JP2000229179A - Device and method for displaying and controlling game, and recording medium thereof - Google Patents

Device and method for displaying and controlling game, and recording medium thereof

Info

Publication number
JP2000229179A
JP2000229179A JP11072448A JP7244899A JP2000229179A JP 2000229179 A JP2000229179 A JP 2000229179A JP 11072448 A JP11072448 A JP 11072448A JP 7244899 A JP7244899 A JP 7244899A JP 2000229179 A JP2000229179 A JP 2000229179A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
action
summoning
display control
characters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11072448A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Ito
裕之 伊藤
Tetsuya Nomura
哲也 野村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP11072448A priority Critical patent/JP2000229179A/en
Publication of JP2000229179A publication Critical patent/JP2000229179A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To add variations to behavior of command not in accordance with an indication of a player when a specific command is selected by the player. SOLUTION: In the control device, when predetermined summoned characters are selected and decided by a player (step S203), two summoned characters are displayed on a display device (step S205). One character which behaves is decided unintentionally from two summoned characters (step S206) to cause the decided character to behave as the player indicates.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムの技術に関し、さらに詳述すれば、ロールプレイング
・ゲームのバトルにおける趣向性を高めるための表示制
御装置、表示制御方法およびその記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to the art of computer games, and more particularly, to a display control device, a display control method, and a recording medium for enhancing the interest in a role playing game battle.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータゲームの1つに、ロールプ
レイングゲーム(Role Playing Gam
e:以下、RPGと称する)がある。RPGでは、表示
物体である登場キャラクタの役割をプレイヤが操作盤の
操作を通して演じ、プレイヤが冒険的な疑似体験をしな
がら、ストーリ上で与えられている目的に向かってゲー
ムを進行させて行くものが一般的である。
2. Description of the Related Art One of the computer games is a role playing game.
e: hereinafter referred to as RPG). In the RPG, the player plays the role of the appearing character, which is a display object, through the operation of the operation panel, and the player advances the game toward the objective given on the story while performing an adventurous simulated experience. Is common.

【0003】具体的には、ストーリ上、プレイヤが操作
するプレイヤキャラクタ(以下に、自キャラクタと称す
る)と、自キャラクタに敵対する相手のキャラクタ(以
下に、敵キャラクタと称する)とがあらかじめ設定され
ている。ユーザはストーリ上の目的を達成する際の妨げ
となる敵キャラクタを自キャラクタの操作を通じて倒し
ながらストーリを展開させる。これにより、ユーザは変
化して行くストーリの展開を楽しむことができる。
[0003] More specifically, in the story, a player character operated by the player (hereinafter, referred to as an own character) and a character of an opponent of the own character (hereinafter, referred to as an enemy character) are preset. ing. The user unfolds the story while defeating the enemy character that hinders the achievement of the purpose of the story through the operation of the own character. Thereby, the user can enjoy the development of the changing story.

【0004】通常、自キャラクタは目的地に向かって移
動している最中に敵キャラクタに遭遇するので、ストー
リ上、その遭遇が戦闘の機会となる。このようにして、
戦闘が始まり自キャラクタが勝利した場合には、倒した
敵の強さに応じたお金、経験値などを入手することがで
きる。
[0004] Normally, the own character encounters an enemy character while moving toward the destination, and the encounter in the story becomes a battle opportunity. In this way,
When the battle starts and the player character wins, it is possible to obtain money, experience, and the like according to the strength of the defeated enemy.

【0005】敵キャラクタとの遭遇によって戦闘になる
と、プレイヤは自キャラクタが使用できる行動(技や術
など)が割り当てられたコマンドを選択指示すること
で、プレイヤに当該コマンドに対応した行動を行なわせ
ることで戦闘を進める。例えばプレイヤは自キャラクタ
に対して剣で攻撃するなどのアクションが割り当てられ
ているコマンドを選択することで敵キャラクタに攻撃を
行なわせる。
[0005] When a battle occurs due to an encounter with an enemy character, the player selects and instructs a command to which an action (such as a technique or technique) that can be used by the own character is assigned, thereby causing the player to perform an action corresponding to the command. Advance the battle by doing. For example, the player causes the enemy character to perform an attack by selecting a command to which an action such as attacking the player character with a sword is assigned.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の手法においては自キャラクタはプレイヤが選択
指示したコマンドに対応する1の行動のみ取り得るた
め、意外性に欠ける。即ち、プレイヤは自キャラクタに
対して所望する行動を指示するものであるが、コマンド
に対して1の行動のみではプレイヤは度重なり同一の行
動を鑑賞しなければならない。
However, in the conventional method described above, the player character can take only one action corresponding to the command selected and instructed by the player, and thus lacks surprisingness. In other words, the player instructs his or her character to perform a desired action. However, if only one action is performed in response to a command, the player must repeatedly watch the same action.

【0007】本発明の目的は、上述した従来例による問
題を解消するため、プレイヤによって特定のコマンドが
選択された場合、当該コマンドに対してプレイヤによら
ずに変化を与えることにある。
[0007] An object of the present invention is to solve the above-mentioned problem of the conventional example, and to give a change to a command when a specific command is selected by the player, regardless of the player.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
目的を達成するため、請求項1の発明に係るゲーム表示
制御装置は、プレイヤからの操作指示に応答してプレイ
ヤキャラクタと敵キャラクタとを表示画面上において戦
闘表示させるゲーム表示制御装置において、複数の召喚
キャラクタを表示画面上に表示させるための召喚コマン
ド、および前記召喚キャラクタにそれぞれ対応付けられ
る動作を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶され
ている召喚コマンドの選択を検出するための召喚コマン
ド検出手段と、前記召喚コマンド検出手段で召喚コマン
ドの選択が検出された場合、前記複数の召喚キャラクタ
を表示画面上に表示させる召喚キャラクタ表示制御手段
と、前記複数の召喚キャラクタの中から動作させる1体
の行動キャラクタを決定するための前記複数のキャラク
タによるジャンケンの動作を表示画面上に表示させ、前
記ジャンケンの結果によって前記行動キャラクタを決定
する行動キャラクタ決定動作表示制御手段と、前記行動
キャラクタ決定動作表示手段で決定された前記1体の行
動キャラクタの当該キャラクタに対応付けられた動作を
表示画面上に表示させるキャラクタ行動表示制御手段
と、を備える如く構成した。
Means for Solving the Problems The above-mentioned problems are solved,
In order to achieve the object, a game display control device according to the first aspect of the present invention is a game display control device for displaying a player character and an enemy character on a display screen in a battle in response to an operation instruction from a player. Storage means for storing a summoning command for displaying a summoning character on a display screen, and actions respectively associated with the summoning character; and a summoning command for detecting selection of the summoning command stored in the storage means. Detecting means, summoning character display control means for displaying the plurality of summoning characters on a display screen when selection of a summoning command is detected by the summoning command detecting means, and operating one of the plurality of summoning characters. Junket by the plurality of characters to determine a body action character Is displayed on a display screen, and the action character determining action display control means for determining the action character based on the result of the rock-paper-scissors operation; and the character of the one action character determined by the action character determining action display means And character action display control means for displaying the action associated with the character action on the display screen.

