JP2000288256A - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2000288256A
JP2000288256A JP2000024000A JP2000024000A JP2000288256A JP 2000288256 A JP2000288256 A JP 2000288256A JP 2000024000 A JP2000024000 A JP 2000024000A JP 2000024000 A JP2000024000 A JP 2000024000A JP 2000288256 A JP2000288256 A JP 2000288256A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
clock
clock speed
speed
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000024000A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3794668B2 (ja
Inventor
Akihiko Moriguchi
明彦 森口
Toru Ogawa
徹 小川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000024000A priority Critical patent/JP3794668B2/ja
Publication of JP2000288256A publication Critical patent/JP2000288256A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3794668B2 publication Critical patent/JP3794668B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 クロック同期可能なゲームシステム、ゲーム
装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムお
よび情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 クロック情報を得るための指標データを
生成するクロック選択部160と、生成された指標デー
タを送信する送受信部116とを含み、マスター機能を
有するゲームデータ配信装置100と、ゲームデータ配
信装置100から送信された前記指標データを受信する
送受信部236と、受信された前記指標データに基づ
き、自装置のクロックを前記ゲームデータ配信装置10
0のクロックと同期させるよう自装置のクロック速度を
調整するクロック選択部260とを含み、スレーブ機能
を有するゲーム装置200とを設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシス
テムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】通常、
ネットワーク上の各装置は、装置内の画像表示部等の動
作速度を決定するクロック信号に関して非同期で動作し
ている。このため、各装置において画像表示等の進行状
況が徐々にずれてきて、画像を見ている者が違和感を覚
える場合がある。
【0003】この課題を解決するため、本発明者により
各装置を同期させるため、1台のマスター装置から同期
の基準となるクロック信号自体とゲームデータを含む配
信データを各スレーブ装置へ送信し、同期させる手法が
提供されている。
【0004】しかし、このようなクロック信号自体を配
信するための十分な伝送帯域が確保できない場合は、さ
らに、同期用データのデータ量を低減し、同期用データ
の配信回数も低減する必要がある。
【0005】特に、複数のゲーム装置間で同期をとりな
がらリアルタイムに実行されるゲームが行われるネット
ワーク型ゲームシステムでは、ゲーム画面を見ている者
に違和感を与えないで各ゲーム装置を適切に同期させる
ことが重要である。
【0006】本発明の目的は、限られた伝送帯域を有す
る伝送路を介してネットワークにつながれた各装置間
で、配信されて表示される画像を見ている者に違和感を
与えることなく適切にクロック信号を同期させることの
できるゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信
装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体を提供
することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明に係るゲームシステムは、伝送路を介して少
なくとも1台のスレーブ装置とマスター装置とが接続さ
れ、前記スレーブ装置と前記マスター装置とが同期をと
りながら動作するゲームシステムであって、前記マスタ
ー装置は、クロック速度の指標となる指標データを生成
するための手段と、生成された指標データを前記スレー
ブ装置へ向け送信するための手段と、を含み、前記スレ
ーブ装置は、前記マスター装置から送信された前記指標
データを受信するための手段と、受信された前記指標デ
ータに基づき、前記スレーブ装置のクロックを前記マス
ター装置のクロックと同期させるように前記スレーブ装
置のクロックを調整するためのクロック調整手段と、を
含み、前記クロック調整手段は、前記指標データに基づ
き、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装
置のクロックより速い場合は、前記スレーブ装置のクロ
ック速度を下げ、前記スレーブ装置のクロック速度が前
記マスター装置のクロック速度より遅い場合は、前記ス
レーブ装置のクロック速度を上げるように前記スレーブ
装置のクロックを調整することを特徴とする。
【0008】また、本発明に係るネットワークシステム
は、伝送路を介して少なくとも1台の画像表示装置と当
該画像表示装置に画像を表示するための画像データを配
信する画像配信装置とが接続され、前記画像表示装置と
前記画像配信装置とが同期をとりながら動作するネット
ワークシステムであって、前記画像配信装置は、クロッ
ク速度の指標となる指標データを生成するための手段
と、生成された指標データを前記画像表示装置へ向け送
信するための手段と、を含み、前記画像表示装置は、前
記画像配信装置から送信された前記指標データを受信す
るための手段と、受信された前記指標データに基づき、
前記画像表示装置のクロックを前記画像配信装置のクロ
ックと同期させるように前記画像表示装置のクロックを
調整するためのクロック調整手段と、を含み、前記クロ
ック調整手段は、前記指標データに基づき、前記画像表
示装置のクロック速度が前記画像配信装置のクロックよ
り速い場合は、前記画像表示装置のクロック速度を下
げ、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装
置のクロック速度より遅い場合は、前記画像表示装置の
クロック速度を上げるように前記画像表示装置のクロッ
クを調整することを特徴とする。
【0009】また、本発明に係るゲームデータ配信装置
は、ゲーム進行状況の同期をとりながらゲームが行われ
る複数のゲーム装置へ向けゲームを行うためのゲームデ
ータを配信するゲームデータ配信装置であって、前記ゲ
ームデータを生成するための手段と、前記ゲームデータ
の生成速度を決定するクロック速度の指標となる指標デ
ータを生成するための手段と、前記指標データおよび前
記ゲームデータを前記複数のゲーム装置へ向け送信する
ための手段と、を含み、前記複数のゲーム装置では、前
記基準クロックに基づき、ゲームの実行速度が調整さ
れ、前記ゲームデータに基づき、前記ゲームの実行速度
でゲームが行われることを特徴とする。
【0010】また、本発明に係るゲーム装置は、少なく
とも1台の他のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期を
とりながらゲームを行うゲーム装置であって、当該ゲー
ム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲームデータを
配信するゲームデータ配信装置からのゲームデータ並び
に前記ゲームデータ配信装置からのクロック速度の指標
