JP2000288197A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000288197A
JP2000288197A JP2000092003A JP2000092003A JP2000288197A JP 2000288197 A JP2000288197 A JP 2000288197A JP 2000092003 A JP2000092003 A JP 2000092003A JP 2000092003 A JP2000092003 A JP 2000092003A JP 2000288197 A JP2000288197 A JP 2000288197A
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JP
Japan
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game
firing
control device
ball
information
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Application number
JP2000092003A
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Japanese (ja)
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To give a more advantageous state to a player and to make realizable a game abundant in interest by changing the maximum start memory number for starting the game of a variable display device in response to a game state. SOLUTION: A viable display unit for a video game (e.g. shooting game) is installed at near the center section of a game region, and the number of the prescribed characters (e.g. missiles) of the video game is added to the upper limit number every time a short game ball passes through passing gate switches 8-10. The result of the video game on the variable display unit is judged or a shooting condition signal is outputted to a shoot control device 200 by a generator control device 100. Passing ratios of the passing gate switches 8-10 are calculated, and the maximum number of items of stored game random numbers extracted when the prescribed condition is met is changed in response to a game state. The advantage given to a player is further increased, and the interest property is enhanced.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、遊技者の操作に
基いて遊技が行われ、所定条件の成立に基づき遊技用乱
数を抽出して記憶し、該記憶した遊技用乱数に基づき遊
技者に有利となる特別遊技状態を発生させるか否かを判
定し、該判定結果に関連した可変表示装置によるゲーム
を経た後、特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game played based on a player's operation, extracting and storing a game random number based on the satisfaction of a predetermined condition, and providing the player with a game random number based on the stored game random number. The present invention relates to a gaming machine capable of determining whether or not to generate an advantageous special gaming state, and generating a special gaming state after a game on a variable display device related to the determination result.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、遊技盤に形成された遊技領域
における遊技の進行に関する制御を行う役物制御装置と
遊技盤に設けられた可変表示装置の表示制御を行う表示
制御装置とを備え、その役物制御装置から表示制御装置
へ指示を与えて、可変表示装置上の複数の可変表示領域
に識別情報による可変表示を行わせるパチンコ遊技機等
の遊技機が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been provided an accessory control device for controlling the progress of a game in a game area formed on a game board, and a display control device for controlling display of a variable display device provided on the game board. A gaming machine such as a pachinko gaming machine that gives an instruction from the accessory control device to a display control device and performs variable display based on identification information in a plurality of variable display areas on the variable display device is known.

【0003】より詳しくは、遊技領域の始動口への遊技
球の入賞が検出されると、役物制御装置が、遊技価値
(大当たり)を付与するか否かを決定する乱数(いわゆ
る大当たりの決定用乱数)を、定められた設定記憶数
(最大記憶数4個)の範囲内で抽出記憶(始動記憶)
し、その記憶した乱数値を予め設定された判定値と比較
判定し、その判定結果に基づいて表示制御装置へ制御指
令を送信することで、可変表示装置に識別情報を可変表
示させ所定時間後に識別情報を停止させる。
More specifically, when a winning of a game ball to the starting port of the game area is detected, the accessory control device determines whether or not to grant a game value (big hit) (a so-called big hit determination). Random number) is extracted and stored (starting memory) within the range of the predetermined set storage number (maximum storage number: 4).
Then, the stored random number value is compared and determined with a predetermined determination value, and by transmitting a control command to the display control device based on the determination result, the identification information is variably displayed on the variable display device and after a predetermined time. Stop the identification information.

【0004】そして、その停止された識別情報の組合わ
せ態様が所定の組合わせ態様の場合に、遊技者に有利な
状態を発生させて遊技価値を付与するいわゆる大当たり
遊技制御を行うようにしている。
When the combination of the stopped identification information is a predetermined combination, a so-called jackpot game control for generating a state advantageous to the player and giving a game value is performed. .

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した可
変表示装置におけるゲーム結果によって、遊技者に有利
な状態を発生させて遊技価値を付与可能としているが、
遊技者に一層有利な状態を提供し得る遊技機の要望があ
る。
By the way, according to the game result in the above-mentioned variable display device, a state advantageous to the player can be generated to give a game value.
There is a need for a gaming machine that can provide a more advantageous state for a player.

【0006】本発明は、上記問題点に鑑みて成されたも
ので、遊技者に一層有利な状態を提供できる遊技機を提
供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a gaming machine that can provide a player with a more advantageous state.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、遊技者の操作に基いて遊技
が行われ、所定条件の成立に基づき遊技用乱数を抽出し
て記憶し、該記憶した遊技用乱数に基づき遊技者に有利
となる特別遊技状態を発生させるか否かを判定し、該判
定結果に関連した可変表示装置(可変表示器7)による
ゲームを経た後、特別遊技状態を発生可能な遊技機(パ
チンコ遊技機P)において、前記遊技用乱数を記憶する
最大個数を、遊技状態に対応して変更する記憶数変更制
御手段(役物制御装置100)を備えた構成とした。
According to an aspect of the present invention, a game is performed based on an operation of a player, and a random number for a game is extracted and stored based on the satisfaction of a predetermined condition. Then, it is determined whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on the stored random numbers for gaming, and after passing through the game by the variable display device (variable display 7) related to the determination result, In a gaming machine (pachinko gaming machine P) capable of generating a special gaming state, a number-of-storage change control means (government control device 100) for changing the maximum number for storing the gaming random numbers in accordance with the gaming state is provided. Configuration.

【0008】前記記憶数変更制御手段は、特別遊技状態
の場合に、通常遊技状態に比べて記憶数を多くする変更
を行うようにしてもよい。
[0008] The storage number change control means may make a change to increase the storage number in the special game state as compared to the normal game state.

【0009】この発明によれば、遊技状態に対応して、
可変表示装置のゲームを開始するための最大始動記憶個
数が変更されるので、遊技者に一層有利な状態を提供す
ることができ、興趣に富んだ遊技が行える。
According to the present invention, in accordance with the game state,
Since the maximum start storage number for starting the game of the variable display device is changed, a more advantageous state can be provided to the player, and an interesting game can be performed.

【0010】また、特別遊技状態の最大記憶個数が通常
遊技状態に比べて多くなるので、次の特別遊技状態を発
生しやすくなり、遊技者に一層有利な状態を提供するこ
とができる。
[0010] Further, since the maximum number of special game states to be stored is larger than that in the normal game state, the next special game state can be easily generated, and a more advantageous state for the player can be provided.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ本発明に
係る遊技機の実施の形態について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

【0012】図1はパチンコ遊技機の全体を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing the entire pachinko gaming machine.

【0013】遊技機として例示するパチンコ遊技機Pの
前面パネル1には、遊技媒体としてのパチンコ玉を供給
する供給皿2が取り付けられ、その下方には供給皿2か
ら供給される球を1個ずつ透明ガラス窓内の遊技領域3
に発射する遊技媒体発射手段たる発射装置(図には現れ
ない)の操作ダイヤル4が配設されている。
A supply plate 2 for supplying a pachinko ball as a game medium is attached to a front panel 1 of a pachinko gaming machine P exemplified as a gaming machine, and one ball supplied from the supply plate 2 is provided below the supply plate 2. Game area 3 inside transparent glass window
An operation dial 4 of a launching device (not shown in the figure) as a game medium launching means for launching the game media is provided.

【0014】前記発射装置によって発射される打球が流
入する遊技盤Yの前記遊技領域3の下方には大入賞口5
が設置されている。
A large winning opening 5 is provided below the game area 3 of the game board Y into which the hit ball fired by the firing device flows.
Is installed.

【0015】該大入賞口5には上端側が手前に傾倒して
その大入賞口5を開放する開閉扉6が取り付けられてお
り、大入賞口5中には遊技球の入賞を計数するカウント
スイッチSW2および大入賞口の開放動作を継続する継
続スイッチSW3(図示せず)が配設されている。
An opening / closing door 6 is attached to the special winning opening 5 to open the special winning opening 5 with its upper end tilted forward, and a count switch for counting the winning of game balls is provided in the special winning opening 5. SW2 and a continuation switch SW3 (not shown) for continuing the opening operation of the special winning opening are provided.

【0016】また、前記遊技領域3の略中央部には、前
記大入賞口5を所定時間に亘って開放させる大当り遊
技、中当り遊技並びに小当り遊技等の権利を発生するた
めのビデオゲーム(例えば、シューティングゲーム等)
を行う可変表示装置としての可変表示器(液晶ディスプ
レイ)7が設置されている。
In a substantially central portion of the game area 3, a video game (eg, a big hit game, a medium hit game, a small hit game, etc.) for opening the big winning port 5 for a predetermined time is provided. For example, shooting games)
A variable display (liquid crystal display) 7 is installed as a variable display device that performs the following.

【0017】前記可変表示器7の両サイドには、前記ビ
デオゲームを開始可能な状態にする通過ゲートスイッチ
8,9が、また、可変表示器7の下方には、同様の通過
ゲートスイッチ10が夫々設けられている。
On both sides of the variable display 7, pass gate switches 8 and 9 for enabling the video game to be started are provided, and below the variable display 7, similar pass gate switches 10 are provided. Each is provided.

【0018】そして、発射された遊技球が前記通過ゲー
トスイッチ8,9,10を通過する毎に、前記ビデオゲ
ームの所定のキャラクター(例えば、シューティングゲ
ームにおけるミサイルのキャラクター等)の数が上限数
(例えば、5個)まで加算されるようになっている。
Each time the shot game ball passes through the passing gate switches 8, 9, and 10, the number of predetermined characters of the video game (for example, missile characters in a shooting game) is limited to an upper limit ( For example, up to 5) are added.

【0019】尚、前記各通過ゲートスイッチ8,9,1
0は、近接スイッチ等で構成されている。
Each of the passing gate switches 8, 9, 1
0 is constituted by a proximity switch or the like.

【0020】また、遊技盤Yの裏側の可変表示装置7の
上方位置には、ガイドレール11を介して遊技領域3に
達したパチンコ玉の軌道を修正する磁石12が位置調整
可能に配設されている。
At a position above the variable display device 7 on the back side of the game board Y, a magnet 12 for correcting the trajectory of the pachinko ball that has reached the game area 3 via the guide rail 11 is arranged so as to be position-adjustable. ing.

【0021】前記供給皿2の前面側には、玉貸スイッチ
13、カード返却スイッチ14、玉貸有効LED15、
カードの残度数表示部16が設置されている。
On the front side of the supply tray 2, a ball lending switch 13, a card return switch 14, a ball lending enable LED 15,
A card remaining number display section 16 is provided.

【0022】また、供給皿2の前面右側には、前記ビデ
オゲームとしてのシューティングゲームにおいてミサイ
ル状のキャラクターを発射する発射スイッチ(ランプ1
7aを内蔵する)17が配設されている。
A firing switch (a lamp 1) for firing a missile-like character in the shooting game as the video game is provided on the front right side of the supply tray 2.
7a) is provided.

【0023】供給皿2の左側下方には、プリペイドカー
ドやメンバーズカード等の特定の磁気カードC(尚、磁
気カードに換えてICカードを用いるようにしても良
い)のカード挿排口18が形成されており、右端側には
遊技球の発射開始スイッチ(ランプ19aを内蔵する)
19と発射中断スイッチ(ランプ20aを内蔵する)2
0が配設されている。
A card insertion / ejection port 18 for a specific magnetic card C such as a prepaid card or a members card (an IC card may be used instead of a magnetic card) is formed at the lower left side of the supply tray 2. On the right end side, a game ball launch start switch (with a built-in lamp 19a)
19 and firing interrupt switch (with built-in lamp 20a) 2
0 is provided.

【0024】また、前記カード挿排口18の右肩には自
動玉貸機能をオン/オフする自動玉貸スイッチ(ランプ
21aを内蔵する)21が設けられている。
An automatic ball lending switch (with a built-in lamp 21a) 21 for turning on / off the automatic ball lending function is provided at the right shoulder of the card insertion / ejection slot 18.

【0025】前記供給皿2の裏側には、遊技球の発射数
を検出する発射センサA,Bと、供給皿内の遊技球の残
量を検出する球残量センサ22と、遊技領域3に達しな
かったファール球の有無を検出するファールセンサ23
が設けられている。
On the back side of the supply tray 2, firing sensors A and B for detecting the number of game balls fired, a ball remaining amount sensor 22 for detecting the remaining amount of game balls in the supply plate, and a game area 3 Foul sensor 23 that detects the presence or absence of a foul ball that has not reached
Is provided.

【0026】尚、前記各センサは、近接スイッチ等で構
成されている。
Each of the sensors is constituted by a proximity switch or the like.

【0027】図2は、パチンコ遊技機Pの裏機構を表し
た背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing the back mechanism of the pachinko gaming machine P.

【0028】図中、100は、前記可変表示器7におけ
るビデオゲームや、そのビデオゲームによる結果の判定
等を行うと共に、後述する発射制御装置200に対して
発射条件信号JS1を出力する発射条件指令手段と、通
過ゲートスイッチ8,9,10の通過率(到達率)等を
算出する到達率算出手段とを兼ねる役物制御装置であ
る。この役物制御装置100は、後述するように、遊技
用乱数を記憶する最大個数を、遊技状態に対応して変更
する記憶数変更制御手段としても機能する。
In the figure, reference numeral 100 denotes a firing condition command for outputting a firing condition signal JS1 to a firing control device 200, which performs a video game on the variable display 7 and a result of the video game. This is an accessory control device which also serves as a means and an arrival rate calculating means for calculating a passage rate (an arrival rate) or the like of the passage gate switches 8, 9, 10. As will be described later, the accessory control device 100 also functions as a storage number change control unit that changes the maximum number of game random numbers to be stored in accordance with the game state.

【0029】200は、前記役物制御装置100からの
発射条件信号JS1に基づいて発射装置Hよる遊技球の
発射動作を制御する発射制御手段としての発射制御装置
である。
Reference numeral 200 denotes a launch control device as launch control means for controlling the launch operation of the game ball by the launch device H based on the launch condition signal JS1 from the accessory control device 100.

【0030】300は、通常の球貸動作や自動球貸動作
等を制御する貸球制御装置であり、カードリードライタ
ー700に接続している。
Reference numeral 300 denotes a ball lending control device for controlling a normal ball lending operation, an automatic ball lending operation, and the like, and is connected to the card reader / writer 700.

【0031】400は、賞品球等の排出動作を制御する
排出制御装置である。
Reference numeral 400 denotes a discharge control device for controlling a discharge operation of a prize ball or the like.

【0032】500は、外部に設置される管理装置60
0との間で各種データの授受を行うターミナル基板であ
る。
Reference numeral 500 denotes a management device 60 installed outside.
This is a terminal board for exchanging various data with 0.

【0033】尚、これらの役物制御装置100,発射制
御装置200,貸球制御装置300,排出制御装置40
0等によって、本パチンコ遊技機Pの制御システムSが
構築されている。
It should be noted that these accessory control device 100, launch control device 200, ball lending control device 300, discharge control device 40
The control system S of the pachinko gaming machine P is constructed by 0 or the like.

【0034】パチンコ遊技機Pは、概略、前記のように
構成されていて、前記発射開始スイッチ19を押すこと
により、継続的な遊技球の発射動作が開始され、前記通
過ゲートスイッチ8,9,10および大入賞口5内のカ
ウントスイッチSW2の検出信号と、発射センサBから
の発射球数のカウント信号とに基づいて、前記役物制御
装置100で通過ゲートスイッチ8,9,10の通過
率、或いは大入賞口5への入賞率が算出される。
The pachinko gaming machine P is generally constructed as described above, and when the firing start switch 19 is pressed, a continuous operation of firing a game ball is started, and the passing gate switches 8, 9,. 10 and the passing rate of the passing gate switches 8, 9, and 10 in the accessory control apparatus 100 based on the detection signal of the count switch SW2 in the special winning opening 5 and the count signal of the number of shot balls from the firing sensor B. Alternatively, the winning rate for the special winning opening 5 is calculated.

【0035】その通過率および入賞率に基づいて、役物
制御装置100から発射制御装置200に対して最適な
発射条件を指令する発射条件信号JS1が出力され、発
射制御装置200はその発射条件信号JS1に基づいて
発射装置Hを制御することにより、前記通過率および入
賞率が最大となる位置へ遊技球を発射することが可能と
なる。
On the basis of the passing rate and the winning rate, the accessory control device 100 outputs a firing condition signal JS1 for instructing the firing control device 200 on an optimum firing condition. The firing control device 200 outputs the firing condition signal JS1. By controlling the launching device H based on JS1, it is possible to launch a game ball to a position where the passing rate and the winning rate become maximum.

【0036】次に、図3〜図5を参照して前記操作ダイ
ヤル4の構造を説明する。
Next, the structure of the operation dial 4 will be described with reference to FIGS.

【0037】ここに、図3は操作ハンドル4の側方断面
図、図4はそのA−A端面図、図5はB−B端面図であ
る。
FIG. 3 is a side sectional view of the operation handle 4, FIG. 4 is an AA end view thereof, and FIG. 5 is a BB end view thereof.

【0038】この操作ダイヤル4は、パチンコ遊技機P
に固着される固定部41と、その固定部41に止着部材
43を介して回動自在に取り付けられる回動操作部42
とから構成されており、その回動操作部42の回動量に
応じて打球の飛距離を調節できるようになっている。
The operation dial 4 is used for the pachinko gaming machine P
And a rotating operation unit 42 rotatably attached to the fixing unit 41 via a fastening member 43.
The flying distance of the hit ball can be adjusted according to the amount of rotation of the rotation operation section 42.

【0039】前記固定部41は、裏面の略中央部に回動
量検出手段としての回転式の可変抵抗器VR(または、
アブソリュート形のロータリーエンコーダ等)が取り付
けられた略円柱状の樹脂成形品であり、パチンコ遊技機
Pの右側下方に固定されている。
The fixed portion 41 has a rotary variable resistor VR (or a rotary variable resistor VR) as a rotation amount detecting means at a substantially central portion on the back surface.
It is a substantially cylindrical resin molded product to which an absolute type rotary encoder or the like is attached, and is fixed to the lower right side of the pachinko gaming machine P.

【0040】前記可変抵抗器VRの回転軸44には、前
記回動操作部42と係合する扇形のクラッチ部材45が
固定されている。
A fan-shaped clutch member 45 that engages with the rotary operation section 42 is fixed to the rotary shaft 44 of the variable resistor VR.

【0041】尚、前記扇形のクラッチ部材45の前面に
は係合溝45a,45a・・・が半径方向に複数本に亘
って形成されている。
On the front surface of the fan-shaped clutch member 45, a plurality of engagement grooves 45a are formed in the radial direction.

【0042】また、固定部41の前記扇形のクラッチ部
材45と対向する位置には、回動操作部42側に貫通す
る所定幅の長穴部46が円周方向に形成され、又、回動
操作部42側の略中央には、その回動操作部42の回動
軸47が一体的に立設されている。
A long hole 46 having a predetermined width is formed in the fixing portion 41 at a position facing the fan-shaped clutch member 45 in the circumferential direction so as to penetrate the rotation operation portion 42 side. At substantially the center of the operation section 42, a rotation shaft 47 of the rotation operation section 42 is integrally erected.