【0009】請求項1の発明によれば、プレイヤによっ
て入力されたコマンドに対して行動を取り行なうキャラ
クタをプレイヤの指示によらずに他のキャラクタに決定
することができるため、プレイヤに対して意外性を持た
せることのできる。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to determine a character that performs an action in response to a command input by the player to another character without depending on an instruction from the player. It can have sex.

【0010】請求項2の発明に係るゲーム表示制御装置
は、更に、前記行動キャラクタ決定動作表示制御手段に
おいて決定する行動キャラクタを予め定める如く構成し
た。
The game display control device according to a second aspect of the present invention is configured such that the action character determined by the action character determination action display control means is determined in advance.

【0011】請求項2の発明によれば、上述の効果に加
え、予め決定される行動キャラクタを定めることで、デ
ータ量を削減できる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the above-mentioned effects, the data amount can be reduced by determining a predetermined action character.

【0012】更に、請求項3又は4に記載のゲーム表示
制御方法によって汎用コンピュータや汎用ゲーム装置を
表示制御することで、請求項1又は2に記載の表示制御
装置を実現できる。
Further, by controlling the display of a general-purpose computer or a general-purpose game device by the game display control method according to the third or fourth aspect, the display control device according to the first or second aspect can be realized.

【0013】また、請求項5又は6に記載のコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に含まれるプログラムを汎用
コンピュータや汎用ゲーム装置により実行させることに
よって、請求項1又は2記載の表示制御装置を実現でき
る。
[0013] The display control device according to claim 1 or 2 can be realized by causing a general-purpose computer or a general-purpose game device to execute a program included in a computer-readable recording medium according to claim 5 or 6.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して、詳細に説明する。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0015】まず、図1を用いて、本発明の実施形態に
係るゲーム表示制御装置をゲームシステムに適用した場
合のハードウェア構成を説明する。
First, a hardware configuration when the game display control device according to the embodiment of the present invention is applied to a game system will be described with reference to FIG.

【0016】図示してあるように、実施形態に係るゲー
ムシステムの表示制御装置20は、たとえば、制御部2
1、RAM22、サウンド処理部23、インターフェー
ス部24、入力部25、MDEC(図示せず)、グラフ
イック処理部26、CD−ROMドライブ27、バス2
9、通信インターフェース32を備える。これらの構成
要素のうち、入力部25を除いた構成要素は、バス29
を介して相互に接続されている。
As shown, the display control device 20 of the game system according to the embodiment includes, for example, a control unit 2.
1, RAM 22, sound processing unit 23, interface unit 24, input unit 25, MDEC (not shown), graphic processing unit 26, CD-ROM drive 27, bus 2
9, a communication interface 32 is provided. Of these components, the components other than the input unit 25 are the bus 29
Connected to each other.

【0017】制御部21は、CPU、ROM等からなる
回路であり、CPUは、RAM22(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。サウンド処理部23は、音楽や効果音等を発生する
機能を有する回路であり、制御部21の制御下、RAM
22内に記憶されたデータに応じた音を発生する。
The control unit 21 is a circuit comprising a CPU, a ROM, and the like.
Each part is controlled according to the program stored in the OM). The sound processing unit 23 is a circuit having a function of generating music, sound effects, and the like.
A sound corresponding to the data stored in 22 is generated.

【0018】RAM22は、制御部21が実行するプロ
グラムやその実行のために必要となるデータなどが格納
されるメモリである。図2は本実施の形態においてRA
M22に格納されるデータの領域割当を示す図である。
図2に示すように、RAM22は、ゲームプログラムを
格納するためのプログラム格納領域22aと、ゲーム中
に登場するキャラクタのデータを格納するためのキャラ
クタデータ格納領域22bと、後述する行動キャラクタ
決定処理を行なう際に必要なデータを格納するための行
動キャラクタ決定データ格納領域22cと、ゲーム中に
登場するキャラクタの行動(動作)を定義するモーショ
ンデータを格納するためのモーションデータ格納領域2
2dと、例えば音声や効果音を発生させるための波形デ
ータなどのその他のデータを格納するためのその他格納
領域22eとを有する。
The RAM 22 is a memory for storing a program executed by the control unit 21 and data necessary for the execution. FIG.
FIG. 9 is a diagram showing an area allocation of data stored in M22.
As shown in FIG. 2, the RAM 22 includes a program storage area 22a for storing a game program, a character data storage area 22b for storing data of characters appearing in the game, and an action character determination process described later. An action character determination data storage area 22c for storing data necessary for performing the game, and a motion data storage area 2 for storing motion data that defines the action (action) of the character appearing in the game.
2d and another storage area 22e for storing other data such as, for example, waveform data for generating voices and sound effects.

【0019】入力部25は、本ゲームシステムの利用者
が、表示制御装置20に対して各種の情報(指示)を入
力するために用いる機器である。入力部25は、インタ
ーフェース部24を介して、バス29と接続されてい
る。インターフェース部24は、メモリカード31を接
続することができる回路となっており、バス29に接続
された回路(主に、制御部21)と、入力部25或いは
メモリカード31との間のデータ転送のタイミング制御
を行う。なお、表示制御装置20の入力部25を除いた
構成要素は、1つの筐体内に収められており、入力部2
5は、ケーブルによって当該筐体と接続される機器(コ
ントローラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)とな
っている。
The input unit 25 is a device used by a user of the game system to input various information (instructions) to the display control device 20. The input unit 25 is connected to the bus 29 via the interface unit 24. The interface unit 24 is a circuit to which the memory card 31 can be connected, and transfers data between the circuit (mainly the control unit 21) connected to the bus 29 and the input unit 25 or the memory card 31. Is performed. The components of the display control device 20 except for the input unit 25 are housed in one housing, and the input unit 2
Reference numeral 5 denotes a device (a device called a controller or an operation pad) connected to the housing by a cable.

