JP2000505219A - インターネットに適した3次元立体ブラウザ - Google Patents

インターネットに適した3次元立体ブラウザ

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JP2000505219A
JP2000505219A JP9530197A JP53019797A JP2000505219A JP 2000505219 A JP2000505219 A JP 2000505219A JP 9530197 A JP9530197 A JP 9530197A JP 53019797 A JP53019797 A JP 53019797A JP 2000505219 A JP2000505219 A JP 2000505219A
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Abstract

(57)【要約】 インターネットのようなネットワークを介してダウンロードされ、或いは、パーソナルコンピュータに常駐した立体イメージを見るビュワーは、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を使用して、種々のフォーマットで貼り付けられたテクスチャと共に、若しくは、テクスチャなしでワイヤフレームの表示を容易にする。立体モードでは、GUIは中立面とカメラオフセットの調整を可能にする。ビュワーで利用されたファイルサイズは、とても小さく、かつ、ネットワークを介しての迅速な伝達を可能にする。ファイルは、ワイヤフレーム情報、テクスチャマップ情報及びアニメーション情報を含む。

Description

【発明の詳細な説明】 インターネットに適した3次元立体ブラウザ本発明の背景 従来技術では、3次元イメージを取り込んで再生するとき、一組の立体カメラ の一方のカメラからの情報は、1色(例えば、オレンジ)或いは色帯として表現 され、また、他方のカメラからの情報は、補色或いは補色帯で表現されていた。 赤/青眼鏡のような3次元ビュワーを介してこのようなイメージを見ると、再生 イメージは、色で知覚されなかった。 画像のオレンジ成分は、青レンズを通してのみ見られ、赤レンズは、オレンジ 成分を「洗い流して」いる。同様な理由から、緑−青成分は、赤レンズを通して のみ見られる。このため、各々の目は、2つの色付き画像のうちの1つだけを見 る。しかし、異なった色成分が量を変えて水平にシフトされているので、観察者 の目は、ある成分を正確に見るには内側に向けなければならず、また、他の成分 を正確に見るには外側に向けなければならない。観察者が接近した物体を見るた めに目を内側に向けるかかる成分は、当然に、観察者に接近したように知覚され る。観察者の目を外側に向ける成分は、同様に、遠くにあるように知覚される。 つまり、青レンズが観察者の右目を覆っていれば、一般に従来と同様に、対応す るオレンジ成分の左側にシフトされたどんな青−緑成分も、観察者に接近したよ うに見える。かかる成分は、左方向へのシフトがより大きくなると、より接近し て見える。逆に、緑−青成分が少ししか左方にシフトされないとき、全くシフト されないとき、或いは、反対に対応する赤成分の右側に少しだけシフトされたと き、その成分は観察者からますます遠くに見える。 3次元イメージが取り込まれたとき、左イメージの対応点は、右イメージにお ける同一点から水平に変位する。この変位量の大きさは、「不均衡(disparity )」と呼ばれる。従来技術では、立体イメージが作成されたとき、両イメージ上 に見える全ての被写体物体の不均衡が固定される。不均衡がピクセル数に関して 測定され得るデジタルイメージでは、左イメージ上の点は、右イメージの対応点 から表示される。固定焦点距離レンズがカメラに習慣的に使用される。 零の不均衡を持った物体では、左右イメージの対応ピクセルが完全に重なり合 い、物体がスクリーン上に配置されたように見える。両目がスクリーン面上に焦 点を合わせるのにまさに十分に交差したとき、零の不均衡物体は最もはっきりと 見られる。負の不均衡物体は、スクリーンから観察者に向かって出てくるように 見え、両目がより交差したときに、最もはっきりと見られる。正の不均衡物体は 、スクリーンよりも遠くにあるように見え、両目の交差が少ないときに、最もは っきりと見られる。 夫々の目の眼窩上或いは近傍に同様のイメージ外観を得るために、両目は交差 し或いは元に戻る。立体画面で見られる「最も遠い」物体は、気持ちよく両目を 元に戻す観察者の能力によって制限される。(遠くを見る通常の制限は、夜空の 星のようなとても遠くにある物体を見るときのように、両目が平行軸に沿って見 る状態により設定される。両目が平行軸の視野限界を超えて広がろうとするとき 、観察者にとってめったに気持ちよいものでない「斜視」状態が現われる。) ある立体イメージは、このような広範囲の奥行きにわたり、また、イメージのあ る部分が、どのように立体画面が形成されるかにかかわらず、立体効果を見る観 察者の能力範囲から常に外れてしまうような広範囲の変数(「拡大」さえない) を有する。 3次元技術は、観察者の認識作用の心理及び生理に密接に関連する。夫々の目 に表示された残像の部分の選択における敏感な変化は、観察者の知覚にかなりの 変化をもたらす。同一のビュワーを介して同一の3次元イメージを見たときでさ え、別の観察者は、違うように3次元イメージを知覚するかもしれない。 その距離における物体の左右イメージ点が一致した点の奥行き位置は、「中立 面」を構成し、固定された不均衡の3次元イメージを見るとき、中立面は再生媒 体(例えば、紙或いはCRTディスプレイ)の表面に見出される。媒体表面より 近くに見える項目、及び、中立面の後ろに見えるイメージの点は、異なった不均 衡を有している。不均衡が一定値を越えたときの奥行きの認識喪失は、一般に、 一組の立体イメージの部分上を拡大すると、その不均衡が過大になり奥行きの認 識が喪失されることを意味する。 従来技術では、イメージを中立面の前或いは後ろに制御可能な方法で置くよう にイメージを制御する方法はない。これは、3次元アニメーションを作成する能 力を制限する。 さらに、立体的な光学装置内の両方の立体画面は、夫々の目に対して赤−青眼 鏡を使用するか、或いは、異なる光学チャンネルを使用して、ユーザが立体でイ メージを見ることを可能にすることが知られている。 「バーチャルリアリティ」感覚を提供しようとするコンピュータシステムが知 られている。この「バーチャルリアリティ」感覚によって、ユーザがコンピュー タが作り出した環境にいるかのように、この環境を知覚する。一般に、かかるシ ステムは、ユーザとコンピュータシミュレート環境との間の相互作用の測定を可 能にする。バーチャルリアリティ環境を現実的に見せるためには、ユーザが3次 元で或いは、換言すると、立体視野でかかる環境を見ることがより好ましい。