となる指標データを受信するための手段と、受信された
前記指標データに基づき、当該ゲーム装置のクロック速
度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同期させるよ
うに当該ゲーム装置のクロック速度を調整するためのク
ロック調整手段と、調整されたクロック速度および前記
ゲームデータに基づきゲームを行うための手段と、を含
み、前記クロック調整手段は、前記指標データに基づ
き、当該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ
配信装置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装
置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速
度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い
場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げるように
当該ゲーム装置のクロックを調整することを特徴とす
る。
【0011】また、本発明に係るゲーム装置は、マスタ
ー機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実
現し、少なくとも1台の他のゲーム装置と同期をとりな
がら動作するゲーム装置であって、前記マスター機能を
実現する場合に、クロック速度の指標となる指標データ
を生成するための手段と、前記マスター機能を実現する
場合に、生成した指標データを前記スレーブ機能を有す
る前記他のゲーム装置へ向け送信するための手段と、前
記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を
有する前記他のゲーム装置から送られる前記指標データ
を受信するための手段と、前記スレーブ機能を実現する
場合に、受信された指標データに基づきクロック速度を
所定の調整幅で調整するためのクロック調整手段と、前
記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段
と、を含み、前記クロック調整手段は、前記指標データ
に基づき、当該ゲーム装置のクロック速度が前記マスタ
ー機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より
速い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当
該ゲーム装置のクロック速度が前記他のゲーム装置のク
ロック速度より遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック
速度を上げることを特徴とする。
【0012】また、本発明に係る情報記憶媒体は、ゲー
ム進行状況の同期をとりながらゲームが行われる複数の
ゲーム装置間で前記同期をとるための情報を記憶したコ
ンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記
情報は、ゲームを行うためのゲームデータの生成速度を
決定するクロック速度の指標であり、前記ゲーム装置の
動作速度の基準となる指標データを生成するための手段
と、前記指標データを前記複数のゲーム装置へ向け送信
手段に送信させるための手段と、を実現するための情報
を含み、前記複数のゲーム装置では、前記基準クロック
に基づき、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデ
ータに基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われ
ることを特徴とする。
【0013】また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、
少なくとも1台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期
をとりながらゲームを行うための情報を記憶したコンピ
ュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記情報
は、当該コンピュータおよび前記ゲーム装置へ向けゲー
ムを行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配
信装置からのゲームデータおよびクロック速度の指標と
なる指標データを受信手段に受信させるための手段と、
受信された前記指標データに基づき、当該コンピュータ
のクロック速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期
させるように当該コンピュータのクロック速度を調整す
るためのクロック調整手段と、を実現するための情報を
含み、前記クロック調整手段は、前記指標データに基づ
き、当該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデー
タ配信装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピ
ュータのクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロ
ック速度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度よ
り遅い場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げ
るように当該コンピュータのクロック速度を調整するこ
とを特徴とする。
【0014】また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、
少なくとも1台のゲーム装置と、ゲーム進行状況の同期
をとりながらゲームを行うための情報であって、マスタ
ー機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実
現するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能
な情報記憶媒体であって、前記情報は、前記マスター機
能を実現する場合に、クロック速度の指標となる指標デ
ータを生成するための手段と、前記マスター機能を実現
する場合に、生成された指標データを前記スレーブ機能
を有する前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信させるた
めの手段と、前記スレーブ機能を実現する場合に、前記
マスター機能を有する前記ゲーム装置から送られる前記
指標データを受信手段に受信させるための手段と、前記
スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標データ
に基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するための
クロック調整手段と、前記クロック速度に基づきゲーム
を実行するための手段と、を実現するための情報を含
み、前記クロック調整手段は、前記指標データに基づ
き、当該コンピュータのクロック速度が前記マスター機
能を有する前記ゲーム装置のクロック速度より速い場合
は、当該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コン
ピュータのクロック速度が前記マスター機能を有する前
記ゲーム装置のクロック速度より遅い場合は、当該コン
ピュータのクロック速度を上げることを特徴とする。
【0015】本発明によれば、マスター機能を有する装
置から指標データを、スレーブ機能を有する装置に伝送
することにより、マスター装置とスレーブ装置のクロッ
クが同期する。ここで、クロックとは、装置内の各部の
動作速度の基準となるクロック信号のことである。した
がって、クロックが同期することにより、装置内の各部
が同期して動作することが可能となる。これにより、各
装置間で画像表示部や音声再生部等が同期することとな
り、ゲーム画面の表示や、ゲーム音声の再生等を適切に
同期させることができる。
【0016】また、指標データ自体のデータ量はクロッ
ク信号そのものに比べて少量であるため、指標データを
伝送することによる伝送帯域への影響はほとんどない。
したがって、特に、対戦型のゲームで対戦相手となる各