【0043】また、固定部41の内周の対向する所定の
二箇所には、後述する回動操作部42を所定の位置に復
帰させる復帰スプリング48,49を係止するフック状
のスプリング係止部41a,41bが形成されている。
Hook-shaped spring locks for locking return springs 48 and 49 for returning a rotating operation unit 42 to a predetermined position, which will be described later, are provided at predetermined two opposing locations on the inner periphery of the fixed unit 41. Parts 41a and 41b are formed.

【0044】一方、回動操作部42は、略椀形の樹脂成
形品であり、その外周には突状の指掛け部42aが一体
的に形成され、その内側には、前記扇形のクラッチ部材
45と長穴部46を介して係合するクラッチ係合部42
bと、該回動操作部42を所定の位置に復帰させる前記
復帰スプリング48,49を係止するフック状のスプリ
ング係止部50,51が一体的に形成されている。
On the other hand, the rotary operation part 42 is a substantially bowl-shaped resin molded product, and a protruding finger hook part 42a is integrally formed on the outer periphery thereof, and the fan-shaped clutch member 45 is provided inside thereof. Engaging portion 42 that engages with a long hole portion 46
b and hook-shaped spring locking portions 50 and 51 for locking the return springs 48 and 49 for returning the rotary operation portion 42 to a predetermined position are integrally formed.

【0045】また、回動操作部42の略中央部には、前
記回動軸47を挿通するための挿通孔52が形成されて
いる。
An insertion hole 52 through which the rotation shaft 47 is inserted is formed substantially at the center of the rotation operation section 42.

【0046】止着部材43は、椀形の樹脂成形品であ
り、その内側の中央には、前記回動軸47の先端に形成
された嵌合孔47aと嵌合する突状部43aが一体的に
形成されている。
The fastening member 43 is a bowl-shaped resin molded product, and has a projection 43a that fits into a fitting hole 47a formed at the end of the rotation shaft 47 at the center of the inside thereof. Is formed.

【0047】しかして、前記回動操作部42の挿通孔5
2は、押圧スプリング53を介装した前記回動軸47に
挿通され、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45
と、回動操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴
部46を介して所定間隔で対向される。
Thus, the insertion hole 5 of the rotary operation portion 42
Reference numeral 2 denotes a fan-shaped clutch member 45 of the fixed portion 41 which is inserted through the rotary shaft 47
And the clutch engaging portion 42b of the rotating operation portion 42 are opposed to each other at a predetermined interval via the elongated hole portion 46.

【0048】また、復帰スプリング48,49が、固定
部41側のスプリング係止部41a,41bと、回動操
作部42側のスプリング係止部50,51との間に夫々
介装される。
The return springs 48 and 49 are interposed between the spring locking portions 41a and 41b on the fixed portion 41 and the spring locking portions 50 and 51 on the rotating operation portion 42, respectively.

【0049】そして、止着部材43の突状部43aが、
前記固定部41の回動軸47の先端部に形成された係合
孔47aに係合されて、回動操作部42の抜け出しを防
ぐように成っている。
The projection 43a of the fastening member 43 is
The fixed portion 41 is engaged with an engaging hole 47a formed at the tip of the rotating shaft 47 to prevent the rotating operation portion 42 from coming off.

【0050】このように構成された操作ダイヤル4は、
回動操作部42の指掛部42aに右手の親指を掛けた状
態から、押圧スプリング53の弾撥力に坑して押し込む
と、前記固定部41の扇形のクラッチ部材45と、回動
操作部42のクラッチ係合部42bとが、長穴部46を
介して係合する。
The operation dial 4 configured as described above is
When the thumb of the right hand is hung on the finger hook 42a of the rotating operation unit 42, the fan is resiliently pressed by the pressing spring 53 and pushed in. The fan-shaped clutch member 45 of the fixed unit 41 and the rotating operation unit The clutch engagement portion 42 b of the second clutch 42 engages through the long hole portion 46.

【0051】この状態から、回動操作部42を右または
左に回動すると、扇形のクラッチ部材45を介して可変
抵抗器VRが同じ方向に回動され、その回動量に比例し
て、右回りであれば飛距離が増加され、左回りであれば
飛距離が減少される。
In this state, when the turning operation section 42 is turned to the right or left, the variable resistor VR is turned in the same direction via the fan-shaped clutch member 45, and the variable resistor VR is turned right in proportion to the turning amount. If it turns around, the flight distance increases, and if it turns counterclockwise, the flight distance decreases.

【0052】そして、回動操作を終了した時点で、回動
操作部42から手を離すと、前記押圧スプリング53の
弾撥力によって、扇形のクラッチ部材45とクラッチ係
合部42bとの係合が解かれ、復帰スプリング48,4
9の働きによって回動操作部42は元の位置に復帰す
る。
When the user releases his / her hand from the rotary operation unit 42 at the time when the rotation operation is completed, the engagement between the fan-shaped clutch member 45 and the clutch engagement portion 42b is performed by the resilient force of the pressing spring 53. Is released and the return springs 48, 4
By the operation of 9, the rotation operation section 42 returns to the original position.

【0053】これにより、回動操作部42は、図1に示
す様に遊技者が最も自然に手を掛けられる位置に常に復
帰され、飛距離の調整を容易且つ迅速に行うことができ
るようになる。
As a result, as shown in FIG. 1, the rotating operation section 42 is always returned to the position where the player can most naturally put his / her hands, so that the flying distance can be adjusted easily and quickly. Become.

【0054】次に、図6と図7を参照して本発明に係る
パチンコ遊技機Pの制御システムSの概要を説明する。
Next, an outline of the control system S of the pachinko gaming machine P according to the present invention will be described with reference to FIG. 6 and FIG.

【0055】ここに、図6は制御システムSの主な信号
の流れを示すブロック図、図7は本発明の根幹を成す制
御システムSの一部と周辺装置との接続状態を概略的に
示す構成ブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a main signal flow of the control system S, and FIG. 7 schematically shows a connection state between a part of the control system S which forms the basis of the present invention and peripheral devices. FIG. 3 is a configuration block diagram.

【0056】この制御システムSは、発射条件指令手段
と到達率算出手段とを兼ねる役物制御装置100と、発
射装置Hの発射動作を制御する発射制御装置200と、
貸球動作の制御およびカードリードライター700との
間のデータの授受を行う貸球制御装置300と、賞品球
等の排出動作を制御する排出制御装置400と、前記発
射装置200,排出制御装置400,管理装置600と
の間で各種信号の授受を行うターミナル基板500とか
ら構成されている。
The control system S includes an accessory control device 100 which also serves as a firing condition commanding means and an arrival rate calculating means, a firing control device 200 which controls the firing operation of the firing device H,
Ball lending control device 300 that controls the ball lending operation and exchanges data with card reader / writer 700, a discharge control device 400 that controls the discharging operation of prize balls and the like, the launch device 200, and the discharge control device 400 , And a terminal board 500 for transmitting and receiving various signals to and from the management device 600.

【0057】また、図7に示すように、役物制御装置1
00には、前記通過ゲートスイッチ8,9,10および
カウントスイッチSW2と、前記発射センサBが接続さ
れている。
As shown in FIG. 7, the accessory control device 1
00, the passing gate switches 8, 9, 10 and the count switch SW2, and the firing sensor B are connected.

【0058】次に、このように構成された制御システム
S内の各種信号の流れについて述べる。
Next, the flow of various signals in the control system S thus configured will be described.

【0059】まず、役物制御装置100は、通過ゲート
スイッチ8,9,10からの遊技球通過検出信号KS1
と、カウントスイッチSW2からの入賞検出信号KS2
と、発射センサBからの発射球数カウント信号KS3と
に基づいて、通過ゲートスイッチの通過率、或いは大入
賞口5の入賞率を算出する。
First, the accessory control device 100 outputs the game ball passage detection signal KS1 from the passage gate switches 8, 9, 10.
And the winning detection signal KS2 from the count switch SW2
And the passing rate of the passing gate switch or the winning rate of the special winning opening 5 is calculated based on the firing ball number count signal KS3 from the firing sensor B.

【0060】そして、その通過率または入賞率に基づい
て、最適な発射条件を指令する発射条件信号JS1が、
役物制御装置100から発射制御装置200に対して出
力される。
A firing condition signal JS1 for instructing an optimum firing condition based on the passing rate or the winning rate is
It is output from the accessory control device 100 to the launch control device 200.

【0061】発射制御装置200は、その発射条件信号
JS1に基づいて遊技媒体発射手段たる発射装置Hを適
宜制御して、前記通過率、或いは入賞率が最大となる位
置へ遊技球を発射することとなる。
The launch control device 200 appropriately controls the launch device H, which is a game medium launch means, based on the launch condition signal JS1, and launches the game ball to the position where the passing rate or the winning rate becomes maximum. Becomes

【0062】また、役物制御装置100からは、排出制
御装置400に対して送信クロックD3,賞球データD
4,発射停止要求信号(排出停止信号を兼ねる)D5が
出力される。
Also, the accessory control device 100 sends a transmission clock D3 and prize ball data D to the discharge control device 400.
4. A firing stop request signal (also serving as a discharge stop signal) D5 is output.

【0063】尚、この発射停止要求信号D5は、例えば
不正処理において遊技機が不正状態と判定された場合な
どに出力されることとなる。
The firing stop request signal D5 is output, for example, when the gaming machine is determined to be in an unauthorized state in the unauthorized processing.

【0064】排出制御装置400からは、前記発射停止
要求信号D5に基づいて前記ターミナル基板500のリ
レー500aに対して発射停止信号D10が出力され、
該ターミナル基板500からは、その発射停止信号D1
0に基づいて前記発射制御装置200に対して発射停止
コントロール信号D11(実際には、前記リレー500
aを介してAC24Vの駆動電流をカットする)が出力
される。
The emission control device 400 outputs a firing stop signal D10 to the relay 500a of the terminal board 500 based on the firing stop request signal D5.
From the terminal board 500, the firing stop signal D1
0, the firing stop control signal D11 (actually, the relay 500
a) to cut off the driving current of 24 VAC.

【0065】これにより、打ち止め状態などに即座に遊
技球の発射を停止して、新たな賞品球の獲得などを防止
することができる。
As a result, it is possible to immediately stop the launch of the game ball in a hit state or the like, thereby preventing a new prize ball from being obtained.

【0066】また、排出制御装置400から役物制御装
置100に対しては賞球数要求信号D12が出力され、
ターミナル基板500に対しては球貸信号D13、賞球
信号D14が出力される。
Further, a prize ball number request signal D12 is output from the discharge control device 400 to the accessory control device 100,
A ball lending signal D13 and a prize ball signal D14 are output to the terminal board 500.

【0067】これにより、所定のデータが管理装置60
0に送信されることとなる。
Thus, the predetermined data is stored in the management device 60.
0 will be transmitted.

【0068】排出制御装置400と貸球制御装置300
との間では、レディ状態を検出するBRDY信号と、貸
球制御装置300からのリクエストを伝達するBRQ信
号と、貸球排出終了を伝達するEXS信号と、貸球排出
の可否を伝達するPRDY信号が授受される。これによ
り、的確に所定数の球が貸し出されることとなる。
Ejection control device 400 and ball lending control device 300
, A BRDY signal for detecting a ready state, a BRQ signal for transmitting a request from the ball-lending controller 300, an EXS signal for notifying the end of the ball-grain discharge, and a PRDY signal for transmitting the possibility of ball-grain discharge. Is exchanged. As a result, a predetermined number of balls are lent out accurately.

【0069】また、貸球制御装置300に対して前記発
射制御装置200から前記発射条件信号JS1がフィー
ドバックされ、その発射条件信号JS1は、カードリー
ドライター700を介して磁気カードCに磁気データと
して書き込まれる。
The firing condition signal JS 1 is fed back from the firing control device 200 to the ball lending control device 300, and the firing condition signal JS 1 is written as magnetic data on the magnetic card C via the card reader / writer 700. It is.

【0070】また、逆に、カードリードライター700
を介して磁気カードCから読み込まれた発射条件信号J
S2等のカード情報は、貸球制御装置300から発射制
御装置200に対して送信される。
Also, conversely, the card reader / writer 700
Firing condition signal J read from magnetic card C via
The card information such as S2 is transmitted from the ball lending control device 300 to the launch control device 200.

【0071】これにより、磁気カードCに記憶された発
射条件信号に基づいて、発射動作を制御することも可能
となる。
Thus, the firing operation can be controlled based on the firing condition signal stored in the magnetic card C.

【0072】一方、前記ターミナル基板500からは、
管理装置600に対して金枠開放信号D16,補給信号
D17,球貸信号D18,賞球信号D19が出力され
る。
On the other hand, from the terminal board 500,
A gold frame opening signal D16, a supply signal D17, a ball lending signal D18, and a prize ball signal D19 are output to the management device 600.

【0073】これにより、種々のデータが管理装置60
0に収集されることとなる。
As a result, various data are stored in the management device 60.
0 will be collected.

【0074】また、管理装置600は、上記信号に基づ
いて前記排出制御装置400に対して発射停止要求信号
(排出停止信号を兼ねる)D22を出力する。
The management device 600 outputs a firing stop request signal (also serving as a discharge stop signal) D22 to the discharge control device 400 based on the above signal.

【0075】そして、前記と同様にして排出制御装置5
00からは、発射停止要求信号D22に基づいて前記タ
ーミナル基板500のリレー500aに対して発射停止
信号D10が出力され、該ターミナル基板500から
は、その発射停止信号D10に基づいて前記発射制御装
置200に対して発射停止コントロール信号D11が出
力され、オーバーフロー状態、打ち止め状態、或いは不
正検出時には即座に遊技球の発射を停止して、不当な賞
球の獲得などを未然に防止することができる。
Then, in the same manner as described above, the discharge control device 5
00, a firing stop signal D10 is output to the relay 500a of the terminal board 500 based on the firing stop request signal D22, and from the terminal board 500, the firing control device 200 is output based on the firing stop signal D10. In response to this, a firing stop control signal D11 is output, and when an overflow state, a hitting state, or a fraud is detected, the firing of the game ball is immediately stopped, thereby preventing an inappropriate prize ball from being acquired.

【0076】次に、図8に示すブロック図を参照して、
制御システムSの一部を構築する役物制御装置100の
構成を説明する。
Next, referring to the block diagram shown in FIG.
The configuration of the accessory control device 100 that forms a part of the control system S will be described.

【0077】まず、役物制御装置100は、役物用の中
央処理装置(役物CPU)101と、読み出し専用メモ
リとしてのROM(Read Only Memory)102と、随時
読み出し書き込みが可能なRAM(Random Access Memo
ry)103と、発振器(図示省略)からの入力周波数を
分周する分周回路105と、前記役物CPU101等に
駆動電力を供給する電源回路106と、役物CPU10
1の出力側に設けられた出力ポート107及びドライバ
108と、入力側に設けられたバッファゲート109及
びローパスフィルタ110と、通信制御装置等で構成さ
れる通信手段111と、役物CPU101に接続される
表示制御装置800とから構成されている。
First, the accessory control device 100 includes a central processing unit (accessory CPU) 101 for an accessory, a ROM (Read Only Memory) 102 as a read-only memory, and a random access memory (Random Access Memory). Access Memo
ry) 103, a frequency dividing circuit 105 for dividing an input frequency from an oscillator (not shown), a power supply circuit 106 for supplying driving power to the accessory CPU 101 and the like, and an accessory CPU 10
1, an output port 107 and a driver 108 provided on the output side, a buffer gate 109 and a low-pass filter 110 provided on the input side, a communication unit 111 including a communication control device and the like, and connected to the accessory CPU 101. And a display control device 800.

【0078】前記役物CPU101は、前記ROM10
2に格納されている制御プログラムデータに沿って、大
入賞口や可変表示装置等の役物に関わる種々の制御を行
う。
The accessory CPU 101 is provided in the ROM 10
In accordance with the control program data stored in the control unit 2, various controls related to the special objects such as the special winning opening and the variable display device are performed.

【0079】尚、この役物CPU101には、サウンド
ジェネレータ112とアンプ113を介してスピーカー
114が接続されている。
A speaker 114 is connected to the accessory CPU 101 via a sound generator 112 and an amplifier 113.

【0080】前記ドライバ108には、大入賞口ソレノ
イドSOL−A、ミサイル発射ランプ17a、装飾ラン
プ・LED、確率の設定表示器等が接続されている。
The driver 108 is connected with a special winning opening solenoid SOL-A, a missile launch lamp 17a, a decorative lamp / LED, a probability setting display, and the like.

【0081】また、前記ローパスフィルタ110には、
ミサイル発射スイッチ17、通過ゲートスイッチ8,
9,10、カウントスイッチSW2、継続スイッチSW
3、確率の設定スイッチ、発射センサB等が接続されて
いる。
The low-pass filter 110 includes:
Missile launch switch 17, passing gate switch 8,
9, 10, count switch SW2, continuation switch SW
3. A probability setting switch, a firing sensor B, and the like are connected.

【0082】また、前記通信手段111には、前記発射
制御装置200、前記排出制御装置400が接続されて
いる。
The communication means 111 is connected to the firing control device 200 and the discharge control device 400.

【0083】尚、該通信手段111を介して前記発射制
御装置200に対して最適な発射条件を指令する発射条
件信号JS1が送信されるようになっている。
A firing condition signal JS1 for instructing the firing control device 200 on an optimum firing condition is transmitted via the communication means 111.

【0084】前記ROM102には、遊技盤Yの各電動
役物等を制御する制御プログラムデータおよび遊技状態
等を遊技者に報知するためのメッセージデータや、各種
表示ランプの表示パターン、スピーカーから出力される
音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
The ROM 102 outputs control program data for controlling each electric accessory and the like of the game board Y, message data for notifying a player of a game state and the like, display patterns of various display lamps, and output from speakers. Fixed data, such as a sound generation pattern, is stored.

【0085】また、前記RAM103の所定記憶領域に
は、ビデオゲームの結果に関する情報(例えば、大当り
発生回数やハズレ発生回数等)や、乱数抽出手段(図示
省略)によって抽出した乱数や、遊技に関連するデータ
(例えば、入賞記憶等)が一時的に記憶されるようにな
っている。
The predetermined storage area of the RAM 103 stores information relating to the result of the video game (for example, the number of occurrences of big hits, the number of occurrences of losing, etc.), random numbers extracted by random number extracting means (not shown), Data (for example, a prize memory) is temporarily stored.

【0086】前記表示制御装置800は、表示用中央処
理装置(CPU)801と、その表示用CPU801に
内蔵される読み出し専用メモリとしてのROM802
と、随時読み出し書き込みが可能なRAM803と、前
記表示用CPU801に接続されるVDP(ビデオ・デ
ィスプレイ・プロセッサー)804と、該VDP804
と画像信号の授受を行うビデオRAM(V−RAM)8
05と、VDP804の出力側に接続されるドライバ8
06と、前記表示用CPU801に接続する表示文字の
書体等を格納したフォントROMとから構成されてい
る。
The display control device 800 includes a display central processing unit (CPU) 801 and a ROM 802 as a read-only memory built in the display CPU 801.
A RAM 803 that can be read and written at any time, a VDP (video display processor) 804 connected to the display CPU 801, and the VDP 804.
RAM (V-RAM) 8 for transmitting and receiving image signals
05 and a driver 8 connected to the output side of the VDP 804
06 and a font ROM that stores fonts and the like of display characters connected to the display CPU 801.

