JP2001042868A - 演奏データ作成及び生成装置並びに記録媒体 - Google Patents

演奏データ作成及び生成装置並びに記録媒体

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JP2001042868A
JP2001042868A JP2000155164A JP2000155164A JP2001042868A JP 2001042868 A JP2001042868 A JP 2001042868A JP 2000155164 A JP2000155164 A JP 2000155164A JP 2000155164 A JP2000155164 A JP 2000155164A JP 2001042868 A JP2001042868 A JP 2001042868A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】音長変化やピッチ変化の自然な表情を効率よく
付与し、また、楽器にふさわしい演奏データを生成する
ことができるようにすること。 【解決手段】この発明では、打点とピッチで規定される
多数の基本ノート(N1,N2,…)の内の所定のノー
トに対して、「表情データ」を自然且つ効率的な所定の
手順により付与する。表情データが付与されたノート
(例えばスタッカートが付与されたN1)には、その打
点タイミング(t1)と次の打点タイミング(t2)と
の間隔(t1〜t2)に対する所定割合がそのノートの
音長として決定され、表情データが付与されないノート
(例えばスタッカートが付与されないN2)には、その
打点タイミング(t2)と次の打点タイミング(t3)
との間隔(t2〜t3)がそのノートの音長として決定
される。また、楽器毎の演奏データ生成用パラメータに
より、楽器にふさわしい演奏データが生成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、演奏データを作
成及び生成するための装置並びに記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、自動作曲装置等の自動演奏データ
作成装置において、表情が付与された演奏データを作成
する際には、先ず、打点位置(発音タイミング)と音長
を決定し、その後、スタッカート/テヌート等の音長の
長短や、スラーやしゃくり等のピッチ変化により、表情
を付与していた。
【0003】また、演奏データに対して付与する表情と
して、2つのノート間のピッチを滑らかにつなぐ「スラ
ー」や、本来のピッチよりも若干低いピッチで発音を始
め、徐々に本来のピッチに推移させる「しゃくり」等
の、ピッチ変化を伴うものがある。
【0004】しかしながら、従来の技術では、打点や音
長の決定と表情の付与とが別の処理であり、処理効率が
悪いという欠点がある。また、基本演奏データを構成す
る打点の位置や基本ピッチなどはそのままにし、表情の
みを付与し直すことができないという不都合もあった。
【0005】さらに、従来の技術においては、ピッチ変
化の速さが遅いと、音符の長さによっては(短い音符の
場合は)、ピッチ変化終了後のピッチ安定状態になった
部分の時間が極端に短くなったり、或いはなくなってし
まうことがあり、演奏音が不自然になるおそれがある。
また、単純にピッチ変化の速さを速くすると、今度は長
い音符においても速くピッチが変化してしまい、ゆった
りとしたピッチ変化が得られないということもある。
【0006】従来のメロディ生成は、生成のための音楽
条件として、音域、調、拍子、などを決めて生成し、色
々な楽器(音色)を指定してならしていた。ところが、
実際の楽器では、その楽器によって、発音可能な音域
や、音の跳躍ピッチ幅、跳躍頻度、表現奏法など演奏し
やすさが異なる。
【0007】例えば、ピアノの場合には、音域が広く
(A1〜C7)88ピッチにも及び、演奏表現として、
レガート(次の音符を弾くときに、前の音符を少し重ね
る)やスタッカート(音を短く切る)などの表現ができ
る。一方、人声の場合は、音域が一般的に狭く、大体、
1オクターブ半であり、演奏表現として、スラー(次の
音に移るときに発音は前のまま連続させ、ピッチだけか
える)やスタッカートなどの表現ができる。反対に、ピ
アノではスラーの表現はできない、人声ではあまり激し
い音の跳躍の繰り返しはしにくい、などの特性がある。
【0008】従来のメロディ生成技術では、このような
楽器の特性(或いは、制約ともいえる)を生かしたメロ
ディを生成することができなかった。例えば、ピアノで
演奏するように広い音域でメロディを生成した場合に
は、このメロディを歌うことができなかった。また、歌
うために狭い音域でメロディを生成すると、このメロデ
ィをピアノで演奏した場合、音域が狭く面白味に欠ける
ものであった。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】この発明の主たる目的
は、かかる従来技術の欠点や不都合に鑑み、基本演奏デ
ータはそのままにして異なる表情を付与可能とすること
ができ、また、効率よく演奏データの音長を決定すると
ともに表情も付与することができ、さらに、基本演奏デ
ータに対して、「スラー」や「しゃくり」等、自然なピ
ッチ変化の表情を付与することができる演奏データ作成
装置及びそのための記録媒体を提供することにある。
【0010】この発明の別の目的は、発音(演奏)する
楽器にふさわしいメロデイをもつ演奏データを生成する
ことができる演奏データ生成装置及びそのための記録媒
体を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】この発明の主たる特徴に
従うと、基本演奏データを取得する手段と、取得された
基本演奏データに対応して、表情を付与するための表情
データを再設定可能に設定する手段と、取得された基本
演奏データ及び設定された表情データを対応して記憶す
る手段と、記憶された基本演奏データと表情付与情報に
基づいて、表情が付与された演奏データを作成する手段
とを具備する表情が付与された演奏データの作成装置が
提供され、また、基本演奏データを取得するステップ
と、取得された基本演奏データに対応して、表情を付与
するための表情データを再設定可能に設定するステップ
と、取得された基本演奏データ及び設定された表情デー
タを対応して記憶するステップと、記憶された基本演奏
データと表情付与情報に基づいて、表情が付与された演
奏データを作成するステップとから成るプログラムを記
録している表情が付与された演奏データを作成するため
の記録媒体が提供される。ここで、表情データは、音長
変化を伴う表情或いはピッチ変化を伴う表情を付与する
ためのものである。
【0012】また、この発明においては、基本演奏デー
タは少なくとも打点情報を含み更にピッチ情報を付加し
たものとすることができ、この発明の別の特徴に従う
と、少なくとも打点情報を有する基本演奏データについ
て、打点情報により表わされる複数の打点のうち、音長
変化を伴う表情が付与される打点を設定する手段と、表
情付与が設定された打点については当該打点と次の打点
の間隔の所定割合をその音長として決定し、表情付与が
設定されない打点については当該打点と次の打点の間隔
を音長として決定する手段と、決定された音長に基づい
て、音長変化を伴う表情が付与された演奏データを作成
する手段とを具備する表情が付与された演奏データの作
成装置が提供され、また、少なくとも打点情報を有する
基本演奏データについて、該打点情報により表わされる
複数の打点のうち、音長変化を伴う表情が付与される打
点を設定するステップと、表情付与が設定された打点に
ついては当該打点と次の打点の間隔の所定割合をその音
長として決定し、表情付与が設定されない打点について
は当該打点と次の打点の間隔を音長として決定するステ
ップと、決定された音長に基づいて、音長変化を伴う表
情が付与された演奏データを作成するステップとから成
るプログラムを記録している表情が付与された演奏デー
タを作成するための記録媒体が提供される。
【0013】この発明の第3の特徴に従うと、基本演奏
データを取得する手段と、取得された基本演奏データに
対応して、ピッチ変化を伴う表情を付与するためのピッ
チ変化表情データを設定する手段と、設定されたピッチ
変化表情データに対応する表情を基本演奏データに付与
したとき、予め定められた遷移時間に基づいて所定のピ
ッチ安定区間が確保可能か否かを判断する手段と、所定
のピッチ安定区間が確保不可能と判断された場合は予め
定められた遷移時間を短縮する手段、予め定められた遷
移時間或いは短縮された遷移時間に基づいて、基本演奏
データに対してピッチ変化を伴う表情が付与された演奏
データを作成する手段とを具備する表情が付与された演
奏データの作成装置が提供され、また、基本演奏データ
を取得するステップと、取得された基本演奏データに対
応して、ピッチ変化を伴う表情を付与するためのピッチ
変化表情データを設定するステップと、設定されたピッ
チ変化表情データに対応する表情を基本演奏データに付
与したとき、予め定められた遷移時間に基づいて所定の
ピッチ安定区間が確保可能か否かを判断するステップ
と、所定のピッチ安定区間が確保不可能と判断された場
合は予め定められた遷移時間を短縮するステップ、予め
定められた遷移時間或いは短縮された遷移時間に基づい
て、基本演奏データに対してピッチ変化を伴う表情が付
与された演奏データを作成するステップとから成るプロ
グラムを記録している表情が付与された演奏データを作
成するための記録媒体が提供される。
【0014】この発明の別の特徴に従うと、生成する演
奏データの音楽条件を指定する手段と、生成する演奏デ
ータで演奏する楽器を指定する手段と、指定された楽器
に依存する演奏データ生成用パラメータを取得する手段
と、指定された音楽条件及び取得された演奏データ生成
用パラメータに基づいて、演奏データを生成する手段と
を具備する演奏データ生成装置、生成する演奏データの
音楽条件を指定する手段と、生成する演奏データで演奏
する楽器を指定する手段と、指定された楽器に依存する
演奏データ生成用パラメータを取得する手段と、指定さ
れた音楽条件に基づいて、取得された演奏データ生成用
パラメータを変更する手段と、指定された音楽条件及び
変更された演奏データ生成用パラメータに基づいて、演
奏データを生成する手段とを具備する演奏データ生成装
置、並びに、生成する演奏データの音楽条件を指定する
ステップと、生成する演奏データで演奏する楽器を指定
するステップと、指定された楽器に依存する演奏データ
生成用パラメータを取得するステップと、指定された音
楽条件に基づいて、取得された演奏データ生成用パラメ
ータを変更するステップと、指定された音楽条件及び変
更された演奏データ生成用パラメータに基づいて、演奏
