り、玉が進入できない構成
にされている。
The configuration of FIG. 6 differs from that shown in FIG. 1 in that, instead of the above-described passage 14 (see FIG. 1 and the like) above the starting electric accessory 15, a starting winning port 90 is provided.
That is, The starting winning port 90 is configured to guide a winning ball into the inside in order to treat the winning ball as a starting winning ball. In this case, the movable pieces 15a, 15
The nail 91a is arranged so that the ball does not enter the starting electric accessory 15 in the state where b is in the closed state. For this reason, the starting electric accessory 15 includes the movable pieces 15a,
The ball is not allowed to enter unless 15b is in the expanded state.

【0070】次に、始動入賞口90を設けた場合におけ
る始動用電動役物15と始動入賞スイッチ17との配置
状態を詳しく説明する。
Next, a detailed description will be given of the arrangement of the starting electric accessory 15 and the starting winning switch 17 when the starting winning port 90 is provided.

【0071】図7は、始動入賞口90を設けた場合にお
ける始動用電動役物15と始動入賞スイッチ17との配
置状態を示す遊技盤6の縦断面図である。この図7にお
いて、前述した図4と共通する部分については、共通の
参照符号を付し、重複した説明を繰返さない。図7にお
いては、図6に示されたものの配置状態が(a)に示さ
れ、図6に示されたもの以外の例の配置状態が(b),
(c)に示されている。
FIG. 7 is a vertical sectional view of the game board 6 showing the arrangement of the starting electric accessory 15 and the starting winning switch 17 when the starting winning port 90 is provided. In FIG. 7, portions common to FIG. 4 described above are denoted by common reference numerals, and overlapping description will not be repeated. In FIG. 7, the arrangement state of the one shown in FIG. 6 is shown in (a), and the arrangement state of an example other than that shown in FIG.
It is shown in (c).

【0072】図7の(a)を参照して、始動入賞口90
の内部においては、始動入賞口90内に進入した玉を遊
技盤6の裏面側に誘導するための孔60cが形成されて
いる。そして、遊技盤6の裏面側には、孔60cにより
誘導された玉を下方向に流下させるための入賞玉流下経
路60dが設けられている。この入賞玉流下経路60d
は、前述した入賞玉流下経路60bに連結されている。
したがって、始動入賞口90内に進入した玉は、入賞玉
流下経路60dを経て入賞玉流下経路60bに流下す
る。入賞玉流下経路60dには、スイッチを係止するた
めのスイッチ止め用爪110b(図4に示されたスイッ
チ止め用爪100aと同様の構成のもの)が設けられて
いる。図7の(a)の場合は、入賞玉流下経路60dに
玉検出用のスイッチが設けられていない。そして、始動
入賞スイッチ17が、スイッチ止め用爪110aに係止
された態様で、入賞玉流下経路60bに設けられてい
る。
Referring to FIG. 7A, the starting winning port 90
The hole 60c for guiding the ball which entered the start winning opening 90 to the back side of the game board 6 is formed in the inside. On the back side of the game board 6, there is provided a winning ball flow path 60d for causing the ball guided by the hole 60c to flow downward. This winning ball flow down route 60d
Is connected to the winning ball flow-down route 60b described above.
Therefore, the ball that has entered the starting winning opening 90 flows down to the winning ball flow path 60b via the winning ball flow path 60d. A switch stopping claw 110b (having the same configuration as the switch stopping claw 100a shown in FIG. 4) for locking a switch is provided in the winning ball flow path 60d. In the case of FIG. 7A, a switch for detecting a ball is not provided in the winning ball flow-down path 60d. The start winning switch 17 is provided on the winning ball flow-down path 60b in such a manner that the start winning switch 17 is engaged with the switch stopping claw 110a.

【0073】図7の(a)に示された構成の場合、始動
入賞口90に入った玉と始動用電動役物15に入った玉
とのいずれもが、始動入賞スイッチ17により始動入賞
玉として検出され、始動入賞玉として扱われる。
In the case of the configuration shown in FIG. 7A, both the ball entering the start winning opening 90 and the ball entering the starting electric accessory 15 are activated by the start winning switch 17. And is treated as a starting winning ball.

【0074】次に、図7の(b)を参照して、その他の
配置例を説明する。この配置例では、始動入賞口90に
入った玉のみを始動入賞玉として検出するために、始動
入賞スイッチ17が、スイッチ止め用爪110bに係止
された態様で、入賞玉流下経路60dに設けられてい
る。そして、始動入賞口90に入った玉と始動用電動役
物15に入った玉との両方を検出するための電動役物入
賞スイッチ98が、スイッチ止め用爪110aに係止さ
れた態様で、入賞玉流下経路60bに設けられている。
また、この場合には、図7の(a)に示されたものと異
なり、始動入賞口90と始動用電動役物15との間に釘
が設けられていない。したがって、この場合には、図7
の(a)に示されたものと異なり、可動片15a,15
bが閉成状態でも始動用電動役物15に玉が進入し得
る。
Next, another arrangement example will be described with reference to FIG. In this arrangement example, in order to detect only the ball which has entered the starting winning opening 90 as a starting winning ball, the starting winning switch 17 is provided in the winning ball flowing-down path 60d in a state of being locked by the switch stopping claw 110b. Have been. Then, in a mode in which the electric bonus winning switch 98 for detecting both the ball that has entered the start winning opening 90 and the ball that has entered the starting electric accessory 15 is locked to the switch stopping claw 110a. The winning ball flow path 60b is provided.
Also, in this case, unlike the one shown in FIG. 7A, no nail is provided between the starting winning opening 90 and the starting electric accessory 15. Therefore, in this case, FIG.
(A) is different from that shown in FIG.
Even when b is in the closed state, the ball can enter the starting electric accessory 15.

【0075】図7の(b)に示された構成の場合、始動
入賞口90に入った玉のみが始動入賞玉として始動入賞
スイッチ17により検出される。そして、始動入賞口9
0に入った玉と始動用電動役物15に入った玉との両方
が電動役物入賞スイッチ98により検出される。つま
り、始動用電動役物15に入った玉は始動入賞玉として
扱われず、始動入賞口90に入った玉のみが始動入賞玉
として検出されるのである。
In the case of the configuration shown in FIG. 7B, only the ball entering the start winning port 90 is detected by the start winning switch 17 as the starting winning ball. And start winning prize 9
Both the ball that has entered 0 and the ball that has entered the starting electric accessory 15 are detected by the electric accessory winning switch 98. That is, the ball that has entered the starting electric accessory 15 is not treated as a winning winning ball, and only the ball that has entered the starting winning port 90 is detected as a winning winning ball.

【0076】具体的に、始動入賞口90に入った玉は、
始動入賞スイッチ17および電動役物入賞スイッチ98
の両方で検出され、始動入賞玉として処理される。一
方、始動用電動役物15に入った玉は、電動役物入賞ス
イッチ98のみにより検出され、始動入賞玉以外の入賞
玉として処理される。つまり、始動入賞口90に入った
玉のみが始動入賞玉として扱われる。この場合は、始動
入賞スイッチ17が始動入賞検出のために用いられ、電
動役物入賞スイッチ98が景品玉の払出用の玉検出のた
めに用いられる。
Specifically, the ball entering the starting winning port 90 is
Start winning switch 17 and electric accessory winning switch 98
And is processed as a starting winning ball. On the other hand, the ball that has entered the starting electric accessory 15 is detected only by the electric accessory winning switch 98 and is processed as a winning ball other than the starting winning ball. That is, only the ball that has entered the start winning port 90 is treated as a start winning ball. In this case, the start winning switch 17 is used for detecting a start winning, and the electric accessory winning switch 98 is used for detecting a prize ball payout ball.

【0077】次に、図7の(c)を参照して、その他の
配置例を説明する。この配置例では、図7の(b)の場
合と同様に、入賞玉流下経路60dに始動入賞スイッチ
17が設けられている。一方、入賞玉流下経路60bに
は、何らの入賞検出スイッチも設けられていない。ま
た、この場合には、図7の(a)に示されたものと異な
り、始動入賞口90と始動用電動役物15との間に釘が
設けられていない。したがって、この場合には、図7の
(a)に示されたものと異なり、可動片15a,15b
が閉成状態でも始動用電動役物15に玉が進入し得る。
Next, another arrangement example will be described with reference to FIG. In this arrangement example, as in the case of FIG. 7B, the start winning switch 17 is provided in the winning ball flow path 60d. On the other hand, no winning detection switch is provided on the winning ball flow path 60b. Also, in this case, unlike the one shown in FIG. 7A, no nail is provided between the starting winning opening 90 and the starting electric accessory 15. Therefore, in this case, unlike the one shown in FIG. 7A, the movable pieces 15a, 15b
The ball can enter the starting electric accessory 15 even when is closed.

【0078】図7の(c)に示された構成の場合、始動
入賞口90に入った玉のみが始動入賞玉として始動入賞
スイッチ17により検出される。そして、始動用電動役
物15に入った玉は、入賞玉流下経路60bでは検出さ
れない。
In the case of the configuration shown in FIG. 7C, only the ball that has entered the start winning port 90 is detected by the start winning switch 17 as the start winning ball. The ball that has entered the starting electric accessory 15 is not detected in the winning ball flow-down path 60b.

【0079】具体的に、始動入賞口90に入った玉は、
始動入賞スイッチ17で検出され、始動入賞玉として処
理される。この玉は、入賞玉流下経路60bよりもさら
に流下方向下流側に設けられた入賞玉処理装置における
入賞球検出スイッチ99によっても検出される。一方、
始動用電動役物15に入った玉は、前述した入賞球検出
スイッチ99のみにより検出され、通常入賞玉として処
理される。つまり、入賞球検出スイッチ99により検出
された玉は、始動入賞スイッチ17で検出された記憶
(始動入賞スイッチ17での玉検出は、基本回路53に
より一時記憶される)があるか否かに応じて、始動入賞
であるか否かが判断され、通過口14を通過した玉のみ
が始動入賞玉として扱われる。
Specifically, the ball entering the start winning port 90 is
It is detected by the start winning switch 17 and is processed as a start winning ball. This ball is also detected by a prize ball detection switch 99 in a prize ball processing device provided further downstream in the flow direction than the prize ball flow path 60b. on the other hand,
The ball that has entered the starting electric accessory 15 is detected only by the above-described winning ball detection switch 99, and is processed as a normal winning ball. In other words, the ball detected by the winning ball detection switch 99 depends on whether or not there is a memory detected by the starting winning switch 17 (the detection of the ball by the starting winning switch 17 is temporarily stored by the basic circuit 53). Then, it is determined whether or not it is a start winning prize, and only the ball that has passed through the passage 14 is treated as a start winning prize ball.

【0080】図6においては、パチンコ遊技機1におい
て図7の(a)に示された構成を採用した場合を説明し
たが、これに限らず、パチンコ遊技機1においては、図
7の(b)または(c)に示された構成を採用してもよ
い。
In FIG. 6, the case where the configuration shown in FIG. 7A is employed in the pachinko gaming machine 1 has been described. However, the present invention is not limited to this, and in the pachinko gaming machine 1, FIG. ) Or (c).

【0081】次に、図7に示された始動用電動役物15
の周辺における遊技盤6の裏面側の構成について説明す
る。図8は、図7に示された始動用電動役物15の周辺
における遊技盤6の裏面側の構成を正面側からの視点で
示した一部破断正面図である。この図8において、前述
した図5と共通する部分については、共通の参照符号を
付し、重複した説明を繰返さない。
Next, the starting electric accessory 15 shown in FIG.
The configuration of the back side of the game board 6 in the vicinity of will be described. FIG. 8 is a partially cutaway front view showing the configuration of the back side of the game board 6 in the vicinity of the starting electric accessory 15 shown in FIG. 7 as viewed from the front side. In FIG. 8, the same parts as those in FIG. 5 described above are denoted by the same reference numerals, and redundant description will not be repeated.

【0082】図7の(b)および(c)の構成では、ス
イッチ止め用爪110bに係止された態様で、可動片1
5a,15bの上方側の位置に始動入賞スイッチ17が
設けられる。また、図7の(a)に示された構成では、
スイッチ止め用爪110aに係止された態様で、可動片
15a,15bの下方側に位置する入賞玉流下経路60
bに始動入賞スイッチ17が設けられる。また、図7の
(b)に示された構成では、スイッチ止め用爪110a
に係止された態様で、電動役物入賞スイッチ98が設け
られる。スイッチ止め用爪110bの周囲には、スイッ
チ止め用爪110bに係止されたスイッチを保護するた
めのスイッチカバー111bが設けられている。
In the configurations shown in FIGS. 7B and 7C, the movable piece 1 is locked in the switch stopper 110b.
A start winning switch 17 is provided at a position above 5a, 15b. In the configuration shown in FIG. 7A,
The winning ball flow-down path 60 located below the movable pieces 15a and 15b in a state of being locked by the switch stopper claw 110a.
b is provided with a start winning switch 17. In the configuration shown in FIG. 7B, the switch stopping claw 110a
, An electric accessory winning switch 98 is provided. A switch cover 111b is provided around the switch locking claw 110b to protect the switch locked by the switch locking claw 110b.

【0083】図9は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図9には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
FIG. 9 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the game control board 31. FIG. 9 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a prize ball board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80 as control boards.

【0084】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
The prize ball board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the launch control board 91, and the display control board 8
The microcomputer 0 is equipped with a microcomputer and the like, and is provided with, for example, a CPU and an I / O port.

【0085】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉
切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28c
が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球
操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動す
る駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示
制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続さ
れる。音声制御基板70にはスピーカ27が接続され
る。
A ball payout device 97 and a card unit 50 are connected to the prize ball substrate 37. On the lamp control board 35, a game effect LED 28a, a prize ball lamp 51, a ball break lamp 52, and game effect lamps 28b, 28c
Is connected. The launch control board 91 is connected to an operation knob (ball hitting handle) 5 and a drive motor 94 for driving a ball hitting hammer (not shown). The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. The variable display device 8 (not shown) is connected to the display control board 80. The speaker 27 is connected to the audio control board 70.

【0086】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、ア
ドレスデコード回路67とが設けられている。
The game control board 31 includes a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a game control program, and a switch circuit 5.
8, a solenoid circuit 59, a lamp / LED circuit 60
, An information output circuit 64, an initial reset circuit 65, and an address decode circuit 67.

【0087】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定
期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM
54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰
返し実行する。
The basic circuit 53 is a microcomputer for game control, a ROM 54 for storing a game control program and the like, and a RAM 5 used as a work memory.
5. CP that performs control operation according to control program
U56, I / O port 57 included. The basic circuit 53 is reset periodically (for example, every 2 msec) and the ROM
The game control program stored in 54 is repeatedly executed from the beginning.

【0088】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
The initial reset circuit 65 is a circuit for resetting the basic circuit 53 when power is turned on. Basic circuit 53
Initializes the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65. The address decode circuit 67 is a circuit that decodes an address signal given from the basic circuit 53 and outputs a signal for selecting one of the I / O ports 57.

【0089】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動入賞スイッチ1
7、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、
および、入賞球検出スイッチ99が接続される。
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 includes a gate switch 12 and a start winning switch 1.
7, V count switch 22, count switch 23,
The winning ball detection switch 99 is connected.

【0090】また、図4の(b)および図7の(b)に
示されるように、電動役物入賞スイッチ98が設けられ
る場合には、スイッチ回路58に電動役物入賞スイッチ
98も接続される。
As shown in FIGS. 4 (b) and 7 (b), when an electric accessory winning switch 98 is provided, the electric accessory winning switch 98 is also connected to the switch circuit 58. You.

【0091】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に
使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する回路である。
The information output circuit 64 has a probability change information indicating that a probability variation has occurred and is in a probability variation state in accordance with data provided from the basic circuit 53, and indicates that a big hit has occurred and a specific game state has been established. This circuit outputs jackpot information and start winning information that indicates the occurrence of a start winning that is effectively used for the variable display of the image display area 9 among the starting wins to a host computer such as a hall management computer.

【0092】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
The solenoid circuit 59 is provided with the starting electric accessory 1.
5 is a circuit for driving a solenoid 16 for operating the movable piece 5 and a solenoid 21 for opening and closing the open / close plate 20 of the variable winning ball device 19 in accordance with a command from the basic circuit 53.

【0093】ランプ・LED回路60は、可変表示器
(普通図柄用可変表示器)10、装飾ランプ25、およ
び始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御する回路
である。
The lamp / LED circuit 60 is a circuit for controlling lighting and extinguishing of the variable display (variable display for ordinary symbols) 10, the decorative lamp 25, and the start storage display 18.

【0094】遊技制御基板31から賞球基板37、ラン
プ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基
板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信され
る。
A command as an example of command information is transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37, the lamp control board 35, the voice control board 70, and the display control board 80.

【0095】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
The commands transmitted from the game control board 31 to the prize ball board 37 include a command as command information on payout control of prize balls and a command as command information on payout control of ball lending (for example, ball lending prohibition). Command, ball lending prohibition release command, etc.).

【0096】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開
始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定
図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマ
ンド等がある。この表示制御コマンドは1バイトデータ
からなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バ
イトデータから構成されている。MODEデータは変動
開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別
を示すデータであり、EXTデータはMODEデータに
より示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容
を具体的に指定するデータである。
The command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is a display control command.
Among the display control commands, the commands relating to the special symbol include a change start command for starting the change of the variable display device 8, a fixed symbol designating command for specifying a fixed symbol (scheduled stop symbol), and a symbol for specifying the end of the change. There is a confirmation command and the like. This display control command is composed of two sets of 2-byte data of MODE data consisting of 1 byte data and EXT data. The MODE data is data indicating a command type such as a change start command or a fixed symbol designating command, and the EXT data is data for specifically specifying a specific display control content among the command types indicated by the MODE data.

【0097】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御
基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ
制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が
行なわれる。
The basic circuit 53 outputs a predetermined lamp control command to the lamp control board 35 based on the occurrence of a big hit or a winning. In the lamp control board 35, lighting control of the electric decorative component based on the lamp control command is performed.

【0098】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
The basic circuit 53 outputs a predetermined voice control command to the voice control board 70 based on the occurrence of a big hit or a winning. The voice control board 70 controls to output a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the voice control command.

【0099】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動入賞スイッチ17の検出信号、Vカウ
ントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の
検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための
賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37で
は、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置
を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行な
う。
The basic circuit 53 includes a winning ball detection switch 99.
The prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls is output to the prize ball substrate 37 based on the detection signal of the start winning switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. I do. The prize ball substrate 37 controls the ball payout device based on the outputted prize ball signal to perform control for paying out a predetermined number of prize balls.

【0100】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
More specifically, for the winning prize winning in the winning prize port of the variable prize ball device 19, for example, 15 prize balls are paid out per winning prize ball, and for the winning prize winning in the starting winning prize port 14, for example. Is controlled such that, for example, six prize balls are paid out per one winning prize ball, and, for example, ten prize balls are paid out per one prize ball with respect to the other prize balls winning in the prize port 24.

【0101】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、遊技制御基板31は、次のような制御動作
を行なう。前述した図4の(a),(c)のような構成
の場合は、始動入賞スイッチ17、Vカウントスイッチ
22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力
されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用
いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞
球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入
賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、
その入力以前に始動入賞スイッチ17からの検出信号が
あったかどうかを払出個数決定用データを参照すること
によって判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞
球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するため
の賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ
99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウ
ントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検
出信号があった場合には、遊技制御基板31は「15」
の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があっ
た場合において、それ以前に始動入賞スイッチ17,V
スイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検
出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板
31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球
指令信号を賞球基板37に出力する。
In order to control the payout of the three types of prize balls, the game control board 31 performs the following control operation. In the case of the configuration shown in FIGS. 4A and 4C described above, when a detection signal from the start winning switch 17, the V count switch 22, or the count switch 23 is input, the detection signal is converted to the prize ball. As payout number determination data used in determining the number of payouts, the payout number of payout balls corresponding to the switch is temporarily stored internally. After that, if the detection signal from the winning ball detection switch 99 is input,
It is determined whether or not there is a detection signal from the start winning switch 17 before the input by referring to the payout number determination data. If there is, the game control board 31 gives the prize ball board 37 a "6" prize. A prize ball command signal for instructing the number of balls to be paid out is output. On the other hand, if there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and if there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 is set to “15”.
Is output to the prize ball substrate 37.
Further, when there is a detection signal from the winning ball detection switch 99, the starting winning switch 17, V
When the detection signal is not input from either the switch 22 or the count switch 23, the game control board 31 sends a prize ball command signal for instructing the payout number of “10” to the prize ball board 37. Output.

【0102】また、前述した図4の(b)の構成の場合
は、始動入賞スイッチ17の代わりに電動役物入賞スイ
ッチ98が景品玉の払出の制御のために用いられる。つ
まり、電動役物入賞スイッチ98により検出された玉に
対する払出個数は、その玉が始動入賞スイッチ17によ
り検出された始動入賞玉であるか始動入賞スイッチ17
により検出されなかった入賞玉であるかを問わず、6個
に定められている。これにより、電動役物入賞スイッチ
98からの検出信号が入力されると、遊技制御基板31
は、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる6
個の払出個数決定用データとして、一時的に内部に記憶
する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号
が入力されれば、その入力以前に電動役物入賞スイッチ
98からの検出信号があったかどうかを払出個数決定用
データを参照することによって判断し、あった場合には
遊技制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個
数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。
In the case of the configuration shown in FIG. 4B, an electric accessory winning switch 98 is used in place of the start winning switch 17 for controlling the payout of prize balls. In other words, the number of payouts for the ball detected by the electric bonus winning switch 98 depends on whether the ball is a start winning ball detected by the start winning switch 17 or not.
The number is determined to be six regardless of whether or not the winning prize ball is detected. Thereby, when the detection signal from the electric accessory winning switch 98 is input, the game control board 31
Is used to determine the number of prize balls to be paid out.
It is temporarily stored internally as the data for determining the number of pieces to be paid out. Thereafter, when a detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined whether or not there is a detection signal from the electric accessory winning switch 98 before the input by referring to the payout number determination data. In this case, the game control board 31 outputs a prize ball command signal for instructing the prize ball board 37 to pay out the number of prize balls of “6”.

【0103】なお、前述した図7の(a),(b),
(c)における景品玉の払出しについては、図7の
(a)が図4の(a)と同様に行なわれ、図7の(b)
が図4の(b)と同様に行なわれ、図7の(c)が図4
の(c)と同様に行なわれる。
It should be noted that FIGS. 7 (a), (b),
Regarding the payout of the prize ball in (c), (a) of FIG. 7 is performed in the same manner as (a) of FIG. 4, and (b) of FIG.
Is performed in the same manner as in FIG. 4B, and FIG.
(C).

【0104】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
The winning ball number signal sent from the game control board 31 to the winning ball board 37 is received by a payout control microcomputer (not shown) provided on the winning ball board 37. The payout control microcomputer is a ball payout device 9.
7 is controlled to pay out the number of winning balls specified by the winning ball number signal.

【0105】図10は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
INT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入
力されると表示制御用CPU101が割込動作状態とな
って表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM
102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関する
データが複数種類記憶されている。
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 for realizing image display. Display control CP incorporating RAM 101a
U101 operates according to the program stored in the control data ROM 102, and performs display control when an INT signal (also referred to as a strobe signal or an interrupt signal) is input from the game control board 31 via the input buffer 105a in the input buffer circuit 105. CPU 101 enters the interrupt operation state and captures command data for display control. Then, display control of an image displayed on the CRT 82 is performed in accordance with the taken-in display control command data. Control data ROM
A plurality of types of data 102 are stored in the display pattern 102 for a display pattern for a random change lottery effect.

【0106】具体的には、表示制御用CPU101は、
表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
Specifically, the display control CPU 101
A command corresponding to the display control command data is given to the VDP 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. Then, the VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is R
The signals are converted into (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals), converted into analog signals by the D / A conversion circuit 104, and output to the CRT.

【0107】なお、図10には、VDP103をリセッ
トするためのリセット回路83、VDP103に動作ク
ロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画
像データを格納するキャラクタROM86、および表示
制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105
も示されている。キャラクタROM86に格納される使
用頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に
表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記
号等からなる画像などである。
FIG. 10 shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and display control command data. Input buffer circuit 105 for input
Are also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the CRT 82.

【0108】表示制御用CPU101は、後述する表示
制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決めら
れている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御
を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景
やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御
用CPU101が独自に制御する。
The display control CPU 101 is a RAM 101 for storing display control command data to be described later.
When a display control command is received from the game control board 31, control for moving and displaying a predetermined background or character on the screen in each variation pattern is performed. Note that the background and the character are also switched at a predetermined timing, and these are also independently controlled by the display control CPU 101.

【0109】また、表示制御基板80側において表示制
御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えれている。このような
構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31
に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
The input buffer circuit 105 to which the display control command is input on the display control board 80 side allows the signal transmission only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80, but the display control board 80 side Irreversible input means that does not transmit a signal from the game control board 31 to the game control board 31 side. As an input buffer 105a constituting the input buffer circuit 105, for example, a general-purpose CMO
Two chips of 74HC244, which is an S-IC, are used.
A low level (GND level) is always applied to the enable terminal of the input buffer 105a. According to such a configuration, the game control board 31
Can be reliably eliminated. Therefore, the game control board 31 from the display control board 80 side.
There is no room for the signal to be transmitted to the side, and even if the transmission path of the display control command is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side.
For this reason, one-way communication of signals between the game control board 31 and the display control board 80 is ensured, and an invalid signal (data) is input to the game control board 31 via the transmission path of the display control command, and the illegal control is performed. It is possible to reliably prevent an illegal act of performing a control operation. Further, since the irreversible input means is constituted by a buffer IC circuit, it is possible to relatively easily prevent the input of illegal information to the game control means.
Note that another circuit element such as an individual transistor may be provided as the irreversible input means.

【0110】また、遊技制御基板31側において表示制
御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
Similarly, the output buffer circuit 63 to which the display control command is output on the game control board 31 side allows signal transmission only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80. This is an irreversible output interface that does not transmit signals from the 80 side to the game control board 31 side. Therefore,
There is no room for a signal to be transmitted from the display control board 80 to the game control board 31. Even if an unauthorized modification is added to the transmission path of the display control command, the signal output by the unauthorized modification is transmitted to the game control board 31 side. There is no.

【0111】図11は、遊技制御基板31側の基本回路
53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図
である。図11には、C_RND1、C_RND_K、
C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R、C
_RND_RCH、およびC_RND2の8種類のラン
ダムカウンタが示されている。
FIG. 11 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit 53 on the game control board 31 for game control. FIG. 11 shows C_RND1, C_RND_K,
C_RND_L, C_RND_C, C_RND_R, C
_RND_RCH and eight types of random counters C_RND2 are shown.

【0112】C_RND1は、始動記憶がある場合にそ
の始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当り
とするか否かを決定するために用いられるランダムカウ
ンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎
(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、
0から加算更新されてその上限である293まで加算更
新された後再度0から加算更新されるこのランダムカウ
ンタの抽出値が予め定められた大当り判定値(特別図柄
判定値ともいう)となった場合に、大当りを発生させる
ことが事前決定される。
C_RND1 is a random counter used to determine whether or not the result of variable display of a special symbol based on the starting memory when a starting memory is present is a big hit. This random counter is incremented and updated by one every timer interrupt (specifically, every 0.002 seconds).
When the extracted value of this random counter, which is added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 293, and added and updated again from 0, becomes a predetermined jackpot determination value (also referred to as a special symbol determination value) In addition, it is predetermined to generate a jackpot.

【0113】C_RND_Kは、大当りを確変とするか
否かを決定するために用いられる確変決定用のランダム
カウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込
毎すなわち0.002秒毎に0と1とに交互に更新され
る。たとえば、確変決定用のランダムカウンタの抽出値
が1の場合には非確変とすることが決定され、抽出値が
0の場合には確変とすることが決定される。
C_RND_K is a random counter for determining a probability change, which is used to determine whether or not a jackpot is determined to be a probability change. This random counter is alternately updated to 0 and 1 every timer interrupt, that is, every 0.002 seconds. For example, when the extracted value of the random counter for determining the probability change is 1, it is determined to be non-probable, and when the extracted value is 0, it is determined to be probable.

【0114】C_RND_L、C_RND_C、C_R
ND_Rは、画像表示領域9に最終的に停止表示される
停止図柄(確定図柄)の種類を決定するために用いられ
るランダムカウンタである。
C_RND_L, C_RND_C, C_R
ND_R is a random counter used to determine the type of stop symbol (fixed symbol) that is finally stopped and displayed in the image display area 9.

【0115】C_RND_Lは左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である14まで加算されると再
度0から加算される。C_RND_Lは、タイマ割込毎
すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。なお、表
示結果がはずれとなるリーチ状態を表示する場合には、
このC_RND_Lによって左図柄と右図柄とが決定さ
れることにより、リーチ図柄が定められる。
C_RND_L is for determining the left symbol, and is 0.
, And when it is added up to its upper limit of 14, it is added again from 0. C_RND_L is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 0.002 seconds. When displaying the reach state where the display result is out of order,
The left symbol and the right symbol are determined by the C_RND_L, thereby determining the reach symbol.

【0116】C_RND_Cは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算されると再度0から加算される。C_RND
_Cは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、およ
び、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。
C_RND_C is a random counter for determining a medium symbol, and is incremented from 0 to 1 as its upper limit.
When it is added to 4, it is added again from 0. C_RND
_C is incremented by one for each timer interrupt, that is, for every 0.002 seconds, and for every remaining time for interrupt processing.

【0117】C_RND_Rは、右図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。C_RND
_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1ずつ加
算される。
C_RND_R is a random counter for determining a right symbol, and is added from 0 to 1 which is the upper limit.
After adding up to 4, it is added up again from 0. C_RND
_R is incremented by one for each carry of C_RND_C described above.

【0118】C_RND_RCHおよびC_RND_N
Rは、変動パターンを決定するために用いられる変動パ
ターン振分用のランダムカウンタである。特に、C_R
ND_RCHはリーチ状態を表示する場合に用いられる
ランダムカウンタであり、C_RND_NRはリーチ状
態を表示しない場合に用いられるランダムカウンタであ
る。リーチ状態の表示の必要性の有無に応じて、C_R
ND_RCHおよびC_RND_NRのうちいずれか一
方のカウンタ値が抽出されてその値に基づいて変動パタ
ーンが定められ、その定められた変動パターンを特定可
能な変動パターンデータを含む変動開始コマンドが遊技
制御基板31から表示制御基板80へ出力される。C_
RND_RCHの0〜7の各値に対応する変動パターン
データを指定するEXTデータと、C_RND_RCH
の0〜2の各値に対応する変動パターンデータを指定す
るEXTデータとは、基本回路53内に記憶されてい
る。
C_RND_RCH and C_RND_N
R is a random counter for distributing the fluctuation pattern used to determine the fluctuation pattern. In particular, C_R
ND_RCH is a random counter used when displaying a reach state, and C_RND_NR is a random counter used when not displaying a reach state. Depending on the necessity of indicating the reach status, C_R
One of the counter values of ND_RCH and C_RND_NR is extracted, a variation pattern is determined based on the value, and a variation start command including variation pattern data capable of specifying the defined variation pattern is sent from the game control board 31. Output to the display control board 80. C_
EXT data designating fluctuation pattern data corresponding to each value of 0 to 7 of RND_RCH, and C_RND_RCH
The EXT data designating the variation pattern data corresponding to each value of 0 to 2 is stored in the basic circuit 53.

【0119】C_RND_RCHは0から加算されてそ
の上限である7まで加算された後再度0から加算され
る。また、C_RND_NRは0から加算されてその上
限である2まで加算された後再度0から加算される。C
_RND_RCHおよびC_RND_NRは、前述した
タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処
理余り時間毎に1ずつ加算される。
C_RND_RCH is added from 0, added to its upper limit of 7, and then added from 0 again. In addition, C_RND_NR is added from 0, added to its upper limit of 2, and then added again from 0. C
_RND_RCH and C_RND_NR are incremented by one every time the timer is interrupted, that is, every 0.002 seconds, and every remaining time of the interrupt processing.

【0120】C_RND2は、普通図柄を当りとするか
否か決定するために用いられる普通図柄当り決定用のラ
ンダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイ
マ割込毎すなわち0.002秒毎に3から加算されてそ
の上限である13まで加算された後再度3から加算され
る。たとえば、このランダムカウンタの抽出値が予め定
められた普通当り判定値と一致した場合に、普通図柄の
表示結果を当りとすることが決定され、抽出値が普通当
り判定値と一致しない場合には普通図柄の表示結果をは
ずれとすることが決定される。
C_RND2 is a random counter for determining a normal symbol hit, which is used to determine whether or not a normal symbol is a hit. This random counter is incremented from 3 every timer interrupt, that is, every 0.002 seconds, incremented up to its upper limit of 13, and then incremented again from 3. For example, if the extracted value of the random counter matches a predetermined normal hit determination value, it is determined that the display result of the normal symbol is a hit, and if the extracted value does not match the normal hit determination value, It is determined that the display result of the normal symbol is out of order.

【0121】図12は、始動記憶がある場合にその始動
記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとする
か否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 12 is a flowchart for explaining a processing procedure for determining whether or not a result of variable display of a special symbol based on the start memory when a start memory is present is a big hit.

【0122】始動入賞があれば、C_RND1のカウン
ト値が抽出される。C_RND1の抽出値は特別図柄判
定用バンクに格納される。ここで、特別図柄判定用バン
クは、始動入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出
値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、
基本回路53のRAM55の作業領域に設けられてい
る。始動入賞は最大4つまで記憶されるため、特別図柄
判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つの記憶領域
を有するシフトレジスタにより構成されている。特別図
柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点
で、特別図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始
動入賞に対応するC_RND1の抽出値のデータが記憶
されて行く。
If there is a winning start, the count value of C_RND1 is extracted. The extracted value of C_RND1 is stored in the special symbol determination bank. Here, the special symbol determination bank refers to a storage area for temporarily storing data of the extracted value of C_RND1 extracted according to the starting winning,
It is provided in a work area of the RAM 55 of the basic circuit 53. Since up to four start winning prizes are stored, the special symbol determination bank is constituted by a shift register having four storage areas of bank 0 to bank 3. In the special symbol determination bank, at the time when the start winning is detected, the data of the extracted value of C_RND1 corresponding to the starting winning is stored in the order of the special symbol determining banks 0, 1, 2, and 3.