【0087】尚、前記ドライバ806には可変表示器と
しての液晶ディスプレイ7が接続されている。また、表
示制御装置800には、前記電源装置106が接続され
ている。
The driver 806 is connected to a liquid crystal display 7 as a variable display. Further, the power supply device 106 is connected to the display control device 800.

【0088】前記V−RAM805には、表示用CPU
801で生成された「UFO」や「ミサイル」等のキャ
ラクターの画像情報等が一時的に記憶される。
The V-RAM 805 has a display CPU.
Image information and the like of characters such as “UFO” and “missile” generated in 801 are temporarily stored.

【0089】そして、前記役物CPU101からの指
令、或いは前記ROM802内に格納される所定の制御
プログラムにしたがって、前記VDP804を介して画
像情報が読み出され、前記ドライバ806を介して液晶
ディスプレイ7に出力表示されて所定のビデオゲームが
実行されるように成っている。
The image information is read out via the VDP 804 in accordance with a command from the accessory CPU 101 or a predetermined control program stored in the ROM 802, and is read out to the liquid crystal display 7 via the driver 806. The output is displayed and a predetermined video game is executed.

【0090】次に、図9から図24に示すフローチャー
トおよびイメージ図等を参照して、上記のように構成さ
れた役物制御装置100の制御処理手順を説明する。
Next, a control processing procedure of the accessory control device 100 configured as described above will be described with reference to flowcharts and image diagrams shown in FIGS. 9 to 24.

【0091】図9は役物制御装置100の前記役物CP
U101および表示用CPU801によって実行される
プログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フ
ローチャートである。
FIG. 9 shows the accessory CP of the accessory control device 100.
9 is a general flowchart showing a general control processing procedure of a program executed by U101 and a display CPU 801.

【0092】先ず、ステップS101では、電源投入時
か否かが判定され”Yes”の場合にはステップS10
2に移行して各種フラグ等の初期化処理を行ってからH
ALT状態と成り、”No”の場合にはステップS10
3に進む。
First, in step S101, it is determined whether or not power is turned on. If "Yes", step S10 is executed.
2 to perform initialization processing of various flags, etc.
The ALT state is set, and if "No", the process proceeds to step S10.
Proceed to 3.

【0093】ステップS103では、設定された情報に
基づいて表示出力等を行う出力処理を実行してからステ
ップS104に進み、各種スイッチやセンサからの信号
を入力する入力処理を行ってステップS105に移行す
る。
In step S103, an output process for performing a display output or the like is performed based on the set information, and then the process proceeds to step S104, where an input process for inputting signals from various switches and sensors is performed, and the process proceeds to step S105. I do.

【0094】ステップS105では、不正状態の発生を
監視する不正処理を行ってステップS106に進み、排
出制御装置400に賞球数等を送信する賞球制御処理を
実行してからステップS107に移行する。
In step S105, a fraudulent process for monitoring the occurrence of a fraudulent state is performed, and the process proceeds to step S106, in which a prize ball control process for transmitting the number of prize balls and the like to the discharge control device 400 is performed, and then the process proceeds to step S107. .

【0095】ステップS107では、乱数発生手段(図
示省略)から新たな乱数を読み込む乱数更新を行ってか
らステップS108に進み、遊技の状態に対応する効果
音等の編集を行う音制御処理を実行してからステップS
109に移行する。
In step S107, a new random number is read from a random number generating means (not shown) to update a random number. Then, the flow advances to step S108 to execute a sound control process for editing a sound effect or the like corresponding to a game state. And then step S
Move to 109.

【0096】ステップS109では、可変表示器7に於
けるビデオゲームを制御する遊技処理のサブルーチンを
実行してからステップS110に進み、通過ゲートスイ
ッチ8,9,10の通過率やカウントスイッチSW2の
入賞率に基づいて打球の飛距離を調整する飛距離変更制
御処理のサブルーチンを実行してからHALT状態と成
る。
In step S109, a subroutine of a game process for controlling the video game on the variable display 7 is executed, and then the process proceeds to step S110, in which the pass rates of the pass gate switches 8, 9, and 10 and the count switch SW2 are won. The HALT state is set after executing the subroutine of the flight distance change control process for adjusting the flight distance of the hit ball based on the rate.

【0097】次に、図10のフローチャートに基づいて
図9のステップS109の遊技処理の処理手順について
述べる。
Next, the processing procedure of the game processing in step S109 in FIG. 9 will be described based on the flowchart in FIG.

【0098】この処理は、可変表示器7で行われるビデ
オゲーム(本例では、ミサイル状のキャラクターを発射
するシューティングゲーム)に関するものであり、ステ
ップS200では、発射された遊技球が前記ゲートスイ
ッチ8,9,10の何れかを通過したか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS204に移行し、”
Yes”の場合にはステップS201に進む。
This processing relates to a video game (a shooting game in which a missile-like character is fired in this example) played on the variable display 7. In step S200, the shot game ball is set to the gate switch 8 , 9 or 10 is determined, and if “No”, the process moves to step S204, and “
If "Yes", the process proceeds to step S201.

【0099】ステップS201では、通過ゲートスイッ
チの通過数、即ち本実施の形態ではミサイル数の記憶数
が上限値(例えば、通常時において5個、ラッキーナン
バーでの大当り発生時において15個)以上であるか否
かが判定され、”Yes”の場合にはそのままステップ
S204に進み、”No”の場合にはステップS202
に移行する。
In step S201, the number of passages of the passage gate switch, that is, the number of missiles stored in the present embodiment is equal to or more than the upper limit value (for example, 5 at normal time and 15 at the time of a lucky number big hit). It is determined whether or not there is, and if “Yes”, the process proceeds directly to step S204, and if “No”, the process proceeds to step S202.
Move to

【0100】ステップS202では、乱数の抽出を行っ
てからステップS203に進み、前記ミサイル数を
「1」インクリメントする更新を行ってからステップS
204に移行する。
In step S202, after extracting a random number, the process proceeds to step S203, in which the number of missiles is updated to be incremented by "1", and then the process proceeds to step S203.
Move to 204.

【0101】ステップS204では、ゲーム処理中であ
るか否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS
205に進んでゲーム処理のサブルーチンを実行してか
らステップS208に移行し、”No”の場合にはステ
ップS206に進む。
In step S204, it is determined whether or not the game is being processed. If "Yes", the process proceeds to step S204.
The process proceeds to 205 and executes the subroutine of the game process, and then proceeds to step S208. If “No”, the process proceeds to step S206.

【0102】ステップS206では、ミサイル数の記憶
が有るか否かが判定され、記憶が無いと判定した場合に
はステップS07に移行して表示用CPU801に対し
て通常表示コマンドを設定してからステップS208に
進み、ミサイル数の記憶数情報を設定して図9のメイン
処理に戻る。
In step S206, it is determined whether or not the number of missiles is stored. If it is determined that there is no storage, the process proceeds to step S07 to set a normal display command to the display CPU 801 and then proceeds to step S07. Proceeding to S208, the storage number information of the missile number is set, and the process returns to the main processing of FIG.

【0103】また、前記ステップS206で、記憶が有
ると判定した場合にはステップS209に進んで発射ラ
ンプ17aのオン情報を設定してからステップS210
に移行する。
If it is determined in step S206 that there is a memory, the flow advances to step S209 to set on information of the firing lamp 17a, and then to step S210.
Move to

【0104】ステップS210では、ミサイル発射スイ
ッチ17がオンされたか否かが判定され、”No”の場
合には、そのまま前記ステップS208に移行し、”Y
es”の場合にはステップS211に進む。
In step S210, it is determined whether or not the missile launch switch 17 has been turned on. If "No", the flow directly proceeds to step S208, and "Y"
If "es", the process proceeds to step S211.

【0105】ステップS211では、乱数抽出を行って
からステップS212に移行して、ミサイル数の記憶を
「1」ディクリメントする記憶更新を行ってステップS
213に進む。
In step S211, after the random number is extracted, the process proceeds to step S212, where the storage of the number of missiles is decremented by "1", and the storage is updated.
Proceed to 213.

【0106】ステップS213では、前記ステップS2
02で抽出した乱数を読み出してからステップS214
に移行し、前記二つの乱数に基づいて大当り、中当り、
小当りの判定を行う判定処理のサブルーチンを実行して
からステップS215に進む。
At step S 213, at step S 2
Step S214 after reading the random number extracted in step S02
, Based on the two random numbers, big hit, middle hit,
After executing the subroutine of the determination process for determining the small hit, the process proceeds to step S215.

【0107】ステップS215では、発射ランプ17a
のOFF情報を設定してからステップS216に移行
し、ミサイルが発射されてから標的に当たるまでの時間
(例えば、1〜3sec)をタイマに設定してステップ
S217に進み、ゲーム処理開始のフラグを設定してか
ら前記ステップS208に移行し、ミサイル数の記憶数
情報を設定してから図9のメイン処理に戻ることとな
る。
In step S215, the firing lamp 17a
After the OFF information is set, the process proceeds to step S216, the time from when the missile is fired until it hits the target (for example, 1 to 3 seconds) is set in the timer, the process proceeds to step S217, and the game processing start flag is set. Then, the process proceeds to step S208, where the information on the number of missiles to be stored is set, and then the process returns to the main process of FIG.

【0108】次に、図11のフローチャートを参照して
前記ステップS214の判定処理の処理手順について述
べる。
Next, the procedure of the determination process in step S214 will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0109】ステップS2140では、図10の前記ス
テップS202で抽出した乱数と、前記ステップS21
1で抽出した乱数とを加算する乱数演算を行ってからス
テップS2141に移行する。
In step S2140, the random number extracted in step S202 of FIG.
After performing a random number calculation for adding the random number extracted in step 1 to step S2141, the process proceeds to step S2141.

【0110】ステップS2141では、大当りか否かが
判定され、例えば加算された乱数値が3桁の揃目(「1
11」,「333」,「777」等)であれば大当りで
あると判定してステップS2142に移行し、その他の
乱数値である場合には大当りではないと判定してステッ
プS2145に進む。
In step S2141 it is determined whether or not a big hit has occurred. For example, the added random value is a three-digit sequence (“1
11 "," 333 "," 777 ", etc.), it is determined to be a big hit, and the flow shifts to step S2142; otherwise, it is determined that it is not a big hit, and the flow advances to step S2145.

【0111】ステップS2142では、大当りがラッキ
ーナンバー(例えば、「777」)であるか否かが判定
され、ラッキーナンバーの場合にはステップS2143
に進んで表示制御装置800に対してラッキーナンバー
発射の表示コマンド(図15の(E)参照)を設定して
からステップS2151に進み、「UFO」のキャラク
ター発生のコマンド(図15の(D)参照)を設定して
から図10の処理に戻る。
In step S2142, it is determined whether the big hit is a lucky number (for example, “777”). If the big hit is a lucky number, step S2143 is performed.
Then, the display control device 800 sets a lucky number emission display command (see FIG. 15E), and then proceeds to step S2151 to generate a “UFO” character generation command (FIG. 15D). ) Is set, and the process returns to the process of FIG.

【0112】また、前記ステップS2142で、ラッキ
ーナンバーでないと判定した場合には、ステップS21
44に進んで、表示制御装置800に対して大当り発射
の表示コマンドを設定してからステップS2151に移
行し、「UFO」のキャラクター発生のコマンドを設定
してから図10の処理に戻る。
If it is determined in step S2142 that the number is not a lucky number, step S21
In step S44, a big hit launch display command is set in the display control device 800, and the flow advances to step S2151 to set a character generation command of "UFO" and then returns to the processing in FIG.

【0113】一方、ステップS2145では、中当りで
あるか否か(例えば、乱数値が「770」〜「779」
であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2146に移行して、表示制御装置800に対し
て中当り発射の表示コマンドを設定して(図16の
(I)参照)からステップS2150に進み、”No”
の場合にはステップS2147に移行する。
On the other hand, in the step S2145, it is determined whether or not the hit is a middle hit (for example, if the random number is "770" to "779").
Is determined), and in the case of “Yes”, the flow shifts to step S2146 to set a display command of the medium hit launch to the display control device 800 (see (I) in FIG. 16). From step S2150 to "No".
In the case of, the flow shifts to step S2147.

【0114】ステップS2147では、小当りであるか
否か(例えば、2桁が揃目の「110」,「220」等
であるか否か)が判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2148に移行して、表示制御装置800に対し
て小当り発射の表示コマンドを設定して(図16の
(H)参照)からステップS2150に進み、”No”
の場合にはステップS2149に移行して、表示制御装
置800に対してハズレ発射の表示コマンドを設定して
(図16の(G)参照)からステップS2150に進
む。
In step S2147, it is determined whether or not a small hit has occurred (for example, whether or not the two digits are "110", "220", etc. in the same row). If "Yes", then step S2148 is performed. Then, the display command of the small hit launch is set to the display control device 800 (see (H) of FIG. 16), and the process proceeds to step S2150 to “No”.
In this case, the flow shifts to step S2149, in which a display command for losing is set in the display control device 800 (see (G) in FIG. 16), and the flow advances to step S2150.

【0115】ステップS2150では、「UFO」のキ
ャラクターを発生させるか否か(例えば、乱数値の下1
桁が「7」であるか否か)が判定され、発生させると判
定した場合にはステップS2151に移行して、「UF
O」のキャラクター発生のコマンドを設定してから図1
0の処理に戻り、発生させない場合にはそのまま図10
の処理に戻ることとなる。
In step S2150, it is determined whether or not a “UFO” character is to be generated (for example, the lower one of the random number value).
It is determined whether or not the digit is “7”. If it is determined that the digit is to be generated, the process shifts to step S2151 to select “UF”.
Figure 1 after setting the command to generate the character "O"
Returning to the processing of FIG.
Will be returned to the process.

【0116】この処理によって、可変表示器7で行われ
るビデオゲーム(シューティングゲーム)の結果に、所
定の確率で大当り、中当り、小当り、ハズレの夫々の状
態を対応させることが可能となる。
By this processing, the state of the big hit, the middle hit, the small hit, and the loss can be made to correspond to the result of the video game (shooting game) performed on the variable display 7 with a predetermined probability.

【0117】次に、図12のフローチャートを参照して
前記ステップS205のゲーム処理の処理手順について
述べる。
Next, the processing procedure of the game processing of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0118】ステップS2050では、タイマの更新を
行ってからステップS2051に移行する。
In step S2050, the timer is updated, and the flow shifts to step S2051.

【0119】ステップS2051では、ウエイト処理中
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S2060に移行し、”Yes”の場合にはステップS
2052に進む。
In step S2051, it is determined whether a wait process is being performed. If "No", the process proceeds to step S2060. If "Yes", the process proceeds to step S2060.
Proceed to 2052.

【0120】ステップS2052では、所定時間(例え
ば、通常時は2sec、ハズレ時は0.5sec)経過
したか否かが判定され、”No”の場合には、そのまま
図10の処理に戻り、”Yes”の場合にはステップS
2053に移行してウエイト処理を終了してからステッ
プS2054に進む。
In step S2052, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 2 seconds in normal operation and 0.5 seconds in losing operation) has elapsed. If "No", the process returns to the process in FIG. If “Yes”, step S
After moving to 2053 to end the wait processing, the flow advances to step S2054.

【0121】ステップS2054では、大当り中である
か否かが判定され、”No”の場合にはステップS20
56に移行して、ゲーム処理を終了して図10の処理に
戻り、”Yes”の場合にはステップS2055に進
む。
In step S2054, it is determined whether or not a big hit is in progress.
The process proceeds to 56, where the game process is terminated and the process returns to the process of FIG. 10. If “Yes”, the process proceeds to step S2055.

【0122】ステップS2055では、大当り状態の継
続条件が成立したか否かが判定され、”No”の場合に
は前記ステップS2056に移行し、”Yes”の場合
にはステップS2057に進む。
In step S2055, it is determined whether the condition for continuing the big hit state is satisfied. If "No", the flow shifts to step S2056. If "Yes", the flow advances to step S2057.

【0123】ステップS2057では、継続回数情報を
設定してからステップS2058に移行し、大入賞口5
の開放時間(例えば、30sec)のタイマを設定して
ステップS2059に進む。
In step S2057, the continuation number information is set, and then the flow shifts to step S2058, where the special winning opening 5
The timer for the open time (for example, 30 sec) is set, and the flow advances to step S2059.

【0124】ステップS2059では、大入賞口5の開
放情報を設定してから図10の処理に戻る。
In the step S2059, the opening information of the special winning opening 5 is set, and the process returns to the processing of FIG.

【0125】一方、前記ステップS2060では、大入
賞口5が開放中であるか否かが判定され、”No”の場
合にはステップS2066に移行し、”Yes”の場合
にはステップS2061に進み、表示制御装置800に
対して入賞カウントのカウント数情報を設定してからス
テップS2062に移行する。
On the other hand, in step S2060, it is determined whether or not the special winning opening 5 is being opened. If “No”, the process proceeds to step S2066, and if “Yes”, the process proceeds to step S2061. Then, after setting the count information of the winning count in the display control device 800, the process shifts to step S2062.

【0126】ステップS2062では、大入賞口5の閉
塞条件(例えば、30sec経過か或いは10カウント
に達した場合)が成立したか否かが判定され、”No”
の場合には、そのまま図10の処理に戻り、”Yes”
の場合にはステップS2063に移行する。
In step S2062, it is determined whether the closing condition of the special winning opening 5 (for example, when 30 seconds have elapsed or when the count has reached 10 counts) is satisfied, and "No" is determined.
In the case of, the process returns to the process of FIG.
In the case of, the process shifts to step S2063.

【0127】ステップS2063では、大入賞口5の閉
塞情報を設定してからステップS2064に移行し、ウ
エイト時間(例えば、2sec)をタイマ設定してステ
ップS2065に進み、ウエイト処理を開始してから図
10の処理に戻る。
In step S2063, the closing information of the special winning opening 5 is set, and then the flow shifts to step S2064 to set a wait time (for example, 2 sec) as a timer. Then, the flow advances to step S2065 to start the weight processing. It returns to the process of 10.

【0128】また、ステップS2066では、所定時間
(例えば、1〜3sec)経過したか否かが判定さ
れ、”No”の場合には、そのまま図10の処理に戻
り、”Yes”の場合にはステップS2067に移行す
る。
In step S2066, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 1 to 3 seconds) has elapsed. If "No", the process returns to the process of FIG. 10, and if "Yes", It moves to step S2067.

【0129】ステップS2067では、大当りであるか
否かが判定され、”No”の場合にはステップS207
6に移行し、”Yes”の場合にはステップS2068
に進む。
In step S2067, it is determined whether or not a big hit has occurred, and if "No", step S207 is executed.
6, and if “Yes”, the process proceeds to step S2068.
Proceed to.