ゲーム処理装置間で同期をとる場合や、遠隔地と通信し
ながらゲームする場合や、限られた伝送帯域でネットワ
ーク型ゲームを行う場合等に効果的である。
【0017】なお、ここで、指標データとしては、具体
的には、例えば、累積クロック数や累積ラスター数等が
該当する。
【0018】また、ゲームデータおよび指標データを生
成して複数のゲーム装置へ配信する場合、当該ゲーム装
置では、指標データに基づきクロック速度が調整され
る。そして、当該クロック速度に基づきゲーム装置内の
画像表示手段等が動作するため、ゲームデータに基づき
ゲーム画像を表示する場合等において、各ゲーム装置間
でゲーム画像を適切に同期させて表示すること等が可能
となる。なお、ここで、ゲームデータは、ゲーム画像を
表示するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再
生するためのゲーム音声データの少なくとも一方を含
む。
【0019】また、前記クロック調整手段は、前記指標
データに基づき、自装置のクロック速度が前記マスター
装置のクロック速度より速い場合は、自装置のクロック
速度を下げ、自装置のクロック速度が前記マスター装置
のクロック速度より遅い場合は、自装置のクロック速度
を上げるように前記自装置のクロックを調整することが
好ましい。
【0020】これによれば、スレーブ機能を有する装置
が、自装置のクロック速度を調整することによりマスタ
ー機能を有する装置と同期できる。すなわち、マスター
装置に負荷をかけることなく、マスター装置とスレーブ
装置間の同期を実現できる。
【0021】また、前記クロック調整手段は、前記指標
データに基づき、所定の調整幅で自装置のクロック速度
が前記マスター装置のクロック速度に徐々に近づくよう
に前記自装置のクロックを微調整することが好ましい。
【0022】これによれば、目標とするマスター装置の
クロックになるように自装置のクロックを徐々に調整で
きる。すなわち、指標データに誤りがあった場合や、伝
送遅延があった場合にもこれらの異常状態にできるだけ
反応せずに、正確にマスター装置のクロックに同期させ
ることができる。
【0023】また、ここで、前記所定の調整幅は、クロ
ック速度を大幅に変更しない程度の調整幅であることが
好ましい。すなわち、微調整によりクロック同期させる
ことにより、音声や画像を乱れさせることなく同期がと
れるため、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を認識さ
せることがなく、ゲームプレーヤーは快適にゲームをす
ることができる。
【0024】また、前記指標データは、累積クロック数
であることが好ましい。
【0025】これによれば、累積クロック数という単位
を用いて同期させることにより、万が一、通信エラー等
により指標データが欠落した場合でも、スレーブ側は自
分のクロックを用いて自走でき、次回の指標データを受
信した時点で同期できる。
【0026】また、前記ゲーム装置は、前記他のゲーム
装置よりも先に起動した場合に前記マスター機能を実現
し、前記他のゲーム装置よりも後に起動した場合に前記
スレーブ機能を実現することが好ましい。
【0027】これによれば、最初に起動したゲーム装置
がマスター装置として機能するため、次々にゲーム装置
が増設されていく場合であっても各ゲーム装置間で適切
に同期をとることができる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した好適な実
施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0029】まず、本発明を、マスター装置として機能
するゲームデータ配信装置と、マスター装置に従属する
スレーブ装置として機能する複数のゲーム装置とが伝送
路を含むネットワークを介して接続され、各処理装置間
の画像の同期をとりながらリアルタイムにゲームが行わ
れるゲームシステムに適用した例について示す。
【0030】図1は、本実施の形態に係るゲームシステ
ムの一例を示す図である。
【0031】このゲームシステムは、ゲームデータ配信
装置100の存在するCサイト、ゲーム装置200−
1、200−2の存在するAサイト、ゲーム装置200
−3、200−4の存在するBサイトが、伝送路である
通信回線300を含むいわゆるATM(Asynchronous T
ransfer Mode)ネットワークを介して相互に接続されて
いる。
【0032】ゲームデータ配信装置100からゲームデ
ータが各ゲーム装置200に伝送されることにより、ネ
ットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行われてい
る。なお、ここで、ゲームデータは、ゲーム画像を表示
するためのゲーム画像データおよびゲーム音声を再生す
るためのゲーム音声データの少なくとも一方を含む。
【0033】このようなネットワーク形態のマルチプレ
ーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置200に
おいては、リアルタイムにゲームが行えるよう、各ゲー
ム装置200間でゲーム画像等により表されるゲーム進
行状況の同期のとれたゲーム画像を表示することが必要
である。
【0034】例えば、レースゲームであれば、各ゲーム
装置200で画像表示速度がずれている場合、複数人で
同時にゲームを開始し、そのうちの2人が同時にゴール
インしたはずなのに、2人のゴールタイムが異なるタイ
ムで表示されるような場合も生じ、ゲームプレーヤーは
違和感を覚えることとなってしまう。
【0035】同期のとれた、すなわち、ゲーム進行状況
が適切なゲーム画像を表示するためには、ゲーム画像表
示等の行われる速度を決定する動作クロックを、各ゲー
ム装置200間で同期させる必要がある。
【0036】なお、本実施の形態で、クロックとは、装
置内の各部の動作速度の基準となるクロック信号のこと
である。また、動作クロックは、クロックに基づき装置
内の各部ごとに生成されるクロック信号である。特に、
ネットワーク内の各装置を同期させるためのクロックを
基準クロックという。
【0037】同期をとる場合、マスター装置のクロック
を各ゲーム装置200に送信して同期をとる手法も考え
られるが、通信負荷が高まるため、通信回線300が高
速でないと適用しにくい。
【0038】そこで、本実施の形態では、マスター装置
のクロック速度の指標となる指標データを送信するとと
もに、受信側の端末では当該指標データに基づき、各ゲ
ーム装置200のクロックを徐々にマスター装置のクロ
ックに同期させる方式を採用している。
【0039】なお、ここで、指標データは、累積クロッ
ク数や累積ラスター数といったある時点からの経過時間
を示すものである。
【0040】累積クロック数や累積ラスター数といった
単位を用いることにより、各ゲーム装置200のクロッ
ク速度を正確に反映した比較および同期調整が可能とな
る。特に、画像表示を行う回路においては、これらの数
値を得ることは回路構成上、容易である。また、累積値
を用いることにより、万が一、通信エラー等が発生して
指標データが受信できなかった場合でも、スレーブ側
は、自走することができ、次回の指標データ受信時にお
いて同期をとることができる。
【0041】以下、本実施例では累積クロック数を用い
る例について説明する。
【0042】図3は、本実施の形態の一例に係るゲーム
データ配信装置100およびゲーム装置200の機能ブ
ロック図である。
【0043】ゲームデータ配信装置100は、ゲーム装
置200から送られる配信要求データを受信し、ゲーム
データを含む配信データを、配信要求データを送信した
ゲーム装置200へ向け送信する送受信部116と、受
信した配信要求データに基づきゲーム画像および音声を
生成するゲームデータ生成部112と、ゲームデータ生
成部112を制御する制御部150を含む。
【0044】また、ゲームデータ配信装置100は、ゲ
ームデータ生成部112等の動作速度を決定する動作ク
ロックを生成するクロック生成部120と、クロック生
成部120に基準クロックを供給し、ゲーム装置200
へ伝送するための指標データを生成するクロック選択部
160と、クロック選択部160に基準クロックとして
目標クロックを供給する目標クロック生成部182とを
含む。
【0045】なお、ここで、目標クロックとは、自装置
のクロックを基準クロックとして用いる場合を想定して