データを生成するステップとから成るプログラムを記録
している演奏データ生成のための記録媒体が提供され
る。
【0015】〔発明の作用〕この発明による演奏データ
作成装置においては、基本演奏データに対応して、表情
を付与するための表情データを再設定可能に設定する構
成を備えているので、打点の位置や基本ピッチ等の基本
演奏データはそのままで、音長変化を伴う表情或いはピ
ッチ変化を伴う表情のみを付与し直すことができる。ま
た、この発明の具体例によれば、先ず打点タイミングを
決定し、次にピッチ(ノートナンバ)を生成した後、表
情付与を伴う音長決定を行った上、ピッチ変化を伴う表
情付与の設定を行うようにしており、このような演奏デ
ータ生成手順は、ユーザの自然な感覚にマッチしたもの
となる。
【0016】この発明によると、音長変化を伴う表情付
与が設定された場合、例えば、表情付与が設定された打
点の音長を決定する所定割合(請求項3)を70%とす
ると、表情付与設定打点の次打点との間隔が8分音符長
であれば、スタッカート気味の8分音符となり、また、
この間隔が付点8分音符長であればテヌート気味の8分
音符と16分休符とになる。なお、休符は演奏データ中
に記憶させなくてもよく、音符のみが記憶されていても
音が鳴っていない期間が休符期間分あれば休符とみなす
ことができる。上述の所定割合が異なれば、決定される
音符と付与される表情も変化し、例えば、所定割合が5
0%なら、間隔が8分音符であればテヌート気味の16
分音符と16分休符とになる。また、表情を付与しない
打点は、常に、テヌート気味の音符となる。このよう
に、音長決定と表情付与を同時に行うので、効率よく演
奏データを作成することができる。
【0017】この発明によれば、さらに、ピッチ変化を
伴う表情付与が設定された場合、ピッチ安定状態の部分
の時間が所定時間以上確保されるか否かに応じて、ピッ
チ変化の速さを変えるようにしているので、短い音符で
あってもピッチ安定状態の部分をもった自然な演奏音が
得られ、長い音符であってもゆったりとしたピッチ変化
が得られる。
【0018】この発明の別の特徴によると、音域、跳躍
距離(跳躍ピッチ幅)、跳躍頻度、表現奏法などのパラ
メータは、楽器に対する依存性が高いので、当該楽器で
演奏可能な或いは演奏し易い演奏データ生成用パラメー
タとして、予め、楽器の種類別に用意しておく。演奏デ
ータの生成にあたっては、調、音符分解能、拍子などの
音楽条件を指定すると共に、演奏する楽器を指定する
と、指定された楽器に対応する演奏データ生成用パラメ
ータが取り出され、取り出された当該楽器の演奏データ
生成用パラメータは、指定された音楽条件に適したデー
タに変更される。そして、指定された音楽条件及び変更
された演奏データ生成用パラメータに基づいて、指定さ
れた楽器に相応しいメロディをもつ演奏データが生成さ
れる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、この発
明の好適な実施例を詳述する。なお、以下の実施例は単
なる一例であって、この発明の精神を逸脱しない範囲で
種々の変更が可能である。
【0020】〔ハードウエア構成〕図1は、この発明の
一実施例による演奏データ作成装置のハードウエア構成
のブロック図を示す。この例では、システムは、中央処
理装置(CPU)1、読出専用メモリ(ROM)2、ラ
ンダムアクセスメモリ(RAM)3、第1及び第2の検
出回路4,5、表示回路6、音源回路7、効果回路8、
外部記憶装置9等を備え、これらの装置1〜9は、バス
10を介して互いに接続されており、演奏データ作成処
理を行うための演奏データ作成システムを構成してい
る。
【0021】システム全体を制御するCPU1は、テン
ポクロックや割込みクロックの発生等に利用されるタイ
マ11を備え、所定のプログラムに従って種々の制御を
行い、特に、後述する演奏データ作成処理を中枢的に遂
行する。ROM2には、この演奏データ作成システムを
制御するための所定の制御プログラムが記憶されてお
り、これらの制御プログラムには、基本的な演奏情報処
理と共に、この発明による自動メロディ生成処理を含む
各種処理プログラムや、元メロディデータや再生用メロ
ディデータのフォーマット等の各種テーブル、各種デー
タを含ませることができる。RAM3は、これらの処理
に際して必要なデータやパラメータを記憶し、また、各
種レジスタやフラグ、元メロディデータや再生用メロデ
ィデータ等処理中の各種データを一時記憶するためのワ
ーク領域として用いられる。
【0022】第1の検出回路4は鍵盤等の演奏操作子を
備えた演奏操作装置12に接続され、第2の検出回路5
に接続される操作スイッチ装置13は、自動メロディ生
成処理モード等を指定するための各種モード・パラメー
タ・操作の設定を行うための操作子を備え、これらの操
作子には、各種モード設定やデータ入力を行うためのパ
ネル上のスイッチや文字/数字キー等の外、マウス等の
ポインティングデバイスが含まれる。表示回路6はディ
スプレイ14や各種インジケータを備えており、これら
のディスプレイ14やインジケータは、スイッチ装置1
3の操作パネル上の各種操作子に並置することができ
る。また、ディスプレイ14には、各種設定画面や各種
操作子ボタンを表示させ、上述のポインティングデバイ
スや文字/数字キー等を用いることにより、各種モード
やデータ値の設定・表示を行うようにすることもでき
る。
【0023】DSP等で構成される効果回路8に接続さ
れるサウンドシステム15は、音源回路7及び効果回路
8と共に楽音出力部を構成し、この発明による自動メロ
ディ生成処理中に作成された再生用メロディデータを含
む各種演奏データに基づき、楽音を放音させることがで
きる。
【0024】外部記憶装置9は、ハードディスクドライ
ブ(HDD)、コンパクトディスク・リード・オンリィ
・メモリ(CD−ROM)ドライブ、フロッピィディス
クドライブ(FDD)、光磁気(MO)ディスクドライ
ブ、ディジタル多目的ディスク(DVD)ドライブ等の
記憶装置から成り、各種制御プログラムや各種データを
記憶することができ、メロディ生成用の各種データベー
スを構成するのにも利用される。従って、演奏データの
処理に必要なプログラムや各種データは、ROM2を利
用するだけでなく、外部記憶装置9からRAM3内に読
み込むことができ、必要に応じて、処理結果をRAM3
を介して外部記憶装置9に記録しておくこともできる。
【0025】この例では、バス10にMIDIインター
フェイス(I/F)16が接続され、システムは他のM
IDI機器17と通信することができる。さらに、バス
10には通信インターフェイス18も接続され、通信ネ
ットワーク19を介してサーバコンピュータ20から制
御プログラムや各種データを外部記憶装置9にストアす
ることもできる。
【0026】〔メロディデータフォーマット〕図2及び
図3は、この発明の一実施例において使用される元メロ
ディデータ及び再生用メロディデータのデータフォーマ
ットを示す。1曲分の元メロディデータは、図2(1)
に示されるように、第1小節のデータMS1から、時系
列的に、順次、第2小節、第3小節、第4小節、…と各
小節のデータMS2,MS3,MS4,…が続き、エン
ドデータEDoで終わる。図2(2)は、図2(1)の
第1小節分のデータフォーマットを例示しており、他の
小節も同様のフォーマットになっている。
【0027】元メロディデータは、図2(2)に示され
るように、所定音符(ノート)分毎の基本ノートデータ
NT及び表情データEXから成る。さらに、基本ノート
データNTは、音符(ノート)Nの打点の有無を表わす
打点データBP及びノートナンバを表わすノートナンバ
データNNから成り、表情データEXは、スタッカー
ト、スラー及びしゃくりの有無をそれぞれ表わすスタッ
カートデータST、スラーデータSL及びしゃくりデー
タSYから成る。図2(2)は、最小音符が8分音符で
ある場合のデータフォーマット例を示し、各行は8分音
符分のデータを表わす。すなわち、元メロディデータ
は、1小節当り計8行のデータセットで表わされ、RA
M3内の所定領域において、各行に対応する記憶エリア
毎に記憶される。また、最小音符が16分音符である場
合や3連8分音符である場合は、16分音符毎や3連8
分音符分のデータとなり、記憶エリアも1小節につき1
6個或いは12個となる。
【0028】再生用メロディデータは、上述した元メロ
ディデータを利用して後述する再生用メロディデータ作
成処理により作成されRAM3内の所定領域に記憶され
るデータであり、例えば、図3に示されるように、タイ
ミングデータTM1,TM2,TM3,…及びイベント
データEV1,EV2,EV3,…が、交互に、時系列
的に順次配列され、エンドデータEDpで終わる。
【0029】イベントデータEV1,EV2,EV3,
…には、ノートオンを表わすノートオンイベントデータ
NONやノートオフを表わすノートオフイベントデータ
NOFから成るノートイベントデータの外、ピッチベン
ドを表わすピッチベンドイベントデータ等がある。タイ
ミングデータTM1,TM2,TM3,…は、前のイベ
ントデータが表わすイベントと次のイベントデータが表
わすイベントとの時間間隔を表わし、最初のタイミング
データTM1は曲の開始時点からの経過時間を表わす。
図3の例では、第1イベントデータEV1はノートオン
イベントデータNONであり、第2及び第3イベントデ
ータEV2,EV3はピッチベンドイベントデータであ
る。
【0030】〔自動メロディ生成処理〕図4〜図6は、
この発明の一実施例による自動メロディ生成処理を示す
フローチャートであり、この処理フローは、自動メロデ
ィ生成処理モードを指定するための操作スイッチ装置1
3の操作子スイッチ或いはディスプレイ14の画面上の
操作子ボタンを操作することによりスタートする。この
処理フローの最初のステップM1においては各種メロデ
ィ生成用データが供給される。このようなメロディ生成
用データは、メロディ生成に必要な、拍子、小節数、楽
節構成、音域、調、コード進行、テンポ、音色、「フィ
ーリングパラメータ」等のデータであり、フィーリング
パラメータは、「のんびり」、「素朴」、「やさし
い」、「さわやか」、「うきうき」等に種別される曲趣
や、「イキイキ度1」〜「イキイキ度5」に段階化され
た「イキイキ度」など、各種フィーリングを設定するた
めのパラメータである。
【0031】これらのメロディ生成用データの供給の仕
方としては、操作スイッチ装置13の操作子やディスプ
レイ14画面上の操作子ボタン等を用いて、データ種類
毎にユーザが値を指定する方法があり、楽節構成やコー
ド進行については、典型的な楽節構成、典型的なコード
進行を多数記憶しておき、ユーザがいずれかを選択する
ようにしてもよい。また、他のデータ供給手法として