【0020】MDECは、逆DCT(discrete
cosine transformation:離散
コサイン変換)演算を高速に実行できる回路であり、J
PEG(Joint Photographic Ex
perts Group)やMPEG(Moving
Picture Expert Group)などの方
式で圧縮されているデータ(CD−ROM10内に圧縮
・記録されている画像データ、動画データ)を伸張する
際に使用される。グラフィック処理部26は、フレーム
バッファを備えた回路であり、制御部21から与えられ
る命令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上
に描画するとともに、そのフレームバッファに記憶され
た画像情報に応じたビデオ信号を生成、出力する。ま
た、グラフィック処理部26は、MDECの伸張結果に
応じたビデオ信号を出力する処理も行う。表示制御装置
20は、このグラフィック処理部26を介して表示装置
30と接続されて使用される。
MDEC is inverse DCT (discrete).
cosine transformation (discrete cosine transform) is a circuit that can execute the operation at high speed.
PEG (Joint Photographic Ex)
Parts Group) or MPEG (Moving)
This is used when decompressing data (image data and moving image data compressed and recorded in the CD-ROM 10) which is compressed by a method such as Picture Expert Group. The graphic processing unit 26 is a circuit having a frame buffer, draws an image (polygon) in accordance with a command given from the control unit 21 on the frame buffer, and responds to image information stored in the frame buffer. Generate and output video signals. Further, the graphic processing unit 26 also performs a process of outputting a video signal according to the result of MDEC expansion. The display control device 20 is used by being connected to the display device 30 via the graphic processing unit 26.

【0021】通信インターフェース32は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線33を介してネットワーク10
0に接続される。CD−ROMドライブ27は、CD−
ROM10の読取装置であり、実施形態に係るゲームシ
ステムは、制御部21に、CD−ROM10に記録され
たゲームプログラムに従った制御を行わせることにより
実現されている。
The communication interface 32 is a circuit for exchanging information with other devices on the network 100.
Connected to 0. The CD-ROM drive 27 is a CD-ROM drive.
The game system according to the embodiment, which is a reading device of the ROM 10, is realized by causing the control unit 21 to perform control according to a game program recorded on the CD-ROM 10.

【0022】尚、本実施の形態において、制御部21及
びグラフイック処理部26によって実行されるプログラ
ムが各表示制御手段の機能を有し、制御部21は入力部
21およびインターフェイス部24と共同して検出手段
の機能を有する。そして、RAM22、CD−ROM1
0等の各種メモリが記憶手段の機能を有する。
In the present embodiment, the program executed by the control unit 21 and the graphic processing unit 26 has the function of each display control unit, and the control unit 21 cooperates with the input unit 21 and the interface unit 24. It has the function of detecting means. Then, the RAM 22, the CD-ROM 1
Various memories such as 0 have a function of a storage unit.

【0023】以下、実施形態に係るゲームシステムの動
作を具体的に説明する。なお、本表示制御装置20で行
われる制御動作の中には、CPU以外の回路が実際の制
御を行っているものも存在するのであるが、説明の便宜
上、以下では、CPUが関係する制御は、CPUが直接
的に制御しているものとしてその説明を行う。
Hereinafter, the operation of the game system according to the embodiment will be specifically described. Note that some of the control operations performed by the display control device 20 include those in which circuits other than the CPU perform actual control, but for convenience of explanation, control involving the CPU will be described below. , The CPU is directly controlled.

【0024】本ゲームシステムの起動時には、ROM内
に記憶されたプログラムに従ったCPUによって、RO
Mに記録されているプログラム(OS)や、CD−RO
M10に記録されているゲームプログラムがRAM22
のシステム領域とプログラム領域に読み込まれる。その
後、ゲームプログラムに従ったCPUにより、入力部2
5に設けられているスタートボタンの状態を監視しなが
ら、表示装置30に、タイトル画面或いはオープニング
画面を交互に表示させるための処理が開始される。
At the time of starting the game system, the CPU according to the program stored in the ROM executes the RO
Program (OS) recorded on M., CD-RO
The game program recorded in M10 is stored in RAM 22
Is read into the system area and program area. After that, the CPU according to the game program causes the input unit 2
The process for alternately displaying the title screen or the opening screen on the display device 30 while monitoring the state of the start button provided on the display device 5 is started.

【0025】すなわち、CPUは、スタートボタンの状
態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されてい
るタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイ
トル画面を表示装置30に表示させる。そして、所定時
間が経過したことを検出した際には、MDECに、CD
−ROM10内に記録されているオープニング画面用の
ムービーデータの再生を開始させ、ムービーデータの再
生が終了した際には、再び、タイトル画面の表示を行
う。
That is, the CPU displays the title screen on the display device 30 using the title screen graphic data recorded in the CD-ROM 10 while monitoring the state of the start button. When it is detected that the predetermined time has elapsed, the MDEC stores the CD.
-Playback of the movie data for the opening screen recorded in the ROM 10 is started, and when the playback of the movie data is completed, the title screen is displayed again.

【0026】続いて本実施の形態で例示するゲームシス
テムにおいて行われるゲームについて説明する。図3は
本実施の形態に係るゲーム中における戦闘シーンの一例
を示す図である。図3に示す如く、表示装置30にゲー
ムの1主人公である自キャラクタ1001の一例が示さ
れ、敵キャラクタ1002の一例が自キャラクタ100
1と対峙するごとく配置されて表示されている。図4
(a),(b),(c)は図3の自キャラクタ1001
の攻撃アニメーションの一例を示す図である。攻撃アニ
メーションは一連動作を表す複数の画像からなり、プレ
イヤによる攻撃コマンド(たたかう)の入力指示に応答
して、RAM22のモーションデータ格納領域22dに
格納されたモーションデータに基づいて表示される。図
5(a),(b),(c)は図3の敵キャラクタ100
2の攻撃アニメーションの一例を示す図である。図5は
図4と同様の図であるため説明を省略する。
Next, a game played in the game system exemplified in the present embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle scene during a game according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the display device 30 shows an example of the own character 1001 as one hero of the game, and an example of the enemy character 1002 shows the own character 1001.
It is arranged and displayed so as to face 1. FIG.
(A), (b), and (c) show the own character 1001 in FIG.
It is a figure which shows an example of the attack animation. The attack animation is composed of a plurality of images representing a series of actions, and is displayed based on the motion data stored in the motion data storage area 22d of the RAM 22 in response to an instruction to input an attack command (fight) by the player. 5A, 5B, and 5C show the enemy character 100 shown in FIG.
It is a figure showing an example of attack animation of No. 2. FIG. 5 is a diagram similar to FIG.