問題点 従来技術の重大な問題点の1つは、静止イメージ或いはある種の動的なアニメ ーションのいずれかであっても、3次元立体表示は、一般に、奥行き情報を含ま ないXYイメージより多くのメモリを必要とするか、或いは、「ハーフイメージ 」情報を左目に、かつ、「ハーフイメージ」情報を右目に伝達する必要がある「 ラインインターレース」効果に対する垂直イメージ方向における解像度の低下を 引き起こすという事実である。バーチャルリアリティ表現に関連するファイルサ イズは、それゆえに、ネットワーク、特に、インターネットのような比較的低速 度のネットワークを介するこれらのファイル使用に対し本質的な障害を構成する 。これは、さらに、単純な非立体視野でない「フリック(flick)」ファイル( オートデスク(Autodesk)*.FLC及び*.FLIファイル)、オーディオ・ビジュアル ・インターレースファイル(マイクロソフト(Microsoft)*.AVIファイル)、及 び、アップルクイックタイムVRファイルが、容易にファイル容量として5〜10 0メガバイトを使用する動的なアニメーション表現に関して、特に事実であ る。 このように、ネットワーク接続の他端のユーザとの対話型ディスプレイのため の比較的低速度のネットワークを介して、迅速なファイル転送を可能にする「小 さいファイル」サイズ(ファイル容量として20〜300バイト)のバーチャル リアリティシステムを有することが要望される。 従来技術の他の問題点は、一般に、たとえ大きなファイルが転送できるときで あっても、3次元ワイヤフレーム上に表面テクスチャ(texture)を表現(rende r)するのに必要とされる処理が過大であることである。その結果、極めて高性 能なワークステーションが、バーチャルリアリティ或いは立体表示を実現する比 較的単純なトランザクションを行うにも必要とされる。 さらに、ワイヤフレーム及び次のテクスチャリング(texturing)の生成は、 極端に高価な、時間のかかるプロセスであった。迅速、効率的かつ廉価な方法で 、ユーザに対する表現のために、イメージを取り込み、ワイヤフレームを作成し 、かつ、それらをまとめることを可能にすることが要望される。本発明の概要 従来技術の問題点は、インターネット及び他の比較的低速度なネットワークで の使用に適した3次元立体ビュワーを提供することで、本発明の一様相により解 決される。 本発明の他の様相によれば、ワイヤフレームテクスチャマップ情報及びアニメ ーション情報の両方が、3次元立体イメージの迅速な生成及び表現に使用される 単一ファイルに記憶される。 本発明の他の様相は、イメージデータからのワイヤフレームの非常に迅速な取 り込み及び生成、並びに、比較的安価かつ容易に利用できるパーソナルコンピュ ータシステムのみを使用した次のテクスチャリングにある。 本発明はまた、プロセッサと、メモリと、メモリにロードされた立体ビュワー と、を有するコンピュータに関し、前記立体ビュワーは、テクスチャの有無にか かわらずワイヤフレームが見られる表示ウインドウと、ワイヤフレーム、ワイヤ フレームのテクスチャリング或いはワイヤフレームの視野を操作する複数のコン トロールと、を含んだグラフィカルユーザインターフェースを含む。 本発明はまた、ネットワークと、立体で提供されるイメージファイルを含み、 前記ネットワークに接続される少なくとも1つのサーバと、立体で提供される1 つ以上のイメージファイルを検索するための、メモリ及びブラウザアプリケーシ ョンを有し前記ネットワークに接続されるコンピュータと、前記メモリにロード された立体ビュワーと、を有するコンピュータシステムに関し、前記立体ビュワ ーは、テクスチャの有無にかかわらずワイヤフレームが見られる表示ウインドウ と、ワイヤフレーム、ワイヤフレームのテクスチャリング或いはワイヤフレーム の視野を操作する複数のコントロールと、を含んだグラフィカルユーザインター フェースを含む。 本発明はまた、テクスチャリング情報を含むビットマップにおいて、対応位置 を特定するX’Y’座標と共に、ワイヤフレームの頂点のx,y,z座標を記憶 することによって、立体イメージとして表示するためのワイヤフレーム情報を記 憶する方法に関する。 本発明はまた、前記ファイルからワイヤフレーム頂点情報及び圧縮ビットマッ プを抽出し、該圧縮ビットマップを解凍し、前記ビットマップから得られたテク スチャと共に、前記ワイヤフレーム情報により特定されたワイヤフレームを表示 することで、ファイルに記憶されたワイヤフレーム情報を表示する方法に関する 。ファイルから抽出されたアニメーション情報もまた、連続した異なった位置及 び方向で、テクスチャワイヤフレームの表示を制御するために使用される。 本発明はまた、メモリ媒体と、該メモリ媒体に記憶されたコンピュータプログ ラムと、を含むコンピュータプログラム製品に関し、前記コンピュータプログラ ムは、テクスチャリング情報を含んだビットマップにおいて、対応位置を特定す るu,v座標と共に、ワイヤフレームの頂点のx,y,z座標を記憶する命令を 含む。 本発明はまた、メモリ媒体と、該メモリ媒体に記憶されたコンピュータプログ ラムと、から構成されるコンピュータプログラム製品に関し、前記コンピュータ プログラムは、前記ファイルからワイヤフレーム頂点情報及び圧縮ビットマップ を抽出し、該圧縮ビットマップを解凍し、前記ビットマップから得られたテクス チャと共に、前記ワイヤフレーム情報により特定されるワイヤフレームを表示す る命令を含む。 本発明はまた、メモリ媒体と、該メモリ媒体に記憶されたコンピュータ制御情 報と、を含むコンピュータプログラム製品に関し、前記コンピュータ制御情報は 、複数の頂点の頂点位置情報、ワイヤフレームフェイスのテクスチャのビットマ ップ、及び、前記ビットマップ上の対応位置を指し示す各頂点の一組のu,v座 標を含む。 本発明のさらに別の目的及び利点は、本発明を実施するのに考えられる最良の 形態の実例を介して簡単に、本発明の好ましい実施例が示されかつ説明されるだ けの以下の詳細な説明から、当業者には容易に明白になるであろう。これからわ かるように、本発明は、他の及び異なった実施例も可能であり、また、その各細 部は、本発明から逸脱せずに様々な明らかな面において、変更が可能である。従 って、図面及び説明は、実際に実例としてみなされるものであり、これに限定さ れるものではない。図面の簡単な説明 図1は、インターネットのような比較的低速度のネットワークを介した3次元 立体情報を検索及び表示するために使用される本発明に係る典型的なコンピュー タ及びサーバのブロック図である。 図2は、本発明を実施する際の使用に適したコンピュータアーキテクチャのブ ロック図である。 図3は、ネットワークアプリケーションにおいて、本発明の立体ビュワーを作 動する図2のコンピュータでの使用に適した典型的なソフトウエアアーキテクチ ャである。 