JP2001043393A - 3次元レンダリング方法 - Google Patents

3次元レンダリング方法

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 高速のレンダリングが可能で、しかも、実際
の状態に近いリアルな画像を得ることができる3次元レ
ンダリング方法を提供する。 【解決手段】 視点から所定の距離に仮想境界面を想定
し、仮想境界面に対し視点に近い側の領域を第1の領
域、仮想境界面に対し視点から遠い側の領域を第2の領
域としたとき、(1)第2の領域内の対象物にレンダリ
ングを行ない背景画像とし、この背景画像を利用して第
1の領域内の対象物にのみリアルタイムでレンダリング
を繰り返し行なうとともに、(2)背景画像と第1の領
域内の対象物に対するレンダリングを行った画像との間
に画像のずれが発生し背景画像を更新する必要が生じた
場合、第2の領域内の対象物にレンダリングを行ない背
景画像を更新する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元画像処理に
おいて対象物をレンダリングする3次元レンダリング方
法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、3次元画像の合成処理に際して
は、視野領域内の表示対象物についてリアルタイムでま
たは一定時間ごとに、あるいは対象物に色・位置・形状
等の変化のあるたびに、レンダリングを行うようにして
いる。しかしながら、視野領域内の表示対象物すべてに
ついて毎回レンダリングを行うとすると、演算負荷が膨
大なものとなり、レンダリング処理に長時間かかってし
まう。そのため従来から、この演算負荷を軽減し、か
つ、自然な3次元画像を得る方法が種々提案されてい
る。
【0003】図10(a)は、例えば遊技機などの3次
元画像の合成処理においてレンダリング対象となる3次
元空間の領域を示す図であり、図10(b)は図10
(a)の領域を2次元的に描いた図である。図10に示
すように、一般的には、nearとfarに挟まれた四角錐台
の領域のみを対象に3次元レンダリングを行うととも
に、その後ろ側の領域については2次元画像である背景
を貼付ける等して、すべての領域に対してレンダリング
処理を行わずに演算負荷を低減するようにしている。
【0004】また、特開平6−348860号公報に
は、例えばドライブゲームにおいて、領域内の特定の凹
凸のある3次元オブジェクト(通り過ぎる建物等)を所
定のアングルからみた画像を予めテクスチャ情報として
記憶しておき、3次元オブジェクトのポリゴンにこのテ
クスチャ情報をマッピングして表示画面を形成する画像
合成装置が開示されている。これにより、従来は3次元
領域内で100個ものポリゴンを要していた凹凸のある
オブジェクトを少ないポリゴンで表現して、ハードウェ
アの負担を抑えるようにしている。
【0005】また、特開平9−167258号公報に
は、3次元領域内に配置された立木等の表示物(本来は
立体物)を簡易オブジェクト(平面画像)として形成
し、視点の変位があっても当該オブジェクトが視線方向
を向くように回転させて合成表示することにより、演算
負荷を抑えて処理時間を短縮させる試みが開示されてい
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図10
に示す例では、nearとfarで画定される領域もある程度
の広さがあるため、その領域すべてについてリアルタイ
ムにレンダリング処理を行うには、ハードウェアの負担
がまだ大きいものであった。これを回避するために、ne
ar−far領域を狭くすることが考えられるが、その場合
は3次元画像処理を行う空間が狭くなり種々の不具合が
生じる。
【0007】一方、上述した特開平6−348860号
公報に開示された技術は、所定の角度から見た表示物の
平面(2次元)画像を用意しておき、当該表示物の距離
に応じてこの画像をマッピングしたポリゴンの大小を変
化させることにより立体遠近感を実現するものである。
しかしながら、この技術はドライブゲームにおける道端
の建物のように、当該表示物を見る角度が所定の範囲内
からである場合には好適に用いることができるが、プレ
イヤーが移動しながら視線角度を変えるようなゲームの
場合にはその画像では対応できない。このため、複数ア