【0027】次に戦闘シーンにおけるキャラクタに対す
るコマンドの設定について説明する。図6は自キャラク
タ1001の各種パラメータを定義するキャラクタテー
ブル2000を説明する図である。
Next, setting of a command for a character in a battle scene will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a character table 2000 that defines various parameters of the own character 1001.

【0028】図6に示す如く、キャラクタテーブル20
00は当該キャラクタの名称を示すキャラクタ名200
1、キャラクタの現在の成長度合いを示すレベル200
2、キャラクタの最大体力値を示す最大体力2003、
現在体力値を示す現在体力2004、キャラクタに対応
付けて記憶し戦闘シーンなどで選択・使用できる所持ア
イテム2005、キャラクタに対応つけて記憶し戦闘シ
ーンなどで選択・使用できる「まほう」2006、及び
キャラクタに対応つけて記憶し戦闘シーンなどで選択・
使用できる「召喚」2007を格納する。キャラクタテ
ーブルはゲーム中で登場するキャラクタ毎にRAM22
に格納され、図3に示す戦闘シーンにおける各種データ
及びコマンドの設定の際に使用する。
As shown in FIG. 6, the character table 20
00 is a character name 200 indicating the name of the character
1. Level 200 indicating the current degree of growth of the character
2, maximum physical strength 2003 indicating the maximum physical strength value of the character,
Current physical strength 2004 indicating the current physical strength value, possessed item 2005 that is stored in association with the character and can be selected and used in a battle scene, etc., “Mahou” 2006 that can be stored in association with the character and selected and used in a battle scene and the like, and Memorize in accordance with the character and select it in battle scenes, etc.
The “summon” 2007 that can be used is stored. The character table has a RAM 22 for each character appearing in the game.
And is used when setting various data and commands in the battle scene shown in FIG.

【0029】図7は本発明に係るゲームシステムの戦闘
シーンにおける処理を説明するフローチャートである。
以下に説明する動作は、制御部21およびその周辺ユニ
ットにより制御される。
FIG. 7 is a flowchart for explaining processing in a battle scene of the game system according to the present invention.
The operation described below is controlled by the control unit 21 and its peripheral units.

【0030】図7に示す如く、自キャラクタが敵キャラ
クタに遭遇すると、戦闘前処理を実行する(ステップS
101)。この戦闘前処理では、遭遇した敵キャラクタ
のキャラクタテーブル、グラフィック、及び各能力(耐
久力、攻撃力、防御力、素早さなど)をRAM22に設
定し、画面を図3に示す自キャラクタと敵キャラクタと
を配置した戦闘画面に切り替える。
As shown in FIG. 7, when the player character encounters an enemy character, pre-battle processing is executed (step S).
101). In this pre-battle process, the character table, graphics, and abilities (endurance, attack power, defense power, quickness, etc.) of the enemy character encountered are set in the RAM 22, and the screens of the own character and the enemy character shown in FIG. Switch to the battle screen where is placed.

【0031】この戦闘画面には、例えば前述の図3のよ
うに、自キャラクタ1001と敵キャラクタ1002と
を表示すると共に、動作項目領域C1に対するカーソル
D1の表示を行なう。カーソルD1による動作項目の選
択操作を検出しない間は(ステップS102;No)、
処理はウェイト状態となる。
On this battle screen, as shown in FIG. 3, for example, the player character 1001 and the enemy character 1002 are displayed, and the cursor D1 for the action item area C1 is displayed. While the operation of selecting the operation item by the cursor D1 is not detected (Step S102; No),
The process enters a wait state.

【0032】その間に、例えば動作項目「たたかう」に
対するカーソルD1の選択操作を検出した場合は(ステ
ップS102;Yes)、選択先、即ち動作項目「たた
かう処理」を判断して、「たたかう処理」を実行する
(ステップS103)。尚、この「たたかう処理」の説
明については本発明と関連性が薄いため省略する。この
後、処理をステップS107へ移行させる。
In the meantime, if, for example, the operation of selecting the cursor D1 for the action item "fighting" is detected (step S102; Yes), the selection destination, that is, the action item "fighting process" is determined, and the "fighting process" is executed. Execute (Step S103). Note that the description of the “fighting process” is omitted because it has little relevance to the present invention. Thereafter, the process proceeds to step S107.

【0033】また、動作項目「まほう」に対するカーソ
ルD1の選択操作を検出した場合には(ステップS10
2;Yes)、「まほう処理」を実行する(ステップS
104)。尚、この「まほう処理」の説明については本
発明と関連性が薄いため省略する。この後、処理をステ
ップS107へ移行させる。
When the operation of selecting the cursor D1 for the operation item "Mahou" is detected (step S10).
2; Yes), execute “magic processing” (step S)
104). The description of the “magic processing” is not relevant to the present invention, and will not be repeated. Thereafter, the process proceeds to step S107.

【0034】また、動作項目「アイテム」に対するカー
ソルD1の選択操作を検出した場合には(ステップS1
02;Yes)、「アイテム処理」を実行する(ステッ
プS105)。尚、この「アイテム処理」の説明につい
ては本発明と関連性が薄いため省略する。この後、処理
をステップS107へ移行させる。
When the operation of selecting the cursor D1 for the operation item "item" is detected (step S1).
02; Yes), “item processing” is executed (step S105). Note that the description of the "item processing" is not relevant to the present invention, and is therefore omitted. Thereafter, the process proceeds to step S107.

【0035】また、動作項目「召喚」に対するカーソル
D1の選択操作を検出した場合には(ステップS10
2;Yes)、「召喚処理」を実行する(ステップS1
06)。この「召喚処理」については後述する。この
後、処理をステップS107へ移行させる。
When the operation of selecting the cursor D1 for the operation item "summon" is detected (step S10).
2; Yes), and execute a “summoning process” (step S1)
06). This “summoning process” will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S107.