は、複数のデータ種類についての値のセットをテンプレ
ートとして多数記憶しておき、ユーザがいずれかを選択
する方法や、外部の機器17,20や外部記憶装置9か
ら各データを供給する方法等が考えられる。
【0032】次のステップM2では、1曲全体の打点デ
ータBPを生成する。つまり、拍子、小節数、楽節構
成、フィーリングパラメータ等に基づいて、ノート(音
符)の存在位置を表わす打点データBPを、1曲分、生
成する。このような打点データBPの生成の一例として
は、拍子毎、最小音符に多数の1小節打点パターンを記
憶しておき、拍子、フィーリングパラメータに基づい
て、拍子とフィーリングに合致する打点パターン(最小
音符はフィーリングに応じて選択する)を小節毎に選択
し、これを小節数分つなぎ合せて1曲分の打点データと
する。この時、楽節構成において前方の楽節と同一或い
は類似であるとされている楽節については、打点データ
についても前方の楽節と同一或いは類似とする。そし
て、各打点データBPをRAM3中の元メロディデータ
の打点記憶領域へと書き込む。なお、これ以外の方法に
より打点データBPを生成してもよい。
【0033】第3のステップM3においては、ノートナ
ンバデータNNを生成し、各打点(BP)に付与し、基
本ノートデータNTを作成する。すなわち、音域、調、
コード進行に基づいて、各打点に付与すべきノートナン
バデータNNを生成し、各打点に付与する。このような
ノートナンバデータNNの生成の一例としては、各打点
データBPのうちの重要打点(例えば、強拍にある打点
や、強拍に打点が無い場合はその近傍の打点など)に対
して、これらの打点位置にあるコードの構成音のうちの
音域内にある音の中から、いずれかをランダムに選択し
て当該打点に付与するとともに、残りの打点に対して、
音域内にある調の音階音や、コードのアベイラブルノー
トスケールの音の中から、ランダムに選択して当該打点
に付与する。この時、所定の音楽ルールを参照し、音楽
ルールを満たす音のみを選択するようにしてもよい。ま
た、フィーリングパラメータに応じて音程の上下動の範
囲を規制してもよい。この場合、楽節構成において前方
の楽節と同一或いは類似であるとされている楽節に関し
ては、ノートナンバデータNNについても前方の楽節と
同一或いは類似とする。そして、各ノートナンバデータ
NNを元メロディデータのノートナンバ記憶領域へと書
き込む。なお、これ以外の方法によりノートナンバデー
タNNを生成してもよい。
【0034】以上のようにして、打点データBP及びノ
ートナンバNNから成る基本ノートデータNTが作成さ
れると、次の第4〜第6ステップLでは、この基本ノー
トデータNTで表わされる基本ノートに対して、表情デ
ータEXを付与して行く。先ず、第4のステップM4に
おいては、表情データEXとしてスタツカートデータS
Tを生成し、各打点即ち各基本ノートに付与する。つま
り、楽節構成、フィーリングパラメータ等に基づいて、
各ノートにスタッカートを付与するか否かを示すスタッ
カートデータST(スタッカートの有無を「1」、
「0」で表わす)を生成し、各打点つまり各ノートに付
与する。
【0035】ステップM4でのスタッカートデータST
の生成の一例として、「イキイキ度」の段階「イキイキ
度1」〜「イキイキ度5」に応じてスタッカート音符の
頻度(出現の割合)を決定し、この頻度に応じて、スタ
ッカートを各ノート毎にランダムに付与する/付与しな
いを決定する方法を採ることができる(詳しくは後
述)。この時、楽節構成において前方の楽節と同一或い
は類似であるとされている楽節に関しては、スタッカー
トデータSTについても前方の楽節と同一或いは類似と
する。そして、各スタッカートデータSTを元メロディ
データのスタッカート記憶領域へと書き込む。なお、こ
れ以外の方法によりスタッカートデータSTを生成して
もよい。
【0036】第5のステップM5においては、表情デー
タEXとしてスラーデータSLを生成し、各打点即ち各
基本ノートに付与する。つまり、楽節構成、音色、スタ
ッカートデータST等に基づいて、各ノートにスラーを
付与するか否かを示すスラーデータSL(スラーの有無
を「1」、「0」で表わす)を生成し、各ノートに付与
する。このようなスラーデータSLの生成の一例とし
て、音色に応じてスラー音符の頻度(出現の割合)を決
定し、スタッカートデータSTが「0」である各ノート
毎に、決定された頻度に応じてランダムに付与する/付
与しないを決定する方法をとることができる(詳しくは
後述)。この時、楽節構成において前方の楽節と同一或
いは類似であるとされている楽節に関しては、スラーデ
ータSLについても前方の楽節と同一或いは類似とす
る。そして、各スラーデータSLを元メロディデータの
スタッカート記憶領域へと書き込む。なお、これ以外の
方法によりスラーデータSLを生成してもよい。
【0037】第6のステップM6においては、表情デー
タEXとしてしゃくりデータSYを生成し、各打点即ち
各基本ノートに付与する。つまり、楽節構成、音色、ス
タッカートデータST等に基づいて各ノートにしゃくり
を付与するか否かを示すしゃくりデータSY(しゃくり
の有無を「1」、「0」で表わす)を生成し、各ノート
に付与する。このようなしゃくりデータSYの生成の一
例として、音色に応じてしゃくり音符の頻度(出現の割
合)を決定し、スタッカートデータSTが「1」である
各ノート毎に、決定された頻度に応じてランタムに付与
する/付与しないを決定する方法をとることができる
(詳しくは後述)。この時、楽節構成において前方の楽
節と同一或いは類似であるとされている楽節に関して
は、しゃくりデータSYについても前方の楽節と同一或
いは類似とする。そして、各しゃくりデータSYを元メ
ロティデークのしゃくり記憶領域へと書き込む。なお、
これ以外の方法によりしゃくりデータSYを生成しても
よい。
【0038】次のステップM7においては、ステップM
2〜M6の処理により得られた各データBP,NN,S
T,SL,SYから成る元メロディデータに基づいて再
生用メロディデータを作成する。このステップM7にお
いては、まず、スタッカートデータSTに基づいて、各
再生用ノートのゲートタイムGT即ちノートオンからノ
ートオフまでの期間を表わすデータを作成する。次に、
スラーデータSLに基づいてスラーをかける2つのノー
トを結合し、両ノート間を滑らかなピッチ変化で結ぶた
めのピッチベンドイベントデータPBLを作成する。そ
して、しゃくリデータSYに基づいてしゃくりをかける
ノートNの若干下のピッチから徐々にそのノートのピッ
チに変化するピッテベンドデータPBYを作成する。な
お、これらのゲートタイムGT及びピッチベンドイベン
トデータPBL,PBYの詳しい作成手順については後
述する。
【0039】このステップM7においては、必要に応じ
て、ボリュームデータを作成してもよく、例えば、楽節
やフレーズ等の所定区間の最後の長い音符の最後はデク
レッシェンドさせる等の処理を行うようにしてもよい。
なお、各ノートデータNTに対するベロシティは、一定
でもよいし、ランダム或いは所定のルールにしたがって
変動させてもよい。例えば、各打点(ノートN)のノー
トナンバ(NN)に応じてベロシティを決定する(音高
が高いほど大きくする)方法、楽節やフレーズ等の所定
区間の平均ノートナンバに応じてベロシティを決定する
(音高が高いほど大きくする)方法、小節内の打点位置
に応じてベロシティを決定する(強拍は大きく、弱拍は
小さい)方法などをとることができる。
【0040】続くステップM8においては、作成された
再生用メロディデータを評価する。この評価を行うに
は、例えば、操作スイッチ装置13の操作子やディスプ
レイ14画面上の操作子ボタン等を操作して、音源回路
7及び効果回路8を介してサウンドシステム12から放
音される再生用メロディデータに基づく楽音を試聴した
り、ディスプレイ14画面上に再生用メロディデータを
楽譜等の形式で楽譜データを表示させる。ステップM8
では、作成された再生用メロディデータをこのように試
聴したり表示するなどして、メロディデータの良否をユ
ーザが評価し、ステップM9に進む。
【0041】ステップM9では、前ステップM8での評
価の結果、作成された再生用メロディデータが「OK」
(良好)か「NG」(不良)かを判断し、「OK」(=
YES)の場合はステップM10に進み、「NG」(=
NO)の場合には、ステップM11に進み、ステップM
11〜M18からなる表情データ再生成処理ルーチンの
処理が実行される。なお、この良否判断のためには、一
例として、操作スイッチ装置13又はディスプレイ14
画面上の操作子として、「OK」/「NG」スイッチ又
はボタンを設け、ユーザにいずれかを選択させるように
してもよいし、「生成し直し」スイッチ又はボタンを設
け、これを操作したときは「NG」と判断するようにし
てもよい。或いは、「出力(再生、記録、外部へ出力
等)」スイッチ又はボタンを設け、これを操作したとき
は「OK」と判断するようにしてもよい。
【0042】ステップM10に進んだ場合は、「OK」
と判断された生成用メロディデータをサウンドシステム
15から再生したり、外部記憶装置9に記録したり、或
いは、外部装置17,19へと出力する等、出力動作を
行った後、この自動メロディ生成処理をエンドとする。
【0043】一方、作成された再生用メロディデータが
ステップM9で「NG」と判断されステップM11に進
んだ場合は、再生用メロディデータを作成し直すが、こ
の時、各種メロディ生成用データをも新しく供給し直す
か、以前の各種メロディ生成用データをそのまま使用す
るかを判断する。これは、各種メロディ生成用データが
以前のままでも、再度メロディを作成したときに若干の
変化はあるが、各種メロディ生成用データを新しくして
メロディを作成すれば、より変化が大きくなるからであ
る。なお、この判断のためには、ステップM9での操作
例と同様の操作により実施することができる。
【0044】ステップM11で各種メロディ生成用デー
タを供給し直すと判断した場合は、ステップM12で新
たな各種メロディ生成用データを供給した上、ステップ
M13に進むが、そうでない場合には直ちにステップM
13に進む。なお、ステップM12で新たに供給する各
種メロディ生成用は、ステップM1の説明で述べた全て
の種類のデータでもよいし、そのうちの一部のみのデー
タであってもよい。
【0045】ステップM13以下の各ステップM13〜
M18は、表情データEXとして既に生成されたスタッ
カートデータST、スラーデータSL及びしゃくりデー
タSYを生成し直すか否かを判断する判断ステップM1
3,M15,M17と、各表情データST,SL,SY
を生成し直す場合に各データを所要値に生成し直す処理
を実行する表情データ再生成ステップM14,M16,
M18とから成る。
【0046】各判断ステップM13,M15,M17に
