JP2000293294A - Mat for foot switch and its center piece - Google Patents

Mat for foot switch and its center piece

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JP2000293294A
JP2000293294A JP11103407A JP10340799A JP2000293294A JP 2000293294 A JP2000293294 A JP 2000293294A JP 11103407 A JP11103407 A JP 11103407A JP 10340799 A JP10340799 A JP 10340799A JP 2000293294 A JP2000293294 A JP 2000293294A
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foot switch
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foot
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知也 山野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a map which can be used by being connected to a home game machine and is used on the sheet of a foot switch and a center piece structure when the map is formed as a division type for convenience in portage, etc. SOLUTION: The mat part 220 of this foot switch device is put over the rear surface of a sheet including multiple foot switches capable of detecting stepping operation and comprises multiple mat pieces 221 to 229, which are given differences in hardness so as to identify the position of a foot switch in stepping operation among mouse pieces. Further, a center piece 221 is rectangular and three sides are in the same engagement shape.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、踏み動作を検出可
能なフットスイッチを含むシートに重ねて用いられるマ
ット、及び、そのマットを分割型としたときのセンター
ピースに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a mat which is used on a seat including a foot switch capable of detecting a stepping action, and a center piece when the mat is divided.

【0002】[0002]

【従来の技術】記憶された少なくとも1曲以上の音楽か
ら1曲を出力する音楽出力手段と、踏み台部を有する床
盤面体と、前記音楽に合わせて前記踏み台部に対する踏
み動作指示を行う案内手段とを有するダンスゲーム装置
が開発されている(特願平10−209879)。ここ
では、表示、光、音等の種々の媒体の少なくとも1つを
利用してゲーム装置側から踏み動作指示内容が順次案内
される。プレーヤには順次案内されてくる踏み動作指示
内容が認識可能にされる。プレーヤは、順次案内されて
くる踏み動作情報を受けて床盤面体の踏み台部を足で踏
んでいく(ステップする)ようにする。
2. Description of the Related Art Music output means for outputting one of at least one or more stored music pieces, a floor panel having a stepping portion, and guide means for instructing a stepping action to the stepping portion in accordance with the music. Have been developed (Japanese Patent Application No. 10-209879). Here, using the at least one of various media such as display, light, and sound, the game device sequentially guides the stepping operation contents. The player can recognize the stepping instruction contents sequentially guided. The player receives the stepping operation information sequentially guided, and steps on (steps) the stepping portion of the floor panel.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記ゲ
ーム装置は、遊技場等に備え付けの業務用のものであ
り、家庭内でダンスゲームを楽しみたいときにいつでも
利用できるものではない。一方、家庭用のゲーム機はダ
ンスゲームにも対応可能であり、あとはダンスゲームに
おけるプレーヤのステップ動作を入力できる家庭用のフ
ットスイッチがあれば、家庭内でダンスゲームを楽しみ
たいときにいつでも利用できることとなる。この場合で
も、上記業務用と同様に、フットスイッチはプレーヤが
音楽に合わせて体全体を利用してリズム感を表現し得る
ものであることが望まれる。
However, the above-mentioned game device is for business use provided in a game arcade or the like, and cannot be used anytime when one wants to enjoy a dance game at home. On the other hand, home-use game consoles can also support dance games, and if you have a home-use footswitch that allows you to input the player's step action in the dance game, you can use it whenever you want to enjoy the dance game at home You can do it. Even in this case, it is desirable that the foot switch be capable of expressing a rhythmic feeling using the whole body in accordance with the music, similarly to the above-mentioned business use.

【0004】ところで、家庭でダンスゲームをする際に
フットスイッチを直接床面上において、その上でプレー
ヤがステップ動作を行うには足下のフットスイッチの位
置からはずれてしまわないようにその位置を認識する必
要がある。またステップ動作時に騒音が発生するおそれ
がある。このためプレーヤは足下を逐一見ることとな
り、また騒音の発生を抑えようとして、思い切ったダン
スプレーができなくなり、興趣に欠けるものとなる。し
たがって、上記業務用と同様に、プレーヤが音楽に合わ
せて体全体を利用してリズム感を表現し得るものとする
には、フットスイッチの位置を足の感覚で認識できると
ともに適当な防音策を講じる必要がある。また搬送等を
も考慮する必要がある。さらに、ダンスゲーム装置以外
のゲーム装置、例えばエクササイズマシン、その他反射
能力試験マシン等にも上記と同様のフットスイッチが用
いられるが、これらの装置に用いられるフットスイッチ
についても上記とまったく同様の問題があった。
By the way, when playing a dance game at home, a foot switch is directly placed on the floor surface, and when the player performs a step operation on the foot switch, the position of the foot switch is recognized so as not to deviate from the position of the foot switch under the foot. There is a need to. Also, noise may be generated during the step operation. For this reason, the player sees his or her feet one by one, and it is impossible to drastically reduce the noise in order to suppress the generation of noise. Therefore, in order to enable the player to express a sense of rhythm using the whole body in tune with the music in the same manner as in the above-mentioned business use, the position of the foot switch can be recognized with the sense of the foot and appropriate soundproofing measures must be taken. Need to take. It is also necessary to consider transportation and the like. Furthermore, the same foot switches as described above are used in game machines other than dance game machines, for example, exercise machines, other reflex performance testing machines, and the like. However, foot switches used in these machines have exactly the same problems as above. there were.

【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
家庭用のゲーム機に接続して使用できるフットスッチの
シートに重ねて用いるマットと、さらに搬送等が便利な
ようにマットを分割型としたときのセンターピース構造
を提供することを目的とするものである。
[0005] The present invention has been made in view of the above,
The purpose of the present invention is to provide a mat that is used by being superimposed on a footswitch sheet that can be used by being connected to a home-use game machine, and a centerpiece structure when the mat is divided so that it can be easily transported. is there.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明に係るフットスイ
ッチ用マットは、踏み動作を検出可能な複数のフットス
イッチを含むシートの下面に重畳されるマットであっ
て、上記マットが複数のマット部からなり、該マット部
間で上記ステップ動作時にフットスイッチの位置を識別
するための硬度差を持たせたことを特徴とするものであ
る。
A mat for a foot switch according to the present invention is a mat superimposed on a lower surface of a seat including a plurality of foot switches capable of detecting a stepping operation, and the mat includes a plurality of mat portions. And a hardness difference for identifying the position of the foot switch during the step operation between the mat portions.

【0007】本発明によれば、踏み動作時にフットスイ
ッチの位置を各マット部の硬度差により識別することが
できる。したがって、例えばゲーム機の画面上で指示さ
れたとおりに踏み動作をするプレーヤは、いちいち足下
を見なくても踏み動作時の感触から適切な踏み動作を続
けることができる。またマットは、フットスイッチを含
むシートの下面に重畳され、踏み動作時の騒音の発生を
抑えるので、防音策としても有効である。
According to the present invention, the position of the foot switch can be identified by the difference in hardness between the mat portions during the stepping operation. Therefore, for example, the player who performs the stepping operation as instructed on the screen of the game machine can continue the appropriate stepping operation from the feeling at the time of the stepping operation without looking at each step. In addition, the mat is superimposed on the lower surface of the seat including the foot switch, and suppresses the generation of noise at the time of the stepping operation, which is also effective as a soundproof measure.

【0008】また、本発明に係るセンターピースは、踏
み動作を検出可能なフットスイッチを含むシートの下面
に敷設する分割型マットのセンターピースにおいて、上
記センターピースが矩形状をなし、且つ少なくとも3辺
が同一の係合形状を有するものであることを特徴とする
ものである。
The centerpiece according to the present invention is a centerpiece of a split type mat laid on the lower surface of a seat including a foot switch capable of detecting a stepping operation, wherein the centerpiece has a rectangular shape and has at least three sides. Have the same engagement shape.

【0009】本発明によれば、センターピースが矩形状
をなし、且つ少なくとも3辺が同一の係合形状を有する
ので、少なくとも3辺分に係合されるマットピースはい
ずれでもよいことになるから、分割後の組立時に間違い
なく元のマット形状に容易に復元できる。たとえばセン
ターピースの4辺のうち、ゲーム機に接続される1辺の
みの係合部の形状を他の3辺の係合部の形状と異なるも
のとしておけばよい。したがって、いつでも簡単にマッ
トを組み立ててゲーム等を楽しむことができるととも
に、マットの誤組立によるゲーム機への影響をも防ぐこ
とができる。
According to the present invention, since the center piece has a rectangular shape and at least three sides have the same engagement shape, any mat piece engaged with at least three sides can be used. Indeed, it can be easily restored to the original mat shape during the assembly after the division. For example, among the four sides of the center piece, the shape of the engagement portion of only one side connected to the game machine may be different from the shapes of the engagement portions of the other three sides. Therefore, it is possible to easily assemble the mat at any time and enjoy a game or the like, and also to prevent the influence of the erroneous assembly of the mat on the game machine.

【0010】上記各発明は、例えばダンスゲーム機、そ
の他のゲーム機、エクササイズマシン、その他反射能力
試験マシン等のフットスイッチ用マットに幅広く適用可
能である。
The above inventions can be widely applied to, for example, a mat for a foot switch of a dance game machine, another game machine, an exercise machine, another reflection test machine, and the like.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用される家庭
用ゲーム機の全体外観図である。本ゲーム機は、ゲーム
機本体100と、ゲーム機本体100に接続され、プレ
ーヤの各種指示を入力するためのコントローラ22と、
ゲーム機本体100に接続され、プレーヤのダンスゲー
ムにおけるステップ動作を検出するためのフットスイッ
チ装置200と、ゲーム本体100に接続され、ダンス
ゲームの画面を表示するテレビジョンモニタ(以下「モ
ニタ」という。)12とから構成されており、またゲー
ム機本体100は、ダンスゲームのプログラムデータ等
が記録されたカセット式の記録媒体30が装填部101
に着脱可能となっている。なお、ここでは、ゲーム機本
体100には後述するコントローラ22用のインターフ
ェイス20、20aのうちの一方20aにフットスイッ
チ装置200を接続しているが(図2)、コントローラ
22を2個接続する場合にはインターフェイス20、2
0aの両方をコントローラ22に接続することもでき
る。その場合には、フットスイッチ装置200をゲーム
機本体100の後述する別のインターフェイス4に接続
すればよい(図2)。
FIG. 1 is an overall external view of a home game machine to which the present invention is applied. The game machine includes a game machine main body 100, a controller 22 connected to the game machine main body 100, and for inputting various instructions of a player;
A foot switch device 200 connected to the game machine body 100 for detecting a step operation of the player in the dance game, and a television monitor (hereinafter, referred to as “monitor”) connected to the game body 100 and displaying a screen of the dance game. The game machine body 100 includes a cassette type recording medium 30 in which program data of a dance game and the like are recorded.
It is removable. Note that, here, the footswitch device 200 is connected to one of the interfaces 20 and 20a for the controller 22 described later on the game machine body 100 (FIG. 2), but two controllers 22 are connected. Has interfaces 20, 2
0a can also be connected to the controller 22. In that case, the foot switch device 200 may be connected to another interface 4 of the game machine main body 100, which will be described later (FIG. 2).

【0012】図2は本ゲーム機によるゲームシステムの
一例を示す内部ブロック図である。このゲームシステム
のゲーム機本体100は、CPU1と、このCPU1に
接続されたアドレス、データ及びコントロールバスから
なるバス2と、このバス2に接続された各構成要素とか
らなる。
FIG. 2 is an internal block diagram showing an example of a game system using the present game machine. The game machine main body 100 of the game system includes a CPU 1, a bus 2 including an address, data, and control bus connected to the CPU 1, and each component connected to the bus 2.

【0013】バス2には、グラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3、インターフェース回路4、メインメモリ
5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリア
ルポート9、描画処理プロセッサ10及びバッファ1
1、音声処理プロセッサ13及びバッファ14、デコー
ダ17及びバッファ18、インターフェース回路20、
20a及びメモリ21、21aとが接続されている。
The bus 2 includes a graphics data generation processor 3, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, and a buffer 1.
1, audio processor 13 and buffer 14, decoder 17 and buffer 18, interface circuit 20,
20a and memories 21 and 21a are connected.

【0014】また、描画処理プロセッサ10にテレビジ
ョンモニタ12が接続され、音声処理プロセッサ13に
増幅回路15を介してスピーカ16が接続され、デコー
ダ17に記録媒体ドライバ19が接続され、インターフ
ェース回路20に、メモリ21及びコントローラ22が
接続され、インターフェース回路20aに、メモリ21
a及びフットスイッチ装置200が接続されている。
A television monitor 12 is connected to the rendering processor 10, a speaker 16 is connected to the audio processor 13 via an amplifier circuit 15, a recording medium driver 19 is connected to a decoder 17, and an interface circuit 20 is connected to the interface circuit 20. , The memory 21 and the controller 22 are connected to each other.
a and the foot switch device 200 are connected.