可能な限り周波数を高精度に設定したものであり、後述
する微遅クロック、微速クロックが基準クロックとして
適用されない限りにおいて、自装置で標準的に基準クロ
ックとして適用するクロックである。
【0046】一方、ゲーム画像を表示するゲーム装置2
00は、ゲームプレーヤーの操作結果が入力される操作
データ入力部235と、この操作データに基づき配信要
求データを生成する制御部250と、この配信要求デー
タをゲームデータ配信装置100へ向け送信し、ゲーム
データ配信装置100からゲーム画像データおよび指標
データを含む配信データを受信する送受信部236と、
受信した配信データからゲームデータを取り出して再生
するゲームデータ再生部290とを含む。
【0047】また、ゲーム装置200は、ゲームデータ
再生部290等の動作速度を決定する動作クロックを、
ゲームデータ再生部290等の各ゲーム実行手段ごとに
生成するクロック生成部220と、受信した指標データ
に基づき、複数の速度の異なるクロックから適用するク
ロックを選択し、選択したクロックをクロック生成部2
20に供給するクロック選択部260とを含む。クロッ
ク選択部260は、クロック速度を調整するクロック調
整手段として機能する。
【0048】選択対象となるクロックは、微速クロック
生成部280、目標クロック生成部282、微遅クロッ
ク生成部284により供給される。これらについては後
述する。なお、図3に示すように、ゲームデータ配信装
置100がスレーブ装置としても動作できるように目標
クロック生成部182に加えて微速クロック生成部18
0、微遅クロック生成部184を設けてもよい。
【0049】以上説明してきた各部を実現するためのハ
ードウェアとしては、具体的には、例えば、送受信部1
16、236にはATMスイッチ、微速クロック生成部
180、280、目標クロック生成部182、282、
微遅クロック184、284としてはクロック発振器や
クロック発振器を伴ったPLL、クロック選択部16
0、260にはセレクタおよびセレクタを制御するコン
トローラ、クロック生成部120、220にはPLL、
制御部150、250にはCPUといった適用が可能で
ある。
【0050】次に、これらの各部の動作について、クロ
ック処理の流れに基づき、説明する。
【0051】図4は、ゲームデータ配信装置100にお
けるクロック処理の流れを示すフローチャートの一例を
示す図である。
【0052】ゲームデータ配信装置100は、マスター
側として動作するため、クロック選択部160を用い
て、目標クロック生成部182により生成される目標ク
ロックを選択する(ステップS2)。
【0053】次に、クロック選択部160は、目標クロ
ックに基づき基準クロックを生成する(ステップS
4)。この後、クロック生成部120により、基準クロ
ックに基づき各部毎に動作クロックが生成され、ゲーム
データ生成部112、制御部150等はそれぞれの動作
クロックに基づき動作する。
【0054】なお、ゲームデータ配信装置100および
ゲーム装置200のそれぞれのクロック選択部160、
260において、基準クロックまたはクロックの累積値
である累積クロック数がカウントされ、記憶されてい
る。
【0055】このようなクロック処理と並行して指標デ
ータ処理が行われる。
【0056】図5は、ゲームデータ配信装置100から
ゲーム装置200までの指標データ処理の流れを示すフ
ローチャートの一例を示す図である。
【0057】ゲームデータ配信装置100において、ま
ず、クロック選択部160により、基準クロックの累積
クロック数に基づき指標データが生成される(ステップ
S12)。
【0058】クロック選択部160により生成された指
標データは、送信バッファ140に転送され、配信デー
タとして送受信部116により、ゲーム装置200へ向
け送信される(ステップS14)。
【0059】なお、ゲーム装置200から送信バッファ
240を介して送受信部236により配信要求データが
ゲームデータ配信装置100に送信される。ゲームデー
タ配信装置100は、送受信部116を用いて、受信バ
ッファ142を介して配信要求データを受信することに
より、複数のゲーム装置200が存在する場合でも、配
信要求データに対する配信データの送り先のゲーム装置
200を特定できる。
【0060】ゲーム装置200では、指標データを含む
配信データを受信し(ステップS16)、クロック選択
部260は、受信バッファ242を介して配信データか
ら指標データ、すなわち、ゲームデータ配信装置100
側の累積クロック数を抽出する(ステップS18)。
【0061】もし、ここで、仮にエラーが発生した場合
(ステップS20)、クロック選択部260は、無条件
に目標クロック生成部282により生成される目標クロ
ックを選択し(ステップS34)、この目標クロックを
基準クロックとして適用する(ステップS36)。
【0062】一方、クロック選択部260が正常にゲー
ムデータ配信装置100側の累積クロック数を抽出でき
た場合(ステップS20)であって、かつ、累積クロッ
ク数の取得が初回である場合(ステップS22)、無条
件にスレーブ側であるゲーム装置200のクロック選択
部260によりカウントされている累積クロック数を、
マスター側の累積クロック数を用いてリセットする(ス
テップS26)。
【0063】また、クロック選択部260が正常にゲー
ムデータ配信装置100側の累積クロック数を抽出でき
た場合(ステップS20)であって、かつ、累積クロッ
ク数の取得が初回でない場合(ステップS22)、クロ
ック選択部260を用いて、ゲームデータ配信装置10
0側の累積クロック数(M)とゲーム装置200側の累
積クロック数(S)との差(M−S)を演算し(ステッ
プS24)、規定値Xとの比較処理を行う(ステップS
28)。
【0064】例えば、M−SがX以上、すなわち、規定
よりスレーブ側のクロックが遅すぎる場合、クロック選
択部260は、微速クロック生成部280により生成さ
れる微速クロックを選択する(ステップS30)。
【0065】そして、クロック選択部260は、微速ク
ロックを基準クロックとして適用し(ステップS3
6)、クロック生成部220は、この若干速い基準クロ
ックに基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生
成する。
【0066】また、M−Sが−X以下、すなわち、規定
よりスレーブ側のクロックが速すぎる場合、クロック選
択部260は、微遅クロック生成部284により生成さ
れる微遅クロックを選択する(ステップS32)。
【0067】そして、クロック選択部260は、微遅ク
ロックを基準クロックとして適用し(ステップS3
6)、クロック生成部220は、この若干遅い基準クロ
ックに基づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生
成する。
【0068】また、M−Sが−Xより大きくXより小さ
い場合、すなわち、マスター側のクロックとスレーブ側
のクロックとの差が規定の範囲内の場合、クロック選択
部260は、目標クロック生成部282により生成され
る目標クロックを選択する(ステップS34)。
【0069】そして、クロック選択部260は、目標ク
ロックを基準クロックとして適用し(ステップS3
6)、クロック生成部220は、この基準クロックに基
づき各ゲーム実行手段ごとの動作クロックを生成する。
【0070】図2は、本実施の形態で用いられるクロッ
クの一例を示す模式図である。
【0071】例えば、上述した規定値であるXが5であ
り、マスター装置であるゲームデータ配信装置100の
累積クロック数が、スレーブ装置であるゲーム装置20
0の累積クロック数と比べて10大きい、すなわち、M
−S=10とする。
【0072】ゲーム装置200は、指標データとしてゲ
ームデータ配信装置100の累積クロック数を受信する
ことにより、自装置のクロックがゲームデータ配信装置
100のクロックに比べて遅れていると判断できる。
【0073】遅れている場合は、現在のクロックより若
干速い微速クロック952を基準クロックとして適用し
て動作クロックを若干速くする。
【0074】逆に現在の累積クロック数がゲームデータ
配信装置100の累積クロック数に比べて10小さい場
合は、現在のクロックより若干遅い微遅クロック954
を基準クロックとして適用して動作クロックを若干遅く
する。
【0075】また、−5<M−S<5が成り立つ場合