図4は、スタンドアローンアプリケーションにおいて、本発明の立体ビュワー を作動する図2のコンピュータでの使用のための典型的なソフトウエアアーキテ クチャである。 図5は、ネットワークを介して3次元立体ファイルをダウンロードし、ファイ ルを表示すると共に、見るための処理のフローチャートである。 図6は、本発明に係る頂点情報、テクスチャリング情報及びアニメーション情 報を含むワイヤフレームファイル(.vrxファイル)を作成する処理のフローチャ ートである。 図7は、.vrxファイルから3次元立体表示及び任意のアニメーションを作成す る処理のフローチャートである。 図8は、スクリーン上にX’Y’で見られるXYZ空間で定義されたワイヤフ レームの表示である。 図9は、一般化された座標変換としてどのように視野変化が実施され得るかを 示す図である。 図10は、本発明で利用されるカメラ配置の図である。 図11は、本発明に係るグラフィカルユーザインタフェース(GUI)を示す 。 図12は、アイコンNo.1としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「終了」機能のフローチャートである。 図13は、アイコンNo.2としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「ファイルを開く」処理のフローチャートである。 図14は、アイコンNo.3としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「中心をリセットする」処理のフローチャートである。 図15は、アイコンNo.4としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「ロールをリセットする」処理のフローチャートである。 図16は、アイコンNo.5としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「立体をトグルする」処理のフローチャートである。 図17は、アイコンNo.6としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「ワイヤフレームを表示する」処理のフローチャートである。 図18は、アイコンNo.7としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「フェイスマップを表示する」処理のフローチャートである。 図19は、アイコンNo.8としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「テクスチャ物体を表示する」処理のフローチャートである。 図20は、アイコンNo.9及び10としてグラフィカルユーザインタフェー ス上に見出される「拡大」/「縮小」処理のフローチャートである。 図21は、アイコンNo.11としてグラフィカルユーザインタフェース上に 見出される「物体を回転する」処理のフローチャートである。 図22は、アイコンNo.12としてグラフィカルユーザインタフェース上に 見出される「物体を動画にする」処理のフローチャートである。 図23は、夫々、アイコンNo.13及び14としてグラフィカルユーザイン タフェース上に見出される「中立面内に移動する」/「中立面外に移動する」処 理のフローチャートである。 図24は、夫々、アイコンNo.15及び16としてグラフィカルユーザイン タフェース上に見出される「カメラオフセットを増やす」/「カメラオフセット を減らす」処理のフローチャートである。 図25は、アイコンNo.17としてグラフィカルユーザインタフェース上に 見出される「〜に関して」処理のフローチャートである。 図26は、アイコンNo.18としてグラフィカルユーザインタフェース上に 見出される「ヘルプ」処理のフローチャートである。 図27は、アイコンNo.19として配置、或いは、アイコン7と8との間に 配置されるグラフィカルユーザインタフェース上に見出される「ワイヤフレーム 及びテクスチャマップを表示する」処理のフローチャートである。本発明を実施する最良の形態 図1は、インターネットのような比較的低速度のネットワークを介して、3次 元立体情報を検索及び表示するために使用される、本発明に係る典型的なコンピ ュータ及びサーバのブロック図である。コンピュータ端末100は、ネットワー ク110に接続される。コンピュータ100のユーザがネットワークに接続され ている時間の間、ユーザは、ウェブサイト或いはサーバプロセスを実行する他の コンピュータのようなネットワークホスト120に接続できる。ネットワークを 介して操作するコンピュータは、しばしば、クライアントサーバの例を利用する 。コンピュータ100上で実行するクライアントプロセスは、ネットワークホス ト120のようなネットワークサーバが一定の機能を実行することを要求できる 。一般に、サービスはメッセージの形で要求され、そのサービスの結果、即ち要 求された処理で得られた情報はまた、メッセージの形でネットワークを介してサ ーバからクライアント(ユーザ端末100)に返送される。 図2は、本発明を実施する際の使用に適したコンピュータ或いはアーキテクチ ャのブロック図である。 中央処理装置(CPU)200は、バス210に接続される。ドライブコント ローラ220もまた、種々のドライブに対する書き込み及びドライブからの読み 出しを制御すべく、バス210に接続される。かかるドライブは、CDROM2 21、ハードドライブ222、フロッピドライブ223或いはドライブとして形 成され得る他のドライブであってもよい。ディスプレイコントローラ225は、 CRT、半導体或いは液晶ディスプレイのようなコンピュータディスプレイとイ ンタフェース(interface)する。I/Oコントローラ240は、マウス250 及びキーボード245の両方とインタフェースし、コンピュータの使用中に、ユ ーザと対話するために要求される情報の収集を管理する。通信ポート260もま た、バス210に接続され、ネットワーク接続が望まれるならば、ネットワーク へのリンクを実現するのに役立つ。 図3は、ネットワークアプリケーションにおいて、本発明の立体ビュワーを作 動させる図2のコンピュータでの使用のための好ましいソフトウエアアーキテク チャを示す。このソフトウエアは、制御されている現実のハードウエアからの相 対的な距離を反映するレイヤに構築される。最下層のレイヤでは、オペレーティ ングシステム300が見出される。オペレーティングシステムは、コンピュータ を操作するための、上位レベルのアプリケーションへのアクセスを可能にする− 揃いのサービスを提供する。ブラウザソフトウエア310は、オペレーティング システムの上にロードされる。ブラウザ310の重要な役割は、ネットワーク或 いは外部装置へのアクセスを実現する通信ソフトウエアの存在である。通信レイ ヤは、ブラウザ領域に部分的に広がったように、かつ、オペレーティングシステ ムをバイパスして、ハードウエアに直接行くように示される。