【0015】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。すなわち、ゲーム機本体100
が上述したように家庭用として構成されている場合にお
いては、モニタ12及びスピーカ16はゲーム機本体と
は別体となる。一方、上記ゲームシステムが業務用とし
て構成されている場合においては、図2に示す構成要素
はすべて一体型となっている1つの筺体に収納される。
Here, the form of the above-mentioned game system differs depending on the use. That is, the game machine body 100
In the case where the monitor 12 is configured for home use as described above, the monitor 12 and the speaker 16 are separate from the game machine body. On the other hand, when the game system is configured for business use, all the components shown in FIG. 2 are housed in one integrated housing.

【0016】また、上記ゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ12は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画処理プロセッサ10、音声
処理プロセッサ13、伸張回路7は、それぞれ記録媒体
30に記録されているプログラムデータの一部若しくは
コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上
のハードウエアに対応し、インターフェース回路4、パ
ラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェー
ス回路20は、コンピュータの拡張スロットに搭載され
る拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッ
ファ11,14及び18は、それぞれメインメモリ5若
しくは図示しない拡張メモリの各エリアに対応する。
In the case where the game system is configured with a personal computer or a workstation as a core, the monitor 12 corresponds to a display for a computer, and includes a drawing processor 10, an audio processor 13, and a decompression circuit 7. Correspond to a part of the program data recorded on the recording medium 30 or hardware on an expansion board mounted on an expansion slot of the computer, respectively. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9 and the interface circuit 20 Corresponds to the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer. The buffers 11, 14, and 18 respectively correspond to areas of the main memory 5 or an extended memory (not shown).

【0017】本実施形態では、上記ゲームシステムが上
記のように家庭用として構成されている場合を例にして
説明する。
In this embodiment, a case will be described as an example where the game system is configured for home use as described above.

【0018】(家庭用ゲームシステムの構成例)図2に
示した各構成要素について説明する。グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッ
サとしての役割を果たす。すなわち、このグラフィック
スデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例
えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処
理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3の主な処理は、CPU1から供給される画像データ
の2次元若しくは3次元面内における各頂点の座標デー
タと、移動量データと、回転量データとに基づいて、処
理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当
該アドレスデータを、再びCPU1に返す処理や、仮想
的に設定された光源からの距離に応じて、画像の輝度を
計算する処理等である。
(Configuration Example of Home Game System) Each component shown in FIG. 2 will be described. The graphics data generation processor 3 plays a role as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of matrices and vectors in a fixed-point format by parallel processing. The main processing of the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from the CPU 1, the movement amount data, and the rotation amount data. The processing includes obtaining an address on the display area of the target image and returning the address data to the CPU 1 again, and calculating the luminance of the image according to a distance from a light source that is virtually set.

【0019】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
The interface circuit 4 is for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The ROM 6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input Output Syst
em).

【0020】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
The decompression circuit 7 performs MPEG (Mov)
ing Picture Engineering Group) and JP for still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding according to the EG (Joint Picture Engineering Group). Decompression processing is decoding processing (VLC: Variab
le Length Code), inverse quantization, IDCT (Inverse Discrete Cosin
e Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0021】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1.

【0022】バッファ11は、表示エリアと非表示エリ
アとからなる。表示エリアは、モニタ12の表示面上に
表示するデータの展開エリアである。
The buffer 11 has a display area and a non-display area. The display area is an area for developing data to be displayed on the display surface of the monitor 12.

【0023】本実施形態においては、非表示エリアは、
スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデ
ルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各
アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデ
ータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。
In the present embodiment, the non-display area is
This is a storage area for texture data, color pallet data, and the like, in addition to data defining a skeleton, model data defining a polygon, animation data for causing a model to move, and pattern data indicating the contents of each animation.

【0024】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体30から一度、若しくはゲームの進
行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により、予
めバッファ11の非表示エリアに記録される。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. These data are recorded in the non-display area of the buffer 11 by the CPU 1 once from the recording medium 30 or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

【0025】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。
The drawing commands include a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a two-dimensional image of a polygon, and in the present embodiment, a triangle or a quadrangle is used.

【0026】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
A drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons includes polygon vertex address data on the display area of the buffer 11 and texture address data indicating the storage position on the buffer 11 of the texture data to be attached to the polygon. , Color pallet address data indicating the storage position of the color pallet data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and luminance data indicating the luminance of the texture.

【0027】これらのデータの内、表示エリア上のポリ
ゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上における
ポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及
び回転量データに基づいて座標変換することによって2
次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもので
ある。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成
プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポリ
ゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置され
た光源間での距離に基づいて決定される。
Of these data, the polygon vertex address data on the display area is determined by the graphics data generation processor 3 by the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 by the movement amount data and rotation amount of the screen itself. By performing coordinate transformation based on the data, 2
This is replaced with polygon vertex coordinate data on the dimension. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 based on the distance between the light sources virtually arranged.

【0028】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示し、描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲に
対応するテクスチャデータを書き込む。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 11, and the drawing processor 10 determines the texture corresponding to the range of the display area of the buffer 11 indicated by three or four polygon vertex address data. Write data.

【0029】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ11に記憶する。そして、コントローラ22の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
One object is composed of many polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 11 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display surface by the operation of the controller 22,
In other words, when expressing the movement of the character itself, or when changing the viewpoint position at which the character is viewed, the following processing is performed.

【0030】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ11の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
That is, the CPU 1 sends the graphics data generation processor 3 the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 11, the coordinates of the skeleton, and the data of the rotation amount. The obtained movement amount data and rotation amount data of each polygon are given.

【0031】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
Graphics data generation processor 3
Calculates sequentially three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

【0032】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ11の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理プ
ロセッサ10に供給される。
The 3 of each polygon obtained in this way is
Of the dimensional coordinate data, the horizontal and vertical coordinate data are supplied to the rendering processor 10 as address data on the display area of the buffer 11, that is, polygon vertex address data.

【0033】描画処理プロセッサ10は、3個若しくは
4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバ
ッファ11の三角形若しくは四角形の表示エリア上に、
予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示
すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ
12の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデー
タの貼り付けられた物体が表示される。
The drawing processor 10 displays a triangular or quadrangular display area of the buffer 11 indicated by three or four polygon vertex address data.
The texture data indicated by the previously assigned texture address data is written. As a result, on the display surface of the monitor 12, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.

【0034】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータの内、頂点アドレスデ
ータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCP
U1からの2次元平面上における頂点座標データをCP
U1からの移動量データ及び回転量データに基づいて、
座標変換して得られる座標データである。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating a storage position of the color palette data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and texture data. And luminance data indicating luminance. Of these data, the vertex address data is transmitted to the graphics data generation processor 3 by the CP.
The vertex coordinate data on the two-dimensional plane from U1 is CP
Based on the movement amount data and rotation amount data from U1,
This is coordinate data obtained by performing coordinate conversion.

【0035】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータをバッファ14に記
載し、このバッファ14に記憶されたADPCMデータ
を音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、A
DPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数のク
ロックで読み出す。
The audio processor 13 includes a recording medium 30
The ADPCM data read from the buffer 14 is described in the buffer 14, and the ADPCM data stored in the buffer 14 is used as a sound source. Then, the audio processing processor 13
The DPCM data is read with a clock having a frequency of, for example, 44.1 KHz.

【0036】そして、音声処理プロセッサ13は、バッ
ファ14から読み出したADPCMデータに対し、ピッ
チの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベル
の設定、リバーブの付加等の処理を施す。
Then, the audio processor 13 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 14.

【0037】記録媒体30から読み出される音声データ
がCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
りADPCMデータに変換される。
The audio data read from the recording medium 30 is a PCM such as a CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of data, it is converted into ADPCM data by the audio processor 13.

【0038】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声処理プロセッサ13に供給されてADPCMデ
ータに変換された後に、上述した各種処理が施された後
に、音声としてスピーカ16から出力される。
The processing of the PCM data by the program data is performed directly on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 13 and converted into ADPCM data, subjected to the above-described various processes, and output from the speaker 16 as audio.

【0039】記録媒体ドライバ19は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
The recording medium driver 19 is, for example, a CD-R
OM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, and the like.

【0040】記録媒体30は、例えばCD−ROM、ハ
ードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半
導体メモリ等である。
The recording medium 30 is, for example, a CD-ROM, hard disk, optical disk, flexible disk, semiconductor memory, or the like.

【0041】記録媒体ドライバ19は、記録媒体30か
ら画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出し
たデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ17
は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声処理プロセッサ13に供給する。
The recording medium driver 19 reads out image, sound, and program data from the recording medium 30 and supplies the read data to the decoder 17. Decoder 17
Indicates that the reproduced data from the recording medium driver 19 is E
An error correction process using a CC (Error Correction Code) is performed, and the data subjected to the error correction process is supplied to the main memory 5 or the audio processor 13.

【0042】メモリ21、21aは、例えば、ホルダ及
びカード型のメモリからなる。カード型のメモリは、例
えば終了時点の状態を保持する等のように、ゲーム各種
パラメータを保持するためのものである。
The memories 21 and 21a are, for example, a holder and a card type memory. The card type memory is for holding various game parameters, for example, for holding the state at the time of termination.

【0043】コントローラ22は、外部から操作可能な
操作手段として、第1左ボタン22L1、第2左ボタン
22L2、第1右ボタン22R1、第2右ボタン22R
2、上方向キー22U、下方向キー22D、左方向キー
22L、右方向キー22R、スタートボタン22a、セ
レクトボタン22b、第1ボタン22c、第2ボタン2
2d、第3ボタン22e及び第4ボタン22fを備え、
プレーヤが操作するものである。上方向キー22U、下
方向キー22D、左方向キー22L、及び右方向キー2
2Rは、プレーヤがCPU1に対し、キャラクタを画面
上で例えば上下左右に移動させるコマンドを与えるもの
である。スタートボタン22aは、プレーヤが、記録媒
体30からロードされるゲームプログラムデータの開始
をCPU1に指示するためのものである。セレクトボタ
ン22bは、プレーヤが、記録媒体30からメインメモ
リ5にロードされるゲームプログラムデータに関する各
種選択を、CPU1に指示するためのものである。な
お、第1左ボタン22L1、第2左ボタン22L2、第
1右ボタン22R1及び第2右ボタン22R2の機能
は、記録媒体30からロードされるゲームプログラムデ
ータによって異なる。
The controller 22 includes a first left button 22L1, a second left button 22L2, a first right button 22R1, and a second right button 22R as operation means that can be operated from the outside.
2. Up key 22U, down key 22D, left key 22L, right key 22R, start button 22a, select button 22b, first button 22c, second button 2
2d, a third button 22e and a fourth button 22f,
It is operated by the player. Up key 22U, down key 22D, left key 22L, and right key 2
In 2R, the player gives the CPU 1 a command to move the character on the screen, for example, up, down, left, and right. The start button 22a is for the player to instruct the CPU 1 to start the game program data loaded from the recording medium 30. The select button 22b is used by the player to instruct the CPU 1 to make various selections regarding game program data loaded from the recording medium 30 to the main memory 5. The functions of the first left button 22L1, the second left button 22L2, the first right button 22R1, and the second right button 22R2 differ depending on the game program data loaded from the recording medium 30.

【0044】フットスイッチ装置200は、上記コント
ローラ22と同様に、外部から操作可能な操作手段であ
り、プレーヤがその上で踏み動作(ステップ動作)する
ことにより操作するものである。以下、フットスイッチ
装置の構成例を説明する。
The foot switch device 200 is, similarly to the controller 22, an operation means that can be operated from the outside, and is operated by the player performing a stepping operation (step operation) thereon. Hereinafter, a configuration example of the foot switch device will be described.