【0130】ステップS2068では、ラッキーナンバ
ーであるか否かが判定され、”Yes”の場合にはステ
ップS2069に移行して、ミサイル数の記憶上限値を
例えば5個から15個へ増加させてからステップS20
70に進み、表示制御装置800に対してラッキーナン
バーの大当り表示コマンドを設定してからステップS2
073に移行する。
In step S2068, it is determined whether or not the number is a lucky number. If "Yes", the flow shifts to step S2069 to increase the storage upper limit of the number of missiles from, for example, five to fifteen. Step S20
The process proceeds to step S2, where a lucky number jackpot display command is set for the display control device 800, and then the process proceeds to step S2.
073.

【0131】また、前記ステップS2068で”No”
と判定した場合には、ステップS2071に移行して、
ミサイル数の記憶上限値を通常値(例えば、5個)に設
定してからステップS2072に進み、表示制御装置8
00に対して大当り表示コマンドを設定してステップS
2073に移行する。
Also, "No" in step S2068.
If it is determined, the process proceeds to step S2071 and
After setting the storage upper limit value of the number of missiles to a normal value (for example, five), the process proceeds to step S2072, and the display control device 8
Set the big hit display command for 00 and then go to step S
The process moves to 2073.

【0132】ステップS2073では、大入賞口5の開
放時間(例えば、30sec)のタイマ設定を行ってか
らステップS2074に移行し、表示制御装置800に
対して継続回数情報(例えば、初回であれば「1」)を
設定してからステップS2075に進み、大入賞口5の
開放情報を設定して図10の処理に戻る。
In step S2073, after setting the timer for the opening time of the special winning opening 5 (for example, 30 seconds), the flow shifts to step S2074, and the display control device 800 is notified of the continuation number information (for example, " 1 ”), the process proceeds to step S2075, the opening information of the special winning opening 5 is set, and the process returns to the process of FIG.

【0133】一方、ステップS2076では、中当りか
否かが判定され、”No”の場合にはステップS207
8に移行し、”Yes”の場合にはステップS2077
に進んで大入賞口5の開放時間(例えば、6sec)を
タイマに設定してからステップS2075に移行する。
On the other hand, in step S2076, it is determined whether or not a middle hit has occurred, and if "No", the process proceeds to step S207.
8 and in the case of “Yes”, step S2077.
Then, the opening time (for example, 6 seconds) of the special winning opening 5 is set in the timer, and then the flow shifts to step S2075.

【0134】また、ステップS2078では、小当りで
あるか否かが判定され、”No”の場合にはハズレであ
るとして、ステップS2080に移行し、ウエイト時間
(例えば、0.5sec)をタイマに設定してステップ
S2081に進み、ウエイト処理を開始して図10の処
理に戻る。
In step S2078, it is determined whether or not a small hit has occurred. If the answer is "No", it is determined that a loss has occurred, and the flow advances to step S2080 to set the wait time (for example, 0.5 sec) to the timer. After setting, the process proceeds to step S2081, the wait process is started, and the process returns to the process in FIG.

【0135】また、ステップS2078で”Yes”と
判定した場合にはステップS2079に移行して、大入
賞口5の開放時間(例えば、1sec)をタイマに設定
してからステップS2075に進むこととなる。
If "Yes" is determined in the step S2078, the flow shifts to the step S2079 to set the opening time (for example, 1 sec) of the special winning opening 5 to a timer, and then to the step S2075. .

【0136】この処理によって、大当り、中当り、小当
りの夫々の状態に対応させて、大入賞口5の開放時間を
変えたり、可変表示器7の表示態様を変化させることが
できる。
By this processing, the opening time of the special winning opening 5 can be changed or the display mode of the variable display 7 can be changed in accordance with the state of the big hit, the middle hit, and the small hit.

【0137】ここで、図14〜図16に示すイメージ図
を参照し、前記遊技処理等の制御処理に基づいて可変表
示器7において実行されるビデオゲーム(シューティン
グゲーム)の概要を説明する。
Here, an outline of a video game (shooting game) executed on the variable display 7 based on the control processing such as the game processing will be described with reference to image diagrams shown in FIGS.

【0138】先ず、図14〜図16の表示状態(A)〜
(I)に示すように、CH1はミサイル発射装置のキャ
ラクターであり、表示制御装置800の制御によって所
定時間の間隔で左右に往復移動するように表示される。
First, the display states (A) to FIG. 14 to FIG.
As shown in (I), CH1 is a character of the missile launching device, and is displayed so as to reciprocate right and left at predetermined time intervals under the control of the display control device 800.

【0139】CH2は、標的物のキャラクターであり、
画面上方ぼ4箇所に配列表示されている。
CH2 is a target character.
They are arranged and displayed at four places in the upper part of the screen.

【0140】CH3は、ミサイルのキャラクターであ
り、前記ミサイル発射スイッチ17を押す毎に1発ずつ
前記ミサイル発射装置のキャラクターCH1から発射さ
れ、上昇移動するように表示される。
CH3 is a missile character. Each time the missile launch switch 17 is pressed, CH3 is launched from the missile launcher character CH1 one by one and displayed so as to move upward.

【0141】CH4は、ミサイルCH3が標的物CH2
に命中して爆発した様子を表すキャラクターである。
As for CH4, the missile CH3 is changed to the target CH2.
It is a character that represents the appearance of exploding upon hitting the.

【0142】CH5は、所定の確率で出現する「UF
O」を表すキャラクターであり、表示制御装置800の
制御によって、標的物CH2の上方を左から右へ一定速
度で移動表示される。
CH5 appears at a predetermined probability in “UF
The character is a character representing "O", and is moved and displayed at a constant speed from left to right above the target CH2 under the control of the display control device 800.

【0143】CH6は、ミサイルCH3が「UFO」C
H5に命中して爆発し、大当りが発生した様子を表すキ
ャラクターである。
The missile CH3 has a “UFO” C
It is a character that shows the appearance of hitting H5, exploding, and hitting the jackpot.

【0144】CH7は、ミサイルCH3が標的物CH2
に命中したが、ハズレであることを表す文字キャラクタ
ーである。
CH7 is the missile CH3 is the target CH2.
Is a character character that indicates that the player has missed.

【0145】CH8は、ミサイルCH3が標的物CH2
に命中して、小当り状態となったことを表す文字キャラ
クターである。
CH8 is the missile CH3 is the target CH2.
Is a character character indicating that a small hit state has been achieved.

【0146】CH9は、ミサイルCH3が標的物CH2
に命中して、中当り状態となったことを表すキャラクタ
ーである。
CH9 is the missile CH3 is the target CH2.
Is a character that indicates that a hit has been made and a hit state has been reached.

【0147】そして、発射された遊技球が通過ゲートス
イッチ8,9,10を通過すると、図14の(A)に示
すように、可変表示器7としての液晶ディスプレイの下
段7aに5個を上限として遊技球の通過数(即ち、ミサ
イルCH3の発射可能数)が表示され、ビデオゲームと
してのシューティングゲームが開始できる状態となる。
When the launched game balls pass through the passage gate switches 8, 9, and 10, as shown in FIG. , The number of game balls passed (that is, the number of missiles CH3 that can be fired) is displayed, and a shooting game as a video game can be started.

【0148】この間、ミサイル発射装置CH1は所定の
速度で左右に往復移動して表示されている。
During this time, the missile launcher CH1 is displayed reciprocating left and right at a predetermined speed.

【0149】この状態から、遊技者がミサイル発射スイ
ッチ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装
置CH1からミサイルCH3が発射され(図14の
(B)参照)、画面の上方に表示されている標的物CH
2の何れかに命中する(図14の(C)参照)。
In this state, when the player presses the missile launch switch 17 at an arbitrary timing, the missile CH3 is launched from the missile launcher CH1 (see FIG. 14B) and is displayed at the top of the screen. Target CH
2 (see FIG. 14C).

【0150】そして、図10〜図13のフローチャート
に示した前記遊技処理、判定処理、ゲーム処理の処理手
順に従って、所定の確率で、「ハズレ」の表示(図16
の(G)参照)、「小当り」の表示(図16の(H)参
照)、「中当り」の表示(図16の(I)参照)を行う
と同時に、ミサイルCH3の発射可能数を「1」減算
(例えば、「05」から「04」に減算)して表示す
る。
Then, "losing" is displayed at a predetermined probability in accordance with the game processing, determination processing, and game processing shown in the flowcharts of FIGS. 10 to 13 (FIG. 16).
(G)), the display of “small hit” (see (H) of FIG. 16), the display of “middle hit” (see (I) of FIG. 16), and the number of missiles CH3 that can be fired at the same time. "1" is subtracted (for example, "05" is subtracted from "05") and displayed.

【0151】また、「ハズレ」の表示の場合には、所定
のウエイト時間経過後、次のミサイルCH1の発射待ち
状態となり、「小当り」の表示の場合には、大入賞口5
を1sec開放し、「中当り」の表示の場合には、大入
賞口5を6sec開放して、遊技者に賞品球獲得の機会
を与える。
In the case of the display of "losing", after a predetermined wait time has elapsed, the state of waiting for the launch of the next missile CH1 is entered. In the case of the display of "small hit", the winning opening 5
Is released for 1 second, and in the case of the display of "middle hit", the special winning opening 5 is opened for 6 seconds to give the player an opportunity to acquire a prize ball.

【0152】また、図15の(D)に示すように、標的
物CH2の上方に「UFO」CH5を所定確率で出現さ
せ、所定速度で左から右へ移動表示する。
As shown in FIG. 15 (D), "UFO" CH5 is caused to appear above the target CH2 with a predetermined probability, and is moved and displayed from left to right at a predetermined speed.

【0153】この状態で、遊技者がミサイル発射スイッ
チ17を任意のタイミングで押すと、ミサイル発射装置
CH1からミサイルCH3が発射され、「UFO」CH
5に命中すると、所定の確率で「大当り」となり(図1
5の(E)参照)、大入賞口5が30secに亘って開
放され、遊技者に多量の賞品球獲得の機会を与える。
In this state, when the player presses the missile launch switch 17 at an arbitrary timing, the missile launcher CH1 launches the missile CH3, and the “UFO” CH
5 hits a "big hit" with a predetermined probability (Fig. 1
5 (E)), the special winning opening 5 is opened for 30 seconds, giving the player a chance to acquire a large amount of prize balls.

【0154】特に、前記「大当り」が、ラッキーナンバ
ー「7」で発生した場合には、ミサイル発射可能数の上
限を5個から15個に増やし、一層遊技者に有利な状態
を提供するようになっている。
In particular, when the "big hit" occurs at the lucky number "7", the upper limit of the number of missiles that can be fired is increased from 5 to 15, so as to provide a more advantageous state for the player. Has become.

【0155】また、大当り発生中には、図15の(F)
に示すような表示態様に切り換えて、大当り状態の継続
回数(即ち、継続スイッチSW3による検出回数)を1
6回を上限として計数表示し、また、入賞カウント数
(即ち、カウントスイッチSW2による検出回数)を1
0個を上限として計数表示して、遊技者が遊技の進行状
況を把握できるようにしている。
During the occurrence of a big hit, FIG.
And the number of continuations of the big hit state (that is, the number of times detected by the continuation switch SW3) is changed to 1.
The count is displayed with six times as the upper limit, and the winning count (ie, the number of times detected by the count switch SW2) is set to 1
The count is displayed with 0 being the upper limit, so that the player can grasp the progress of the game.

【0156】尚、本実施の形態では、大当り等を発生さ
せるビデオゲームとしてシューティングゲームを行う場
合について説明したが、これに限らず、ビデオゲームと
してポーカー等のカードゲームや、競馬等のシュミレー
ションゲームなどを実行し、その所定の結果に基づいて
大当り等を発生させるようにしてもよい。
In the present embodiment, a case where a shooting game is performed as a video game for generating a big hit or the like has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, a card game such as poker, a simulation game such as horse racing, etc. May be executed, and a big hit or the like may be generated based on the predetermined result.

【0157】次に、図17から図22に示すフローチャ
ートと、表およびグラフを参照して、本発明の根幹とな
る図9の前記ステップS110の飛距離変更制御処理に
ついて説明する。
Next, the flight distance change control processing in step S110 of FIG. 9 which is the basis of the present invention will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. 17 to 22, tables and graphs.

【0158】ここに、図17と図18は飛距離変更制御
処理の処理手順を示すディテール・フローチャートであ
る。
FIGS. 17 and 18 are detail flowcharts showing the processing procedure of the flight distance change control processing.

【0159】先ず、ステップS300では、発射センサ
Bによって遊技球の発射が検出されたか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS302に直接移行
し、”Yes”の場合にはステップS301に進んで、
発射カウンタを「1」インクリメントして更新してから
ステップS302に移行する。
First, in step S300, it is determined whether or not the firing of the game ball has been detected by the firing sensor B. If "No", the process directly proceeds to step S302, and if "Yes", the process proceeds to step S301. Proceed to
After the firing counter is incremented by "1" and updated, the process proceeds to step S302.

【0160】ステップS302では、通過ゲートスイッ
チ8,9,10によってゲート通過が検出されたか否か
が判定され、”No”の場合にはステップS304に直
接移行し、”Yes”の場合にはステップS303に進
んで、通過カウンタを「1」インクリメントして更新し
てからステップS304に移行する。
In step S302, it is determined whether or not gate passage has been detected by the passage gate switches 8, 9, and 10. If "No", the process directly proceeds to step S304, and if "Yes", the process proceeds to step S304. Proceeding to S303, the passage counter is incremented by "1" and updated, and then the process proceeds to step S304.

【0161】ステップS304では、遊技球が所定数
(例えば、100発)発射されたか否かが判定され、”
No”の場合には、そのまま図9の処理に戻り、”Ye
s”の場合にはステップS305に移行する。
In step S304, it is determined whether or not a predetermined number (for example, 100) of game balls have been fired.
In the case of "No", the process returns to the process of FIG.
In the case of s ", the process moves to step S305.

【0162】ステップS305では、最適発射条件を指
令する最適フラグがセットされているか否かが判定さ
れ、”No”の場合にはステップS310に移行し、”
Yes”の場合にはステップS306に進む。
In step S305, it is determined whether or not an optimal flag for instructing the optimal firing condition has been set. If "No", the flow shifts to step S310, where "
If "Yes", the process proceeds to step S306.

【0163】ステップS306では、通過カウンタのカ
ウント値が前回の通過カウンタ記憶(後述する)の値の
例えば90%以上であるか否かが判定され、”No”の
場合(即ち、今回の通過カウンタのカウント値が、前回
の通過カウント値と10%以上異なる場合)にはステッ
プS307に移行して最適フラグをリセットしてからス
テップS310に進み、”Yes”の場合にはステップ
S308に移行する。
In step S306, it is determined whether or not the count value of the pass counter is, for example, 90% or more of the value stored in the previous pass counter (described later). If the count value is different from the previous pass count value by 10% or more), the process proceeds to step S307 to reset the optimum flag, and then proceeds to step S310. If “Yes”, the process proceeds to step S308.

【0164】ステップS308では、通過カウンタのカ
ウント値が前回の通過カウンタ記憶の値より大きいか否
かが判定され、”No”の場合にはステップS324に
ジャンプし、”Yes”の場合にはステップS309に
移行して通過カウンタ記憶の更新、即ち今回の通過カウ
ンタ値を記憶してからステップS324にジャンプす
る。
In step S308, it is determined whether or not the count value of the passage counter is greater than the value stored in the previous passage counter. If "No", the process jumps to step S324. If "Yes", the process proceeds to step S324. The process proceeds to S309 to update the passage counter storage, that is, to store the current passage counter value, and then jumps to step S324.

【0165】一方、ステップS310では、前回の通過
カウンタ値が、今回の通過カウンタ値以下であるか否か
が判定され、”No”の場合にはステップS318に移
行し、”Yes”の場合にはステップS311に進ん
で、飛距離を調節する強弱カウンタを「1」インクリメ
ントする更新を行ってから、ステップS312に移行す
る。
On the other hand, in step S310, it is determined whether or not the previous pass counter value is equal to or smaller than the present pass counter value. If “No”, the process proceeds to step S318, and if “Yes”, the process proceeds to step S318. Proceeds to step S311, updates the strength counter for adjusting the flight distance by incrementing the counter by "1", and then proceeds to step S312.

【0166】ステップS312では、飛距離調整値を増
加傾向、或いは減少傾向の何れかに指定する変化カウン
タ(本例では、「0」〜「2」の三段階に変化する)が
「2」であるか否か、即ち第三段階目であるか否かが判
定され、”No”の場合にはステップS316に移行
し、”Yes”の場合にはステップS313に進む。
In step S312, the change counter (in this example, three steps from "0" to "2") that designates the flying distance adjustment value to either the increasing tendency or the decreasing tendency is "2". It is determined whether or not there is, that is, whether or not it is the third stage. If “No”, the process proceeds to step S316, and if “Yes”, the process proceeds to step S313.

【0167】ステップS313では、今回の強弱カウン
タ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値とイコール
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S322に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
14に進む。
In step S313, it is determined whether or not the current strength counter value is equal to the stored strength counter maximum value. If "No", the flow shifts to step S322 to determine "Yes". If so, step S3
Proceed to 14.

【0168】ステップS314では、変化カウンタをク
リアしてからステップS315に移行し、最適発射条件
を指令する最適フラグをセットしてステップS323に
進む。
In step S314, the change counter is cleared, and the flow advances to step S315 to set an optimum flag for instructing the optimum firing condition, and the flow advances to step S323.

【0169】これにより、前記変化カウンタの指示で三
段階に亘ってサンプリングした強弱カウンタの最大値に
基づいて、遊技球の最適な発射条件が設定されることと
なる。
As a result, the optimum firing condition of the game ball is set based on the maximum value of the strength counter sampled in three steps by the instruction of the change counter.

【0170】一方、ステップS316では、今回の強弱
カウンタ値が、記憶されている強弱カウンタ最大値より
大きいか否かが判定され、”No”の場合には、そのま
まステップS322に移行し、”Yes”の場合にはス
テップS317に進んで強弱カウンタの最大値を更新、
即ち今回の強弱カウンタ値を最大値として記憶してから
ステップS322に移行する。
On the other hand, in step S316, it is determined whether or not the current strength counter value is greater than the stored strength counter maximum value. If "No", the process directly proceeds to step S322, and "Yes""", The process proceeds to step S317 to update the maximum value of the dynamic counter,
That is, the process moves to step S322 after storing the current strength counter value as the maximum value.