ングルから見た画像を用意して視点の変化にも対応でき
るようにするとの記載はあるが、この画像はあくまでも
平面(2次元)画像であるため、特に当該表示物に近づ
いたときなどに、多数のポリゴンを用いて凹凸を表示し
た立体画像に比して不自然さは消えないものである。
【0008】また、特開平9−167258号公報に開
示された技術は、簡易オブジェクトである表示対象から
の角度が変わると、当該対象の向きを変えて合成表示す
るだけであり、視点が当該表示対象に近くなっても簡易
表示(2次元画像)のままである。従って、この場合
も、特に当該表示物に近づいたときに、多数のポリゴン
を用いて立体表示した画像に比して不自然さが残るもの
である。
【0009】このように、従来の技術では、3次元領域
内の特定のオブジェクトに平面画像を用いるようにして
いるため高速のレンダリングは可能であるが、これらの
画像は前もって想定されたいくつかの角度にしか対応で
きず、また、当該対象物は近くに寄っても2次元画像で
あるため視点が近くに移動したときに実際の状態に近い
リアルな画像を得ることはできなかった。
【0010】本発明の目的は上述した課題を解消して、
高速のレンダリングが可能で、しかも、視点が対象物の
近くに寄った場合に実際の状態に近いリアルな画像を得
ることができる3次元レンダリング方法を提供しようと
するものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明の3次元レンダリ
ング方法は、仮想3次元空間における対象物のレンダリ
ング方法であって、視点から所定の距離に仮想境界面を
想定し、仮想境界面に対し視点に近い側の領域を第1の
領域、仮想境界面に対し視点から遠い側の領域を第2の
領域としたとき、(1)第1の領域および第2の領域内
の対象物にレンダリングを行ない、このレンダリングに
よって得た第2領域の画像を背景画像として利用して、
その後のレンダリングは前記第1の領域内の対象物にの
みレンダリングを継続的に行なうようにすると共に、
(2)前記背景画像と第1の領域内の対象物に対するレ
ンダリングを行った画像との間に画像のずれが発生し背
景画像を更新する必要が生じた場合、第2の領域内の対
象物にレンダリングを行ない背景画像を更新する、こと
を特徴とするものである。
【0012】本発明では、3次元領域のうち仮想境界面
より遠景の部分について、一旦レンダリングを行った場
合はそれを背景としてその後も利用し、仮想境界面より
前景の画像とのずれが生じるまで再レンダリングを行わ
ないよう構成することにより、仮想境界面以遠の3次元
領域について再レンダリングの回数を大幅に減少して高
速レンダリングを可能としている。同時に、視点に近い
対象物は継続的にレンダリングを行った画像を用いるこ
とで、実際の状態に近い自然な画像を得ることができ
る。
【0013】また、本発明は、仮想3次元空間における
対象物のレンダリング方法であって、視点から所定の距
離に第1の仮想境界面を、視点から見て当該第1の仮想
境界面より近い位置に第2の仮想境界面を想定し、前記
第1の仮想境界面に対し視点に近い側の領域を第1の領
域、前記第2の仮想境界面に対し視点から遠い側の領域
を第2の領域としたとき、(1)第1の領域および第2
の領域内の対象物にレンダリングを行ない、このレンダ
リングによって得た第2領域の画像を背景画像として利
用して、その後のレンダリングは前記第1の領域内の対
象物にのみレンダリングを継続的に行うようにすると共
に、(2)前記背景画像と第1の領域内の対象物に対す
るレンダリングを行った画像との間に画像のずれが発生
し背景画像を更新する必要が生じた場合、第2の領域内
の対象物にレンダリングを行ない背景画像を更新するよ
うにしても良い。
【0014】後に詳細に説明するが、1の仮想境界面の
手前側と後ろ側の領域に分けて画像処理を行うと、例え
ば視点が後退した場合等に、第1の領域と第2の領域が
離れて空白部分が何もレンダリングされずに黒く抜けて
しまう場合がある。そこで、リアルタイムで3次元レン
ダリングを行う第1の領域と、所定の場合に再レンダリ
ングを行う第2の領域を予め部分的にオーバーラップさ
せておけば、ある範囲内で視点の移動・回転があっても
第1の領域と第2の領域との間に画像の空白部分が生じ
ることがなく、何もレンダリングされずに黒く抜けてし
まうのを防ぐことができる。
【0015】本発明の好適例として、背景画像と第1の