【0123】具体的に、始動入賞に応じたC_RND1
の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミン
グでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始
動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶
されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバン
ク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか
否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済
むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、
バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンク
ずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのよう
な大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行される
ことにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行な
われるのである。
More specifically, C_RND1 corresponding to the start winning prize
The extracted values at the oldest timing are stored in the special symbol determination bank 0, and the extracted values are stored in the order of banks 1, 2, 3 according to the winning start. Go. The extracted value stored in the bank 0 among the special symbol determination banks 0 to 3 is used for determining whether or not to generate a big hit. When the determination of bank 0 is completed, the stored data of bank 0 is cleared,
The stored data of the banks 1, 2, and 3 are shifted toward the bank 0 one by one. By repeatedly executing such a jackpot determination and data shift, the jackpot determination according to the start winning memory is performed.

【0124】また、始動入賞が検出されるのと同時にC
_RND_Lのカウント値も抽出され、その抽出値は左
図柄判定用バンクに格納される。左図柄判定用バンクに
ついても特別図柄判定用バンクと同様に基本回路53の
RAM55の作業領域に設けられており、左図柄判定用
バンク0〜左図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を有
するシフトレジスタにより構成されている。そして、左
図柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時
点で、左図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始
動入賞に対応するC_RND_Lの抽出値のデータが記
憶されて行く。
Also, at the same time when the start winning is detected, C
The count value of _RND_L is also extracted, and the extracted value is stored in the left symbol determination bank. The left symbol determination bank is also provided in the work area of the RAM 55 of the basic circuit 53 in the same manner as the special symbol determination bank, and has four storage areas of the left symbol determination bank 0 to the left symbol determination bank 3. It consists of a register. Then, in the left symbol determination bank, when the start winning is detected, the data of the extracted value of C_RND_L corresponding to the start winning is stored in the order of the left symbol determination banks 0, 1, 2, and 3. go.

【0125】なお、始動入賞があれば、さらに確変決定
用のランダムカウンタC_RND_Kのカウント値が抽
出され、特別図柄判定用バンクと左図柄判定用バンクの
抽出値に対応づけられて所定の記憶領域に記憶される。
If there is a winning start, the count value of the random counter C_RND_K for determining a probability change is further extracted, and is associated with the extracted values of the special symbol determination bank and the left symbol determination bank in a predetermined storage area. It is memorized.

【0126】次に、特別図柄判定用バンクに格納された
抽出値を判定するための大当り判定用の特別図柄判定値
が設定される。ここで、高確率時(確率変動状態)でな
い通常時(通常遊技状態)においては、特別図柄判定値
として「7」が設定される。一方、高確率時では、特別
図柄判定値として「7」,「11」,「79」の3つが
設定される。
Next, a special symbol determination value for a big hit determination for determining the extracted value stored in the special symbol determination bank is set. Here, in a normal state (normal game state) which is not a high probability state (probability change state), “7” is set as a special symbol determination value. On the other hand, at the time of high probability, three special symbol determination values of “7”, “11”, and “79” are set.

【0127】次に、設定された特別図柄判定値と抽出値
とが比較され、通常時では、抽出値が「7」のときには
大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれ
とすることが決定される。一方、高確率時では、抽出値
が「7」,「11」,「79」のうちのいずれかのとき
には大当りとすることが決定され、それ以外の時にはは
ずれとすることが決定される。
Next, the set special symbol determination value and the extracted value are compared, and in a normal case, it is determined that a big hit is made when the extracted value is "7", and it is determined to be a loss at other times. It is determined. On the other hand, at the time of high probability, it is determined to be a big hit when the extracted value is any of “7”, “11”, and “79”, and it is determined to be a miss at other times.

【0128】大当りとすることが決定された場合には、
左図柄判定用バンクに格納されているC_RND_Lの
値が参照され、ゾロ目で停止させる大当り図柄がその抽
出値に基づいて決定される。一方、はずれとすることが
決定された場合には、C_RND_C、C_RND_R
の値が抽出され、それらの抽出値と左図柄判定用バンク
に格納されているC_RND_Lとに基づいて画像表示
領域9に最終的に停止させるはずれ図柄が決定される。
ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄
であった場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」が
加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
When it is determined that a big hit is to be made,
The value of C_RND_L stored in the left symbol determination bank is referred to, and the big hit symbol to be stopped at the slot is determined based on the extracted value. On the other hand, if it is determined to be out, C_RND_C, C_RND_R
Are extracted, and a lost symbol to be finally stopped in the image display area 9 is determined based on the extracted value and C_RND_L stored in the left symbol determination bank.
Here, in the case where the determined loss symbol is accidentally the symbol of the Zoro pattern, “1” is added to the extracted value of C_RND_C, and the symbol is forcibly determined to be a loss symbol.

【0129】図12を用いて説明した以上の処理は、特
別図柄の可変表示を開始させる前に事前に行なわれる。
The processing described above with reference to FIG. 12 is performed in advance before starting the variable display of the special symbol.

【0130】次に、大当り判定値および普通当り判定値
に関し、確率変動状態(高確率時)と、通常状態(低確
率時)とを対比して説明する。図13は、前述した図4
の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機(すなわ
ち、図1に示されたパチンコ遊技機1)に適用される大
当り判定値および普通当り判定値を表形式で示す図であ
る。
Next, the big hit judgment value and the normal hit judgment value will be described by comparing the probability fluctuation state (at a high probability) with the normal state (at a low probability). FIG. 13 corresponds to FIG.
FIG. 3 is a table showing a jackpot determination value and a normal hit determination value applied to a pachinko gaming machine having the configuration shown in FIG. 1A (that is, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1).

【0131】図13を参照して、図4の(a)に示され
た構成を含むパチンコ遊技機の場合の大当り判定値およ
び普通当り判定値は、次のように設定されている。大当
り判定値は、低確率時が7、高確率時が7,11,79
に設定されている。普通当り判定値は、低確率時が3,
7,11、高確率時が3,4,5,6,7,8,9,1
0,11,12に設定されている。また、前述した図7
の(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機の場合の
大当り判定値および普通当り判定値も、図13に示され
るような設定がなされている。
Referring to FIG. 13, the big hit determination value and the normal hit determination value in the case of the pachinko game machine including the configuration shown in FIG. 4A are set as follows. The jackpot determination value is 7, when the probability is low, and 7, 11, 79 when the probability is high.
Is set to The normal hit judgment value is 3 when the probability is low.
7, 11, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 1 at high probability
0, 11, and 12 are set. In addition, FIG.
The large hit determination value and the normal hit determination value in the case of the pachinko gaming machine including the configuration shown in FIG. 13A are also set as shown in FIG.

【0132】また、図1に示されたパチンコ遊技機1に
適用される大当り判定値および普通当り判定値は、次の
ように設定してもよい。図14は、前述した図4の
(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機(すなわ
ち、図1に示されたパチンコ遊技機1)に適用される大
当り判定値および普通当り判定値のその他の例を表形式
で示す図である。
Further, the big hit judgment value and the normal hit judgment value applied to the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 may be set as follows. FIG. 14 is a diagram showing a jackpot determination value and a normal hit determination value applied to a pachinko gaming machine including the configuration shown in FIG. 4A described above (that is, the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1). FIG. 6 is a diagram showing an example of the above in a table format.

【0133】図14を参照して、図4の(a)に示され
た構成を含むパチンコ遊技機の場合の大当り判定値およ
び普通当り判定値は、次のように設定されてもよい。大
当り判定値は、低確率時が7、高確率時が7,11,3
1,49,79,91,113,127,179,22
3に設定されている。普通当り判定値は、低確率時およ
び高確率時で変更なく、3,7,11に設定されてい
る。つまり、この図14の設定の場合には、確率変動状
態が生じても、前述したような普通図柄の当り確率の向
上制御は行なわれない。また、前述した図7の(a)に
示された構成を含むパチンコ遊技機の場合の大当り判定
値および普通当り判定値も、図14に示されるような設
定がなされている。
Referring to FIG. 14, the big hit determination value and the normal hit determination value in the case of the pachinko game machine having the configuration shown in FIG. 4A may be set as follows. The jackpot determination value is 7, when the probability is low, and 7, 11, 3 when the probability is high.
1,49,79,91,113,127,179,22
3 is set. The normal hit determination value is set to 3, 7, and 11 without change at the time of low probability and at the time of high probability. That is, in the case of the setting of FIG. 14, even if the probability fluctuation state occurs, the control for improving the hit probability of the ordinary symbol as described above is not performed. Further, the big hit determination value and the normal hit determination value in the case of the pachinko gaming machine including the configuration shown in FIG. 7A are set as shown in FIG.

【0134】次に、図4の(b)、図4の(c)、図7
の(b)、または、図7の(c)に示された構成を含む
パチンコ遊技機に適用される大当り判定値および普通当
り判定値について説明する。図15は、前述した図4の
(b)、図4の(c)、図7の(b)、または、図7の
(c)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用され
る大当り判定値および普通当り判定値の例を表形式で示
す図である。
Next, FIG. 4B, FIG. 4C and FIG.
(B) or the big hit determination value and the normal hit determination value applied to the pachinko gaming machine having the configuration shown in FIG. 7 (c) will be described. FIG. 15 shows a jackpot applied to a pachinko game machine including the configuration shown in FIG. 4 (b), FIG. 4 (c), FIG. 7 (b), or FIG. 7 (c). It is a figure which shows the example of a determination value and a normal hit determination value in a table form.

【0135】図15を参照して、これらの場合の大当り
判定値および普通当り判定値は、次のように設定されて
いる。大当り判定値は、低確率時が7、高確率時が7,
11,17,31,49,79,91,113,12
7,179,223に設定されている。普通当り判定値
は、低確率時が3,7,11、高確率時が3,4,5,
6,7,8,9,10,11,12に設定されている。
このように、この図15の設定の場合には、高確率時に
おける大当り発生確率が、図13および図14の場合よ
りも高く設定されている。また、図15の設定の場合に
は、高確率時における普通図柄の当り発生確率が、図1
4の場合よりも高く、図13の場合と同じに設定されて
いる。
Referring to FIG. 15, the big hit judgment value and the normal hit judgment value in these cases are set as follows. The jackpot judgment value is 7 for low probability, 7 for high probability,
11, 17, 31, 49, 79, 91, 113, 12
7, 179 and 223 are set. The normal hit determination values are 3, 7, 11 for low probability and 3, 4, 5, for high probability.
6, 7, 8, 9, 10, 11, and 12 are set.
As described above, in the case of the setting of FIG. 15, the jackpot occurrence probability at the time of the high probability is set higher than the cases of FIGS. Further, in the case of the setting of FIG. 15, the probability of occurrence of a normal symbol at the time of high probability is shown in FIG.
4 is set higher than in the case of FIG.

【0136】次に、普通図柄に関連する制御について、
確率変動状態と、通常状態とを対比して説明する。図1
6は、前述した図4の(a)〜(c),図7の(a)〜
(c)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用され
る普通図柄に関連する制御内容を示すタイミングチャー
トである。
Next, regarding the control related to the ordinary symbols,
A description will be given of a comparison between the probability variation state and the normal state. FIG.
6 are the above-mentioned FIGS. 4A to 4C and FIG.
It is a timing chart which shows the control content related to the normal symbol applied to the pachinko gaming machine including the configuration shown in (c).

【0137】図16においては、確率変動状態(図中、
特図確変)の制御状態(ONが確率変動状態、OFFが
通常状態)、ゲートスイッチ12による普通図柄の始動
検出(図中、普図始動検出)状態(ONが検出状態、O
FFが非検出状態)、普通図柄の変動状態(ONが変動
状態、OFFが停止状態)、および、ソレノイド16
(図中、普電役ソレノイド)の動作状態(ONが始動用
電動役物15の拡開状態、OFFが閉成状態)が時間経
過に伴って示されている。
In FIG. 16, the probability fluctuation state (in the figure,
Control state (special change of special figure) (ON is probability fluctuation state, OFF is normal state), normal symbol start detection by gate switch 12 (in the figure, normal figure start detection) state (ON is detection state, O
FF is not detected), normal symbol fluctuating state (ON is fluctuating state, OFF is stopped state), and solenoid 16
In the figure, the operating state of the electric-power combination solenoid (ON is the expanded state of the starting electric accessory 15 and OFF is the closed state) is shown over time.

【0138】図16を参照して、通常状態においては、
普通図柄の始動検出が行なわれたことに応じて、普通図
柄の通常変動表示が開始される。この通常変動表示は、
29.1秒間の変動時間経過後、停止される。通常変動
表示の停止表示結果において当りが生じた場合には、始
動用電動役物15が0.2秒間だけ拡開状態に制御され
る。また、確率変動状態においては、普通図柄の始動検
出が行なわれたことに応じて、普通図柄の短縮変動表示
が開始される。この短縮変動表示は、5.1秒間の変動
時間経過後、停止される。短縮変動表示の停止表示結果
において当りが生じた場合には、始動用電動役物15
が、1回につき1.4秒間で、連続的に2回拡開状態に
制御される。
Referring to FIG. 16, in the normal state,
In response to the detection of the start of the ordinary symbol, the normal variation display of the ordinary symbol is started. This normal fluctuation display,
29.1 Stop after a lapse of 1 second. When a hit occurs in the stop display result of the normal fluctuation display, the starting electric accessory 15 is controlled to be in the expanded state for 0.2 seconds. In addition, in the probability fluctuation state, in response to the detection of the start of the ordinary symbol, the shortened variation display of the ordinary symbol is started. This shortened fluctuation display is stopped after the fluctuation time of 5.1 seconds elapses. If a hit occurs in the stop display result of the shortened fluctuation display, the starting electric accessory 15
, Is controlled to be continuously expanded twice for 1.4 seconds at a time.

【0139】次に、図4の(a),図7の(a)に示さ
れた構成を含むパチンコ遊技機に適用される普通図柄に
関連する制御について、確率変動状態と、通常状態とを
対比して説明する。図17は、図4の(a),図7の
(a)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用され
る普通図柄に関連する制御内容を示すタイミングチャー
トである。
Next, regarding the control related to the ordinary symbols applied to the pachinko gaming machine including the configuration shown in FIG. 4A and FIG. 7A, the probability variation state and the normal state are described. This will be described in contrast. FIG. 17 is a timing chart showing the control contents related to the ordinary symbols applied to the pachinko gaming machine including the configuration shown in FIGS. 4 (a) and 7 (a).

【0140】図17においては、図16と同様のパラメ
ータが時間経過に伴って示されている。
In FIG. 17, the same parameters as those in FIG. 16 are shown over time.

【0141】図17を参照して、この場合には、通常状
態においても、確率変動状態においても、同様に、普通
図柄の始動検出が行なわれたことに応じて、前述したよ
うな29.1秒間の通常変動表示が行なわれ、普通図柄
の停止表示結果において当りが生じた場合には、始動用
電動役物15が0.2秒間だけ拡開状態に制御される。
つまり、この場合には、普通図柄の短縮変動制御が実行
されないのである。
Referring to FIG. 17, in this case, in the normal state as well as in the probability fluctuation state, similarly, in response to the detection of the start of the ordinary symbol being performed, 29.1 as described above is performed. The normal fluctuation display for a second is performed, and when a hit occurs in the stop display result of the normal symbol, the starting electric accessory 15 is controlled to be in the expanded state for 0.2 seconds.
That is, in this case, the normal symbol shortening variation control is not executed.

【0142】次に、図4、図7、図13〜図17に示さ
れた構成および制御により得られる効果を説明する。
Next, effects obtained by the configurations and controls shown in FIGS. 4, 7, and 13 to 17 will be described.

【0143】まず、図4の(a)または図7の(a)の
構成において、図13の判定値を用いて図16の制御を
行なう場合について説明する。この場合には、高確率時
において、比較的大当り発生確率が低いが、その反面、
始動用電動役物15の作動率(開きやすさ)が向上し、
特別図柄の作動率(変動表示されやすさ)が向上して賞
球払出率(賞球の払出されやすさ)が向上する。
First, in the configuration of FIG. 4A or FIG. 7A, the case where the control of FIG. 16 is performed using the determination value of FIG. 13 will be described. In this case, at the time of high probability, the probability of occurrence of a big hit is relatively low, but on the other hand,
The actuation rate (easiness of opening) of the starting electric accessory 15 is improved,
The operation rate of the special symbol (easiness of fluctuation display) is improved, and the prize ball payout rate (easiness of prize ball payout) is improved.

【0144】次に、図4の(a)または図7の(a)の
構成において、図14の判定値を用いて図17の制御を
行なう場合について説明する。この場合には、始動用電
動役物15の作動率が高確率時と低確率時とで変化せ
ず、特別図柄の作動率および賞球払出率が高確率時と低
確率時とで変化しないが、その反面、高確率時において
大当り発生確率が大幅に高くなる。
Next, the case where the control shown in FIG. 17 is performed using the determination values shown in FIG. 14 in the configuration shown in FIG. 4A or FIG. 7A will be described. In this case, the activation rate of the starting electric accessory 15 does not change between the high probability and the low probability, and the activation rate and the prize ball payout rate of the special symbol do not change between the high probability and the low probability. However, on the other hand, the probability of occurrence of a big hit is greatly increased at the time of high probability.

【0145】次に、図4の(b)、図4の(c)、図7
の(b)、または、図7の(c)の構成において、図1
5の判定値を用いて図16の制御を行なう場合について
説明する。この場合には、高確率時において、大当り発
生確率が大幅に高くなり、かつ、始動用電動役物15の
作動率も大幅に高くなる。ただし、その反面、始動入賞
のしやすさが始動用電動役物15の開閉状況に関連せず
一定であるため、特別図柄の作動率が高確率時と低確率
時とで変化しない。
Next, FIG. 4 (b), FIG. 4 (c), FIG.
(B) or (c) of FIG.
The case where the control of FIG. 16 is performed using the determination value of 5 will be described. In this case, at the time of a high probability, the probability of occurrence of a big hit is significantly increased, and the operation rate of the starting electric accessory 15 is significantly increased. However, on the other hand, the easiness of winning a prize is constant irrespective of the opening / closing state of the starting electric accessory 15, so that the activation rate of the special symbol does not change between the high probability and the low probability.

【0146】以上のように、図4、図7、図13〜図1
7に示された構成および制御を前述したように組合せて
用いれば、図4または図7に示されたような構成におい
て、スイッチ以外の構造はそのままで、始動入賞スイッ
チ17の設置位置の変更、電動役物入賞スイッチ98の
設置,非設置の変更を適宜行なうことにより、前述した
ように低確率時および高確率時における大当り発生確
率、始動用電動役物15の作動率等の制御内容の設定を
変更することができる。言い換えると、低確率時および
高確率時における大当り発生確率、始動用電動役物15
の作動率等の制御内容の設定変更をする場合に、遊技機
の構造に変更を加えることなく、スイッチの設置変更に
より対応することができる。
As described above, FIG. 4, FIG. 7, FIG.
If the configuration and the control shown in FIG. 7 are used in combination as described above, in the configuration as shown in FIG. 4 or FIG. By appropriately changing the installation and non-installation of the electric accessory winning switch 98, the control contents such as the probability of occurrence of a big hit and the operation rate of the electric accessory 15 for starting at the time of low probability and high probability are set as described above. Can be changed. In other words, the jackpot occurrence probability at the time of low probability and at the time of high probability, the starting electric accessory 15
When the setting of the control content such as the operation rate of the game machine is changed, it is possible to cope with the change of the setting of the switch without changing the structure of the gaming machine.

【0147】次に、基本回路53により実行される処理
の一部をフローチャートを参照して説明する。
Next, a part of the processing executed by the basic circuit 53 will be described with reference to a flowchart.

【0148】図18は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチ
ャートである。図18においては、(a)に遊技制御メ
イン処理が示され、(b)に割り込み処理が示されてい
る。
FIG. 18 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the basic circuit 53. In FIG. 18, (a) shows the game control main process, and (b) shows the interrupt process.

【0149】図18の(a)を参照して、遊技制御メイ
ン処理においては、まず、スタックポインタの指定アド
レスをセットするためのスタックセット処理が行なわれ
る(S1)。次いで、初期化処理が行なわれる(S
2)。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれて
いるか判定され、エラーが含まれている場合には、RA
M55を初期化することおよび各種フラグの初期設定な
どの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述
する割り込み処理を実行するタイミングを規定するタイ
マ割り込み時間(たとえば0.002秒)をCPU56
に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等に
よるリセット後の最初の割り込み処理の実行タイミング
規定のための計時が開始される。
Referring to FIG. 18A, in the game control main process, first, a stack set process for setting a designated address of a stack pointer is performed (S1). Next, an initialization process is performed (S
2). In the initialization process, it is determined whether or not the RAM 55 contains an error.
Processing such as initializing M55 and initial setting of various flags is performed. Further, in the initialization processing, the CPU 56 sets a timer interrupt time (for example, 0.002 seconds) that defines the timing of executing an interrupt processing described later.
Is performed. As a result, clocking for defining the execution timing of the first interrupt process after resetting due to power-on or the like is started.

【0150】次に、停止図柄を決定する等のための表示
用乱数更新処理が行なわれる(S3)。このパチンコ遊
技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別
図柄の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウンタ
値)に基づいて決定される。このS3では、そのように
停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表
示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され
続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合に
は、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの
実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了
すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開さ
れる。
Next, a display random number updating process for determining a stop symbol or the like is performed (S3). In the pachinko gaming machine 1, a special symbol stop symbol in the variable display of the variable display device 8 is determined based on a random number (counter value of a random counter). In S3, the display random number for determining such a stop symbol is updated. The display random number update process continues to be repeatedly executed by an infinite loop. However, when an interrupt process described later is started, the display random number update process is temporarily stopped at a running position in a program constituting the display random number update process. When the interrupt processing is completed, the execution is resumed from the position of the paused program.

【0151】次に、図18の(b)を参照して、割り込
み処理は、CPU56により管理されるタイマ割り込み
用のタイマの計時値が設定値(S2またはS13で設定
されるタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始さ
れる。
Next, referring to FIG. 18B, the interrupt processing is performed when the time value of the timer for the timer interrupt managed by the CPU 56 is changed to the set value (the timer interrupt time set in S2 or S13). Execution is started every time.

【0152】割り込み処理においては、まず、ランプ制
御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED
点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行
なわれるとともに、情報出力回路64を介してホール管
理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情
報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行な
われる(S4)。次に、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断をし、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエ
ラー処理が行なわれる(S5)。次に、遊技制御に用い
られる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更
新する判定用乱数更新処理が行なわれる(S6)。
In the interrupt processing, first, sound generation or LED is output to the lamp control board 35 and the sound control board 70.
A process for transmitting a predetermined command for lighting control is performed, and a data output process for transmitting data such as big hit information, start information, and probability variation information to the hall management computer via the information output circuit 64. Is performed (S4). Next, various abnormalities are diagnosed by a self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1,
If necessary, error processing for generating an alarm is performed according to the result (S5). Next, a judgment random number updating process for updating each random counter indicating various judgment random numbers used in the game control is performed (S6).

【0153】次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる
(S7)。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理
のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選
択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグ
の値は、遊技状態に応じて各処理中において更新され
る。次に、普通図柄プロセス処理が行なわれる(S
8)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLED
による普通図柄用可変表示器10を所定の順序で制御す
るための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理
が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。
Next, a special symbol process is performed (S7). In the special symbol process process, one of a plurality of types of processes is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Next, a normal symbol process is performed (S
8). 7-segment LED in normal design process
A corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the normal symbol variable display 10 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0154】次に、ゲートスイッチ12、始動入賞スイ
ッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ
23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対
する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行
なわれる(S9)。始動入賞スイッチ17により始動入
賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、
始動記憶処理が実行される。具体的には、始動入賞スイ
ッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミン
グで大当り決定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽
出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出
値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。前述
したように始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バン
ク0〜バンク3の4つ構成されており、この4つのバン
クによって最大4つの始動記憶を可能にしている。よっ
て、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶が
ある場合には、その始動入賞が無効とされる。
Next, the state of the gate switch 12, the start winning switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the like are input, and a switch process is performed to determine whether or not there is a win for each winning opening or the variable winning ball device. Is performed (S9). If a start winning switch is detected by the start winning switch 17, in this switch process,
A start storage process is performed. More specifically, when a start winning is detected by the start winning switch 17, a counter value of a random counter for determining a big hit is extracted at that timing, and the extracted value is stored in a special symbol determination bank for starting storage. You. Thus, the starting memory is stored. As described above, there are four special symbol determination banks for start-up storage, namely, bank 0 to bank 3, and these four banks enable a maximum of four start-up storages. Therefore, if there is a memory in all banks when the start winning is detected, the starting winning is invalidated.

【0155】次に、S3と同様の表示用乱数更新処理が
行なわれる(S10)。次に、賞球基板37との間の入
賞球信号処理が行なわれる(S11)。すなわち、基本
回路53は、賞球基板37より賞球数要求信号が入力さ
れると、賞球基板37に対して出力すべき賞球コマンド
(賞球数指定信号)を選択する。次に、選択した賞球コ
マンドを出力するための賞球コマンド出力処理が行なわ
れる(S12)。賞球基板37は、この賞球数指定信号
に基づいて玉払出装置97を駆動制御する。
Next, a display random number updating process similar to S3 is performed (S10). Next, winning ball signal processing with the winning ball substrate 37 is performed (S11). That is, when the award ball number request signal is input from the award ball substrate 37, the basic circuit 53 selects a award ball command (award ball number designation signal) to be output to the award ball substrate 37. Next, a prize ball command output process for outputting the selected prize ball command is performed (S12). The prize ball substrate 37 drives and controls the ball payout device 97 based on the prize ball number designation signal.

【0156】次に、タイマ割り込み時間設定処理が行な
われる(S13)。S13においては、前述したような
タイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をS2の
場合と同様に設定する処理が実行される。S13の後、
この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込
み処理の終了時にS13によってタイマ割り込み時間が
設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定す
るための計時が開始されることとなる。したがって、割
り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時
間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するご
とに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込
み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラム
の実行が、一時停止していた位置から再開される。
Next, a timer interrupt time setting process is performed (S13). In S13, a process of setting the timer interrupt time (for example, 0.002 seconds) as described above in the same manner as in S2 is executed. After S13
This interrupt processing ends. As a result, at the end of this interrupt processing, the timer interrupt time is set in S13, and the time measurement for defining the execution timing of the next interrupt processing is started. Therefore, the time for the timer interrupt is measured each time the interrupt processing ends, and thereafter, the interrupt processing is executed every time the timer interrupt time elapses. When the interrupt processing is completed, the execution of the above-described main processing program is resumed from the temporarily stopped position.

【0157】図19は特別図柄プロセス処理を説明する
ためのフローチャートである。特別図柄プロセス処理
は、図18の(b)のS7で実行される処理である。こ
の特別図柄プロセス処理においては、特別図柄プロセス
フラグの値に応じてS300〜S308のうちのいずれ
かの処理が実行された後、S309の表示制御データ処
理が実行される。特別図柄プロセス処理が実行されるこ
とにより、特別図柄の変動が制御されるとともに、大当
り状態における制御が行なわれる。ここで、特別図柄プ
ロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際
に実行するプロセスを指定するフラグをいう。
FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol processing. The special symbol process process is a process executed in S7 of FIG. In this special symbol process, after any one of S300 to S308 is executed according to the value of the special symbol process flag, the display control data process of S309 is executed. By executing the special symbol process processing, the fluctuation of the special symbol is controlled, and the control in the big hit state is performed. Here, the special symbol process flag refers to a flag that designates a process to be executed when variable display of each special symbol is executed.

【0158】図19には、特別図柄プロセスフラグ値が
各ステップS300〜S308の左肩にPF1〜PF8
として示されている。特別図柄の可変表示動作は、複数
のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグ
のデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御
される。
In FIG. 19, the special symbol process flag value is displayed on the left shoulder of each of steps S300 to S308 by PF1 to PF8.
It is shown as The special symbol variable display operation is divided into a plurality of processes, and is controlled to a state corresponding to the process specified by the data of the special symbol process flag.

【0159】特別図柄変動待ち処理(S300)は、始
動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定
し、始動入賞がない場合には客待ちのための待機用の画
面であるデモンストレーション画面(デモ画面)を表示
させるための指令情報を設定し、始動入賞がある場合に
は特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理
に移行可能とする処理である。詳細については、図20
を用いて後述する。
In the special symbol change waiting process (S300), it is determined whether or not there is a starting prize (whether or not there is a starting memory). If there is no starting prize, a waiting screen for waiting for a customer is displayed. This is a process in which command information for displaying a certain demonstration screen (demo screen) is set, and when there is a start winning, the special symbol process flag is updated and the process can shift to the special symbol determination process. See FIG. 20 for details.
Will be described later.

【0160】特別図柄判定処理(S301)は、始動記
憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなど
を事前決定する処理である。詳細については、図21を
用いて後述する。
The special symbol determination process (S301) is a process of extracting data related to the starting memory and preliminarily determining whether or not to make a big hit. Details will be described later with reference to FIG.

【0161】図柄変動設定処理(S302)は、停止図
柄や変動パターンを設定する処理である。詳細について
は図22を用いて後述する。
The symbol variation setting process (S302) is a process for setting a stop symbol and a variation pattern. Details will be described later with reference to FIG.

【0162】図柄確定設定処理(S303)は、可変表
示を終了させる(特別図柄の変動を終了させる)ための
図柄確定コマンドを表示制御基板80に対して出力する
処理である。詳細については図24を用いて後述する。
The symbol determination setting process (S303) is a process of outputting a symbol determination command for terminating the variable display (ending the change of the special symbol) to the display control board 80. Details will be described later with reference to FIG.

【0163】大当り開始処理(S304)は、1ラウン
ド目を開始させるためのコマンドを表示制御基板80に
対して出力する処理である。詳細については、図25を
用いて後述する。
The big hit start process (S304) is a process for outputting a command for starting the first round to the display control board 80. Details will be described later with reference to FIG.

【0164】大当り中処理(S305)は、2ラウンド
目以降を開始させるためのコマンドを表示制御基板80
に対して出力する処理である。詳細については、図26
を用いて後述する。
In the big hit processing (S305), a command for starting the second round and thereafter is displayed on the display control board 80.
This is the process of outputting to. See FIG. 26 for details.
Will be described later.

【0165】大当り終了処理(S306)は、大当り状
態を終了させる際に実行される処理である。詳細につい
ては、図27を用いて後述する。
The big hit end processing (S306) is a processing executed when the big hit state is ended. Details will be described later with reference to FIG.

【0166】確変設定処理(S308)は、確変の抽選
演出結果が確変であった場合には、その大当りに基づい
た特定遊技状態の終了後に確率変動状態に制御するため
の処理である。詳細については、図28を用いて後述す
る。
The probability change setting process (S308) is a process for controlling the probability variation state after the end of the specific game state based on the big hit, when the probability change lottery effect result is the probability change. Details will be described later with reference to FIG.

【0167】表示制御データ処理(S309)は、上記
各種処理(S300〜S308)において設定された表
示制御用のコマンドデータを表示制御基板80へ出力す
る処理である。この表示制御データ処理(S309)に
ついては、特別図柄プロセスフラグの値如何にかかわら
ず、特別図柄プロセス処理が実行された際には常に実行
される。表示制御データ処理の詳細については、図29
を用いて後述する。
The display control data process (S309) is a process of outputting the display control command data set in the various processes (S300 to S308) to the display control board 80. This display control data processing (S309) is always executed when the special symbol process is executed, regardless of the value of the special symbol process flag. For details of the display control data processing, see FIG.
Will be described later.

【0168】図20は、特別図柄変動待ち処理を説明す
るためのフローチャートである。特別図柄変動待ち処理
においては、まず、入賞(始動記憶)があるか否かが判
断される(SB1)。入賞(始動記憶)が存在しない場
合には、所定時間が経過したか否かが判断される(SB
2)。前回、デモ画面の切換表示をしてから所定時間が
経過していない場合には、特別図柄プロセスフラグが更
新されることなく処理が終了する。一方、所定時間が経
過している場合には、デモ画面の切換がなされる(SB
3)。具体的には、デモ画面を切換えるための表示制御
コマンドが設定される。このパチンコ遊技機1では、所
定時間が経過した後に始動記憶が存在せず特別図柄を変
動させることのできない状態が所定時間以上継続した場
合には、画像表示領域9に所定のデモ画面が表示され
る。このデモ画面としては、図29を用いて後述するよ
うに画面1と画面2の2種類が用意されており、始動記
憶が存在しない状態が継続する限り、所定時間が経過す
る毎に後に両画面に交互に切換えられる。その後、始動
記憶が存在する状態となれば、SB1でYESの判断が
なされ、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄判定処
理を実行できる値「2」に更新され(SB4)、処理が
終了する。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the special symbol change waiting process. In the special symbol change waiting process, first, it is determined whether or not there is a winning (starting memory) (SB1). If there is no winning (starting memory), it is determined whether a predetermined time has elapsed (SB)
2). If the predetermined time has not elapsed since the last time the demo screen was switched and displayed, the process ends without updating the special symbol process flag. On the other hand, when the predetermined time has elapsed, the demonstration screen is switched (SB
3). Specifically, a display control command for switching the demonstration screen is set. In this pachinko gaming machine 1, when a state in which the starting symbol does not exist and the special symbol cannot be changed continues for a predetermined time after the predetermined time has elapsed, a predetermined demonstration screen is displayed in the image display area 9. You. As the demonstration screen, two types of screens 1 and 2 are prepared as will be described later with reference to FIG. 29. As long as the state where the start memory is not present continues, each time a predetermined time elapses, both screens are displayed later. Are alternately switched. Thereafter, if the starting memory is present, a determination of YES is made in SB1, the value of the special symbol process flag is updated to a value “2” at which the special symbol determination process can be executed (SB4), and the process ends.