は、目標クロック950を基準クロックとして適用す
る。
【0076】このように、微調整によりクロック同期さ
せることにより、音声や画像の乱れを起こしにくいた
め、ゲームプレーヤーに同期調整の瞬間を気づかれにく
くし、快適にゲーム実行速度を調整できる。
【0077】すなわち、一回でゲームデータ配信装置1
00のクロックに自装置のクロックを揃えるのではな
く、若干遅くしたり、若干速くしたりと、微調整を繰り
返して徐々に自装置のクロックをゲームデータ配信装置
100のクロックに近づける。
【0078】このように、クロック速度を徐々に調整す
る手法を採用することにより、ゲームプレーヤーに同期
調整の瞬間を気づかれることなく快適にプレーさせるこ
とができる。
【0079】また、クロックそのものではなく、指標デ
ータを用いることにより、クロックをそのまま送る場合
と比べ、少量のデータで複数のゲーム装置200間の同
期を実現できる。特に、通信路である通信回線300の
伝送帯域が高速でない場合に効果的である。
【0080】さらに、クロック速度を大幅に変更しない
程度の調整幅で微調整を行うことにより、指標データに
誤りがあった場合や、伝送遅延があった場合にもこれら
の異常状態にできるだけ反応せずに、正確にゲームデー
タ配信装置100のクロックに自装置のクロックを同期
させることができる。
【0081】なお、指標データは、ゲームデータの配信
に合わせて常に配信するわけではなく、必要な場合にの
み生成して送信する。
【0082】例えば、ゲーム画像の表示速度が他のゲー
ム装置200と同期していない場合、レーシングゲーム
のゴールタイム等の本来同一の画像や値を表示しなけれ
ばならない画面等において、自分のゲーム装置200と
他のゲーム装置200とでゲーム画面表示がずれてしま
い、ゲームプレーヤーはリアルタイムなネットワークゲ
ームを楽しめない。
【0083】上述したように画面表示速度は、動作クロ
ックに基づき決定される。したがって、マスター装置と
して機能するゲームデータ配信装置100から送られる
指標データに基づき各ゲーム装置200が動作クロック
を調整することにより、各ゲーム装置200での動作ク
ロックが同期し、画面表示速度を合わせることができ
る。
【0084】特に、対戦型のゲームで対戦相手となる各
ゲーム装置200間で同期をとる場合や、遠隔地と通信
しながらゲームする場合や、限られた通信帯域でゲーム
する場合等に効果的である。
【0085】以上説明してきたように、ATMネットワ
ークを介して各ゲーム装置200を同期させることによ
り、ゲームプレーヤーは快適にリアルタイムなネットワ
ークゲームをプレーすることができる。
【0086】以上、ネットワークゲームを行う場合を例
に採り説明してきたが、このような処理を、情報記憶媒
体を用いて実現することも可能である。
【0087】図6は、ゲームデータ配信装置100の機
能を実現する場合のコンピュータ500と情報記憶媒体
600の機能ブロック図である。
【0088】コンピュータ500は、ゲーム装置200
から伝送路である通信回線300を介して送信される配
信要求データに基づきゲーム画像を生成する画像生成部
510と、生成した画像を圧縮する圧縮部520と、画
像生成部510等の動作速度を決定するクロックを生成
するクロック生成部530と、配信要求データを受信
し、ゲーム画像データ等を含む配信データを送信する送
受信部550とを含む。
【0089】また、コンピュータ500は、情報記憶媒
体600から情報を読み取る情報読み取り部590を含
む。
【0090】情報記憶媒体600は、同期をとるための
同期用情報610を含む。ここで、同期用情報610
は、ゲームを行うためのゲームデータの生成速度を決定
するクロック速度の指標であり、ゲーム装置200の動
作速度の基準となる指標データを生成するための手段を
実現するための指標データ生成用情報612と、前記指
標データを前記ゲーム装置へ向け送受信部550に送信
させるための手段を実現するための指標データ送信用情
報614とを含む。
【0091】次に、情報記憶媒体600がコンピュータ
500の情報読み取り部590に接続された場合の動作
について説明する。
【0092】情報記憶媒体600がコンピュータ500
の情報読み取り部590に接続されると、指標データ生
成用情報612および指標データ送信用情報614がコ
ンピュータ500に読み取られる。
【0093】指標データ生成用情報612が読み取られ
ることにより、クロック生成部530は、図3に示すク
ロック選択部160と同様の機能を果たすようになる。
【0094】また、指標データ送信用情報614が読み
取られることにより、送受信部550は、図3に示す送
受信部116と同様の機能を果たすようになる。
【0095】これらにより、コンピュータ500は、指
標データを生成してゲーム装置200に送信でき、上述
したゲームデータ配信装置100と同様の機能を実現で
き、ゲーム装置200と同期をとることができるように
なる。
【0096】次に、上述したゲーム装置200として機
能するコンピュータ700と情報記憶媒体800につい
て説明する。
【0097】図7は、ゲーム装置200の機能を実現す
るためのコンピュータ700と情報記憶媒体800の機
能ブロック図を示す。
【0098】コンピュータ700は、配信要求データ等
を、伝送路である通信回線300を介してゲームデータ
配信装置100へ向け送信し、ゲームデータ配信装置1
00から圧縮されたゲーム画像データ等を受信する送受
信部710と、ゲーム画像データを伸張する伸張部74
0と、伸張されたゲーム画像データに基づきゲーム画像
を表示する画像表示部750とを含む。
【0099】また、コンピュータ700は、画像表示等
の速度を決定するクロックを生成するクロック生成部7
70と、生成されるクロック速度を調整するクロック調
整部760と、情報記憶媒体800から情報を読み取る
情報読み取り部790とを含む。
【0100】一方、情報記憶媒体800は、ゲームを実
行するためのゲーム実行用情報810を含む。ここで、
ゲーム実行用情報810は、コンピュータ700および
他のゲーム装置へ向けゲームデータを配信するゲームデ
ータ配信装置100からのゲームデータ並びに前記ゲー
ムデータ配信装置からのクロック速度の指標となる指標
データを送受信部710に受信させるための手段を実現
するための指標データ受信用情報812と、受信された
前記指標データに基づき、自装置のクロック速度を前記
他のゲーム装置のクロック速度と同期させるように自装
置のクロック速度を調整するためのクロック調整手段を
実現するための調整用情報814とを含む。
【0101】ここで、調整用情報814は、指標データ
に基づき、自装置の動作クロックがマスター機能を有す
るゲームデータ配信装置100のクロックに比べて遅い
場合は前記動作クロックを速め、自装置の動作クロック
がゲームデータ配信装置100のクロックに比べて速い
場合は前記動作クロックを遅らせるように微調整するた
めの情報を含む。
【0102】次に、情報記憶媒体800がコンピュータ
700の情報読み取り部790に接続された場合の動作
について説明する。
【0103】情報記憶媒体800がコンピュータ700
の情報読み取り部790に接続されると、指標データ受
信用情報812および調整用情報814がコンピュータ
700に読み取られる。
【0104】指標データ受信用情報812が読み取られ
ることにより、送受信部710は、ゲーム画像データに
加えて指標データを受信できるようになる。
【0105】また、調整用情報814が読み取られるこ
とにより、クロック調整部760は、指標データに基づ
きクロックを調整し、ゲーム実行速度を調整できるよう
になる。
【0106】この場合の調整は上述したように、クロッ
ク速度が徐々にゲームデータ配信装置100のクロック
速度に近づくように行われる。
【0107】これによれば、自装置のクロックを、ゲー
ムデータ配信装置100のクロックに徐々に近づけるこ
とができる。
【0108】自装置のクロックをゲームデータ配信装置
100のクロックに一回で揃えた場合は、画面表示等の
変化も大きくなるため、ゲームプレーヤーは同期調整の
瞬間を意識してしまい、ゲームに集中できない。
【0109】本実施の形態では、徐々に近づける手法を
採用することにより、ゲームプレーヤーに同期合わせの
瞬間を認識させることなく、ゲームプレーヤーは快適に
ゲームをすることができる。
【0110】また、ここで、上述した指標データとして