【0045】(フットスイッチ装置の構成例)図3及び
図4に示すように、フットスイッチ装置200は、四角
形状で薄層のフットスイッチ部210と、その下に例え
ば敷設される厚肉のマット部220とからなる。フット
スイッチ部210は、上から下にかけて、EMMA(エ
チレン−メチル−メタアクリレート)製の透明体からな
る第1のシート211、軟質PVC製の印刷した第2の
シート212、軟質PVC製の裏面全体にカーボンを塗
布した第3のシート213、ウレタン製の第4のシート
214、PET製の表面の適宜位置にカーボンを塗布し
た第5のシート215、及びEVA製の第6のシート2
16の6層構造を有する。そして、図5に示すように、
この6層構造の各シートは互いにずれないようにその周
辺部をポリエステルテープ218で固定して上記フット
スイッチ部210を形成している。なお、各材料はいず
れも例示したものであり、同様の性状を有するものであ
ればいかなるものであってもよい。
(Structural Example of Foot Switch Device) As shown in FIGS. 3 and 4, the foot switch device 200 has a rectangular thin-layer foot switch portion 210 and a thick mat laid thereunder, for example. A part 220. The foot switch section 210 includes, from top to bottom, a first sheet 211 made of a transparent body made of EMMA (ethylene-methyl-methacrylate), a printed second sheet 212 made of soft PVC, and an entire back surface made of soft PVC. Sheet 213 coated with carbon, fourth sheet 214 made of urethane, fifth sheet 215 coated with carbon at an appropriate position on the surface made of PET, and sixth sheet 2 made of EVA
It has 16 six-layer structures. And as shown in FIG.
Each of the six-layer sheets is fixed at its periphery with a polyester tape 218 so as not to be shifted from each other to form the foot switch section 210. In addition, each material is an example, and any material may be used as long as it has the same properties.

【0046】上記各シートのうち、第1のシート211
はプレーヤが直接踏むものであるため、耐久性が要求さ
れるとともに、プレーヤによる好適な踏み動作を確保す
る上で滑りに対して工夫したものが採用されている。本
実施形態では、第1のシート211を滑りを生じにくい
材料である上記EMMA製としており、且つシート表面
には例えば全面に亘って浅溝加工を施している。例えば
熱ローラ、プレスあるいは切削による溝成形が施され
る。溝パターンとしては、図6に示すような、フットス
イッチ部210の対角線の一方に平行な直線溝211
a、211a、…のパターンが形成される。このよう
に、対角線方向としたのは、後述するようにダンスゲー
ムにおいては、中央に対して前後左右に踏み位置を変化
させるが、そのため前後あるいは左右方向に平行な直線
溝を形成したのでは中央から見て溝と平行な踏み位置に
対しては滑ってしまうおそれがあるからである。この直
線溝の方向を、フットスイッチ部210の対角線の一方
に平行に形成しておくことで、前後左右の全てに対し
て、足の踏み出し方向と交差することとなるので、滑り
止め成分が存することとなる。なお、対角線の両方に平
行に形成してもよい。また滑り防止効果の点から、例え
ば、溝ピッチは2mm程度、溝深さは0.02mm程度
のものが好ましく、溝断面形状は楔形あるいは矩形が好
ましい。
Of the above sheets, the first sheet 211
Since the player steps directly on the player, durability is required, and a device devised against slippage in order to ensure a preferable stepping action by the player is employed. In the present embodiment, the first sheet 211 is made of the above-described EMMA, which is a material that is unlikely to cause slippage, and the sheet surface is subjected to, for example, shallow groove processing over the entire surface. For example, a groove is formed by a hot roller, a press or cutting. As the groove pattern, a straight groove 211 parallel to one of the diagonal lines of the foot switch section 210 as shown in FIG.
a, 211a,... are formed. As described above, the diagonal direction is such that, in a dance game, the stepping position is changed in the front, rear, left and right with respect to the center, as described later. This is because there is a risk of slipping at a stepping position parallel to the groove as viewed from the side. By forming the direction of this straight groove parallel to one of the diagonal lines of the foot switch unit 210, the front and rear and left and right directions intersect with the stepping-out direction of the foot, so that a non-slip component exists. It will be. In addition, you may form in parallel to both of a diagonal line. Further, from the viewpoint of the slip prevention effect, for example, the groove pitch is preferably about 2 mm and the groove depth is about 0.02 mm, and the groove cross-section is preferably wedge-shaped or rectangular.

【0047】第2のシート212には透明な第1シート
211を介してフットスイッチの位置を認識できるよう
な印刷が施される。たとえば、中央部に対して前後左右
のフットスイッチの位置には中央部からの方向を示す矢
印マーク(→、←、↑、↓)が印刷される。第2のシー
ト212に印刷を施すことで、プレーヤの踏み動作の繰
り返しによっても、印刷内容が消えてしまうことが防止
できる。
The second sheet 212 is printed via the transparent first sheet 211 so that the position of the foot switch can be recognized. For example, arrow marks (→, ←, ↑, ↓) indicating directions from the center are printed at the positions of the front, rear, left and right foot switches with respect to the center. By performing printing on the second sheet 212, it is possible to prevent the print content from being erased even when the player repeatedly performs the stepping operation.

【0048】第3のシート213には裏面全体にカーボ
ンが塗布されており、このカーボンがフットスイッチの
共通電極213aを形成している。カーボンは薄膜塗布
が可能であり、しかも導電性、耐圧性がともに優れてい
るのでフットスイッチの電極として好適である。
The third sheet 213 is coated with carbon on the entire back surface, and the carbon forms the common electrode 213a of the foot switch. Carbon is suitable as an electrode of a foot switch because it can be coated with a thin film and has excellent conductivity and pressure resistance.

【0049】第4のシート214はプレーヤの踏み動作
時にはその厚さが殆ど0となるまでに弾性変形可能なス
ぺーサーとして用いられるものであるとともに、シート
の適当な位置である中央部に対して前後左右の升目には
このシートを貫通する複数の小穴214a、214a、
…が人間の足の裏面に少なくとも1以上対応する程度に
分散して設けられている。第5のシート215には表面
の一部、すなわち中央部に対して前後左右の個別の升目
内にカーボンが塗布されており、このカーボンがフット
スイッチの個別電極215a〜215dを形成してい
る。プレーヤが踏み動作をしたときには第4のシート2
14の小穴214a、214a、…を通して第3のシー
ト213の共通電極213aが第5のシート215の個
別電極215a〜215dの少なくとも1つと電気的に
短絡接続されるようになっている。小穴214a、21
4a、…の大きさはプレーヤの踏み動作時に潰れて完全
に閉じてしまわない程度、例えば直径10mm程度に設
定されている。なお、小穴214a、214a、…の位
置は、加工上の都合によっては、第4シート214の全
面にわたり均一になるように分散させてもよい。このよ
うに、第3のシート213の共通電極213aと第4の
シート214と第5のシート215の個別電極215a
〜215dとで、上記印刷した4つの矢印に対応した升
目位置(領域)に、フットスイッチがそれぞれ形成され
る。
The fourth sheet 214 is used as a spacer that can be elastically deformed until its thickness becomes almost zero when the player steps on the player, and the fourth sheet 214 is positioned at an appropriate position on the center of the sheet. And a plurality of small holes 214a, 214a,
Are dispersedly provided so as to correspond to at least one or more of the back surface of the human foot. The fifth sheet 215 is coated with carbon in a part of the surface, that is, in the individual squares at the front, rear, left, and right with respect to the center, and the carbon forms the individual electrodes 215a to 215d of the foot switch. When the player steps on the fourth seat 2
The common electrode 213a of the third sheet 213 is electrically connected to at least one of the individual electrodes 215a to 215d of the fifth sheet 215 through the fourteen small holes 214a, 214a,. Small holes 214a, 21
The size of 4a,... Is set to such a size as not to be crushed and completely closed at the time of the stepping action of the player, for example, about 10 mm in diameter. Note that the positions of the small holes 214a, 214a,... May be dispersed so as to be uniform over the entire surface of the fourth sheet 214, depending on processing convenience. Thus, the common electrode 213a of the third sheet 213, the individual electrode 215a of the fourth sheet 214 and the fifth sheet 215
215d, foot switches are respectively formed at square positions (areas) corresponding to the four printed arrows.

【0050】第6のシート216はプレーヤの踏み動作
の繰り返しに耐え、且つフットスイッチの塑性変形を防
ぐために適当な硬度を持たせるために、その材料として
EVAを用いている。また、第3のシート213の1つ
の共通電極213aと、第5のシート215の4つの個
別電極215a〜215dから、ゲーム機本体100の
インターフェイス20aに電気的に接続するための前端
の電極集合部217aまで配線がパターン印刷されてな
り、この電極集合部217aには電線ケーブル217b
が接続されている。電極集合部217aの先端には図2
に示したインターフェイス20aと着脱自在な接続端子
部217cが設けられている。
EVA is used as the material of the sixth sheet 216 in order to withstand repeated repetition of the stepping action of the player and to have appropriate hardness to prevent plastic deformation of the foot switch. Further, a front electrode assembly for electrically connecting the common electrode 213a of the third sheet 213 and the four individual electrodes 215a to 215d of the fifth sheet 215 to the interface 20a of the game machine main body 100. The wiring is patterned and printed up to 217a, and the electrode assembly 217a has an electric wire cable 217b.
Is connected. At the tip of the electrode assembly 217a, FIG.
Is provided with a connection terminal portion 217c detachable from the interface 20a shown in FIG.

【0051】なお、上記4つのフットスイッチとは別に
ゲーム選択スイッチ(その他のスイッチ)を付設するこ
ともできる。その場合には、ゲーム選択スイッチはフッ
トスイッチが設けられていない部分、例えばフットスイ
ッチ部210の中央部に対して斜め前の2カ所の升目に
設けられる。そして、その位置にゲーム選択スイッチの
位置を示す適当なマーク(例えば○印と×印)が第2の
シート212に印刷され、第4のシート214に小穴2
14a、214a、…が設けられ、第5のシート215
に個別電極215e、215fが形成される。これらの
個別電極215e、215fと上記第3のシート213
の共通電極213aとから2つのゲーム選択スイッチが
形成される。上記フットスイッチとゲーム選択スイッチ
以外のスイッチ、例えばスタートスイッチ、セレクトス
イッチ等もあるが、これらはプレーヤが視認しながら操
作できるので、足による識別の必要がない。したがっ
て、同一のマット部上に複数設けても何ら支障はない。
It should be noted that a game selection switch (other switch) can be additionally provided in addition to the four foot switches. In that case, the game selection switch is provided in a portion where the foot switch is not provided, for example, in two squares diagonally forward with respect to the center of the foot switch portion 210. Then, an appropriate mark indicating the position of the game selection switch (for example, a mark and a mark) is printed on the second sheet 212 at that position, and the small hole 2 is printed on the fourth sheet 214.
, And a fifth sheet 215
The individual electrodes 215e and 215f are formed on the substrate. These individual electrodes 215 e and 215 f and the third sheet 213
And the common electrode 213a form two game selection switches. There are also switches other than the foot switch and the game selection switch, for example, a start switch, a select switch, and the like, but these can be operated by the player while visually recognizing them, so that there is no need to identify them with feet. Therefore, there is no problem even if a plurality of such mats are provided on the same mat portion.

【0052】マット部220は、いずれもプレーヤの足
の裏面よりも若干大きい矩形状のマットピース(マット
部)を9個(3×3)組み合わせて構成されている。図
7に示すように、マットピースの1つであるセンターピ
ース221を中心として前後左右にフットスイッチの形
成位置に対応するマットピース222〜225が配置さ
れ、残りの部分に4つのマットピース226〜229が
配置され、それぞれが逆楔型の突起部と溝部とからなる
係合部を介して係合されている。
The mat section 220 is configured by combining nine (3 × 3) rectangular mat pieces (mat sections) slightly larger than the underside of the player's feet. As shown in FIG. 7, mat pieces 222 to 225 corresponding to the positions where the foot switches are formed are arranged in front, rear, left and right with a center piece 221 as one of the mat pieces as a center, and four mat pieces 226 to 225 in the remaining portion. 229 are arranged, and each is engaged via an engagement portion formed of an inverted wedge-shaped projection and a groove.

【0053】センターピース221は、図8に示すよう
に、その4辺のうちの1辺の係合部221aのみが他の
3辺の係合部221b〜221cと異なる形状に形成さ
れている。これは、センターピース221に直接係合さ
れる4個のマットピース222〜225のうち、前部に
配置されるマットピース222の形状が他のものと異な
ることによる。すなわち、マットピース222は上述し
たような電極集合部217aを有する分だけ若干長尺に
形成する必要があるのに対し、他のマットピース223
〜225は同形であるため、係合部の形状を同一にして
も問題がないばかりか、共有化が図れ、これにより組み
付け作業の容易化が図れる。具体的には、係合部221
aの逆楔型の突起部と溝部の組み合わせた形状を他の係
合部221b〜221dのそれと反転したものとしてい
る。なお、突起部と溝部の大きさはプレーヤの踏み動作
の繰り返しにも耐えるような強度を持たせ得るような適
宜の寸法に決定されている。
As shown in FIG. 8, the center piece 221 is formed such that only one of the engaging portions 221a of the four sides is different from the engaging portions 221b to 221c of the other three sides. This is because, among the four mat pieces 222 to 225 directly engaged with the center piece 221, the shape of the mat piece 222 arranged at the front is different from the other. That is, the mat piece 222 needs to be formed slightly longer by the amount of the electrode assembly 217a as described above, while the other mat pieces 223 are formed.
225 are the same shape, so that there is no problem even if the shape of the engaging portion is the same, sharing can be achieved, thereby facilitating the assembling work. Specifically, the engaging portion 221
The shape of the combination of the inverted wedge-shaped projection and groove shown in FIG. 7A is inverted from that of the other engagement portions 221b to 221d. The size of the protrusions and the grooves is determined to be appropriate so as to have strength enough to withstand repeated steps of the player.