領域内のレンダリング画像との間の画像のずれによる背
景画像の更新を、視点移動により、視点から仮想境界面
までの距離が5%以上変化した際に行うか、視線移動に
より、視線方向が5度以上変化した際に行うよう構成す
る。本願発明者のシミュレーションにより、かかる場合
に背景画像を更新するようにすれば違和感のない自然な
画像を得られることが判明している。
【0016】また、更なる実施例としては、前記背景画
像と第1の領域内のレンダリング画像との間の画像のず
れによる背景画像の更新を、前記仮想3次元空間におけ
る時刻が所定量経過した際に行うように構成する。この
場合は、特に都市景観シミュレーションにおいて最適な
3次元レンダリングを行うことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を、添付の図
面を参照しながら以下に詳細に説明する。図1(a)、
(b)はそれぞれ本発明の3次元レンダリング方法を説
明するための図であり、図1(a)はレンダリングの対
象となる3次元空間内の領域を示す図、図1(b)は図
1(a)の領域を2次元的に描いた図である。本発明の
レンダリングの対象となる3次元空間は、図1(a)に
示すように、視点(目またはカメラ)1から広がる四角
錐の領域であり、そのうちnearとfarに挟まれた四角錐
台の領域がレンダリング対象となる3次元領域である。
【0018】図1に示すように、本発明では、nearとfa
rで画定される領域(3次元領域)内に仮想投影面Pを
設定し、仮想投影面Pより近い領域を第1の領域、仮想
投影面Pより遠方の領域を第2の領域とする。ここで、
仮想投影面Pは、視点1からの視軸方向に直交する配置
に設定するのが好適である。そして、仮想投影面Pより
遠方にある、すなわち第2の領域内の表示対象物2を、
仮想投影面Pに2次元画像として投影し、これを背景画
像として利用する。同時に、視点1から仮想投影面Pま
での間、すなわち第1の領域内にある表示物3について
はリアルタイムで従来と同様の3次元仮想空間内に表示
するための演算を行い、視点1と仮想空間面Pとの仮想
空間内(near)に描画する。
【0019】図2は本発明の2次元レンダリング方法の
一例を説明するためのフローチャートである。本発明の
レンダリング方法では、まず、一旦第1の領域および第
2の領域内のすべての対象物に対し3次元のレンダリン
グを行う。すなわち、第2の領域内の対象物をレンダリ
ングした後に、これを2次元背景画像として記憶する
(ステップS1)。そして、ここで得た背景画像を使用
して、第1の領域内の対象物をレンダリングする(ステ
ップS2)。
【0020】実際の一例として、図3に第2の領域にお
ける背景のレンダリング画像を、図4に第1の領域にお
ける近景のレンダリング画像を、図5に図3に示す第2
の領域における背景のレンダリング画像と図4に示す第
1の領域における近景のレンダリング画像とを結合した
画像をそれぞれ示す。
【0021】その後、第1の領域については継続的にレ
ンダリングを行っていくが、ここで視点の移動・回転等
の影響により背景画像を更新する必要があるか否かを判
断する(ステップS3)。この判断により、背景画像を
更新する必要がない場合には(NO)、第2の領域の背
景はそのままで第1の領域のみのレンダリングを繰り返
す。
【0022】ステップS3において、背景画像を更新す
る必要が発生しているとき、すなわち背景画像と第1の
領域内の再レンダリングした画像との間にずれが発生し
たときは(YES)、第2の領域の再レンダリングを行
い、更に2次元画像としたものを、新たな背景画像とし
て利用して画像の合成を行う。
【0023】ここで、背景画像と第1の領域内のレンダ
リング画像との間の画像のずれによる背景画像の更新時
期の判定(図2:ステップS3)について説明する。図
6(a)〜(c)および図7は更新時期の判定方法の一
例を説明するための図である。図6(a)〜(c)は、
視点の移動により2つのレンダリング領域すなわち第1
の領域と第2の領域との間に画像のずれが生じる場合を
示し、図6(a)は第2の領域が第1の領域に対し後退
した例を、図6(b)は第2の領域が第2の領域に対し
前進した例を、図6(c)は第2の領域が第1の領域に
対し上下左右に移動した例をそれぞれ平面的に示す。ま
た、図7は、視線方向の回転により2つのレンダリング
領域すなわち第1の領域と第2の領域との間にずれが生