【0169】なお、SB3で設定された表示制御コマン
ドは、特別図柄変動待ち処理の終了後に移行する表示制
御データ処理(S307)において表示制御基板80へ
出力される。
The display control command set in SB3 is output to the display control board 80 in the display control data processing (S307) which is shifted after the special symbol change waiting processing.

【0170】図21は、特別図柄判定処理を説明するた
めのフローチャートである。特別図柄判定処理において
は、まず、確率変動フラグがオンされているか、すなわ
ち、パチンコ遊技機1が高確率状態に制御されている最
中であるか否かが判断される(SA1)。高確率状態に
制御されている場合には、高確率時すなわち確変状態に
ある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データ
としてセットする処理を行なわれる(SA3)。前述し
た図13の設定例の場合、確変状態にある場合の特別図
柄判定値(大当り判定値)データとは、具体的には、
「7」,「11」,「79」である。
FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol determination processing. In the special symbol determination process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is turned on, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is being controlled to the high probability state (SA1). If the state is controlled to the high probability state, a process of setting the special symbol determination value data at the time of the high probability, that is, the state of the probable change state as the big hit determination data is performed (SA3). In the case of the setting example of FIG. 13 described above, the special symbol determination value (big hit determination value) data in the case of the probable change state is, specifically,
“7”, “11”, and “79”.

【0171】一方、高確率状態に制御されていない場合
には、低確率時すなわち高確率状態にない通常時の特別
図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットす
る処理が行なわれる(SA2)。前述した図13の設定
例の場合、通常時の特別図柄判定値データとは、具体的
には「7」である。
On the other hand, when the state is not controlled to the high probability state, a process of setting the special symbol determination value data at the time of low probability, that is, the normal state not in the high probability state, as the big hit determination data is performed (SA2). In the case of the setting example of FIG. 13 described above, the special symbol determination value data at the normal time is specifically “7”.

【0172】SA2またはSA3の後、大当りフラグを
クリアする処理が行なわれる(SA4)。これにより、
前回の大当り状態の記憶がクリアされる。次に、特別図
柄判定用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が、S
A2またはSA3でセットした特別図柄判定値データと
一致するか否かが判断される(SA5)。SA5におい
て、高確率時特別図柄判定値データにより判定がなされ
る場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選択された
1つの特別図柄判定値データを用いて1回の判定が行な
われる。高確率時特別図柄判定値データを構成する複数
の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いられる順序
が予め定められており、最初の順番の特別図柄判定値か
ら順にSA5での判断に用いられる。SA5での判断に
用いられる特別図柄判定値が、後述するSA7の処理に
より順次更新されて行くことにより、高確率時特別図柄
判定値データのすべてについての判定が行なわれる。
After SA2 or SA3, the big hit flag is cleared (SA4). This allows
The memory of the previous big hit state is cleared. Next, the random number for big hit determination stored in the special symbol determination bank 0 is S
It is determined whether or not it matches the special symbol determination value data set in A2 or SA3 (SA5). In SA5, when the determination is made based on the high probability special symbol determination value data, one determination is performed using one selected special symbol determination value data from the plurality of special symbol determination values. The order of the plurality of special symbol determination values constituting the special symbol determination value data at the time of high probability is determined in advance in the order used for determination, and is used for the determination in SA5 in order from the special symbol determination value in the first order. . The special symbol determination value used for the determination in SA5 is sequentially updated by the processing of SA7 described later, so that the determination of all the high probability special symbol determination value data is performed.

【0173】SA5により特別図柄判定用バンク0のC
_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると
判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後
述するSA6に進む。一方、SA5により特別図柄判定
用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定
値ではないと判断された場合は、次の順序の特別図柄判
定値のデータをSA5での判定に用いられる特別図柄判
定値として設定する処理がなされる(SA7)。ここ
で、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時特別
図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の他に
判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低確率
時特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定
されている場合には、SA7において、常に判定終了コ
ードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値デー
タがSA5での判定のために設定されている場合にSA
5で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなされ
た後には、SA7において、判定終了コードが設定され
る。
According to SA5, C in special symbol determination bank 0
If it is determined that the stored data of _RND1 matches the special symbol determination value, it is to generate a big hit, and the process proceeds to SA6 described later. On the other hand, if SA5 determines that the data stored in C_RND1 of the special symbol determination bank 0 is not a special symbol determination value, the special symbol determination value data in the following order is used for the special symbol determination used in the determination in SA5. A process of setting as a value is performed (SA7). Here, each of the low probability special symbol determination value data and the high probability special symbol determination value data includes data called a determination end code in addition to the special symbol determination value. When the low probability special symbol determination value data is set for the determination in SA5, a determination end code is always set in SA7. On the other hand, if the high probability special symbol determination value data is set for the determination in SA5, the SA
After the determination using the special symbol determination value in the last order is made in step 5, a determination end code is set in SA7.

【0174】SA7の後、SA7で設定された特別図柄
判定値のデータが判定終了コードであるか否かの判断が
なされる(SA8)。ここで判定終了コードではないと
判断された場合には、SA7により設定された次の特別
図柄判定値を用いて大当りの判定を行なうため、SA5
に戻る。これにより、高確率時の場合には、複数の特別
図柄判定値による大当りの判定が繰返し行なわれる。
After SA7, it is determined whether or not the data of the special symbol determination value set in SA7 is a determination end code (SA8). If it is determined that the code is not the determination end code, the jackpot is determined using the next special symbol determination value set in SA7.
Return to Thereby, in the case of the high probability, the determination of the big hit based on the plurality of special symbol determination values is repeatedly performed.

【0175】SA5により特別図柄判定用バンク0のC
_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると
判断された場合は、大当りを発生させるため、大当りフ
ラグを設定する処理がなされる(SA6)。次にリーチ
フラグを設定する処理がなされる(SA11)。ここで
リーチフラグとは、リーチ状態が表示される場合に設定
されるフラグをいう。このリーチフラグの設定により、
最終的な表示結果が導出表示される前には、リーチ状態
が表示される。
According to SA5, C of special symbol determination bank 0
When it is determined that the stored data of _RND1 matches the special symbol determination value, a process of setting a big hit flag is performed to generate a big hit (SA6). Next, a process of setting a reach flag is performed (SA11). Here, the reach flag is a flag set when the reach state is displayed. By setting this reach flag,
Before the final display result is derived and displayed, the reach state is displayed.

【0176】SA8により判定終了コードであると判断
された場合には、特別図柄判定値を用いた大当りの判定
がすべて終了し、はずれにすることが決定される。この
場合には、はずれの表示結果を導出表示する前にリーチ
状態が表示されるか否かが判定される。
If it is determined in SA8 that the code is the determination end code, all the jackpot determinations using the special symbol determination value are completed, and it is determined to be a loss. In this case, it is determined whether or not the reach state is displayed before deriving and displaying the out-of-display result.

【0177】C_RND_Lのカウンタ値と、C_RN
D_Rのカウンタ値とが抽出され、それらのカウンタ値
に基づいて、リーチ状態が表示されるか否かが判定され
る(SA10)。たとえば、両カウンタの抽出値が一致
する場合には、リーチ状態が表示されると判定され、両
カウンタの抽出値が一致しない場合には、リーチ状態が
表示されないと判定される。そして、リーチ状態が表示
されると判定された場合には、リーチフラグが設定され
る(SA11)。
The counter value of C_RND_L and C_RN
The counter value of D_R is extracted, and it is determined whether or not the reach state is displayed based on those counter values (SA10). For example, when the extracted values of both counters match, it is determined that the reach state is displayed, and when the extracted values of both counters do not match, it is determined that the reach state is not displayed. When it is determined that the reach state is displayed, the reach flag is set (SA11).

【0178】SA11でリーチフラグが設定された後、
またはSA10でNOと判断された後、特別図柄プロセ
スフラグの値が図柄変動処理に移行できる値に更新され
(SA12)、処理が終了する。
After the reach flag is set in SA11,
Alternatively, after NO is determined in SA10, the value of the special symbol process flag is updated to a value that allows the process to shift to the symbol variation process (SA12), and the process ends.

【0179】図22は図柄変動設定処理を説明するため
のフローチャートである。この図柄変動設定処理におい
ては、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断
される(SC1)。出力タイマは、特別図柄の変動パタ
ーン(可変表示期間等)を指定するコマンドデータが出
力データ格納領域にセットされた後に、後述するSC7
においてセットされる。出力タイマが設定されていない
場合には、リーチフラグが設定されているか否かが判断
される。リーチフラグは前記SA11で設定される。リ
ーチフラグが設定されていると判断された場合には、リ
ーチ変動動作用ランダムカウンタC_RND_RCHの
値が抽出され(SC3)、リーチフラグが設定されてい
ないと判断された場合にはノーマル変動振分用ランダム
カウンタC_RND_NRの値が抽出される(SC
4)。その後、SC3またはSC4のいずれかで抽出さ
れたランダムカウンタの値に基づいて、変動パターンが
設定される(SC5)。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the symbol variation setting process. In the symbol variation setting process, first, it is determined whether or not the output timer has been set (SC1). After the command data designating the fluctuation pattern of the special symbol (variable display period or the like) is set in the output data storage area, the output timer sets an SC7 described later.
Is set. If the output timer has not been set, it is determined whether the reach flag has been set. The reach flag is set in SA11. When it is determined that the reach flag is set, the value of the reach variation operation random counter C_RND_RCH is extracted (SC3), and when it is determined that the reach flag is not set, normal reach distribution is performed. The value of the random counter C_RND_NR is extracted (SC
4). Thereafter, a variation pattern is set based on the value of the random counter extracted in either SC3 or SC4 (SC5).

【0180】遊技制御基板31の基本回路53において
設定される変動パターンは、表示の演出態様を具体的に
特定するものではなく、単に可変表示期間およびリーチ
状態の表示の必要性の有無を指定するものである。表示
制御基板80は、この変動パターンを受信した際に、そ
の変動パターンに応じた演出態様を独自に決定する。
The fluctuation pattern set in the basic circuit 53 of the game control board 31 does not specifically specify the effect of the display, but simply specifies the necessity of displaying the variable display period and the reach state. Things. Upon receiving this variation pattern, the display control board 80 uniquely determines an effect mode according to the variation pattern.

【0181】次に、設定された変動パターンを特定可能
な変動パターンデータが出力データ格納領域にセットさ
れる(SC6)。出力データ格納領域は、表示制御基板
80に対して出力するコマンドデータを格納する領域で
ある。この出力データ格納領域にセットされたコマンド
データは、図19のS309に示した表示制御データ処
理において、変動開始コマンドとして表示制御基板80
に対して出力される。次に、変動パターンに対応した出
力タイマがセットされる(SC7)。たとえば、変動パ
ターンによって特定される可変表示期間が29.5秒の
場合には、その可変表示期間に対応した時間が出力タイ
マとしてセットされる。遊技制御基板31は、出力デー
タ格納領域にセットされた変動パターンデータが表示制
御基板80に対して出力された時点からこの出力タイマ
の減算更新を開始し、出力タイマのタイマ値が0となっ
た時点で後述するSC17によりプロセスフラグを更新
して大当り開始処理または特別図柄変動待ち処理に移行
する。
Next, variation pattern data that can specify the set variation pattern is set in the output data storage area (SC6). The output data storage area is an area for storing command data output to the display control board 80. The command data set in the output data storage area is used as a change start command in the display control data processing shown in S309 of FIG.
Is output to Next, an output timer corresponding to the fluctuation pattern is set (SC7). For example, when the variable display period specified by the fluctuation pattern is 29.5 seconds, a time corresponding to the variable display period is set as an output timer. The game control board 31 starts the subtraction update of the output timer from the time when the fluctuation pattern data set in the output data storage area is output to the display control board 80, and the timer value of the output timer becomes 0. At this point, the process flag is updated by SC17 described later, and the process proceeds to the big hit start process or the special symbol change waiting process.

【0182】変動パターンに対応した出力タイマがセッ
トされた後、図柄テーブルから特別図柄データが抽出さ
れる(SC11)。特別図柄テーブルは、停止図柄決定
用のランダムカウンタ(C_RND_L、C_RND_
C、C_RND_R)のカウント値と特別図柄の種類と
の対応関係を定めたテーブルである。具体的には、大当
りフラグが設定されている場合には、すでに左図柄判定
用バンク0に格納されているC_RND_Lの抽出値
と、特別図柄テーブルとに基づいて、大当り図柄が決定
される。一方、大当りフラグが設定されていない場合に
は、C_RND_C、C_RND_Rのカウント値が抽
出され、それらの抽出値およびすでに左図柄判定用バン
ク0に格納されているC_RND_Lの抽出値と、特別
図柄テーブルとに基づいて、はずれ図柄が決定される。
このSC11で決定された停止図柄は、可変表示結果と
して最終的に導出表示される確定図柄とされる。
After the output timer corresponding to the variation pattern is set, special symbol data is extracted from the symbol table (SC11). The special symbol table is a random symbol (C_RND_L, C_RND_
C, C_RND_R) is a table that defines the correspondence between count values and types of special symbols. Specifically, when the big hit flag is set, the big hit symbol is determined based on the extracted value of C_RND_L already stored in the left symbol determination bank 0 and the special symbol table. On the other hand, when the big hit flag is not set, the count values of C_RND_C and C_RND_R are extracted, and the extracted values and the extracted values of C_RND_L already stored in the left symbol determination bank 0 are stored in the special symbol table. , A lost symbol is determined.
The stop symbol determined in SC11 is a fixed symbol finally derived and displayed as a variable display result.

【0183】次に、SC11で定められた確定図柄デー
タおよび確変決定用図柄データが、出力データ格納領域
にセットされる(SC12)。次に、確変抽選処理が実
行される(SC12a)。この確変抽選処理は、確変の
抽選をし、確変とするか否かを特定可能な抽選データと
しての確変判定図柄指定データを設定する処理である。
この確変抽選処理において設定された確変判定図柄指定
データは、表示制御用CPU101による確変抽選演出
の表示制御前に事前に表示制御基板80に対して出力さ
れる。詳細については、図23を用いて後述する。
Next, the fixed symbol data and the symbol change determining symbol data determined in SC11 are set in the output data storage area (SC12). Next, a probability change lottery process is executed (SC12a). The probability change lottery process is a process of performing a probability change lottery and setting the probability change determination symbol designating data as lottery data that can specify whether or not to make the probability change.
The probability change determination symbol designating data set in the probability change lottery process is output to the display control board 80 before the display control CPU 101 controls the display of the probability change lottery effect. Details will be described later with reference to FIG.

【0184】次に、特別図柄判定用バンクと左図柄判定
用バンクのデータをシフトさせる処理が実行される(S
C13)。すなわち、バンク0のデータが廃棄され、バ
ンク1〜3のそれぞれのデータが1つ先のバンクにシフ
トされる。これにより、特別図柄判定用バンクの場合に
は、次のデータ(新たにバンク0にシフトされたC_R
ND1の抽出値)が大当り判定の処理に用いられる状態
になる。
Next, a process of shifting the data of the special symbol determination bank and the left symbol determination bank is executed (S).
C13). That is, the data of bank 0 is discarded, and the data of each of banks 1 to 3 is shifted to the next bank. As a result, in the case of the special symbol determination bank, the next data (C_R newly shifted to bank 0)
The extracted value of ND1) is used for the big hit determination process.

【0185】次に、特別図柄判定用バンク3の記憶デー
タがクリアされる(SC14)。これは、SC13によ
るデータのシフトにより、データのシフト前の特別図柄
判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなっ
たためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC
_RND1の抽出値を特別図柄判定用バンク3に記憶さ
せることが可能になる。
Next, the data stored in the special symbol determination bank 3 is cleared (SC14). This is because the shift of the data by the SC 13 eliminates the need to hold the data stored in the special symbol determination bank 3 before the shift of the data.
The extracted value of _RND1 can be stored in the special symbol determination bank 3.

【0186】次に、左図柄判定用バンク3の記憶データ
をクリアする処理がなされる(SC15)。これは、S
A13によるデータのシフトにより、データのシフト前
の左図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要が
なくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に
応じたC_RND_Lの抽出値を左図柄判定用バンク3
に記憶させることが可能になる。
Next, processing for clearing the data stored in the left symbol determination bank 3 is performed (SC15). This is S
This is because the shift of the data by A13 eliminates the necessity of holding the storage data of the left symbol determination bank 3 before the shift of the data, whereby the extracted value of C_RND_L according to the new start winning is used for the left symbol determination. Bank 3
Can be stored.

【0187】次に、出力タイマのタイマ値が0になって
いるか否かが判断される(SC16)。出力タイマのタ
イマ値が0になっていない場合には、変動パターンに対
応した可変表示期間が終了していないために可変表示装
置8において特別図柄の変動が継続されているものと判
断できる。したがって、この場合にはプロセスフラグを
更新する処理を行なうことなく、図柄変動設定処理が終
了される。これにより、再度、特別図柄プロセス処理
(図19参照)が実行された場合には、この図柄変動設
定処理が再度実行され、SC1において出力タイマが設
定済みであると判断されて再度SC16において出力タ
イマのタイマ値が0であるか否かが判断される。そし
て、出力タイマのタイマ値が0になっている場合には可
変表示装置8における特別図柄の可変表示を終了させて
表示結果を導出表示できる条件が成立していると判断で
きるために、プロセスフラグの値が図柄確定設定処理を
実行できる値に更新される(SC17)。
Next, it is determined whether the timer value of the output timer is 0 (SC16). If the timer value of the output timer is not 0, it can be determined that the special symbol has been changed in the variable display device 8 because the variable display period corresponding to the change pattern has not ended. Therefore, in this case, the symbol variation setting process ends without performing the process of updating the process flag. Thus, when the special symbol process process (see FIG. 19) is executed again, the symbol variation setting process is executed again, it is determined that the output timer has been set in SC1, and the output timer is again set in SC16. It is determined whether or not the timer value is zero. When the timer value of the output timer is 0, it is possible to terminate the variable display of the special symbol on the variable display device 8 and determine that the condition for deriving and displaying the display result is satisfied. Is updated to a value at which the symbol confirmation setting process can be executed (SC17).

【0188】図23は、確変抽選処理を説明するための
フローチャートである。確変抽選処理においては、ま
ず、リミッタ作動フラグがセットされているか否かが判
断される(SG2)。ここで、リミッタ作動フラグは、
確率変動のリミッタを作動させる必要が生じた場合に後
述の図28のSH8において設定されるフラグである。
リミッタ作動フラグがセットされている場合には、確変
大当りとしないように制御する必要がある。一方、リミ
ッタ作動フラグがセットされていない場合には、そのよ
うな制御が不要であるために、まず、すでに始動入賞の
際に抽出されて所定の記憶領域に記憶されている確変決
定用ランダムカウンタC_RND_Kの値がロードされ
る(SG3)。そして、その値に基づいて、確変とする
か否かが判断される(SG4)。具体的には、抽出値が
1の場合には非確変とすることが決定され、0の場合に
は確変とすることが決定される。確変とすることが決定
された場合には、抽選結果を確変とすることを指定する
確変判定図柄指定データが出力データ格納領域にセット
される(SG5)。一方、SG4で非確変とすることが
決定された場合には、抽選結果を非確変とすることを指
定する確変判定図柄指定データが出力データ格納領域に
セットされる(SG6)。
FIG. 23 is a flowchart for explaining the probability change lottery process. In the probability change lottery process, first, it is determined whether or not the limiter operation flag is set (SG2). Here, the limiter operation flag is
This flag is set in SH8 of FIG. 28 described later when it becomes necessary to operate the probability fluctuation limiter.
When the limiter operation flag is set, it is necessary to perform control so as not to cause a probability variation big hit. On the other hand, when the limiter operation flag is not set, such control is unnecessary, and therefore, the random counter for determining the probability change which has already been extracted and stored in the predetermined storage area at the time of starting winning is first obtained. The value of C_RND_K is loaded (SG3). Then, based on the value, it is determined whether or not the probability is changed (SG4). Specifically, when the extracted value is 1, it is determined to be non-probable, and when it is 0, it is determined to be probable. When it is determined that the lottery result is determined to be probable, probable-change determination symbol designating data specifying that the lottery result is to be probable is set in the output data storage area (SG5). On the other hand, if it is determined in SG4 that non-probability is to be changed, probable-change determination symbol designating data specifying that the lottery result is to be non-probable is set in the output data storage area (SG6).

【0189】SG2でリミッタ作動フラグがセットされ
ていると判断された場合には、確変決定用ランダムカウ
ンタの値がロードされることなく、強制的に抽選結果を
非確変とすることを指定する確変判定図柄指定データが
出力データ格納領域にセットされる(SG6)。SG5
またはSG6の処理の後、この確変抽選処理が終了す
る。
If it is determined in SG2 that the limiter operation flag has been set, the random change forcibly designating that the lottery result is made non-probable without forcibly loading the value of the random counter for determining a random change. The judgment symbol designation data is set in the output data storage area (SG6). SG5
Alternatively, after the processing of SG6, the probability change lottery processing ends.

【0190】図24は、図柄確定設定処理を説明するた
めのフローチャートである。図柄確定設定処理において
は、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断さ
れる(SC18)。ここでの出力タイマは後述する図柄
確定コマンドを表示制御基板80に出力した後の待機期
間を計時するタイマである。この出力タイマによって計
時される待機期間においては表示制御コマンドが出力さ
れないために、可変表示装置8の画像表示領域9には、
図柄確定コマンドの受信に対応して停止表示された確定
図柄がその待機期間だけ継続的に表示された状態とな
る。
FIG. 24 is a flowchart for explaining the symbol confirmation setting processing. In the symbol determination setting process, first, it is determined whether or not the output timer has been set (SC18). The output timer here is a timer for counting a waiting period after outputting a symbol confirmation command described later to the display control board 80. Since the display control command is not output during the standby period measured by the output timer, the image display area 9 of the variable display device 8 includes
The determined symbol stopped and displayed in response to the reception of the symbol determination command is continuously displayed for the standby period.

【0191】出力タイマが設定済みでない場合には、可
変表示を終了させて(特別図柄の変動を終了させて)、
確定図柄を表示させるための図柄確定コマンドが出力デ
ータ格納領域にセットされる(SC19)。出力データ
格納領域は、表示制御基板80に対して出力するコマン
ドデータを一時的に格納する領域である。この出力デー
タ格納領域にセットされたコマンドデータは、図19の
S309に示した表示制御データ処理において表示制御
基板80に対して出力される。次に、出力タイマに所定
のタイマ値がセットされる(SC20)。ここでセット
されるタイマ値は、前記待機期間に対応する値である。
When the output timer has not been set, the variable display is terminated (the fluctuation of the special symbol is terminated), and
A symbol determination command for displaying the determined symbol is set in the output data storage area (SC19). The output data storage area is an area for temporarily storing command data output to the display control board 80. The command data set in the output data storage area is output to the display control board 80 in the display control data processing shown in S309 of FIG. Next, a predetermined timer value is set in the output timer (SC20). The timer value set here is a value corresponding to the waiting period.

【0192】この出力タイマは、前述した確定図柄の継
続表示期間の他、可変表示期間(変動時間)を計時する
等、表示制御基板80側の表示制御とのタイミングをと
るために、各プロセス(S300〜S307)のうち必
要とされるプロセスにおいて様々な値にセットされる。
なお、セットされた出力タイマの計時(更新)は、表示
制御データ処理(S309)により行なわれる。
The output timer measures each process (for example, to measure a variable display period (variable time) in addition to the above-described continuous display period of the fixed symbol, and to control the display control on the display control board 80 side. The values are set to various values in a required process in S300 to S307).
The set output timer is timed (updated) by display control data processing (S309).

【0193】次に、出力タイマのタイマ値が0となった
か否かが判断される(SC21)。出力タイマのタイマ
値が0でない場合には、特別図柄プロセスフラグが更新
されることなく、処理が終了する。この場合には、図柄
確定設定処理の後に実行される表示制御データ処理(S
309)において、SC19で設定された図柄確定コマ
ンドが表示制御基板80へ出力され、さらに、出力タイ
マが更新される。その後、再度特別図柄プロセス処理に
移行した場合には、特別図柄プロセスフラグが更新され
ていないために再度図柄確定設定処理に移行する。かか
る場合、SC18で出力タイマが設定済みであると判断
され、再度SC21で出力タイマのタイマ値が0である
か否かが判断される。そして、出力タイマのタイマ値が
0となっていれば確定図柄の継続表示期間が終了してい
るために、SC21でYESの判断がなされて特別図柄
プロセスフラグの値が大当り開始処理を実行できる値
「5」または特別図柄変動待ち処理を実行できる値
「1」に更新される(SC22)。具体的には、大当り
フラグが設定されている場合には、特別図柄プロセスフ
ラグの値が「5」に更新され、大当りフラグが設定され
ていない場合には特別図柄プロセスフラグの値が「1」
に更新される。
Next, it is determined whether the timer value of the output timer has become 0 (SC21). If the timer value of the output timer is not 0, the process ends without updating the special symbol process flag. In this case, the display control data processing (S
In 309), the symbol determination command set in SC19 is output to the display control board 80, and the output timer is updated. After that, when the process shifts to the special symbol process again, the process shifts to the symbol confirmation setting process again because the special symbol process flag is not updated. In such a case, it is determined in SC18 that the output timer has been set, and it is determined again in SC21 whether the timer value of the output timer is 0. If the timer value of the output timer is 0, since the continuous display period of the fixed symbol has ended, a determination of YES is made in SC21 and the value of the special symbol process flag is set to a value at which the big hit start process can be executed. The value is updated to "5" or a value "1" at which the special symbol change waiting process can be executed (SC22). Specifically, when the big hit flag is set, the value of the special symbol process flag is updated to “5”, and when the big hit flag is not set, the value of the special symbol process flag is “1”.
Will be updated to

【0194】図25は、大当り開始処理を説明するため
のフローチャートである。大当り開始処理においては、
まず、出力タイマが設定されているか否かが判断される
(SF1)。ここでの出力タイマは、大当り開始時に表
示する大当り開始画面の継続表示時間を計時するタイマ
である。出力タイマが設定済みでないと判断された場合
には、その大当り開始画面を表示すべきことを表示制御
基板80に対して指令するための大当り開始時表示デー
タ(コマンドデータ)が出力データ格納領域にセットさ
れる(SF2)。次に、その大当り画面の継続表示時間
を計時するための出力タイマがセットされる(SF
3)。次に、遊技状態が大当り状態であることを示す大
当り中フラグがセットされる(SF4)。次に、確率変
動フラグが設定されている場合には、その確率変動フラ
グが一旦クリアされる(SF5)。ここで確率変動フラ
グが一旦クリアされることにより、大当り状態中におい
ては、大当り確率が通常確率とされる。なお、このSF
5で一旦クリアされた確率変動フラグは、大当り終了時
に後述するSF7において再度設定される。
FIG. 25 is a flowchart for explaining the big hit start processing. In the big hit start process,
First, it is determined whether an output timer is set (SF1). Here, the output timer is a timer for measuring the continuous display time of the big hit start screen displayed at the start of the big hit. If it is determined that the output timer has not been set, the jackpot start display data (command data) for instructing the display control board 80 to display the jackpot start screen is stored in the output data storage area. Set (SF2). Next, an output timer for measuring the continuous display time of the big hit screen is set (SF
3). Next, a big hit flag indicating that the gaming state is a big hit state is set (SF4). Next, when the probability variation flag is set, the probability variation flag is temporarily cleared (SF5). Here, once the probability variation flag is cleared, during the big hit state, the big hit probability becomes the normal probability. Note that this SF
The probability variation flag once cleared in 5 is set again in SF7 described later at the end of the big hit.

【0195】次に、SF3で設定された出力タイマのタ
イマ値が0となっているか否かが判断される(SF
6)。出力タイマのタイマ値が0になっていない場合に
は、一旦処理が終了する。これにより、次に図19に示
した表示制御データ処理(S309)が実行され、SF
2で出力データ格納領域にセットされた大当り開始時表
示データが表示制御基板80に対して出力される。表示
制御基板80は、出力された大当り開始時表示データに
基づいて、画像表示領域9に大当り開始画面を表示させ
る。その後、再度特別図柄プロセス処理が実行された場
合には、プロセスフラグが更新されていないために再度
大当り開始処理に移行し、出力タイマが設定済みである
か否かが判断される(SF1)。出力タイマが設定済み
の場合には、出力タイマが0であるか否かがSF6によ
って再度判断される。この時点で出力タイマが0となっ
ている場合には、大当り開始画面の継続表示時間が経過
しているためにSF6でYESの判断がなされる。この
場合には、1ラウンド目の表示を指令するための1ラウ
ンドデータが出力データ格納領域にセットされ(SF
7)、続いて出力タイマがセットされる(SF8)。次
に、大入賞口を開放させるためのソレノイド21を励磁
するために、大入賞口ソレノイドONがセットされる
(SF9)。次に、プロセスフラグの値が、大当り中処
理を実行できる値に更新され(SF10)、処理が終了
する。
Next, it is determined whether or not the timer value of the output timer set in SF3 is 0 (SF
6). If the timer value of the output timer has not become zero, the process ends once. Thereby, the display control data processing (S309) shown in FIG.
The big hit start display data set in the output data storage area in step 2 is output to the display control board 80. The display control board 80 displays a big hit start screen in the image display area 9 based on the output big hit start display data. Thereafter, when the special symbol process process is executed again, the process flag is not updated, so that the process shifts to the jackpot start process again, and it is determined whether or not the output timer has been set (SF1). If the output timer has been set, SF6 determines again whether the output timer is 0 or not. If the output timer is 0 at this point, the determination of YES is made in SF6 because the continuous display time of the big hit start screen has elapsed. In this case, one round data for instructing the display of the first round is set in the output data storage area (SF
7) Then, the output timer is set (SF8). Next, in order to excite the solenoid 21 for opening the special winning opening, the special winning opening solenoid ON is set (SF9). Next, the value of the process flag is updated to a value capable of executing the big hit processing (SF10), and the processing ends.

【0196】図26は、大当り中処理を説明するための
フローチャートである。大当り中処理においては、ま
ず、入賞個数カウンタがロードされる(SE1)。入賞
個数カウンタは、大当り中の各ラウンドにおける大入賞
口への打玉の入賞個数を計数するカウンタである。次
に、ロードされた入賞個数カウンタのカウント値に基づ
いて、大入賞口への入賞個数が最大値以上となっている
か否かが判断される(SE2)。入賞個数が最大値に達
していない場合には、各ラウンドにおける予定された開
放時間が終了したか否かが判断される(SE3)。予定
された開放時間が終了していない場合には、プロセスフ
ラグが更新されることなく、処理が一旦終了する。一
方、大入賞口への入賞個数が最大値以上となっているか
もしくは予定された開放時間が終了していると判断され
た場合には、SE2もしくはSE3においてYESの判
断がなされ、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否
かが判断される(SE4)。最終ラウンドでない場合に
は、そのラウンドにおいてV入賞が検出されているか否
かが判断される(SE5)。V入賞が検出されている場
合には、次のラウンドに移行する条件が成立しているた
めに、次ラウンドデータがセットされ(SE6)、続い
て出力タイマがセットされる(SE7)。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the big hit processing. In the big hit processing, first, a winning number counter is loaded (SE1). The winning number counter is a counter that counts the number of hit balls hit to the special winning opening in each round during the big hit. Next, based on the count value of the loaded winning counter, it is determined whether or not the winning number to the special winning opening is equal to or more than the maximum value (SE2). If the winning number has not reached the maximum value, it is determined whether or not the scheduled opening time in each round has ended (SE3). If the scheduled release time has not expired, the process ends once without updating the process flag. On the other hand, if it is determined that the number of winnings in the special winning opening is equal to or greater than the maximum value or the scheduled opening time has expired, YES is determined in SE2 or SE3, and the current round is determined. It is determined whether or not it is the last round (SE4). If it is not the last round, it is determined whether or not a V winning is detected in that round (SE5). When the V winning is detected, the condition for shifting to the next round is satisfied, so that the next round data is set (SE6), and then the output timer is set (SE7).

【0197】一方、現在のラウンドが最終ラウンドであ
ると判断された場合、もしくはV入賞が検出されていな
いと判断された場合には、大当り状態を終了させるべ
く、大入賞口ソレノイドONがリセットされてソレノイ
ド21が非励磁状態とされ(SE8)、大当り中フラグ
がリセットされ(SE9)、プロセスフラグの値が大当
り終了処理を実行できる値に更新される(SE10)。
On the other hand, if it is determined that the current round is the last round, or if it is determined that the V winning is not detected, the special winning opening solenoid ON is reset to end the big hit state. Then, the solenoid 21 is de-energized (SE8), the big hit flag is reset (SE9), and the value of the process flag is updated to a value that can execute the big hit end processing (SE10).