【0054】また、マットピース221〜229はいず
れも防音効果を得るために、樹脂製とするが、このうち
フットスイッチに対向するマットピース222〜225
は、比較的柔らかいスポンジ、ポリエチレン等が材料と
して用いられる。一方、その他のマットピース226〜
229は、比較的堅いEVA等が材料として用いられ
る。フットスイッチへの対向の有無によって各マットに
硬度差を持たせることにより、フットスイッチの升目位
置を踏んでいるときはプレーヤ自身がある程度マット中
に沈み込むが、その他の升目位置を踏んでいるときは殆
ど沈み込まないとの感触の違いから、フットスイッチの
升目位置か否かをゲーム中に逐一足下を見て確認しなく
ても、容易に認識できるようになる。硬度差には、材料
のみによらず、表面加工や形状によっても実現可能であ
り、プレーヤが踏んだときに沈み込み量が異なることも
含む。例えば、表面に半球状の凸体を多数形成して足に
異物感を与えることで実質的な硬度感を付与するように
してもよい。
The mat pieces 221 to 229 are all made of resin in order to obtain a soundproofing effect. Of these, the mat pieces 222 to 225 facing the foot switch are used.
Is made of a relatively soft sponge, polyethylene or the like. On the other hand, other mat pieces 226-
229 is made of relatively hard material such as EVA. By making each mat have a hardness difference depending on whether it is facing the foot switch or not, the player himself sinks into the mat to some extent when stepping on the grid position of the foot switch, but when stepping on other grid positions Because of the difference in the feeling that the foot switch does not sink, the user can easily recognize whether or not the foot switch is at the cell position without having to check the foot step by step during the game. The difference in hardness can be realized not only by the material but also by surface processing or shape, and also includes a difference in sinking amount when the player steps. For example, a substantial number of hemispherical convex bodies may be formed on the surface to give a foot a foreign-body sensation, thereby giving a substantial sense of hardness.

【0055】上記フットスイッチ部210はマット部2
20の上面に、図9に示すように、例えば面ファスナー
230で4カ所止めされ、ゲーム中に両者がずれるのを
防止する。あるいは、図10に示すように、フットスイ
ッチ部210をマット部220の上面に面ファスナー2
30で固定等したものを、さらに別の透明シート240
でラップして、両者のずれが殆ど生じなくなるようにし
てもよい。この場合には、製作上、マット部220が一
体型であることが望ましい。もっとも、分割型であって
も上記ラップされたものを単位として係合可能なものと
することは可能である。また、滑り防止のための溝部は
シート240の表面に形成される。
The foot switch section 210 is provided in the mat section 2
For example, as shown in FIG. 9, four points are fixed on the upper surface of the pad 20 by hook-and-loop fasteners 230 to prevent the two from shifting during the game. Alternatively, as shown in FIG. 10, the foot switch section 210 is attached to the upper surface of the mat section 220 by the hook-and-loop fastener 2.
30 and the other transparent sheet 240
, So that the displacement between the two hardly occurs. In this case, it is desirable that the mat section 220 be of an integral type in terms of manufacturing. However, even if it is a split type, it is possible to make it possible to engage the wrapped one as a unit. Further, a groove for preventing slip is formed on the surface of the sheet 240.

【0056】(家庭用ゲームシステムの概略動作)次
に、このゲームシステムの概略動作について上記図2を
参照して説明する。電源スイッチ(図略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体30が記録媒体ドライバ19に装填されていると、
CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーティン
グシステムに基づいて、記録媒体ドライバ19に対し記
録媒体30からのプログラムデータの読み出しを指示す
る。これにより、記録媒体ドライバ19は、記録媒体3
0から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
(Schematic Operation of Home Game System) Next, the schematic operation of the game system will be described with reference to FIG. A power switch (not shown) is turned on, and power is supplied to the game system. At this time, if the recording medium 30 is loaded in the recording medium driver 19,
The CPU 1 instructs the recording medium driver 19 to read out program data from the recording medium 30 based on the operating system stored in the ROM 6. As a result, the recording medium driver 19 allows the recording medium 3
From 0, image, sound and program data are read.

【0057】読み出された画像、音声及びプログラムデ
ータは、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正
処理が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理
の施された画像データは、バス2を介して伸張回路7に
供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、
描画処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロ
セッサ10により、バッファ11の非表示エリアに書き
込まれる。
The read image, sound and program data are supplied to a decoder 17, where an error correction process is performed. The image data on which the error correction processing has been performed in the decoder 17 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus 2, and after being subjected to the above-described expansion processing,
The data is supplied to the drawing processor 10, and is written in the non-display area of the buffer 11 by the drawing processor 10.

【0058】なお、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施された音声データは、メインメモリ5若しくは音
声処理プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若し
くはバッファ14に書き込まれる。
The audio data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 or the audio processor 13 and written into the main memory 5 or the buffer 14.

【0059】また、デコーダ17においてエラー訂正処
理の施されたプログラムデータは、メインメモリ5に供
給され、このメインメモリ5に書き込まれる。以降、C
PU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプロ
グラムデータ、並びにプレーヤが、コントローラ22と
フットスイッチ装置200を介して指示する内容に基づ
いて、ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントロ
ーラ22とフットスイッチ装置200を介してプレーヤ
から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の
制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
The program data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 and written into the main memory 5. Hereafter, C
The PU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content specified by the player via the controller 22 and the foot switch device 200. That is, the CPU 1 appropriately controls the image processing, the audio processing, and the internal processing based on the content of the instruction from the player via the controller 22 and the foot switch device 200.

【0060】画像処理の制御とは、本実施形態において
は、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターン
データから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの
頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視
点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3
への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求
めたバッファ11の表示エリア上のアドレスデータや輝
度データを含む描画命令の発行等である。
In the present embodiment, the control of the image processing means the calculation of the coordinates of each skeleton, the calculation of the vertex coordinate data of the polygon, and the obtained three-dimensional coordinates from the pattern data corresponding to the animation designated by the character. Graphics data generation processor 3 for data and viewpoint position data
, And issuance of a drawing command including address data and luminance data on the display area of the buffer 11 obtained by the graphics data generation processor 3.

【0061】音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ
13に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバー
ブ等の指定である。内部処理の制御とは、例えばコント
ローラ22の操作に応じた演算等である。
The control of the audio processing is to issue an audio output command to the audio processor 13 and to designate the level, reverb and the like. The control of the internal processing is, for example, an operation or the like in accordance with an operation of the controller 22.

【0062】(ゲームシステムの機能)図11は、上記
図2の主要部の機能ブロック図である。本ゲームシステ
ムの機能面から見た制御部は、ゲームシステムの動作制
御を統括的に処理するものである。本制御部は、曲名選
択部103と、演奏データメモリ104と、踏み位置指
示データメモリ105と、ずれ量検出/積算部106
と、リズム設定部107と、ダンス画像メモリ108
と、ダンス設定部109と、スクロール表示制御部11
0と、マークメモリ111と、踏み動作監視部112と
から構成されており、外部のモニタ12、スピーカ1
6、コントローラ22及びフットスイッチ装置200に
接続されている。
(Function of Game System) FIG. 11 is a functional block diagram of the main part of FIG. The control unit viewed from the functional aspect of the present game system comprehensively controls the operation control of the game system. The control unit includes a song name selection unit 103, a performance data memory 104, a step position instruction data memory 105, a deviation amount detection / integration unit 106
Rhythm setting unit 107, dance image memory 108
, Dance setting section 109, scroll display control section 11
0, a mark memory 111, and a stepping operation monitoring unit 112.
6, connected to the controller 22 and the foot switch device 200.

【0063】このうち、曲名選択部103はコントロー
ラ22、フットスイッチ装置200からの指示信号を受
けて対応する曲名の選択処理を実行するものである。演
奏データメモリ104は曲名毎の音楽データ、すなわち
各曲の演奏データを曲名に対応させて記憶しているもの
で、曲名選択部103からの選択信号を受けて指定され
た曲の演奏データが時系列的にスピーカ16に出力され
るようになっている。
The song name selecting section 103 receives the instruction signal from the controller 22 and the foot switch device 200 and executes a process of selecting a corresponding song name. The music data memory 104 stores music data for each music piece, that is, music data of each music piece in association with the music piece name, and receives the selection signal from the music piece name selection section 103 to store the music piece data specified by the music piece. The signals are sequentially output to the speaker 16.

【0064】踏み位置指示データメモリ105は拍数
(例えば4拍とか8拍等)というようなリズムに対応す
る踏み位置指示データが、図12(a)に示すような、
難易度に応じてテーブル形式で多数記憶されているもの
である。この踏み位置指示データを記憶するテーブル
は、拍数の種類分に加えて、同一拍数のうち異なるリズ
ム、例えば曲の音楽の種類分、あるいは各曲に対応する
数だけ準備されている。4拍の場合、各踏み位置指示デ
ータは4つの時系列的な指示内容で1セットデータが構
成され、8拍の場合、各踏み位置指示データは8つの時
系列的な指示内容で1セットデータが構成されている。
図12(a)のテーブルの各升目内に1セットデータが
それぞれ書き込まれている。また、リズムの点からすれ
ば、4拍の場合、例えば4拍全てが同一間隔のものや最
初の2拍は短く、後の2拍が遅いというように種々のも
のが準備されている。難易度の同じランクの踏み位置指
示データは複数種類準備されていることが好ましい。そ
して、曲名選択部103で指定された曲に対応したテー
ブルが選定され、本実施形態では、選定されたテーブル
内の1セットデータがスピーカ16に出力されるように
なっている。
The step position indicating data memory 105 stores step position indicating data corresponding to a rhythm such as the number of beats (for example, 4 beats or 8 beats) as shown in FIG.
Many are stored in a table format according to the degree of difficulty. In addition to the number of beats, a table for storing the step position instruction data is prepared for different rhythms of the same number of beats, for example, for the number of music types of a song or the number corresponding to each song. In the case of four beats, each step position instruction data is constituted by one set data of four time-series instruction contents, and in the case of eight beats, each step position instruction data is constituted by one set data of eight time-series instruction contents. Is configured.
One set of data is written in each cell of the table of FIG. In terms of rhythm, in the case of four beats, for example, various ones are prepared such that all four beats have the same interval, the first two beats are short, and the last two beats are late. It is preferable that a plurality of types of step position instruction data having the same difficulty level is prepared. Then, a table corresponding to the music specified by the music name selection unit 103 is selected. In the present embodiment, one set of data in the selected table is output to the speaker 16.

【0065】ずれ量検出/積算部106は踏み動作指示
と実際の踏み動作が行われた結果とからそのずれ量、本
実施形態では、両者のタイミングずれを内部タイマ等で
計測し、1セットデータ分の踏み位置指示データに対す
る積算ずれ量を求めるものである。リズム設定部107
は最初の踏み位置指示データに対するずれ量検出/積算
部106からの積算結果に従って、後述するように3番
目以降の1セットデータに対し2つ前に設定された1セ
ットデータに対して1ランクだけレベルアップあるいは
レベルダウンさせる評価を行い、その結果を設定信号と
して出力するものである。また、このリズム設定部10
7からの設定信号はダンス設定部109にも出力され
る。
The shift amount detection / integration unit 106 measures the shift amount from the instruction of the stepping operation and the result of the actual stepping operation, and in the present embodiment, the timing difference between the two with an internal timer or the like, and calculates one set of data. This is for calculating an integrated deviation amount with respect to minute step position instruction data. Rhythm setting unit 107
In accordance with the integration result from the deviation amount detection / integration unit 106 with respect to the first tread position instruction data, as described later, only one rank is set with respect to the one set data set two times before the third set and the subsequent set data. The evaluation for level up or level down is performed, and the result is output as a setting signal. The rhythm setting unit 10
7 is also output to the dance setting unit 109.