これは、通信ソフ トウエアが種々の方法で実装され得ることを示している。1つの形態では、通信 ソフトウエアは、オペレーティングシステムのサービスを利用する。他のシステ ムでは、オペレーティングシステムの通信能力を完全にバイパスし、オペレーテ ィングシステムをバイパスして、ハードウエアに直接アクセスするデバイスドラ イバを書くことが望ましい。必要とされる機能の部分だけがハードウエアと直接 アクセスし、残余部分がオペレーティングシステムサービスを使用する中間のシ ステムもまた存在する。.vrxビュワー330は、コンピュータ上に常駐して示さ れる。一般に、.vrxビュワーは、ブラウザソフトウエアに対する支援アプリケー ションのために形成される。支援アプリケーションは、かかる技術分野で公知で あり、伝統的なブラウザソフトウエアを使用して容易に実装される。 オペレーティングシステムは、マイクロソフト(Microsoft)からのウインド ウズ95(Windows95)オペレーティングシステムであることが好ましい。ブラ ウザ310は、ネットスケープコミュニケーションコーポレーション(Netscape Communications Corparation)からのネットスケープ(Netscape)ブラウザで あることが好ましい。.vrxビュワー330は、このアプリケーションの要部をな し、詳細は後述する。 図4は、スタンドアローンモードにおいて、本発明の立体ビュワーを作動する 図2のコンピュータでの使用のためのソフトウエアアーキテクチャを示す。オペ レーティングシステム400は、スタンドアローンモードでは、.vrxビュワー4 10のために必要とされる全ての機能を提供する。さらに、オペレーティングシ ステムは、好ましくはWindows95である。 図5は、本発明に係るネットワークを介して3次元立体ファイル(.vrxファイ ル)をダウンロードする処理のフローチャートである。最初に、例えば、ウェブ サイト或いはネットワーク上の他の位置から、.vrxファイルがダウンロードされ 、コンピュータ100のメモリ空間に記憶される(500)。コンピュータ10 0は、ファイルが.vrxファイルであることを検出し、コンピュータ100上に常 駐する.vrxビュワーをロード及び実行し、その後、操作及び表示のためビュワー 上でダウンロードされた.vrxファイルを開く(520)。 図6は、本発明に係るワイヤフレーム情報、テクスチャリング情報及びアニメ ーション情報を含むワイヤフレームファイル(.vrxファイル)を作成する処理の フローチャートである。本発明を実行する好ましい形態では、左右イメージは、 ワイヤフレームで表現される風景から取り込まれる。2つのイメージは、その後 、シンソニックステクノロジーズインコーポレーテッド(Synthonics Technolog ies Incorporated)からのソフトウエア製品「ワイヤフレームエクスプレス(Wi re Frame Express)」にロードされる(610)。左右イメージ上の対応点が識 別され、ワイヤフレームが自動的に生成されて、ワイヤフレーム頂点の.3DPファ イルとなる。.3DPファイルでは、各頂点のX,Y,Z座標が識別され、U,V座 標が生成されて、利用されるテクスチャマップ上の対応点を識別する。U,V座 標は、かかる技術分野で公知である。U,V座標は、X’,Y’が絶対アドレス を表示するのに対して、一般に、小数部として表現されたビットマップ上で相対 位置を表現する。しかしながら、個々のX,Y,Z頂点のU,V座標は、テクス チャリングを実現すべく使用されるビットマップ上で、X,Y,Z点の位置を表 示する。図6で図示される場合には、テクスチャリングを実現すべく使用される ビットマップは、ブロック600で示されるL1或いはR1イメージの1つであ る。各頂点は、ワイヤフレーム表示上で、テクスチャをレンダリングするのに利 用される特定のフェイス或いは表面要素に関連付けられる。 アニメーション情報(670)は、例えば、物体の位置及び方向、並びに、カメ ラ位置及び/或いは方向を特定することによって、連続するワイヤフレームの視 野を特定する。これは、連続するワイヤフレームの視野がテクスチャの有無にか かわらず表示されることを可能にする。 テクスチャを実現するために利用されるL1或いはR1イメージの1つは、.j pg(JPEG(Joint Motion Pictures Expert Group))標準フォーマットに変換さ れ、ステップ650で圧縮される。JPEG以外の圧縮アルゴリズムが使用されても よい。圧縮アルゴリズムには、フラクタル圧縮、ウェイブレット(Wavelet)圧 縮、その他が含まれる。グラフィカルユーザのPC社会によって共通に使用され るため、JPEGが選択された。ワイヤフレームエクスプレス(Wire Frame Express )から出力された.3DPファイルは、ワイヤフレームに対するテクスチャアプリケ ーションのために、レンダリングエンジンに渡される前に、何らかのフォーマッ トの変換を必要としてもよい(630)。この特定アプリケーションで利用され るファイルフォーマットは、.datファイルであり、好ましいレンダリングエンジ ンによって必要とされるフォーマットである。かかる好ましい実施例では、レン ダリングエンジンは、英国,ロンドンNW9 ODZ,コリンデイル(Colindale),キ ャピトル(Captol)ウェイ,キャピトルハウスのアルゴナウトテクノロジーズリ ミテッド(Argonaut Technologies Limited)により製作されたBレンダー(BRe nder)バージョン1.1.2である。他のレンダリングエンジンには、レンダーモー フィックス(Render Morphics)Ltdの「リアリティラブ(Reality Lab)」3次 元アプリケーションプログラミングインタフェース、インテルの3DR及びMMXテク ノロジ、マイクロソフトのディレクトX(DirectX)がある。 ブロック640及び630からの.jpgテクスチャマップ及び.datワイヤフレー ム表示は、夫々、ブロック650で圧縮され、その出力が.vrxビュワーファイル 660を形成する。利用される特定の圧縮アルゴリズムは重要ではない。重要な ことは、ブロック630からのワイヤフレーム情報及びブロック640からのテ クスチャ情報の両方が単一ファイルにあることが要求されることである。これは 、ダウンロードプロセスが細分化されることを回避し、全情報をビュワーで見る ことを可能にする。 比較的少ないが、同一風景の2つのデジタルイメージからワイヤフレームを作 成する製品があることは言うまでもない。カリフォルニア州,ウェストレイクビ レッジ(WestLake Village)のシンソニックステクノロジーズ(Synthonics Tec hnologies)からのワイヤフレームエクスプレス(Wire Frame Express)製品は 、とても容易にかつ余計な頂点を省いてこれがなされることを可能にする。