【0036】そして、ステップS107において敵キャ
ラクタの処理を実行する。この敵キャラクタの処理は、
予め決められた動作を敵キャラクタに行なわせる処理で
あり、自キャラクタに対する攻撃または特殊攻撃を行な
う。場合によっては、逃走、防御を行なうこともあるも
のとする。
Then, in step S107, the processing of the enemy character is executed. The processing of this enemy character is
This is a process for causing the enemy character to perform a predetermined action, and performs an attack or a special attack on the own character. In some cases, escape and defense may be performed.

【0037】この敵キャラクタの処理において、攻撃を
行なったときは自キャラクタに当たったか、それとも外
れたかの判断を行なう。これは自キャラクタと敵キャラ
クタ双方の素早さから判断する。攻撃が当たったときに
は、自キャラクタの防御力と敵キャラクタの攻撃力とに
基づいて、自キャラクタに対してダメージをどの程度与
えたかの計算を行なう。
In the processing of the enemy character, it is determined whether or not the character has hit or departed from the player character when attacking. This is determined from the quickness of both the own character and the enemy character. When an attack is made, a calculation is made as to how much damage has been given to the own character based on the defense power of the own character and the attack power of the enemy character.

【0038】このとき、敵キャラクタの行動に合わせて
グラフィックの処理も行なうものとする。グラフィック
処理として、例えば腕を振るなどのアニメーション処理
がある。また、敵キャラクタの攻撃により耐久力が
“0”(ゼロ)になったときは、自キャラクタが倒れる
という表現のグラフィック処理を行なうものとする。
At this time, graphic processing is also performed in accordance with the action of the enemy character. The graphic processing includes, for example, animation processing such as waving an arm. Further, when the endurance reaches “0” (zero) due to the attack of the enemy character, graphic processing for expressing that the own character falls down is performed.

【0039】ステップS107の敵キャラクタの処理の
後、戦闘終了かを判断すり(ステップS108)。戦闘
において、敵キャラクタまたは自キャラクタが倒され、
戦闘終了という判断を下した場合には(ステップS10
8;Yes)、処理を終了する。一方、どちらもまだ倒
されず、戦闘状態の場合には(ステップS108;N
o)、処理をステップS102へ戻す。
After the processing of the enemy character in step S107, it is determined whether the battle has ended (step S108). In battle, the enemy character or your character is defeated,
If it is determined that the battle is over (step S10
8; Yes), the process ends. On the other hand, if neither of them has been defeated yet and is in a battle state (step S108; N
o), the process returns to step S102.

【0040】続いて図7フローチャートのステップS1
06の召喚処理について説明する。図8は図7の召喚処
理を説明するためのフローチャートである。
Subsequently, step S1 in the flowchart of FIG.
The summoning process 06 will be described. FIG. 8 is a flowchart for explaining the summoning process of FIG.

【0041】プレイヤによって動作項目「召喚」が選択
された場合、現在選択・召喚できる召喚キャラクタを一
覧表示する(ステップS201)。図9は召喚キャラク
タの一覧C4を表示した一例を示す説明図である。図示
の如く、召喚キャラクタ一覧C4が表示装置30に表示
されると共に召喚キャラクタ一覧C4に対するカーソル
D2が表示される。プレイヤは当該カーソルD2を操作
して召喚キャラクタ一覧C4の中から目的の召喚キャラ
クタの選択を行なう。
When the action item "summon" is selected by the player, a list of summonable characters that can be currently selected and summoned is displayed (step S201). FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example in which a list C4 of summoned characters is displayed. As shown in the figure, a summoned character list C4 is displayed on the display device 30, and a cursor D2 for the summoned character list C4 is displayed. The player operates the cursor D2 to select a target summoned character from the summoned character list C4.

【0042】次いで召喚キャラクタ選択判断を行なう
(ステップS202)。召喚キャラクタ選択判断では、
上述した召喚キャラクタ一覧C4に対するカーソルD1
の選択操作の検出によって行なう。ここで召喚キャラク
タ一覧C4の選択操作を検出しない間は(ステップS2
02;No)、処理はウェイト状態となる。
Next, a summoning character selection decision is made (step S202). In the summon character selection decision,
Cursor D1 for the above-mentioned summoned character list C4
Is performed by detecting the selection operation. Here, while the selection operation of the summoned character list C4 is not detected (step S2
02; No), the process enters a wait state.

【0043】その間に、例えば召喚キャラクタ一覧C4
の選択操作を検出した場合は(ステップS202;Ye
s)、選択先、即ち選択された召喚キャラクタが所定の
召喚キャラクタか否か判断する(ステップS203)。
一方、プレイヤによって例えばキャンセルボタンの押し
下げによって当該召喚処理のキャンセルが選択された場
合(ステップS204;Yes)、直ちに召喚処理を終
了する。
Meanwhile, for example, a list of summoned characters C4
Is detected (step S202; Ye
s) It is determined whether the selected destination, that is, the selected summoned character is a predetermined summoned character (step S203).
On the other hand, if the cancellation of the summoning process is selected by the player, for example, by pressing down the cancel button (step S204; Yes), the summoning process ends immediately.

【0044】ステップS203における判断処理は、選
択された召喚キャラクタを特定するための判断であり、
以下の処理を当該所定の召喚キャラクタに対してのみ行
なわせるための判断である。
The determination process in step S203 is a process for specifying the selected summoning character.
This is a determination to cause the following process to be performed only for the predetermined summoned character.

【0045】続いてステップS203において選択され
た召喚キャラクタが所定の召喚キャラクタであると判断
された場合(ステップS203;Yes)、ステップS
205に処理を移行して2体の召喚キャラクタの表示を
行ない、当該2体の召喚キャラクタの中から1の行動キ
ャラクタを決定する(ステップS206)。この2体の
召喚キャラクタは当該所定の召喚キャラクタとしてグル
ープ化されたキャラクタであり、後述する行動キャラク
タ決定処理によって行動するキャラクタとして1の召喚
キャラクタが決定される。
Subsequently, if it is determined in step S203 that the selected summoned character is a predetermined summoned character (step S203; Yes), step S203 is executed.
The process proceeds to 205, where two summoned characters are displayed, and one action character is determined from the two summoned characters (step S206). These two summoned characters are characters grouped as the predetermined summoned character, and one summoned character is determined as a character to act by an action character determination process described later.