【0066】ダンス画像メモリ108は、モニタ12の
表示面に表示されるダンス画像を1セットデータに対応
する分毎に記憶するもので、曲名に対応したあるいはリ
ズムに対応したダンス画像を記憶するテーブルを有して
いる。各テーブルのダンス画像は、図12(b)に示す
ように難易度に応じて複数記憶してある。また、難易度
の同じランクのダンス画像は複数種類準備されているこ
とが好ましい。ダンス設定部109は、リズム設定部1
07からの難易度に対応した設定信号を受けて、3番目
以降の1セットデータ分に対するダンス画像を選択され
ているテーブルから読み出すものである。
The dance image memory 108 stores a dance image displayed on the display surface of the monitor 12 every minute corresponding to one set data, and is a table for storing a dance image corresponding to a song title or a rhythm. have. As shown in FIG. 12B, a plurality of dance images of each table are stored according to the degree of difficulty. Further, it is preferable that a plurality of types of dance images having the same difficulty level are prepared. The dance setting unit 109 includes the rhythm setting unit 1
In response to the setting signal corresponding to the degree of difficulty from 07, the dance images for the third and subsequent set data are read out from the selected table.

【0067】スクロール表示制御部110は、モニタ1
2の表示面上でスクロール表示を行わせるためのもので
ある。リズム設定部107で設定され、踏み位置指示デ
ータメモリ105から読み出された1セットデータ分の
踏み位置指示データは画像データ(以下、踏み位置指示
マークという)に置き換えられてマークメモリ111に
一時的に取り込まれる。このマークメモリ111には、
スクロール表示において常にモニタ12の表示面に踏み
位置指示マークの画像が途切れることなく表示され得る
ように連続する1セットデータの2個分が書き込まれる
ようになっている。スクロール表示制御部110は順次
所定の時間間隔で読出アドレスをずらすようにしてマー
クメモリ111から踏み位置指示マークをスクロール画
像としてバッファ11(図2)に書き込ませる。このよ
うにして、スクロールされないダンス画像の他、スクロ
ールされる踏み位置指示マークもこのバッファ11に順
次転送され、さらに公知の表示走査手段によって、バッ
ファ11の内容が1/60秒等の周期で繰返し読み出さ
れて表示されるとともに、モニタ12の表示面では踏み
位置指示マークが表示面上でスクロール表示され、かつ
背景画像としてダンス画像が動画的に表示される。
The scroll display control unit 110 controls the monitor 1
2 for scroll display on the display surface of No. 2. The step position instruction data set by the rhythm setting unit 107 and read from the step position instruction data memory 105 for one set of data is replaced with image data (hereinafter referred to as a step position instruction mark) and temporarily stored in the mark memory 111. It is taken in. In this mark memory 111,
In the scroll display, two consecutive sets of data are written so that the image of the step position indication mark can always be displayed on the display surface of the monitor 12 without interruption. The scroll display control unit 110 sequentially writes the tread position indicating mark from the mark memory 111 as a scroll image in the buffer 11 (FIG. 2) so as to shift the read address at predetermined time intervals. In this way, in addition to the dance image which is not scrolled, the scrolling step position indicating mark is sequentially transferred to the buffer 11, and the contents of the buffer 11 are repeatedly repeated at a cycle of 1/60 second or the like by a known display scanning means. While being read out and displayed, a step position indication mark is scroll-displayed on the display surface of the monitor 12 and a dance image is displayed as a moving image as a background image.

【0068】図13は、モニタ12の表示画面の一例
(4拍で1セットデータの態様)を示すものであり、図
ではフットスイッチ装置200上でプレーヤがゲームを
する場合で、ダンス画像Dの背景と、順次画面上方から
所定の速度で下方に向けてスクロール移動する踏み位置
指示マークM1〜M4が、M1,M4,M2,M3の順
で表示されている。表示面の下端に表示された左下上右
のマークを示す静止マークS1〜S4はタイミング指示
を行うもので、スクロールされてきたマークMが静止マ
ークSと完全に重なる(一致する)状態が踏み動作タイ
ミングを案内する。マークMが静止マークSに完全に重
なるタイミングでは、静止マークSの表示輝度乃至は表
示色が一時的に変更され、タイミングの一致を明示する
ようにしている。マークM1〜M4は、本実施形態で
は、左向き矢印のマークM1がフットスイッチ200
c、下向き矢印のマークM2がフットスイッチ200
b、上向き矢印のマークM3がフットスイッチ200
a、右向き矢印のマークM4がフットスイッチ200d
にそれぞれ対応している。なお図では、ダンス画像の難
易度は比較的低いレベルのものを示している。
FIG. 13 shows an example of a display screen of the monitor 12 (in the form of one set of data for four beats). In FIG. 13, a player plays a game on the foot switch device 200 and the dance image D is displayed. The background and the tread position indication marks M1 to M4 that sequentially scroll downward from the upper part of the screen at a predetermined speed are displayed in the order of M1, M4, M2, and M3. Still marks S1 to S4 indicating lower left, upper right and right marks displayed at the lower end of the display surface are used to give a timing instruction, and a state in which the scrolled mark M completely overlaps (coincides with) the still mark S is a stepping operation. Guide the timing. At the timing when the mark M completely overlaps the still mark S, the display brightness or the display color of the still mark S is temporarily changed to clearly indicate the coincidence of the timing. In this embodiment, the marks M1 to M4 are marks M1 of a left-pointing arrow,
c, the mark M2 of the downward arrow is the foot switch 200
b, the upward arrow mark M3 is the foot switch 200
a, Right arrow mark M4 is foot switch 200d
Respectively. In the figure, the difficulty level of the dance image is relatively low.

【0069】踏み動作監視部112はフットスイッチ装
置200に配置された4つのフットスイッチ200a〜
200dがオフからオンに変化したか否かを検出するも
のである。踏み動作監視部112は、4つのフットスイ
ッチ200a〜200dに対して最初にオンしたものの
オン時点を検出データとして処理すると共に、各フット
スイッチ単位でのオン状態を識別可能に検出するもので
ある。
The step operation monitoring unit 112 includes four foot switches 200 a to 200
This is to detect whether or not 200d has changed from off to on. The stepping action monitoring unit 112 processes the on points of the four foot switches 200a to 200d which are first turned on as detection data, and detects the on state of each foot switch in an identifiable manner.

【0070】(ゲーム動作)次に、本ゲームシステムの
ゲーム動作について、図14及び図15〜図17のフロ
ーチャートを用いて説明する。
(Game Operation) Next, the game operation of the present game system will be described with reference to the flow charts of FIG. 14 and FIGS.

【0071】図15は、ゲーム動作のメインフローチャ
ートを示すもので、まずコントローラ22のスタートボ
タン22aのオンが検出されると、モニタ12の画面上
に曲名選択画面が表示される(ステップST3)。この
画面では、例えば曲名が縦横にリスト表示され、コント
ローラ22の上方向キー22U等、またはフットスイッ
チ装置200のゲーム選択スイッチ200e等を用いて
そのうちから所望の曲が選定されると、曲名選択部10
3は選定された曲名に対応する演奏データを演奏データ
メモリ104から読み出し、バッファ14(図2)に一
時保存するとともにスピーカ16に出力する(ステップ
ST5)。イントロ演奏が開始されると、選曲された曲
に対応する拍数のリズムを有するテーブルが踏み位置指
示データメモリ105から指定され、さらに最初の2個
分の1セットデータとして該テーブルの所定の位置、例
えば中間レベルの難易度を持つ踏み位置指示データが設
定されるとともに、このリズムに応じ、かつ設定された
踏み位置指示データの難易度に応じた難易度のダンス画
像がダンス設定部109により設定される(ステップS
T7)。
FIG. 15 shows a main flowchart of the game operation. First, when the start button 22a of the controller 22 is detected to be on, a song name selection screen is displayed on the screen of the monitor 12 (step ST3). On this screen, for example, song names are displayed vertically and horizontally in a list, and when a desired song is selected from among them using the up key 22U or the like of the controller 22 or the game selection switch 200e of the foot switch device 200, the song title selection section is displayed. 10
3 reads out the performance data corresponding to the selected music title from the performance data memory 104, temporarily stores it in the buffer 14 (FIG. 2), and outputs it to the speaker 16 (step ST5). When the intro performance is started, a table having a rhythm of the number of beats corresponding to the selected music is designated from the step position indication data memory 105, and further a predetermined position of the table is set as the first two sets of data. For example, the step position instruction data having an intermediate level of difficulty is set, and the dance setting unit 109 sets a dance image of difficulty according to the rhythm and the difficulty of the set step position instruction data. (Step S
T7).

【0072】踏み位置指示データの最初の2個分の1セ
ットデータが設定されると、そのうちの1セットデータ
分について、背景のダンス画像Dの上に重ねる形で、図
13に示すように踏み位置指示マークMとして表示面3
1上にスクロール表示される(ステップST9)。各踏
み位置指示マークのスクロール表示が開始すると、ずれ
量検出/積算部107による監視処理が行われる(ステ
ップST11)。監視処理は1セットデータ単位で行わ
れ(ステップST13)、1セットデータに対する監視
結果がリズム設定部107に送出されると、リズム設定
部107は監視結果に基づいて評価を行う(ステップS
T15)。
When one set of the first two sets of the step position indicating data is set, one set of the set data is overlapped on the background dance image D as shown in FIG. Display surface 3 as position indicating mark M
1 is scrolled up (step ST9). When the scroll display of each step position indication mark starts, a monitoring process is performed by the shift amount detection / integration unit 107 (step ST11). The monitoring process is performed in units of one set of data (step ST13). When a monitoring result for one set of data is transmitted to the rhythm setting unit 107, the rhythm setting unit 107 performs an evaluation based on the monitoring result (step S13).
T15).

【0073】そして、評価結果を受けて、次の1セット
データ(すなわち、最初の1セットデータに対する監視
結果に基づく評価を受けて3番目の1セットデータ)が
設定されると共に該設定された1セットデータに対応す
るダンス画像Dの設定が行われる(ステップST17,
19)。すなわち、評価対象となった1セットデータ分
の踏み位置指示マークは既に表示面31からスクロール
アウトしており、表示面31上ではその次の1セットデ
ータ分に基づく踏み位置指示マークがスクロール表示中
であることから、評価結果に基づいて設定される1セッ
トデータは1個遅れで設定されることとなる。
Then, in response to the evaluation result, the next one set of data (that is, the third one set of data that is evaluated based on the monitoring result of the first one set of data) is set, and the set one is set. The dance image D corresponding to the set data is set (step ST17,
19). That is, the step position indicating mark for one set of data to be evaluated has already been scrolled out of the display surface 31, and the step position indicating mark based on the next one set of data is being scrolled displayed on the display surface 31. Therefore, one set of data set based on the evaluation result is set with one delay.

【0074】次いで、ゲーム終了か否かの判断、すなわ
ちゲーム開始からの所定時間の経過の有無、選定曲の演
奏の終了の有無、あるいは所定のダンス評価があるレベ
ル以上に維持されているか否か等についての判断が行わ
れる(ステップST21)。ダンス終了でなければ、ス
テップST9に戻って、表示面31へのダンス画像D、
踏み位置指示マークMの表示が継続され、順次1セット
データ毎にステップST9〜ステップST19の処理が
繰り返される。
Next, it is determined whether or not the game has ended, that is, whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the game, whether or not the performance of the selected music has ended, or whether or not a predetermined dance evaluation has been maintained at a certain level or higher. Is determined (step ST21). If the dance has not ended, the process returns to step ST9, where dance image D on display surface 31 is displayed.
The display of the step position indication mark M is continued, and the processing of steps ST9 to ST19 is sequentially repeated for each set data.

【0075】そして、ゲーム終了と判断されると、リズ
ム設定部107の最終内容であるプレーヤのダンスに対
する評価結果が表示面31に表示され(ステップST2
3)、プレーヤに報知される。
When it is determined that the game is over, the evaluation result for the dance of the player, which is the final content of the rhythm setting section 107, is displayed on the display surface 31 (step ST2).
3) The player is notified.