は、例えば、累積クロック数または累積ラスター数を用
いる。
【0111】累積値を用いることによりマスター機能を
有する装置のクロックとスレーブ機能を有する装置のク
ロックが同一の基準で比較できるため、比較が正確かつ
容易となる。
【0112】このようにしてコンピュータ700は、送
受信部710を送受信部236と同様に機能させ、クロ
ック調整部760をクロック選択部260と同様に機能
させることにより、上述したゲーム装置200と同様の
機能を実現できるようになる。
【0113】なお、情報記憶媒体600、800として
は、例えば、レーザー光により情報を読み取らせるCD
−ROMやDVD−ROM等、磁気により情報を読み取
らせるハードディスクや、メモリ等を適用できる。
【0114】また、情報記憶媒体600、800に代え
てホスト装置等から送信される情報を読み取ってゲーム
データ配信装置100やゲーム装置200の機能を実現
することも可能である。すなわち、情報記憶媒体600
や情報記憶媒体800に記憶される情報は、搬送波に具
現化(embodied)されるものであってもよい。
【0115】以上、ネットワークゲームを例に採り説明
してきたが、一般的なネットワークにおける同期処理、
例えばネットワークシステムにおける同期処理に対して
も適用可能である。
【0116】例えば、伝送路を介して少なくとも1台の
画像表示装置と画像配信装置が接続され、前記画像表示
装置と前記画像配信装置とが同期をとりながら動作する
ネットワークシステムに対して適用できる。
【0117】ここで、前記画像配信装置は、前記クロッ
ク速度の指標となる指標データを生成する指標データ生
成部と、生成された指標データを前記画像表示装置へ向
け送信する送信部とを含む。
【0118】また、前記画像表示装置は、前記画像配信
装置から送信された前記指標データを受信する受信部
と、受信された前記指標データに基づき、自装置のクロ
ックを前記画像配信装置のクロックと同期させるように
自装置のクロックを調整するクロック調整部とを含む。
前記クロック調整部は、前記指標データに基づき、自装
置のクロック速度が前記画像配信装置のクロック速度よ
り速い場合は、自装置のクロック速度を下げ、自装置の
クロック速度が前記画像配信装置のクロック速度より遅
い場合は、自装置のクロック速度を上げるよう調整す
る。
【0119】これによれば、指標データを各画像表示装
置へ向け配信することにより、画像配信装置および各画
像表示装置で適切に同期をとることができる。これによ
り、画像表示の速度を各画像表示装置で合わせることが
できる。
【0120】このように、ネットワークを介して接続さ
れた複数の処理装置で同期をとる場合にも本発明は有効
である。
【0121】なお、本発明の適用は、上記の実施例に限
定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可
能である。
【0122】例えば、上述した実施例では、マスター装
置としてのみ機能するゲームデータ配信装置100とス
レーブ装置としてのみ機能するゲーム装置200とのゲ
ームシステムについて説明したが、マスター機能および
スレーブ機能を有するゲーム装置200のみからなるゲ
ームシステムであってもよい。
【0123】図8は、複数のゲーム装置200−5〜2
00−8が同一のサイトDに存在する場合に各ゲーム装
置200で同期をとってゲームが行われるゲームシステ
ムの説明図である。
【0124】例えば、このゲーム装置200は、マスタ
ー機能およびスレーブ機能の少なくとも一方の機能を実
現し、他のゲーム装置と同期をとりながら動作するゲー
ム装置200であって、前記マスター機能を実現する場
合に、ゲームの進行状況を示す指標データを生成する指
標データ生成部と、生成した指標データを前記スレーブ
機能を有する前記他のゲーム装置へ向け送信する送信部
とを含む。また、このゲーム装置200は、前記スレー
ブ機能を実現する場合に、前記マスター機能を有する前
記他のゲーム装置200から送られる前記指標データを
受信する受信部と、受信した指標データに基づき動作ク
ロックを所定の調整幅で調整するクロック調整部と、調
整された動作クロックに基づきゲームを実行するゲーム
実行部とを含む。
【0125】ここで、前記クロック調整部は、前記指標
データに基づき、自装置のクロック速度が前記マスター
機能を有する前記他のゲーム装置のクロック速度より速
い場合は、自装置のクロック速度を下げ、自装置のクロ
ック速度が前記マスター機能を有する前記他のゲーム装
置のクロック速度より遅い場合は、自装置のクロック速
度を上げるように機能する。
【0126】これによれば、マスター機能を実現する場
合は、画像表示等のゲーム実行速度を決定するクロック
速度に基づき、指標データが生成され、また、スレーブ
機能を実現する場合は、指標データに基づき、クロック
速度が調整されてゲーム実行速度が決定されるため、各
ゲーム装置は適切に同期できる。これにより、ゲーム画
像の表示や、ゲーム音声の再生等の速度が各ゲーム装置
間で同期するため、特にネットワーク型ゲームにおい
て、ゲームプレーヤーは快適にゲームをプレーすること
ができる。
【0127】また、ここで、前記所定の調整幅は、クロ
ック速度を大幅に変更しない程度の調整幅であることが
好ましい。すなわち、微調整によりクロック同期させる
ことにより、音声や画像を乱れさせることなく快適にゲ
ームを実行することができる。
【0128】この場合、マスター装置として機能するゲ
ーム装置の決定方式としては、一般的な方式が適用でき
るが、例えば、サイトDにおいて最初に電源が入れられ
たゲーム装置200−5がマスター機能を実現し、次回
以降に電源が入れられたゲーム装置200―6〜200
−8にスレーブ機能を実現させる方式を適用できる。
【0129】これによれば、次々にゲーム装置200が
増設されていく場合であっても各ゲーム装置200間で
快適に同期させることができる。
【0130】また、図8に示す形態で情報記憶媒体60
0、800を適用する場合は、情報記憶媒体600、8
00に、上述した両方の情報を含ませればよい。
【0131】これにより、ゲーム装置200が単独でマ
スター機能とスレーブ機能の少なくとも一方を実現で
き、ゲーム装置200を増設していく場合でも適切に同
期されるため、スムーズに増設できる。
【0132】例えば、ゲーム装置200としては、業務
用ゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置や、携帯型
ゲーム用端末等の各種のゲーム用の装置であってもよ
い。また、伝送路としては、光ファイバーケーブルのよ
うに有線のものに限られず、衛星通信路のように無線の
ものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るゲームシステムの一例を示
す図である。
【図2】本実施の形態で用いられるクロックの一例を示
す模式図である。
【図3】本実施の形態の他の一例に係るゲームデータ配
信装置およびゲーム装置の機能ブロック図である。
【図4】ゲームデータ配信装置におけるクロック処理の
流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図5】ゲームデータ配信装置からゲーム装置までの指
標データ処理の流れを示すフローチャートの一例を示す
図である。
【図6】ゲームデータ配信装置の機能を実現する場合の
コンピュータと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
【図7】ゲーム装置の機能を実現する場合のコンピュー
タと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
【図8】複数のゲーム装置が同一のサイトに存在する場
合に各ゲーム装置間で同期をとってゲームが行われるゲ
ームシステムの説明図である。
【符号の説明】
100 ゲームデータ配信装置 116、236、550、710 送受信部 120、220、530、770 クロック生成部 160、260 クロック選択部 180、280 微速クロック生成部 182、282 目標クロック生成部 184、284 微遅クロック生成部 200 ゲーム装置 300 通信回線 500、700 コンピュータ 540 指標データ生成部 600、800 情報記憶媒体 760 クロック調整部 950 目標クロック 952 微速クロック 954 微遅クロック