【0198】図27は、大当り終了処理を説明するため
のフローチャートである。この大当り終了処理において
は、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断さ
れる(SD1)。ここでの出力タイマは、大当り終了報
知用の画像表示を継続する大当り終了報知継続期間を計
時するタイマである。出力タイマが設定済みでない場合
には、大当り終了時表示データが出力データ格納領域に
セットされる(SD2)。次に、出力タイマが大当り終
了報知継続期間に対応する値にセットされる(SD
3)。次に、出力タイマのタイマ値が0であるか否かが
判断される(SD4)。出力タイマのタイマ値が0でな
い場合には、特別図柄プロセスフラグの値が更新される
ことなく、一旦大当り終了処理が終了する。この場合に
は、次に表示制御データ処理(S309)が実行される
ことにより、SD2で出力データ格納領域にセットされ
た大当り終了時表示データが表示制御基板80に対して
出力され、出力タイマが更新される。その後、再度特別
図柄プロセス処理が実行された場合には、特別図柄プロ
セスフラグが更新されていないために再度大当り終了処
理に移行し、SD1で出力タイマが設定済みであると判
断されてSD4で出力タイマのタイマ値が0であるか否
かが判断される。このときに出力タイマのタイマ値が0
である場合には、大当り終了報知継続期間が終了してい
るために、特別図柄プロセスフラグの値が確変設定処理
(S307)を実行できる値「8」に更新され(SD
5)、大当り終了処理が終了する。
FIG. 27 is a flowchart for explaining the big hit end processing. In the big hit end processing, first, it is determined whether or not the output timer has been set (SD1). The output timer here is a timer for measuring a jackpot end notification continuation period for continuing the image display for jackpot end notification. If the output timer has not been set, the big hit end display data is set in the output data storage area (SD2). Next, the output timer is set to a value corresponding to the jackpot end notification continuation period (SD
3). Next, it is determined whether or not the timer value of the output timer is 0 (SD4). If the timer value of the output timer is not 0, the big hit end processing ends once without updating the value of the special symbol process flag. In this case, the display control data processing (S309) is executed next, so that the big hit end display data set in the output data storage area in SD2 is output to the display control board 80, and the output timer is set. Be updated. Thereafter, when the special symbol process is executed again, the special symbol process flag is not updated, so the process shifts to the jackpot end process again, it is determined that the output timer has been set in SD1, and the output is performed in SD4. It is determined whether the timer value of the timer is 0. At this time, the timer value of the output timer is 0
In the case of, since the big hit end notification continuation period has ended, the value of the special symbol process flag is updated to a value “8” at which the probability change setting process (S307) can be executed (SD)
5), the big hit end processing ends.

【0199】図28は、確変設定処理を説明するための
フローチャートである。この確変設定処理においては、
まず、確変とすることが決定されているか非確変とする
ことが決定されているかが判断される(SH1)。この
判断は、図23のSG4の結果に基づいて行なわれる。
そして、確変とすることが決定されていると判断された
場合には、確率変動フラグが設定される(SH2)。こ
れにより、特定遊技状態に終了後に遊技状態が確率変動
状態とされる。次に、確変カウンタのカウント値が1加
算更新される(SH3)。そして、確変カウンタの値が
最大継続回数以上であるかが判断される(SH4)。最
大継続回数に達していないと判断された場合には、特別
図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動待ち処理(S3
00)を実行できる値「1」に更新され(SH9)、確
変設定処理が終了するが、最大継続回数に達していると
判断された場合には、リミッタ作動フラグがセットされ
る(SH8)。これにより、リミッタが作動状態とな
る。その後、前記SH9に進む。
FIG. 28 is a flowchart for explaining the probability change setting process. In this probable change setting process,
First, it is determined whether a probable change or a non-probable change is determined (SH1). This determination is made based on the result of SG4 in FIG.
Then, when it is determined that the probability variation is determined, a probability variation flag is set (SH2). Thereby, the game state is changed to the probability fluctuation state after the end of the specific game state. Next, the count value of the probability change counter is incremented by one (SH3). Then, it is determined whether the value of the probability change counter is equal to or more than the maximum continuation number (SH4). When it is determined that the maximum number of continuations has not been reached, the value of the special symbol process flag is changed to a special symbol change waiting process (S3).
00) is updated to a value “1” that can be executed (SH9), and the probable change setting process ends. If it is determined that the maximum continuation number has been reached, the limiter operation flag is set (SH8). As a result, the limiter is activated. Thereafter, the flow advances to SH9.

【0200】一方、SH1で非確変とすることが決定さ
れていると判断された場合には、確率変動フラグがクリ
アされ(SH5)、確変カウンタの値がクリアされる
(SH6)。さらに、リミッタ作動フラグがクリアされ
る(SH7)。その後、前記SH9で特別図柄プロセス
フラグの値が更新され、確変設定処理が終了する。
On the other hand, when it is determined that the non-probable change is determined in SH1, the probability change flag is cleared (SH5), and the value of the probable change counter is cleared (SH6). Further, the limiter operation flag is cleared (SH7). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated in SH9, and the probable change setting process ends.

【0201】図29は、表示制御データ処理を説明する
ためのフローチャートである。表示制御データ処理にお
いては、まず、出力データ格納領域が参照され(SX
1)、出力すべき表示制御コマンドが格納されているか
否かが判断される(SX2)。出力すべき表示制御コマ
ンドが格納されていない場合には、後述するSX11に
移行する。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the display control data processing. In the display control data processing, first, the output data storage area is referred to (SX
1) It is determined whether a display control command to be output is stored (SX2). If the display control command to be output is not stored, the flow shifts to SX11 described later.

【0202】一方、たとえば、変動開始コマンド等の表
示制御コマンドが出力データ格納領域に格納された後、
表示制御データ処理に移行した場合には、このSX2に
おいてYESの判断がなされる。そして、格納されてい
る2バイト1単位のコマンドデータのうち、始めに先頭
の1バイト目のMODEデータが出力コマンドデータと
して設定される(SX3)。次に、表示制御データ出力
処理が実行される(SX4)。この表示制御データ出力
処理が実行されることにより、SX3で設定されたMO
DEデータが表示制御基板80に対して出力される。な
お、表示制御データ出力処理の詳細については、図31
を用いて後述する。
On the other hand, for example, after a display control command such as a fluctuation start command is stored in the output data storage area,
When the process shifts to the display control data process, a determination of YES is made in SX2. Then, among the stored command data in units of 2 bytes, the MODE data of the first byte at the beginning is set as output command data (SX3). Next, a display control data output process is executed (SX4). By executing the display control data output process, the MO set in SX3 is set.
The DE data is output to the display control board 80. For details of the display control data output process, see FIG.
Will be described later.

【0203】次に、格納されている2バイト1単位のコ
マンドデータのうち、後半の2バイト目のEXTデータ
が出力コマンドデータとして設定される(SX5)。次
に、出力待機処理が実行される(SX6)。出力待機処
理は、1バイト目のMODEデータの出力が完了した
後、所定期間をおいて2バイト目のEXTデータが出力
されるように時間調整をするための処理である。詳細に
ついては、図30を用いて後述する。なお、この出力待
機処理については、表示制御基板80側の表示制御用C
PU101の性能によっては、省略することも可能であ
る。すなわち、1バイト目のMODEデータと2バイト
目のEXTデータとを連続送信するようにしてもよい。
出力待機処理が終了した後、SX5で設定されたEXT
データを出力するための表示制御データ出力処理(SX
7)が実行される。
Next, of the stored 2-byte 1-byte command data, the second-byte EXT data of the latter half is set as output command data (SX5). Next, output standby processing is executed (SX6). The output standby process is a process for adjusting the time so that the EXT data of the second byte is output after a predetermined period after the output of the MODE data of the first byte is completed. Details will be described later with reference to FIG. It should be noted that this output standby processing is performed by the display control C on the display control board 80 side.
Depending on the performance of the PU 101, it may be omitted. That is, the MODE data of the first byte and the EXT data of the second byte may be continuously transmitted.
After the output standby processing is completed, the EXT set in SX5
Display control data output processing (SX) for outputting data
7) is executed.

【0204】次に、出力した表示制御データの種別が判
別され、その表示制御データが確定図柄指定コマンド以
外であるか否かが判断される(SX8)。確定図柄指定
コマンドは、確定図柄を指定するコマンドであり、前記
SC12において出力データ格納領域にセットされるコ
マンドである。出力した表示制御データが確定図柄指定
コマンド以外である場合には、特別図柄プロセス処理の
各処理のいずれかにおいてセットされた出力タイマのタ
イマ値が更新される(SX11)。これにより、たとえ
ば、出力された表示制御コマンドが変動開始コマンドの
場合には、前記SC7で変動パターンに対応してセット
された出力タイマの計時が開始され、遊技制御基板31
側での可変表示期間の計時が行なわれる。
Next, the type of the output display control data is determined, and it is determined whether or not the display control data is other than the fixed symbol designation command (SX8). The fixed symbol designation command is a command for designating a fixed symbol, and is a command set in the output data storage area in SC12. If the output display control data is other than the fixed symbol designating command, the timer value of the output timer set in any of the special symbol process processes is updated (SX11). Thus, for example, when the output display control command is a change start command, the timer of the output timer set corresponding to the change pattern is started in SC7, and the game control board 31 is started.
The variable display period is counted on the side.

【0205】一方、SX8において確定図柄指定コマン
ドであると判断された場合には、確定図柄指定コマンド
がすべて出力されたか否かが判断される(SX9)。確
定図柄指定コマンドは、左中右図柄別に確定図柄(予定
停止図柄)を指定するために、合計3つ出力する必要が
ある。これら3つの確定図柄指定コマンドがすべて出力
された場合には、SX11で出力タイマのタイマ値が更
新された後、処理が終了するが、そうでない場合には次
の確定図柄指定コマンドを出力するためのポインタが設
定され(SX10)、続いてSX11で出力タイマのタ
イマ値が更新された後、処理が終了する。この場合、再
度、この表示制御データ処理に移行した際、SX2にお
いて次の確定図柄指定コマンドがまだ格納されており、
SX3〜SX7でその確定図柄指定コマンドを出力する
処理が実行される。そして、3つ目の確定図柄指定コマ
ンドの出力が終了した段階でSX9においてYESの判
断がなされる。
On the other hand, if it is determined in SX8 that the command is a fixed symbol designating command, it is determined whether all the fixed symbol designating commands have been output (SX9). In order to specify a fixed symbol (scheduled stop symbol) for each of the left, middle, and right symbols, a total of three confirmed symbol designation commands need to be output. If all of these three confirmed symbol designating commands have been output, the process ends after the timer value of the output timer is updated in SX11. Otherwise, the next confirmed symbol designating command is output. Is set (SX10), and the process ends after the timer value of the output timer is updated in SX11. In this case, when the display control data processing is shifted again, the next fixed symbol designation command is still stored in SX2,
In SX3 to SX7, a process of outputting the fixed symbol designation command is executed. Then, when the output of the third confirmed symbol designating command is completed, a determination of YES is made in SX9.

【0206】図30は、出力待機処理を説明するための
フローチャートである。この出力待機処理においては、
まず、出力待機カウンタが設定される(SX100)。
出力待機カウンタは、2バイトからなる表示制御データ
の1バイト目のMODEデータを送信した後、2バイト
目のEXTデータを送信するまでのデータ出力間のウエ
イト時間を設定するカウンタである。次に、出力待機カ
ウンタが減算更新(−1)される(SX101)。次
に、出力待機カウンタの値が0であるか否かが判断され
る(SX102)。出力待機カウンタが0でない場合に
は、再度、前記SX101に移行する。そして、出力待
機カウンタが0になった時点で、出力待機処理が終了す
る。なお、MODEデータを送信した後、EXTデータ
を送信するまでのウエイト時間、すなわち出力待機カウ
ンタのカウント値については、前述したように出力デー
タの受け手である表示制御基板80側の性能に応じて設
定される。
FIG. 30 is a flow chart for explaining the output standby processing. In this output standby process,
First, an output standby counter is set (SX100).
The output standby counter is a counter for setting a wait time between data output after transmission of MODE data of the first byte of display control data consisting of two bytes and transmission of EXT data of the second byte. Next, the output standby counter is decremented and updated (-1) (SX101). Next, it is determined whether the value of the output standby counter is 0 (SX102). If the output standby counter is not 0, the process returns to SX101 again. Then, when the output standby counter becomes 0, the output standby process ends. The wait time from the transmission of the MODE data to the transmission of the EXT data, that is, the count value of the output standby counter, is set according to the performance of the display control board 80 which is the receiver of the output data as described above. Is done.

【0207】図31は、表示制御データ出力処理を説明
するためのフローチャートである。表示制御データ出力
処理においては、まず、出力データ(出力コマンドデー
タ)が出力ポートに設定される(SY1)。次に、出力
データ信号が有効であることを示すINT信号がオンに
設定される(SY2)。次に、出力待機カウンタが設定
される(SY3)。ここでの出力待機カウンタは、1バ
イトのデータを送信する期間、すなわち、INT信号の
オン状態を維持する期間を定めるものである。この出力
待機カウンタのカウント値は、出力データの受け手側で
ある表示制御基板80の性能に応じて異なる。
FIG. 31 is a flowchart for explaining the display control data output process. In the display control data output process, first, output data (output command data) is set to an output port (SY1). Next, an INT signal indicating that the output data signal is valid is set to ON (SY2). Next, an output standby counter is set (SY3). The output standby counter here determines a period for transmitting 1-byte data, that is, a period for maintaining the ON state of the INT signal. The count value of the output standby counter differs depending on the performance of the display control board 80 that is the receiver of the output data.

【0208】次に、出力待機カウンタの値が減算更新
(−1)される(SY4)。次に、出力待機カウンタの
値が0であるか否かが判断される(SY5)。出力待機
カウンタの値が0でない場合には、再度前記SY4に移
行する。そして、出力待機カウンタの値が0になった時
点で、INT信号がオフに設定され(SY6)、表示制
御データ出力処理が終了する。
Next, the value of the output standby counter is decremented and updated (-1) (SY4). Next, it is determined whether the value of the output standby counter is 0 (SY5). If the value of the output standby counter is not 0, the flow shifts to SY4 again. Then, when the value of the output standby counter becomes 0, the INT signal is turned off (SY6), and the display control data output process ends.

【0209】図32〜図36は、表示制御コマンドを説
明するための説明図である。表示制御コマンドは、1バ
イトデータからなるMODEデータと、同じく1バイト
データからなるEXTデータとの計2バイトのデータか
らなる。このうち、MODEデータは、表示制御データ
の種別を指定するデータである。一方、EXTデータは
MODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特
定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。図
32には、MODEデータ「80H」によって指定され
る変動開始コマンドが示されている。図33には、MO
DEデータ「81H」によって指定される特別画面コマ
ンドデータが示されている。図34にはMODEデータ
「90H」〜「92H」によって指定される確定図柄指
定コマンドデータが示されている。図35にはMODE
データ「82H」によって指定される大当り画面指定用
コマンドデータが示されている。図36にはMODEデ
ータ「93H」によって指定される確変判定図柄指定コ
マンドデータが示されている。
FIGS. 32 to 36 are explanatory diagrams for explaining display control commands. The display control command is composed of MODE data composed of 1-byte data and EXT data composed of the same 1-byte data, for a total of 2 bytes. Among them, MODE data is data for specifying the type of display control data. On the other hand, the EXT data is data for specifically specifying a specific display control content of the command type indicated by the MODE data. FIG. 32 shows a change start command specified by MODE data “80H”. FIG.
The special screen command data designated by the DE data “81H” is shown. FIG. 34 shows fixed symbol designation command data designated by MODE data “90H” to “92H”. FIG. 35 shows the MODE
The big hit screen designation command data designated by the data “82H” is shown. FIG. 36 shows probable change determination symbol designating command data designated by MODE data “93H”.

【0210】まず、図32を参照して、変動開始コマン
ドとしては、EXTデータ「00H」〜「0AH」によ
ってその表示制御内容を指定する11種類のコマンドが
用意されている。このうち、EXTデータ「00H」〜
「02H」に対応する変動開始コマンドは、リーチ状態
を表示しないことを指定したノーマル変動パターン1〜
ノーマル変動パターン3のデータである。そして、その
他のコマンドデータは、リーチ状態を表示することを指
定したノーマルリーチ変動パターン1〜ノーマルリーチ
変動パターン4、スーパーリーチ変動パターン1、スー
パーリーチ変動パターン2、スーパーリーチ変動パター
ン3、全回転変動パターンのコマンドデータである。各
変動開始コマンドにより、図示するように表示時間(可
変表示期間)が指定される。
First, referring to FIG. 32, as the change start command, eleven kinds of commands for specifying the display control contents by EXT data "00H" to "0AH" are prepared. Of these, the EXT data "00H" ~
The fluctuation start command corresponding to “02H” is a normal fluctuation pattern 1 to specify that the reach state is not displayed.
This is the data of the normal fluctuation pattern 3. The other command data includes normal reach variation pattern 1 to normal reach variation pattern 1 that specifies displaying the reach state, super reach variation pattern 1, super reach variation pattern 2, super reach variation pattern 3, and full rotation variation pattern. Command data. The display time (variable display period) is designated by each change start command as shown in the figure.

【0211】ノーマル変動パターン1〜ノーマル変動パ
ターン3については、図11に示したノーマル変動振分
用ランダムカウンタのカウント値により振分が行なわれ
る。具体的には、ノーマル変動振分用ランダムカウンタ
C_RND_NRは図11に示したように0〜2の範囲
で更新されるが、前記SC4においてノーマル変動振分
用ランダムカウンタC_RND_NRの値が抽出された
場合には、その抽出値0〜2に対応して、図32に示す
ノーマル変動パターン1〜ノーマル変動パターン3が選
択される。
The normal fluctuation pattern 1 to the normal fluctuation pattern 3 are distributed based on the count value of the normal fluctuation distribution random counter shown in FIG. Specifically, the random counter C_RND_NR for normal fluctuation distribution is updated in the range of 0 to 2 as shown in FIG. 11, but the value of the random counter C_RND_NR for normal fluctuation distribution is extracted in SC4. , The normal fluctuation patterns 1 to 3 shown in FIG. 32 are selected corresponding to the extracted values 0 to 2.

【0212】一方、その他のリーチを伴う変動パターン
については、図11に示したリーチ動作用ランダムカウ
ンタのカウント値により振分けられる。具体的には、リ
ーチ動作用ランダムカウンタC_RND_RCHは図1
1に示したように0〜7の範囲で更新されるが、前記S
C3においてリーチ動作用ランダムカウンタC_RND
_RCHの値が抽出された場合には、その抽出値0〜7
に対応して、図32に示すノーマルリーチ変動パターン
1〜ノーマルリーチ変動パターン4、スーパーリーチ変
動パターン1〜スーパーリーチ変動パターン3、全回転
変動パターンが選択される。
On the other hand, other fluctuation patterns accompanied by reach are distributed according to the count value of the reach operation random counter shown in FIG. Specifically, the reach operation random counter C_RND_RCH is shown in FIG.
1 is updated in the range of 0 to 7,
Random counter C_RND for reach operation in C3
When the value of _RCH is extracted, its extracted value 0-7
32, the normal reach variation pattern 1 to the normal reach variation pattern 4, the super reach variation pattern 1 to the super reach variation pattern 3, and the full rotation variation pattern shown in FIG.

【0213】図には各変動開始コマンドに対応する各種
の変動パターンが示されているが、各々の変動パターン
に対応する具体的な演出態様については、実際には表示
制御基板80側で独自に定められる。すなわち、変動開
始コマンドによって指令される情報は、可変表示期間の
情報のみである。よって、その2種類の情報に従う限
り、各EXTデータ「00H」〜「0AH」に対応する
演出パターンを自由に設計し、その設計データを表示制
御基板80側のROM内に記憶させることができる。図
示する各EXTデータに対応する表示内容の欄には、そ
のように上記2種類の情報に従って設計された変動パタ
ーンの一例が示されているのである。したがって、たと
えば、EXTデータ「0AH」には全回転変動パターン
のリーチが対応しているが、そのEXTデータ「0A
H」によって指定された「表示時間(可変表示期間)T
11」の内容に従う限り、その他のリーチ演出による変
動パターンを採用することも可能である。
Although various variation patterns corresponding to the respective variation start commands are shown in the figure, the specific presentation mode corresponding to each variation pattern is actually determined independently on the display control board 80 side. Determined. That is, the information commanded by the change start command is only the information of the variable display period. Therefore, as long as the two types of information are followed, it is possible to freely design an effect pattern corresponding to each of the EXT data “00H” to “0AH” and store the design data in the ROM on the display control board 80 side. An example of the variation pattern designed in accordance with the above two types of information is shown in the display content column corresponding to each EXT data shown. Therefore, for example, the reach of the full rotation fluctuation pattern corresponds to the EXT data “0AH”, but the EXT data “0AH”.
"Display time (variable display period) T designated by" H "
As long as the content of "11" is followed, it is also possible to adopt a variation pattern by another reach effect.

【0214】なお、特定の表示時間(可変表示期間)を
変動開始コマンドにより指定する場合、図示するEXT
データによって指定することに代え、表示時間そのもの
をコマンドとして指定するようにしてもよい。たとえ
ば、可変表示期間が10秒の場合には、その時間を指定
する「0AH」をEXTデータとすることが考えられ
る。
When a specific display time (variable display period) is designated by a change start command, the EXT shown in the figure is used.
Instead of specifying by data, the display time itself may be specified as a command. For example, when the variable display period is 10 seconds, “0AH” designating the time may be considered as the EXT data.

【0215】次に、図33を参照して、特別画面コマン
ドデータとしては、EXTデータ「00H」〜「03
H」によってその表示制御内容を指定する4種類のコマ
ンドが用意されている。EXTデータ「00H」により
指定される電源投入時画面とは、パチンコ遊技機の電源
を投入した際に画像表示領域9に表示する画面を指定す
るデータである。これにより、パチンコ遊技機の電源を
投入した際には、左図柄が4、中図柄が4、右図柄が5
の画面が表示される。EXTデータ「01H」により指
定される客待ち待機画面1、およびEXTデータ「02
H」により指定される客待ち待機画面2は、図20の特
別図柄変動待ち処理において始動記憶がないと判断され
る場合に、交互に表示されるデモ画面である。たとえ
ば、客待ち待機画面1は大当り表示画面であり、客待ち
待機画面2ははずれ表示画面である。図20のSB3に
おいては、このMODEデータ「81H」と、EXTデ
ータ「00H」または「01H」との2バイトで構成さ
れる表示制御コマンドが設定される。EXTデータ「0
3H」により指定されるエラー画面は、パチンコ遊技機
でエラーが発生した場合に画像表示領域9に表示する画
面を指定するデータである。
Next, referring to FIG. 33, the special screen command data includes EXT data “00H” to “03”.
"H" provides four types of commands for specifying the display control contents. The power-on screen specified by the EXT data “00H” is data for specifying a screen to be displayed in the image display area 9 when the power of the pachinko gaming machine is turned on. As a result, when the power of the pachinko gaming machine is turned on, the left symbol is 4, the middle symbol is 4, and the right symbol is 5
Screen is displayed. The customer waiting standby screen 1 specified by the EXT data “01H” and the EXT data “02
The customer waiting standby screen 2 designated by "H" is a demonstration screen alternately displayed when it is determined that there is no start memory in the special symbol change waiting process in FIG. For example, the customer waiting standby screen 1 is a big hit display screen, and the customer waiting standby screen 2 is an off display screen. In SB3 of FIG. 20, a display control command composed of two bytes of the MODE data "81H" and the EXT data "00H" or "01H" is set. EXT data "0
The error screen specified by “3H” is data for specifying a screen to be displayed in the image display area 9 when an error occurs in the pachinko gaming machine.

【0216】次に、図34を参照して、確定図柄指定コ
マンドデータとしては、左図柄、中図柄、および右図柄
別に、それぞれMODEデータ「90H」、「91
H」、および「92H」によって指定されるコマンドデ
ータが用意されている。そして、EXTデータ「00
H」〜「0EH」によって確定図柄が指定される。たと
えば、「90H 00H」によって、左図柄の確定図柄
を数字図柄の「0」にすることが指定され、「91H
01H」によって、中図柄の確定図柄を数字図柄の
「1」にすることが指定され、「92H 0EH」によ
って、右図柄の確定図柄を英字図柄の「E」にすること
が指定される。
Next, referring to FIG. 34, as the fixed symbol designating command data, MODE data “90H”, “91” and “91” respectively for the left symbol, the middle symbol, and the right symbol.
Command data designated by "H" and "92H" are prepared. Then, the EXT data "00
A fixed symbol is designated by “H” to “0EH”. For example, “90H 00H” specifies that the fixed symbol of the left symbol is “0” of the numeric symbol, and “91H 00H”.
"01H" designates that the fixed symbol of the middle symbol is a numeric symbol "1", and "92H0EH" designates that the determined symbol of the right symbol is an alphabetical symbol "E".

【0217】次に、図35を参照して、大当り画面指定
用コマンドデータとしては、EXTデータ「00H」〜
「30H」によってその表示制御内容を指定する複数種
類のコマンドが用意されている。たとえば、EXTデー
タ「00H」によって大当り開始画面を表示することが
指定され、EXTデータ「01H」によって大当りの1
ラウンド目の画面を表示することが指定される。大当り
が発生した際には、これらのコマンドのうち上位のコマ
ンドから順に表示制御基板80に対して出力される。
Next, referring to FIG. 35, the command data for jackpot screen designation includes EXT data "00H" to
A plurality of types of commands for specifying the display control contents by “30H” are prepared. For example, it is specified that the big hit start screen is displayed by the EXT data “00H”, and the big hit 1 is set by the EXT data “01H”.
It is specified to display the screen of the round. When a big hit occurs, these commands are output to the display control board 80 in order from the higher command.

【0218】次に、図36を参照して、確変判定図柄コ
マンドデータとして、EXTデータ「00H」、「01
H」の2つが示されている。このうち、EXTデータ
「01H」が確変の抽選演出結果をはずれ、すなわち、
非確変とすることを指定するデータである。一方、EX
Tデータ「00H」が確変の抽選演出結果を確変とする
ことを指定するデータである。
Next, referring to FIG. 36, EXT data “00H”, “01”
H "are shown. Among them, the EXT data “01H” is out of the probability change lottery effect result, ie,
This is data that specifies non-probability. On the other hand, EX
The T data “00H” is data that specifies that the result of the random lottery effect is to be changed.

【0219】図37は、表示制御コマンドの出力タイミ
ングと左中右図柄の変動との関係を説明するためのタイ
ミングチャートである。特別図柄の変動を開始させる際
には、最初に、MODEデータ「80H」により指定さ
れる変動開始コマンド「80H ××H」が遊技制御基
板31から表示制御基板80に対して出力される。な
お、「80H ××H」は、図22に示した「80H
00H」〜「80H 0AH」のうちのいずれかのコマ
ンドである。この変動開始コマンドが表示制御基板80
に受信されたタイミングで、特別図柄の一斉変動が開始
される。なお、前述したように変動開始コマンドの種類
によりリーチの有無および可変表示期間が指定されてい
る。表示制御基板80はその指令に基づいてリーチの演
出内容や大当り予告演出の有無等を決定する。
FIG. 37 is a timing chart for explaining the relationship between the output timing of the display control command and the fluctuation of the left middle right symbol. When starting the special symbol change, first, a change start command “80H × H” specified by the MODE data “80H” is output from the game control board 31 to the display control board 80. Note that “80H ×× H” means “80H × H” shown in FIG.
00H ”to“ 80H 0AH ”. This change start command is sent to the display control board 80.
, The simultaneous fluctuation of the special symbol is started. As described above, the presence or absence of the reach and the variable display period are specified by the type of the fluctuation start command. The display control board 80 determines the effect contents of the reach, the presence or absence of the jackpot notice effect, and the like based on the command.

【0220】その後、変動開始コマンドが出力されるこ
とによって特別図柄の一斉変動が開始されてから所定時
間が経過すると、遊技制御基板31から表示制御基板8
0に対して左中右図柄に対応する3つの確定図柄指定コ
マンドが順に出力され、さらに、確変判定図柄指定コマ
ンドが出力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コ
マンド1「90H ××H」、中図柄用の確定図柄指定
コマンド2「91H××H」、右図柄用の確定図柄指定
コマンド3「92H ××H」、および、確変判定図柄
指定コマンド「93H ××H」がその順で出力される
ことが示されている。なお、「××H」は、図34に示
した「00H」〜「0EH」のうちのいずれかである。
表示制御基板80側ではこの確定図柄指定コマンドに基
づいて最終的に表示結果として導出表示する確定図柄の
種類が決定される。
Thereafter, when a predetermined time elapses after the simultaneous change of the special symbols is started by outputting the change start command, the game control board 31 switches to the display control board 8.
For 0, three confirmed symbol designating commands corresponding to the left middle right symbol are sequentially output, and further, a probability change determining symbol designating command is output. The figure shows a fixed symbol designating command 1 “90H ×× H” for the left symbol, a fixed symbol designating command 2 “91H × H” for the middle symbol, and a fixed symbol designating command 3 “92H ×× H” for the right symbol. , And a probability change determination symbol designating command “93H ×× H” are output in that order. Note that “xxH” is one of “00H” to “0EH” shown in FIG.
On the display control board 80 side, the type of the finalized symbol to be finally derived and displayed as the display result is determined based on the finalized symbol designating command.

【0221】各図柄の変動パターンとしては、たとえ
ば、加速変動から高速変動を経て低速変動に至り、揺れ
変動を経て確定図柄を停止表示させるパターンが示され
ている。図示するタイミングチャートでは左図柄が最初
に低速変動から揺れ変動に切換えられ、続いて右図柄、
中図柄の順で低速変動から揺れ変動に切換えられてい
る。また、加速変動の途中でキャラクタあるいは背景の
変更などによる演出方法によって、所定の予告(大当り
予告やリーチ予告等)表示がなされている。さらに、右
図柄が高速変動から低速変動に切換えられた段階から各
種のリーチ演出のための表示が開始されている。
As a variation pattern of each symbol, for example, a pattern is shown in which an acceleration variation leads to a low-speed variation through a high-speed variation, and a fixed symbol is stopped and displayed through a swing variation. In the illustrated timing chart, the left symbol is first switched from low-speed variation to swing variation, and then the right symbol,
It is switched from low-speed fluctuation to swing fluctuation in the order of medium symbols. In addition, predetermined announcements (eg, a jackpot announcement, a reach announcement, etc.) are displayed depending on an effect method by changing a character or a background during acceleration fluctuation. Further, from the stage where the right symbol is switched from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation, display for various reach effects is started.

【0222】図柄の一斉変動が開始されてから、変動開
始コマンドにより指定される変動時間Tnが経過した時
点で、図柄確定コマンドが遊技制御基板31から出力さ
れる。これにより、図柄の揺れ変動が終了し、確定図柄
が停止表示される。
When the fluctuation time Tn specified by the fluctuation start command has elapsed since the start of the simultaneous fluctuation of the symbols, a symbol determination command is output from the game control board 31. Thereby, the swing fluctuation of the symbol ends, and the fixed symbol is stopped and displayed.

【0223】以上、図37を用いて説明したように、遊
技制御基板31側から表示制御基板80に対しては、特
別図柄の変動に関し、「変動開始時期」、「確定図
柄」、「確変判定図柄指定」、「図柄確定時期」の4種
類の情報のみが出力される。表示制御基板80は、これ
ら4種類の情報に従い、リーチ演出の内容、予告の有
無、確変抽選演出などを独自に決定する。
As described above with reference to FIG. 37, the game control board 31 sends the display control board 80 a "variation start time", a "fixed design", and a "probable change determination" regarding the change of the special symbol. Only four types of information, "designation of symbol" and "symbol confirmation time" are output. The display control board 80 independently determines the content of the reach effect, the presence or absence of a notice, the probability change lottery effect, and the like according to these four types of information.

【0224】たとえば、変動開始時期において出力され
た確変判定図柄コマンド「93H××H」にしたがっ
て、複数種類の表示パターンの中から使用する表示パタ
ーンが表示制御基板80側で選択されて、その選択され
た表示パターンによって、確変の抽選演出の表示が開始
される。その後、予め定められた演出表示期間が経過す
れば、確変の抽選演出の表示結果が導出表示される。こ
の表示結果が確変である場合には、その演出表示期間の
経過後に図示のように大当り確率が向上される。
For example, the display control board 80 selects a display pattern to be used from among a plurality of types of display patterns in accordance with the probable change determination symbol command “93H × H” output at the start of the fluctuation. The display of the random lottery effect is started by the displayed display pattern. Thereafter, when a predetermined effect display period elapses, the display result of the random change lottery effect is derived and displayed. If the display result is certain, the big hit probability is improved as shown in the drawing after the effect display period has elapsed.

【0225】また、可変表示装置8を可変開始させるタ
イミングで変動開始コマンドが出力され、表示結果を導
出表示させるタイミングで図柄確定コマンドが出力され
るために、それらのコマンドによって、表示制御基板8
0側の表示制御用CPU101は、可変開始時期と表示
結果を導出表示させる時期とを特定できる。さらに、変
動開始コマンドには可変表示期間やリーチの有無等の変
動パターンを特定可能なデータが含まれており、そのコ
マンドによって表示制御用CPU101は可変開始時期
に加えて、変動パターンをも特定できる。
Further, since a change start command is output at a timing when the variable display device 8 is variably started, and a symbol determination command is output at a timing when the display result is derived and displayed, the display control board 8 is output by these commands.
The 0-side display control CPU 101 can specify the variable start time and the time at which the display result is to be derived and displayed. Further, the fluctuation start command includes data capable of specifying a fluctuation pattern such as a variable display period and the presence or absence of a reach, and the command allows the display control CPU 101 to specify the fluctuation pattern in addition to the variable start time. .

【0226】図38は、特定遊技状態における表示制御
コマンドの出力タイミングを説明するためのタイミング
チャートである。遊技制御基板31から表示制御基板8
0へは、以下のタイミングで図32〜図35に示した各
種表示制御コマンドが出力される。
FIG. 38 is a timing chart for explaining the output timing of the display control command in the specific game state. From the game control board 31 to the display control board 8
0, the various display control commands shown in FIGS. 32 to 35 are output at the following timing.

【0227】まず、特定遊技状態となる前には、図柄確
定コマンド「A0H 00H」が出力され、特別図柄の
変動が終了して可変表示装置8に大当りの表示結果が停
止表示される。
First, before entering the specific game state, the symbol determination command “A0H 00H” is output, the change of the special symbol is completed, and the display result of the big hit is stopped and displayed on the variable display device 8.

【0228】次に、大当り表示画面用のコマンド「82
H 00H」が出力され、可変表示装置8に大当り開始
画面が表示される。
Next, the command “82” for the big hit display screen is displayed.
H 00H "is output, and the big hit start screen is displayed on the variable display device 8.