【0171】また、ステップS318では、強弱カウン
タを「1」ディクリメントする更新を行ってからステッ
プS319に移行し、今回の強弱カウンタ値が、記憶さ
れている強弱カウンタ最大値から「2」減算した値以下
であるか否かが判定され、”No”の場合にはステップ
S322に移行し、”Yes”の場合にはステップS3
20に進んで強弱フラグを反転させて、強弱カウンタ値
が増加傾向か減少傾向かを切り換えてからステップS3
21に進み、変化カウンタを「1」インクリメントする
更新を行ってからステップS322に移行する。
In step S318, the dynamic counter is updated by decrementing the dynamic counter by "1", and the process proceeds to step S319, where the current dynamic counter value is subtracted by "2" from the stored maximum dynamic counter value. It is determined whether the value is equal to or less than the value. If “No”, the process proceeds to step S322. If “Yes”, the process proceeds to step S3.
The program proceeds to step S3, in which the strength flag is inverted to switch whether the strength counter value is increasing or decreasing.
Proceeding to step S21, the change counter is updated so as to be incremented by "1", and then the flow shifts to step S322.

【0172】ステップS322では、強弱フラグに基づ
いて飛距離調整値を更新して(即ち、増加傾向の場合に
は「1」インクリメントし、減少傾向の場合には「1」
ディクリメントする)からステップS323に移行し、
通過カウント値を記憶してからステップS324に進
む。
In step S322, the flight distance adjustment value is updated based on the strength flag (that is, the value is incremented by "1" when the value is increasing, and "1" when the value is decreasing).
Decrement) to step S323,
After storing the passage count value, the process proceeds to step S324.

【0173】スイッチ324では、発射カウンタをクリ
アしてからステップS325に移行し、通過カウンタを
クリアしてステップS326に進み、飛距離調整情報を
設定して図9の処理に戻ることとなる。
The switch 324 clears the firing counter and then proceeds to step S325, clears the passage counter and proceeds to step S326, sets flight distance adjustment information, and returns to the processing of FIG.

【0174】この処理により、遊技球の所定数発射毎
(本例では、100個発射毎)の、通過ゲートスイッチ
の通過カウント値に基づいて、そのカウント値が最大と
なる(即ち、通過率が最大となる)遊技球の最適な発射
条件が探索,設定されることとなる。
By this processing, the count value becomes maximum based on the pass count value of the pass gate switch for each predetermined number of game ball shots (in this example, every 100 shots) (that is, the pass rate is increased). The optimum firing condition of the game ball (which becomes the maximum) is searched and set.

【0175】したがって、遊技者は常に最適な発射条件
で遊技球を発射することが可能となる。
Therefore, the player can always launch the game ball under the optimal launch conditions.

【0176】ここで、図19から図22に示す表とグラ
フを参照して、前記飛距離変更制御処理による飛距離変
更例を説明する。
Here, an example of a flight distance change by the flight distance change control processing will be described with reference to tables and graphs shown in FIGS.

【0177】図19は、調整前の飛距離が最適位置より
短い場合の変更処理の1サイクルを示す表であり、図2
0は、強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距離調整値を横
軸にとったグラフである。
FIG. 19 is a table showing one cycle of the changing process when the flight distance before adjustment is shorter than the optimum position.
0 is a graph in which the strength counter value is plotted on the vertical axis and the flight distance adjustment value is plotted on the horizontal axis.

【0178】先ず、初期値が、変化カウンタ「0」(第
1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウンタ「0」,
強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ「1」,最適フ
ラグ「0」の状態から、強弱フラグ「1」に従って、飛
距離調整値を「1」に増加させて遊技球を100個発射
させる。
First, the initial values are the change counter “0” (first stage), the flight distance adjustment value “0”, the strength counter “0”,
In accordance with the strength flag "1", the flying distance adjustment value is increased to "1" from the state of the strength counter "0", the strength flag "1", and the optimum flag "0", and 100 game balls are fired.

【0179】そして、この際の強弱カウンタが「1」で
ある場合には、強弱カウンタ最大値に「1」を記憶し、
さらに、飛距離調整値を「2」に増加させて遊技球を1
00個発射させる。
If the dynamic counter at this time is “1”, “1” is stored as the maximum value of the dynamic counter, and
In addition, the flying distance adjustment value is increased to “2” and
Fire 00 pieces.

【0180】この際の強弱カウンタが「2」に増えた場
合には、強弱カウンタ最大値に「2」を記憶更新し、さ
らに、飛距離調整値を「3」に増加させて遊技球を10
0個発射させる。
If the strength counter has increased to "2" at this time, "2" is stored and updated as the maximum value of the strength counter, and the flying distance adjustment value is further increased to "3" to increase the number of game balls by 10.
Fire 0.

【0181】この際の強弱カウンタが「3」に増えた場
合には、強弱カウンタ最大値に「3」を記憶更新し、さ
らに、飛距離調整値を「4」に増加させて遊技球を10
0個発射させる。
When the strength counter has increased to "3" at this time, "3" is stored and updated as the maximum value of the strength counter, and the flying distance adjustment value is further increased to "4" to increase the number of game balls by ten.
Fire 0.

【0182】この際の強弱カウンタが「2」に減った場
合には、強弱カウンタ最大値として前回の「3」をその
まま記憶し、さらに、飛距離調整値を「5」に増加させ
て遊技球を100個発射させる。
If the strength counter at this time is reduced to "2", the previous value "3" is stored as it is as the maximum value of the strength counter, and the flying distance adjustment value is increased to "5" to increase the game ball. Is fired 100 times.

【0183】この際の強弱カウンタが「1」に減った場
合には、強弱カウンタ最大値として「3」をそのまま記
憶し、この強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が
「2」に達したので、変化カウンタを「1」(第2段
階)に更新すると共に、強弱フラグを「1」に反転さ
せ、飛距離調整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を
「4」に減少させて遊技球を100個発射させる。
If the dynamic counter at this time is reduced to "1", "3" is stored as it is as the maximum value of the dynamic counter, and the difference between the maximum value of the dynamic counter and the dynamic counter has reached "2". , The change counter is updated to “1” (second stage), the strength flag is inverted to “1”, the flight distance adjustment value is set to decrease, and the flight distance adjustment value is reduced to “4”. Fire 100 game balls.

【0184】以降、このような処理を第3段階まで繰り
返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「3」)が複
数回に亘って現れる飛距離調整値(図20のグラフから
判るように、本例では飛距離調整値「3」の場合に最大
値「3」が3回現れる)を探り出し、その飛距離調整値
「3」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として設
定するのである。
Thereafter, such processing is repeated up to the third stage, and the maximum value of the dynamic counter (in this example, “3”) appears a plurality of times in the flight distance adjustment value (as can be seen from the graph of FIG. 20). In this example, the maximum value "3" appears three times when the flight distance adjustment value is "3"), and the flight distance adjustment value "3" is set as the optimum firing condition (firing condition signal JS1). .

【0185】また、図21は、調整前の飛距離が最適位
置より長い場合の変更処理の1サイクルを示す表であ
り、図22は、その強弱カウンタ値を縦軸にとり、飛距
離調整値を横軸にとったグラフである。
FIG. 21 is a table showing one cycle of the changing process when the flight distance before adjustment is longer than the optimum position. FIG. 22 shows the strength counter value on the vertical axis, and the flight distance adjustment value. This is a graph with the horizontal axis taken.

【0186】ここでは先ず、初期値が、変化カウンタ
「0」(第1段階),飛距離調整値「0」,強弱カウン
タ「0」,強弱カウンタ最大値「0」,強弱フラグ
「1」,最適フラグ「0」の状態から、強弱フラグ
「1」に従って、飛距離調整値を「1」に増加させて遊
技球を100個発射させる。
First, the initial values are the change counter “0” (first stage), the flight distance adjustment value “0”, the strength counter “0”, the strength counter maximum value “0”, the strength flag “1”, From the state of the optimum flag “0”, the flying distance adjustment value is increased to “1” in accordance with the strength flag “1”, and 100 game balls are fired.

【0187】そして、この際の強弱カウンタが「−1」
である場合には、強弱カウンタ最大値は初期値の方が大
きいからそのまま「0」を記憶し、さらに、飛距離調整
値を「2」に増加させて遊技球を100個発射させる。
The strength counter at this time is "-1".
In the case of, since the initial value of the dynamic counter maximum value is larger than the initial value, "0" is stored as it is, and further, the flying distance adjustment value is increased to "2" and 100 game balls are fired.

【0188】この際の強弱カウンタが「−2」に減った
場合には、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶
し、強弱カウンタ最大値と強弱カウンタの差が「2」に
達したので、変化カウンタを「1」(第2段階)に更新
すると共に、強弱フラグを「0」に反転させ、飛距離調
整値を減少傾向に設定して飛距離調整値を「1」に減少
させて遊技球を100個発射させる。
If the dynamic counter at this time is reduced to "-2", "0" is stored as the dynamic counter maximum value as it is, and the difference between the dynamic counter maximum value and the dynamic counter has reached "2". , The change counter is updated to “1” (second stage), the strength flag is inverted to “0”, the flight distance adjustment value is set to decrease, and the flight distance adjustment value is reduced to “1”. Fire 100 game balls.

【0189】この際の強弱カウンタが「−1」の場合に
は、強弱カウンタ最大値に「0」をそのまま記憶し、さ
らに、飛距離調整値を「0」に減少させて遊技球を10
0個発射させる。
If the dynamic counter at this time is "-1", "0" is stored as the maximum value of the dynamic counter as it is, and furthermore, the flight distance adjustment value is reduced to "0" and the number of game balls is reduced to 10.
Fire 0.

【0190】この際の強弱カウンタが「0」の場合に
は、強弱カウンタ最大値として「0」をそのまま記憶
し、さらに、飛距離調整値を「−1」に減少させて遊技
球を100個発射させる。
If the dynamic counter at this time is "0", "0" is stored as it is as the maximum value of the dynamic counter, and further, the flying distance adjustment value is reduced to "-1", and 100 game balls are set. Fire.

【0191】この際の強弱カウンタが「1」に増えた場
合には、強弱カウンタ最大値として「1」を記憶更新
し、飛距離調整値を「−2」に減少させて遊技球を10
0個発射させる。
If the dynamic counter at this time has increased to "1", "1" is stored and updated as the maximum value of the dynamic counter, the flight distance adjustment value is reduced to "-2", and the number of game balls is increased by 10
Fire 0.

【0192】以降、このような処理を第3段階まで繰り
返して、強弱カウンタ最大値(本例では、「4」)が複
数回に亘って現れる飛距離調整値(図22のグラフから
判るように、本例では飛距離調整値「−4」で最大値
「4」が2回現れる)を探り出し、その飛距離調整値
「−4」を最適発射条件(発射条件信号JS1)として
設定するのである。
Thereafter, such processing is repeated up to the third stage, and the maximum value of the dynamic counter (in this example, “4”) appears a plurality of times in the flight distance adjustment value (as can be seen from the graph of FIG. 22). In this example, the maximum value "4" appears twice with the flight distance adjustment value "-4"), and the flight distance adjustment value "-4" is set as the optimum firing condition (firing condition signal JS1). .

【0193】したがって、遊技者が操作ダイヤル4を勘
に頼って適当に操作しても、前記飛距離変更処理によっ
て、通過ゲートスイッチ8,9,10の通過率が最大と
なる最適な発射条件が自動的に探索,設定されるので、
常に遊技者に有利な状態で遊技球を発射することができ
る。
Therefore, even if the player operates the operation dial 4 properly by relying on the intuition, the flight distance changing process makes it possible to determine the optimum firing condition that maximizes the passing rate of the passing gate switches 8, 9, and 10. Automatically searched and set,
A game ball can always be fired in a state advantageous to the player.

【0194】次に、図23と図24に示すフローチャー
トを参照して、前記表示制御装置800による表示処理
の概略を説明する。
Next, an outline of the display processing by the display control device 800 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0195】ステップS800では、電源投入時である
か否かが判定され、”Yes”の場合にはステップS8
01に移行してレジスタ等を初期化する初期化処理を実
行してからステップS823にジャンプし、”No”の
場合にはステップS802に進んでコマンドの読込みを
行ってからステップS803に移行する。
In step S800, it is determined whether or not the power has been turned on. If "Yes", the process proceeds to step S8.
Then, the process jumps to step S823 after executing the initialization processing for initializing the registers and the like. If “No”, the process proceeds to step S802 to read the command, and then proceeds to step S803.

【0196】ステップS803では、ラッキーナンバー
の大当りコマンドであるか否かが判定され、”No”の
場合にはステップS805に移行し、”Yes”の場合
にはステップS804に進んでラッキーナンバーの大当
り表示(図15の(F)参照)を行ってからステップS
823にジャンプする。
In step S803, it is determined whether or not the command is a lucky number big hit command. If "No", the flow shifts to step S805. After the display (see FIG. 15 (F)) is performed, step S
Jump to 823.

【0197】また、ステップS805では大当りコマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS807に移行し、”Yes”の場合にはステップS
806に進んで大当り表示を行ってからステップS82
3にジャンプする。
In step S805, it is determined whether the command is a big hit command. If "No", the process proceeds to step S807. If "Yes", the process proceeds to step S807.
Proceeding to 806 and displaying a big hit, then step S82
Jump to 3.

【0198】また、ステップS807では、後述の発射
処理が行われているか否かが判定され、”No”の場合
にはステップS809に移行し、”Yes”の場合には
ステップS808に進んで発射表示を行ってからステッ
プS809にジャンプする。
In step S807, it is determined whether or not a firing process described later is being performed. If "No", the flow shifts to step S809. If "Yes", the flow advances to step S808 to fire. After the display, the process jumps to step S809.

【0199】また、ステップS809では、「UFO」
発生コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合
にはステップS811に移行し、”Yes”の場合には
「UFO」CH5を表示(図15の(D)参照)してか
らステップS811に移行する。
In step S809, "UFO"
It is determined whether the command is an occurrence command. If “No”, the process proceeds to step S811. If “Yes”, “UFO” CH5 is displayed (see (D) in FIG. 15), and then step S811 is performed. The process moves to S811.

【0200】ステップS811では、ミサイルCH1の
発射位置であるか否かが判定され、”No”の場合には
ステップS822に移行して通常表示を行ってからステ
ップS823に進んでドライバ806にデータをセット
する出力処理を行ってHALT状態となる。
In step S811, it is determined whether or not it is the launch position of missile CH1. If "No", the flow proceeds to step S822 to perform normal display, and then proceeds to step S823 to transmit data to driver 806. An output process for setting is performed, and a HALT state is set.

【0201】また、”Yes”の場合にはステップS8
12に移行してハズレ発射コマンドであるか否かが判定
され、”No”の場合にはステップS814に移行
し、”Yes”の場合にはステップS813に進んでハ
ズレ発射表示(図14の(B)および図16の(G)参
照)を開始してから前記ステップS823に移行する。
If "Yes", the process proceeds to step S8.
Then, the process proceeds to step S814, and in the case of “No”, the process proceeds to step S814, and in the case of “Yes”, the process proceeds to step S813 to display the loss launch command (( B) and (G) of FIG. 16), and then the process proceeds to step S823.

【0202】ステップS814では、小当り発射コマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS816に移行し、”Yes”の場合にはステップS
815に進んで小当り発射表示(図14の(B)および
図16の(H)参照)を開始してから前記ステップS8
23に移行する。
In step S814, it is determined whether or not the command is a small hit firing command. If "No", the flow shifts to step S816; if "Yes", the flow advances to step S816.
Proceeding to 815, the small hit launch display (see FIG. 14 (B) and FIG. 16 (H)) is started, and then the step S8 is started.
Move to 23.

【0203】ステップS816では、中当り発射コマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS818に移行し、”Yes”の場合にはステップS
819に進んで中当り発射表示(図14の(B)および
図16の(I)参照)を開始してから前記ステップS8
23に移行する。
In step S816, it is determined whether or not the command is a middle hit firing command. If "No", the process shifts to step S818. If "Yes", the process proceeds to step S818.
819, the middle hit launch display (see FIG. 14 (B) and FIG. 16 (I)) is started, and then the step S8 is started.
Move to 23.

【0204】ステップS818では、大当り発射コマン
ドであるか否かが判定され、”No”の場合にはステッ
プS820に移行し、”Yes”の場合にはステップS
819に進んで大当り発射表示(図14の(B)および
図15の(E)参照)を開始してから前記ステップS8
23に移行する。
In step S818, it is determined whether or not the command is a big hit launch command. If "No", the process shifts to step S820. If "Yes", the process proceeds to step S820.
Proceeding to step 819, the big hit launch display (see FIG. 14B and FIG. 15E) is started, and then the step S8 is started.
Move to 23.

【0205】ステップS820では、ラッキーナンバー
発射コマンドであるか否かが判定され、”No”の場合
には前記ステップS822に移行して通常表示を行って
からステップS823に進み、”Yes”の場合にはス
テップS821に移行してラッキーナンバー発射表示を
開始して前記ステップS823に進むこととなる。
In step S820, it is determined whether or not the command is a lucky number firing command. If "No", the process proceeds to step S822 to perform normal display, and then proceeds to step S823, and if "Yes", Then, the process shifts to step S821 to start lucky number emission display, and the process advances to step S823.

【0206】次に、図25に基づいて制御システムSの
一部を構築する前記発射制御装置200の構成例を説明
する。
Next, an example of the configuration of the launch control device 200 which forms a part of the control system S will be described with reference to FIG.

【0207】図25は、該発射制御装置200の構成ブ
ロック図であり、この図に示すように前記発射制御装置
200は発射制御用CPU(Central Processing Uni
t)201と読み出し専用メモリとしての発射制御用R
OM(Read Only Memory)202と、随時読み出し書き
込みが可能な発射制御用RAM(Random Access Memor
y)203と、発振器204と、分周回路205と、電
源回路206と、入力側に設けられたバッファゲート2
09及びローパスフィルター210と、出力側に設けら
れた出力ポート207及びドライバー208とから構成
されている。
FIG. 25 is a block diagram showing the configuration of the launch control device 200. As shown in FIG. 25, the launch control device 200 includes a launch control CPU (Central Processing Uniform).
t) 201 and R for firing control as read-only memory
An OM (Read Only Memory) 202 and a launch control RAM (Random Access Memor
y) 203, oscillator 204, frequency dividing circuit 205, power supply circuit 206, and buffer gate 2 provided on the input side
09 and a low-pass filter 210, an output port 207 and a driver 208 provided on the output side.

【0208】前記発射制御用CPU201は前記発射制
御用ROM202に記憶されている制御プログラムを実
行するものである。
The firing control CPU 201 executes a control program stored in the firing control ROM 202.

【0209】前記発射制御用ROM202は発射装置H
の駆動源としてのロータリソレノイドRSや玉送りソレ
ノイド等の作動を制御する制御プログラム等の固定デー
タを記憶している。
The launch control ROM 202 stores the launch device H
And fixed data such as a control program for controlling the operation of a rotary solenoid RS, a ball feed solenoid, and the like as a drive source of the motor.

【0210】前記発射制御用RAM203は前記貸球制
御装置300からのカード情報を一時的に記憶してい
る。
[0210] The launch control RAM 203 temporarily stores card information from the ball lending control device 300.

【0211】また、前記発射制御用CPU201が前記
制御プログラムに従って生成したデータ、例えば前記カ
ード情報に基づく弾発情報や、この弾発情報を更新した
場合にはその弾発情報等を一時的に記憶している。
Further, data generated by the firing control CPU 201 according to the control program, for example, pop-up information based on the card information, and when the pop-up information is updated, the pop-up information is temporarily stored. are doing.