【0046】次いでステップS207に進んで、決定さ
れた行動キャラクタによる行動処理を行ない、召喚処理
を終了する。一方、ステップS203において選択され
た召喚キャラクタが所定の召喚キャラクタではないと判
断された場合(ステップS203;No)、ステップS
208に進み、当該選択された召喚キャラクタに対応付
けられている行動処理を行ない、召喚処理を終了する。
Next, proceeding to step S207, the action processing by the determined action character is performed, and the summoning processing ends. On the other hand, when it is determined that the selected summoning character is not the predetermined summoning character in step S203 (step S203; No), step S203 is executed.
Proceeding to step 208, the action process associated with the selected summoning character is performed, and the summoning process ends.

【0047】続いて図8フローチャートのステップS2
06の行動キャラクタ決定処理を説明する。図10は図
8の行動キャラクタ決定処理を説明するためのフローチ
ャートである。
Subsequently, step S2 in the flowchart of FIG.
The action character determination process 06 will be described. FIG. 10 is a flowchart for explaining the action character determination processing of FIG.

【0048】行動キャラクタ決定処理では、まず2体の
召喚キャラクタによるジャンケンの動作の表示を行う
(ステップS301)。図11は表示装置30に表示さ
れた2体の召喚キャラクタである召喚キャラクタ300
0及び召喚キャラクタ3001による当該ジャンケンの
動作を示す図である。
In the action character determination process, the action of the jumping by the two summoned characters is first displayed (step S301). FIG. 11 shows a summoned character 300 which is two summoned characters displayed on the display device 30.
It is a figure which shows the operation | movement of the said Janken by 0 and the summoning character 3001.

【0049】ジャンケンにおいて出される手は「グ
ー」、「チョキ」、「パー」のいずれかであるが、行動
キャラクタ決定処理のジャンケン動作において両キャラ
クタが出す手はランダムで決定するのが望ましい。また
各キャラクタが出す手を予めパターンで記憶し、RAM
22の行動キャラクタ決定データ記憶領域22cに格納
しても良い。
The hand released in the Janken is one of "goo", "choki" and "par", but it is desirable that the hands released by both characters are randomly determined in the Janken operation of the action character determination process. In addition, the hands of each character are stored in a pattern in advance, and RAM
22 may be stored in the action character determination data storage area 22c.

【0050】次いでステップS302に進み、一方のキ
ャラクタの勝利によってジャンケンに決着がついたと判
断された場合(ステップS203;Yes)、ステップ
S303に進み、勝利した召喚キャラクタを行動キャラ
クタとして決定する。図12(a),(b),(c)は
図11の召喚キャラクタ3000の攻撃アニメーション
の一例を示す図である。また図13(a),(b),
(c)は図11の召喚キャラクタ3001の攻撃アニメ
ーションの一例を示す図である。図12及び図13は図
4と同様の図であるため説明を省略する。
Next, the process proceeds to step S302, and if it is determined that the Janken has been settled by the victory of one character (step S203; Yes), the process proceeds to step S303 to determine the winning summoned character as the action character. 12A, 12B, and 12C are diagrams illustrating an example of an attack animation of the summoned character 3000 in FIG. 13 (a), (b),
(C) is a diagram illustrating an example of an attack animation of the summoned character 3001 in FIG. 11. 12 and 13 are similar to FIG. 4 and will not be described.

【0051】以上の如く、本実施例によれば、プレイヤ
によって特定のコマンドが選択された場合、プレイヤに
よらずに当該コマンドに対する表示画像に変化を与える
ことができるため、プレイヤに意外性のある画像表示を
提供することができる。また、キャラクタによるジャン
ケンの動作を表示させることでプレイヤの不作為による
行動キャラクタの決定であることをプレイヤに明示する
ことができる。これによって、より趣向性のある表示画
像を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, when a specific command is selected by the player, the display image for the command can be changed regardless of the player. An image display can be provided. Also, by displaying the action of the janken by the character, it is possible to clearly indicate to the player that the action character has been determined due to the player's inaction. Thus, a more interesting display image can be provided.

【0052】図14は本発明の別の実施の形態例を示
す、図8のステップS206において行われる図10と
同様のフローチャートである。本発明の別の実施の形態
においては、2体の召喚キャラクタによる行動キャラク
タ決定処理において決定される行動キャラクタを予め定
め、RAM22の行動キャラクタ決定データ格納領域2
2cに格納する。図14を参照して、変更点のみを説明
する。
FIG. 14 is a flowchart showing another embodiment of the present invention, which is performed in step S206 of FIG. 8 and is similar to FIG. In another embodiment of the present invention, the action character determined in the action character determination process by the two summoned characters is determined in advance, and the action character determination data storage area 2 of the RAM 22 is determined.
2c. With reference to FIG. 14, only the changes will be described.

【0053】まず、ステップS311において2体の召
喚キャラクタによるジャンケン動作を表示画面30に表
示する。次いでステップS312において当該定められ
た召喚キャラクタを行動キャラクタとして決定する。
First, in step S311, the jumping action by the two summoned characters is displayed on the display screen 30. Next, in step S312, the determined summoned character is determined as an action character.

【0054】以上、本発明の別の実施の形態において
は、行動キャラクタとして決定される召喚キャラクタを
予め定めることで、一方の召喚キャラクタのモーション
データを削減でき、上述と同様の効果を保ちながら、デ
ータ量を削減することができる。
As described above, in another embodiment of the present invention, by determining the summoning character determined as the action character in advance, the motion data of one summoning character can be reduced, and the same effect as described above can be maintained. Data volume can be reduced.

【0055】以上、本実施の形態においては、ゲームシ
ステムをプラットホームとして本発明を実現した場合に
ついて述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュ
ータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機、あ
るいは携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等
の通信端末をプラットホームとして実現してもよい。更
に、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログ
ラムやデータをCD−ROMに格納し、このCD−RO
Mを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体は
CD−ROMに限定されるものではなく、磁気ディスク
やROMカードなどコンピュータが読み取り可能なその
他の磁気的、光学的記録媒体或いは半導体メモリであっ
てもよい。
As described above, the present embodiment has described the case where the present invention is realized using the game system as a platform. However, the present invention may be realized as a platform, such as a general-purpose computer such as a personal computer, an arcade game machine, or a communication terminal such as a mobile phone, a portable information terminal, and a car navigation system. Further, in the present embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and the CD-RO
M was used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card or a semiconductor memory.