おいて各データST,SL,SYを生成し直すか否か
は、ユーザがどのデータを生成し直すかを指定してもよ
いし、新たに供給したメロディ生成用データの種類に応
じて自動的に指定してもよい。例えば、ステップM12
にて音色データを供給し直したときは、スラーデータS
LやしゃくりデータSYを生成し直し、スタッカートデ
ータSTは生成し直さない、また、「イキイキ度」デー
タを供給し直したときは、スタッカートデータSTを生
成し直し、スラーデータSLやしゃくりデータSYは生
成し直さない、などの方法を採ることができる。
【0047】各表情データ再生成ステップM14,M1
6,M18においては、スタッカートデータST、スラ
ーデータSL及びしゃくりデータSYを生成し直して各
打点即ち各基本ノートに付与し、元メロディデータのそ
れぞれ対応する記憶領域に書き込む。このように、基本
ノートデータNTは、そのままで、表情データEXのみ
を生成し直すことができる。
【0048】これらのステップM13〜18を介して表
情データEXの再生成処理を経た後は、ステップM7に
戻って、生成し直した表情データEXに基づいて再生用
メロディデータを作成し直す。作成し直した再生用メロ
ディデータはステップM8で評価されステップM9で
「OK」とするか否か判断される。「OK」の場合はス
テップM10に進んで出力処理を行いこの自動メロディ
生成処理を終了するが、そうでない場合には、再度ステ
ップM11〜18の表情データ再生成処理ルーチンの処
理を行い、ステップM9で「OK」と判断される迄この
再生成処理を繰り返す。
【0049】〔スタッカートデータの生成〕自動メロデ
ィ生成処理(図4〜図6)のステップM4,M14にお
いては、各打点(ノート)毎のスタッカート付与/非付
与を決定するために、「イキイキ度」等のメロディ生成
用データに応じてスタッカート音符の頻度が決定され
る。この決定に「イキイキ度」を利用する場合、例え
ば、図7に示されるように、生成するメロディ全体にお
けるスタッカートの頻度が「イキイキ度」データ値に応
じて予め設定された「スタッカート頻度テーブル」をR
OM2又は外部記憶装置9内に用意しておく。そして、
ステップM1,M12で供給された「イキイキ度1」〜
「イキイキ度5」に応じて、このスタッカート頻度テー
ブルを参照することにより、メロディ全体におけるスタ
ッカート頻度を得るようにすることができる。
【0050】すなわち、各ノートにおいて、スタッカー
ト頻度テーブルの「イキイキ度」に対応したスタッカー
ト頻度が示す割合でスタッカートを付与し、スタッカー
トを付与したノートのスタッカートデータSTを「1」
とする。スタッカート付与の一例をあげると、先ず、ノ
ート毎に値“0”〜“9”の乱数を発生させる。スタッ
カート頻度が40%の場合、乱数値が値“0”〜“3”
の範囲ならスタッカートを付与し、値“4”〜“9”な
ら付与しないようにする。一方、スタッカート頻度が6
0%の場合、乱数が値“0”〜“5”ならスタッカート
を付与し、値“6”〜“9”なら付与しない。また、ス
タッカート頻度が0%の場合、全てのノートについてス
タッカートを付与しない。なお、これ以外の方法によっ
てスタッカートデータSTを生成してもよい。
【0051】〔スラーデータの生成〕ステップM5,M
16においては、各打点(ノート)毎のスラー付与/非
付与を決定するために音色等のメロディ生成用データに
応じてスラーの頻度が決定される。この決定に音色を利
用する場合には、例えば、図8に示されるように、生成
するメロディ全体のうち、スタッカートでない全部の音
符におけるスラーの頻度が、音色に応じて予め設定され
た「スラー頻度テーブル」を、ROM2又は外部記憶装
置9内に用意しておく。そして、ステップM1,M12
で供給された音色に応じて、このスラー頻度テーブルを
参照することにより、メロディ中の非スタッカート音に
おけるスラー頻度を得るようにすることができる。
【0052】すなわち、スタッカートでない各ノートに
おいて、スラー頻度テーブルの音色種類に対応したスラ
ー頻度が示す割合でスラーを付与し、スラーを付与した
ノートのスラーデータSLを「1」とする。スラー付与
の一例をあげると、先ず、スタッカートでないノート毎
に値“0”〜“9”の乱数を発生させる。スラー頻度が
20%の場合、乱数値が値“0”〜“1”の範囲ならス
ラーを付与し、値“2”〜“9”なら付与しないように
する。一方、スラー頻度が40%の場合、乱数が値
“0”〜“3”ならスラーを付与し、値“4”〜“9”
なら付与しない。また、スラー頻度が0%の場合、全て
のスタッカートでないノートについてスラーを付与せ
ず、スタッカートであるノートについてもスラーを付与
しない。なお、これ以外の方法によってスラーデータS
Lを生成してもよい。
【0053】〔しゃくりデータの生成〕ステップM6,
M18においては、各打点(ノート)毎のしゃくり付与
/非付与を決定するために音色等のメロディ生成用デー
タに応じてしゃくりの頻度が決定される。この決定に音
色を利用する場合には、例えば、図9に示されるよう
に、生成するメロディ全体のうち、スタッカートである
全部の音におけるしゃくりの頻度が、音色に対応して予
め設定された「しゃくり頻度テーブル」を、ROM2又
は外部記憶装置9内に用意しておく。そして、ステップ
M1,M12で供給された音色に応じて、このしゃくり
頻度テーブルを参照することにより、メロディ中のスタ
ッカート音におけるしゃくり頻度を得るようにすること
ができる。
【0054】すなわち、スタッカートである各ノートに
おいて、しゃくり頻度テーブルの音色種類に対応したし
ゃくり頻度が示す割合でしゃくりを付与し、しゃくりを
付与したノートのしゃくりデータSYを「1」とする。
しゃくり付与の一例をあげると、先ず、スタッカートで
あるノート毎に値“0”〜“9”の乱数を発生させる。
しゃくり頻度が30%の場合、乱数値が値“0”〜
“2”の範囲ならしゃくりを付与し、値“3”〜“9”
なら付与しないようにする。一方、しゃくり頻度が50
%の場合、乱数が値“0”〜“4”ならしゃくりを付与
し、値“5”〜“9”なら付与しない。また、しゃくり
頻度が0%の場合、全てのスタッカートであるノートに
ついてしゃくりを付与せず、スタッカートでないノート
についてもしゃくりを付与しない。なお、これ以外の方
法によってしゃくりデータSYを生成してもよい。
【0055】〔表情データによる効果〕次に、複数の基
本ノートN1,N2,N3の“ピッチ−時間”特性を示
す図10により、スタッカート、スラー及びしゃくり等
の表情データEXによる効果について説明する。図10
において、各ノートN1,N2,N3のノートオンタイ
ミングt1,t2,t3,…は、基本ノートデータNT
の対応する各打点データBPにより示される打点開始タ
イミングを表わし、ピッチの値P1,P2,P3は、基
本ノートデータNTの対応する各ノートナンバNNによ
り表わされるピッチを表わす。また、網目模様の各小円
は、基本ノートデータNTにより表わされる各ノートN
1,N2,N3のノートオン時のピッチ位置を表わし、
各帯は、表情データEXにより各ノートの“ピッチ−時
間特性”が変化させられる様子を表わしている。
【0056】図10(1)は、表情データEXのスタッ
カートデータSTによる効果を示しており、スタッカー
トデータSTが「1」でスタッカートがかかると、次の
打点のタイミングまでの全基本ノート区間の所定割合分
がゲートタイムGTとなる。ここでは、第1及び第3ノ
ートN1,N3は、スタッカートデータSTが「1」
で、スタッカート割合が夫々50%及び75%であり、
一方、第2ノートN2のスタッカートデータSTは
「0」である。従って、図10(1)に示すように、第
1及び第3ノートN1,N3のゲートタイムGT1,G
T3は、打点タイミングt1,t3から次の打点タイミ
ングt2,t4までの全基本ノート区間t1〜t2,t
3〜t4の夫々50%及び75%となる。一方、第2ノ
ートN2にはスタッカートがかからない。
【0057】図10(2)は、表情データEXのスラー
データSLによる効果を示しており、スラーデータSL
が「1」でスラーがかかると、次のノートと結合され、
両ノートのピッチ間が滑らかに結ばれる。ここでは、第
2ノートN2はスラーデータSLが「1」でありスラー
がかかり、図10(2)に示すように、次の第3ノート
N3と結合され、両ノートN2,N3のピッチP2,P
3間が滑らかに結ばれる。
【0058】また、図10(3)は、表情データEXの
しゃくりデータSYによる効果を示しており、しゃくり
データSYが「1」でしゃくりがかかると、予め設定さ
れている「しゃくり深さ」に対応する所定ピッチ分Py
だけ下のピッチから発音を開始し、当該ノートのピッチ
P1へと徐々にピッチ変化する。ここでは、第1ノート
N1はしゃくりデータSYが「1」でしゃくりがかか
り、図10(3)に示すように、しゃくり深さPy分だ
け下のピッチから発音を開始し、徐々に第1ノートN1
のピッチP1へと変化する。
【0059】〔スタッカートに基づくゲートタイム処
理〕図11〜図12は、図4〜図6の自動メロディ生成
処理のステップM7(図4)における再生用メロディデ
ータ作成処理のうち、スタッカートデータSTに基づく
ゲートタイム作成処理のフローチャートを示す。最初の
ステップT1で新たな打点即ち基本ノートNiが選択さ
れると〔以下、“i”(i=1,2,…)は、曲の始ま
りからの当該ノート番号を表わす添字記号として用られ
る。〕、ステップT2で当該打点(ノートNi)のスタ
ッカートデータSTiが「1」であるか否かが調べら
れ、「1」の場合はステップT3に進み、そうでない場
合にはステップT4に進む。ステップT3では、当該打
点(ノートNi)がフレーズ或いは楽節の最後の打点
(最終ノート)であるかが調べられ、最後の打点であれ
ばステップT4に進み、そうでないとステップT5に進
む。そして、ステップT4に進んだ場合は、当該打点
(ノートNi)の開始タイミングtiと次の打点(ノー
トNi+1)の開始タイミングti+1の間隔を当該ノ
ートNiのゲートタイムGTiとする。
【0060】一方、ステップT5に進んだ場合は、順
次、ステップT6〜T9を経てスタッカートをかけるた
めの処理が行われる。先ず、ステップT5では、「のん
びり」/「素朴」/…/「うきうき」等の曲趣を表わす
データに基づいて、スタッカート割合テーブルを参照
し、第1スタッカート割合を得る。次のステップT6で
は、「イキイキ度」を表わすデータに基づいてスタッカ
ート割合テーブルを参照し、第2スタッカート割合を得
る。さらに、ステップT7でこれら第1及び第2スタッ
カート割合を合成する。
【0061】図13には、ステップT5,T6で利用さ
れるスタッカート割合テーブルの例が示されている。図
13(1)の第1のスタッカート割合テーブルは、例え