【0229】次に、大当り1ラウンド目の開始を示すコ
マンド「82H 01H」が出力され、可変表示装置8
に1ラウンド目が開始されることを示す画面が表示され
る。また、その表示と同期して、可変入賞球装置19の
開閉板20を開閉するソレノイド21が励磁されて大入
賞口が開口し、可変入賞球装置19が開放状態となる。
Next, a command “82H 01H” indicating the start of the first round of the big hit is output, and the variable display device 8
Displays a screen indicating that the first round is started. Further, in synchronization with the display, the solenoid 21 for opening and closing the opening / closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is excited to open a large winning opening, and the variable winning ball device 19 is opened.

【0230】次に、1ラウンド目にV入賞が発生して大
当りの継続条件が成立した状態で1ラウンド目の終了条
件が成立すると、1ラウンド目と2ラウンド目のインタ
ーバルを示すコマンド「82H 21H」が出力され、
可変表示装置8に1ラウンド目と2ラウンド目のインタ
ーバル画面が表示される。また、その表示の開始と同期
してソレノイド21が非励磁状態となり、大入賞口が閉
塞される。
Next, if the end condition of the first round is satisfied in the state where the V winning has occurred in the first round and the continuation condition of the big hit has been satisfied, the command “82H 21H” indicating the interval of the first round and the second round. Is output,
The variable display device 8 displays an interval screen for the first and second rounds. In addition, the solenoid 21 is de-energized in synchronization with the start of the display, and the special winning opening is closed.

【0231】その後、順次、各ラウンドが更新され、各
ラウンドが開始されることを示すコマンドとインターバ
ルを示すコマンドとが交互に出力される。そして、16
ラウンド目の終了条件が成立すると、大当り終了を示す
コマンド「82H 30H」が出力され、可変表示装置
8に大当り終了画面が表示される。
Thereafter, each round is sequentially updated, and a command indicating that each round is started and a command indicating an interval are alternately output. And 16
When the end condition of the round is satisfied, a command “82H 30H” indicating the end of the big hit is output, and the big hit end screen is displayed on the variable display device 8.

【0232】このように、この第1実施の形態では、特
定遊技状態の終了後であって次回の特別図柄の変動が開
始される前に確変の抽選演出がなされてその結果が表示
されるために、その結果が確変であれば、遊技者は、次
回以降の特別図柄の可変表示が確率変動状態で行なわれ
ることを前もって知ることができるようになる。
As described above, in the first embodiment, after the end of the specific game state and before the next special symbol change is started, a random lottery effect is performed and the result is displayed. In addition, if the result is certain, the player can know in advance that the variable display of the next and subsequent special symbols will be performed in the probability fluctuation state.

【0233】図39は、表示制御コマンドデータの出力
タイミングと表示制御基板80側の表示制御コマンドの
データ取込タイミングとを説明するためのタイミングチ
ャートである。前述したように、遊技制御手段(基本回
路53)側のタイマ割込時間は2msとされている。こ
のタイマ割込時間2msの期間において表示制御コマン
ドが出力される。
FIG. 39 is a timing chart for explaining the output timing of the display control command data and the data fetch timing of the display control command on the display control board 80 side. As described above, the timer interruption time on the game control means (basic circuit 53) side is 2 ms. The display control command is output during the period of the timer interruption time of 2 ms.

【0234】まず、基本回路53はタイマ割込に伴って
1バイト(D0〜D7)のMODEデータの出力を開始
し、INT信号を無効状態から有効状態に切換える。表
示制御基板80側では、INT信号が無効状態から有効
状態に切換えられたタイミングでMODEデータの取込
が行なわれる。その後、所定時間が経過すればINT信
号が有効状態から無効状態に切換えられる。続いて、1
バイト(D0〜D7)のEXTデータの出力が開始さ
れ、INT信号が所定の待機時間だけ無効状態となった
後、有効状態に切換えられる。表示制御基板80側で
は、この有効状態に切換えられたタイミングにおいてE
XTデータの取込が行なわれる。
First, the basic circuit 53 starts outputting 1-byte (D0 to D7) MODE data in response to the timer interruption, and switches the INT signal from the invalid state to the valid state. On the display control board 80 side, MODE data is taken in at the timing when the INT signal is switched from the invalid state to the valid state. Thereafter, when a predetermined time elapses, the INT signal is switched from the valid state to the invalid state. Then 1
The output of the EXT data of the bytes (D0 to D7) is started, and after the INT signal is disabled for a predetermined standby time, the state is switched to the enabled state. On the display control board 80 side, at the timing of switching to the valid state, E
XT data is taken in.

【0235】このように、遊技制御基板31の基本回路
53は、表示制御基板80に対して連続的に同一の表示
制御コマンドデータを繰返して出力するのではなく、所
定の待機時間を設けるなどして表示制御基板80側のデ
ータの受信性能を考慮し、表示制御コマンドデータを表
示制御基板80側が認識可能な態様で1回のみ出力す
る。これにより、基本回路53が表示制御基板80に表
示制御コマンドデータを出力する際の処理負担を軽減で
きる。
As described above, the basic circuit 53 of the game control board 31 does not repeatedly output the same display control command data to the display control board 80 continuously, but provides a predetermined standby time. In consideration of the data reception performance of the display control board 80, the display control command data is output only once in a manner recognizable by the display control board 80. Thereby, the processing load when the basic circuit 53 outputs the display control command data to the display control board 80 can be reduced.

【0236】図40は、表示制御基板80側で表示制御
に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説
明図である。図40には、D_RND_KおよびD_R
ND_KRHの2種類のランダムカウンタが示されてい
る。
FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for display control on the display control board 80 side. FIG. 40 shows D_RND_K and D_R
Two types of random counters, ND_KRH, are shown.

【0237】D_RND_Kは、確変の抽選演出の抽選
パターンを決定するために用いられる確変演出決定用ラ
ンダムカウンタである。D_RND_Kは、後述する表
示用乱数処理1において1ずつ加算更新され、0から加
算更新されてその上限である5まで加算更新された後再
度0から加算更新される。
D_RND_K is a random variable effect determination random counter used for determining a lottery pattern of a random variable lottery effect. D_RND_K is added and updated by one in display random number processing 1 described later, added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 5, and then added and updated again from 0.

【0238】D_RND_KRHは、前述した確変リー
チ演出の演出パターンを決定するために用いられる確変
リーチ演出決定用ランダムカウンタである。D_RND
_KRHは、後述する表示用乱数処理1および表示用乱
数処理2において1ずつ加算更新され、0から加算更新
されてその上限である5まで加算更新された後再度0か
ら加算更新される。
D_RND_KRH is a random counter for determining a certain variation reach effect used to determine the above-described stochastic reach effect rendering pattern. D_RND
_KRH is added and updated by one in display random number processing 1 and display random number processing 2 described later, added and updated from 0, added and updated to its upper limit of 5, and then added and updated again from 0.

【0239】図41は、D_RND_Kから抽出された
カウント値と、それによって決定される確変の抽選演出
の抽選表示パターンとの関係を説明するための説明図で
ある。
FIG. 41 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the count value extracted from D_RND_K and the lottery display pattern of the random change lottery effect determined by the count value.

【0240】図示するように、確変の抽選演出の抽選パ
ターンは、パターン1〜パターン3の3種類が用意され
ている。各抽選パターンの表示を実行するためのデータ
は、制御データROM102(図10参照)に記憶され
ている。表示制御基板80側の表示制御用CPU101
は、遊技制御基板31から送信される確変判定図柄コマ
ンドが確変を指定するコマンド「93H 00H」であ
る場合には、確変大当り時判定値を設定し、非確変を示
すコマンド「93H 01H」である場合には、非確変
大当り時判定値を設定する。そして、その設定した判定
値に従ってD_RND_Kの抽出値を判定して抽選パタ
ーンを選択する。
As shown in the drawing, three types of lottery patterns, ie, pattern 1 to pattern 3, are prepared for random change lottery effects. Data for executing the display of each lottery pattern is stored in the control data ROM 102 (see FIG. 10). Display control CPU 101 on the display control board 80 side
Is the command "93H 01H" which sets the probability change hit value when the probability change determination symbol command transmitted from the game control board 31 is the command "93H 00H" specifying the probability change, and indicates the non-probability change. In this case, a non-probable variable big hit determination value is set. Then, the extracted value of D_RND_K is determined according to the set determination value, and a lottery pattern is selected.

【0241】図には、表示制御用CPU101が判定値
に従って抽選パターンを選択する際の判定値と抽選パタ
ーンとの対応関係が示されている。具体的には、確変大
当り時判定値の場合には、確変演出決定用ランダムカウ
ンタの抽出値0に抽選パターン1が対応し、抽出値1お
よび2に抽選パターン2が対応し、抽出値3〜5に抽選
パターン3が対応している。一方、非確変大当り時判定
値の場合には、確変演出決定用ランダムカウンタの抽出
値0〜3に抽選パターン1が対応し、抽出値4に抽選パ
ターン2が対応し、抽出値5に抽選パターン3が対応し
ている。
In the figure, the correspondence between the judgment value and the lottery pattern when the display control CPU 101 selects the lottery pattern according to the judgment value is shown. Specifically, in the case of the probability change hit determination value, the lottery pattern 1 corresponds to the extraction value 0 of the random counter for determining the probability change effect, the lottery pattern 2 corresponds to the extraction values 1 and 2, and the extraction values 3 to 5 corresponds to the lottery pattern 3. On the other hand, in the case of the non-probable variable jackpot determination value, the lottery pattern 1 corresponds to the extracted values 0 to 3 of the random counter for determining the random effect, the lottery pattern 2 corresponds to the extracted value 4, and the lottery pattern 5 corresponds to the extracted value 5. 3 correspond.

【0242】このため、抽選演出の結果が確変となる場
合には、非確変となる場合に比較して抽選パターン3が
選択される確率が高くなる。一方、抽選演出の結果が非
確変となる場合には、確変となる場合に比較して抽選パ
ターン1が選択される確率が高くなる。このように、表
示制御用CPU101が3種類の抽選パターンのうちの
いずれかを選択する際の各々の抽選パターンに割当てら
れた選択率は、確変とすることが決定されている場合と
非確変とすることが決定されている場合とでは異なるた
めに、可変表示装置に表示される抽選パターンの種類に
よって、遊技者に異なる大きさの期待感を抱かせること
ができ、興趣向上を図ることができる。
For this reason, when the result of the lottery effect is probable, the probability that the lottery pattern 3 is selected is higher than when the result is non-probable. On the other hand, when the result of the lottery effect is non-probable, the probability that the lottery pattern 1 is selected is higher than when the result is probable. As described above, when the display control CPU 101 selects any one of the three types of lottery patterns, the selection rate assigned to each of the lottery patterns is determined when the probability is determined to be probable and when the probability is not probable. Since it is different from the case where it is decided to perform, it is possible to give the player a sense of expectation of a different size depending on the type of the lottery pattern displayed on the variable display device, and it is possible to improve the interest. .

【0243】図42は、D_RND_KRHから抽出さ
れたカウント値と、それによって決定される確変リーチ
演出の演出パターンとの関係を説明するための説明図で
ある。
FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the count value extracted from D_RND_KRH and the effect pattern of the probability-change reach effect determined by the count value.

【0244】図示するように、確変リーチ演出の表示の
演出パターンとしては、演出パターン1〜演出パターン
3の3種類が用意されている。各演出パターンの表示を
実行するためのデータは、制御データROM102(図
10参照)に記憶されている。
As shown in the figure, three types of effect patterns, effect pattern 1 to effect pattern 3, are prepared as effect patterns for displaying the probability change reach effect. Data for executing the display of each effect pattern is stored in the control data ROM 102 (see FIG. 10).

【0245】表示制御基板80側の表示制御用CPU1
01は、遊技制御基板31から送信される確変判定図柄
コマンドが確変を指定するコマンド「93H 00H」
である場合には、確変大当り時判定値を設定し、非確変
を示すコマンド「93H 01H」である場合には、非
確変大当り時判定値を設定する。そして、その設定した
判定値に従って、大当り図柄の種類(0,1,2,…
D,E)別に設定された選択態様で、D_RND_KR
Hの抽出値を判定し、演出パターンを選択する。
Display Control CPU 1 on Display Control Board 80
01 is a command “93H 00H” in which the probability change determination symbol command transmitted from the game control board 31 specifies the probability change.
In the case of, the judgment value at the time of the probability change big hit is set, and when the command "93H 01H" indicating the non-probability change, the value of the judgment at the time of non-probability change big hit is set. Then, according to the set determination value, the type of the big hit symbol (0, 1, 2,...).
D, E) D_RND_KR in a selection mode set separately.
The extracted value of H is determined, and an effect pattern is selected.

【0246】図には、表示制御用CPU101が判定値
に従って演出パターンを選択する際の判定値と演出パタ
ーンとの対応関係が示されている。この判定値と演出パ
ターンとの対応関係は、大当り図柄別に定めされてお
り、大当り図柄ごとに異なっている。具体的には、大当
り図柄が「0」のゾロ目である場合には、確変大当り時
判定値においては、確変演出決定用ランダムカウンタの
抽出値0に演出パターン1が対応し、抽出値1および2
に演出パターン2が対応し、抽出値3〜5に演出パター
ン3が対応している。一方、非確変大当り時判定値の場
合には、確変演出決定用ランダムカウンタの抽出値0〜
3に演出パターン1が対応し、抽出値4に演出パターン
2が対応し、抽出値5に演出パターン3が対応してい
る。
[0246] The figure shows the correspondence between the judgment value and the effect pattern when the display control CPU 101 selects the effect pattern according to the judgment value. The correspondence between the determination value and the effect pattern is determined for each big hit symbol, and differs for each big hit symbol. Specifically, when the big hit symbol is a slot of “0”, the effect pattern 1 corresponds to the extracted value 0 of the random counter for the probability change effect determination, and the extracted value 1 2
Corresponds to the effect pattern 2, and the extracted values 3 to 5 correspond to the effect pattern 3. On the other hand, in the case of the non-probable variable jackpot judgment value, the extracted value of the random counter for determining the probable
The effect pattern 1 corresponds to 3, the effect pattern 2 corresponds to the extracted value 4, and the effect pattern 3 corresponds to the extracted value 5.

【0247】このため、大当り図柄が「0」のゾロ目で
ある場合には、抽選演出の結果が確変となる場合には、
非確変となる場合に比較して演出パターン3が選択され
る確率が高くなる。一方、抽選演出の結果が非確変とな
る場合には、確変となる場合に比較して演出パターン1
が選択される確率が高くなる。このように、表示制御用
CPU101が3種類の演出パターンのうちのいずれか
を選択する際の各々の演出パターンに割当てられた選択
率は、確変とすることが決定されている場合と非確変と
することが決定されている場合とでは異なるために、可
変表示装置に表示される演出パターンの種類によって、
遊技者に異なる大きさの期待感を抱かせることができ、
興趣向上を図ることができる。
For this reason, when the big hit symbol is a “0” slot, when the result of the lottery effect is likely to change,
The effect pattern 3 is more likely to be selected than in the case of non-probability. On the other hand, when the result of the lottery effect is non-probable, the effect pattern 1
Is more likely to be selected. As described above, when the display control CPU 101 selects any one of the three types of effect patterns, the selectivity assigned to each effect pattern is determined when the probability is determined to be probable, and when the non-probability is determined. Because it is different from the case where it is decided to perform, depending on the type of effect pattern displayed on the variable display device,
You can give players different levels of expectation,
Amusement can be improved.

【0248】また、大当り図柄が「1」のゾロ目である
場合には、大当り図柄が「1」のゾロ目である場合と比
べて、確変時にリーチパターン3が選択されやすく、非
確変時に演出パターン3が選択されない。この場合、演
出パターン3が表示されると、必ず、確率当り図柄が停
止表示され、確率変動状態が発生する。したがって、演
出パターン3が表示された場合は、確率変動状態が必ず
発生することを遊技者が認識することができる。
In addition, when the big hit symbol is the slotted pattern of “1”, the reach pattern 3 is more likely to be selected at the time of the probability change than when the big hit symbol is the slotted pattern of “1”, and is produced at the time of the non-deterministic change. Pattern 3 is not selected. In this case, when the effect pattern 3 is displayed, the symbol per probability is always stopped and displayed, and a probability variation state occurs. Therefore, when the effect pattern 3 is displayed, the player can recognize that the probability fluctuation state always occurs.

【0249】また、大当り図柄が「2」のゾロ目である
場合には、確変時と非確変時とで各演出パターンの選択
率が同じであり、大当り図柄が「2」である場合には、
演出パターンの種類により、確率変動状態の発生しやす
さを遊技者が予測できない。
In the case where the big hit symbol is "2", the selectivity of each effect pattern is the same at the time of probability change and the time of non-probability change, and when the big hit symbol is "2", ,
Depending on the type of the effect pattern, the player cannot predict the probability of occurrence of the probability fluctuation state.

【0250】また、大当り図柄が「D」のゾロ目である
場合には、確変時に演出パターン1のみが選択され、非
確変時に演出パターン1が選択されやすくなっている。
この場合、演出パターン2または3が表示されると、必
ず、確率はずれ図柄が停止表示され、確率変動状態が発
生しない。したがって、演出パターン2または3が表示
された場合は、確率変動状態が必ず発生しないことを遊
技者が認識することができる。
In the case where the big hit symbol is a "D" slot, only the effect pattern 1 is selected at the time of probable change, and the effect pattern 1 is easily selected at the time of non-probable change.
In this case, when the effect pattern 2 or 3 is displayed, the symbol with the odd probability is always stopped and displayed, and the probability variation state does not occur. Therefore, when the effect pattern 2 or 3 is displayed, the player can recognize that the probability fluctuation state does not necessarily occur.

【0251】また、大当り図柄が「E」のゾロ目である
場合には、確変時に演出パターン2のみが選択され、非
確変時に演出パターン1のみが選択される。この場合、
演出パターン2が表示されると、必ず、確率当り図柄が
停止表示され、確率変動状態が発生する。したがって、
演出パターン2が表示された場合は、確率変動状態が必
ず発生することを遊技者が認識することができる。一
方、演出パターン1が表示されると、必ず、確率はずれ
図柄が停止表示され、確率変動状態が発生しない。した
がって、演出パターン1が表示された場合は、確率変動
状態が必ず発生しないことを遊技者が認識することがで
きる。
If the big hit symbol is the "E" slot, only the effect pattern 2 is selected at the time of a probable change, and only the effect pattern 1 is selected at the time of a non-probable change. in this case,
When the effect pattern 2 is displayed, the symbol per probability is always stopped and displayed, and a probability variation state occurs. Therefore,
When the effect pattern 2 is displayed, the player can recognize that the probability fluctuation state always occurs. On the other hand, when the effect pattern 1 is displayed, the symbol with the odd probability is always stopped and displayed, and the probability variation state does not occur. Therefore, when the effect pattern 1 is displayed, the player can recognize that the probability fluctuation state does not necessarily occur.

【0252】以上に示したように、大当り図柄の種類別
に各演出パターンの選択確率が定められているため、演
出パターンの選択態様がバラエティに富んでおり、演出
パターンの選択の面でバラエティに富んだ面白みのある
確変判定図柄の演出表示を遊技者に提供することができ
る。また、以上に示した表示制御が行なわれる際に、た
とえば、大当り図柄が「1」の場合において、演出パタ
ーン3の表示が行なわれると、表示結果が必ず確変当り
となって確率変動状態が発生するので、そのような場合
は、特別図柄とは別の確変判定図柄を用いる場合でも、
リーチ状態を構成している特別図柄の種類により確率変
動状態が発生するか否かを示す所謂確変リーチと同様
に、リーチ状態において、確率変動状態が発生しやすい
状態であることを示すことができる。
As described above, since the selection probabilities of each effect pattern are determined for each type of the big hit symbol, the effect patterns can be selected in a variety of manners, and the effect patterns can be selected in a variety of ways. It is possible to provide the player with an effect display of an interesting and probable change determination symbol. Further, when the display control described above is performed, for example, when the display of the effect pattern 3 is performed in a case where the big hit symbol is “1”, the display result always becomes the probability change hit and the probability fluctuation state occurs. So, in such a case, even when using a probable change judgment symbol different from the special symbol,
Like the so-called probabilistic reach that indicates whether or not the probability variation state occurs depending on the type of the special symbol constituting the reach state, it can be shown that the probability variation state is likely to occur in the reach state. .

【0253】次に、画像表示領域9における確変抽選の
抽選パターンの表示態様を説明する。図43は、画像表
示領域9において表示される確変抽選パターンの表示例
を示す表示画面図である。この図43においては、確変
抽選パターンの代表例として、図41における確変抽選
パターン3に対応したスロットマシンを用いたミニゲー
ムが表示される例を示す。
Next, the display mode of the random selection lottery pattern in the image display area 9 will be described. FIG. 43 is a display screen diagram showing a display example of a probability changing lottery pattern displayed in the image display area 9. FIG. 43 shows an example in which a mini game using a slot machine corresponding to the probability variable lottery pattern 3 in FIG. 41 is displayed as a representative example of the probability variable lottery pattern.

【0254】画像表示領域9においては、上側の表示領
域に左可変表示部9a、中可変表示部9b、右可変表示
部9cが表示される。そして、それらの可変表示部の下
側にの表示領域に、確変判定図柄を表示するためのスロ
ットマシン77が表示される。スロットマシン77は、
確変判定図柄を可変表示する表示領域である左リール7
71、中リール772、および右リール773を含む。
In the image display area 9, a left variable display section 9a, a middle variable display section 9b, and a right variable display section 9c are displayed in the upper display area. Then, a slot machine 77 for displaying a probability change determination symbol is displayed in a display area below these variable display portions. The slot machine 77
Left reel 7 which is a display area for variably displaying the probability change determination symbol
71, a middle reel 772, and a right reel 773.

【0255】このようなスロットマシン77を用いて確
変抽選を行なう抽選パターンの場合には、左,中,右可
変表示部9a,9b,9cにおいてリーチ状態が発生す
ると、スロットマシン77の画像が画像表示領域9に現
れた後、左,中,右リール771,772,773がス
クロールし始め、演出表示期間の経過後にリールが停止
する。そのリールの停止結果が同一図柄のゾロ目となっ
た場合に、確変となり、それ以外の結果となった場合に
非確変となる。
In the case of such a lottery pattern in which a probability variable lottery is performed using the slot machine 77, when a reach state occurs in the left, middle, and right variable display sections 9a, 9b, 9c, the image of the slot machine 77 is displayed. After appearing in the display area 9, the left, middle, and right reels 771, 772, and 773 start to scroll, and stop after a lapse of the effect display period. If the stop result of the reel is a double pattern of the same symbol, the probability is changed, and if the result is other than that, the probability is non-deterministic.

【0256】次に、確変リーチ演出の表示の演出パター
ンの一例を説明する。図44は、図43に示された抽選
パターンにおける演出パターンを示す図である。図44
においては、(a)〜(c)に演出パターン1〜演出パ
ターン3を示す。各演出パターンの図は、演出表示期間
のある瞬間に表示される画像を時間経過にしたがって上
から順に示したものである。
Next, an example of the effect pattern of the display of the probability change reach effect will be described. FIG. 44 is a diagram showing an effect pattern in the lottery pattern shown in FIG. FIG.
In (a) to (c), effect patterns 1 to 3 are shown. The drawing of each effect pattern shows images displayed at a certain moment in the effect display period in order from the top over time.

【0257】(a)を参照して、演出パターン1は、ス
クロール状態(図中下向き矢符)にあるリールが、左7
71リール、右リール773、中リール772の順に停
止していく演出パターンである。(b)を参照して、演
出パターン2は、スクロール状態(図中下向き矢符)に
あるリールが、演出パターン1の場合と同じ順序で停止
していくが、左771リールの停止図柄と右リール77
3の停止図柄とが同一図柄になったリーチ状態が発生し
た場合に、左リール771および右リール773がとも
に発光表示される演出パターンである。(c)を参照し
て、演出パターン3は、スクロール状態(図中下向き矢
符)にあるリールが、演出パターン1の場合と同じ順序
で停止していくが、リーチ状態が発生した場合に、中リ
ールが横方向に拡大表示され、それにしたがって、左リ
ール771および右リール773がともに横方向に縮小
表示される演出パターンである。
With reference to (a), the effect pattern 1 is such that the reels in the scroll state (downward arrow in the figure) have the left 7
This is an effect pattern in which the reels 71, the right reel 773, and the middle reel 772 are stopped in this order. With reference to (b), in the effect pattern 2, the reels in the scroll state (downward arrow in the figure) stop in the same order as in the effect pattern 1, but the stop symbol of the left 771 reel and the right symbol stop. Reel 77
This is an effect pattern in which both the left reel 771 and the right reel 773 emit light when a reach state in which the stop symbol of the third symbol is the same symbol occurs. With reference to (c), in the effect pattern 3, the reels in the scroll state (downward arrow in the figure) stop in the same order as in the effect pattern 1, but when the reach state occurs, This is an effect pattern in which the middle reel is enlarged and displayed in the horizontal direction, and accordingly, both the left reel 771 and the right reel 773 are reduced and displayed in the horizontal direction.

【0258】このように、複数種類の演出パターンが選
択的に用いられることにより、確変判定図柄の可変表示
の面白みを向上させることができる。また、演出パター
ン2,3においては、リーチ状態が発生した場合に特別
の演出が行なわれるため、確率変動状態が発生しやすい
状況にあることがアピールされ、確率変動状態に対する
遊技者の期待感を向上させことができる。
As described above, by selectively using a plurality of types of effect patterns, it is possible to improve the interestingness of the variable display of the probability change determination symbol. Further, in the effect patterns 2 and 3, since a special effect is performed when the reach state occurs, it is emphasized that the probability fluctuation state is likely to occur, and the player's expectation of the probability fluctuation state is expressed. Can be improved.

【0259】なお、図43の場合には、特別図柄の
「0」によるリーチが発生しているので、演出パターン
3による確変リーチ演出の表示がなされると、確率変動
状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。
In the case of FIG. 43, since the reach is generated by the special symbol “0”, when the stochastic reach effect is displayed by the effect pattern 3, the player's expectation of the probability variation state is displayed. Can be increased.

【0260】次に、表示制御基板80の表示制御用CP
U101により実行される制御の内容を説明する。
Next, the display control CP of the display control board 80 is used.
The contents of the control executed by U101 will be described.

【0261】図45は、表示制御基板80の表示制御用
CPU101が実行する表示制御メイン処理を説明する
ためのフローチャートである。表示制御メイン処理にお
いては、まず、RAM101a、I/O、VDPなどを
イニシャライズする処理が実行される(S601)。続
いて、INT割込処理が実行される(S602)。IN
T割込処理の詳細については、図47を用いて後述す
る。次に、表示用乱数更新処理1が実行される(S60
3)。表示用乱数更新処理1が実行されることにより、
図40に示したD_RND_KおよびD_RND_KR
Hの加算更新がなされる。次に、前記S602に処理が
移行し、S602およびS603の処理が繰返し実行さ
れる。
FIG. 45 is a flow chart for explaining the display control main process executed by the display control CPU 101 of the display control board 80. In the display control main process, first, a process of initializing the RAM 101a, I / O, VDP, and the like is executed (S601). Subsequently, an INT interruption process is executed (S602). IN
Details of the T interrupt processing will be described later with reference to FIG. Next, display random number update processing 1 is executed (S60).
3). By executing the display random number update process 1,
D_RND_K and D_RND_KR shown in FIG.
H is added and updated. Next, the process proceeds to S602, and the processes of S602 and S603 are repeatedly executed.

【0262】図46は、タイマ割込処理を説明するため
のフローチャートである。タイマ割込は、たとえば2m
sごとに発生する。この2msごとに発生するタイマ割
込の際に、図示するタイマ割込処理が実行され、表示制
御がなされる。タイマ割込処理においては、まず、表示
制御プロセス処理が実行される(S701)。表示制御
プロセス処理は、表示制御特別図柄プロセスフラグの値
に応じ、画像表示領域9に各種表示を行なう処理であ
る。詳細については、図48を用いて後述する。次に、
表示用乱数更新処理2が実行され(S702)、図40
に示したD_RND_KRHの加算更新がなされる。
FIG. 46 is a flow chart for explaining the timer interrupt processing. Timer interrupt, for example, 2m
Occurs every s. At the time of a timer interrupt that occurs every 2 ms, the illustrated timer interrupt process is executed, and display control is performed. In the timer interrupt process, first, a display control process process is executed (S701). The display control process is a process of performing various displays in the image display area 9 according to the value of the display control special symbol process flag. Details will be described later with reference to FIG. next,
Display random number update processing 2 is executed (S702), and FIG.
Are added and updated as shown in FIG.

【0263】図47は、INT割込処理を説明するため
のフローチャートである。INT割込処理においては、
まず、コマンド受信完了フラグがセットされているか否
かが判断される(S501)。コマンド受信完了フラグ
は、1単位の表示制御コマンドの受信が完了した際に、
後述のS512またはS515でセットされるフラグで
ある。コマンド受信完了フラグがセットされていない場
合にはS503に移行するが、コマンド受信完了フラグ
がセットされていると判断された場合にはコマンド受信
中フラグがリセットされた後(S502)、S503に
移行する。コマンド受信中フラグは、INT信号が無効
状態(オフ状態)からオン状態(有効状態)に切換えら
れた際に後述のS506でセットされるフラグであり、
表示制御コマンドデータを受信中であることを示すフラ
グである。
FIG. 47 is a flow chart for explaining the INT interrupt processing. In the INT interrupt processing,
First, it is determined whether or not the command reception completion flag is set (S501). The command reception completion flag indicates that the reception of one unit of the display control command has been completed.
This flag is set in S512 or S515 described later. If the command reception completion flag is not set, the process proceeds to S503. If it is determined that the command reception completion flag is set, the command reception flag is reset (S502), and the process proceeds to S503. I do. The command receiving flag is a flag that is set in S506 described later when the INT signal is switched from an invalid state (off state) to an on state (valid state).
This flag indicates that display control command data is being received.

【0264】S503においては、INT信号がオン状
態(有効状態)であるか否かが判断される。INT信号
がオン状態でない場合には、処理が終了する。INT信
号がオン状態の場合には、コマンド受信中フラグがオン
にセットされているか否かが判断される(S504)。
既にコマンド受信中フラグがオンにセットされている場
合には、後述するS507に移行する。一方、コマンド
受信中フラグがまだオンにセットされていないと判断さ
れた場合には、ポインタがクリア(ポインタ=0)され
(S505)、続いてコマンド受信中フラグをセットし
コマンド受信完了フラグをリセットする処理がなされる
(S506)。S505に示されたポインタとは、表示
制御コマンドデータを構成する2バイトのうちの1バイ
トのデータが受信された場合に、その受信データを格納
する表示制御コマンド格納エリアのアドレスを指定する
ためのものである。
In S503, it is determined whether or not the INT signal is in the ON state (valid state). If the INT signal is not in the ON state, the process ends. If the INT signal is in the ON state, it is determined whether or not the command receiving flag is set to ON (S504).
If the command receiving flag has already been set to ON, the flow shifts to S507 described later. On the other hand, if it is determined that the command receiving flag has not been set to ON, the pointer is cleared (pointer = 0) (S505), and then the command receiving flag is set and the command receiving completion flag is reset. Is performed (S506). The pointer indicated in S505 is used to specify the address of the display control command storage area for storing the received data when one byte of the two bytes constituting the display control command data is received. Things.

【0265】次に、ポインタが示す表示制御コマンド格
納エリアに受信されたデータを保存する処理が実行され
る。たとえば、S505でポインタがクリアされた後に
このS507の処理が実行された場合には、表示制御コ
マンドデータのうちの1バイト目のデータが表示制御コ
マンド格納エリアの先頭エリアに保存されることにな
る。
Next, processing for storing the received data in the display control command storage area indicated by the pointer is executed. For example, if the process of S507 is executed after the pointer is cleared in S505, the first byte of the display control command data is stored in the first area of the display control command storage area. .

【0266】次に、保存されたデータが図柄変動開始コ
マンドであるか否かが判断される(S508)。図柄変
動開始コマンドであると判断された場合には、ポインタ
を1加算更新する処理が実行され(S510)、続いて
加算更新された後のポインタが2であるか否かが判断さ
れる(S511)。前述のように図柄変動開始コマンド
はMODEデータとEXTデータとの1対のデータから
なるために、S510で加算更新された後のポインタの
値が2となっている場合には、既に表示制御コマンド格
納エリアに2バイト目のEXTデータが格納されて1単
位の図柄変動開始コマンドが格納されたことになる。そ
こで、S511においてポインタの値が2であると判断
された場合には、コマンド受信完了フラグがセットされ
(S512)、処理が終了する。一方、S511でポイ
ンタの値がまだ2に達していないと判断された場合に
は、コマンド受信完了フラグがセットされることなく、
処理が終了する。
Next, it is determined whether or not the stored data is a symbol change start command (S508). When it is determined that the command is the symbol change start command, a process of adding and updating the pointer by 1 is executed (S510), and subsequently, it is determined whether or not the pointer after the addition and updating is 2 (S511). ). As described above, since the symbol change start command is composed of a pair of data of MODE data and EXT data, if the pointer value after the addition and update in S510 is 2, the display control command is already issued. This means that the EXT data of the second byte has been stored in the storage area, and one symbol change start command has been stored. Therefore, if it is determined in S511 that the value of the pointer is 2, the command reception completion flag is set (S512), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S511 that the value of the pointer has not yet reached 2, the command reception completion flag is not set, and
The process ends.