【0056】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、予めゲーム機やコンピュータのメモリにプ
レインストールしてある形態であってもよい。また、本
発明を実現するためのプログラムやデータは、通信回線
などを介して接続された他の機器から受信してメモリに
記録する形態であってもよい。更には、通信回線などを
介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラム
やデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線
などを介して使用する形態であってもよい。
In addition, programs and data for realizing the present invention are not limited to a form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. It may be a form preinstalled in the memory. Further, a program or data for implementing the present invention may be received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory. Further, the program or data may be recorded in a memory of another device connected via a communication line or the like, and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0057】また、以上の実施の形態では、ジャンケン
により行動キャラクタを決定させているが、本発明はそ
れに限定されず、ルーレット、サイコロなどにより決定
させるようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, the action character is determined by the jumping. However, the present invention is not limited to this, and may be determined by roulette, dice, or the like.

【0058】また、この発明の主旨の範囲内で種々の変
形が可能であり、これらをこの発明の範囲から排除する
ものではない。
Various modifications are possible within the scope of the present invention, and these are not excluded from the scope of the present invention.

【0059】[0059]

【発明の効果】プレイヤによって入力されたコマンドに
対して行動を取り行なうキャラクタをプレイヤの指示に
よらずに決定して表示を行う如く構成したため、より趣
向性のある表示画像を提供できる。
According to the present invention, a character which performs an action in response to a command input by a player is determined and displayed without depending on an instruction of the player, so that a more interesting display image can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの要
部をハードウェア的に示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing hardware of a main part of a game system according to an embodiment of the present invention;

【図2】本実施の形態におけるRAM22に格納される
データの領域割当を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an area allocation of data stored in a RAM 22 according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態におけるゲーム中における戦闘シ
ーンの一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a battle scene during a game according to the present embodiment.

【図4】図3の自キャラクタ1001の攻撃アニメーシ
ョンの一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an attack animation of a self-character 1001 in FIG. 3;

【図5】図3の敵キャラクタ1002の攻撃アニメーシ
ョンの一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an attack animation of the enemy character 1002 in FIG. 3;

【図6】図3の自キャラクタ1001の各種パラメータ
を定義する図2のキャラクタデータ格納領域22bに格
納されるキャラクタテーブル2000を説明する図であ
る。
6 is a diagram illustrating a character table 2000 stored in a character data storage area 22b in FIG. 2 that defines various parameters of a self-character 1001 in FIG. 3;

【図7】本実施の形態に係るゲームシステムの戦闘シー
ンにおける処理を説明するフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating processing in a battle scene of the game system according to the present embodiment.

【図8】図7の召喚処理を説明するためのフローチャー
トである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating the summoning process of FIG. 7;

【図9】図8の召喚キャラクタ一覧C4を表示した一例
を示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example in which the summoned character list C4 of FIG. 8 is displayed.

【図10】図8の行動キャラクタ決定処理を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining a behavior character determination process of FIG. 8;

【図11】図8の召喚キャラクタ3000及び召喚キャ
ラクタ3001によるジャンケンの動作を示す図であ
る。
FIG. 11 is a diagram illustrating a Janken operation by the summoning character 3000 and the summoning character 3001 in FIG. 8;

【図12】図11の召喚キャラクタ3000の攻撃アニ
メーションの一例を示す図である。
12 is a diagram illustrating an example of an attack animation of the summoning character 3000 in FIG. 11;

【図13】図11の召喚キャラクタ3001の攻撃アニ
メーションの一例を示す図である。
13 is a diagram illustrating an example of an attack animation of the summoned character 3001 in FIG.

【図14】本発明の別の実施の形態に係る図8の行動キ
ャラクタ決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating action character determination processing of FIG. 8 according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CD−ROM 20 表示制御
装置 21 制御部 22 RAM 23 サウンド処理部 24 インター
フェイス部 25 入力部 26 グラフィ
ック処理部 27 CD−ROMドライブ 29 バス 30 表示装置 32 通信イン
ターフェイス 33 通信回線 100 ネットワ
ーク 22a プログラム格納領域 22b キャラ
クタデータ格納領域 22c 行動キャラクタ決定データ格納領域 22d モーションデータ格納領域 22e その他データ格納領域 1000 自キャラクタ 10001 敵キ
ャラクタ 3000,3001 召喚キャラクタ
Reference Signs List 10 CD-ROM 20 Display control device 21 Control unit 22 RAM 23 Sound processing unit 24 Interface unit 25 Input unit 26 Graphic processing unit 27 CD-ROM drive 29 Bus 30 Display device 32 Communication interface 33 Communication line 100 Network 22a Program storage area 22b Character data storage area 22c Action character determination data storage area 22d Motion data storage area 22e Other data storage area 1000 Own character 10001 Enemy character 3000,3001 Summoned character