その 結果、結果としてのファイルサイズは、他の方法で必要とされるよりかなり小さ くなる。 ワイヤフレームの生成のためにイメージを利用したとき、隣接した画像の組を 利用して生成されたワイヤフレームが、立体角の360度を覆うワイヤフレーム に繋ぎ合わせられ得るように、立体角の略30度毎に、3次元物体の画像を取得 することがしばしば好ましいことは言うまでもない。これは必要とはされないが 、現実の物体の大部分がモデル化されたときに、必要とされる。モデルがまさに 上記の方法で構築された一部分であるとき、.vrxビュワーファイルの構築は、多 数のセグメントを含む。各セグメントは、レンダリングエンジンに適した方法で 、そのワイヤフレームでの使用のために選択されたビットマップイメージ情報と 共に、変換されたワイヤフレーム頂点を構成する。このように、マルチセグメン トプロジェクトは、ワイヤフレーム頂点の多数のファイル、及び、物体の全体テ クスチャモデルに集められ得る夫々のビットマップテクスチャ情報を有する。 図7は、.vrxファイルから3次元立体表示を作成する処理のフローチャートで ある。ビュワーを使用して.vrxビュワーファイルが開かれたとき、後述するよう に、ステップ650で構成要素に対して行われた圧縮がブロック710で戻され 、.datファイルの構成要素が.jpgファイルの構成要素から分離される(夫々、7 40及び720)。.jpgファイルの構成要素は、未加工のピクセルデータに解凍 される(730)。これは、.jpg符号化アルゴリズムがそれ自体を本質的に圧縮 するので、必要である。.datファイルは、ブロック730からの未加工ピクセル データと同じように、レンダリングエンジンに渡される。その後、レンダリング エンジンは、ユーザが見て操作するように、表示ウインドウにおいて情報を表示 する。アニメーション情報770は、位置、方向及び物体の視野をアニメーシヨ ンシークエンスに連続的に変化させることによって、ワイヤフレームの表示に影 響を及ぼす。 図8は、スクリーン上にX’Y’で見られるように、XYZ空間で定義された ワイヤフレームを示す。ワイヤフレームモデルの各頂点は、それに関連したX, Y及びZ座標を有する。かかる座標は、XYZ座標系の原点を暗黙に定義し、か つ、図示の場合には、その座標系はワイヤフレームを取り込むために利用される 。コンピュータシステムは一般的に、平坦な表面上に2次元情報のみを表示する 。このように、3次元空間からの特定点が2次元スクリーン上にマップされる方 法は、本質的に、3次元空間の点から光線の投影を取り出すこと、表示位置成い はこの場合にはXYZ座標系の原点を求めること、及び、線分がどこで表示スク リーンを横切るかを見出すことを伴う。要するに、原点は、ワイヤフレームモデ ルを見る遠近図の役割をする点を構成する。どこにワイヤフレームマップの頂点 が配置されるかを知り、どこに座標系の原点があるかを知ることで、任意の表示 面に対して、両者間で、2次元スクリーン空間でイメージを表示すべく利用され る正確な点が点X’Y’であることを知る。それらは、原点及び特定のXYZ頂 点と、物体が表示される面との間の線分の交点を簡単に計算することで決定され る。 特定の座標系はワイヤフレームを定義すべく利用されるが、そのように定義さ れたワイヤフレームが異なった系に移動されたとき、LMN座標系の原点のよう に、異なった遠近図位置から見られる。このように、頂点と原点との間の面上の 頂点L,M,Nの投影は、L’M’交点を定義する。X,Y,Zの値は、一般化 された簡単な座標変換によって、L,M,Nの値に関連付けられることは言うま でもない。 図10は、本発明で利用されたカメラ配置を示す。視野原点からワイヤフレー ムを見たとき、図9のL,M,Nのように、利用される2つのモードがある。1 つのモードでは、立体でない情報が表示される。本発明に係る.vrxビュワーを実 装したとき、立体情報が利用されなければ、ワイヤフレームは、あたかもカメラ 位置がL,M,Nに配置されたかのように見られる(1010)。立体情報が利 用されれば、カメラ1010の代わりに、カメラ1020及び1030が利用さ れる。これらのカメラは、図10で示されるカメラオフセットDにより隔てられ ている。左右のカメラは、夫々、ワイヤフレームの視野を取り込む。 図11は、本発明に係るグラフィカルユーザインタフェースを示す。グラフィ カルユーザインタフェースは、4つの主領域から構成される。最初のものは、利 用されているソフトウエアのタイトルを含むタイトルバー1100である。同一 列上のブロック1110には、中立面位置及びカメラ間隔に関する情報が表示さ れる。表示ウインドウ1120は、異なったモードで、3次元物体1130を見 ることを可能にする。ユーザが利用できる特定の操作モード及び許される選択は 、表示ウインドウ1120と、タイトルバー1100及び1110との間に示さ れるアイコンNo.1〜18によつて表示される。機能及び個々のアイコンの使 用は、後述する。しかしながら、便宜上、それらをここに一覧表示する。 アイコンNo. 説明 (1) 終了 (2) ファイルを開く (3) 中心をリセットする (4) ロールをリセットする (5) 立体をトグルする (6) ワイヤフレームを表示する (7) フェイスマップを表示する (8) テクスチャ物体を表示する (9) 拡大 (10) 縮小 (11) 物体を回転する (12) 物体を動画にする (13) 中立面内に移動する (14) 中立面外に移動する (15) カメラオフセットを増やす (16) カメラオフセットを減らす (17) ・・・に関して (18) ヘルプ (19) ワイヤフレーム及びテクスチャマップを表示する 図12は、アイコンNo.1としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「終了」機能のフローチャートである。「終了」アイコンが選択された とき(1200)、.vrxビュワーにより開かれている全てのファイルが閉じられ (1210)、スクリーンがクリアされ(1220)、そして、プログラムが終 了する(1230)。 図13は、アイコンNo.2としてグラフィカルユーザインターフェース上に 見出される「ファイルを開く」処理のフローチャートである。「ファイルを開く 」が選択されたとき(1300)、.vrx拡張子を持ったファイルを表示するウイ ンドウが開かれる(1305)。ユーザは、所望するファイル、「キャンセル」 或いは「走査」を選択する。ユーザが「キャンセル」を選択すると、ウインドウ が閉じ、処理は次の「ファイルを開く」の選択を待つ。「走査」が選択されると 、ユーザは、本発明で表示されかつ使用される.vrxファイルを見つけるべく、メ ニュー階層の他のレベルを選択的に走査する。