じる場合を示す。
【0024】本発明では通常は第2の領域へのレンダリ
ングを行わないため、第1の領域内のレンダリングを繰
り返すことで、図6および図7に示すように、ゲームプ
レイヤーの位置変化などにより第1の領域内のレンダリ
ング画像と第2の領域内のレンダリング画像とのずれが
生じる。このような場合に、何もレンダリングされない
領域が発生して画像が黒く抜けてしまったり、一方の領
域の画像が他の領域の画像に不自然にくいこんでしまう
ため、第2の領域への再レンダリングが必要となる。
【0025】第2の領域の再レンダリングを行う基準
は、都市景観シミュレーションでは、背景画像と第1の
領域内のレンダリング画像との間の画像のずれによる背
景画像の更新を、視点移動により、視点から仮想境界面
までの距離が5%以上変化した際に行うか、視線移動に
より、視線方向が5度以上変化した際に行うよう構成す
る。なお、本願発明者のシミュレーションにより、2つ
の領域のずれは、距離で5〜7%、角度で5度程度の変
位までは不具合が生じないことが判明している。
【0026】この第2の領域の再レンダリングを行う基
準は、上記の例に限るものではない。一例として、都市
景観シミュレーションである場合に、3次元空間内での
時間経過により太陽の位置が移る例を図8を用いて説明
する。図8(a)に示すように、仮想空間での時刻aに
は、太陽5の光が角度a1で照射するため第2の領域内
の表示対象物2により影a2ができている。その後に時
刻bになると、太陽5が移動するため光が角度b1で照
射し、対象物2による影はb2となるべきである。この
場合には、たとえ視点が全く動いていなくても第2の領
域の再レンダリングを行うようにする。あるいは、一定
時間間隔でまたはこの表示対象物2に色・位置・形状等
の変化のあるたびにレンダリングを行うようにしても良
い。
【0027】このようにして3次元仮想空間内の表示対
象物のすべてを描写することにより、第2の領域内の表
示対象物については2次元背景画像を用いることにより
ハードウェアの負担を飛躍的に軽減し、同時に視点から
近い位置にある第1の領域内の表示対象物についてはリ
アルタイムで3次元レンダリングを行うことで実際の映
像に近い3次元レンダリング画像を得ることができる。
従って、全体として自然な3次元画像を実現することが
できる。
【0028】図9は、本発明の3次元レンダリング方法
の他の実施形態を説明する図である。図9に示すよう
に、本実施形態では、3次元領域をnear1−far1とで
画定される第1の領域と、near2−far2で画定される
第2の領域とに分けており、更に、これら第1の領域と
第2の領域が部分的にオーバーラップするように設定し
ている。
【0029】本実施形態の3次元レンダリング方法も、
上述した第1の実施形態の方法と同様にレンダリングを
行う。すなわち、まず、一旦第1の領域および第2の領
域内のすべての対象物に対し3次元のレンダリングを行
う。そして、near2−far2の第2の領域のレンダリン
グ結果を背景とする。その後、一定の時間間隔で繰り返
し行う次回以降のレンダリングの際、第2の領域の背景
はそのままで第1の領域のレンダリングを繰り返す。そ
して、背景画像と第1の領域内の再レンダリングした画
像との間に所定量以上のずれが発生したとき、第2の領
域のレンダリング結果を更新する必要があると判断し、
再び第2の領域のレンダリングを行い結果を背景画像と
する。以上のステップを繰り返すことで、リアルタイム
のレンダリングを行うことができる。
【0030】このように3次元レンダリングを行うよう
にすれば、図6及び図7に示すように、多少視点位置が
変って2つのレンダリング領域にずれが生じた場合で
も、何もレンダリングされずに画像が黒く抜けてしまう
ような事態を回避することができる。なお、第1の領域
と第2の領域をオーバーラップさせる範囲は、視点から
の距離方向における5〜10%程度、好適には7%程度
に設定する。
【0031】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、3次元レンダリング領域を第1及び第2の領
域に分け、背景となる第2の領域について一旦レンダリ
ングを行った場合はそれを背景として利用して、リアル
タイムでレンダリングを行う第1の領域とのずれが生じ
るまで再レンダリングを行わないよう構成しているた