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 伝送路を介して少なくとも1台のスレー
    ブ装置とマスター装置とが接続され、前記スレーブ装置
    と前記マスター装置とが同期をとりながら動作するゲー
    ムシステムであって、 前記マスター装置は、 クロック速度の指標となる指標データを生成するための
    手段と、 生成された指標データを前記スレーブ装置へ向け送信す
    るための手段と、 を含み、 前記スレーブ装置は、 前記マスター装置から送信された前記指標データを受信
    するための手段と、 受信された前記指標データに基づき、前記スレーブ装置
    のクロックを前記マスター装置のクロックと同期させる
    ように前記スレーブ装置のクロックを調整するためのク
    ロック調整手段と、 を含み、 前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、前
    記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のク
    ロックより速い場合は、前記スレーブ装置のクロック速
    度を下げ、前記スレーブ装置のクロック速度が前記マス
    ター装置のクロック速度より遅い場合は、前記スレーブ
    装置のクロック速度を上げるように前記スレーブ装置の
    クロックを調整することを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、前
    記スレーブ装置のクロック速度が前記マスター装置のク
    ロック速度より速い場合は、前記スレーブ装置のクロッ
    ク速度を下げ、前記スレーブ装置のクロック速度が前記
    マスター装置のクロック速度より遅い場合は、前記スレ
    ーブ装置のクロック速度を上げるように前記スレーブ装
    置のクロックを調整することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、所
    定の調整幅で自装置のクロック速度が前記マスター装置
    のクロック速度に徐々に近づくように前記スレーブ装置
    のクロックを微調整することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 伝送路を介して少なくとも1台の画像表
    示装置と当該画像表示装置に画像を表示するための画像
    データを配信する画像配信装置とが接続され、前記画像
    表示装置と前記画像配信装置とが同期をとりながら動作
    するネットワークシステムであって、 前記画像配信装置は、 クロック速度の指標となる指標データを生成するための
    手段と、 生成された指標データを前記画像表示装置へ向け送信す
    るための手段と、 を含み、 前記画像表示装置は、 前記画像配信装置から送信された前記指標データを受信
    するための手段と、 受信された前記指標データに基づき、前記画像表示装置
    のクロックを前記画像配信装置のクロックと同期させる
    ように前記画像表示装置のクロックを調整するためのク
    ロック調整手段と、 を含み、 前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、前
    記画像表示装置のクロック速度が前記画像配信装置のク
    ロックより速い場合は、前記画像表示装置のクロック速
    度を下げ、前記画像表示装置のクロック速度が前記画像
    配信装置のクロック速度より遅い場合は、前記画像表示
    装置のクロック速度を上げるように前記画像表示装置の
    クロックを調整することを特徴とするネットワークシス
    テム。
  5. 【請求項5】 ゲーム進行状況の同期をとりながらゲー
    ムが行われる複数のゲーム装置へ向けゲームを行うため
    のゲームデータを配信するゲームデータ配信装置であっ
    て、 前記ゲームデータを生成するための手段と、 前記ゲームデータの生成速度を決定するクロック速度の
    指標となる指標データを生成するための手段と、 前記指標データおよび前記ゲームデータを前記複数のゲ
    ーム装置へ向け送信するための手段と、 を含み、 前記複数のゲーム装置では、前記基準クロックに基づ
    き、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデータに
    基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われること
    を特徴とするゲームデータ配信装置。
  6. 【請求項6】 少なくとも1台の他のゲーム装置と、ゲ
    ーム進行状況の同期をとりながらゲームを行うゲーム装
    置であって、 当該ゲーム装置および前記他のゲーム装置へ向けゲーム
    データを配信するゲームデータ配信装置からのゲームデ
    ータ並びに前記ゲームデータ配信装置からのクロック速
    度の指標となる指標データを受信するための手段と、 受信された前記指標データに基づき、当該ゲーム装置の
    クロック速度を前記他のゲーム装置のクロック速度と同
    期させるように当該ゲーム装置のクロック速度を調整す
    るためのクロック調整手段と、 調整されたクロック速度および前記ゲームデータに基づ
    きゲームを行うための手段と、 を含み、 前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当
    該ゲーム装置のクロック速度が前記ゲームデータ配信装
    置のクロック速度より速い場合は、当該ゲーム装置のク
    ロック速度を下げ、当該ゲーム装置のクロック速度が前
    記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い場合
    は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げるように当該
    ゲーム装置のクロックを調整することを特徴とするゲー
    ム装置。
  7. 【請求項7】 マスター機能およびスレーブ機能の少な
    くとも一方の機能を実現し、少なくとも1台の他のゲー
    ム装置と同期をとりながら動作するゲーム装置であっ
    て、 前記マスター機能を実現する場合に、クロック速度の指
    標となる指標データを生成するための手段と、 前記マスター機能を実現する場合に、生成した指標デー
    タを前記スレーブ機能を有する前記他のゲーム装置へ向
    け送信するための手段と、 前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能
    を有する前記他のゲーム装置から送られる前記指標デー
    タを受信するための手段と、 前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標デ
    ータに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するた
    めのクロック調整手段と、 前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段
    と、 を含み、 前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当
    該ゲーム装置のクロック速度が前記マスター機能を有す
    る前記他のゲーム装置のクロック速度より速い場合は、
    当該ゲーム装置のクロック速度を下げ、当該ゲーム装置
    のクロック速度が前記他のゲーム装置のクロック速度よ
    り遅い場合は、当該ゲーム装置のクロック速度を上げる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記指標データは、累積クロック数であることを特徴と
    するゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項7、8のいずれかにおいて、 前記他のゲーム装置よりも先に起動した場合に前記マス
    ター機能を実現し、前記他のゲーム装置よりも後に起動
    した場合に前記スレーブ機能を実現することを特徴とす
    るゲーム装置。
  10. 【請求項10】 ゲーム進行状況の同期をとりながらゲ
    ームが行われる複数のゲーム装置間で前記同期をとるた
    めの情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記
    憶媒体であって、 前記情報は、 ゲームを行うためのゲームデータの生成速度を決定する
    クロック速度の指標であり、前記ゲーム装置の動作速度
    の基準となる指標データを生成するための手段と、 前記指標データを前記複数のゲーム装置へ向け送信手段
    に送信させるための手段と、 を実現するための情報を含み、 前記複数のゲーム装置では、前記基準クロックに基づ
    き、ゲームの実行速度が調整され、前記ゲームデータに
    基づき、前記ゲームの実行速度でゲームが行われること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 少なくとも1台のゲーム装置と、ゲー
    ム進行状況の同期をとりながらゲームを行うための情報
    を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体で
    あって、 前記情報は、 当該コンピュータおよび前記ゲーム装置へ向けゲームを
    行うためのゲームデータを配信するゲームデータ配信装
    置からのゲームデータおよびクロック速度の指標となる
    指標データを受信手段に受信させるための手段と、 受信された前記指標データに基づき、当該コンピュータ
    のクロック速度を前記ゲーム装置のクロック速度と同期
    させるように当該コンピュータのクロック速度を調整す
    るためのクロック調整手段と、 を実現するための情報を含み、 前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当
    該コンピュータのクロック速度が前記ゲームデータ配信
    装置のクロック速度より速い場合は、当該コンピュータ
    のクロック速度を下げ、当該コンピュータのクロック速
    度が前記ゲームデータ配信装置のクロック速度より遅い
    場合は、当該コンピュータのクロック速度を上げるよう
    に当該コンピュータのクロック速度を調整することを特
    徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 少なくとも1台のゲーム装置と、ゲー
    ム進行状況の同期をとりながらゲームを行うための情報
    であって、マスター機能およびスレーブ機能の少なくと
    も一方の機能を実現するための情報を記憶したコンピュ
    ータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 前記マスター機能を実現する場合に、クロック速度の指
    標となる指標データを生成するための手段と、 前記マスター機能を実現する場合に、生成された指標デ
    ータを前記スレーブ機能を有する前記ゲーム装置へ向け
    送信手段に送信させるための手段と、 前記スレーブ機能を実現する場合に、前記マスター機能
    を有する前記ゲーム装置から送られる前記指標データを
    受信手段に受信させるための手段と、 前記スレーブ機能を実現する場合に、受信された指標デ
    ータに基づきクロック速度を所定の調整幅で調整するた
    めのクロック調整手段と、 前記クロック速度に基づきゲームを実行するための手段
    と、 を実現するための情報を含み、 前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、当
    該コンピュータのクロック速度が前記マスター機能を有
    する前記ゲーム装置のクロック速度より速い場合は、当
    該コンピュータのクロック速度を下げ、当該コンピュー
    タのクロック速度が前記マスター機能を有する前記ゲー
    ム装置のクロック速度より遅い場合は、当該コンピュー
    タのクロック速度を上げることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記クロック調整手段は、前記指標データに基づき、所
    定の調整幅で前記コンピュータのクロック速度が前記マ
    スター機能を有する前記ゲーム装置のクロック速度に徐
    々に近づくようにクロック速度を微調整することを特徴
    とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項12、13のいずれかにおい
    て、 前記指標データは、累積クロック数であることを特徴と
    する情報記憶媒体。
JP2000024000A 1999-02-04 2000-02-01 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体 Expired - Fee Related JP3794668B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000024000A JP3794668B2 (ja) 1999-02-04 2000-02-01 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2691899 1999-02-04
JP11-26918 1999-02-04
JP2000024000A JP3794668B2 (ja) 1999-02-04 2000-02-01 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000288256A true JP2000288256A (ja) 2000-10-17
JP3794668B2 JP3794668B2 (ja) 2006-07-05