ユーザがファイルを選択すると( 1310−ファイルが選択された)、.vrxファイルは、その構成部品に解凍され る(1330)。.vrxファイルのワイヤフレーム情報は、その後、ワイヤフレー ムを構築すべく利用される。.vrxファイルの.jpg部分は、JPEG圧縮を保持する。 しかしながら、未加工のイメージ情報を表示する際に、使用するために解凍され る必要がある(1335)。.jpgファイルからのテクスチャ情報は、表示ウイン ドウの中心に置かれ、かつ、デフォルト回転で配置されるテクスチャワイヤフレ ームの表示となるように、ワイヤフレームの表面要素に張り付けられる(134 0)。ワイヤフレームの位置と方向、及び/或いは、ワイヤフレームの視野(カ メラ位置及び/或いは方向)は、アニメーション情報に応じて連続ステップで変 化される(1345)。その後、処理は終了する(1350)。 図14は、アイコンNo.3としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「中心をリセットする」処理のフローチャートである。「中心をリセッ トする」処理が選択されると(1400)、表示されたテクスチャワイヤフレー ムは、その回転を変えずに、スクリーン上の中心位置に戻され(1410)、そ して、処理が終了する。 図15は、アイコンNo.4としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「ロールをリセットする」処理のフローチャートである。「ロールをリ セットする」処理が選択されると(1500)、ワイヤフレームイメージは、表 示ウインドウ上でイメージの位置を別な方法で変えずに、そのデフオルト回転設 定に戻され(1510)、そして、処理が終了する(1520)。 図16は、アイコンNo.5としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「立体をトグルする」処理のフローチャートである。一度「立体をトグ ルする」ボタンを押すことで、現在どのようなモード(平面或いは立体)であっ ても、他のモードに切り替える。トグル後に平面モードが選択されれば(161 0−M)、図11で説明された中央カメラの視野がイメージ情報を取り込むため に利用される。中央カメラからの視野は、その後、表示ウインドウで表示され( 1650)、処理が終了する。しかしながら、トグル後に立体モードが実施され ると(1610−S)、左右のカメラ(夫々、1020及び1030)の両方か らのイメージ情報は、立体イメージを形成するために利用される。例えば、立体 イメージは、1つのカメラ視野からの赤イメージ面及び他のカメラ視野からの青 ,緑イメージ面を利用し、かつ、伝統的な色付き立体眼鏡を通して見られるRG B混合にそれらを形成することで、構築されるのが好ましい(1630)。 図17は、アイコンNo.6としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「ワイヤフレームを表示する」処理のフローチャートである。「ワイヤ フレームを表示する」処理が選択されると(1700)、表面テクスチャなしで ワイヤフレームメッシュがデフオルト位置及び回転で表示され(1710)、そ の後、処理が終了する。 図18は、アイコンNo.7としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「フェイスマップを表示する」処理(1800)のフローチャートであ る。ワイヤフレームは、先のフローチャートで説明したように表示される。「フ ェイスマップを表示する」モードでは、ワイヤフレームが表面テクスチャ(例え ば、模様のない灰色)でテクスチャされ(1810)、テクスチャワイヤフレー ムが中央カメラ位置から見た固定点にある照明源により照らされる。テクスチャ ワイヤフレームは、その現在位置及び方向(回転)で見られる。ワイヤフレーム が光源で照らされていなければ、全ての灰色のテクスチャは同様かつ区別がつか ないように見える。このように、テクスチャ境界を十分によく見ることができな い。 図19は、アイコンNo.8としてグラフィカルユーザインタフェース上に見 出される「テクスチャ物体を表示する」処理のフローチャートである。「テクス チャ物体を表示する」が選択されると(1900)、.vrxファイルに基づいてテ クスチャマップからテクスチャがワイヤフレームに貼り付けられる(1910) 。テクスチャワイヤフレームは、そのデフォルト位置及び方向で表示され(19 20)、その後、処理が終了する。 このように、アイコン6,7,8及び19は、4つの異なったイメージモード を描く。第1に、ワイヤフレームだけが表示される。テクスチャリングはない。 第2に、全く模様のないテクスチャがワイヤフレームに貼り付けられる。第3に 、.vrxファイルからのビットマップ情報がワイヤフレームに対してテクスチャを 貼り付けるべく利用され、第4に、ワイヤフレーム及びテクスチャ物体の両方が 表示される。 例えば、従来技術から知られているサイバーウェア(Cyberware)スキャナを 使用してワイヤフレームが作成されたならば、ワイヤフレームエクスプレス(Wi re Frame Express)を使用して取り込まれたとき、ワイヤフレームの頂点情報は 、他の方法で必要とされるよりとても少ない頂点を含む。ワイヤフレームエクス プレス(Wire Frame Express)では、広大な領域がループの回りに閉じた多角形 を形成する点によって周囲を囲まれる。このように定義された表面要素に対して 、テクスチャビットマップは、多角形によって囲まれる領域に直接貼り付けられ る。製品を扱うワイヤフレームの一定の型は多角形を扱うことはできないが、そ の代わりとして三角形を必要とする。その場合には、多角形により限定される領 域が三角形の副要素に分割され、従って、テクスチャが個々の副要素に貼り付け られる。ワイヤフレームエクスプレス(Wire Frame Express)からのファイル出 力は、図8及び9に関連して説明されたX,Y,Z及びX’Y’の位置点を含む 。 各頂点は、テクスチャを貼り付けるのに利用されたビットマップイメージにお いて、その頂点の相対位置を表現する一組の座標U及びVに関連付けられる。例 えば、.vrx及び.jpgレベルの両方で未加工のピクセルデータに解凍することから 得られる未加工のピクセルデータが、表示のために水平方向に1000ピクセル 及び鉛直方向に1000ピクセルを含んでいれば、点100,100に位置する ピクセルは、U=0.1及びV=0.1としてUV座標により識別される。.1 は、一般に0〜1の尺度で、その頂点のビットマップテクスチャ情報が始まるX 方向における変位割合或いはY方向における変位割合を表わす。このように、ワ イヤフレームをテクスチャリングしたとき、ワイヤフレームエクスプレス(Wire Frame Express)ファイルフォーマットに含まれるU,V情報がレンダリングエ ンジンに渡されるので、頂点により閉ざされた表面の個々のフェイスで、テクス チャ情報がどこに配置され始めるかを正確に知ることができる。 