【0267】一方、S508で受信された表示制御コマ
ンドが図柄変動開始コマンドでないと判断された場合に
は、その種類が確定図柄指定コマンドであるか否かが判
断される(S509)。確定図柄指定コマンドでもない
場合には、前述したS510に移行するが、確定図柄指
定コマンドであると判断された場合には、S513にお
いてポインタを1加算更新する処理が実行される。次
に、加算更新された後のポインタの値が6であるか否か
が判断される(S512)。前述のように確定図柄指定
コマンドは左中右図柄の各図柄に対応して合計3つ出力
され、かつ、各々のコマンドはMODEデータとEXT
データとの1対のデータから構成されている。S514
において加算更新された後のポインタの値が6となって
いる場合には、その3つの確定図柄指定コマンドのすべ
てが受信されたことを意味する。そこでこの場合には、
コマンド受信完了フラグがセットされ(S515)、処
理が終了する。一方、ポインタの値が6に達していない
場合には、すべての確定図柄指定コマンドの受信が終了
していないために、コマンド受信完了フラグがセットさ
れることなく、処理が終了する。
On the other hand, if it is determined that the received display control command is not a symbol change start command in S508, it is determined whether or not the type is a fixed symbol designating command (S509). If the command is not the fixed symbol designating command, the process proceeds to S510 described above. If it is determined that the command is the fixed symbol designating command, a process of adding and updating the pointer by 1 is executed in S513. Next, it is determined whether or not the value of the pointer after the addition and update is 6 (S512). As described above, a total of three fixed symbol designating commands are output corresponding to each symbol of the left middle right symbol, and each command is MODE data and EXT.
It is composed of a pair of data and data. S514
When the value of the pointer after the addition and update is 6, it means that all of the three confirmed symbol designating commands have been received. So in this case,
The command reception completion flag is set (S515), and the process ends. On the other hand, if the value of the pointer has not reached 6, the reception of all the fixed symbol designating commands has not been completed, and thus the process ends without setting the command reception completion flag.

【0268】図48は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。この表示制御プロセス
処理においては、コマンド処理(S800)が実行され
た後、表示制御プロセスフラグが示す値に応じてS80
1〜S806の各処理が実行される。図48には、特別
図柄プロセスフラグ値が各ステップS801〜S806
の左肩にPF1〜PF6として示されている。
FIG. 48 is a flow chart for explaining the display control process. In this display control process, after the command process (S800) is executed, S80 is performed according to the value indicated by the display control process flag.
1 to S806 are executed. In FIG. 48, the special symbol process flag values are set in steps S801 to S806.
Are indicated as PF1 to PF6 on the left shoulder.

【0269】コマンド処理(S800)は、受信された
表示制御コマンドの種類を判断し、表示制御プロセスフ
ラグの値をその表示制御コマンドの種類に応じた値に更
新する処理である。詳細については、図49を用いて後
述する。変動表示処理(S801)は、特別図柄の変動
内容を設定した上でその変動パターンに従って特別図柄
の変動を制御する処理である。具体的に、変動表示処理
においては、確定図柄指定コマンドにより指定された図
柄を各可変表示部の予定停止図柄として設定する処理が
実行された後、その設定に基づいて、特別図柄の変動を
開始させた後、リーチ演出等を行なって特別図柄を順次
停止させていく処理が行なわれる。この変動表示処理
(S801)には、確変の抽選演出の表示パターンを設
定した上でその表示パターンに従って抽選演出のための
表示制御を行なう処理である確変抽選演出表示処理が含
まれる。確変抽選演出表示処理の詳細については、図5
0を用いて後述する。
The command processing (S800) is a processing for determining the type of the received display control command and updating the value of the display control process flag to a value corresponding to the type of the display control command. Details will be described later with reference to FIG. The variation display process (S801) is a process of setting the variation details of the special symbol and controlling the variation of the special symbol according to the variation pattern. Specifically, in the variation display process, after the process of setting the symbol designated by the fixed symbol designation command as the scheduled stop symbol of each variable display unit is executed, the variation of the special symbol is started based on the setting. After that, a process of performing a reach effect or the like and sequentially stopping the special symbols is performed. The variable display process (S801) includes a certain-variable lottery effect display process, which is a process of setting a display pattern of a certain-variable lottery effect and performing display control for the lottery effect according to the display pattern. For details of the probability change lottery effect display process, see FIG.
0 will be described later.

【0270】また、図柄確定処理(S802)は、図柄
の可変表示を終了させる処理であり、大当り表示処理
(S803)は、大当り状態中の表示制御を行なう処理
であり、表示画面処理(S805)は、デモンストレー
ション画面を表示させる処理であり、エラー表示処理
(S806)は、遊技機がエラー状態となった場合にそ
の旨を表示する処理である。これらの各処理の詳細な説
明は省略する。
The symbol determination process (S802) is a process of terminating the variable display of symbols, the big hit display process (S803) is a process of performing display control during the big hit state, and a display screen process (S805) Is a process for displaying a demonstration screen, and the error display process (S806) is a process for displaying, when a gaming machine is in an error state, that fact. A detailed description of each of these processes will be omitted.

【0271】図49は、コマンド処理を説明するための
フローチャートである。コマンド処理においては、ま
ず、コマンド受信完了フラグが設定されているか否かが
判断される(S901)。コマンド受信完了フラグがセ
ットされていない場合には、処理が終了する。コマンド
受信完了フラグがセットされている場合には、コマンド
受信中フラグがあるか否かが判断される(S902)。
コマンド受信中フラグがある場合には処理が終了する
が、コマンド受信中フラグがない場合には、受信された
コマンドの内容がS903、S905、S907、およ
びS909で判断される。すなわち、変動開始コマンド
であると判断された場合(S903でYES)には、特
別図柄プロセスフラグの値が変動表示処理を実行できる
値に更新され(S904)、処理が終了する。受信され
たコマンドの内容が図柄確定コマンドであると判断され
た場合(S905でYES)には、特別図柄プロセスフ
ラグの値が図柄確定処理を実行できる値に更新され(S
906)、処理が終了する。受信されたコマンドの内容
が大当り表示コマンドであると判断された場合(S90
7でYES)には、特別図柄プロセスフラグの値が大当
り表示処理を実行できる値に更新され(S908)、処
理が終了する。
FIG. 49 is a flow chart for explaining the command processing. In the command processing, first, it is determined whether or not the command reception completion flag is set (S901). If the command reception completion flag has not been set, the process ends. If the command reception completion flag is set, it is determined whether there is a command reception flag (S902).
If there is a command receiving flag, the process ends. If there is no command receiving flag, the contents of the received command are determined in S903, S905, S907, and S909. That is, when it is determined that the command is the change start command (YES in S903), the value of the special symbol process flag is updated to a value that can execute the change display process (S904), and the process ends. When it is determined that the content of the received command is a symbol confirmation command (YES in S905), the value of the special symbol process flag is updated to a value that can execute the symbol confirmation process (S905).
906), the process ends. When it is determined that the content of the received command is a jackpot display command (S90
If YES in step 7), the value of the special symbol process flag is updated to a value at which the big hit display process can be executed (S908), and the process ends.

【0272】受信されたコマンドの内容が表示画面コマ
ンドであると判断された場合(S909でYES)に
は、特別図柄プロセスフラグの値が表示画面処理を実行
できる値に更新され(S910)、処理が終了する。受
信されたコマンドの内容が確変判定図柄コマンドである
と判断された場合(S911でYES)には、特別図柄
プロセスフラグの値が確変抽選演出表示処理を実行でき
る値に更新され(S912)、処理が終了する。
If it is determined that the content of the received command is a display screen command (YES in S909), the value of the special symbol process flag is updated to a value that allows display screen processing (S910), and Ends. When it is determined that the content of the received command is the probability change determination symbol command (YES in S911), the value of the special symbol process flag is updated to a value that can execute the probability variation lottery effect display processing (S912), and the processing is performed. Ends.

【0273】受信されたコマンドが変動開始コマンドで
も図柄確定コマンドでもなく、大当り中コマンドでも表
示画面コマンドでもなく確変判定図柄コマンドでもない
と判断された場合には、特別図柄プロセスフラグの値が
エラー表示処理を実行できる値に更新され(S91
3)、処理が終了する。なお、S913で特別図柄プロ
セスフラグの値が更新される場合とは、受信されたコマ
ンドが制御不能なコマンド(たとえばデータ化け)であ
る場合である。
If it is determined that the received command is neither a fluctuation start command nor a symbol confirmation command, nor is it a big hit command, a display screen command, or a positive change determination symbol command, the value of the special symbol process flag is displayed as an error. The value is updated to a value that can execute the processing (S91
3), the process ends. The case where the value of the special symbol process flag is updated in S913 is a case where the received command is an uncontrollable command (for example, garbled data).

【0274】図50は、確変抽選演出表示処理を説明す
るためのフローチャートである。この確変抽選演出表示
処理は、図48のS801の変動表示処理に含まれる処
理である。
FIG. 50 is a flow chart for explaining the probability change lottery effect display processing. This probability variation lottery effect display process is a process included in the variation display process of S801 in FIG.

【0275】確変抽選演出表示処理においては、まず、
遊技制御基板31側より受信した確変判定図柄コマンド
のデータが抽出され(S2201)、確変の抽選演出結
果を確変とすべきかはずれとすべきかが判断される(S
2202)。抽選演出結果を確変とする場合には、確変
時判定値が設定され(S2204)、抽選演出結果を非
確変とする場合には、非確変時判定値が設定される(S
2203)。次に、確変演出決定用ランダムカウンタD
_RND_Kおよび確変リーチ演出パターン決定用ラン
ダムカウンタD_RND_KRHのそれぞれの値が抽出
され(S2205)、各ランダムカウンタについて、S
2203またはS2204で設定された判定値に基づい
てその抽出値が判定される。そして、S2205により
抽出された値に基づいて、図41に示したテーブルに従
って抽選パターン1〜3の中から確変抽選パターン(表
示パターン)が設定され、それとともに、図42に示し
たテーブルに従って演出パターン1〜3の中から確変演
出パターン(表示パターン)が設定される(S220
6)。なお、表示パターンのデータは、表示制御基板8
0側の制御データROM102に記憶されている。次
に、演出表示処理が実行される(S2207)。この演
出表示処理においては、S2206で設定された表示パ
ターンに従って確変の抽選に関する演出表示が行なわれ
る。
In the probability change lottery effect display processing, first,
The data of the probable change determination symbol command received from the game control board 31 is extracted (S2201), and it is determined whether the probable change lottery effect result should be probable or not (S2201).
2202). When the lottery effect result is determined to be probable, a determination value at the time of probable change is set (S2204), and when the result of the lottery effect is non-probable, a determination value at the time of non-probability is set (S2204).
2203). Next, a random counter D for determining the probability change effect
_RND_K and the random counter D_RND_KRH for determining a certain variation reach effect pattern are extracted (S2205).
The extracted value is determined based on the determination value set in 2203 or S2204. Then, based on the values extracted in S2205, the probability change lottery patterns (display patterns) are set from among the lottery patterns 1 to 3 according to the table shown in FIG. A probable variation effect pattern (display pattern) is set from 1 to 3 (S220).
6). The display pattern data is stored in the display control board 8.
It is stored in the 0-side control data ROM 102. Next, effect display processing is executed (S2207). In this effect display processing, an effect display relating to a random change lottery is performed in accordance with the display pattern set in S2206.

【0276】このように、表示パターンのデータは、表
示制御基板80側の制御データROM102に記憶され
ており、かつ、表示パターンの選択が表示制御用CPU
101により行なわれるために、遊技制御基板31側に
表示パターンデータを記憶させ、かつ、表示パターンの
選択を遊技制御基板31側の基本回路53で行なうよう
に構成する場合と比較して、遊技制御基板31側の処理
負担を軽減できる。
As described above, the display pattern data is stored in the control data ROM 102 of the display control board 80, and the selection of the display pattern is performed by the display control CPU.
Since the game control is performed by the game control board 31, display pattern data is stored in the game control board 31, and the selection of the display pattern is performed by the basic circuit 53 of the game control board 31. The processing load on the substrate 31 can be reduced.

【0277】以上、説明したように、特別図柄の表示結
果を導出表示させる制御とは別に、リーチ状態が発生し
た場合に確率変動状態となるか否かを示す確変の抽選演
出がなされ、しかも、その抽選演出の表示は複数種類の
抽選パターンのうちのいずれかが選択されてなされるた
めに、確変となるか否かを示す結果が導出される過程を
遊技者が楽しむことができる。さらに、各抽選パターン
には、複数種類の演出パターンがあり、その演出パター
ンのうちのいずれかが選択されてなされるために、確変
となるか否かを示す結果が導出される過程を遊技者がよ
り一層楽しむことができる。
As described above, apart from the control for deriving and displaying the display result of the special symbol, a random change lottery effect indicating whether or not the probability fluctuation state is set when the reach state occurs is performed. Since the display of the lottery effect is performed by selecting one of a plurality of types of lottery patterns, the player can enjoy the process of deriving the result indicating whether or not there is a certainty. In addition, each lottery pattern has a plurality of types of effect patterns, and any one of the effect patterns is selected to be performed. Can be enjoyed even more.

【0278】以上に示した第1実施形態により得られる
主な効果をまとめると、次のとおりである。特別図柄と
は別に確変判定図柄が可変開始された後、その表示結果
が導出表示される際に、複数種類の演出パターンのうち
から選択された演出パターンを用いて確変判定図柄の可
変表示に関する演出表示をする制御が行なわれるため、
確変判定図柄の可変表示の際の表示状態が変化に富むよ
うにすることができる。そして、特別図柄の可変制御に
関連して確変判定図柄が可変開始可能であり、選択した
演出パターンを用いた演出表示が特別図柄の表示結果が
導出表示される前に行なわれるため、特別図柄の可変表
示中における遊技者の期待感を盛り上げることができ
る。さらに、確変判定図柄の演出パターンが、確率変動
状態となるか否かに応じて異なる選択割合で複数種類の
演出パターンのうちから選択されるので、表示された演
出パターンに基づいて確率変動状態となりやすいか否か
を遊技者が予想可能であるため、演出パターンを見る遊
技者の期待感をより一層効果的に盛り上げることができ
る。以上のような特別図柄の可変表示中における確変判
定図柄の表示制御により、確率変動状態となるか否かを
示す情報を表示する場合において、特別図柄の可変表示
中における遊技者の期待感を十分に盛り上げられるよう
な効果的な演出を行なうことができる。
The main effects obtained by the first embodiment described above are summarized as follows. After variable start of the probable change judgment symbol separately from the special symbol, when the display result is derived and displayed, the effect on the variable display of the probabilistic change judgment symbol using the effect pattern selected from a plurality of types of effect patterns Since the display control is performed,
The display state at the time of variably displaying the probability change determination symbol can be varied. Then, the probability change determination symbol can be variably started in connection with the variable control of the special symbol, and the effect display using the selected effect pattern is performed before the display result of the special symbol is derived and displayed. It is possible to excite the player's expectation during the variable display. Furthermore, since the effect pattern of the probability change determination symbol is selected from a plurality of types of effect patterns at different selection ratios depending on whether or not the probability change state is established, the probability change state is established based on the displayed effect pattern. Since the player can predict whether the game is easy or not, the expectation of the player who sees the effect pattern can be more effectively excited. In the case where information indicating whether or not a probability variation state is to be displayed by the display control of the probability change determination symbol during the variable display of the special symbol as described above, the player's expectation during the variable display of the special symbol is sufficiently satisfied. It is possible to perform an effective production that can be energized.

【0279】また、大当りの表示結果が導出表示される
場合において、確変抽選の演出パターンを選択する際の
各演出パターンに割当てられた選択割合が、導出表示さ
れる大当り図柄の種類により異なるため、抽選演出表示
のために表示されやすい演出パターンが大当り図柄の種
類ごとに異なるようになる。これにより、確率変動状態
となりやすい演出パターンが大当り図柄の種類ごとに異
なるようになるので、演出パターンと確率変動状態の発
生しやすさとの相関関係が変化に富むようにすることが
できる。その結果、確変抽選用の演出パターンを見る遊
技者の期待感をさらに一層効果的に盛り上げることがで
きる。
[0279] Also, in the case where the display result of the jackpot is derived and displayed, the selection ratio assigned to each effect pattern when selecting the effect pattern of the probability change lottery is different depending on the type of the jackpot symbol to be derived and displayed. The effect patterns that are easily displayed for the lottery effect display are different for each type of the big hit symbol. As a result, the effect patterns that are likely to be in the probability fluctuation state are different for each type of the big hit symbol, so that the correlation between the effect patterns and the probability of occurrence of the probability fluctuation state can be varied. As a result, the expectation of the player who sees the effect pattern for the probability change lottery can be further enlivened more effectively.

【0280】また、特別図柄の表示状態が、大当り発生
に対する遊技者の期待感が高まるリーチ状態となったこ
とに関連して確変判定図柄が可変開始可能であるため、
遊技者の期待感が盛り上がるタイミングに合わせて、確
変判定図柄によるより一層効果的な演出を行なうことが
できる。
Further, since the display state of the special symbol is changed to the reach state in which the player's expectation of the occurrence of the big hit is increased, the probability change determination symbol can be variably started.
In accordance with the timing when the player's sense of expectation rises, it is possible to perform an even more effective effect using the probable change determination symbol.

【0281】また、遊技制御基板31の基本回路53側
において、大当り状態にするか否かの決定結果を特定可
能な指令情報としての確定図柄指定コマンド1〜3と、
確率変動状態にするか否かの決定結果を特定可能な指令
情報としての確変判定図柄指定コマンドとを含むコマン
ドを出力すれば、そのコマンドにしたがい表示制御基板
80の表示制御用CPU101側で、特別図柄の可変表
示および確変判定図柄の可変表示をさせる制御が行なわ
れる。このため、確率変動状態となるか否かを示す情報
を特別図柄とは別に表示する場合における基本回路53
側の制御負担を軽減することができる。
On the basic circuit 53 side of the game control board 31, fixed symbol designation commands 1 to 3 as command information capable of specifying a result of determining whether or not to make a big hit state,
By outputting a command including a probable change determination symbol designating command as command information that can specify the result of determining whether or not to enter the probability fluctuation state, the display control CPU 101 of the display control board 80 performs special processing according to the command. Control for performing variable display of the symbol and variable display of the probable change determination symbol is performed. For this reason, the basic circuit 53 in the case where information indicating whether or not the state is in the probability fluctuation state is displayed separately from the special symbol.
The control burden on the side can be reduced.

【0282】また、特別図柄の可変開始(変動開始)に
関連する時期と、特別図柄の表示結果の導出(停止表
示)に関連する時期とにおいて表示制御用のコマンドが
出力されることにより、特別図柄および確変判定図柄を
用いた可変表示制御を行なうことができる。これによ
り、特別図柄の可変開始に関連する時期と、表示結果の
導出に関連する時期との間の期間において遊技制御基板
31の基本回路53側で可変表示内容を細かく指令する
必要がなくなる。このため、確率変動状態となるか否か
を示す情報を特別図柄とは別に表示する場合における遊
技制御基板31の基本回路53側の制御負担を軽減する
ことができる。
Also, a command for display control is output at a time related to the variable start (change start) of the special symbol and a time related to the derivation (stop display) of the display result of the special symbol, so that the special symbol is output. Variable display control using the symbol and the probability change determination symbol can be performed. This eliminates the need for the basic circuit 53 of the game control board 31 to finely instruct the variable display content in a period between the time related to the variable start of the special symbol and the time related to the derivation of the display result. For this reason, the control burden on the basic circuit 53 side of the game control board 31 in the case where the information indicating whether or not the state is in the probability fluctuation state is displayed separately from the special symbol can be reduced.

【0283】また、特別図柄の可変開始に関連する時期
に出力される表示制御用のコマンドは、指令する可変表
示の可変表示時間等の演出パターンを特定可能な変動コ
マンドと、指令する可変表示の表示結果を特定可能な確
定図柄指定コマンド1〜3とを少なくとも含めばよい。
このため、確変判定図柄を特別図柄とは別に表示する場
合における遊技制御基板31の基本回路53側の制御負
担を軽減することができる。
Also, the display control command output at the time related to the variable start of the special symbol includes a variable command capable of specifying an effect pattern such as a variable display time of the variable display to be instructed, and a variable command of the variable display to be instructed. What is necessary is just to include at least the fixed symbol designating commands 1 to 3 capable of specifying the display result.
For this reason, it is possible to reduce the control burden on the basic circuit 53 side of the game control board 31 when the probability change determination symbol is displayed separately from the special symbol.

【0284】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。第1実施形態において
は、図43および図44に示されるように、確変判定図
柄の可変表示により、確変の抽選演出を行なう例を示し
た。この第2実施形態では、図柄以外のキャラクタの表
示により確変の抽選演出を行なう例を説明する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment, as shown in FIG. 43 and FIG. 44, an example is shown in which a random change determination symbol is variably displayed to perform a random change lottery effect. In the second embodiment, an example will be described in which a random change lottery effect is performed by displaying characters other than symbols.

【0285】図51は、第2実施形態による画像表示領
域9において表示される確変リーチ演出の表示の演出パ
ターンの表示例を示す表示画面図である。図51におい
ては、(a)に演出パターン1が示され、(b)に演出
パターン2が示され、(c)に演出パターン3が示され
る。
FIG. 51 is a display screen diagram showing a display example of an effect pattern of a probability change reach effect displayed on the image display area 9 according to the second embodiment. In FIG. 51, effect pattern 1 is shown in (a), effect pattern 2 is shown in (b), and effect pattern 3 is shown in (c).

【0286】この第2実施形態による確変リーチ演出の
表示においては、前述した確変判定図柄の代わりに、キ
ャラクタが表示される。ここで、キャラクタとは、可変
表示装置4に表示される人間,動物,あるいは物等を表
わす映像をいう。この場合の確変リーチ演出の表示にお
いては、味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と、
敵キャラクタ(遊技機側のキャラクタ)との2種類のキ
ャラクタが表示され、これらのキャラクタが戦う表示が
ミニゲームとして実行される。味方キャラクタとして
は、第1味方キャラクタ901a、第2味方キャラクタ
901b、第3味方キャラクタ901cのうちの何れか
が選択されて表示される。この場合のキャラクタの選択
については、第1実施形態の場合の演出パターンの選択
のように、確変決定時と、非確変決定時とで選択確率を
異ならせる。つまり、キャラクタを用いた演出パターン
の選択は、第1実施形態の場合の演出パターンの選択と
同様の処理により行なわれる。一方、敵キャラクタとし
ては、1つの敵キャラクタ902が表示される。
In the display of the probability change reach effect according to the second embodiment, a character is displayed instead of the probability change determination symbol described above. Here, the character refers to an image displayed on the variable display device 4 representing a human, an animal, an object, or the like. In the display of the probability change reach effect in this case, the ally character (the character on the player side)
Two types of characters, that is, an enemy character (a gaming machine side character) are displayed, and a display in which these characters fight is executed as a mini game. As the ally character, one of the first ally character 901a, the second ally character 901b, and the third ally character 901c is selected and displayed. Regarding the selection of the character in this case, the selection probabilities are made different between when the probable change is determined and when the non-probable change is determined, as in the effect pattern selection in the first embodiment. That is, the selection of the effect pattern using the character is performed by the same processing as the effect pattern selection in the case of the first embodiment. On the other hand, one enemy character 902 is displayed as the enemy character.

【0287】そして、これら表示されたキャラクタが戦
う動作が所定期間示され、その後に、どちらか一方のキ
ャラクタが勝った状況が表示結果として表示される。キ
ャラクタが戦うシーンの表示内容は、味方キャラクタ別
に異なっている。その表示結果として、味方キャラクタ
が勝った状況が表示された場合には、確率変動状態が発
生し、一方、敵キャラクタが勝った状況が表示された場
合には、確率変動状態が発生しない。
[0287] Then, the action in which the displayed characters fight is shown for a predetermined period of time, and thereafter, the situation where one of the characters has won is displayed as a display result. The display content of the scene in which the characters fight is different for each ally character. As a result of the display, if the situation where the ally character has won is displayed, a probability variation state occurs, while if the situation where the enemy character has won is displayed, the probability variation state does not occur.

【0288】第1味方キャラクタ901a、第2味方キ
ャラクタ901b、第3味方キャラクタ901cは、キ
ャラクタの顔および携帯している武器の表示がそれぞれ
異なっており、たとえば、携帯している武器の種類によ
り、第1味方キャラクタ901a、第2味方キャラクタ
901b、第3味方キャラクタ901cの順に戦いに勝
利しやすいキャラクタとして設定されている。したがっ
て、第3味方キャラクタ901cのような最も強いキャ
ラクタが選択表示された場合には、確率変動状態が発生
しやすい状況にあることがアピールされ、確率変動状態
の発生に対する遊技者の期待感が高められる。
The first ally character 901a, the second ally character 901b, and the third ally character 901c are different from each other in the display of the character's face and the weapon being carried. The first ally character 901a, the second ally character 901b, and the third ally character 901c are set as characters that are likely to win the battle in this order. Therefore, when the strongest character such as the third ally character 901c is selected and displayed, it is emphasized that the probability variation state is likely to occur, and the player's expectation of the probability variation state is increased. Can be

【0289】以上に示したような複数種類のキャラクタ
を選択敵に用いて行なう確変リーチ演出の表示は、第1
実施形態で示した確変抽選パターンのような複数種類の
抽選パターンのうちの1つの抽選パターンとしてのもの
である。つまり、この第2実施形態の場合には、図51
に示されるような人形状のキャラクタを用いる抽選パタ
ーンの他、人以外の動物形状のキャラクタを用いる抽選
パターン等、複数種類の抽選パターンが選択的に用いら
れる。すなわち、この場合には、前述した第1実施形態
における抽選パターンの選択(図41等参照)と同様の
処理により、抽選パターンが選択される。
The display of the probability change reach effect performed by using a plurality of types of characters as the selected enemy as described above is the first type.
The lottery pattern is one of a plurality of types of lottery patterns such as the probability change lottery pattern shown in the embodiment. That is, in the case of the second embodiment, FIG.
In addition to the lottery pattern using a human-shaped character as shown in FIG. 7, a plurality of types of lottery patterns such as a lottery pattern using a non-human animal-shaped character are selectively used. That is, in this case, the lottery pattern is selected by the same processing as the selection of the lottery pattern in the first embodiment (see FIG. 41 and the like).

【0290】このように、キャラクタ表示を利用した複
数種類の演出パターンが選択的に用いられることによ
り、確変判定のための可変表示の面白みを向上させるこ
とができる。
As described above, by selectively using a plurality of types of effect patterns using the character display, it is possible to improve the fun of the variable display for determining the probability change.

【0291】なお、この例では、敵キャラクタが1種類
である場合を示したが、これに限らす、複数種類の敵キ
ャラクタを用意しておき、その敵キャラクタを選択的に
表示するようにしてもよい。その場合に用意する味方キ
ャラクタは、前述したような複数でもよく、1種類でも
よい。そのように味方キャラクタが1種類の場合には、
選択表示される敵キャラクタの強さに基づいて、味方キ
ャラクタが勝ちやすいか否か、すなわち、確率変動状態
が発生しやすいか否かを遊技者が把握することができ
る。
In this example, there is shown a case where there is only one type of enemy character. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of enemy characters are prepared and the enemy characters are selectively displayed. Is also good. In this case, the ally character prepared may be plural as described above or one type. If there is only one type of ally character,
Based on the strength of the selected and displayed enemy character, the player can know whether or not the ally character is likely to win, that is, whether or not the probability fluctuation state is likely to occur.

【0292】また、この実施の形態においては、キャラ
クタを用いた演出パターンの例として、戦闘をする表示
を説明したが、これに限らず、キャラクタを用いた演出
パターンの例としては、キャラクタがスポーツを行なう
ゲーム等のその他の表示を採用してもよい。
Also, in this embodiment, the display of a battle is described as an example of an effect pattern using a character. However, the present invention is not limited to this. Other displays such as a game for performing the game may be adopted.

【0293】第3実施形態 次に、第3実施形態を説明する。第1実施形態において
は、表示制御用CPU101側での表示制御により確変
の抽選演出のための表示制御を行なう例を示したが、こ
の第3実施形態においては、基本回路53側での所定の
表示器の可変表示制御をすることにより、確変の抽選演
出を行なう例を説明する。また、この第3実施形態にお
いては、確変の抽選演出表示を、特別図柄の可変表示後
のタイミングにおいても実行する例を説明する。
Third Embodiment Next, a third embodiment will be described. In the first embodiment, an example has been described in which display control for a random change drawing effect is performed by display control on the display control CPU 101 side, but in the third embodiment, a predetermined control on the basic circuit 53 side is performed. An example of performing a variable lottery effect by performing variable display control of a display device will be described. Further, in the third embodiment, an example will be described in which probable change lottery effect display is also executed at a timing after the variable display of a special symbol.

【0294】図52は、第3実施形態による遊技制御基
板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダ
ムカウンタを示す図である。図52には、C_RND
1、C_RND_K、C_RND_L、C_RND_
C、C_RND_R、C_RND_RCH、およびC_
RND_KRHの7種類のランダムカウンタが示されて
いる。この図52においては、図11と共通する部分に
ついての説明を繰返さず、図11と異なる部分を中心に
ランダムカウンタを説明する。
FIG. 52 is a diagram showing various random counters used for game control by the basic circuit 53 on the game control board 31 side according to the third embodiment. FIG. 52 shows C_RND
1, C_RND_K, C_RND_L, C_RND_
C, C_RND_R, C_RND_RCH, and C_
Seven types of random counters of RND_KRH are shown. In FIG. 52, the description of the parts common to FIG. 11 will not be repeated, and the random counter will be described focusing on the parts different from FIG.

【0295】確変決定用のC_RND_Kは、図11の
場合とカウント範囲が異なり、0から加算されてその上
限である2まで加算されると再度0から加算される。こ
のC_RND_Kは、0.002秒毎に1ずつ加算され
る。この実施の形態の場合には、この確変決定用のラン
ダムカウンタの抽出値に基づいて、確変判定図柄および
確率変動状態が継続される可変表示回数(以下、確変可
変表示回数という)も決定される。
The count range of C_RND_K for determining the probability change is different from that of FIG. 11, and when it is added from 0 and added to its upper limit of 2, it is added again from 0. This C_RND_K is incremented by one every 0.002 seconds. In the case of this embodiment, the variable display count (hereinafter, referred to as the variable variable display count) in which the variable probability determination symbol and the probability variation state are continued is also determined based on the extracted value of the random counter for determining the variable probability. .

【0296】C_RND_KRHは、確変リーチ演出の
演出パターンを決定するために用いられる確変リーチ演
出決定用ランダムカウンタである。D_RND_KRH
は、0から加算されてその上限である5まで加算される
と再度0から加算される。C_RND_KRHは、タイ
マ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余
り時間毎に1ずつ加算される。
[0296] C_RND_KRH is a random counter for determining the probability change reach effect used to determine the effect pattern of the probability change reach effect. D_RND_KRH
Is added from 0, and when it is added to its upper limit of 5, it is added again from 0. C_RND_KRH is incremented by one for each timer interrupt, that is, for every 0.002 seconds, and for every remaining time of the interrupt processing.

【0297】図53は、第3実施形態によるC_RND
_Kから抽出されたカウント値と、それによって決定さ
れる確変可変表示回数および確変判定図柄との関係を説
明するための説明図である。
FIG. 53 shows C_RND according to the third embodiment.
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a relationship between a count value extracted from _K, a variable probability variable display count determined by the count value, and a variable probability determination symbol.

【0298】図示するように、確変可変表示回数および
確変判定図柄の組合せの種類は、3種類用意されてい
る。確変可変表示回数および確変判定図柄の組合せを決
定するためのデータおよび確変判定図柄の表示を実行す
るためのデータは、ROM54(図9参照)に記憶され
ている。基本回路53は、C_RND_Kから抽出され
たカウント値に基づいて、確変可変表示回数および確変
判定図柄を選択決定(抽選)する。
As shown in the figure, three types of combinations of the variable probability variable display count and the variable probability determination symbol are prepared. The data for determining the combination of the probability change variable display count and the probability change determination symbol and the data for executing the display of the probability variation determination symbol are stored in the ROM 54 (see FIG. 9). The basic circuit 53 selects and determines (lottery selection) the probability variable display count and the probability variation determination symbol based on the count value extracted from C_RND_K.

【0299】図には、基本回路53がC_RND_Kの
抽出値に従って確変可変表示回数および確変判定図柄の
組合せを決定する際の抽出値と確変可変表示回数および
確変判定図柄との対応関係が示されている。抽出値が0
の場合には、確変可変表示回数0および確変判定図柄0
0が対応する。抽出値が1の場合には、確変可変表示回
数50および確変判定図柄50が対応する。抽出値が2
の場合には、確変可変表示回数99および確変判定図柄
99が対応する。C_RND_Kの抽出値が0である場
合は、確変可変表示回数が00回であり、確率変動状態
が発生しないことを意味している。したがって、確率変
動状態は、C_RND_Kの抽出値が1または2の場合
に発生し、抽出値が0の場合に発生しない。C_RND
_Kの抽出値が2の場合は、確変可変表示回数が99回
であるので、確変可変表示回数が50回である抽出値が
1の場合よりと比べて、遊技者にとっての有利さが大き
い確率変動状態が発生する。このようなデータの対応関
係を定めたデータテーブルがROM54に記憶されてお
り、そのデータテーブルを用いて確変可変表示回数およ
び確変判定図柄が決定される。
The figure shows the correspondence between the extracted value, the variable probability variable display count and the variable probability determination symbol when the basic circuit 53 determines the combination of the variable probability variable display count and the variable probability determination symbol according to the extracted value of C_RND_K. I have. Extracted value is 0
In the case of, the variable probability variable display count 0 and the variable probability determination symbol 0
0 corresponds. When the extracted value is 1, the variable probability variable display count 50 and the variable probability determination symbol 50 correspond. Extracted value is 2
In the case of, the variable probability variable display count 99 and the variable probability determination symbol 99 correspond. When the extracted value of C_RND_K is 0, it means that the probability variable display count is 00, and that the probability fluctuation state does not occur. Therefore, the probability variation state occurs when the extracted value of C_RND_K is 1 or 2, and does not occur when the extracted value is 0. C_RND
When the extracted value of _K is 2, the probability of variable display times is 99, and the probability that the advantage for the player is greater than when the extracted value of which the variable number of display times is 50 is 1, is 1. Fluctuations occur. A data table that defines such data correspondence is stored in the ROM 54, and the variable probability variable display count and the variable probability determination symbol are determined using the data table.