ば、「のんびり」、「素朴」、「やさしい」、「さわや
か」及び「うきうき」といった各曲趣に対応して第1ス
タッカート割合を設定したものであり、図13(2)の
第2のスタッカート割合テーブルは、例えば、「イキイ
キ度1」〜「イキイキ度5」と5段階に分けられた各
「イキイキ度」に対応して第2スタッカート割合を設定
したものである。なお、スタッカート割合テーブルは、
このようにスタッカート割合を固定的に対応させたもの
に限らず、「のんびり」/「素朴」/…/「うきうき」
や「イキイキ度」に応じてスタッカート割合の範囲を決
定するようなもの(例えば、「イキイキ度」=3のとき
「40〜60%」)とし、この範図内でランダムに決定
するようにしてもよい。
【0062】また、ステップT7での第1及び第2スタ
ッカート割合の合成については、例えば、ステップT
5,T6で得られた第1及び第2スタッカート割合の平
均値を取る(単純平均でもよいし、曲趣と「イキイキ
度」の重視度に応じた重み付け平均でもよい)方法や、
両スタッカート割合を掛け合わせる方法など、任意の方
法を採用することができる。
【0063】このようにして合成されたスタッカート割
合は、ステップT8で曲のテンポ(ステップM1:図
4)に応じて修正される。例えば、所定のテンポ(例え
ば90)を基準(=修正なし)とし、これよりもテンポ
が早けれはスタッカート割合を大きくし、テンポが遅け
れば小さくすることにより、このようなテンポに応じた
修正を行うことができる。また、修正手法としては、計
算式に基づいて修正する方法、テンポに応じた修正値テ
ーブルを用意しておきこのテーブルを利用して修正する
方法などが考えられる。
【0064】ステップT9においては、修正されたスタ
ッカート割合を当該打点(ノートNi)及び次打点(ノ
ートNi+1)の開始タイミングti,ti+1の間隔
に乗算し、乗算結果を当該ノートNiのゲートタイムG
Tiとする。ステップT4或いはステップT9のゲート
タイム取得処理後はステップT10に進む。なお、ステ
ップT4及びステップT9で得られたゲートタイムGT
は、所定の音符(例えば、16分音符や32分音符等)
でクオンタイズ(量子化)して表わすようにしておいて
もよい。
【0065】ステップT10では、打点開始タイミング
tiを当該打点(ノートNi)に対応するノートオンイ
ベントデータNONiのタイミングデータ(TM)と
し、ノートオンイベントデータNONiとタイミングデ
ータ(TM)をRAM3中の再生用メロディデータメモ
リに書込み、次のステップT11では、ゲートタイムG
Tiに基づいて当該打点(ノートNi)に対応するノー
トオフイベントデータNOFiのタイミングデータ(T
M)を決定し、ノートオフデータNOFiとタイミング
データを同再生用メロディデータメモリに書込んだ上、
ステップT12に進む。
【0066】ステップT12では、当該打点(ノートN
i)が最終打点(最終ノート)であるかが判断され、最
終打点の場合はこのゲートタイム作成処理を終了する
が、そうでない場合には、再度ステップT1に戻りステ
ップT1〜T11のゲートタイム取得のための処理を行
い、ステップT12で最終打点まで処理が行われたと判
断される迄このゲートタイム取得処理を繰り返す。
【0067】〔スラーに基づくピッチベンドイベントデ
ータ作成及びノート結合処理〕図14は、図4〜図6の
自動メロディ生成処理のステップM7(図4)における
再生用メロディデータ作成処理のうち、スラーに基づく
ピッチベンドイベントデータ作成及びノート結合処理の
フローチャートを示す。最初のステップL1で新たな打
点即ちノートNiが選択されると、ステップL2で当該
打点(ノートNi)のスラーデータSLiが「1」であ
るか否かが調べられ、「1」の場合は、順次、ステップ
L3〜L5に進んで行き、そうでない場合にはステップ
L6に進む。
【0068】ステップL3では、RAM3中の再生用メ
ロディデータメモリに記憶された当該打点(ノートN
i)に対応するノートオフイベントデータNOFiのタ
イミング近傍から、次ノートNi+1のピッチPi+1
に向かって徐々に変化するピッチベンドイベントデータ
PBLiを作成して挿入する。このようなスラーデータ
SLに基づき徐々に変化するピッチベンドイベントデー
タPBLの作成の詳細については後述する。
【0069】次のステップL4,L5は、2つのノート
Ni,Ni+1を結合するステップである。先ず、ステ
ップL4では、当該打点(ノートNi)に対応するノー
トオフイベントデータNOFiのタイミングを次打点
(ノートNi+1)に対応するノートオフイベントデ−
タNOF+1のタイミングに修正し、次に、ステップL
5にて、次打点(ノートNi+1)に対応するノートオ
ンイベントデータNONi+1及びノートオフイベント
データNOFi+1並びにこれらのタイミングデータを
消去し、ステップL6に進む。
【0070】ステップL6では、当該打点(ノートN
i)が最終打点(最終ノート)であるかが判断され、最
終打点の場合はこのピッチベンドイベントデータ作成及
びノート結合処理を終了するが、そうでない場合には、
再度ステップL1に戻りステップL1〜L5の処理を行
い、ステップL6で最終打点まで処理が完了したと判断
される迄これらの処理を繰り返す。
【0071】〔スラーにおけるピッチベンドイベントデ
ータの作成手順〕図15は、上述のステップL3におい
てスラーデータSLiにより徐々に変化するピッチベン
ドイベントデータPBLiを作成する手法を説明するた
めの図であり、図16〜図17は、同ステップL3にお
いてこのような手法に基づきスラーにおけるピッチベン
ドイベントデータPBLiを作成する処理を表わすフロ
ーチャートである。
【0072】スラーにおけるピッチベンドイベントデー
タ作成処理がスタートすると、先ず、最初のステップL
B1において、当該ノートNiのピッチPi及び次ノー
トNi+1のピッチPi+1から、両ノートNi,Ni
+1間のピッチ差Pdi〔単位:例えば:セント(ce
nt)〕を算出し、次に、ステップLB2にて、ピッチ
差に応じた標準遷移時間〔単位:例えば:ミリ秒(m.
sec)〕を算出する。このようにピッチ数に応じて遷
移時間を変えるには、例えば、ピッチ差が100セント
の場合の遷移時間及びピッチ差が1200セントの場合
の遷移時間を予め設定してROM2等に記憶しておき、
両遷移時間の間を当該ピッチ差Pdiのセント値で直線
補間することにより、当該ピッチ差Pdiに対応する標
準遷移時間を算出するというような手法を採用すること
ができる。
【0073】次のステップLB3では、ステップLB2
で算出された標準遷移時間を曲のテンポ(ステップM
1:図4)に応じて補正した上、ステップLB4に進
む。テンポに応じて遷移時間を補正するには、例えば、
テンポの値が「60」の場合のスラー遷移時間補正値
(例えば、100〜150%)、及び、テンポの値が
「120」の場合のスラー遷移時間補正値(例えば、6
6〜100%)を予め設定してROM2等に記憶してお
き、ステップLB2で算出された標準遷移時間で、両ス
ラー遷移時間補正値の間を直線補間することにより、算
出された標準遷移時間に対応する補正後標準遷移時間を
算出するというような手法を採用することができる。な
お、このステップLB3でテンポに応じて補正した遷移
時間値も、そのテンポにおける標準遷移時間を表わして
いるといえる
【0074】ステップLB4では、ステップLB3で補
正された標準遷移時間に対応する遷移クロック数を算出
し、ステップLB5に進み、ステップLB5〜LB9で
遷移クロック数の修正処理等を行う。この遷移クロック
数は、1クロックは4分音符の1/48であるという関
係(本実施形態の場合)から、次式(1)により算出す
ることができる。なお、この遷移クロック数にみられる
ように、以下、時間推移を表わすのにミリ秒等の時間単
位に替えてクロック数を用いているが、クロック数も実
質的に「時間」を表わしているということができる:
【数1】
【0075】ステップLB5〜LB9のうち、ステップ
LB5,LB8は、標準遷移時間に基づいて、図15の
階段状の破線で示されるようなピッチ遷移をさせた際に
(図15では、説明の便のためにピッチ遷移が極めて粗
く描かれている)、所定のピッチ安定期間を確保するこ
とができるか否かを判断する処理ブロックであり、ステ
ップLB6,LB9は、ピッチ遷移の前後に所定のピッ
チ安定区間を確保することができない場合に遷移クロッ
ク数を短縮する処理ブロックである。
【0076】先ず、ステップLB5では、遷移クロック
数が次ノートNi+1の発音長の1/2以上であるか否
かを判断する。ここで、次ノート音長(ti+1〜ti
+2)の1/2以上(YES)の場合は、ステップLB
6に進み、次ノートNi+1の後半において、次ノート
Ni+1のピッチ安定区間即ち次ノートピッチPi+1
が変化しない水平区間として、短音符でスラーが連続し
てもよいように、少なくとも次ノート音長の1/2を確
保するために、 遷移クロック数 = 次ノートの音長の1/2 …(2) として、遷移クロック数を短縮した上、ステップLB7
に進む。一方、ステップLB5で「否」(NO)と判断
された場合は、既に次ノートNi+1のピッチ安定区間
が確保されているとして、直ちにステップLB7に進
む。
【0077】ステップLB7では、次式(3)により、
図15の時間ti〜tidに相当する遅延クロック数を
算出し(ノートの音長はクロック数で表わし、これは以
下においても同様である。)、ステップLB8に進む:
【数2】
【0078】ステップLB8においては、遅延クロック
数が当該ノートNiの発音長の1/2未満であるか否か
を判断する。ここで、当該ノート音長(ti〜ti+
1)の1/2未満(YES)の場合は、ステップLB9
に進み遷移クロック数を短縮する。この短縮処理に当っ
ては、当該ノートNiについては前半部のピッチが変化
せず水平を保つようにし、次ノートNi+1については
後半部のピッチが変化せず水平を保つようにするため
に、遅延クロック数を 遅延クロック数 = 当該ノートの音長の1/2 …(4) と修正すると共に、次式(5)により遷移クロック数を
算出する:
【数3】
【0079】ステップLB8において遅延クロック数が
当該ノート音長の1/2以上である(NO)場合、或い
は、ステップLB9の処理を終えた後は、ステップLB
10に進んで、1クロック当りの遷移ピッチを次式
(6)により算出する:
【数4】
【0080】そして、最終ステップLB11に進み、以
上のようにして作成された遅延クロック数、遷移クロッ
ク数及び1クロック当りの遷移ピッチに基づいて、当ノ
ートのノートオンタイミングtiから遅延クロック数だ
け経過した時点tidから始まり、1クロック毎に、1
クロック当りの遷移ピッチだけピッチ変化するピッチベ
ンドイベントデータPBLiを作成し、このピッチベン