【0076】図16は、ステップST11の「監視処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。図に
おいて、1セットデータの拍数を示す変数iが1にセッ
トされ(ステップST31)、まず、1拍目の位置指示
マークMに対して実際に踏み動作監視部112から得ら
れるフットスイッチ200a〜200d(図11)から
のオン信号を検出し、マークMが静止マークSに完全に
重なった時点に対して、実際の踏み時点の±時間ずれを
ずれ時間データとして計測する(ステップST33)。
この計測は、1拍分の周期を静止マークSを基準に時間
方向(マークMのストローク方向)に±1/2周期分ず
つ振り分けて設定し、この振り分けられた期間内におい
て、マークMが静止マークSに完全に重なった時点に対
する、検出された実際の踏み時点との時間差を計時する
ことで行われる。マークMが静止マークSに完全に一致
する時点は1拍分の周期から計算上得られるので、踏み
動作監視部111からの、対応する踏み台部13が踏ま
れたことを条件に入力されるオン信号の検出時点からず
れ時間データが得られる。なお、誤ったフットスイッチ
200a〜200dが踏まれた場合には、踏まれなかっ
たとして扱われ、あるいはより厳しい例えばマイナス評
価を与えるようにしてもよい。あるいは、この誤った踏
み動作回数をカウントしておき、その回数が所定回に達
したら強制的なゲーム終了を行わせる等してもよい。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of the "monitoring process" in step ST11. In the figure, a variable i indicating the number of beats of one set of data is set to 1 (step ST31). The ON signal from 200d (FIG. 11) is detected, and ± time deviation from the actual stepping time with respect to the time when the mark M completely overlaps the stationary mark S is measured as deviation time data (step ST33).
In this measurement, the cycle of one beat is set by dividing the cycle by ± 1 / cycle in the time direction (stroke direction of the mark M) with respect to the stationary mark S, and the mark M is stationary during the divided period. This is performed by measuring a time difference between the time point when the mark completely overlaps the mark S and the detected actual stepping time point. Since the time when the mark M completely matches the stationary mark S is obtained from the calculation for one beat, the on-state input from the stepping operation monitoring unit 111 on the condition that the corresponding stepping unit 13 is stepped on is set. Time lag data is obtained from the signal detection time. When the wrong footswitches 200a to 200d are stepped on, it may be treated as not being stepped on, or may be given a stricter negative evaluation, for example. Alternatively, the number of erroneous steps may be counted, and the game may be forcibly terminated when the number of steps reaches a predetermined number.

【0077】そして、かかる1/2周期分ずらしたタイ
ミングと両マークMとSとが完全に重なったタイミング
との間を、例えば0〜100点に換算して表す(ステッ
プST35)。例えば、±方向いずれでも1/2周期ず
れた時点で実際の踏み動作が行われた場合には0点が、
両マークMとSとが完全に重なった時点で実際の踏み動
作が行われた場合には100点とされる。
The interval between the timing shifted by 1 / cycle and the timing when both marks M and S completely overlap is represented by, for example, converting it into 0 to 100 points (step ST35). For example, if an actual stepping action is performed at a time point shifted by 周期 cycle in any of the ± directions, 0 point is obtained.
If the actual stepping operation is performed when both marks M and S completely overlap, 100 points are given.

【0078】1拍分のマークMに対するずれ時間データ
の得点換算が終了すると、次いで、変数iが1だけイン
クリメントされ(ステップST37)、変数iが所定数
K未満か否かが判断される(ステップST39)。所定
数Kは、1セットデータが4拍からなるときは値5が、
1セットデータが8拍からなるときは値9がそれぞれ、
踏み位置指示データメモリ105で選定されたテーブル
の持つ拍数に対応して設定される。いま、4拍で1セッ
トデータとして、変数iが5未満であると、ステップS
T33に戻って、次のマークMに対して前述と同様にし
て得点が求められる。そして、変数iが5になると(ス
テップST39でYES)、4拍分の得点が得られたこ
とになるので、変数i=1〜4における各得点に重み係
数を乗算して1セットデータに対する評価を得るべく得
点処理が行われる(ステップST41)。例えば、1拍
子と3拍目に比して2拍目と4拍目はリズムの取り方が
難しいことから、重み係数は、1拍目と3拍目について
はそれらの得点に12.5%を、2拍目については25
%を、4拍目については50%をそれぞれ乗算し、10
0点満点での得点を採点する。なお、8拍で1セットデ
ータを構成する場合の重み係数は、全体で100%にな
るように適宜割り振っておけばよい。また、重み係数は
所望の値が設定可能であり、あるいは係数を一律に25
%(4拍の態様)とか12.5%(8拍の態様)として
もよい。
When the conversion of the score of the shift time data with respect to the mark M for one beat is completed, the variable i is incremented by 1 (step ST37), and it is determined whether or not the variable i is less than a predetermined number K (step ST37). ST39). The predetermined number K is 5 when one set data includes four beats,
When one set data consists of 8 beats, the value 9 is
The setting is made in accordance with the number of beats of the table selected in the step position indicating data memory 105. If the variable i is less than 5 as one set of data for four beats, step S
Returning to T33, a score is obtained for the next mark M in the same manner as described above. When the variable i becomes 5 (YES in step ST39), points for four beats have been obtained. Therefore, each score in the variables i = 1 to 4 is multiplied by a weighting coefficient to evaluate one set of data. (Step ST41). For example, since it is more difficult to take a rhythm on the second and fourth beats than on the first and third beats, the weighting factor is 12.5% for those scores on the first and third beats. 25 for the second beat
Multiplied by 50% for the fourth beat and 10%
A score out of 0 is scored. The weighting coefficient when one set of data is composed of eight beats may be appropriately allocated so as to be 100% as a whole. Further, a desired value can be set as the weighting coefficient, or the weighting coefficient is uniformly set to 25.
% (4 beats) or 12.5% (8 beats).

【0079】図17は、ステップST15の「評価処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。図に
おいて、ステップST41で得られた得点に対して、
大、中、小のいずれであるかが判断される。大は、得点
が80〜100のとき、中は得点が21〜79まで、小
は、得点が0〜20までのときである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of the "evaluation process" in step ST15. In the figure, for the score obtained in step ST41,
It is determined whether it is large, medium, or small. Large is when the score is 80 to 100, medium is when the score is 21 to 79, and small is when the score is 0 to 20.

【0080】今、得点が20点であれば、次に設定すべ
き1セットデータとして今回のランクに対して難易度が
1ランクだけダウンしたものが設定されると共に(ステ
ップST53)、次に設定すべきダンス画像Dも今回の
ランクに対して難易度が1ランクだけダウンしたものが
設定される(ステップST55)。得点が21〜79の
間であれば、次に設定すべき1セットデータとして今回
のランクと同じランクの難易度のものが設定されると共
に(ステップST57)、次に設定すべきダンス画像D
も今回のランクと同じ難易度のものが設定される(ステ
ップST59)。踏み位置指示データのテーブルもダン
ス画像Dのテーブルのいずれも、同一の難易度に対して
複数種類のものが格納されており、同一ランクのデータ
設定においては、可及的に異なる種類のデータが設定さ
れるようにしておけばよい。例えば同一ランクのデータ
の範囲内で図12(a)(b)に示す難易度の方向に変
更し、又は同一ランク内からランダムに設定する等すれ
ばよい。逆に、得点が80〜100点であれば、次に設
定すべき1セットデータとして今回のランクに対して難
易度が1ランクだけアップしたものが設定されると共に
(ステップST61)、次に設定すべきダンス画像Dも
今回のランクに対して難易度が1ランクだけアップした
ものが設定される(ステップST63)。
If the score is 20 points, one set data to be set next is set as the set data whose difficulty level is reduced by one rank with respect to the current rank (step ST53). The dance image D to be set is set so that the difficulty level is reduced by one rank from the current rank (step ST55). If the score is between 21 and 79, the data of the same rank as the current rank is set as the one set data to be set next (step ST57), and the dance image D to be set next is set.
Is set to the same difficulty as the current rank (step ST59). In both the step position instruction data table and the dance image D table, a plurality of types of data are stored for the same difficulty level. In the same rank data setting, different types of data are used. What is necessary is just to set it. For example, the degree of difficulty may be changed in the direction of the difficulty shown in FIGS. 12A and 12B within the range of the data of the same rank, or may be set randomly from within the same rank. On the other hand, if the score is 80 to 100 points, one set data to be set next is set with the difficulty increased by one rank with respect to the current rank (step ST61). The dance image D to be set is set so that the difficulty level is increased by one rank with respect to the current rank (step ST63).

【0081】次の踏み位置指示データ及びダンス画像の
設定処理が終了すると、今回の得点が評価点に換算され
(ステップST65)、直前までの評価点に積算される
(ステップST67)。
When the process of setting the next step position instruction data and the dance image is completed, the current score is converted into an evaluation point (step ST65) and integrated with the evaluation point immediately before (step ST67).

【0082】図14は、この評価点について説明する図
で、図(a)は評価点が上昇し、高いレベルで安定した
状態を示す図、図(b)は評価点が僅かに上昇したもの
の、その後低いレベルで安定した図を示す。横軸は時間
を示す細線は1セットデータの時間幅を示し、縦軸はラ
ンクを示し、細線は最高ランクS〜最低ランクDまでの
各ランクの幅を示す。評価結果を、図14に示すように
1セットデータ毎に順次行い、その都度の評価を積算す
ることで、最終的な評価を得ることができるので、プレ
ーヤのリズム感、ダンス能力をプレーヤに効果的に報知
することが可能となる。
FIGS. 14A and 14B are diagrams for explaining the evaluation points. FIG. 14A shows a state where the evaluation points have risen and is stable at a high level. FIG. 14B shows a state where the evaluation points have risen slightly. , Then shows a stable figure at a lower level. The horizontal axis represents the time width of one set of data, and the vertical axis represents the rank. The thin line represents the width of each rank from the highest rank S to the lowest rank D. The evaluation results are sequentially performed for each set of data as shown in FIG. 14, and the final evaluation can be obtained by integrating the evaluations at each time, so that the player's sense of rhythm and dance ability are effected on the player. It is possible to be notified.

【0083】以上の説明のように、本発明に係るフット
スイッチ用マットは、踏み動作を検出可能な複数のフッ
トスイッチを含むシートの下面に重畳されるマットであ
って、上記マットが複数のマット部からなり、該マット
部間で上記ステップ動作時にフットスイッチの位置を識
別するための硬度差を持たせたことを特徴とするもので
ある。本発明によれば、踏み動作時にフットスイッチの
位置を各マット部の硬度差により識別することができ
る。したがって、例えばゲーム機の画面上で指示された
とおりに踏み動作をするプレーヤは、いちいち足下を見
なくても踏み動作時の感触から適切な踏み動作を続ける
ことができる。またマットは、フットスイッチを含むシ
ートの下面に重畳され、踏み動作時の騒音の発生を抑え
るので、防音策としても有効である。
As described above, the foot switch mat according to the present invention is a mat that is superimposed on the lower surface of a seat including a plurality of foot switches capable of detecting a stepping operation, and the mat is formed of a plurality of mats. And a difference in hardness for identifying the position of the foot switch at the time of the step operation between the mat portions. ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the position of a foot switch can be identified by the hardness difference of each mat part at the time of a step operation. Therefore, for example, the player who performs the stepping operation as instructed on the screen of the game machine can continue the appropriate stepping operation from the feeling at the time of the stepping operation without looking at each step. In addition, the mat is superimposed on the lower surface of the seat including the foot switch, and suppresses the generation of noise at the time of the stepping operation, which is also effective as a soundproof measure.

【0084】また、本発明に係るセンターピースは、踏
み動作を検出可能なフットスイッチを含むシートの下面
に敷設する分割型マットのセンターピースにおいて、上
記センターピースが矩形状をなし、且つ少なくとも3辺
が同一の係合形状を有するものであることを特徴とする
ものである。本発明によれば、センターピースが矩形状
をなし、且つ少なくとも3辺が同一の係合形状を有する
ので、少なくとも3辺分に係合されるマットピースはい
ずれでもよいことになるから、分割後の組立時に間違い
なく元のマット形状に容易に復元できる。たとえばセン
ターピースの4辺のうち、ゲーム機に接続される1辺の
みの係合部の形状を他の3辺の係合部の形状と異なるも
のとしておけばよい。したがって、いつでも簡単にマッ
トを組み立ててゲーム等を楽しむことができるととも
に、マットの誤組立によるゲーム機への影響をも防ぐこ
とができる。
A centerpiece according to the present invention is a centerpiece of a split type mat laid on the lower surface of a seat including a foot switch capable of detecting a stepping operation, wherein the centerpiece has a rectangular shape and has at least three sides. Have the same engagement shape. According to the present invention, since the center piece has a rectangular shape and at least three sides have the same engaging shape, any mat piece engaged with at least three sides may be used. Can be easily restored to its original mat shape when assembling. For example, among the four sides of the center piece, the shape of the engagement portion of only one side connected to the game machine may be different from the shapes of the engagement portions of the other three sides. Therefore, it is possible to easily assemble the mat at any time and enjoy a game or the like, and also to prevent the influence of the erroneous assembly of the mat on the game machine.

【0085】なお、上記実施形態では、3×3のマット
ピース221〜229からなるマット部220全体をほ
ぼ正方形状としたが、3×3のマットピースからなるマ
ット部全体を円形状としてもよい。また3×3のマット
ピースに限らず、センターピースとその周りの周方向に
分割した適宜数のマットピースとからなるものでもよ
い。
In the above-described embodiment, the entire mat portion 220 including the 3 × 3 mat pieces 221 to 229 has a substantially square shape. However, the entire mat portion including the 3 × 3 mat pieces may have a circular shape. . Further, the present invention is not limited to the 3 × 3 mat pieces, but may be a center piece and an appropriate number of mat pieces divided in the circumferential direction around the center piece.