【0300】この実施の形態のパチンコ遊技機1の場
合、確率変動状態は、C_RND_Kの抽出値に従って
決定された確変可変表示回数分の可変表示が行なわれる
まで継続するように制御される。このような確変可変表
示回数は、大当り状態が発生するごとに選択決定され
る。したがって、たとえば99回の確変可変表示回数が
決定された確率変動状態が発生した場合であっても、そ
の99回に達するまでに大当りが発生すると、残りの確
変可変表示回数は無効となり、その大当りが発生する際
にまた新たに決定される。
In the case of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the probability fluctuation state is controlled so as to be continued until variable display is performed for the number of times of variable variable display determined according to the extracted value of C_RND_K. Such a probability-variable variable display count is selected and determined each time a big hit state occurs. Therefore, for example, even if a probability variation state in which the number of probable variable display times is determined to be 99 occurs, if a big hit occurs before reaching the 99 times, the remaining probable variable display number becomes invalid, and Is determined again when the occurrence of.

【0301】このパチンコ遊技機1においては、遊技盤
6面に、7セグメント表示器等の数値を可変表示(表示
数値変化表示またはスクロール表示等)可能な確変判定
図柄表示器を確変判定図柄の可変表示用に設け、特別図
柄のリーチ状態が発生した場合に、当該確変判定図柄表
示器において確変判定図柄を可変開始させた後、前述し
たように決定される確変判定図柄「00」、「50」ま
たは「99」を表示結果として導出表示(停止表示)さ
せる。
In this pachinko gaming machine 1, a positive change judgment symbol display capable of variably displaying (display numerical value change display or scroll display) numerical values such as a 7-segment display on the game board 6 is used. Provided for display, when the reach state of the special symbol occurs, after the variable start determination symbol is variably started on the probability change determination symbol display, the probability change determination symbols “00”, “50” determined as described above. Alternatively, “99” is derived and displayed (stop display) as a display result.

【0302】このように、この実施の形態のパチンコ遊
技機1の場合には、遊技者にとっての有利さが異なる確
率変動状態が発生し得るため、バラエティに富んだ確率
変動状態を遊技者に提供することができる。
As described above, in the case of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a probability variation state in which the advantage for the player is different may occur, and thus a variety of probability variation states are provided to the player. can do.

【0303】図54は、C_RND_KRHから抽出さ
れたカウント値と、それによって決定される確変リーチ
演出の演出パターンとの関係を説明するための説明図で
ある。
FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the count value extracted from C_RND_KRH and the effect pattern of the probability-change reach effect determined by the count value.

【0304】図示するように、確変リーチ演出の表示の
演出パターンとしては、演出パターン1〜演出パターン
3の3種類が用意されている。各演出パターンの判定お
よび表示を実行するためのデータは、ROM54(図9
参照)に記憶されている。
As shown in the figure, three types of effect patterns, effect pattern 1 to effect pattern 3, are prepared as effect patterns for displaying the probability change reach effect. Data for executing determination and display of each effect pattern is stored in the ROM 54 (FIG. 9).
Reference).

【0305】基本回路53は、C_RND_Kの抽出値
に基づいて、非確変、50回の確変、100回の確変の
いずれの決定がなされたかを判断し、その判断に基づい
て、非確変時、50回の確変時、100回の確変時のう
ちの該当するケースについて、C_RND_Kの判定値
を設定する。そして、その設定した判定値に従って、大
当り図柄の種類(0,1,2,…D,E)別に設定され
た選択態様で、C_RND_KRHの抽出値を判定し、
演出パターンを選択する。
The basic circuit 53 determines whether a non-probable change, a 50-time probable change, or a 100-time probable change has been determined based on the extracted value of C_RND_K. The determination value of C_RND_K is set for the corresponding case of the time of the probability change of 100 times and the time of the probability change of 100 times. Then, according to the set determination value, the extracted value of C_RND_KRH is determined in a selection mode set for each type of big hit symbol (0, 1, 2,..., D, E).
Select a production pattern.

【0306】図には、基本回路53が判定値に従って演
出パターンを選択する際の判定値と演出パターンとの対
応関係が示されている。この判定値と演出パターンとの
対応関係は、大当り図柄別に定めされており、大当り図
柄ごとに異なっている。
[0306] The figure shows the correspondence between the judgment value and the effect pattern when the basic circuit 53 selects the effect pattern in accordance with the judgment value. The correspondence between the determination value and the effect pattern is determined for each big hit symbol, and differs for each big hit symbol.

【0307】具体的には、大当り図柄が「0」のゾロ目
である場合には、非確変時の判定値においては、C_R
ND_KRHの抽出値0〜4に演出パターン1が対応
し、抽出値5に演出パターン2が対応している。また、
確変可変表示回数が50回の確変時の判定値の場合に
は、C_RND_KRHの抽出値0に演出パターン1が
対応し、抽出値1〜4に演出パターン2が対応し、抽出
値5に演出パターン3が対応している。また、確変可変
表示回数が99回の確変時の判定値の場合には、C_R
ND_KRHの抽出値0に演出パターン1が対応し、抽
出値1,2に演出パターン2が対応し、抽出値3〜5に
演出パターン3が対応している。
More specifically, when the big hit symbol is a “0” slot, the judgment value at the time of non-probable change is C_R
The effect pattern 1 corresponds to the extracted values 0 to 4 of the ND_KRH, and the effect pattern 2 corresponds to the extracted value 5. Also,
In the case where the probability change variable display count is the determination value at the time of the probability change of 50 times, the effect pattern 1 corresponds to the extracted value 0 of C_RND_KRH, the effect pattern 2 corresponds to the extracted values 1 to 4, and the effect pattern 5 to the extracted value 5. 3 correspond. In addition, when the probability variable display count is the determination value at the time of the probability change of 99 times, C_R
The effect pattern 1 corresponds to the extracted value 0 of the ND_KRH, the effect pattern 2 corresponds to the extracted values 1 and 2, and the effect pattern 3 corresponds to the extracted values 3 to 5.

【0308】このため、大当り図柄が「0」のゾロ目で
ある場合には、抽選演出の結果が確変となる場合には、
非確変となる場合に比較して演出パターン2が選択され
る確率が高くなる。一方、抽選演出の結果が非確変とな
る場合には、確変となる場合に比較して演出パターン1
が選択される確率が高くなる。また、大当り図柄が
「0」のゾロ目である場合には、非確変となる場合に演
出パターン3が選択され得ない。このため、演出パター
ン3が表示された場合には、確変となることを遊技者が
認識することができる。
For this reason, if the big hit symbol is a “0” slot, if the result of the lottery effect is likely to change,
The effect pattern 2 is more likely to be selected than in the case of non-probability. On the other hand, when the result of the lottery effect is non-probable, the effect pattern 1
Is more likely to be selected. Further, when the big hit symbol is a slot of “0”, the effect pattern 3 cannot be selected in the case of non-probability. For this reason, when the effect pattern 3 is displayed, the player can recognize that there is a certainty.

【0309】また、大当り図柄が「1」のゾロ目である
場合には、非確変時の判定値においては、C_RND_
KRHの抽出値0〜5に演出パターン1が対応してい
る。また、確変可変表示回数が50回の確変時の判定値
の場合には、C_RND_KRHの抽出値0に演出パタ
ーン1が対応し、抽出値1〜5に演出パターン2が対応
している。また、確変可変表示回数が99回の確変時の
判定値の場合には、C_RND_KRHの抽出値0に演
出パターン1が対応し、抽出値1に演出パターン2が対
応し、抽出値2〜5に演出パターン3が対応している。
If the big hit symbol is a “1” slot, the judgment value at the time of non-probable change is C_RND_
The effect pattern 1 corresponds to the extracted values 0 to 5 of the KRH. In the case where the number of times of the variable probability variable display is 50, the effect value 1 corresponds to the extracted value 0 of C_RND_KRH, and the effect pattern 2 corresponds to the extracted values 1 to 5. Further, in the case where the probability change variable display count is the judgment value at the time of the probability change of 99 times, the effect pattern 1 corresponds to the extracted value 0 of the C_RND_KRH, the effect pattern 2 corresponds to the extracted value 1, and the extracted values 2 to 5 The effect pattern 3 corresponds.

【0310】このため、大当り図柄が「1」のゾロ目で
ある場合には、非確変となる場合に演出パターン2,3
が選択され得ない。このため、演出パターン2,3が表
示された場合には、確変となることを遊技者が認識する
ことができる。また、大当り図柄が「1」のゾロ目であ
る場合には、確変可変表示回数が50回の確変時の判定
値の場合には、演出パターン3が選択され得ない。この
ため、演出パターン3が表示された場合には、確変可変
表示回数が99回の確変となることを遊技者が認識する
ことができる。
[0310] Therefore, when the big hit symbol is a "1" slot, the effect patterns 2 and 3 cannot be changed if the probability of non-probability changes.
Cannot be selected. For this reason, when the effect patterns 2 and 3 are displayed, the player can recognize that there is a certainty. In addition, when the big hit symbol is the slot of “1”, the effect pattern 3 cannot be selected when the probability change variable display count is the determination value at the time of the probability change of 50 times. For this reason, when the effect pattern 3 is displayed, the player can recognize that the certainty-variable variable display count will be 99 times.

【0311】このように、表示制御用CPU101が3
種類の演出パターンのうちのいずれかを選択する際の各
々の演出パターンに割当てられた選択率は、確変とする
ことが決定されている場合と非確変とすることが決定さ
れている場合とでは異なるために、可変表示装置に表示
される演出パターンの種類によって、遊技者に異なる大
きさの期待感を抱かせることができ、興趣向上を図るこ
とができる。
As described above, the display control CPU 101
When selecting one of the types of effect patterns, the selectivity assigned to each effect pattern depends on whether it is determined to be probable or non-probable. Due to the difference, depending on the type of the effect pattern displayed on the variable display device, it is possible to give the player a sense of expectation of a different size, thereby improving the interest.

【0312】以上に示したように、大当り図柄の種類別
に各演出パターンの選択確率が定められているため、演
出パターンの選択態様がバラエティに富んでおり、演出
パターンの選択の面でバラエティに富んだ面白みのある
確変判定図柄の演出表示を遊技者に提供することができ
る。また、以上に示した表示制御が行なわれる際に、た
とえば、大当り図柄が「1」の場合において、演出パタ
ーン2または3の表示が行なわれると、表示結果が必ず
確変当りとなって確率変動状態が発生するので、そのよ
うな場合は、特別図柄とは別の確変判定図柄を用いる場
合でも、リーチ状態を構成している特別図柄の種類によ
り確率変動状態が発生するか否かを示す所謂確変リーチ
と同様に、リーチ状態において、確率変動状態が発生す
るか否かを示すことができる。
As described above, since the selection probabilities of each effect pattern are determined for each type of the big hit symbol, there are a variety of effect pattern selection modes, and a variety of effect pattern selection aspects. It is possible to provide the player with an effect display of an interesting and probable change determination symbol. Further, when the above-described display control is performed, for example, when the display of the effect pattern 2 or 3 is performed in a case where the big hit symbol is “1”, the display result always becomes the probability change hit and the probability fluctuation state In such a case, a so-called probabilistic variation indicating whether or not the probability variation state occurs depending on the type of the special symbol constituting the reach state even in the case of using a probable variation determination symbol different from the special symbol. Similarly to the reach, it can indicate whether or not the probability fluctuation state occurs in the reach state.

【0313】次に、前述したような確変判定図柄を可変
表示するために基本回路53において実行される確変判
定図柄判定処理について説明する。図55は、第3実施
形態による確変判定図柄判定処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
Next, a description will be given of a probable change determination symbol determination process executed in the basic circuit 53 to variably display the above-described probabilistic change determination symbol. FIG. 55 is a flowchart illustrating the details of the probability change determination symbol determination process according to the third embodiment.

【0314】まず、ステップSJ(以下、単にSJとい
う)1により、C_RND_Kの値を抽出する処理がな
される。次に、SJ2に進み、前述した特別図柄のリー
チフラグ(図21参照)がセットされているか否かの判
断がなされる。
First, in step SJ (hereinafter simply referred to as SJ) 1, a process of extracting the value of C_RND_K is performed. Next, the process proceeds to SJ2, and it is determined whether or not the above-described special symbol reach flag (see FIG. 21) is set.

【0315】SJ2によりリーチフラグがセットされて
いないと判断された場合は、後述するSJ8に進む。一
方、SJ2によりリーチフラグがセットされていると判
断された場合、すなわち、特別図柄のリーチ表示が行な
われる場合には、SJ3に進み、前述したC_RND_
Kの抽出値に基づいて図53のデータテーブルを用いて
確変判定図柄および確変可変表示回数を選択決定し、そ
の選択結果として得られた確変判定図柄を前記確変判定
図柄表示器の表示結果として設定する処理がなされる。
If it is determined in SJ2 that the reach flag has not been set, the flow advances to SJ8 described later. On the other hand, when it is determined that the reach flag is set by SJ2, that is, when the reach display of the special symbol is performed, the process proceeds to SJ3 and the above-described C_RND_
Based on the extracted value of K, the probable-change determination symbol and the probable-variation variable display count are selected and determined using the data table of FIG. Is performed.

【0316】次に、SJ4に進み、前述したC_RND
_KRHの抽出値に基づいて演出パターンを決定するた
めに必要となる前述した判定値を、C_RND_Kの抽
出値に基づいてRAM54に設定する処理がなされる。
次に、SJ5に進み、C_RND_KRHの値を抽出す
る処理がなされる。そして、SJ6に進み、SJ5によ
り抽出されたC_RND_KRHの値に基づき、SJ4
により設定された抽出値を用いて演出パターンを選択決
定し、決定した演出パターンを表示するためのデータを
設定する処理がなされる。
Next, the flow advances to SJ4, where the aforementioned C_RND is used.
A process of setting the above-described determination value necessary for determining the effect pattern based on the extracted value of _KRH in the RAM 54 based on the extracted value of C_RND_K is performed.
Next, the process proceeds to SJ5, and a process of extracting the value of C_RND_KRH is performed. Then, the process proceeds to SJ6, and based on the value of C_RND_KRH extracted by SJ5, SJ4
A process is performed to select and determine an effect pattern using the extracted value set by the above, and to set data for displaying the determined effect pattern.

【0317】以上のように表示データの設定がなされる
と、確変判定図柄の表示時期において、SJ6で設定さ
れた演出パターンでの確変判定図柄の可変表示が開始さ
れ、その後、前述したSJ3で設定された確変判定図柄
が表示結果として停止表示される。次に、SJ6に進
み、特別図柄プロセスフラグを更新する処理がなされた
後、この確変判定図柄判定処理が終了する。
When the display data is set as described above, at the display time of the probable change determination symbol, variable display of the probabilistic change determination symbol in the effect pattern set in SJ6 is started, and thereafter, the setting in SJ3 described above is performed. The performed probability change determination symbol is stopped and displayed as a display result. Next, the process proceeds to SJ6, in which a process of updating the special symbol process flag is performed, and then the probability change determination symbol determination process ends.

【0318】また、前述したSJ2によりリーチフラグ
がセットされていないと判断されてSJ8に進んだ場合
は、特別図柄のリーチ表示が行なわれないと判断された
場合は、C_RND_Kの抽出値が「2」であるか否か
の判断がなされる。SJ8によりC_RND_Kの抽出
値が「2」であると判断された場合は、前述したSJ3
に進み、前述したような特別図柄のリーチ状態が発生す
る場合と同様に、確変判定図柄の可変表示が行なわれ
る。これにより、特別図柄のリーチ状態が発生しない場
合であっても、確変判定図柄「99」が決定される場合
には、確変判定図柄の可変表示が行なわれる。一方、S
J8によりC_RND_Kの抽出値が「2」ではないと
判断された場合は、SJ9に進み、確変判定図柄の可変
表示を行なわないこと(確変判定図柄の非可変表示)を
設定する処理がなされた後、この確変判定図柄判定処理
が終了する。
When the reach flag is determined not to be set by SJ2 and the process proceeds to SJ8, when the reach display of the special symbol is not performed, the extracted value of C_RND_K is set to “2”. Is determined. If the extracted value of C_RND_K is determined to be “2” by SJ8, the above-described SJ3
The variable display of the probability change determination symbol is performed as in the case where the special symbol reach state occurs as described above. As a result, even when the special symbol reach state does not occur, if the probability change determination symbol “99” is determined, the variable display of the probability change determination symbol is performed. On the other hand, S
If it is determined by J8 that the extracted value of C_RND_K is not “2”, the process proceeds to SJ9, after the processing for setting not to perform variable display of the probable change determination symbol (non-variable display of the probable change determination symbol) is performed. Then, the probability change determination symbol determination process ends.

【0319】確変判定図柄の可変表示は、基本的に、特
別図柄のリーチ状態が生じる場合に実行されるが、特別
図柄のリーチ状態が発生しない場合であっても、例外的
に、確変判定図柄「99」が決定される場合には、確変
判定図柄可変表示が可変表示され、その確変判定図柄が
表示結果として表示される。このような確変判定図柄の
可変表示が行なわれた場合には、もし大当りとなったな
らば遊技者にとって最も有利な確変可変表示回数での確
率変動状態となったであろうという印象を遊技者に与え
ることができ、これにより、以後の遊技について遊技者
に大きな期待感を感じさせることができる。その結果、
遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
The variable display of the probability change determination symbol is basically performed when the special symbol reach state occurs. However, even when the special symbol reach state does not occur, the probability change determination symbol is exceptionally displayed. When “99” is determined, the probability variation determination symbol variable display is variably displayed, and the probability variation determination symbol is displayed as a display result. When such a variable display of the probability change determination symbol is performed, the player is given an impression that if a big hit occurs, the probability change state will be at the most advantageous variable number of variable display times for the player. This allows the player to feel great expectation about the subsequent game. as a result,
It is possible to improve the player's willingness to play.

【0320】この実施の形態のパチンコ遊技機1の場
合、確率変動状態が生じた場合には、確変判定図柄表示
器に表示された確変判定図柄「99」または「50」
を、可変表示が実行されるごとに減算更新表示する制御
が基本回路53により行なわれる。これにより、遊技者
は、確変判定図柄表示器の表示を見ることにより、あと
何回の可変表示回数だけ確率変動状態が継続可能である
かを明確かつ容易に知ることができる。
In the case of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, when the probability fluctuation state occurs, the probability change determination symbol “99” or “50” displayed on the probability variation determination symbol display.
Is controlled by the basic circuit 53 every time the variable display is executed. Thereby, the player can clearly and easily know how many variable display times the probability fluctuation state can be continued by looking at the display of the probability change determination symbol display.

【0321】なお、この実施の形態では、確変判定図柄
表示器の一例として7セグメント表示器を示したが、こ
れに限らず、確変判定図柄表示器としては、所定のLE
D、電動人形等の基本回路53により直接的に制御可能
なものであって、確変抽選演出を行なえるものであれば
よい。また、確変判定図柄に代えて、第2実施形態に示
したようなキャラクタ表示を確変判定図柄表示器におい
て行なうようにしてもよい。
In this embodiment, the seven-segment display is shown as an example of the probable change determination symbol display. However, the present invention is not limited to this.
D, an electric doll or the like that can be directly controlled by the basic circuit 53 and that can perform a probable lottery effect. Further, instead of the probability change determination symbol, a character display as shown in the second embodiment may be performed on the probability change determination symbol display.

【0322】次に、図55により設定された表示データ
に基づいて確変判定図柄を表示する処理である確変判定
図柄表示処理を説明する。この確変判定図柄表示は、基
本回路53により実行される。
Next, a description will be given of a probable change determination symbol display process for displaying a probable change determination symbol based on the display data set in FIG. The symbol change determination symbol display is executed by the basic circuit 53.

【0323】図56は、確変判定図柄表示処理の処理内
容を示すフローチャートである。まず、ステップSK
(以下、単にSKという)1により、現在が予め定めら
れた確変判定図柄の変動期間(可変表示期間)であるか
否かの判断がなされる。ここで、確変判定図柄の変動期
間は、たとえば、図55に示されるように表示データが
設定された場合におけるリーチ状態の発生の所定時期を
開始タイミングとし、特別図柄の変動終了後の所定時期
を終了タイミングとした期間である。なお、この確変判
定図柄の変動期間の開始タイミングは、特別図柄の可変
表示が行なわれる期間であれば、どのようなタイミング
に設定されてもよい。
FIG. 56 is a flowchart showing the contents of the probability change judgment symbol display processing. First, step SK
In accordance with (hereinafter simply referred to as SK) 1, it is determined whether or not the present is a predetermined fluctuation period (variable display period) of the probability change determination symbol. Here, the fluctuation period of the probability change determination symbol is, for example, a predetermined time after the occurrence of the reach state when the display data is set as shown in FIG. This is the end timing. In addition, the start timing of the fluctuation period of the probability change determination symbol may be set to any timing as long as the variable period of the special symbol is performed.

【0324】SK1により確変判定図柄の変動期間では
ないと判断された場合は、この確変判定図柄表示が終了
する。一方、SK1により確変判定図柄の変動期間であ
ると判断された場合は、SK2に進み、確変判定図柄を
変動状態にするためのデータ設定がRAM54において
なされる。これにより、確変判定図柄の変動期間の開始
タイミングにおいて、前述したように設定された演出パ
ターンでの確変判定図柄の可変表示が開始され、その後
も継続して可変表示が実行される。次に、SK3に進
み、特別図柄の変動終了時期(表示結果の停止表示時
期)であるか否かの判断がなされる。
[0324] If it is determined by SK1 that the period is not the fluctuation period of the probable change determination symbol, the display of the probabilistic change determination symbol ends. On the other hand, when it is determined by SK1 that it is the fluctuation period of the probable change determination symbol, the process proceeds to SK2, and data setting for making the probabilistic change determination symbol fluctuate is performed in the RAM 54. Thereby, at the start timing of the fluctuation period of the probability change determination symbol, the variable display of the probability change determination symbol in the effect pattern set as described above is started, and thereafter, the variable display is continuously performed. Next, the process proceeds to SK3, and it is determined whether or not it is the end time of the change of the special symbol (stop display time of the display result).

【0325】SK3により特別図柄の変動終了時期では
ないと判断された場合は、この確変判定図柄表示処理が
終了する。したがって、特別図柄の変動終了時期に至る
までは、SK1〜SK3を経る処理が繰返されることに
より、確変判定図柄の変動表示(可変表示)が実行され
る。一方、SK3により特別図柄の変動終了時期である
と判断された場合は、SK4に進み、確変判定図柄変動
タイマ処理が実行される。この確変判定図柄変動タイマ
処理は、特別図柄の変動終了後において、所定のタイマ
を用いて、確変判定図柄の変動を所定時間継続させるた
めの処理である。この確変判定図柄変動タイマ処理にお
いては、特別図柄の変動終了時から所定時間経過後に、
前述したように設定された演出パターンでの確変判定図
柄の変動を停止させ、前述したように設定された確変判
定図柄の表示結果を導出表示される処理が行なわれる。
If it is determined by SK3 that it is not the end time of the change of the special symbol, the probable change determination symbol display processing ends. Therefore, the process of passing through SK1 to SK3 is repeated until the end time of the change of the special symbol, whereby the change display (variable display) of the positive change determination symbol is executed. On the other hand, when it is determined by SK3 that it is the end time of the change of the special symbol, the process proceeds to SK4, and the positive change determination symbol change timer process is executed. The probability change determination symbol change timer process is a process for continuing the change of the probability change determination symbol for a predetermined time using a predetermined timer after the change of the special symbol ends. In this probable change determination symbol variation timer process, after a predetermined time has elapsed from the end of the variation of the special symbol,
The process of stopping the fluctuation of the probability change determination symbol in the effect pattern set as described above and deriving and displaying the display result of the probability change determination symbol set as described above is performed.

【0326】次に、SK5に進み、大当り状態が発生し
たか否かの判断がなされる。SK5により大当り状態が
発生したと判断された場合は、SK6に進み、確変判定
図柄大当り表示(大当りが発生した場合に表示するため
に予め定められている表示態様の確変判定図柄の表示)
をするためのデータをRAM54に設定する処理がなさ
れる。これにより、大当りが発生した場合には、確変判
定図柄により大当り状態に対応する表示がなされる。一
方、SK5により大当り状態が発生していないと判断さ
れた場合は、SK8に進み、確変判定図柄通常表示(可
変表示をしていない場合の通常表示状態での表示)をす
るためのデータをRAM54に設定する処理がなされ
る。これにより、大当りが発生しないはずれの場合に
は、通常表示がなされる。SK6またはSK8の後、S
K7に進み、プロセスフラグの更新がなされた後、この
確変判定図柄表示処理が終了する。
Next, the flow proceeds to SK5, where it is determined whether a big hit state has occurred. If it is determined by SK5 that a big hit state has occurred, the process proceeds to SK6, and a probability change determination symbol big hit display (display of a predetermined change determination symbol in a predetermined display mode for displaying when a big hit occurs)
A process for setting data for performing the above operation in the RAM 54 is performed. Thereby, when a big hit occurs, a display corresponding to the big hit state is made by the probability change determination symbol. On the other hand, when it is determined by SK5 that the big hit state has not occurred, the process proceeds to SK8, in which the RAM 54 stores the data for performing the positive change determination symbol normal display (display in the normal display state when the variable display is not performed). Is performed. As a result, in the case of an outlier in which no big hit occurs, a normal display is performed. After SK6 or SK8, S
Proceeding to K7, after the process flag is updated, the probable change determination symbol display processing ends.

【0327】以上のような確変判定図柄表示処理が実行
されれば、特別図柄の可変表示中に確変判定図柄が可変
表示されるため、特別図柄のリーチ状態において前述し
たような確率変動状態になりやすい演出パターンで確変
判定図柄が表示された場合には、特別図柄とは別の確変
判定図柄を用いる場合でも、リーチ状態を構成している
特別図柄の種類により確率変動状態が発生するか否かを
示す所謂確変リーチと同様に、確率変動状態が発生しや
い状態であることを示すことができる。
If the above-described probable change determination symbol display process is executed, the probable change determination symbol is variably displayed during the special symbol variable display, so that the probability variation state described above is reached in the special symbol reach state. When the probable change judgment symbol is displayed in an easy effect pattern, even if a probable change judgment symbol different from the special symbol is used, whether or not the probability fluctuation state occurs depending on the type of the special symbol constituting the reach state It can be shown that the probability variation state is likely to occur, similarly to the so-called probabilistic reach that indicates.

【0328】また、特別図柄について大当りの表示結果
が導出表示された後に確変判定図柄の表示結果が導出表
示される場合と、遊技者に有利な大当り状態が行なわれ
ることが決定されたことに付随して、確率変動状態とな
るか否かが示されるため、確変判定図柄の演出パターン
を見る遊技者の期待感をさらに一層効果的に盛り上げる
ことができる。
[0328] Also, the case where the display result of the probability change determination symbol is derived and displayed after the display result of the big hit for the special symbol is derived and displayed, and the case where it is determined that the big hit state advantageous to the player is performed. Then, since it is indicated whether or not the state is in the probability fluctuation state, it is possible to more effectively excite the expectation of the player who looks at the effect pattern of the probability change determination symbol.

【0329】第4実施形態 次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態にお
いては、確変抽選演出を行なう場合の演出表示の表示タ
イミング例をまとめて説明する。
Fourth Embodiment Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, an example of the display timing of the effect display when performing the probability change lottery effect will be described.

【0330】図57は、確変抽選演出を行なう場合の演
出表示の各種表示タイミングを示すタイミングチャート
である。図57においては、(A)に特別図柄の左図柄
の変動状態、(B)に特別図柄の右図柄の変動状態、
(C)に特別図柄の中図柄の変動状態が示されており、
(D)〜(H)に、確変抽選演出を行なう場合に行なっ
てもよい演出表示の表示タイミングが各種示されてい
る。
FIG. 57 is a timing chart showing various display timings of an effect display in the case of performing a probability change lottery effect. In FIG. 57, (A) shows the change state of the left symbol of the special symbol, (B) shows the change state of the right symbol of the special symbol,
(C) shows the state of change of the middle symbol of the special symbol,
(D) to (H) show various display timings of the effect display that may be performed in the case of performing the probable variable lottery effect.

【0331】図57を参照して、(A)〜(C)に示さ
れるように、全図柄が一斉に可変開始し、左図柄が停止
し、右図柄が停止した段階でリーチ状態が発生してい
る。その後、所定期間経過後に、中図柄の変動が停止す
る。
Referring to FIG. 57, as shown in (A) to (C), a reach state occurs at the stage where all the symbols start to change simultaneously, the left symbol stops, and the right symbol stops. ing. Then, after a predetermined period has elapsed, the fluctuation of the middle symbol stops.

【0332】(D)に示される確変判定図柄の可変表示
は、リーチ状態の発生と同時に開始され、その後、中図
柄が停止する前の段階で終了している。この場合、大当
りが発生する場合には中図柄の停止と同時に確変判定図
柄が停止されるのであるが、大当りが発生しない場合
(大当りの発生期待がなくなった場合)には、中図柄が
停止する前の段階で確変判定図柄が画面上から消去され
る制御が行なわれる。
The variable display of the probable change determination symbol shown in (D) is started at the same time as the occurrence of the reach state, and is ended before the middle symbol stops. In this case, if a big hit occurs, the probable change determination symbol is stopped at the same time as the stop of the middle symbol, but if no big hit occurs (the expectation of the big hit disappears), the middle symbol stops. In the previous stage, control is performed to delete the probability change determination symbol from the screen.

【0333】(E)に示される確変判定図柄の可変表示
は、リーチ状態の発生後、リーチ演出表示の発展段階
(発展途中)で開始され、その後、中図柄の停止と同時
に確変判定図柄が停止される制御が行なわれる。
The variable display of the probability change determination symbol shown in (E) is started at the development stage (during development) of the reach effect display after the occurrence of the reach state, and thereafter, the probability variation determination symbol stops simultaneously with the stop of the medium symbol. Is performed.

【0334】(F)に示される確変判定図柄の可変表示
は、特別図柄の可変開始後、まだ左図柄が停止する前の
段階で開始され、その後、中図柄の停止後に確変判定図
柄が停止される制御が行なわれる。このような確変判定
図柄の可変表示が行なわれた場合、確変判定図柄の可変
表示が確率変動状態の予告的な表示となるため、確変判
定図柄の注目を確変判定図柄の可変表示に容易に集める
ことができる。なお、この場合の確変判定図柄の可変表
示の開始は、左図柄の停止後、右図柄の停止前の段階で
行なうようにしてもよい。
The variable display of the probable change judgment symbol shown in (F) is started at a stage after the start of the change of the special symbol and before the left symbol is stopped, and thereafter, the probable change judgment symbol is stopped after the middle symbol is stopped. Control is performed. When such a variable display of the probable change determination symbol is performed, the variable display of the probabilistic change determination symbol serves as an advance notice of the probability variation state, so that the attention of the probabilistic change determination symbol can easily be focused on the variable display of the probabilistic determination symbol. be able to. In this case, the start of the variable display of the probability change determination symbol may be performed at a stage after the left symbol is stopped and before the right symbol is stopped.

【0335】(G)に示される確変判定図柄の可変表示
は、大当りが発生する期待感がない場合にはまったく確
変判定図柄の可変表示を行なわない制御例である。
The variable display of the probability change determination symbol shown in (G) is a control example in which the variable display of the probability change determination symbol is not performed at all if there is no expectation that a big hit will occur.

【0336】(H)に示される確変判定図柄の可変表示
は、特別図柄により大当りが表示されたのと同時に、可
変開始し、その後、所定期間経過後に確変判定図柄が停
止される制御が行なわれる。
The variable display of the probable change determination symbol shown in (H) is started variably at the same time as the big hit is displayed by the special symbol, and thereafter, the control for stopping the probable change determination symbol after a predetermined period has elapsed is performed. .

【0337】また、この図57においては、(D)〜
(F)が、選択的に表示されるリーチ1〜リーチ3の3
種類の特別図柄のリーチ状態に対応して表示されるもの
である。この例では、(D)〜(F)が確変判定図柄の
可変表示時間(可変開始から停止までの期間)の違いに
より、異なる演出パターンであることを示しているが、
これに限らず、複数種類のリーチに対応して選択的に行
なう確変判定図柄の可変表示としては、次のような表示
態様の違いにより異なる演出パターンであることを示し
てもよい。たとえば、リーチ1については、停止時に確
率変動状態が発生する図柄と、発生しない図柄とを単に
そのまま交互に切換える表示制御を行なう。そして、リ
ーチ2については、停止時に確率変動状態が発生する図
柄と、発生しない図柄とを点滅させながら交互に切換え
る表示制御を行なう。そして、リーチ2については、停
止時に確率変動状態が発生する図柄と、発生しない図柄
とをリーチ1の場合よりも高速で交互に切換える表示制
御を行なう。このようにすれば、可変表示時間によら
ず、表示態様の違いにより、異なる演出パターンである
ことを示することができる。
In FIG. 57, (D) to (D)
(F) shows reach 1 to reach 3 which are selectively displayed.
It is displayed corresponding to the reach state of the special symbol of the type. In this example, although (D) to (F) indicate different effect patterns due to the difference in the variable display time (the period from the variable start to the stop) of the probability change determination symbol,
The present invention is not limited to this, and the variable display of the probable change determination symbol selectively performed in response to a plurality of types of reach may indicate different effect patterns depending on the following display modes. For example, for reach 1, display control is performed to simply and alternately switch a symbol in which a probability fluctuation state occurs when stopped and a symbol in which the probability fluctuation state does not occur. Then, for reach 2, display control is performed to alternately switch the symbol in which the probability variation state occurs when stopping and the symbol in which the probability variation state does not occur while blinking. Then, for reach 2, display control is performed to alternately switch between a symbol in which a probability fluctuation state occurs when stopped and a symbol in which the probability fluctuation state does not occur at a higher speed than in the case of reach 1. By doing so, it is possible to show that the effect patterns are different depending on the display mode regardless of the variable display time.