ドイベントデータを遷移クロック数分だけ挿入してい
く。
【0081】このようにして作成されるピッチベンドイ
ベントデータPBLiによると、先ず、当該ノートNi
のノートオンタイミングデータ(TM)により与えられ
るノートオンタイミングtiから遅延クロック数分が経
過する時点tidまでは、当該ノートNiのノートオン
イベントデータNONiにより与えられる当該ノートピ
ッチpiが変化しないピッチ安定区間として、少なくと
も当該ノートNiの音長の1/2の時間が確保される。
【0082】次に、時点tidから遷移クロック数分経
過する時点tisまでの遷移区間の間は、当該ノートN
iのピッチpiから次ノートNi+1のピッチpi+1
に向かって、次ノートNi+1の1クロック毎に遷移ピ
ッチだけ徐々にピッチ変化させることができる。なお、
次ノートNi+1のノートオンイベントデータNONi
+1のタイミングデータ(TM)により与えられるノー
トオンタイミングti+1は、図15に示すように、こ
の遷移区間のほぼ中央のタイミングになる。
【0083】その後、次ノートNi+1のノートオンタ
イミングti+1より遅らされた時点tisで次ノート
Ni+1のノートオンイベントデータNONi+1によ
り与えられる次ノートピッチpi+1に到達する。これ
により、スラーに対応した自然な効果が得られる。そし
て、時点tisからノートオフタイミング(次々ノート
のノートオンタイミング)ti+2までは、次ノートピ
ッチpi+1が変化しないピッチ安定区間として、短音
符でスラーが連続してもよいように、少なくとも次ノー
トNi+1の音長の1/2の時間が確保されている。従
って、短音符でスラーが連続する場合は、基本ノートデ
ータNTi(ノートオンタイミングti+1,ピッチp
i+1)で表わされる次ノートNi+1に対して、前ノ
ートNiと同様の処理を順次施すことにより、次ノート
ピッチpi+1に到達した後すぐに、次のピッチ遷移を
開始させることができる。
【0084】〔しゃくりに基づくピッチベンドイベント
データ作成処理〕図18は、図4〜図6の自動メロディ
生成処理のステップM7(図4)における再生用メロデ
ィデータ作成処理のうち、しゃくりデータに基づくピッ
チベンドイベントデータ作成処理のフローチャートを示
す。ステップY1で新たな打点即ちノートNiが選択さ
れると、ステップT2で当該打点(ノートNi)のしゃ
くりデータSYiが「1」であるか否かが調べられ、
「1」の場合はステップY3を経てステップY4に進
み、そうでない場合には直接ステップY4に進む。
【0085】ステップY3においては、RAM3中の再
生用メロディデータメモリに記憶された当該打点(ノー
ト)Niに対応するノートオンイベントデータNONi
のタイミング近傍から、しゃくり深さデータPyが示す
しゃくり深さで始まり当該ノートNi+1のピッチPi
+1に向かって徐々に変化するピッチベンドイベントデ
ータPBYiを作成して挿入する。
【0086】ステップY4では、当該打点(ノートN
i)が最終打点(最終ノート)であるかが判断され、最
終打点の場合はこのピッチベンドイベントデータ1作成
処理を終了するが、そうでない場合には、再度ステップ
Y1に戻りステップY1〜Y3の処理を行い、ステップ
Y4で最終打点まで処理が完了したと判断される迄これ
らの処理を繰り返す。
【0087】ここで、上述のステップY3においてしゃ
くりデータSYiにより徐々に変化するピッチベンドイ
ベントデータPBYiを作成する手順について説明す
る。なお、このステップY3での処理は、図14のスラ
ーに基づくデータ処理のステップL3においてスラーデ
ータSLiによりピッチベンドイベントデータPBLi
を作成する処理に類似しているので、図19を用いて手
順の要点を列挙するにとどめ、図16及び図17のよう
な具体的フローチャートは省略するが当業者にとって極
く容易に実現することができるであろう。
【0088】〔1〕しゃくりにおいては、図19に示す
ように、当該ノートNiの本来のピッチPiより若干の
しゃくり深さPyだけ低いピッチPi−Pyから発音を
始め、徐々にピッチを上昇させてピッチ遷移を行い、所
定のしゃくり遷移時間が経過した時点tisにて本来の
ピッチPiに到達させる。そこで、予め、しゃくり深さ
Py(セント)及びしゃくり遷移時間〔単位:例えば:
ミリ秒(m.sec)〕を設定し、ROM2等に記憶し
ておき、ステップY2においてしゃくりデータSYi=
「1」を検出すると、これに応じてこれらのデータを読
み出す。
【0089】〔2〕次に、読み出されたしゃくり遷移時
間をテンポで補正する。この補正には、スラーにおける
場合と同様に、例えば、テンポの値が「60」の場合の
しゃくり遷移時間補正値(例えば、100〜150
%)、及び、テンポの値が「120」の場合のしゃくり
遷移時間補正値(例えば、66〜100%)を予め設定
してROM2等に記憶しておき、〔1〕で読み出したし
ゃくり遷移時間で、しゃくり遷移時間補正値の間を直線
補間することにより、算出されたしゃくり遷移時間に対
応する補正後しゃくり遷移時間を算出するというような
手法を採用することができる。
【0090】〔3〕次式(7)により、〔2〕で補正さ
れたしゃくり遷移時間に応じた遷移クロック数を算出す
る:
【数5】
【0091】〔4〕算出された遷移クロック数が当該ノ
ートNiの音長の1/2以上の場合は、遷移クロック数
を短縮し、 遷移クロック数 = 当該ノートの音長の1/2 …(8) とする。
【0092】〔5〕当該ノートNiが、図10(3)の
ように、スタッカートデータSTiにより実際の発音長
が短縮されている等、当該ノートNiに対応する実際の
発音長が短い場合は、しゃくりを止めたり、しゃくり遷
移時間を短縮したりする。例えば、実際の発音長クロッ
ク数が“12”未満の場合はしゃくりを止め、また、実
際の発音長クロック数が“12”以上であり、 遷移クロック数 > 発音長クロック数 − 6クロック …(9) の場合は、次式(10)により遷移クロック数を短縮する: 遷移クロック数 = 実際の発音長クロック数 − 6クロック …(10)
【0093】〔6〕さらに、〔1〕で読み出されたしゃ
くり深さPy、及び、〔3〕〜〔5〕を経て決定された
遷移クロック数から、次式(11)を用いて、1クロッ
ク当りの遷移ピッチを算出する: 遷移ピッチ = (しゃくり深さ)/(遷移クロック数) …(11)
【0094】〔7〕以上のようにして得られた遷移クロ
ック数及び1クロック当りの遷移ピッチに基づいて、当
該ノートNiのノートオンタイミングtiから始まり、
1クロック毎に、1クロック当りの遷移ピッチだけ変化
するピッチベンドデータPBYiを作成し、遷移クロッ
ク数分だけ挿入していく。
【0095】〔楽器条件を考慮したメロディ生成処理〕
この発明の一実施例によれば、楽器の演奏可能な条件を
考慮したメロディ生成パラメータを設定することによ
り、発音する(演奏する)楽器にふさわしいメロデイを
生成することができる。図20は、この発明の一実施例
による楽器演奏可能条件を考慮したメロディ生成システ
ムの機能ブロック図である。このシステムでは、外部記
憶装置9を利用して、楽器非依存性メロディ生成用デー
タベースB1、楽器演奏可能条件データベースB2及び
演奏可能条件変更用データベースB3が設けられる。そ
して、音楽条件を設定するために曲風等指定ブロックB
4で曲風を指定し、楽器種類指定ブロックB5で楽器種
類を指定すると、指定した曲風の音楽条件を備え、指定
した種類の楽器にふさわしい所望のメロディが生成され
るようになっている。
【0096】ここで、楽器非依存性メロディ生成用デー
タベースB1は、曲風毎に、調、8分系/16分系/3
連符系(音符分解能パラメータ)、拍子などの各種パラ
メータを楽器非依存性のメロディ生成用データとしても
っている。これに対して、楽器演奏可能条件データベー
スB2には、楽器種類毎に、生成音域、跳躍ピッチ幅
(なお、「跳躍」とは、短3度以上隔てて演奏すること
をいう。)、跳躍頻度、表現奏法情報、調(管楽器の
み)などの、当該楽器で演奏可能、表現可能或いは演奏
し易い各種条件パラメータ情報が、演奏可能条件データ
として予め用意されている。なお、「生成音域」パラメ
ータは楽器に依存するデータとするが「跳躍ピッチ幅」
パラメータは楽器非依存性データにするという組み合わ
せにしてもよい。
【0097】また、演奏可能条件変更用データベースB
3は、曲風毎に、この楽器演奏可能条件データを変更す
るための演奏可能条件変更用データをもっている。この
演奏可能条件変更用データは、元データを基に変更する
ためのデータでもよいし、演奏に制約がない電子音源で
演奏することを前提とした場合のために、絶対データと
して与えてもよい。さらには、元データを拡大するデー
タであってもよい。
【0098】曲風等指定ブロックB4で曲風を指定し、
楽器種類指定ブロックB5で楽器種類を指定して音楽条
件を設定すると、第1抽出ブロックB6にて、指定され
た曲風に応じた楽器非依存性メロディ生成用データが抽
出され、第2抽出ブロックB7にて、指定された楽器に
応じた楽器演奏可能条件データが抽出される。また、曲
風等指定ブロックB4での曲風指定に伴い、演奏可能条
件変更用データベースB3から、指定された曲風に応じ
た演奏可能条件変更用データが取り出され、データ変更
ブロックB8にて、第2抽出ブロックB7で抽出された
楽器演奏可能条件データを演奏可能条件変更用データに
応じて変更する。このデータ変更は、第2抽出ブロック
B7からの元データを加工する場合には演算を行い、絶
対データに変更する場合には単なる置き換えでよい。
【0099】そして、メロディ生成ブロックB9におい
て、第1抽出ブロックB6で抽出された楽器非依存性メ
ロディ生成用データとデータ変更ブロックB8で変更さ
れたの楽器演奏可能条件データに基づいて、指定された
曲風の音楽条件を備え指定された楽器に相応しい条件パ
ラメータを満足する所定のリズムデータ、ピッチデー
タ、表情データなどで構成される所望のメロディが生成
される。表情データを含むメロディの生成については、
既に図2〜図19で詳述した具体的手法が用いられる。
【0100】メロディー生成用データには、演奏する楽
器に依存するパラメータ群と楽器に依存しないパラメー
タ群がある。楽器に依存しないメロディー生成用データ
には、上述したように、「8分系」、「16分系」、
「3連符系」というような、生成するメロディー音の分
解能を表わすパラメータ、「3拍子」、「4拍子」など
の拍子を表わすパラメータ、或いは、調などのパラメー
タがあり、楽器非依存性メロディ生成用データベースB
1に予め用意される。このような楽器に依存しないメロ
ディー生成用データは、曲風等指定ブロックB4で曲風
を指定することにより設定することができるが、或い
は、曲風の指定によらずブロックB4で直接設定しても