【0212】尚、このような一時的記憶手段として発射
制御用CPU201に内蔵されているレジスタを用いる
ようにしてもよい。
Note that a register built in the firing control CPU 201 may be used as such a temporary storage means.

【0213】前記発射制御用CPU201の入力側には
前記ローパスフィルター210、前記バッファゲート2
09を介して前記発射開始スイッチ19、前記発射中断
スイッチ20、前記発射センサA、前記ファールセンサ
23、操作量検出手段としての可変抵抗器VR等が接続
されている。
On the input side of the firing control CPU 201, the low-pass filter 210, the buffer gate 2
09, the firing start switch 19, the firing interrupting switch 20, the firing sensor A, the foul sensor 23, the variable resistor VR as operation amount detecting means, and the like are connected.

【0214】また、前記発射制御用CPU201の出力
側には前記出力ポート207および前記ドライバー20
8を介して前記ロータリソレノイドRS、前記玉送りソ
レノイド、前記発射開始ランプ19a、前記発射中断ラ
ンプ20a等が接続されている。
The output side of the firing control CPU 201 is connected to the output port 207 and the driver 20.
8, the rotary solenoid RS, the ball feed solenoid, the firing start lamp 19a, the firing interrupt lamp 20a, and the like are connected.

【0215】また前記発射制御用CPU201は通信手
段211を介して、前記役物制御装置100、貸球制御
装置300と接続されている。
[0215] The launch control CPU 201 is connected to the accessory control device 100 and the ball lending control device 300 via a communication means 211.

【0216】そして前記ターミナル基板500に設けら
れたリレー500aを介して、前記排出制御装置400
と前記発射制御装置200の電源回路206とが断続可
能に取り付けられている。
The discharge control device 400 is connected via a relay 500a provided on the terminal board 500.
And the power supply circuit 206 of the launch control device 200 are intermittently attached.

【0217】次に、前記発射制御装置200の動作を図
26乃至図30のフローチャートに従って説明する。
Next, the operation of the firing control device 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0218】図26は前記発射制御装置200によって
実行される発射制御処理のゼネラル・フローチャートを
示したもので、この発射制御処理が開始されるとまずス
テップS20000で電源投入時であるか否かを判定
し、電源投入直後の1回目のループだけはステップS2
0001に移行し、初期化処理を行って、HALT状態
となる。
FIG. 26 shows a general flowchart of the firing control process executed by the firing control device 200. When the firing control process is started, it is first determined in step S20000 whether or not the power is turned on. It is determined that only the first loop immediately after power-on is performed in step S2.
The process proceeds to 0001, performs initialization processing, and enters the HALT state.

【0219】しかし、ステップS20000で電源投入
時ではないと判断したときにはステップS20002〜
ステップS20004で順次、出力処理、前記貸球制御
装置300からの前記カード情報や、前記役物制御装置
100からの前記飛距離調整情報等の読込みを行う入力
処理、発射処理を行ってからHALT状態となる。
However, if it is determined in step S20000 that the power is not turned on, the process proceeds to steps S20002 to S20002.
In step S20004, an output process, an input process of reading the card information from the ball lending control device 300 and the flight distance adjustment information from the accessory control device 100, and a firing process are sequentially performed, and then the HALT state. Becomes

【0220】そして前記分周回路205からのリセット
信号が前記CPU201に入力される毎にステップS2
0000に戻って前記各処理を繰り返すようになってい
る。
Each time a reset signal from the frequency dividing circuit 205 is input to the CPU 201, the process proceeds to step S2.
Returning to 0000, each of the above processes is repeated.

【0221】上記各処理の内、前記ステップS2000
4の発射処理の詳細な処理手順を図27乃至図30のフ
ローチャートを参照して説明する。
[0221] Of the above processes, step S2000
4 will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

【0222】図27は、前記発射処理の詳細なサブルー
チンを示すもので、この発射処理が開始されるとまずス
テップS20010でカード挿入中か否かを判断する。
FIG. 27 shows a detailed subroutine of the firing process. When the firing process is started, it is first determined in step S20010 whether a card is being inserted.

【0223】これは前記カード挿入口18に前記磁気カ
ードCが挿入されていることを遊技球発射の条件にしよ
うとするもので、カード挿入中ではないと判断した場合
にはステップS20011に進み、該ステップS200
11乃至ステップS20012で順に前記発射開始ラン
プのオフ情報を設定し、発射中断ランプのオフ情報を設
定して、この発射処理を終了する。
This is to set the condition for launching the game ball on the condition that the magnetic card C is inserted into the card insertion slot 18. If it is determined that the card is not being inserted, the flow advances to step S20011. Step S200
In steps 11 to S20012, the off information of the firing start lamp is set in order, and the off information of the firing interruption lamp is set, and the firing process ends.

【0224】一方、前記ステップS20010でカード
挿入中であると判断したときにはステップS20013
に移行し、遊技球の発射中か否かを判断する。
On the other hand, if it is determined in step S20010 that a card is being inserted, the process proceeds to step S20013.
Then, it is determined whether or not the game ball is being fired.

【0225】該ステップS20013で発射中ではない
と判断した場合には、ステップS20014に進み発射
開始ランプのオン情報を設定して遊技者に前記発射開始
スイッチ19が操作できることを報知し、ステップS2
0015に進み前記発射開始スイッチ19がオンしたか
否かを判断し、オンされていないと判断したときにはそ
のまま図26の処理に戻る。
If it is determined in step S20013 that the shooting is not in progress, the flow advances to step S20014 to set ON information of a firing start lamp to notify the player that the firing start switch 19 can be operated, and then proceeds to step S2.
The process proceeds to 0015 to determine whether or not the firing start switch 19 has been turned on. If it is determined that the firing start switch 19 has not been turned on, the process returns to the process of FIG.

【0226】しかし、前記発射開始スイッチ19がオン
されていると判断したときにはステップS20016に
進み、該ステップS20016乃至ステップS2001
7で順に前記発射開始ランプのオフ情報を設定し、発射
中断ランプのオン情報を設定して、ステップS2001
8に進む。
However, if it is determined that the firing start switch 19 has been turned on, the flow advances to step S22016 to execute steps S22016 to S2001.
In step 7, the off information of the firing start lamp is set, and the on information of the firing interrupt lamp is set.
Proceed to 8.

【0227】このような処理により、前記発射中断ラン
プ20aが点灯され、遊技者は前記発射中断ランプが操
作可能になったことを知ることができる。
By such processing, the above-mentioned firing interruption lamp 20a is turned on, and the player can know that the above-mentioned firing interruption lamp can be operated.

【0228】なお、前記ステップS20014で前記発
射開始ランプのオフ情報を設定し、前記ステップS20
016で前記発射開始ランプのオン情報を設定し、前記
ステップS20017で前記発射中断ランプのオフ情報
を設定して、現在の発射状態を遊技者に報知するように
してもよい。
It should be noted that the off-start information of the firing start lamp is set in the step S22014, and the step S2014 is executed.
At 016, the on-information of the firing start lamp may be set, and at step S20017, the off-information of the firing interruption lamp may be set to notify the player of the current firing state.

【0229】前記ステップS20018では該当カード
情報有りか否かを判断し、カード情報無し、即ち初めて
その遊技機で遊技者が遊技している場合にはステップS
20019に移行し、前記操作ダイヤル4の回動に従っ
た可変抵抗器VRの調整による弾発情報を設定してステ
ップS20020に移行し、発射制御処理のサブルーチ
ンを実行して発射処理を終了するようになっている。
In step S20018, it is determined whether or not there is the corresponding card information. If there is no card information, that is, if the player is playing a game with the gaming machine for the first time, step S20018 is executed.
Then, the flow shifts to 20019, sets the firing information by adjusting the variable resistor VR according to the rotation of the operation dial 4, shifts to step S20020, executes the firing control processing subroutine, and ends the firing processing. It has become.

【0230】一方、前記ステップS20018で該当カ
ード情報有り、即ち遊技者がその遊技機で遊技したこと
がある場合(同一機種の遊技機で過去に遊技したことが
ある場合、および、現在遊技しようとしている遊技機で
過去に遊技したことがある場合)にはステップS200
21に移行して前記カード情報に基づいて弾発情報を設
定した後、前記ステップS20020に移行して発射制
御を行ってリターンするようになっている。
On the other hand, in step S20018, there is the corresponding card information, that is, when the player has played a game with the gaming machine (when the player has played a game with the same model in the past, Step S200) (when the player has played a game in the past).
After setting the firing information based on the card information at step S21, the control proceeds to step S20020 to perform firing control and return.

【0231】また、前記ステップS20013で遊技球
の発射中であると判断したときにはステップS2002
2に進み、前記発射中断スイッチ20がオンされたか否
かを判断する。
When it is determined in step S200113 that a game ball is being fired, step S2002 is performed.
Proceeding to 2, it is determined whether or not the above-mentioned firing switch 20 has been turned on.

【0232】該ステップS20022で前記発射中断ス
イッチ20がオンされたと判断したときにはステップS
20023に進み、該ステップS20023乃至ステッ
プS20024で順に前記発射中断ランプのオフ情報を
設定し、前記発射開始ランプ19aのオン情報を設定し
リターンするようになっている。
If it is determined in step S2202 that the firing suspension switch 20 has been turned on, the process proceeds to step S2202.
The process proceeds to step S20023, in which steps S20023 to S20024 are set in sequence to set the off information of the firing interruption lamp, set the on information of the firing start lamp 19a, and return.

【0233】しかし、前記発射中断スイッチ20がオフ
状態にあると判断したときにはステップS20025に
進み、遊技球の発射を実際に検出できるか否かを判定す
る玉無判定処理(後述)を行い、ステップS20026
に進み前記玉無判定処理の結果に基づいて玉無しか否か
を判定し、玉無しと判定した場合には前記ステップS2
0023乃至ステップS20024で前記発射中断ラン
プのオフ情報を設定し、前記発射開始ランプのオン情報
を設定してリターンする。
However, when it is determined that the firing suspension switch 20 is in the off state, the flow advances to step S20025 to perform a ball absence determination process (described later) for determining whether or not the firing of the game ball can be actually detected. S20026
To determine whether there is no ball based on the result of the ball no-determination process. If it is determined that there is no ball, the process proceeds to step S2.
In steps 0023 to S20024, off information of the firing interruption lamp is set, and on information of the firing start lamp is set, and the process returns.

【0234】一方、前記ステップS20026で玉無し
ではないと判断したときには前記ステップS20020
に進み、発射制御処理後、リターンするようになってい
る。
On the other hand, if it is determined in step S20026 that there is no ball, the process proceeds to step S20020.
And returns after the firing control process.

【0235】尚、前記玉無判定処理で玉無しと判断され
た場合にはその玉無判定情報が前記貸球制御装置300
に伝達されるようになっており(図30のステップS2
0108)、該貸球制御装置300はカード残高が
「0」であることを条件に前記玉無情報に基づて前記カ
ードを排出するようにしている(図34のステップS3
022)。
When it is determined that there is no ball in the ball no-determination processing, the ball no-determination information is transmitted to the ball-lending controller 300.
(Step S2 in FIG. 30).
0108), the ball lending control device 300 discharges the card based on the ball no-information on condition that the card balance is “0” (step S3 in FIG. 34).
022).

【0236】したがって、この発射処理において、前記
ステップS20010でカード挿入中ではないと判断
し、前記ステップS20011乃至ステップS2001
2により前記発射開始ランプ19aや前記発射中断ラン
プ20aが消灯制御される。
Therefore, in this firing process, it is determined in step S200110 that a card is not being inserted, and the above-described steps S20011 through S2001 are not performed.
2, the emission start lamp 19a and the emission interruption lamp 20a are turned off.

【0237】次に、前記ステップS20020の発射制
御処理に関する詳細な処理手順を図28のフローチャー
トに基づいて説明する。
Next, a detailed processing procedure relating to the firing control processing in step S20020 will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0238】該処理が開始されるとまずステップS20
040でこの処理で使用されるタイマを更新し、ステッ
プS20041に進む。
When the processing is started, first, in step S20
In 040, the timer used in this process is updated, and the flow advances to step S20041.

【0239】該ステップS20041では操作ダイヤル
情報に変化があったか否か、即ち遊技者が前記操作ダイ
ヤル4を回動させ、飛距離を調整したか否かを判断し、
ダイヤル情報に変化があったと判断したときにはステッ
プS20042に進み、該ステップS20042乃至ス
テップS20043で順に、ダイヤル変化情報に基づき
弾発情報を変更し、前記発射センサAのカウントをクリ
アし、ステップS20044に進む。
In step S20041, it is determined whether or not the operation dial information has changed, that is, whether or not the player has turned the operation dial 4 to adjust the flight distance.
When it is determined that there is a change in the dial information, the process proceeds to step S20042. In steps S20042 to S20043, the pop-up information is changed based on the dial change information, the count of the firing sensor A is cleared, and the process proceeds to step S20044. .

【0240】しかし、ダイヤル情報に変化がないと判断
したときにはそのままステップS20044に移行す
る。
However, when it is determined that there is no change in the dial information, the flow directly proceeds to step S20044.

【0241】前記発射センサAは、カード発射情報を書
き換えるか否かを判断するための発射球数をカウントす
るもので、この実施の形態では前記ダイヤル情報の変化
後に1000発の遊技球が前記発射センサAによりカウ
ントされた場合に、カード発射情報を書き換えるように
している。これは遊技者が前記ダイヤル4を回動させて
飛距離を調整した後に継続的に1000発の遊技球を発
射したことはその飛距離がその遊技者にとって最適であ
ると判断できることによる。
The firing sensor A counts the number of firing balls for determining whether or not to rewrite card firing information. In this embodiment, after the dial information changes, 1000 game balls are fired. When counted by the sensor A, the card firing information is rewritten. This is because the fact that the player has continuously fired 1000 game balls after turning the dial 4 to adjust the flight distance can determine that the flight distance is optimal for the player.

【0242】前記ステップS20044では玉送りのタ
イミングか否かを判断する。
In the step S20044, it is determined whether or not it is the timing of the ball feeding.

【0243】そして玉送りのタイミングであると判断し
たときにはステップS20045に進み、玉送りソレノ
イドのオン情報を設定し、ステップS20046に進み
所定時間が経過したか否かを判断する。
If it is determined that it is the ball feeding timing, the flow advances to step S20045 to set ON information of the ball feeding solenoid, and the flow advances to step S20046 to determine whether a predetermined time has elapsed.

【0244】この実施の形態では約80msecのオン
時間を設定して前記玉送りソレノイドを制御している。
In this embodiment, the ball feed solenoid is controlled by setting an on time of about 80 msec.

【0245】前記ステップS20046で前記所定時間
が経過したと判断したときにはステップS20047に
進み、該ステップS200047乃至ステップS200
48で順に玉送りソレノイドのオフ情報を設定し、タイ
マを設定してステップS20049に移行する。
When it is determined in step S20046 that the predetermined time has elapsed, the flow advances to step S20047 to execute steps S2000047 to S200.
At 48, the ball feed solenoid OFF information is set in order, a timer is set, and the flow shifts to step S20049.

【0246】なお、前記ステップS20044で玉送り
タイミングではないと判断したときにはそのままステッ
プS20049に移行する。
If it is determined in step S20044 that it is not the ball feeding timing, the flow directly proceeds to step S20049.

【0247】該ステップS20049では発射タイミン
グか否かを判断する。
In the step S20049, it is determined whether or not it is the firing timing.

【0248】そして発射タイミングであると判断したと
きにはステップS20050に進み、前記ロータリソレ
ノイドRSのオン情報を設定し、ステップS20051
に進み所定時間が経過したか否か、即ち前記ロータリソ
レノイドRSの励磁時間、例えば80msecが経過し
たか否かを判断する。
If it is determined that it is the firing timing, the flow advances to step S20050 to set ON information of the rotary solenoid RS, and then proceeds to step S20051.
To determine whether a predetermined time has elapsed, that is, whether the excitation time of the rotary solenoid RS, for example, 80 msec, has elapsed.

【0249】前記ステップS20051で前記所定時間
が経過したと判断したときにはステップS20052に
進み、該ステップS20052乃至ステップS2005
4の順に、前記ロータリソレノイドRSのオフ情報を設
定し、タイマを設定し、前記発射センサAのカウントを
更新し、ステップS20055に進み所定数(1000
個)の遊技球が発射されたか否かを判断する。
If it is determined in step S20051 that the predetermined time has elapsed, the flow advances to step S20052 to execute steps S20052 to S2005.
In the order of 4, the OFF information of the rotary solenoid RS is set, a timer is set, the count of the firing sensor A is updated, and the process proceeds to step S20055, where the predetermined number (1000) is set.
) Game balls are fired.

【0250】発射数が1000個であればステップS2
0056に進み前記発射センサAのカウンタをクリア
し、ステップS20057に進み、前記カード情報信号
に基づき前記RAM203に記憶されている弾発情報
を、微調整された飛距離調整に基づいて更新し、ステッ
プS20061に移行する。
If the number of shots is 1000, step S2
Proceeding to 0056, the counter of the firing sensor A is cleared, and proceeding to step S20057, the bounce information stored in the RAM 203 based on the card information signal is updated based on the finely adjusted flight distance adjustment. The process moves to S20061.

【0251】この弾発情報の更新は、継続して同一の飛
距離で1000発の遊技球を発射したこと、即ち10分
間継続して同一の飛距離で遊技球を発射したことはその
飛距離が遊技者にとって最適な飛距離であると判断でき
ることによる。
The update of the bullet information is based on the fact that 1000 game balls were continuously fired at the same flight distance, that is, that the game balls were fired at the same flight distance for 10 minutes continuously. Is determined to be the optimal flight distance for the player.

【0252】なお、更新された前記弾発情報は前記貸球
制御装置300に送信されるようになっており、該貸球
制御装置300はその弾発情報に基づいて前記磁気カー
ドCの情報を書き換えるようにしている。
The updated ballistic information is transmitted to the ball lending control device 300, and the ball lending control device 300 transmits the information of the magnetic card C based on the ballistic information. I try to rewrite.

【0253】前記ステップS20051で前記ロータリ
ソレノイドRSの励磁のための前記所定時間が経過して
いないと判断したときはそのまま前記ステップS200
61に移行し、また前記ステップS20055で所定数
(1000発)の遊技球が発射されていないと判断した
ときはそのままステップS20061に移行するように
なっている。
When it is determined in step S20051 that the predetermined time for exciting the rotary solenoid RS has not elapsed, the process proceeds to step S200.
The flow proceeds to step S20061, and if it is determined in step S20055 that a predetermined number (1000) of game balls have not been fired, the flow directly proceeds to step S20061.

【0254】前記ステップS20049で発射タイミン
グではないと判断したときには、発射タイミングまでの
時間を利用して、前記ロータリソレノイドRSの駆動情
報を設定するためステップS20058に移行する。
If it is determined in step S20049 that it is not the firing timing, the flow shifts to step S20058 to set the drive information of the rotary solenoid RS using the time up to the firing timing.