図20は、選択された物体を「拡大」及び「縮小」すべく設計された処理のフ ローチャートである。これらは、グラフィカルユーザインタフェースのアイコン 9及び10に相当する。「拡大」或いは「縮小」が選択されたとき(2000) 、カーソルが表示ウインドウ内にあり(2010)、かつ、左のマウスボタンが 押し下げられていれば(2020)、現実世界の物体のワイヤフレーム表示は、 左のマウスボタンが押し下げられている間にマウスが移動した距離に応じた量に より、拡大(縮小)され(2030)、その後、処理が終了する。 図21は、アイコンNo.11としてグラフィカルユーザインタフェース上に 見出される「物体を回転する」処理の実例である。「物体を回転する」が選択さ れると(2100)、カーソルが表示ウインドウ内にあるか否か(2110)、 及び、左のマウスボタンが押されているか否か(2120)の判定がなされる。 両方の条件にあてはまる場合、マウスが左或いは右に移動すれば、左右のマウス 移動合計量だけ、ワイヤフレームが垂直軸の回りを回転する(2130)。しか しながら、マウスが上或いは下に移動すれば、上下のマウス移動合計量だけ、ワ イヤフレームが水平軸の回りを回転する(2140)。 図22は、アイコンNo.12としてグラフィカルユーザインタフェース上に 見出される「物体を動画にする」処理のフローチャートである。「物体を動画に する」が選択されると(2200)、アニメーションファイルの各エントリに対 して、物体の位置及び方向、並びに、対応するカメラの位置及び方向が読み込ま れ、また、アニメーション情報或いはファイルからのエントリにより特定さられ るようにワイヤフレーム及びその視野を配置するのに使用される。 図23は、アイコンNo.13及び14としてグラフィカルユーザインタフェ ース上に見出される「中立面内に移動する」及び「中立面外に移動する」処理の フローチャートである。カーソルが表示ウインドウ内にあり(2320)、かつ 、左のマウスボタンが押し下げられていれば(2330)、カメラ間隔を固定し たままで、左のマウスボタンが押し下げられている間にマウスが移動した距離の 量だけ、カメラがワイヤフレームに近づく/ワイヤフレームから遠ざかるように 移動される(2340)。 図24は、アイコンNo.15及び16としてグラフィカルユーザインタフェ ース上に見出される「カメラオフセットを増やす」/「カメラオフセットを減ら す」処理のフローチャートである。「カメラオフセットを増やす」/「カメラオ フセットを減らす」が選択されると(2410)、左のマウスクリック毎に、増 分変化量だけ左右のカメラ間隔が増加/減少される。このように、マウスクリッ クの実行を繰り返すことで、カメラ間隔の相対的な任意量が達成される。 図25は、アイコンNo.17としてグラフィカルユーザインタフェース上に 見出される「・・・に関して」処理のフローチャートである。「・・・に関して 」が選択されると(2500)、表示ウインドウが開き、その表示ウインドウに ビュワー及びビュワーを製作した会社に関する情報が表示される(2510)。 他の情報もまた、選択的にユーザに提供できる。 図26は、アイコンNo.18としてグラフィカルユーザインタフェース上に 見出される「ヘルプ」処理のフローチャートである。「ヘルプ」が選択されると (2600)、別のウインドウにヘルプアプリケーションが開かれ(2610) 、所望するヘルプ情報を得るべく、ユーザによって操作及び利用される。一般に 、ヘルプアプリケーションは、検索機能はもちろんページ付け及び印刷機能も含 む。 図27は、アイコンNo.19としてグラフィカルユーザインタフェース上に 見出され、或いは、アイコン7及び8の間に配置される「ワイヤフレーム及びテ クスチャマップを表示する」処理のフローチャートである。「ワイヤフレーム及 びテクスチャマップを表示する」が選択されると(1900)、.vrxファイルに 基づいてテクスチャマップからワイヤフレームにテクスチャが貼り付けられる( 1910)。テクスチャワイヤフレームは、そのデフォルト位置及び方向で表示 され(1920)、その後、処理が終了する。さらに、ワイヤフレームもまた目 に見えるようになる。これにより、モデルが本質的に彫刻された絵の額のように ほとんど平坦な物体のときに時として起こるように、モデルの「裏側」だけにモ デルがテクスチャマップを有する場合、モデルのデベロッパがより容易に「紛失 フェイス」要素の位置を検出することが可能となり、かつ、ビュワーが表示ウイ ンドウ内に何か見ることも可能にする。 上記においては、従来技術の問題点を解消すると共に、ユーザに対して、迅速 、効率的かつコスト的に有効な3次元立体情報の表示を可能にするグラフィカル ユーザインタフェースが説明された。 本発明の好ましい実施例だけを示すと共に説明したが、前述したように、本発 明は種々の他の組み合わせ及び環境で使用できることが理解される。ここに記載 されたような本発明の概念の範囲内で変更及び修正が可能である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04N 13/04 H04N 13/04 (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,IT,L U,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF ,CG,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE, SN,TD,TG),AP(KE,LS,MW,SD,S Z,UG),UA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD ,RU,TJ,TM),AL,AM,AT,AU,AZ ,BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN, CU,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,GB,G E,HU,IL,IS,JP,KE,KG,KP,KR ,KZ,LC,LK,LR,LS,LT,LU,LV, MD,MG,MK,MN,MW,MX,NO,NZ,P L,PT,RO,RU,SD,SE,SG,SI,SK ,TJ,TM,TR,TT,UA,UG,US,UZ, VN