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤからの操作指示に応答してプレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとを表示画面上において
戦闘表示させるゲーム表示制御装置において、 複数の召喚キャラクタを表示画面上に表示させるための
召喚コマンド、および前記召喚キャラクタにそれぞれ対
応付けられる動作を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されている召喚コマンドの選択を検
出するための召喚コマンド検出手段と、 前記召喚コマンド検出手段で召喚コマンドの選択が検出
された場合、前記複数の召喚キャラクタを表示画面上に
表示させる召喚キャラクタ表示制御手段と、 前記複数の召喚キャラクタの中から動作させる1体の行
動キャラクタを決定するための前記複数のキャラクタに
よるジャンケンの動作を表示画面上に表示させ、前記ジ
ャンケンの結果によって前記行動キャラクタを決定する
行動キャラクタ決定動作表示制御手段と、 前記行動キャラクタ決定動作表示手段で決定された前記
1体の行動キャラクタの当該キャラクタに対応付けられ
た動作を表示画面上に表示させるキャラクタ行動表示制
御手段と、 を備えることを特徴とするゲーム表示制御装置。
1. A game display control device for displaying a player character and an enemy character in battle on a display screen in response to an operation instruction from a player, a summoning command for displaying a plurality of summoning characters on a display screen, Storage means for storing an action associated with the summoning character, a summoning command detecting means for detecting selection of a summoning command stored in the storing means, and selection of a summoning command by the summoning command detecting means. Is detected, the summoning character display control means for displaying the plurality of summoning characters on a display screen, and the plurality of characters for determining one action character to be operated from among the plurality of summoning characters. Display the Janken operation on the display screen, and An action character determining action display control means for determining the action character based on the result; and displaying the action associated with the one action character determined by the action character determining action display means on a display screen. A game display control device, comprising: character action display control means.
【請求項2】 前記行動キャラクタ決定動作表示制御手
段において決定する行動キャラクタを予め定めることを
特徴とする請求項1記載のゲーム表示制御装置。
2. The game display control device according to claim 1, wherein an action character determined by said action character determination action display control means is determined in advance.
【請求項3】 プレイヤからの操作指示に応答してプレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとを表示画面上において
戦闘表示させるゲーム表示制御方法において、 メモリに記憶され、複数の召喚キャラクタを表示画面上
に表示させるための召喚コマンドの選択を検出するため
の召喚コマンド検出ステップと、 前記召喚コマンド検出ステップで前記召喚コマンドの選
択が検出された場合、前記複数の召喚キャラクタを表示
画面上に表示させる召喚キャラクタ表示制御ステップ
と、 前記複数の召喚キャラクタの中から動作させる1体の行
動キャラクタを決定するための前記複数のキャラクタに
よるジャンケンの動作を表示画面上に表示させ、前記ジ
ャンケンの結果によって前記行動キャラクタを決定する
行動キャラクタ決定動作表示制御ステップと、 前記行動キャラクタ決定動作表示ステップで決定された
前記1体の行動キャラクタにメモリに記憶された当該キ
ャラクタに対応付けられた動作を表示画面上に表示させ
るキャラクタ行動表示制御ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム表示制御方法。
3. A game display control method for displaying a battle between a player character and an enemy character on a display screen in response to an operation instruction from a player, wherein a plurality of summoned characters stored in a memory are displayed on the display screen. Command detection step for detecting the selection of the summoning command for, and a summoning character display control for displaying the plurality of summoning characters on a display screen when the selection of the summoning command is detected in the summoning command detecting step And a step of displaying, on a display screen, a Janken action by the plurality of characters for determining one action character to be operated from the plurality of summoned characters, and determining the action character based on the result of the Janken. Action character determination action display control step, A character action display control step of causing the one action character determined in the action character determining action display step to display, on a display screen, an action stored in a memory and associated with the character. Game display control method.
【請求項4】 前記行動キャラクタ決定動作表示制御ス
テップにおいて決定する行動キャラクタを予め定めるこ
とを特徴とする請求項3記載のゲーム表示制御方法。
4. The game display control method according to claim 3, wherein an action character determined in the action character determination action display control step is determined in advance.
【請求項5】 プレイヤからの操作指示に応答してプレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとを表示画面上において
戦闘表示させる手順を実行させるためのプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 メモリに記憶され、複数の召喚キャラクタを表示画面上
に表示させるための召喚コマンドの選択を検出するため
の召喚コマンド検出手順と、 前記召喚コマンド検出手順で前記召喚コマンドの選択が
検出された場合、前記複数の召喚キャラクタを表示画面
上に表示させる召喚キャラクタ表示制御手順と、 前記複数の召喚キャラクタの中から動作させる1体の行
動キャラクタを決定するための前記複数のキャラクタに
よるジャンケンの動作を表示画面上に表示させ、前記ジ
ャンケンの結果によって前記行動キャラクタを決定する
行動キャラクタ決定動作表示制御手順と、 前記行動キャラクタ決定動作表示手順で決定された前記
1体の行動キャラクタにメモリに記憶された当該キャラ
クタに対応付けられた動作を表示画面上に表示させるキ
ャラクタ行動表示制御手順と、 を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
5. A computer-readable recording medium in which a program for executing a procedure for displaying a player character and an enemy character on a display screen in response to an operation instruction from a player is stored in a memory. A summoning command detecting step for detecting a selection of a summoning command for displaying a plurality of summoning characters on a display screen; and, if the selection of the summoning command is detected in the summoning command detecting step, the plurality of summoning are performed. A summoning character display control procedure for displaying a character on a display screen; and displaying, on a display screen, a Janken action by the plurality of characters for determining one action character to be operated from the plurality of summoning characters. Determines the action character according to the result of the Janken Action character determining action display control procedure, and a character action for causing the one action character determined in the action character determining action displaying procedure to display, on a display screen, an action associated with the character stored in a memory. A computer-readable recording medium on which a display control procedure and a program for executing the program are recorded.
【請求項6】 前記行動キャラクタ決定動作表示制御手
順において決定する行動キャラクタを予め定めることを
特徴とする請求項5記載の記録媒体。
6. The recording medium according to claim 5, wherein an action character determined in the action character determination action display control procedure is determined in advance.
JP11072448A 1999-02-10 1999-02-10 Device and method for displaying and controlling game, and recording medium thereof Pending JP2000229179A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11072448A JP2000229179A (en) 1999-02-10 1999-02-10 Device and method for displaying and controlling game, and recording medium thereof

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11072448A JP2000229179A (en) 1999-02-10 1999-02-10 Device and method for displaying and controlling game, and recording medium thereof

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000229179A true JP2000229179A (en) 2000-08-22

Family

ID=13489597

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11072448A Pending JP2000229179A (en) 1999-02-10 1999-02-10 Device and method for displaying and controlling game, and recording medium thereof

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000229179A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8979650B2 (en) Game apparatus, recording medium having game program recorded thereon, and game system
JP3345719B2 (en) Game control method, game device, and recording medium
US6666764B1 (en) Method of controlling a character in a video game
US7559835B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
US7927202B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
US7677976B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP2004283249A (en) Game device, game control method, and program
US6672964B2 (en) Video game with readily distinguishable characters displaying the character's line of sight
JP3827190B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND RECORDING MEDIUM
JP3818769B2 (en) Information storage medium, game device, and game system
JP4035652B2 (en) Method for executing a game and game device for implementing the same
JP2001022644A (en) Information processor, information control method, game system, game control method, falsification discriminating device for save data and memory unit
JP2000229179A (en) Device and method for displaying and controlling game, and recording medium thereof
JP4476255B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
US6296567B1 (en) Video game machine and computer-readable recording medium containing video game program
JP3220111B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM
JP2021090634A (en) Program, terminal, game system, and game management server
JP6821838B1 (en) Programs, terminals, and game systems
JP2004174034A (en) Game program and game device
JP2017202158A (en) Program, information processing device, and control method
JP2022037177A (en) Program, terminal, and game system
JP2002346221A (en) Soccer video program, recording medium with the program recorded thereon, displaying method in soccer video game and game machine
JP2000279631A (en) Game device, game control method, and computer-readable recording medium with program recorded therefor
JP2000296269A (en) Video game apparatus and program storing recording medium
JP2000157722A (en) Game system and information storage medium