【0255】該ステップS20058では前記ステップ
S20057で更新した弾発情報等に基づいてロータリ
ーソレノイドRSの駆動情報を設定し、ステップS20
059に移行しファール駆動情報と前記RS駆動情報と
を比較する。
In step S20058, drive information of the rotary solenoid RS is set based on the rebound information and the like updated in step S20057, and step S20
Then, the process proceeds to 059, where foul drive information and the RS drive information are compared.

【0256】前記ファール駆動情報はファール球に対応
して記憶されているRS駆動情報であり、このファール
駆動情報と前記RS駆動情報との比較結果に基づいて該
RS駆動情報を演算、更新すればファール球の発生を可
能な限り防止することができる。
The foul driving information is the RS driving information stored corresponding to the foul ball. If the fals driving information is calculated and updated based on the comparison result between the foul driving information and the RS driving information, The generation of foul balls can be prevented as much as possible.

【0257】そこで、前記ステップS20059でファ
ール駆動情報が前記RS駆動情報よりも等しいか大きい
と判断したときにはステップS20060に移行し、前
記RS駆動情報に所定値を加算して前記ステップS20
061に移行し、ファール駆動情報が前記RS駆動情報
よりも小さいと判断したときにはそのまま前記ステップ
S20061に移行する。
When it is determined in step S20059 that the foul drive information is equal to or larger than the RS drive information, the flow shifts to step S20060, where a predetermined value is added to the RS drive information, and the flow proceeds to step S20.
061, and if it is determined that the fail drive information is smaller than the RS drive information, the flow directly proceeds to step S20061.

【0258】前記ステップS20060により、前記ロ
ータリソレノイドRSをより強く励磁するデータがセッ
トされ、ファール球の発生を可能な限り防止するように
している。
In step S2060, data for energizing the rotary solenoid RS is set to prevent the occurrence of a foul ball as much as possible.

【0259】前記ステップS20061では前記ファー
ルセンサ23でファール球を検出したか否かを判断し、
検出しなければそのままリターンするが、検出したと判
断したときにはステップS20062に進み、ファール
駆動情報と前記RS駆動情報とを比較する。
In step S20061, it is determined whether the foul sensor 23 has detected a foul ball.
If no detection is made, the process returns as it is. If it is determined that detection has been made, the process proceeds to step S20062 to compare the foul drive information with the RS drive information.

【0260】これらの処理は前記ステップS20059
でファール駆動情報が前記RS駆動情報よりも小さいと
判断されたにもかからずファールが発生した場合、また
前記ステップS20060でRS駆動情報が更新された
にもかかわらずファールが発生した場合に、ファール駆
動情報を更新してファール球の発生の防止を徹底するも
のである。
These processes are performed in step S20059.
In the case where a foul occurs despite the fact that the foul drive information is smaller than the RS drive information, and in the case where a foul occurs even though the RS drive information has been updated in the step S20060, The purpose of this invention is to update the foul driving information to thoroughly prevent the occurrence of foul balls.

【0261】そしてファール検出前のファール駆動情報
が前記RS駆動情報よりも小さいと判断したときにはス
テップS20063に進みファール駆動情報を更新して
リターンし、逆にファール検出前のファール駆動情報が
前記RS駆動情報よりも大きい判断したときにはそのま
まリターンするようになっている。
When it is determined that the foul drive information before the foul detection is smaller than the RS drive information, the flow advances to step S20063 to update the foul drive information and returns. When it is determined that the value is larger than the information, the process returns as it is.

【0262】なお、前記ファール駆動情報も前記貸球制
御装置300に送信し、該貸球制御装置300がそのフ
ァール駆動情報を前記磁気カードCに書き込むようにし
てもよい。
Note that the foul driving information may also be transmitted to the ball lending control device 300, and the ball lending control device 300 may write the foul driving information on the magnetic card C.

【0263】次に前記ステップS20025の玉無判定
処理に関する詳細な処理手順を図30のフローチャート
に基づいて説明する。
Next, a detailed processing procedure relating to the no-ball determination processing in step S20025 will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0264】この処理が開始されるとまずステップS2
0100でこの玉無判定処理で使用されるタイマを更新
し、ステップS20101に進み所定時間が経過したか
否かを判断する。ここに所定時間とは前記発射センサA
のカウンタ値を読み込むタイミングを計時するためのも
ので、この実施の形態では約3秒を計時するようになっ
ている。
When this processing is started, first, in step S2
In step 0100, the timer used in the ball absence determination processing is updated, and the flow advances to step S20101 to determine whether a predetermined time has elapsed. Here, the predetermined time refers to the firing sensor A
In this embodiment, about 3 seconds are measured.

【0265】該ステップS20101で前記所定時間を
経過していないと判断したときにはステップS2010
2に進み発射される遊技球を検出したか否かを判断し、
検出された場合にはステップS20103に進み前記発
射センサAのカウンタ値を+1に更新しリターンする
が、検出されなければそのままリターンするようになっ
ている。
If it is determined in step S20101 that the predetermined time has not elapsed, step S2010
It is determined whether or not the game ball to be advanced to 2 is detected,
If detected, the flow advances to step S20103 to update the counter value of the firing sensor A to +1 and returns. If not detected, the flow returns as it is.

【0266】前記ステップS20101で前記所定時間
を経過したと判断したときにはステップS20104に
進み前記発射センサAのカウンタ値を読込んで前記発射
センサBのカウンタ値が「0」か否かを判断し、「0」
でなければステップS20105乃至ステップS201
07で順に、玉有り判定情報を設定し、前記タイマを設
定し、前記発射センサAのカウントをクリアしてリター
ンするようになっている。
When it is determined in step S20101 that the predetermined time has elapsed, the flow advances to step S20104 to read the counter value of the firing sensor A and determine whether the counter value of the firing sensor B is "0". 0 "
If not, steps S20105 to S201
At 07, the ball presence determination information is set in order, the timer is set, the count of the firing sensor A is cleared, and the routine returns.

【0267】しかし、前記ステップS20104で前記
発射センサAのカウンタ値が「0」であると判断したと
きには玉無判定情報を設定して前記ステップS2010
6に進み、該ステップS20106乃至ステップS20
107でタイマの設定、発射センサAのカウントをクリ
アしリターンするようになっている。
However, if it is determined in step S20104 that the counter value of the firing sensor A is "0", ball no-determination information is set and step S2010 is performed.
6 and the processing from step S20106 to step S20 is performed.
At 107, the timer setting and the count of the firing sensor A are cleared and the routine returns.

【0268】次に、図31に基づいて前記排出制御装置
400の構成例を説明する。
Next, an example of the configuration of the discharge control device 400 will be described with reference to FIG.

【0269】該図31は、排出制御装置400の構成ブ
ロックを示すもので、図示するようにこの排出制御装置
400は排出制御用CPU401と、排出制御用ROM
402と、排出制御用RAM403と、発振器404
と、分周回路405と、電源回路406と、排出制御用
CPU401の入力側に設けられたバッファゲート40
9及びローパスフィルタ410と、出力側に設けられた
出力ポート407及びドライバ408とから構成されて
いる。
FIG. 31 shows a block diagram of the discharge control device 400. As shown, the discharge control device 400 includes a discharge control CPU 401 and a discharge control ROM.
402, an emission control RAM 403, and an oscillator 404
, A frequency dividing circuit 405, a power supply circuit 406, and a buffer gate 40 provided on the input side of the discharge control CPU 401.
9 and a low-pass filter 410, and an output port 407 and a driver 408 provided on the output side.

【0270】前記排出制御用CPU401は、前記排出
装置用ROM402に格納されているプログラムに沿っ
て所定数の賞球や貸玉を排出するようになっている。
The discharge control CPU 401 discharges a predetermined number of prize balls and lending balls in accordance with a program stored in the discharge device ROM 402.

【0271】前記ドライバ408には排出ソレノイド
1、排出ソレノイド2、セーフソレノイド、玉抜きソレ
ノイド等が接続されている。
The driver 408 is connected with a discharge solenoid 1, a discharge solenoid 2, a safe solenoid, a ball removal solenoid, and the like.

【0272】また、前記ローパスフィルタ410には、
排出センサ1、排出センサ2、セーフセンサ、オーバー
フロースイッチ等が接続されている。
The low-pass filter 410 includes:
A discharge sensor 1, a discharge sensor 2, a safe sensor, an overflow switch, and the like are connected.

【0273】また通信手段411を介して役物制御装置
100、貸球制御装置300、管理装置600、ターミ
ナル基板500とに接続されている。
[0273] Also, the communication device 411 is connected to the accessory control device 100, the ball lending control device 300, the management device 600 and the terminal board 500.

【0274】そして前記ターミナル基板500に設けら
れたリレー500aを介して、前記発射制御装置200
の電源回路206が断続可能に制御できるようになって
いる。
Then, through the relay 500a provided on the terminal board 500, the emission control device 200
Of the power supply circuit 206 can be controlled so as to be intermittent.

【0275】次に、図32に基づいて貸球制御装置30
0の構成例を説明する。
Next, based on FIG.
A configuration example of 0 will be described.

【0276】該図32は、貸球制御装置300の構成ブ
ロックを示すもので、貸球制御用CPU301と、貸球
制御用ROM302と、貸球制御用RAM303と、発
振器304と、分周回路305と、電源回路306と、
貸球制御用CPU301の入力側に設けられたバッファ
ゲート309及びローパスフィルタ310と、出力側に
設けられた出力ポート307及びドライバ308とから
構成されている。
FIG. 32 is a block diagram showing the configuration of the ball-ball-controlling apparatus 300. The ball-ball-controlling CPU 301, the ball-ball controlling ROM 302, the ball-ball controlling RAM 303, the oscillator 304, and the frequency dividing circuit 305. And a power supply circuit 306;
It comprises a buffer gate 309 and a low-pass filter 310 provided on the input side of the ball-lending control CPU 301, and an output port 307 and a driver 308 provided on the output side.

【0277】前記ドライバ308には、前記度数表示器
16、操作可能表示LED15等が接続されている。ま
た、前記ローパスフィルタ310には、球貸スイッチ1
3、カード返却スイッチ14、残球センサ(上皿セン
サ)22、自動球貸スイッチ21等が接続されている。
The driver 308 is connected to the frequency display 16, the operable display LED 15, and the like. The low pass filter 310 includes a ball lending switch 1.
3, a card return switch 14, a remaining ball sensor (upper plate sensor) 22, an automatic ball lending switch 21, and the like are connected.

【0278】また通信手段311を介してカードリード
ライター700と排出制御装置400と発射制御手段2
00とに接続されている。
The card reader / writer 700, the discharge control device 400, and the emission control device 2 are connected via the communication device 311.
00 and connected to

【0279】次に図33〜図36に基づいて前記貸球制
御装置300によって実行される貸球処理に関する制御
処理手順を説明する。
Next, a control processing procedure related to a ball-lending process executed by the ball-lending controller 300 will be described with reference to FIGS.

【0280】図33は前記遊技制御装置300によって
行われる貸球処理のゼネラル・フローチャートを示す。
FIG. 33 shows a general flowchart of the ball lending process performed by the game control device 300.

【0281】この処理が開始されると、まずステップS
3000で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入
直後の1回目のループだけはステップS3001に移行
し、初期化処理を行って、HALT状態となり貸球処理
を終了する。
When this process is started, first, in step S
At 3000, it is determined whether or not the power is turned on. Only the first loop immediately after the power is turned on shifts to step S3001, the initialization processing is performed, the state becomes the HALT state, and the ball lending processing ends.

【0282】しかしステップS3000で電源投入時で
はないと判断されたときにはステップS3002〜ステ
ップS3006で順次、出力処理、入力処理、自動玉貸
制御処理、玉貸制御処理、カード情報処理を行い、HA
LT状態となる。
However, when it is determined in step S3000 that the power is not turned on, output processing, input processing, automatic ball lending control processing, ball lending control processing, and card information processing are sequentially performed in steps S3002 to S3006, and HA
It will be in the LT state.

【0283】そして前記分周回路305からのリセット
信号が前記CPU301に入力される毎にステップS3
000に戻って前記各処理を繰り返すようになってい
る。
Each time a reset signal from the frequency dividing circuit 305 is input to the CPU 301, step S3 is executed.
000, and the above-described processes are repeated.

【0284】上記各処理の内、前記ステップS3004
の自動玉貸制御処理、前記ステップS305の玉貸制御
処理、前記ステップS3006のカード情報処理の各処
理の詳細な内容を図33乃至図35によって説明する。
[0284] Of the above processes, step S3004
Details of the automatic ball lending control process, the ball lending control process in step S305, and the card information processing in step S3006 will be described with reference to FIGS.

【0285】まず、図34に基づいて前記自動玉貸制御
処理の処理手順を説明する。
First, the procedure of the automatic ball lending control process will be described with reference to FIG.

【0286】この処理が開始されると、まずステップS
3010で自動玉貸中か否かを判断する。
When this processing is started, first, in step S
At 3010, it is determined whether or not automatic ball lending is being performed.

【0287】該ステップS3010で自動玉貸中ではな
いと判断したときにはステップS3011に進み前記自
動玉貸スイッチ21がオンしているか否かを判断し、オ
ンしていると判断したときにはステップS3012乃至
ステップS3013で順に、自動玉貸ランプのON情報
を設定し、自動玉貸開始処理を行いリターンするように
なっている。
If it is determined in step S3010 that automatic ball lending is not in progress, the flow advances to step S3011 to determine whether or not the automatic ball lending switch 21 is on. If it is determined that the automatic ball lending switch 21 is on, steps S3012 through S3012 In S3013, the automatic ball lending lamp ON information is set in order, an automatic ball lending start process is performed, and the process returns.

【0288】しかし、前記ステップS3011で自動玉
貸スイッチ21がオンしていないと判断したときにはそ
のままこの自動玉貸開始処理を終了するようになってい
る。
However, if it is determined in step S3011 that the automatic ball lending switch 21 is not turned on, the automatic ball lending start process is terminated.

【0289】再びこの自動玉貸制御処理が開始され、前
記ステップS3010で自動玉貸中であると判断された
ときにはステップS3014に進み、該ステップS30
14で自動玉貸スイッチ21がオンされたか否かを判断
する。
The automatic ball lending control process is started again. If it is determined in step S3010 that automatic ball lending is being performed, the flow advances to step S3014 to proceed to step S3014.
At 14, it is determined whether or not the automatic ball lending switch 21 has been turned on.

【0290】そして自動玉貸スイッチ21がオンされた
と判断したときにはステップS3015に進み、該ステ
ップS3015乃至ステップS3016で順に自動玉貸
ランプのオフ情報を設定し、自動玉貸を終了し、この自
動玉貸制御処理を終了する。
If it is determined that the automatic ball lending switch 21 has been turned on, the flow advances to step S3015, and in steps S3015 to S3016, the automatic ball lending lamp OFF information is set in order, and the automatic ball lending ends. The lending control process ends.

【0291】一方、前記ステップS3014で自動玉貸
スイッチ21がオンされていないと判断したときにはス
テップS3017に進み、カード残高が「0」か否かを
判断する。
On the other hand, if it is determined in step S3014 that the automatic ball lending switch 21 has not been turned on, the flow advances to step S3017 to determine whether or not the card balance is "0".

【0292】そしてカード残高が「0」でなければその
ままリターンするが、「0」であれば前記ステップS3
015乃至ステップS3016で順に自動玉貸ランプ2
1aのオフ情報を設定し、自動玉貸の終了処理後リター
ンするようになっている。
If the card balance is not "0", the process returns as it is.
Automatic ball lending lamp 2 in order from 015 to step S3016
The off information of 1a is set, and the process returns after finishing the automatic ball lending.

【0293】なお、前記カードが排出操作されたときに
も前記ステップS3017でカード残高が「0」である
と判断し、自動玉貸処理を終了するようになっている。
When the card is ejected, it is determined in step S3017 that the card balance is "0", and the automatic ball lending process is terminated.

【0294】次に、図35に基づいて前記ステップS3
005の玉貸制御処理の処理手順を詳細に説明する。
Next, based on FIG.
The processing procedure of the ball lending control processing of 005 will be described in detail.

【0295】この玉貸制御処理が開始されるとまずステ
ップS3020で玉貸中か否かを判断し、玉貸中ではな
いと判断したときにはステップS3021に進み、前記
カード返却スイッチ14がオンになっているか否かを判
断する。
When the ball lending control process is started, it is first determined in step S3020 whether or not a ball is being lent, and if it is determined that ball is not being lent, the flow advances to step S3021 to turn on the card return switch 14. It is determined whether or not.

【0296】そしてカード返却スイッチ14がオンにな
っていると判断したときにはステップS3022に進
み、前記カードリードライター700に対するカード排
出要求信号の出力情報を設定し、この玉貸制御処理を終
了するようになっている。
If it is determined that the card return switch 14 is turned on, the flow advances to step S3022 to set output information of a card ejection request signal to the card reader / writer 700, and to end the ball lending control processing. Has become.

【0297】前記カード排出要求信号に基づき、前記カ
ードが自動的に排出されるようになっている。
The card is automatically ejected based on the card ejection request signal.

【0298】しかし、前記ステップS3021でカード
返却スイッチ14がオンになっていないと判断したとき
にはステップS3023に進みカード残高が「0」か否
かを判断する。
However, if it is determined in step S3021 that the card return switch 14 has not been turned on, the flow advances to step S3023 to determine whether or not the card balance is "0".

【0299】該ステップS3023でカード残高が
「0」であると判断したときにはステップS3024に
進み、玉無しの判定処理、即ち所定時間内に遊技球が発
射されたか否かを判断し(ステップS2018、図30
参照)、玉無し判断したときには前記ステップS302
2に進み、カード排出信号の出力情報を設定しリターン
するようになっている。
If it is determined in step S3023 that the card balance is "0", the flow advances to step S3024 to determine whether there is no ball, that is, whether or not a game ball has been fired within a predetermined time (step S2018, FIG. 30
), When it is determined that there is no ball, step S302
In step 2, the output information of the card ejection signal is set and the process returns.

【0300】しかし、前記ステップS3023でカード
残高が「0」ではないと判断したときにはステップS3
025に進み、自動玉貸中か否かを判断する。
However, if it is determined in step S3023 that the card balance is not "0", the process proceeds to step S3
In step S25, it is determined whether or not automatic ball lending is in progress.

【0301】該ステップS3025で自動玉貸中である
と判断したときにはステップS3026で上皿センサ2
2がオンしたか否かを判断し、上皿(供給皿)に遊技球
があり、上皿センサ22がオンになっているときはその
ままリターンしてこの玉貸制御処理を終了する。これは
上皿に遊技球がある以上、玉貸する必要がないからであ
る。
If it is determined in step S3025 that automatic ball lending is being performed, then in step S3026 the upper plate sensor 2
It is determined whether or not 2 has been turned on. If there is a game ball on the upper plate (supply plate) and the upper plate sensor 22 is on, the process returns and the ball lending control process ends. This is because there is no need to lend a ball as long as there are game balls on the upper plate.