【0086】また、上記実施形態では、マットピース間
の硬度差をフットスイッチの升目位置か否かを認識でき
るように2種類用意したが、さらにどのフットスイッチ
の升目位置であるかの認識や、センターピースであるか
の認識や、あるいは、どのゲーム選択スイッチの升目位
置か否かをも認識できるように3種類以上用意してもよ
い。
In the above embodiment, two kinds of hardness differences between the mat pieces are prepared so as to be able to recognize whether or not they are at the grid positions of the foot switches. Three or more types may be prepared so as to be able to recognize the centerpiece or recognize which game selection switch is at the grid position.

【0087】また、上記実施形態では、センターピース
の係合部を3辺同一形状としたが、例えば電極集合部を
設けずに電極を分散配置してセンターピースに直接係合
される4個のマットピースを同一形状とできるような場
合や、その他プレーヤが誤組立をしないように注意すれ
ば電極集合部を設けていた場合でも、センターピースの
係合部を4辺とも同一形状としても何ら支障はない。
Further, in the above embodiment, the engaging portions of the center piece have the same shape on three sides. However, for example, four electrodes which are dispersively arranged without directly providing an electrode assembly portion and directly engaged with the center piece are provided. Even if the mat pieces can be made the same shape, or if the player has provided an electrode assembly if care is taken so as not to misassemble, there is no problem even if the engaging portion of the center piece has the same shape on all four sides. There is no.

【0088】また、上記実施形態では、センターピース
の係合部及びその他のマットピースの係合部がともに逆
楔型の突出部若しくは溝部又はそれらの組み合わせから
なる平面的なものである場合を例示したが、センターピ
ースの係合部及びその他のマットピースの係合部は平面
的なものに限らず、例えば係合部をラップさせてその一
方のピースの上半分に凹部(あるいは凸部)を形成し、
他方のピースの下半分に凸部(あるいは凹部)を形成し
て、両者を立体的に係合可能としてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the engaging portion of the center piece and the engaging portion of the other mat piece are both planar wedge-shaped projections or grooves or a combination thereof is exemplified. However, the engaging portion of the center piece and the engaging portion of the other mat piece are not limited to planar ones. For example, the engaging portion is wrapped and a concave portion (or a convex portion) is formed in the upper half of one piece. Forming
A convex portion (or concave portion) may be formed in the lower half of the other piece so that both can be engaged three-dimensionally.

【0089】また、上記実施形態では、フットスイッチ
を含むシート表面に形成される滑り止め用の溝パターン
として、図6に示すような、フットスイッチ部210対
角線の一方に平行な直線溝211a、211a、…のパ
ターンを形成したが、溝のパターンは、その他、曲線、
折れ線もしくはそれらの組み合わせ、または上記両方向
の直線溝、曲線、折れ線もしくはそれらの組み合わせ、
さらには網掛け模様等、様々なパターンが考えられる。
また、中央を中心にした同心状でもよい。
Further, in the above embodiment, as the non-slip groove pattern formed on the surface of the seat including the foot switch, straight grooves 211a, 211a parallel to one of the diagonal lines of the foot switch portion 210 as shown in FIG. , ... pattern was formed, but the groove pattern was
Broken line or a combination thereof, or a straight groove, curve, broken line or a combination thereof in the above two directions,
Further, various patterns such as a hatched pattern are conceivable.
Further, it may be concentric about the center.

【0090】上記実施形態では、ダンスゲーム機のフッ
トスイッチ用マット及びそのセンターピースを例示した
が、本発明は、その他のゲーム機、エクササイズマシ
ン、その他反射能力試験マシン等のフットスイッチ用マ
ットに幅広く適用可能である。
In the above embodiment, the mat for the foot switch of the dance game machine and the center piece thereof have been exemplified. However, the present invention is widely applied to the mat for the foot switch of other game machines, exercise machines, and other reflex performance test machines. Applicable.

【0091】[0091]

【発明の効果】請求項1の発明に係るフットスイッチ用
マットは、踏み動作を検出可能な複数のフットスイッチ
を含むシートの下面に重畳されるマットであって、上記
マットが複数のマット部からなり、該マット部間で上記
ステップ動作時にフットスイッチの位置を識別するため
の硬度差を持たせたことを特徴とするものである。本発
明によれば、踏み動作時にフットスイッチの位置を各マ
ット部の硬度差により識別することができる。したがっ
て、例えばゲーム機の画面上で指示されたとおりに踏み
動作をするプレーヤは、いちいち足下を見なくても踏み
動作時の感触から適切な踏み動作を続けることができ
る。またマットは、フットスイッチを含むシートの下面
に重畳され、踏み動作時の騒音の発生を抑えるので、防
音策としても有効である。
According to the first aspect of the present invention, a mat for a foot switch is a mat which is superimposed on a lower surface of a seat including a plurality of foot switches capable of detecting a stepping operation, wherein the mat is formed by a plurality of mat portions. In this case, there is provided a hardness difference between the mat portions for identifying the position of the foot switch at the time of the step operation. ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the position of a foot switch can be identified by the hardness difference of each mat part at the time of a step operation. Therefore, for example, the player who performs the stepping operation as instructed on the screen of the game machine can continue the appropriate stepping operation from the feeling at the time of the stepping operation without looking at each step. In addition, the mat is superimposed on the lower surface of the seat including the foot switch, and suppresses the generation of noise at the time of the stepping operation, which is also effective as a soundproof measure.

【0092】請求項2の発明によれば、上記複数のマッ
ト部の一部は上記各フットスイッチの少なくとも一部の
複数のフットスイッチの位置に対応して配置されている
ので、踏み動作においてフットスイッチの位置を容易に
認識できる。
According to the second aspect of the present invention, a part of the plurality of mat portions is arranged corresponding to the positions of at least some of the plurality of foot switches of each of the foot switches. The position of the switch can be easily recognized.

【0093】請求項3の発明によれば、上記複数のマッ
ト部の一部は隣接するマット部間で硬度が異なるので、
踏み動作において踏んでいるマット部を容易に認識でき
る。
According to the third aspect of the present invention, a part of the plurality of mat portions has a different hardness between adjacent mat portions.
In the stepping operation, the stepped mat portion can be easily recognized.

【0094】請求項4の発明によれば、上記マット部が
それぞれ矩形をなし、前後左右方向にそれぞれ3個づつ
並べて配置されたものであるので、プレーヤ等はこれら
のマット部内で踏み動作を行うことができる。
According to the fourth aspect of the present invention, since each of the mat portions has a rectangular shape and is arranged three by three in the front, rear, left and right directions, the player or the like performs a stepping operation in these mat portions. be able to.

【0095】請求項5の発明によれば、上記フットスイ
ッチが、中央のマット部に対して前後左右のマット部の
上面にそれぞれ配置され、これらのフットスイッチの下
面には硬度の低いマット部が配置されているので、これ
らのマット部内で踏み動作時にプレーヤ等自身がある程
度マット中に沈み込むことから、フットスイッチの升目
位置であることを逐一足下を見て確認しなくても、容易
に認識できる。したがって、プレー等を中断することが
ない。
According to the fifth aspect of the present invention, the foot switch is disposed on the upper surface of the front, rear, left and right mat portions with respect to the center mat portion, and the lower surface of the foot switch is provided with a low hardness mat portion. Since they are arranged, the player and the like themselves sink into the mat to some extent when stepping on these mats, so it is easy to recognize without having to check the foot switch square position one by one. it can. Therefore, play or the like is not interrupted.

【0096】請求項6の発明によれば、上記フットスイ
ッチとは別に、その他のスイッチが、中央のマット部に
対して対角線方向のマット部の上面に配置され、上記そ
の他のスイッチの下面には上記フットスイッチの下面の
マット部とは異なる硬度のマット部が配置されているの
で、このマット部内で踏み動作時にはプレーヤ等自身の
マット中への沈み込みの程度が上記フットスイッチの下
部のマット部における沈み込みの程度と異なることか
ら、フットスイッチの升目位置でないことを逐一足下を
見て確認しなくても、容易に認識できる。したがって、
コントローラ等を用いることなく、このマット部だけで
操作が可能となり、プレーを中断することがまったくな
くなる。
According to the sixth aspect of the present invention, apart from the foot switch, another switch is disposed on the upper surface of the mat portion diagonally to the center mat portion, and the lower surface of the other switch is provided on the lower surface of the other switch. Since a mat portion having a hardness different from that of the mat portion on the lower surface of the foot switch is arranged, the degree of sinking into the player's own mat during the stepping operation within the mat portion is determined by the mat portion below the foot switch. Since it is different from the degree of sinking in, it can be easily recognized without confirming that the foot switch is not at the grid position one by one. Therefore,
The operation can be performed only by the mat portion without using a controller or the like, and the play is not interrupted at all.

【0097】請求項7の発明によれば、上記フットスイ
ッチを含むシートの下面がマット上面に着脱自在に取り
付けられたので、運搬時等にシートとマットを別々にし
ておき、使用時に両者を簡単に取り付けることができ
る。また、これによりシートとマットのいずれか一方の
みを取り替えることもできる。
According to the seventh aspect of the present invention, the lower surface of the seat including the foot switch is detachably attached to the upper surface of the mat, so that the seat and the mat are separated during transportation or the like, and both are easily used during use. Can be attached to In addition, it is possible to replace only one of the sheet and the mat.

【0098】請求項8の発明によれば、上記フットスイ
ッチを含むシートの下面をマット上面に取り付けた状態
で、該シートとマットの両方をさらに別のシートで包み
込んで一体構造となしたので、踏み動作の繰り返しに
も、十分耐えシートとマットのずれが生じることがなく
なる。
According to the eighth aspect of the present invention, since the lower surface of the seat including the foot switch is mounted on the upper surface of the mat, both the seat and the mat are wrapped with another sheet to form an integral structure. Even if the stepping operation is repeated, the seat and the mat do not shift sufficiently.

【0099】請求項9の発明によれば、上記シートとマ
ットの両方を一体構造となしたものが全てのフットスイ
ッチを含むものであるので、搬送等の問題がなければ、
組み立て等が一切不要となるため便利である。
According to the ninth aspect of the present invention, since both the sheet and the mat have an integral structure including all the foot switches, if there is no problem of transportation or the like,
This is convenient because no assembly is required.

【0100】請求項10の発明によれば、上記シートと
マットの両方を一体構造となしたものを複数個互いに係
合することにより全てのフットスイッチを含むようにし
たので、搬送時等の取り扱いが容易となる。
According to the tenth aspect of the present invention, all the foot switches are included by engaging a plurality of sheets and mats having an integral structure with each other, so that handling during transportation and the like is possible. Becomes easier.

【0101】請求項11の発明によれば、上記マット部
が互いに着脱自在なマットピースであるので、搬送時等
の取り扱いがさらに容易となる。
According to the eleventh aspect of the present invention, since the mat portions are detachable mat pieces, handling during transportation and the like is further facilitated.

【0102】請求項12の発明によれば、上記マットピ
ースのうちの中央に配置されるセンターピースが、少な
くとも3辺が同一係合形状を有するものであるので、こ
れら少なくとも3辺に係合するマットピースの共有化が
図れ、これにより組み付け作業等の容易化が図れる。
According to the twelfth aspect of the present invention, the center piece of the mat piece disposed at the center has at least three sides having the same engagement shape, and thus engages with at least three sides. The mat pieces can be shared, thereby facilitating the assembling work and the like.

【0103】請求項13の発明によれば、上記センター
ピースの係合部が逆楔型の突出部若しくは溝部又はそれ
らの組み合わせからなるので、組み付け作業等の一層の
容易化が図れる。
According to the thirteenth aspect of the present invention, since the engaging portion of the center piece is formed of an inverted wedge-shaped projection or groove or a combination thereof, the assembling work and the like can be further facilitated.