よい。ただし、調については、楽器によって演奏し易い
調と演奏しにくい調があるので、楽器種類によっては、
楽器に依存するデータとして扱うこともできる。
【0101】図21は、この発明の一実施例による楽器
演奏可能条件を考慮したメロディ生成システムにおいて
用意されるメロディ生成用各種データの具体例を示す。
図21(1)は、楽器非依存性データ(B1)の具体的
な指定例である。「曲風指定」によると、図21(1)
の上2段に示されるように、欄(A)〜(C)の各条件
パラメータのセットが指定されるが、最下段の「直接指
定」では、各欄(A)〜(C)の条件パラメータが個別
的に指定される。
【0102】図21(2)は、楽器依存性データ即ち楽
器演奏可能条件データ(B2)の具体例である。ここ
で、「レガート」とは、なめらかな演奏であり、音符か
ら音符へ移るときに、一瞬、音を重ねる演奏をいい、
「スタッカート」とは音を短く切る演奏をいう。また、
「スラー」とは、ある音から次の音へ移るときに、発音
は前のまま連続させピッチだけ変化させる演奏をいう。
【0103】図21(3)は、演奏可能条件変更用デー
タ(B3)の具体例である。なお、「静かな」などの曲
風指定に対応する演奏可能条件変更用データは楽器非依
存としているが、「圧縮」率などは楽器に依存させても
よい。例えば、ピアノの場合、音域が広いので、「静か
な」雰囲気にするために圧縮率を1/4にする。すなわ
ち、同じ「静かな」曲風でも、楽器に応じて圧縮率の値
を異ならせてもよい。
【0104】次に、演奏する楽器に依存するメロディ生
成用データの処理について、楽器種類指定ブロックB5
で「人声(ソプラノ)」を指定した場合を例にして具体
的に説明する。生成音域については、第2抽出ブロック
B7により、楽器演奏可能条件データベースB2から、
例えば、「C4〜E5」の範囲に設定された音域条件パ
ラメータが取り出される。ここで、曲風等指定ブロック
B4で曲風を指定し、例えば、「静かな」というメロデ
ィー生成条件を与えたときには、演奏可能条件変更用デ
ータベースB3を介し、データ変更ブロックB8にて、
この音域パラメータ「C4〜E5」を変更し、「E4〜
C5」(=「C4〜E5」の中心を保持し範囲を1/2
に圧縮)というように狭くして生成する。ここで、具体
的な変更処理方法としては、絶対範囲で決めると元の範
囲を逸脱する可能性があるので、「元の範囲の中心を保
持して範囲を1/2に圧縮する」という処理方法などを
採用するのがよい。この場合、完全に“1/2”とする
のではなく、およそ“1/2”とするものでもよい。
【0105】また、跳躍距離(跳躍ピッチ幅)について
は、第2抽出ブロックB7により、楽器演奏可能条件デ
ータベースB2から、例えば、「1オクターブまで」に
設定された跳躍距離条件データが取り出される。ここ
で、曲風等指定ブロックB4で曲風を指定し、例えば、
「静かな」というメロディー生成条件を与えたときに
は、演奏可能条件変更用データベースB3を介し、デー
タ変更ブロックB8にて、この跳躍距離「1オクターブ
まで」を変更し、「完全5度まで」というように狭くし
て生成する。ここで、具体的な変更処理方法としては、
「元の距離を1/2に圧縮する」という処理方法などを
採る。この場合、完全に“1/2”とするのではなく、
およそ“1/2”とするものでもよい。
【0106】さらに、跳躍頻度については、第2抽出ブ
ロックB7により、楽器演奏可能条件データベースB2
から、例えば、全音符数の「30%」に設定された跳躍
頻度条件データが取り出される。ここで、曲風等指定ブ
ロックB4で曲風を指定し、例えば、「静かな」という
メロディー生成条件を与えたときには、演奏可能条件変
更用データベースB3を介し、データ変更ブロックB8
にて、この跳躍頻度「30%」を変更し、全音符数の
「15%」までというように狭くして生成する。ここ
で、具体的な変更処理方法としては、「元の数値を1/
2に圧縮する」という処理方法などを採る。この場合、
完全に“1/2”とするのではなく、およそ“1/2”
とするものでもよい。
【0107】なお、生成されるメロディを電子音源で発
音させるという前提では、楽器演奏可能条件データベー
スB2で設定される演奏可能条件データについて、本
来、対応する自然楽器では演奏することができないよう
な発音領域や跳躍状態に設定しても良い。
【0108】〔種々の実施態様〕以上、この発明の演奏
データ生成処理を実施例に従って説明してきたが、この
発明は、自動作曲に限らず、通常の自動演奏装置に適用
可能である。例えば、ステップ記録方式により記録され
た表情の無い演奏データ、或いは、楽譜認識や音声認識
等により認識された表情の無い演奏データに対して、表
情を付与する場合に適用することができる。
【0109】実施例においては、図2に示されるよう
に、元メロディデータ中のスタッカートデータの有無を
「1」/「0」で表わしたスタッカートデータSTを記
憶しておき、ST=「1」(スタッカート有)のノート
データについてスタッカート割合テーブルを参照してス
タッカート割合(%)を決定するようにしたが、全ノー
トデータに対してスタッカート割合〔スタッカート無し
の場合は「100%」〕を直接記憶するようにしてもよ
い。
【0110】スタッカート頻度テーブルやスタッカート
割合テーブルの内容(引数や数値)は、例示したものに
限らない。スラー頻度テーブルについても同様である。
【0111】ピッチ変化を伴う表情は、一定タイミング
毎にピッチベンドイベントデータを挿入することで実現
したが、これに限らない。例えば、ピッチベンドイベン
トデータの挿入タイミングは一定でなくてもよい。具体
的には、ピッチ変化カーブのテンプレートを用意してお
き、これを指定するデータを挿入するようにしてもよ
い。この場合、異なる遷移時間への対応については、遷
移時間の異なる複数のテンプレートを用意しておき遷移
時間に応じてテンプレートを選択するようにしてもよい
し、遷移時間に応じてテンプレートを変形させるように
してもよい。或いは、ポルタメントコントロール等のピ
ッチ変化を指定するコマンドを挿入するようにしてもよ
い。
【0112】なお、システムの形態については、電子楽
器の形態に限らず、パソコン+アプリケーションソフト
ウェアの形態でもよい。電子楽器の形態を取った場合、
その形態は、鍵盤楽器に限らず、弦楽器タイプ、管楽器
タイプ、打楽器タイプ等の形態でもよい。また、音源装
置、自動演奏装置等を1つの電子楽器本体に内蔵したも
のに限らず、それぞれが別体の装置であり、MIDIや
各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続す
るものであってもよい。
【0113】また、処理プログラムや処理に利用する各
種データについては、外部記憶媒体から、或いは、通信
インターフェースを介して外部装置から、電子楽器やパ
ソコンに供給するようにしてもよい。
【0114】次に、自動演奏に関連していうと、作成さ
れた演奏データのフォーマットとしては、演奏イベント
の発生時刻を1つ前のイベントからの時間で表した「イ
ベント+相対時間」、演奏イベントの発生時刻を曲や小
節内における絶対時間で表した「イベント+絶対時
間」、音符の音高と符長あるいは休符と休符長で演奏デ
ータを表した「音高(休符)+符長」、演奏の最小分解
能毎にメモリの領域を確保し、演奏イベントの発生する
時刻に対応するメモリ領域に演奏イベントを記憶した
「ベタ方式」等、どのような形式でもよい。
【0115】また、メモリ上において、時系列の演奏デ
ータが連続する領域に記憶されていてもよいし、飛び飛
びの領域に散在して記憶されているデータを、連続する
データとして別途管理するようにしてもよい(すなわ
ち、時系列的に連続するデータとして管理することがで
きればよく、メモリ上で連続して記憶されているか否か
は問題ではない)。
【0116】最後に、MIDIインターフェースに関連
していうと、専用の MIDIインターフェースに限ら
ず、RS−232C、USB(ユニバーサル・シリアル
・バス)、IEEE1394(アイトリプルイー139
4)等の汎用のインターフェースを用いてMIDIイン
ターフェースを構成してもよい。この場合、MIDIメ
ッセージ以外のデータをも同時に送受信するようにして
もよい。
【0117】〔作用および効果〕以上説明したように、
この発明によると、基本ノートを表わす基本演奏データ
に対応して、音長変化を伴う表情或いはピッチ変化を伴
う表情を付与するための表情データを再設定可能に設定
し、基本演奏データと表情付与情報に基づいて、表情が
付与された演奏データを作成するようにしているので、
打点タイミングや基本ピッチ等の基本演奏データはその
ままで、音長変化を伴う表情或いはピッチ変化を伴う表
情のみを付与し直すことができる。従って、多数の基本
ノートのうち、所定のノートに対して「表情データ」を
効果的に付加し、スタッカートによる音長変化や、スラ
ー、しゃくり等によるピッチ変化による種々の異なる表
情を与えることができる。
【0118】また、この発明における基本演奏データは
打点情報にピッチ情報を付加したものであり、この発明
の別の特徴によれば、基本演奏データの打点情報により
表わされる複数の打点のうち、音長変化を伴う表情表情
付与が設定された打点については、当該打点と次の打点
の間隔の所定割合をその音長として決定し、表情付与が
設定されない打点については、当該打点と次の打点の間
隔をその音長として決定して、音長変化を伴う表情が付
与された演奏データを作成するようにしているので、こ
の所定割合に応じて、決定される音符と付与される表情
を変化させることができ、また、音長決定と音長による
表情付与を同時に一回で行うので、効率よく演奏データ
を作成することができる。
【0119】さらに、この発明の第3の特徴によれば、
基本演奏データに対応して、ピッチ変化を伴う表情を付
与するためのピッチ変化表情データを設定したとき、予
め定められた遷移時間に基づいて所定のピッチ安定区間
が確保可能か否かを判断し、この判断結果に応じて得ら
れる適当な遷移時間に基づいて、基本演奏データに対し
てピッチ変化を伴う表情が付与した演奏データを作成す
るようにしている。つまり、ピッチ変化を伴う表情付与
が設定された場合、ピッチ安定状態の時間が所定時間以
上確保されるか否かに応じて、ピッチ変化の速さを変え
るようにしているので、短い音符であってもピッチ安定
状態の部分をもった自然な演奏音が得られ、長い音符で
あってもゆったりとしたピッチ変化が得られる。
【0120】この発明の別の特徴によると、音域、跳躍
ピッチ幅、跳躍頻度、表現奏法などの楽器に対する依存
性が高いパラメータは、当該楽器で演奏可能な或いは演
奏し易い演奏データ生成用パラメータとして、予め、楽
器の種類別に用意しておき、演奏データの生成にあたっ
ては、調、音符分解能、拍子などの音楽条件を指定する