め、遠景の再レンダリングの回数を大幅に減少し高速レ
ンダリングを可能とするとともに、背景も3次元のレン
ダリングを行った画像を用いるため、実際の状態に近い
リアルな画像を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)(b)はそれぞれ本発明の3次元レンダ
リング方法を説明するための図である。
【図2】本発明の3次元レンダリング方法の一例を説明
するためのフローチャートである。
【図3】第2の領域における背景のレンダリング画像の
一例を示す図である。
【図4】第1の領域における近景のレンダリング画像の
一例を示す図である。
【図5】図3と図4に示すレンダリング画像を結合した
全体のレンダリング画像の一例を示す図である。
【図6】(a)〜(c)は背景画像更新時期の判定方法
の一例を説明するための図である。
【図7】背景画像更新時期の判定方法の他の例を説明す
るための図である。
【図8】背景画像更新時期の判定方法の他の例を説明す
るための図である。
【図9】本発明の3次元レンダリング方法の他の実施形
態を説明するための図である。
【図10】従来の3次元レンダリング方法を説明するた
めの図である。
【符号の説明】
1 視点 2、3 表示対象物 5 仮想太陽

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間における対象物のレンダ
    リング方法であって、視点から所定の距離に仮想境界面
    を想定し、仮想境界面に対し視点に近い側の領域を第1
    の領域、仮想境界面に対し視点から遠い側の領域を第2
    の領域としたとき、(1)第1の領域および第2の領域
    内の対象物にレンダリングを行ない、このレンダリング
    によって得た第2領域の画像を背景画像として利用し
    て、その後のレンダリングは前記第1の領域内の対象物
    にのみレンダリングを継続的に行なうようにすると共
    に、(2)前記背景画像と第1の領域内の対象物に対す
    るレンダリングを行った画像との間に画像のずれが発生
    し背景画像を更新する必要が生じた場合、第2の領域内
    の対象物にレンダリングを行ない背景画像を更新するよ
    うにしたことを特徴とする3次元レンダリング方法。
  2. 【請求項2】 仮想3次元空間における対象物のレンダ
    リング方法であって、視点から所定の距離に第1の仮想
    境界面を、視点から見て当該第1の仮想境界面より近い
    位置に第2の仮想境界面を想定し、前記第1の仮想境界
    面に対し視点に近い側の領域を第1の領域、前記第2の
    仮想境界面に対し視点から遠い側の領域を第2の領域と
    したとき、(1)第1の領域および第2の領域内の対象
    物にレンダリングを行ない、このレンダリングによって
    得た第2領域の画像を背景画像として利用して、その後
    のレンダリングは前記第1の領域内の対象物にのみレン
    ダリングを継続的に行うようにすると共に、(2)前記
    背景画像と第1の領域内の対象物に対するレンダリング
    を行った画像との間に画像のずれが発生し背景画像を更
    新する必要が生じた場合、第2の領域内の対象物にレン
    ダリングを行ない背景画像を更新するようにしたことを
    特徴とする3次元レンダリング方法。
  3. 【請求項3】 前記背景画像と第1の領域内のレンダリ
    ング画像との間の画像のずれによる背景画像の更新を、
    視点移動により、視点から仮想境界面までの距離が5%
    以上変化した際に行う請求項1又は2に記載の3次元レ
    ンダリング方法。
  4. 【請求項4】 前記背景画像と第1の領域内のレンダリ
    ング画像との間の画像のずれによる背景画像の更新を、
    視線移動により、視線方向が5度以上変化した際に行う
    請求項1乃至3のいずれかに記載の3次元レンダリング
    方法。
  5. 【請求項5】 前記背景画像と第1の領域内のレンダリ
    ング画像との間の画像のずれによる背景画像の更新を、
    前記仮想3次元空間における時刻が所定量経過した際に
    行う請求項1乃至4のいずれかに記載の3次元レンダリ
    ング方法。
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