【0302】前記上皿センサ22がオフの場合にはステ
ップS3027に移行し、カード残高の有無を判断し、
残高が「0」ではないと判断したとにはステップS30
28に進み、該ステップS3028乃至ステップS30
29で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの
玉貸処理を終了し、カード残高が「0」であればそのま
まリターンするようになっている。
If the upper plate sensor 22 is off, the flow shifts to step S3027 to determine whether or not there is a card balance.
If it is determined that the balance is not "0", the process proceeds to step S30.
Steps S3028 to S30
The lending frequency is set in order at 29, the ball lending process is started and the ball lending process is finished, and if the card balance is "0", the process returns as it is.

【0303】この実施の形態では前記貸出度数として例
えば3(300円分)を設定するようにしている。
In this embodiment, for example, 3 (for 300 yen) is set as the lending frequency.

【0304】前記ステップS3025で自動玉貸中では
ないと判断したときにはステップS3030に進み、玉
貸スイッチ13がオンしたか否かを判断する。
If it is determined in step S3025 that automatic ball lending is not in progress, the flow advances to step S3030 to determine whether or not the ball lending switch 13 has been turned on.

【0305】そしてオンしたと判断したときには前記ス
テップS3027に進み、カード残高があるか否かを判
断し、残高「0」であると判断したときにはそのままこ
の玉貸処理を終了するが、残高「0」ではないと判断し
たときには前記ステップS3028乃至ステップS30
29で順に貸出度数を設定し、玉貸処理を開始してこの
玉貸制御を終了する。
If it is determined that the card has been turned on, the flow advances to step S3027 to determine whether or not there is a card balance. If it is determined that the balance is "0", the ball lending process is terminated. If it is determined that it is not the above, the above-mentioned steps S3028 to S30
The lending frequency is set in order at 29, the ball lending process is started, and the ball lending control ends.

【0306】なお前記ステップS3030で玉貸スイッ
チがオンしていない判断したときにはそのままこの玉貸
処理を終了するようになっている。
If it is determined in step S3030 that the ball lending switch has not been turned on, the ball lending process is immediately terminated.

【0307】再びこの玉貸制御処理が開始されステップ
S3020で玉貸中であると判断した場合にはステップ
S3031に進み貸球排出中か否かを判断する。
The ball lending control process is started again, and if it is determined in step S3020 that ball lending is being performed, the flow advances to step S3031 to determine whether or not ball lending is being discharged.

【0308】貸玉排出中ではないと判断した場合にはス
テップS3032に進み貸球排出が開始されたか否かを
判断し、排出が開始されていなければステップS303
3に進み貸球排出要求信号のオン情報を設定しリターン
する。
If it is determined that the ball is not being discharged, the flow advances to step S3032 to determine whether or not the ball discharge has been started. If the discharge has not been started, step S303 is performed.
Then, the process proceeds to step 3 to set ON information of the rental ball discharge request signal and return.

【0309】前記貸球は前記排出制御装置400により
排出されるもので、前記貸球排出要求信号(BRQ)が
貸球制御装置300から前記排出制御装置400に出力
された場合に開始されるようになっている。
[0309] The for-sale ball is discharged by the discharge control device 400, and is started when the for-ball discharge request signal (BRQ) is output from the to-ball control device 300 to the discharge control device 400. It has become.

【0310】そこで前記ステップS3032で貸球排出
が開始されていないと判断したときには前記ステップS
3033で貸球排出要求信号のオン情報を設定してい
る。
[0310] If it is determined in step S3032 that discharge of the lent ball has not been started, the control proceeds to step S3032.
At 3033, the on information of the ball lending discharge request signal is set.

【0311】前記ステップS3032で貸球排出開始信
号(EXS)に基づき貸球排出が開始していると判断し
た場合にはステップS3034乃至ステップS3035
で順にカード残高を減算し、貸球排出要求信号のオフ情
報(前記BRQ信号をHにセット)を設定しリターンす
るようになっている。
[0311] If it is determined in step S3032 that ball lending discharge has started based on the ball lump discharge start signal (EXS), steps S3034 to S3035 are performed.
, The card balance is sequentially subtracted, the off information (the BRQ signal is set to H) of the ball lending discharge request signal is set, and the process returns.

【0312】前記ステップS3031で貸玉排出中であ
ると判断したときにはステップS3036に進み貸球の
排出が終了したか否かを判断する。
If it is determined in step S3031 that ball lending is being discharged, the flow advances to step S3036 to determine whether or not ball lending has been discharged.

【0313】具体的には前記排出制御装置400から排
出終了信号(EXS)が入力したか否かを判断し、入力
していなければそのままこの玉貸制御処理を終了する。
Specifically, it is determined whether or not a discharge end signal (EXS) has been input from the discharge control device 400, and if not, the ball lending control process is terminated as it is.

【0314】しかし排出終了信号が入力していると判断
したときにはステップS3037に移行し、貸出度数を
減算し、ステップS3038に進み、貸出度数が「0」
か否かを判断する。
However, if it is determined that the discharge end signal has been input, the flow shifts to step S3037 to subtract the lending frequency, and the flow advances to step S3038, where the lending frequency is "0".
It is determined whether or not.

【0315】ここで「0」ではないと判断したときには
前記ステップS3033に移行して、減算後の貸出度数
に基づき、貸球排出処理が続行されるようになってい
る。
If it is determined that the number is not "0", the flow shifts to step S3033 to continue the ball lending discharge processing based on the lending frequency after the subtraction.

【0316】しかし「0」であると判断したときにはス
テップS3039に移行し、玉貸処理を終了してリター
ンするようになっている。
However, if it is determined that the value is "0", the flow shifts to step S3039 to end the ball lending process and return.

【0317】次に図36に基づいて前記ステップS30
06のカード情報処理を説明する。
Next, referring to FIG.
06 card information processing will be described.

【0318】該カード情報処理は、磁気カードCに対す
るデータの書換えを行うものであり、このカード情報処
理が開始されると、まずステップS3040で磁気カー
ドCが挿入されたか否かを判断し、挿入されたと判断し
たときにはステップS3041乃至ステップS3043
で順に、前記カード排出要求信号の出力情報を解除し、
カード挿入中信号の出力情報を設定し、カード情報を出
力領域に設定してステップS3044に移行する。
The card information processing is for rewriting data to the magnetic card C. When the card information processing is started, it is first determined in step S3040 whether or not the magnetic card C has been inserted. If it is determined that the process has been performed, steps S3041 to S3043 are performed.
In order, release the output information of the card ejection request signal,
The output information of the card insertion signal is set, the card information is set in the output area, and the flow shifts to step S3044.

【0319】前記ステップS3042で出力設定される
カード挿入中信号は貸球制御装置300から前記発射制
御装置200に出力され、前記磁気カードCの挿入状態
を前記発射制御装置200に伝達するものである。
[0319] The card insertion signal output set in step S3042 is output from the ball lending control device 300 to the firing control device 200, and transmits the inserted state of the magnetic card C to the firing control device 200. .

【0320】また前記カード発射情報も前記発射制御装
置200に出力されるようになっており、カード情報に
基づいて前記発射制御装置200が前記ロータリソレノ
イドRSの始動時の作動状態を制御するようになってい
る。
The card firing information is also output to the firing control device 200. The firing control device 200 controls the operating state of the rotary solenoid RS at the time of starting based on the card information. Has become.

【0321】しかし、前記ステップS3040でカード
挿入時ではないと判断したときにはそのままステップS
3044に進み、カード残高が変化したか否かを判断す
る。
However, if it is determined in step S3040 that the card is not inserted, the process proceeds to step S3040.
Proceeding to 3044, it is determined whether the card balance has changed.

【0322】ここで前記ステップS3034でカード残
高の減算処理が行われていればYesと判断し、ステッ
プS3045に進みカード残高書換え情報を設定する
が、カード残高の減算処理が行われていなければそのま
まステップS3046に移行する。
Here, if the card balance subtraction process has been performed in step S3034, the determination is Yes, and the flow advances to step S3045 to set card balance rewrite information. If the card balance subtraction process has not been performed, the process proceeds to step S3045. The process moves to step S3046.

【0323】該ステップS3046ではカード排出情報
が設定されているか否かを判断し、設定されていると判
断したときにはステップS3047に進み前記カード挿
入中信号の出力情報を解除しステップS3048に移行
するが、設定されていないと判断したときにはそのまま
前記ステップS3048に進む。
In step S3046, it is determined whether or not card ejection information has been set. If it is determined that card ejection information has been set, the flow advances to step S3047 to release the output information of the card insertion signal, and then to step S3048. If it is determined that no setting has been made, the process directly proceeds to step S3048.

【0324】前記ステップS3048では発射情報を受
信したか否かを判断する。これは前記発射制御装置20
0から前記カード発射情報の書換え信号のための信号等
を受信したか否かを判断するためのもので、受信したと
判断したときにはステップS3049に進み、前記カー
ド発射情報書換え情報を設定してこのカード情報処理を
終了するが、受信がなければそのままこのカード情報処
理を終了する。
In step S3048, it is determined whether the firing information has been received. This is the launch controller 20
From 0, it is for determining whether or not a signal or the like for the rewriting signal of the card emission information has been received. When it is determined that the signal has been received, the process proceeds to step S3049, where the card emission information rewriting information is set and The card information processing is terminated, but if there is no reception, the card information processing is terminated as it is.

【0325】以上述べたように、本発明に係るパチンコ
遊技機は、通過ゲートスイッチ8,9,10と発射セン
サBからの信号に基づいて、役物制御装置100によっ
て、発射された遊技球の通過率(即ち、通過ゲートへの
到達率)を算出し、その結果に基づいて最適な発射条件
を探り出し、その最適発射条件を発射制御装置200に
指令することにより、常に遊技者に有利な発射条件で遊
技球を発射することができる。
As described above, the pachinko gaming machine according to the present invention uses the accessory control device 100 based on the signals from the passing gate switches 8, 9, and 10 and the firing sensor B to play the game balls fired. By calculating the passing rate (that is, the arrival rate to the passing gate), searching for the optimum firing condition based on the result, and instructing the firing control device 200 to the optimum firing condition, the firing that is always advantageous to the player is performed. A game ball can be fired under conditions.

【0326】尚、本実施の形態では、図17,18のフ
ローチャートに示したように、変化カウンタが「0」か
ら「2」に変化するまでの、3段階に亘って遊技球の通
過率等を測定して最適発射条件を決定する場合について
説明したが、これに限らず4段階以上に亘って通過率等
を測定して、より精度のよい最適発射条件を設定できる
ようにしてもよい。
In the present embodiment, as shown in the flow charts of FIGS. 17 and 18, the passing rate of the game balls, etc., in three stages until the change counter changes from “0” to “2”. Has been described to determine the optimum firing condition, but the present invention is not limited to this, and the pass rate and the like may be measured in four or more stages to set the optimum firing condition with higher accuracy.

【0327】また、本実施の形態では、遊技球を通過ゲ
ートスイッチ8,9,10や大入賞口5のカウントスイ
ッチSW2で検出することにより、遊技球の所定位置へ
の到達率を算出するようになっているが、これに限ら
ず、通常の始動口内の入賞検出スイッチや、或いは遊技
領域3内の所定位置に配設した遊技球検出センサによっ
て、遊技球の到達率を検出するようにもできる。
In this embodiment, the arrival rate of a game ball to a predetermined position is calculated by detecting the game ball with the passage gate switches 8, 9, 10 or the count switch SW2 of the special winning opening 5. However, the present invention is not limited to this. The arrival rate of the game balls may be detected by a winning detection switch in a normal starting port or a game ball detection sensor disposed at a predetermined position in the game area 3. it can.

【0328】また、本実施の形態では、カード式の球貸
装置を備えたパチンコ遊技機に本発明を適用する場合を
示したが、これに限らず、従来一般の遊技機(所謂2
種、3種も含む)にも適用可能である。
Also, in this embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko game machine equipped with a card-type ball lending device has been described. However, the present invention is not limited to this.
Species, including three species).

【0329】[0329]

【発明の効果】本発明によれば、遊技状態によって、可
変表示装置のゲームを開始するための最大始動記憶個数
が変更されるので、一層遊技者に有利な状態を提供する
ことができ、興趣に富んだ遊技が行える。
According to the present invention, the maximum starting storage number for starting the game of the variable display device is changed depending on the game state, so that a more advantageous state for the player can be provided. You can play rich games.

【0330】また、特別遊技状態時の最大記憶個数が通
常遊技状態に比べて多くなるので、次の特別遊技状態を
発生しやすくなり、遊技者に一層有利な状態を提供する
ことができる。
[0330] Further, since the maximum storage number in the special game state is larger than that in the normal game state, the next special game state is easily generated, and a state more advantageous to the player can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るパチンコ遊技機の全体を示す正面
図である。
FIG. 1 is a front view showing an entire pachinko gaming machine according to the present invention.

【図2】該パチンコ遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine.

【図3】該パチンコ遊技機の操作ダイヤル4の断面図で
ある。
FIG. 3 is a sectional view of the operation dial 4 of the pachinko gaming machine.

【図4】該操作ダイヤル4のA−A端面図である。FIG. 4 is an AA end view of the operation dial 4;

【図5】該操作ダイヤル4のB−B端面図である。FIG. 5 is a BB end view of the operation dial 4;

【図6】パチンコ遊技機Pの制御システムSの信号の流
れを示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a signal flow of the control system S of the pachinko gaming machine P.

【図7】該制御システムSの一部を構築する役物制御装
置100と周辺装置との接続状態を示すブロック図であ
る。
FIG. 7 is a block diagram showing a connection state between the accessory control device 100 constituting a part of the control system S and peripheral devices.

【図8】役物制御装置100の構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of the accessory control device 100.

【図9】該役物制御装置100によって実行されるプロ
グラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フロー
チャートである。
FIG. 9 is a general flowchart showing an overall control processing procedure of a program executed by the accessory control device 100.

【図10】図9のステップS109の遊技処理の制御処
理手順を示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a control processing procedure of the game processing in step S109 of FIG.

【図11】図10のステップS214の判定処理の制御
処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a control processing procedure of a determination processing in step S214 of FIG. 10;

【図12】図10のステップS205のゲーム処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a control processing procedure of the game processing in step S205 of FIG.

【図13】図10のステップS205のゲーム処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a control processing procedure of the game processing in step S205 of FIG.

【図14】ビデオゲームの表示状態を示すイメージ図で
ある。
FIG. 14 is an image diagram showing a display state of a video game.

【図15】ビデオゲームの表示状態を示すイメージ図で
ある。
FIG. 15 is an image diagram showing a display state of a video game.

【図16】ビデオゲームの表示状態を示すイメージ図で
ある。
FIG. 16 is an image diagram showing a display state of a video game.

【図17】図9のステップS110の飛距離変更制御処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a control procedure of a flight distance change control process in step S110 of FIG. 9;

【図18】図9のステップS110の飛距離変更制御処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a control processing procedure of a flight distance change control processing in step S110 of FIG. 9;

【図19】飛距離変更処理の一例を示す表である。FIG. 19 is a table showing an example of a flight distance changing process.

【図20】飛距離変更処理の一例を示すグラフである。FIG. 20 is a graph showing an example of a flight distance changing process.

【図21】飛距離変更処理の他の例を示す表である。FIG. 21 is a table showing another example of a flight distance changing process.

【図22】飛距離変更処理の他の例を示すグラフであ
る。
FIG. 22 is a graph showing another example of a flight distance changing process.

【図23】表示制御装置800による表示処理の処理手
順を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a processing procedure of display processing by the display control device 800.

【図24】表示制御装置800による表示処理の処理手
順を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure of a display process by the display control device 800.

【図25】制御システムSの一部を構築する発射制御装
置200の構成を示すブロック図である。
FIG. 25 is a block diagram illustrating a configuration of a launch control device 200 that forms a part of the control system S.

【図26】該発射制御装置200によって実行されるプ
ログラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フロ
ーチャートである。
FIG. 26 is a general flowchart showing a general control processing procedure of a program executed by the launch control device 200.

【図27】図26のステップS2004の発射処理の制
御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a control processing procedure of the firing processing in step S2004 of FIG. 26;

【図28】図27のステップS20020の発射制御処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a control processing procedure of the firing control processing in step S20020 of FIG. 27;

【図29】図27のステップS20020の発射制御処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart illustrating a control processing procedure of the firing control processing in step S20020 of FIG. 27;

【図30】図27のステップS20025の玉無判定処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
30 is a flowchart showing a control processing procedure of a ball absence determination processing in step S20025 of FIG. 27.

【図31】制御システムSの一部を構築する排出制御装
置400の構成を示すブロック図である。
FIG. 31 is a block diagram illustrating a configuration of an emission control device 400 that forms a part of the control system S.

【図32】制御システムSの一部を構築する貸球制御装
置300の構成を示すブロック図である。
FIG. 32 is a block diagram illustrating a configuration of a ball-lending controller 300 that forms a part of the control system S.

【図33】貸球制御装置300によって実行されるプロ
グラムの全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フロー
チャートである。
FIG. 33 is a general flowchart showing an overall control processing procedure of a program executed by the ball-sending controller 300.

【図34】図33のステップS3004の自動玉貸制御
処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart showing a control processing procedure of automatic ball lending control processing in step S3004 in FIG. 33.

【図35】図33のステップS3005の玉貸制御処理
の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart showing a control processing procedure of ball lending control processing in step S3005 of FIG. 33.

【図36】図33のステップS3006のカード情報処
理の制御処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart showing a control processing procedure of card information processing in step S3006 of FIG. 33.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

P パチンコ遊技機(遊技機) 7 可変表示器(可変表示装置,液晶ディス
プレイ) 100 役物制御装置(記憶数変更制御手段)
P Pachinko gaming machine (gaming machine) 7 Variable display device (variable display device, liquid crystal display) 100 Accessory control device (storage number change control means)

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技者の操作に基いて遊技が行われ、所定
条件の成立に基づき遊技用乱数を抽出して記憶し、該記
憶した遊技用乱数に基づき遊技者に有利となる特別遊技
状態を発生させるか否かを判定し、該判定結果に関連し
た可変表示装置によるゲームを経た後、特別遊技状態を
発生可能な遊技機において、 前記遊技用乱数を記憶する最大個数を、遊技状態に対応
して変更する記憶数変更制御手段を備えたことを特徴と
する遊技機。
1. A special game state in which a game is played based on an operation of a player, a random number for a game is extracted and stored based on the satisfaction of a predetermined condition, and the player is advantageous on the basis of the stored random number for a game. It is determined whether or not to generate, after the game by the variable display device related to the determination result, in a gaming machine capable of generating a special gaming state, the maximum number of storing the gaming random number, the gaming state A gaming machine comprising a storage number change control means for changing correspondingly.
【請求項2】前記記憶数変更制御手段は、特別遊技状態
の場合に、通常遊技状態に比べて記憶数を多くする変更
を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said storage number change control means makes a change to increase the number of storages in a special game state as compared to a normal game state.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2003010424A (en) * 2001-07-02 2003-01-14 Heiwa Corp Pachinko game machine
JP2003024584A (en) * 2001-07-17 2003-01-28 Heiwa Corp Game machine
JP2003024585A (en) * 2001-07-17 2003-01-28 Heiwa Corp Game machine

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