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.プロセッサと、メモリと、メモリにロードされた立体ビュワーと、を含ん で構成されるコンピュータであって、 前記立体ビュワーは、ワイヤフレームがテクスチャの有無にかかわらず見られ る表示ウインドウと、ワイヤフレーム、ワイヤフレームのテクスチャリング或い はワイヤフレームの視野を操作する複数のコントロールと、を含んだグラフィカ ルユーザインタフェースを含むことを特徴とするコンピュータ。 2.前記複数のコントロールは、立体イメージの中立面の配置を制御する1つ 以上のコントロールを含む構成である請求項1記載のコンピュータ。 3.前記複数のコントロールは、ワイヤフレームの左右イメージ視野を提供す るカメラとして作動する点の間のカメラオフセットを調整する1つ以上のコント ロールを含む構成である請求項1記載のコンピュータ。 4.前記複数のコントロールは、ワイヤフレームを動画にする1つ以上のコン トロールを含む構成である請求項1記載のコンピュータ。 5.前記複数のコントロールは、ワイヤフレームを作成するのに使用されたイ メージからのビットマップテクスチャ或いは選択された表面テクスチャの1つを レンダされていない又はレンダされたワイヤフレームの表示を選択する1つ以上 のコントロールを含む構成である請求項1記載のコンピュータ。 6.前記ワイヤフレームは、選択された表面テクスチャをレンダされ、あたか も表面テクスチャが照明源から照らされたように、ワイヤフレームが表示される 構成である請求項5記載のコンピュータ。 7.前記複数のコントロールは、ワイヤフレームを配置する1つ以上のコント ロールを含む構成である請求項1記載のコンピュータ。 8.前記複数のコントロールは、ワイヤフレームをデフォルト位置に戻す少な くとも1つのコントロールが含まれる構成である請求項7記載のコンピュータ。 9.前記複数のコントロールは、ワイヤフレームの立体視野及び非立体視野間 を選択する少なくとも1つのコントロールを含む構成である請求項1記載のコン ピュータ。 10.前記複数のコントロールは、ワイヤフレームの大きさを拡大或いは縮小す る1つ以上のコントロールを含む構成である請求項1記載のコンピュータ。 11.ネットワークと、立体で表示されるイメージファイルを含んで前記ネット ワークに接続される少なくとも1つのサーバと、メモリ及びブラウザアプリケー ションを有し、立体で表示される1つ以上のイメージファイルを検索するための 、前記ネットワークに接続されるコンピュータと、前記メモリにロードされる立 体ビュワーと、を含んで構成されるコンピュータシステムであって、 前記立体ビュワーは、ワイヤフレームがテクスチャの有無にかかわらず見られ る表示ウインドウと、ワイヤフレーム、ワイヤフレームのテクスチャリング或い はワイヤフレームの視野を操作する複数のコントロールと、を含んだグラフィカ ルユーザインタフェースを含むことを特徴とするコンピュータシステム。 12.前記立体ビュワーは、前記ブラウザアプリケーションに対する支援アプリ ケーションとしてロードされる構成である請求項11記載のコンピュータシステ ム。 13.立体イメージとして表示するワイヤフレーム情報を記憶する方法であって 、 テクスチャリング情報を含むビットマップにおいて対応位置を特定するu,v 座標と共に、ワイヤフレームの頂点のx,y,z座標を記憶させる工程を含んだ ことを特徴とする立体イメージとして表示するワイヤフレーム情報を記億する方 法。 14.前記x,y,z及びu,v座標と共に、前記ビットマップを圧縮形式で記 憶する付加的な工程を含んだ構成である請求項13記載の立体イメージとして表 示するワイヤフレーム情報を記憶する方法。 15.前記ビットマップを圧縮形式で、並びに、前記x,y,z及びu,v座標 を単一ファイルに圧縮する工程をさらに含む構成である請求項14記載の立体イ メージとして表示するワイヤフレーム情報を記憶する方法。 16.立体イメージとして表示するワイヤフレーム情報を記憶する方法であって 、 テクスチャリング情報を含むビットマップにおいて対応位置を特定するu,v 座標及びアニメーション情報と共に、ワイヤフレームの頂点のx,y,z座標を 記憶する工程を含んだことを特徴とする立体イメージとして表示するワイヤフレ ーム情報を記億する方法。 17.ファイルに記憶されたワイヤフレーム情報を表示する方法であって、 前記ファイルからワイヤフレーム頂点情報及び圧縮ビットマップを抽出する工 程と、前記圧縮ビットマップを解凍する工程と、前記ビットマップから得られた テクスチャと共に、前記ワイヤフレーム情報により特定されたワイヤフレームを 表示する工程と、を含んだ構成であることを特徴とするファイルに記憶されたワ イヤフレーム情報を表示する方法。 18.ファイルに記憶されたワイヤフレーム情報を表示する方法であって、 前記ファイルからワイヤフレーム頂点情報、圧縮ビットマップ及びアニメーシ ョン情報を抽出する工程と、前記圧縮ビットマップを解凍する工程と、前記ビッ トマップから得られたテクスチャと共に、前記ワイヤフレーム情報により特定さ れたワイヤフレームを前記アニメーション情報により特定された連続視野で表示 する工程と、を含んだ構成であることを特徴とするファイルに記憶されたワイヤ フレーム情報を表示する方法。 19.メモリ媒体と、該メモリ媒体に記憶されたコンピュータプログラムと、を 含んで構成されるコンピュータプログラム製品であって、 前記コンピュータプログラムは、テクスチャリング情報に含まれるビットマッ プにおいて対応位置を特定するu,v座標と共に、ワイヤフレームの頂点のx, y,z座標を記憶する命令を含むことを特徴とするコンピュータプログラム製品 。 20.メモリ媒体と、該メモリ媒体に記憶されたコンピュータプログラムと、を 含んで構成されるコンピュータプログラム製品であって、 前記コンピュータプログラムは、前記ファイルからワイヤフレーム頂点情報及 び圧縮ビットマップを抽出する命令と、該圧縮ビットマップを解凍する命令と、 前記ビットマップから得られたテクスチャと共に、前記ワイヤフレーム情報によ り特定されたワイヤフレームを表示する命令と、を含んで構成されたことを特徴 とするコンピュータプログラム製品。 21.メモリ媒体と、該メモリ媒体に記憶されたコンピュータプログラムと、を 含んで構成されるコンピュータプログラム製品であって、 前記コンピュータプログラムは、前記ファイルからワイヤフレーム頂点情報、 圧縮ビットマップ及びアニメーション情報を抽出する命令と、該圧縮ビットマッ プを解凍する命令と、前記ビットマップから得られたテクスチャと共に、前記ワ イヤフレーム情報により特定されたワイヤフレームを前記アニメーション情報に より特定された連続視野で表示する命令と、を含んで構成されたことを特徴とす るコンピュータプログラム製品。 22.メモリ媒体と、該メモリ媒体に記憶されたコンピュータ制御情報と、を含 んで構成されるコンピュータプログラム製品であって、 前記コンピュータ制御情報は、多数の頂点の頂点位置情報と、ワイヤフレーム のフェイスビットマップテクスチャと、前記ビットマップ上の対応位置を指し示 す各頂点の一組のu,v座標と、を含んで構成されたことを特徴とするコンピュ ータプログラム製品。
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