【0104】また、請求項14の発明に係るセンターピ
ースは、踏み動作を検出可能なフットスイッチを含むシ
ートの下面に敷設する分割型マットのセンターピースに
おいて、上記センターピースが矩形状をなし、且つ少な
くとも3辺が同一の係合形状を有するものであることを
特徴とするものである。本発明によれば、センターピー
スが矩形状をなし、且つ少なくとも3辺が同一の係合形
状を有するので、少なくとも3辺分に係合されるマット
ピースはいずれでもよいことになるから、分割後の組立
時に間違いなく元のマット形状に容易に復元できる。た
とえばセンターピースの4辺のうち、ゲーム機に接続さ
れる1辺のみの係合部の形状を他の3辺の係合部の形状
と異なるものとしておけばよい。したがって、いつでも
簡単にマットを組み立ててゲーム等を楽しむことができ
るとともに、マットの誤組立によるゲーム機への影響を
も防ぐことができる。
A centerpiece according to a fourteenth aspect of the present invention is a centerpiece of a split type mat laid on the lower surface of a seat including a foot switch capable of detecting a stepping action, wherein the centerpiece has a rectangular shape. At least three sides have the same engagement shape. According to the present invention, since the center piece has a rectangular shape and at least three sides have the same engaging shape, any mat piece engaged with at least three sides may be used. Can be easily restored to its original mat shape when assembling. For example, among the four sides of the center piece, the shape of the engagement portion of only one side connected to the game machine may be different from the shapes of the engagement portions of the other three sides. Therefore, it is possible to easily assemble the mat at any time and enjoy a game or the like, and also to prevent the influence of the erroneous assembly of the mat on the game machine.

【0105】請求項15の発明によれば、上記センター
ピースの左右及び後側の3辺が、残りの1辺とは異なる
係合部を具備したので、これら3辺に係合するマットピ
ースの共有化が図れ、これにより組み付け作業等の容易
化が図れる。
According to the fifteenth aspect of the present invention, the left, right, and rear sides of the center piece are provided with engagement portions different from the remaining one side. Sharing can be achieved, thereby facilitating assembly work and the like.

【0106】請求項16の発明によれば、上記センター
ピースの係合部が、逆楔型の突出部若しくは溝部又はそ
れらの組み合わせからなるので、組み付け作業等の一層
の容易化が図れる。
According to the sixteenth aspect of the present invention, since the engaging portion of the center piece is formed of an inverted wedge-shaped projection or groove or a combination thereof, the assembling work and the like can be further facilitated.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用される家庭用ゲーム機の全体外観
図である。
FIG. 1 is an overall external view of a home game machine to which the present invention is applied.

【図2】本ゲーム機によるゲームシステムの一例を示す
内部ブロック図である。
FIG. 2 is an internal block diagram illustrating an example of a game system using the game machine.

【図3】フットスイッチ装置におけるフットスイッチ部
の概略構成図である。
FIG. 3 is a schematic configuration diagram of a foot switch unit in the foot switch device.

【図4】フットスイッチ装置におけるマット部の概略構
成図である。
FIG. 4 is a schematic configuration diagram of a mat unit in the foot switch device.

【図5】フットスイッチ部の詳細を示す図であって、
(a)は平面図、(b)はそのA−A’矢視断面拡大図
である。
FIG. 5 is a diagram showing details of a foot switch unit,
(A) is a plan view, and (b) is an enlarged cross-sectional view taken along the line AA '.

【図6】第1のシート表面上の溝パターンを示す平面図
である。
FIG. 6 is a plan view showing a groove pattern on a first sheet surface.

【図7】マット部の詳細構造を示す平面図である。FIG. 7 is a plan view showing a detailed structure of a mat section.

【図8】センターピースの詳細構造を示す斜視図であ
る。
FIG. 8 is a perspective view showing a detailed structure of a center piece.

【図9】フットスイッチ部をマット部の上面に取り付け
た状態の一例を示す側面図である。
FIG. 9 is a side view showing an example of a state in which a foot switch unit is attached to an upper surface of a mat unit.

【図10】フットスイッチ部をマット部の上面に取り付
けた状態の他の例を示す側面図である。
FIG. 10 is a side view showing another example of a state in which a foot switch unit is attached to an upper surface of a mat unit.

【図11】本ゲームシステムの主要部の機能ブロック図
である。
FIG. 11 is a functional block diagram of a main part of the game system.

【図12】メモリマップを示す図で、(a)は踏み位置
データが難易度に応じてテーブル形式で多数記憶されて
いる状態を示す図、(b)はダンス画像が難易度に応じ
てテーブル形式で多数記憶されている状態を示す図であ
る。
12A and 12B are diagrams showing a memory map, in which FIG. 12A shows a state in which a large number of tread position data is stored in a table format according to difficulty, and FIG. 12B shows a table in which dance images are stored according to difficulty; It is a figure showing the state where many are stored in the form.

【図13】モニタ表示面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a monitor display surface.

【図14】評価点についての説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of evaluation points.

【図15】ゲーム動作を説明するメインフローチャート
である。
FIG. 15 is a main flowchart illustrating a game operation.

【図16】図15におけるステップST11の「監視処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of “monitoring process” of step ST11 in FIG. 15;

【図17】図15におけるステップST15の「評価処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of “evaluation processing” of step ST15 in FIG. 15;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 12 モニタ 16 スピーカ 22 コントローラ 100 ゲーム機本体 200 フットスイッチ装置 200a〜200d フットスイッチ 200e、200f ゲーム選択スイッチ(その他のス
イッチ) 210 フットスイッチ部 211 第1のシート 211a 溝 212 第2のシート 213 第3のシート 214 第4のシート 215 第5のシート 216 第6のシート 220 マット部 221 センターピース 222〜229 マットピース
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CPU 12 monitor 16 speaker 22 controller 100 game machine main body 200 foot switch device 200a-200d foot switch 200e, 200f game selection switch (other switches) 210 foot switch section 211 first sheet 211a groove 212 second sheet 213 3rd sheet 214 4th sheet 215 5th sheet 216 6th sheet 220 Mat part 221 Center piece 222-229 Mat piece

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成12年2月21日(2000.2.2
1)
[Submission date] February 21, 2000 (200.2.2
1)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Correction target item name] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【特許請求の範囲】[Claims]

【請求項15】 上記センターピースの係合部が、逆楔
型の突出部若しくは溝部又はそれらの組み合わせからな
ることを特徴とする請求項14記載のセンターピース。
15. The center engaging part of the piece, the center piece of claim 14, wherein the consist protrusion or groove, or a combination thereof opposite wedge.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 9/22 F (72)発明者 大久保 融 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB05 BC00 BC07 CA00 CA01 CA09 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5B020 BB10 CC12 DD06 DD51 5G006 AA01 CB02 CB04 CB05 FB14 LG02 9A001 DD13 JJ76 KK62 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) A63F 9/22 F (72) Inventor Atsushi Okubo 7-3, Minatojima-Nakamachi, Chuo-ku, Kobe Konami Corporation F term (reference) 2C001 AA00 AA03 AA17 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB05 BC00 BC07 CA00 CA01 CA09 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5B020 BB10 CC12 DD06 DD51 5G006 AA01 CB02 CB04 CB05 FB14 LG02 9A001DD13 JJ13 JJ13

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 踏み動作を検出可能な複数のフットスイ
ッチを含むシートの下面に重畳されるマットであって、
上記マットが複数のマット部からなり、該マット部間で
上記踏み動作時にフットスイッチの位置を識別するため
の硬度差を持たせたことを特徴とするフットスイッチ用
マット。
1. A mat superimposed on a lower surface of a seat including a plurality of foot switches capable of detecting a stepping operation,
A mat for a foot switch, wherein the mat comprises a plurality of mat portions, and a hardness difference is provided between the mat portions to identify a position of the foot switch at the time of the stepping operation.
【請求項2】 上記複数のマット部の一部は上記各フッ
トスイッチの少なくとも一部のフットスイッチの位置に
対応して配置されていることを特徴とする請求項1記載
のフットスイッチ用マット。
2. The foot switch mat according to claim 1, wherein a part of the plurality of mat portions is arranged corresponding to a position of at least a part of the foot switch of each of the foot switches.
【請求項3】 上記複数のマット部の一部は隣接するマ
ット部間で硬度が異なることを特徴とする請求項1又は
2記載のフットスイッチ用マット。
3. The mat for a foot switch according to claim 1, wherein a part of the plurality of mat portions has different hardness between adjacent mat portions.
【請求項4】 上記マット部がそれぞれ矩形をなし、前
後左右方向にそれぞれ3個づつ並べて配置されたもので
あることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載
のフットスイッチ用マット。
4. The foot switch mat according to claim 1, wherein each of said mat portions has a rectangular shape, and is arranged three by three in front, rear, left and right directions.
【請求項5】 上記フットスイッチが、中央のマット部
に対して前後左右のマット部の上面にそれぞれ配置さ
れ、これらのフットスイッチの下面には硬度の低いマッ
ト部が配置されていることを特徴とする請求項2乃至4
のいずれかに記載のフットスイッチ用マット。
5. The foot switch according to claim 1, wherein said foot switch is disposed on an upper surface of a front, rear, left and right mat portion with respect to a center mat portion, and a lower hardness mat portion is disposed on a lower surface of said foot switch. Claims 2 to 4
The mat for a foot switch according to any one of the above.
【請求項6】 上記フットスイッチとは別に、その他の
スイッチが、中央のマット部に対して対角線方向のマッ
ト部の上面に配置され、上記その他のスイッチの下面に
は上記フットスイッチの下面のマット部とは異なる硬度
のマット部が配置されていることを特徴とする請求項5
記載のフットスイッチ用マット。
6. In addition to the foot switch, another switch is disposed on an upper surface of a mat portion diagonally to the center mat portion, and a lower surface of the foot switch is provided on a lower surface of the other switch. A mat portion having a hardness different from that of the portion is arranged.
The mat for the described footswitch.
【請求項7】 上記フットスイッチを含むシートの下面
がマット上面に着脱自在に取り付けられたことを特徴と
する請求項1乃至6のいずれかに記載のフットスイッチ
用マット。
7. The foot switch mat according to claim 1, wherein a lower surface of the seat including the foot switch is detachably attached to an upper surface of the mat.
【請求項8】 上記フットスイッチを含むシートの下面
をマット上面に取り付けた状態で、該シートとマットの
両方をさらに別のシートで包み込んで一体構造となした
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載のフ
ットスイッチ用マット。
8. The apparatus according to claim 1, wherein the lower surface of the seat including the foot switch is attached to the upper surface of the mat, and both the seat and the mat are wrapped in another sheet to form an integral structure. 7. The mat for a foot switch according to any one of 6.
【請求項9】 上記シートとマットの両方を一体構造と
なしたものが全てのフットスイッチを含むものであるこ
とを特徴とする請求項8記載のフットスイッチ用マッ
ト。
9. The foot switch mat according to claim 8, wherein the sheet and the mat both having an integrated structure include all the foot switches.
【請求項10】 上記シートとマットの両方を一体構造
となしたものを複数個互いに係合することにより全ての
フットスイッチを含むようにしたことを特徴とする請求
項8記載のフットスイッチ用マット。
10. The foot switch mat according to claim 8, wherein all of the foot switches are included by engaging a plurality of sheets and mats having an integral structure with each other. .
【請求項11】 上記マット部が互いに着脱自在なマッ
トピースであることを特徴とする請求項1乃至7のいず
れかに記載のフットスイッチ用マット。
11. The foot switch mat according to claim 1, wherein the mat portions are mat pieces that are detachable from each other.
【請求項12】 上記マットピースのうちの中央に配置
されるセンターピースが、少なくとも3辺の同一係合形
状を有するものであることを特徴とする請求項11記載
のフットスイッチ用マット。
12. The foot switch mat according to claim 11, wherein a center piece of the mat piece disposed at the center has at least three sides having the same engagement shape.
【請求項13】 上記センターピースの係合部が逆楔型
の突出部若しくは溝部又はそれらの組み合わせからなる
ことを特徴とする請求項12記載のセンターピース。
13. The center piece according to claim 12, wherein the engaging portion of the center piece comprises an inverted wedge-shaped projection or groove, or a combination thereof.
【請求項14】 踏み動作を検出可能なフットスイッチ
を含むシートの下面に敷設する分割型マットのセンター
ピースにおいて、上記センターピースが矩形状をなし、
且つ少なくとも3辺が同一の係合形状を有するものであ
ることを特徴とするセンターピース。
14. A centerpiece of a split type mat laid on a lower surface of a seat including a foot switch capable of detecting a stepping action, wherein the centerpiece has a rectangular shape,
A centerpiece having at least three sides having the same engagement shape.
【請求項15】 上記センターピースの左右及び後側の
3辺が、残りの1辺とは異なる係合部を具備した請求項
14記載のセンターピース。
15. The center piece according to claim 14, wherein three sides on the left, right, and rear sides of the center piece are provided with engagement portions different from the remaining one side.
【請求項16】 上記センターピースの係合部が、逆楔
型の突出部若しくは溝部又はそれらの組み合わせからな
ることを特徴とする請求項15記載のセンターピース。
16. The centerpiece according to claim 15, wherein the engaging portion of the centerpiece is formed of an inverted wedge-shaped projection or groove, or a combination thereof.
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