と共に、演奏する楽器を指定すると、指定された楽器に
対応する演奏データ生成用パラメータが取り出され、取
り出された当該楽器の演奏データ生成用パラメータが音
楽条件に適したデータに変更され、音楽条件及び演奏デ
ータ生成用パラメータに基づいて演奏データを生成する
ようにしているので、指定された楽器にふさわしい演奏
データを生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、この発明の一実施例による演奏データ
作成装置のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図2】図2は、この発明の一実施例において使用され
る元メロディデータのデータフォーマットを示す図であ
る。
【図3】図3は、この発明の一実施例において使用され
る再生用メロディデータのデータフォーマットを示す図
である。
【図4】図4は、この発明の一実施例による自動メロデ
ィ生成処理を示すフローチャートの第1部(1/3)で
ある。
【図5】図5は、この発明の一実施例による自動メロデ
ィ生成処理を示すフローチャートの第2部(2/3)で
ある。
【図6】図6は、この発明の一実施例による自動メロデ
ィ生成処理を示すフローチャートの第3部(3/3)で
ある。
【図7】図7は、この発明の一実施例において使用され
るスタッカート頻度テーブルの例を示す図である。
【図8】図8は、この発明の一実施例において使用され
るスラー頻度テーブルの例を示す図である。
【図9】図9は、この発明の一実施例において使用され
るしゃくり頻度テーブルの例を示す図である。
【図10】図10は、この発明の一実施例による表情デ
ータ付与による効果を説明するた“ピッチ−時間”特性
図である。
【図11】図11は、この発明の一実施例による再生用
メロディデータ作成処理のうち、スタッカートデータに
基づくゲートタイム作成処理を示すフローチャートの一
部(1/2)である。
【図12】図12は、この発明の一実施例による再生用
メロディデータ作成処理のうち、スタッカートデータに
基づくゲートタイム作成処理を示すフローチャートの他
部(2/2)である。
【図13】図13は、この発明の一実施例において使用
されるスタッカート割合テーブルの例を示す図である。
【図14】図14は、この発明の一実施例による再生用
メロディデータ作成処理のうち、スラーデータに基づく
ピッチベンドイベントデータ作成及びノート結合処理を
示すフローチャートである。
【図15】図15は、この発明の一実施例によるスラー
データにおいて徐々に変化するピッチベンドイベントデ
ータの作成態様を説明するための“ピッチ(セント)−
時間(クロック数)”特性図である。
【図16】図16は、この発明の一実施例によるスラー
データに基づくデータ処理中のスラーデータにおけるピ
ッチベンドイベントデータ作成処理を示すフローチャー
トの一部(1/2)である。
【図17】図17は、この発明の一実施例によるスラー
データに基づくデータ処理中のスラーデータにおけるピ
ッチベンドイベントデータ作成処理を示すフローチャー
トの他部(2/2)である。
【図18】図18は、この発明の一実施例による再生用
メロディデータ作成処理のうち、しゃくりデータに基づ
くピッチベンドイベントデータ作成処理を示すフローチ
ャートである。
【図19】図19は、この発明の一実施例によるしゃく
りにおいて徐々に変化するピッチベンドイベントデータ
作成の態様を説明するための“ピッチ(セント)−時間
(クロック数)”特性図である。
【図20】図20は、この発明の一実施例による楽器演
奏可能条件を考慮したメロディ生成システムの機能ブロ
ック図である。
【図21】図21は、この発明の一実施例による楽器演
奏可能条件を考慮したメロディ生成システムにおいて取
り扱われるメロディ生成用各種データの具体例を示す。
【符号の説明】
N1,N2,…;Ni,Ni+1,Ni+2,… 基本
ノート(音符)、 P1,P2,…;Pi,Pi+1 基本ノート(音符)
のピッチ、 t1,t2,…;ti,ti+1,ti+2 基本ノー
ト(音符)のノートオンタイミング、 Py しゃくり深さ、 Pis 基本ノートNi,Ni+1間のピッチ差、 tid 基本ノートNiのノートオンタイミングtiか
ら所定遅延クロック数の水平安定期間が経過した時点、 tis スラーにおいて、当該ノートNiの水平安定期
間経過時点tid(ピッチPi)からピッチ遷移を経て
次ノートNi+1のピッチPi+1に到達する時点、或
いは、しゃくりにおいて、基本ノートNiのノートオン
タイミングti(ピッチPi−Py)からピッチ遷移を
経て本来のピッチPiに到達する時点。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】基本演奏データを取得する手段と、 取得された基本演奏データに対応して、表情を付与する
    ための表情データを再設定可能に設定する手段と、 取得された基本演奏データ及び設定された表情データを
    対応して記憶する手段と、 記憶された基本演奏データと表情付与情報に基づいて、
    表情が付与された演奏データを作成する手段とを具備す
    ることを特徴とする表情が付与された演奏データの作成
    装置。
  2. 【請求項2】前記表情データは、音長変化を伴う表情或
    いはピッチ変化を伴う表情を付与するためのものである
    ことを特徴とする請求項1に記載の表情が付与された演
    奏データの作成装置。
  3. 【請求項3】少なくとも打点情報を有する基本演奏デー
    タについて、該打点情報により表わされる複数の打点の
    うち、音長変化を伴う表情が付与される打点を設定する
    手段と、 表情付与が設定された打点については当該打点と次の打
    点の間隔の所定割合をその音長として決定し、表情付与
    が設定されない打点については当該打点と次の打点の間
    隔を音長として決定する手段と、 決定された音長に基づいて、音長変化を伴う表情が付与
    された演奏データを作成する手段とを具備することを特
    徴とする表情が付与された演奏データの作成装置。
  4. 【請求項4】基本演奏データを取得する手段と、 取得された基本演奏データに対応して、ピッチ変化を伴
    う表情を付与するためのピッチ変化表情データを設定す
    る手段と、 設定されたピッチ変化表情データに対応する表情を基本
    演奏データに付与したとき、予め定められた遷移時間に
    基づいて所定のピッチ安定区間が確保可能か否かを判断
    する手段と、 所定のピッチ安定区間が確保不可能と判断された場合は
    予め定められた遷移時間を短縮する手段、 予め定められた遷移時間或いは短縮された遷移時間に基
    づいて、基本演奏データに対してピッチ変化を伴う表情
    が付与された演奏データを作成する手段とを具備するこ
    とを特徴とする表情が付与された演奏データの作成装
    置。
  5. 【請求項5】基本演奏データを取得するステップと、 取得された基本演奏データに対応して、表情を付与する
    ための表情データを再設定可能に設定するステップと、 取得された基本演奏データ及び設定された表情データを
    対応して記憶するステップと、 記憶された基本演奏データと表情付与情報に基づいて、
    表情が付与された演奏データを作成するステップとから
    成るプログラムを記録していることを特徴とする表情が
    付与された演奏データを作成するための記録媒体。
  6. 【請求項6】少なくとも打点情報を有する基本演奏デー
    タについて、該打点情報により表わされる複数の打点の
    うち、音長変化を伴う表情が付与される打点を設定する
    ステップと、 表情付与が設定された打点については当該打点と次の打
    点の間隔の所定割合をその音長として決定し、表情付与
    が設定されない打点については当該打点と次の打点の間
    隔を音長として決定するステップと、 決定された音長に基づいて、音長変化を伴う表情が付与
    された演奏データを作成するステップとから成るプログ
    ラムを記録していることを特徴とする表情が付与された
    演奏データを作成するための記録媒体。
  7. 【請求項7】基本演奏データを取得するステップと、 取得された基本演奏データに対応して、ピッチ変化を伴
    う表情を付与するためのピッチ変化表情データを設定す
    るステップと、 設定されたピッチ変化表情データに対応する表情を基本
    演奏データに付与したとき、予め定められた遷移時間に
    基づいて所定のピッチ安定区間が確保可能か否かを判断
    するステップと、 所定のピッチ安定区間が確保不可能と判断された場合は
    予め定められた遷移時間を短縮するステップ、 予め定められた遷移時間或いは短縮された遷移時間に基
    づいて、基本演奏データに対してピッチ変化を伴う表情
    が付与された演奏データを作成するステップとから成る
    プログラムを記録していることを特徴とする表情が付与
    された演奏データを作成するための記録媒体。
  8. 【請求項8】生成する演奏データの音楽条件を指定する
    手段と、 生成する演奏データで演奏する楽器を指定する手段と、 指定された楽器に依存する演奏データ生成用パラメータ
    を取得する手段と、 指定された音楽条件及び取得された演奏データ生成用パ
    ラメータに基づいて、演奏データを生成する手段とを具
    備することを特徴とする演奏データ生成装置。
  9. 【請求項9】生成する演奏データの音楽条件を指定する
    手段と、 生成する演奏データで演奏する楽器を指定する手段と、 指定された楽器に依存する演奏データ生成用パラメータ
    を取得する手段と、 指定された音楽条件に基づいて、取得された演奏データ
    生成用パラメータを変更する手段と、 指定された音楽条件及び変更された演奏データ生成用パ
    ラメータに基づいて、演奏データを生成する手段とを具
    備することを特徴とする演奏データ生成装置。
  10. 【請求項10】生成する演奏データの音楽条件を指定す
    るステップと、 生成する演奏データで演奏する楽器を指定するステップ
    と、 指定された楽器に依存する演奏データ生成用パラメータ
    を取得するステップと、 指定された音楽条件に基づいて、取得された演奏データ
    生成用パラメータを変更するステップと、 指定された音楽条件及び変更された演奏データ生成用パ
    ラメータに基づいて、演奏データを生成するステップと
    から成るプログラムを記録していることを特徴とする演
    奏データ生成のための記録媒体。
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