【0338】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前記特別遊技状態は、確率変動状態の他に、
普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれる状態、普
通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率
向上制御が行なわれる状態、特別図柄の変動時間短縮
制御が行なわれる状態、始動口に設けられた一対の開
成翼片の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行な
われる状態、始動口に設けられた一対の開成翼片の開
放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる状態
も含まれる。具体的には、特別遊技状態は、前記〜前
記のうちのいずれかの単独制御またはその〜が組
合わされた制御でもよい。
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below. (1) The special game state is, in addition to the probability fluctuation state,
Normal symbol fluctuation time reduction control is performed, normal symbol hit probability improvement control is performed to improve the probability of hitting a normal symbol, special symbol fluctuation time reduction control is performed, provided at the start port The state in which the number-of-opening increase control for increasing the number of times of opening of the pair of opened blade pieces is performed, and the state in which the open-time extension control for extending the open time of the pair of opened blade pieces provided in the starting port is performed are also included. Specifically, the special game state may be a single control of any of the above-mentioned or a control in which the above is combined.

【0339】(2) 表示パターンのデータは、表示制
御基板80側の制御データROM102に記憶させ、か
つ、表示パターンの選択が表示制御用CPU101によ
り行なわれるように構成したが、これに代えて、遊技制
御基板31側に表示パターンデータを記憶させ、かつ、
表示パターンの選択が遊技制御基板31側の基本回路5
3により行なわれるように構成して、その選択結果を特
定可能な表示制御コマンドが遊技制御基板31から表示
制御基板80に出力されるように構成してもよい。
(2) The display pattern data is stored in the control data ROM 102 of the display control board 80, and the display pattern is selected by the display control CPU 101. Display pattern data is stored on the game control board 31 side, and
The basic circuit 5 on the game control board 31 side is selected for the display pattern.
3, the display control command capable of specifying the selection result may be output from the game control board 31 to the display control board 80.

【0340】(3) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
(3) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0341】[0341]

【課題を解決するための手段の具体例】(1) 図1等
に示されたパチンコ遊技機1により、複数種類の識別情
報(特別図柄)を可変表示可能であり、該複数種類の識
別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様にな
った場合に、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り状
態)に制御可能となる遊技機が構成されている。図9に
示された基本回路53、さらに具体的には図21に示さ
れたSA5により、前記特定遊技状態とするか否かを決
定する特定遊技状態決定手段が構成されている。図9に
示された基本回路53、さらに具体的には図27に示さ
れたSG4により、前記特定遊技状態とは異なる遊技者
にとって有利な特別遊技状態(確率変動状態)とするか
否かを決定する特別遊技状態決定手段が構成されてい
る。図10に示された表示制御用CPU101、さらに
具体的には図48に示されたS801により、前記複数
種類の識別情報を可変開始させた後、前記特定遊技状態
決定手段の決定結果を特定可能な識別情報の表示結果を
導出表示させる制御を行なう第1の導出表示制御手段が
構成されている。図10に示された表示制御用CPU1
01、さらに具体的には図48に示されたS804によ
り、前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な
特別遊技状態情報(確変判定図柄)を前記識別情報とは
別に可変開始させた後、該特別遊技状態情報の表示結果
を導出表示させる制御を行なう手段であって、予め定め
られた複数種類の可変表示パターン(確変リーチ演出パ
ターン)のうちから選択された可変表示パターン(図4
2参照)を用いて当該特別遊技状態情報の可変表示に関
する演出表示をする制御を行なう第2の導出表示制御手
段が構成されている。図43および図50に示されるよ
うに、前記第2の導出表示制御手段は、前記第1の導出
表示制御手段による制御に関連して前記特別遊技状態情
報を可変開始可能であり、前記識別情報の表示結果が導
出表示される前に、前記特別遊技状態とするか否かに応
じて異なる選択割合(図42参照)で複数種類の可変表
示パターンのうちから選択した可変表示パターン(確変
リーチ演出パターン)を用いて前記演出表示をする制御
を行なう。
(1) A plurality of types of identification information (special symbols) can be variably displayed on the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 and the like. A gaming machine is configured that can be controlled to a specific gaming state (big hit state) that is advantageous to the player when the display result of (1) becomes a predetermined specific display mode. The basic circuit 53 shown in FIG. 9, more specifically, SA5 shown in FIG. 21, constitutes a specific game state determining means for determining whether or not to enter the specific game state. Based on the basic circuit 53 shown in FIG. 9, more specifically, SG4 shown in FIG. 27, it is determined whether or not to enter a special game state (probability variation state) advantageous to a player different from the specific game state. Special game state determining means for determining is configured. By the display control CPU 101 shown in FIG. 10, more specifically, S801 shown in FIG. 48, after the plurality of types of identification information are variably started, the determination result of the specific game state determination unit can be specified. First derivation display control means for controlling the derivation and display of the display result of the identification information is configured. Display control CPU 1 shown in FIG.
01, more specifically, after the special game state information (probable change determination symbol) capable of specifying the determination result of the special game state determination means is variably started separately from the identification information by S804 shown in FIG. A variable display pattern selected from a plurality of types of predetermined variable display patterns (probable change reach effect patterns) (FIG. 4).
2), a second derived display control means for performing a control for effect display related to the variable display of the special game state information. As shown in FIGS. 43 and 50, the second derived display control means can variably start the special game state information in association with the control by the first derived display control means, and Before the display result is derived and displayed, a variable display pattern selected from among a plurality of types of variable display patterns at a different selection ratio (see FIG. 42) depending on whether or not the special game state is set (probable reach effect) The control for performing the effect display is performed using the pattern).

【0342】(2) 図56に示されるように、前記第
2の導出表示制御手段は、前記特定の表示態様の前記識
別情報の表示結果が導出表示された後に、前記特別遊技
状態情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう。
(2) As shown in FIG. 56, the second derived display control means displays the special game state information after the display result of the identification information in the specific display mode is derived and displayed. Control for deriving and displaying the result is performed.

【0343】(3) 図42に示されるように、前記第
1の導出表示制御手段は、前記特定の表示態様を複数種
類表示可能である。図42に示されるように、前記特定
の表示態様の表示結果が導出表示される場合において、
前記第2の導出表示制御手段が前記複数種類の可変表示
パターンのうちのいずれかを選択する際の各々の可変表
示パターンに割当てられた選択割合は、前記特定の表示
態様の種類により異なる。
(3) As shown in FIG. 42, the first derived display control means can display a plurality of types of the specific display mode. As shown in FIG. 42, when the display result of the specific display mode is derived and displayed,
The selection ratio assigned to each of the variable display patterns when the second derived display control means selects any of the plurality of types of variable display patterns differs depending on the type of the specific display mode.

【0344】(4) 図37に示されるように、前記第
2の導出表示制御手段は、前記識別情報の表示状態がリ
ーチ状態となったことに関連して前記特別遊技状態情報
を可変開始可能である。
(4) As shown in FIG. 37, the second derived display control means can variably start the special game state information in connection with the display state of the identification information being in the reach state. It is.

【0345】(5) 図9に示された基本回路53によ
り、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構
成されている。図10に示された表示制御用CPU10
1により、前記遊技機で行なわれる可変表示の状態を制
御する可変表示制御手段が構成されている。図19に示
されるように、前記特定遊技状態決定手段と、前記特別
遊技状態決定手段とは、前記遊技制御手段に含まれてい
る。図48に示されるように、前記第1の導出表示制御
手段と、前記第2の導出表示制御手段とは、前記可変表
示制御手段に含まれている。前記遊技制御手段は、指令
情報出力手段をさらに含んでいる。図18に示されたS
12により、前記可変表示制御手段により行なわれる制
御を指令するための指令情報を出力する手段であって、
前記特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な指令
情報と前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能
な指令情報とを含む指令情報を前記表示制御手段へ出力
可能な指令情報出力手段が構成されている。図48に示
されるように、前記可変制御手段は、前記指令情報によ
り特定された前記特定遊技状態決定手段の決定結果およ
び前記特別遊技状態決定手段の決定結果に基づいて、前
記第1の導出表示制御手段および前記第2の導出表示制
御手段による制御を実行させる。
(5) The basic circuit 53 shown in FIG. 9 constitutes game control means for controlling the gaming state of the gaming machine. Display control CPU 10 shown in FIG.
The variable display control means 1 controls the state of the variable display performed in the gaming machine. As shown in FIG. 19, the specific game state determining means and the special game state determining means are included in the game control means. As shown in FIG. 48, the first derived display control means and the second derived display control means are included in the variable display control means. The game control means further includes a command information output means. S shown in FIG.
12, means for outputting command information for commanding the control performed by the variable display control means,
Command information output means capable of outputting to the display control means command information including command information capable of specifying the determination result of the specific game state determination means and command information capable of specifying the determination result of the special game state determination means It is configured. As shown in FIG. 48, the variable control unit performs the first derivation display based on the determination result of the specific game state determination unit and the determination result of the special game state determination unit specified by the command information. The control by the control means and the second derived display control means is executed.

【0346】(6) 図37に示されるように、指令情
報出力手段は、前記識別情報の可変開始に関連する時期
と前記識別情報の表示結果の導出に関連する時期とにお
いて、前記指令情報を出力する。
(6) As shown in FIG. 37, the command information output means outputs the command information at a time related to the start of changing the identification information and a time related to derivation of the display result of the identification information. Output.

【0347】(7) 図37に示されるように、前記識
別情報の可変開始に関連する時期に出力される前記指令
情報は、指令する可変表示の演出パターン(たとえば可
変表示時間)を特定可能な情報(情報変動コマンド)
と、指令する可変表示の表示結果を特定可能な情報(確
定図柄指定コマンド1〜3)とを少なくとも含む。
(7) As shown in FIG. 37, the command information output at a time related to the variable start of the identification information can specify a variable display effect pattern (eg, variable display time) to be commanded. Information (information change command)
And information (determined symbol designation commands 1 to 3) that can specify the display result of the variable display to be commanded.

【0348】[0348]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、次のような効果を得ることができる。識別
情報とは別に特別遊技状態情報が可変開始された後、そ
の表示結果が導出表示される際に、複数種類の可変表示
パターンのうちから選択された可変表示パターンを用い
て特別遊技状態情報の可変表示に関する演出表示をする
制御が行なわれるため、特別遊技状態情報の可変表示の
際の表示状態が変化に富むようにすることができる。そ
して、識別情報の可変制御に関連して特別遊技状態情報
が可変開始可能であり、選択した可変表示パターンを用
いた演出表示が識別情報の表示結果が導出表示される前
に行なわれるため、識別情報の可変表示中における遊技
者の期待感を盛り上げることができる。さらに、演出表
示用の可変表示パターンが、特別遊技状態とするか否か
に応じて異なる選択割合で複数種類の可変表示パターン
のうちから選択されるので、表示された可変表示パター
ンに基づいて特別遊技状態となりやすいか否かを遊技者
が予想可能であるため、可変表示パターンを見る遊技者
の期待感をより一層効果的に盛り上げることができる。
以上のような識別情報の可変表示中における特別遊技状
態情報の表示制御により、特別遊技状態となるか否かを
示す情報を表示する場合において、識別情報の可変表示
中における遊技者の期待感を十分に盛り上げられるよう
な効果的な演出を行なうことができる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, the following effects can be obtained. After the special game state information is variably started separately from the identification information, when the display result is derived and displayed, the special game state information is displayed using a variable display pattern selected from a plurality of types of variable display patterns. Since control for effect display related to the variable display is performed, the display state at the time of variable display of the special game state information can be varied. The special game state information can be variably started in connection with the variable control of the identification information, and the effect display using the selected variable display pattern is performed before the display result of the identification information is derived and displayed. It is possible to excite the player's expectation during the variable display of information. Furthermore, since the variable display pattern for effect display is selected from a plurality of types of variable display patterns at different selection ratios depending on whether or not the special game state is set, a special display pattern is displayed based on the displayed variable display pattern. Since the player can predict whether or not the player is likely to be in the gaming state, the expectation of the player who sees the variable display pattern can be raised more effectively.
The display control of the special game state information during the variable display of the identification information as described above, when displaying the information indicating whether or not to enter the special game state, the expectation of the player during the variable display of the identification information It is possible to perform an effective production that can be excited enough.

【0349】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。特定
の表示態様の識別情報の表示結果が導出表示された後に
特別遊技状態情報の表示結果が導出表示されると、遊技
者に有利な特定遊技状態が行なわれることが決定された
ことに付随して、特別遊技状態となるか否かが示される
ため、演出表示用の可変表示パターンを見る遊技者の期
待感をさらに一層効果的に盛り上げることができる。
According to the second aspect, the following effect can be obtained in addition to the effect of the first aspect. When the display result of the special game state information is derived and displayed after the display result of the identification information of the specific display mode is derived and displayed, it is determined that the specific gaming state advantageous to the player is performed. Thus, it is indicated whether or not the special game state is set, so that the player's expectation of seeing the variable display pattern for effect display can be more effectively excited.

【0350】請求項3に関しては、請求項1または2に
関する効果に加えて、次のような効果を得ることができ
る。特定の表示態様の表示結果が導出表示される場合に
おいて可変表示パターンを選択する際の各可変表示パタ
ーンに割当てられた選択割合が、導出表示される特定の
表示態様の種類により異なるため、演出表示のために表
示されやすい可変表示パターンが特定の表示態様の種類
ごとに異なるようになる。これにより、特別遊技状態と
なりやすい可変表示パターンが特定の表示態様の種類ご
とに異なるようになるので、可変表示パターンと特別遊
技状態へのなりやすさとの相関関係が変化に富むように
することができる。その結果、演出表示用の可変表示パ
ターンを見る遊技者の期待感をさらに一層効果的に盛り
上げることができる。
With respect to the third aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first or second aspect. When the display result of the specific display mode is derived and displayed, the selection ratio assigned to each variable display pattern when selecting the variable display pattern differs depending on the type of the specific display mode to be derived and displayed. For this reason, the variable display patterns that are likely to be displayed are different for each type of specific display mode. Thereby, the variable display pattern that is likely to be in the special game state is different for each type of the specific display mode, so that the correlation between the variable display pattern and the susceptibility to the special game state can be varied. . As a result, the expectation of the player who sees the variable display pattern for effect display can be raised more effectively.

【0351】請求項4に関しては、請求項1から3のい
ずれかに関する効果に加えて、次のような効果を得るこ
とができる。識別情報の表示状態が特定遊技状態に対す
る遊技者の期待感が高まるリーチ状態となったことに関
連して特別遊技状態情報が可変開始可能であるため、遊
技者の期待感が盛り上がるタイミングに合わせて、特別
遊技状態情報によるより一層効果的な演出を行なうこと
ができる。
With respect to claim 4, in addition to the effect according to any one of claims 1 to 3, the following effect can be obtained. The special game state information can be variably started in association with the display state of the identification information becoming the reach state in which the player's expectation for the specific game state increases, so that the timing of the player's expectation rises Thus, an even more effective effect based on the special game state information can be performed.

【0352】請求項5に関しては、請求項1から4のい
ずれかに関する効果に加えて、次のような効果を得るこ
とができる。遊技制御手段側において、特定遊技状態決
定手段の決定結果を特定可能な指令情報と特別遊技状態
決定手段の決定結果を特定可能な指令情報とを含む可変
表示制御手段により行なわれる制御を指令するための指
令情報を出力すれば、その指令状態にしたがい可変表示
制御手段側で、識別情報の可変表示および特別遊技状態
情報の可変表示をさせる制御が行なわれる。このため、
特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報とは別
に表示する場合における遊技制御手段側の制御負担を軽
減することができる。
With respect to claim 5, in addition to the effect according to any one of claims 1 to 4, the following effect can be obtained. On the game control means side, for instructing the control performed by the variable display control means including command information capable of specifying the determination result of the specific game state determination means and command information capable of specifying the determination result of the special game state determination means When the command information is output, the variable display control means controls the variable display of the identification information and the variable display of the special game state information in accordance with the command state. For this reason,
It is possible to reduce the control burden on the game control means when displaying information indicating whether or not the special game state is set, separately from the identification information.

【0353】請求項6に関しては、請求項5に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。識別
情報の可変開始に関連する時期と識別情報の表示結果の
導出に関連する時期とにおいて指令情報が出力されるこ
とにより、識別情報および特別遊技状態情報を用いた可
変表示制御を行なうことが可能になる。これにより、識
別情報の可変開始に関連する時期と、表示結果の導出に
関連する時期との間の期間において遊技制御手段側で可
変表示内容を細かく指令する必要がなくなる。このた
め、特別遊技状態となるか否かを示す情報を識別情報と
は別に表示する場合における遊技制御手段側の制御負担
を軽減することができる。
According to claim 6, in addition to the effect according to claim 5, the following effect can be obtained. By outputting the command information at the time related to the variable start of the identification information and the time related to the derivation of the display result of the identification information, it is possible to perform the variable display control using the identification information and the special game state information. become. This eliminates the need for the game control means to finely instruct the variable display content in the period between the time related to the start of changing the identification information and the time related to the derivation of the display result. For this reason, it is possible to reduce the control burden on the game control means when displaying information indicating whether or not the special game state is set, separately from the identification information.

【0354】請求項7に関しては、請求項6に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。識別
情報の可変開始に関連する時期に出力される指令情報
は、指令する可変表示の演出パターンを特定可能な情報
と、指令する可変表示の表示結果を特定可能な情報とを
少なくとも含めばよいため、特別遊技状態となるか否か
を示す情報を識別情報とは別に表示する場合における遊
技制御手段側の制御負担を軽減することができる。
According to claim 7, in addition to the effect according to claim 6, the following effect can be obtained. Since the command information output at the time related to the start of changing the identification information should include at least information that can specify the effect pattern of the commanded variable display and information that can specify the display result of the commanded variable display. In addition, it is possible to reduce the control burden on the game control means when displaying information indicating whether or not the game is in the special game state separately from the identification information.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機
1の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention.

【図2】 図1に示されたパチンコ遊技機の一部内部構
造を示す全体背面図である。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine shown in FIG.

【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面から見た背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine viewed from the rear.

【図4】 始動用電動役物と始動入賞スイッチとの配置
状態を示す遊技盤の縦断面図である。
FIG. 4 is a longitudinal sectional view of the game board showing an arrangement state of a starting electric accessory and a start winning switch.

【図5】 図4に示された始動用電動役物の周辺におけ
る遊技盤の裏面側の構成を正面側からの視点で示した一
部破断正面図である。
5 is a partially cutaway front view showing the configuration of the back side of the game board around the starting electric accessory shown in FIG. 4 as viewed from the front side.

【図6】 始動用電動役物の上方に始動入賞口を設けた
パチンコ遊技機の遊技領域の構成を示す正面図である。
FIG. 6 is a front view showing the configuration of a gaming area of a pachinko gaming machine having a starting winning port above a starting electric accessory.

【図7】 始動入賞口を設けた場合における始動用電動
役物と始動入賞スイッチとの配置状態を示す遊技盤の縦
断面図である。
FIG. 7 is a longitudinal sectional view of a game board showing an arrangement state of a starting electric accessory and a start winning switch when a start winning port is provided.

【図8】 図7に示された始動用電動役物の周辺におけ
る遊技盤の裏面側の構成を正面側からの視点で示した一
部破断正面図である。
8 is a partially cutaway front view showing the configuration of the back side of the game board around the starting electric accessory shown in FIG. 7, viewed from the front side.

【図9】 遊技制御基板における回路構成の一部を示す
ブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a part of a circuit configuration in the game control board.

【図10】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を
実現するCRTと共に示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board together with a CRT for realizing image display.

【図11】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用
いる各種ランダムカウンタを示す図である。
FIG. 11 is a view showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control.

【図12】 始動記憶がある場合にその始動記憶に基づ
く特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決
定する処理手順を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a processing procedure for determining whether or not a result of variable display of a special symbol based on the start memory when a start memory is present is a big hit.

【図13】 図4の(a)に示された構成を含むパチン
コ遊技機に適用される大当り判定値および普通当り判定
値を表形式で示す図である。
13 is a diagram showing, in a table form, a big hit determination value and a normal hit determination value applied to the pachinko gaming machine including the configuration shown in FIG. 4 (a).

【図14】 図4の(a)に示された構成を含むパチン
コ遊技機に適用される大当り判定値および普通当り判定
値のその他の例を表形式で示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing, in a table form, other examples of the big hit determination value and the normal hit determination value applied to the pachinko gaming machine including the configuration shown in FIG. 4A.

【図15】 図4の(b)、図4の(c)、図7の
(b)、または、図7の(c)に示された構成を含むパ
チンコ遊技機に適用される大当り判定値および普通当り
判定値の例を表形式で示す図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating a jackpot determination value applied to a pachinko game machine including the configuration shown in FIG. 4 (b), FIG. 4 (c), FIG. 7 (b), or FIG. 7 (c). It is a figure which shows the example of a normal hit determination value in a table form.

【図16】 図4の(a)〜(c),図7の(a)〜
(c)に示された構成を含むパチンコ遊技機に適用され
る普通図柄に関連する制御内容を示すタイミングチャー
トである。
16A to 16C and FIGS. 7A to 7C.
It is a timing chart which shows the control content related to the normal symbol applied to the pachinko gaming machine including the configuration shown in (c).

【図17】 図4の(a),図7の(a)に示された構
成を含むパチンコ遊技機に適用される普通図柄に関連す
る制御内容を示すタイミングチャートである。
FIG. 17 is a timing chart showing control contents related to ordinary symbols applied to the pachinko gaming machine including the configuration shown in FIGS. 4 (a) and 7 (a).

【図18】 基本回路により実行される遊技制御メイン
処理および割込処理を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the basic circuit.

【図19】 特別図柄プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart for explaining a special symbol process process.

【図20】 特別図柄変動待ち処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart for explaining a special symbol change waiting process.

【図21】 特別図柄判定処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol determination process.

【図22】 図柄変動設定処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a symbol change setting process.

【図23】 確変抽選処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a probability change lottery process.

【図24】 図柄確定設定処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a symbol confirmation setting process.

【図25】 大当り開始処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a big hit start process.

【図26】 大当り中処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 26 is a flowchart for explaining a mid-hit process.

【図27】 大当り終了処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a big hit end process.

【図28】 確変設定処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a probability change setting process.

【図29】 表示制御データ処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 29 is a flowchart for explaining display control data processing.

【図30】 出力待機処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating an output standby process.

【図31】 表示制御データ出力処理を説明するための
フローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart illustrating a display control data output process.

【図32】 表示制御コマンドを説明するための説明図
である。
FIG. 32 is an explanatory diagram for describing a display control command.

【図33】 表示制御コマンドを説明するための説明図
である。
FIG. 33 is an explanatory diagram for describing a display control command.

【図34】 表示制御コマンドを説明するための説明図
である。
FIG. 34 is an explanatory diagram for describing a display control command.

【図35】 表示制御コマンドを説明するための説明図
である。
FIG. 35 is an explanatory diagram for describing a display control command.

【図36】 表示制御コマンドを説明するための説明図
である。
FIG. 36 is an explanatory diagram for describing a display control command.

【図37】 表示制御コマンドの出力タイミングと左中
右図柄の変動との関係を説明するためのタイミングチャ
ートである。
FIG. 37 is a timing chart for explaining the relationship between the output timing of the display control command and the variation of the left middle right symbol.

【図38】 特定遊技状態における表示制御コマンドの
出力タイミングを説明するためのタイミングチャートで
ある。
FIG. 38 is a timing chart for explaining output timing of a display control command in a specific game state.

【図39】 表示制御コマンドデータの出力タイミング
と表示制御基板80側の表示制御コマンドのデータ取込
タイミングとを説明するためのタイミングチャートであ
る。
FIG. 39 is a timing chart for describing output timing of display control command data and data capture timing of a display control command on the display control board 80 side.

【図40】 表示制御基板側で表示制御に用いられる各
種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
FIG. 40 is an explanatory diagram for describing various random counters used for display control on the display control board side.

【図41】 D_RND_Kから抽出されたカウント値
と、それによって決定される確変の抽選演出の表示パタ
ーンとの関係を説明するための説明図である。
FIG. 41 is an explanatory diagram for describing a relationship between a count value extracted from D_RND_K and a display pattern of a random change lottery effect determined by the count value.

【図42】 D_RND_KRHから抽出されたカウン
ト値と、それによって決定される確変リーチ演出の演出
パターンとの関係を説明するための説明図である。
FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining a relationship between a count value extracted from D_RND_KRH and an effect pattern of a probability-change reach effect determined by the count value.

【図43】 画像表示領域9において表示される確変抽
選パターンの表示例を示す表示画面図である。
FIG. 43 is a display screen diagram showing a display example of a probability change lottery pattern displayed in the image display area 9.

【図44】 図43に示された抽選パターンにおける演
出パターンを示す図である。
FIG. 44 is a view showing an effect pattern in the lottery pattern shown in FIG. 43.

【図45】 表示制御基板の表示制御用CPUが実行す
る表示制御メイン処理を説明するためのフローチャート
である。
FIG. 45 is a flowchart illustrating a display control main process executed by a display control CPU of the display control board.

【図46】 タイマ割込処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 46 is a flowchart illustrating a timer interrupt process.

【図47】 INT割込処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 47 is a flowchart for describing an INT interrupt process.

【図48】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart illustrating a display control process.

【図49】 コマンド処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 49 is a flowchart illustrating a command process.

【図50】 確変抽選演出表示処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 50 is a flowchart illustrating a probability change lottery effect display process.

【図51】 第2実施形態による画像表示領域において
表示される確変リーチ演出の表示の演出パターンの表示
例を示す表示画面図である。
FIG. 51 is a display screen diagram showing a display example of an effect pattern of a display of a probability change reach effect displayed in the image display area according to the second embodiment.

【図52】 第3実施形態による遊技制御基板側の基本
回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図
である。
FIG. 52 is a view showing various random counters used for game control by the basic circuit on the game control board side according to the third embodiment.

【図53】 第3実施形態によるC_RND_Kから抽
出されたカウント値と、それによって決定される確変可
変表示回数および確変判定図柄との関係を説明するため
の説明図である。
FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining a relationship between a count value extracted from C_RND_K, a probability-variable variable display count determined by the count value, and a probability-change determination symbol according to the third embodiment.

【図54】 C_RND_KRHから抽出されたカウン
ト値と、それによって決定される確変リーチ演出の演出
パターンとの関係を説明するための説明図である。
FIG. 54 is an explanatory diagram for describing a relationship between a count value extracted from C_RND_KRH and an effect pattern of a probability-change reach effect determined by the count value.

【図55】 第3実施形態による確変判定図柄判定処理
の処理内容を示すフローチャートである。
FIG. 55 is a flowchart showing the details of a probability change determination symbol determination process according to the third embodiment.

【図56】 第3実施形態による確変判定図柄表示処理
の処理内容を示すフローチャートである。
FIG. 56 is a flowchart showing the details of a probability change determination symbol display process according to the third embodiment.

【図57】 確変抽選演出を行なう場合の演出表示の各
種表示タイミングを示すタイミングチャートである。
FIG. 57 is a timing chart showing various display timings of an effect display in the case of performing a certain-variable lottery effect.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31は遊技制御基板、53は基本回路、56はCPU、
63は出力バッファ回路、80は表示制御基板、101
は表示制御用CPU、101aはRAM、102は制御
データROM、103はVDP、105は入力バッファ
回路である。
31 is a game control board, 53 is a basic circuit, 56 is a CPU,
63 is an output buffer circuit, 80 is a display control board, 101
Denotes a display control CPU, 101a denotes a RAM, 102 denotes a control data ROM, 103 denotes a VDP, and 105 denotes an input buffer circuit.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能であ
り、該複数種類の識別情報の表示結果が予め定められた
特定の表示態様になった場合に、遊技者に有利な特定遊
技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態
決定手段と、 前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別
遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段
と、 前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、前記特定
遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な識別情報の表
示結果を導出表示させる制御を行なう第1の導出表示制
御手段と、 前記特別遊技状態決定手段の決定結果を特定可能な特別
遊技状態情報を前記識別情報とは別に可変開始させた
後、該特別遊技状態情報の表示結果を導出表示させる制
御を行なう手段であって、予め定められた複数種類の可
変表示パターンのうちから選択された可変表示パターン
を用いて当該特別遊技状態情報の可変表示に関する演出
表示をする制御を行なう第2の導出表示制御手段とを含
み、 該第2の導出表示制御手段は、前記第1の導出表示制御
手段による制御に関連して前記特別遊技状態情報を可変
開始可能であり、前記識別情報の表示結果が導出表示さ
れる前に、前記特別遊技状態とするか否かに応じて異な
る選択割合で複数種類の可変表示パターンのうちから選
択した可変表示パターンを用いて前記演出表示をする制
御を行なうことを特徴とする、遊技機。
1. A plurality of types of identification information can be variably displayed, and when a display result of the plurality of types of identification information becomes a predetermined specific display mode, a specific game state advantageous to a player is set. A game machine that can be controlled, a specific game state determining unit that determines whether to set the specific game state, and whether to set a special game state advantageous to a player different from the specific game state. Special game state determining means for determining, and after performing the variable start of the plurality of types of identification information, performing control for deriving and displaying a display result of identification information capable of specifying a determination result of the specific game state determining means. Derivation display control means, and control for deriving and displaying the display result of the special game state information after variably starting special game state information capable of specifying the determination result of the special game state determination means separately from the identification information. Means for performing a second derived display control for performing a control for performing an effect display relating to the variable display of the special game state information using a variable display pattern selected from a plurality of predetermined variable display patterns. The second derived display control means is capable of variably starting the special game state information in association with the control by the first derived display control means, and the display result of the identification information is derived and displayed. Before being performed, the effect display is controlled using a variable display pattern selected from a plurality of types of variable display patterns at different selection ratios depending on whether or not the special game state is set. A gaming machine.
【請求項2】 前記第2の導出表示制御手段は、前記特
定の表示態様の前記識別情報の表示結果が導出表示され
た後に、前記特別遊技状態情報の表示結果を導出表示さ
せる制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の
遊技機。
2. The second derived display control means performs a control to derive and display a display result of the special game state information after a display result of the identification information in the specific display mode is derived and displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記第1の導出表示制御手段は、前記特
定の表示態様を複数種類表示可能であり、 前記特定の表示態様の表示結果が導出表示される場合に
おいて、前記第2の導出表示制御手段が前記複数種類の
可変表示パターンのうちのいずれかを選択する際の各々
の可変表示パターンに割当てられた選択割合は、前記特
定の表示態様の種類により異なることを特徴とする、請
求項1または2のいずれかに記載の遊技機。
3. The first derived display control means is capable of displaying a plurality of types of the specific display mode, and when the display result of the specific display mode is derived and displayed, the second derived display mode. The selection ratio assigned to each of the variable display patterns when the control unit selects any of the plurality of types of variable display patterns is different depending on the type of the specific display mode. The gaming machine according to any one of 1 and 2.
【請求項4】 前記第2の導出表示制御手段は、前記識
別情報の表示状態がリーチ状態となったことに関連して
前記特別遊技状態情報を可変開始可能であることを特徴
とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
4. The special derivation display control means is capable of variably starting the special game state information in association with the display state of the identification information being in a reach state. Item 4. The gaming machine according to any one of Items 1 to 3.
【請求項5】 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制
御手段と、 前記遊技機で行なわれる可変表示の状態を制御する可変
表示制御手段とをさらに含み、 前記特定遊技状態決定手段と、前記特別遊技状態決定手
段とは、前記遊技制御手段に含まれ、 前記第1の導出表示制御手段と、前記第2の導出表示制
御手段とは、前記可変表示制御手段に含まれ、 前記遊技制御手段は、前記可変表示制御手段により行な
われる制御を指令するための指令情報を出力する手段で
あって、前記特定遊技状態決定手段の決定結果を特定可
能な指令情報と前記特別遊技状態決定手段の決定結果を
特定可能な指令情報とを含む指令情報を前記表示制御手
段へ出力可能な指令情報出力手段をさらに含み、 前記可変制御手段は、前記指令情報により特定された前
記特定遊技状態決定手段の決定結果および前記特別遊技
状態決定手段の決定結果に基づいて、前記第1の導出表
示制御手段および前記第2の導出表示制御手段による制
御を実行させることを特徴とする、請求項1から4のい
ずれかに記載の遊技機。
5. A game control means for controlling a game state of the gaming machine; and a variable display control means for controlling a state of a variable display performed in the game machine; The special game state determination means is included in the game control means, the first derivation display control means and the second derivation display control means are included in the variable display control means, and the game control means Is a means for outputting command information for commanding the control performed by the variable display control means, the command information capable of specifying the determination result of the specific game state determination means and the determination of the special game state determination means Further comprising command information output means capable of outputting command information including command information capable of specifying a result to the display control means, wherein the variable control means includes: The control by the first derivation display control means and the second derivation display control means is executed based on a determination result of a skill state determination means and a determination result of the special game state determination means. A gaming machine according to any one of Items 1 to 4.
【請求項6】 前記指令情報出力手段は、前記識別情報
の可変開始に関連する時期と前記識別情報の表示結果の
導出に関連する時期とにおいて、前記指令情報を出力す
ることを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。
6. The command information output means outputs the command information at a time related to the start of changing the identification information and a time related to derivation of a display result of the identification information. The gaming machine according to claim 5.
【請求項7】 前記識別情報の可変開始に関連する時期
に出力される前記指令情報は、指令する可変表示の演出
パターンを特定可能な情報と、指令する可変表示の表示
結果を特定可能な情報とを少なくとも含むことを特徴と
する、請求項6に記載の遊技機。
7. The command information output at a time related to the start of changing the identification information includes information capable of specifying an effect pattern of the commanded variable display and information capable of specifying the display result of the commanded variable display. The gaming machine according to claim 6, comprising at least:
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