Family

ID=26364772

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000024000A Expired - Fee Related JP3794668B2 (ja) 1999-02-04 2000-02-01 ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3794668B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003071137A (ja) * 2001-09-03 2003-03-11 Nintendo Co Ltd 通信ゲームシステム
JP2006254945A (ja) * 2005-03-15 2006-09-28 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US7901293B2 (en) 2004-03-22 2011-03-08 Nintendo Co., Ltd. Game system, game apparatus, and storage medium having game program stored therein

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003071137A (ja) * 2001-09-03 2003-03-11 Nintendo Co Ltd 通信ゲームシステム
US7901293B2 (en) 2004-03-22 2011-03-08 Nintendo Co., Ltd. Game system, game apparatus, and storage medium having game program stored therein
JP2006254945A (ja) * 2005-03-15 2006-09-28 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP3794668B2 (ja) 2006-07-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6361440B1 (en) Game system, game machine, game data distribution machine, network system and information storage medium
US6346048B1 (en) Game system, game machine, game data distribution machine, image data distribution system, and computer-usable information
US7391791B2 (en) Method and system for synchronization of content rendering
JP5255196B2 (ja) ゲーム機、無線モジュール、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
EP3009938B1 (en) Output data providing server and output data providing method
JP3966489B2 (ja) ゲーム装置
JP4624531B2 (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2000288256A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、ネットワークシステムおよび情報記憶媒体
JP4259329B2 (ja) 演奏装置および合奏システム
JP3953224B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、画像再生装置および情報記憶媒体
JP3701794B2 (ja) エンタテインメントシステム、画像表示装置、情報処理装置、及び同期制御方法
JP6506493B2 (ja) 仮想現実視聴システム、再生同期方法および仮想現実視聴用プログラム
JP2000295206A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームデータ配信装置、画像データ配信システムおよび情報記憶媒体
JP4079401B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体
US8425328B2 (en) Terminal device, control method for terminal device, information non-transitory storage medium and program
JP3880221B2 (ja) ゲーム装置およびゲームシステム
US10917465B2 (en) Synchronization setting device and distribution system
JP2004188193A (ja) エンタテインメントシステム、画像表示装置、情報処理装置、及び同期制御方法
WO2022244364A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、プログラム
KR100903399B1 (ko) 추가 입력 신호를 이용한 게임 데이터의 가중치 생성시스템 및 생성 방법
CN117224930A (zh) 基于状态同步的离线任务加速方法、装置、设备及介质
KR20090048960A (ko) 제어 신호 전송 인터페이스를 구비한 무선 av 시스템

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20041019

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041216

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050810

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050927

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20051026

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051215

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060301

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060308

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060405

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060410

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090421

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090421

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100421

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100421

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100421

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110421

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110421

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120421

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120421

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120421

Year of fee payment: 6

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees