JP2000218035A - Control method for video game device and readable recording medium recording video game program - Google Patents

Control method for video game device and readable recording medium recording video game program

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JP2000218035A
JP2000218035A JP11019380A JP1938099A JP2000218035A JP 2000218035 A JP2000218035 A JP 2000218035A JP 11019380 A JP11019380 A JP 11019380A JP 1938099 A JP1938099 A JP 1938099A JP 2000218035 A JP2000218035 A JP 2000218035A
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JP
Japan
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game
data
game data
input
storage memory
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Pending
Application number
JP11019380A
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Japanese (ja)
Inventor
Akihiko Sasaki
明彦 佐々木
Manabu Fujiwara
学 藤原
Toshio Otake
敏生 大竹
Seiichi Mizutani
誠一 水谷
Mitsuaki Fujita
光昭 藤田
Misao Yamanoguchi
操 山之口
Mitsuo Adachi
光男 足立
Ichita Imamura
一太 今村
Takayuki Ohashi
隆之 大橋
Shinya Fujikawa
真也 藤川
Moriyoshi Teruya
盛義 照屋
Fumiya Kato
史也 加藤
Toshiya Shibano
登志也 芝野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Co Ltd
Original Assignee
Koei Co Ltd
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Storage Device Security (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a game with a comprehensive world view in different game categories by making a part or all of the game data of different categories be in common and reflecting the game data of one game on the contents of the other in the respective games. SOLUTION: After ciphered game data prepared by the other video game of the different game category are inputted to the control part 4 of a game device 5 for executing a software read from a recording medium 1 by operating an input device 2 by using the input device 2 and successively stored in a storage memory 3, the game data are decoded in a cipher decoding part 8 and a part or all of the game data at present stored in the storage memory 3 is changed or the game data are newly added corresponding to a decoded result. Also, a cipher preparation part 9 is included and the game data at present stored in the storage memory 3 are ciphered so as to be used in the other video game of the different category.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なパーソ
ナルコンピュータ(IBM社,アップル社等),若しく
は一般的な家庭用ゲーム装置(ソニーコンピュータエン
タテインメント社の「プレイステーション」,任天堂社
の「ニンテンドー64」,セガエンタープライゼス社の
「ドリームキャスト」等),または専用の業務用ゲーム
装置を用いて、異なるゲームジャンルにおいて包括的な
世界観を持って楽しむことができるビデオゲームの制御
方法及びその制御方法を使用した当該ビデオゲームプロ
グラムを記録した可読記録媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a general personal computer (IBM, Apple, etc.) or a general home-use game apparatus ("PlayStation" of Sony Computer Entertainment Inc., "Nintendo 64" of Nintendo). , SEGA ENTERPRISE's "Dreamcast", etc.) or a dedicated arcade game device, a video game control method and a control method for a video game that can be enjoyed with a comprehensive view of the world in different game genres. The present invention relates to a readable recording medium on which the used video game program is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日、様々なジャンルのビデオゲームが
開発されゲーム業界各社から販売されている。それらの
中には、幅広い年齢層からの絶大なる支持を受けている
ものもあるが、その一方では一般的な支持を得られない
ものも多く、時にはゲームを作る側と買う側の目的意識
の違いが表面化するケースも見受けられる。これは、購
入するゲームがどういう表現形態のゲームジャンルに属
するか、そのゲームのゲームコンセプトは何か、または
どうやって遊ぶのかという、そのゲームそのものがある
程度明確なものでなければ、一般ユーザーの購買欲を駆
り立てる程には至らないということも、その要因の1つ
ではないかと考えられる。特にゲームジャンルが明確で
あることは、一般ユーザーにとっては言うまでもなく重
要であり、特定のジャンルしか購入しないゲームユーザ
ーも少なくないのが実状である。ゲームジャンルとして
は、プレイヤが軍の指揮官となって複数のキャラクタを
部隊として操り、戦術を駆使して敵軍を打ち負かす過程
を楽しむ「シミュレーションゲーム(以下SLGと略
す)」(代表作として「信長の野望」(光栄社)等。
尚、元々SLGは戦争を題材としたものであったが、今
日では与えられた状況を楽しむゲームとして広く解釈さ
れている)、プレイヤキャラクタが登場し、プレイヤが
そのゲームストーリーにおけるプレイヤキャラクタの役
割を演じて、プレイヤキャラクタが成長していく過程を
楽しむ「ロールプレイングゲーム(以下RPGと略
す)」(代表作として「ドラゴンクエスト」(エニック
ス社)等)、プレイヤの入力がリアルタイムに画面上の
プレイヤキャラクタの動作に反映される「アクションゲ
ーム(以下ACTと略す)」(このうち、プレイヤキャ
ラクタを操作してコンピュータまたは別プレイヤである
敵キャラクタと格闘する「対戦型格闘ACT」が人気が
高い。代表作として「バーチャファイター」(セガ社)
等)等があるが、それらの表現形態や楽しみ方は互いに
異なり、またそれらを購入するユーザー層も若干の違い
がある。これに対して、1枚のCD−ROM等の記録媒
体に複数のジャンルのゲームを記録し、パーティ用のミ
ニゲーム集として製品化されたものもあり人気の高いも
のもあるが、個々のミニゲームは、その記録媒体の容量
の制限から必然的に表現に限界を生じるため、その内容
としてはミニゲームの域を脱しない程度の簡単なものと
なる。また、ゲームジャンル若しくはゲームコンセプト
の違うものを1枚の記録媒体に複数混在させると、個々
の制作目的が希薄化し、ゲーム識別機能の1つとしての
そのゲームタイトル全体の属するゲームジャンルが不明
確となる傾向がある。
2. Description of the Related Art Today, video games of various genres are developed and sold by game industry companies. Some of them have received enormous support from a wide range of ages, but many have not gained general support, and sometimes there is a sense of purpose between game makers and buyers. In some cases, the differences surface. This is because if the game itself is not clear to some extent, such as what kind of expression genre the game to be purchased belongs to, what the game concept of the game is, or how to play the game, the general user's desire to purchase is The fact that it is not enough to drive it may be one of the factors. In particular, it is important for general users to clearly define the game genre, and in reality, there are not many game users who purchase only a specific genre. As a game genre, a "simulation game (hereinafter abbreviated as SLG)" (where the player works as a military commander and controls a plurality of characters as units and enjoys the process of defeating enemy forces using tactics) Ambition ”(Koeisha).
Originally, SLG was based on the subject of war, but today it is widely interpreted as a game that enjoys a given situation), but a player character appears and the player plays a role of the player character in the game story. "Role-playing game (hereinafter abbreviated as RPG)" to enjoy the process of playing and growing the player character (such as "Dragon Quest" (Enix) as a representative work). "Action game (hereinafter abbreviated as ACT)" (of which "competitive fighting ACT", in which a player character is operated to fight a computer or another player, an enemy character, is popular. Fighter ”(SEGA)
Etc.), but their expression forms and ways of enjoying are different from each other, and there is also a slight difference in the user groups who purchase them. On the other hand, games of a plurality of genres are recorded on a single recording medium such as a CD-ROM, and some of them have been commercialized as a collection of party mini-games, and some are popular. Since the game is necessarily limited in expression due to the limitation of the capacity of the recording medium, the content is as simple as that of a mini game. If a plurality of game genres or game concepts are mixed in one recording medium, the purpose of each production is diluted, and the game genre to which the entire game title belongs as one of the game identification functions is unclear. Tend to be.

【0003】一方で、例えば一般の競馬ファンは、馬券
を買うまたは観戦するという楽しみの他に、可能であれ
ば、自分が馬主として馬を育てたり、騎手として馬に乗
ってみたいという願望が少なからずあると考えられる。
擬似的に馬主として馬を育てるゲームは「競馬SLG」
(代表作として「ダービースタリオン」(アスキー社)
等)というジャンルで楽しめ、擬似的に騎手として馬に
乗ってレースに出場するゲームは「騎手ACT」(代表
作として「ギャロップレーサー」(テクモ社)等)とい
うジャンルで楽しめるが、一般の競馬ゲームファンには
その次の段階として、競馬SLGで育てた馬に騎手AC
Tで騎乗したいという願望や、騎手ACTでの自分の自
力によるレース結果を競馬SLGでの馬の育成に反映し
たいという願望が出てくると予想できる。これらが実現
できれば、馬という共通の包括的な世界観を持って、異
なるジャンルのゲームの双方を楽しむことができ、ジャ
ンルにとらわれない幅広い満足感を得ることができるの
ではないかと考えられる。
[0003] On the other hand, for example, a general horse racing fan has little desire to raise a horse as a horse owner or ride a horse as a jockey, if possible, in addition to the pleasure of buying or watching a betting ticket. It is thought that there is.
The game to raise horses as horses is "horse racing SLG"
(A representative work "Derby Stallion" (ASCII)
The game that participates in a race by riding a horse as a jockey is a game that can be enjoyed in the genre of “jockey ACT” (typically “Gallop Racer” (Tecmo Co., Ltd.) etc.). As the next stage, the horses raised by horse racing SLG will be
It can be expected that there will be a desire to ride in T and a desire to reflect the results of the race on its own in the jockey ACT to the development of horses in the horse racing SLG. If these can be realized, it would be possible to enjoy both games of different genres with a common comprehensive view of the world of horses and obtain a wide range of satisfaction regardless of genres.

【0004】多くのゲームユーザーにとっては、1枚の
記録媒体におけるそのゲームタイトルが属するゲームジ
ャンルが明確であることは重要ではあるが、一方では品
質はそのまま保持し、ジャンルにとらわれずに共通の世
界観を持って複数のゲームを楽しみたいという願望もあ
ると考えられる。この両面を満たすには、1枚の記録媒
体に複数のジャンルのゲームを入れるのではなく、1枚
の記録媒体には1つのゲームを入れて品質を落とさず、
ジャンルの違う複数枚の記録媒体の双方でゲームデータ
形式の一部または全てを共通化しておき、パスワードと
いう仲介手段を設けて互いにデータの読み書きが可能で
あるようにしておけば、一方のゲームで作成したプレイ
ヤのオリジナルデータが他方のゲーム中で反映すること
が可能となり、双方の異なるジャンルのゲームを包括的
な世界観を持って楽しむことができるという、従来とは
異なった楽しみ方が可能となる。
For many game users, it is important that the game genre to which the game title belongs on one recording medium is clear, but on the other hand, the quality is maintained as it is, and the common genre is maintained regardless of the genre. It is thought that there is also a desire to enjoy multiple games with a view. To satisfy both sides, instead of putting multiple genres of games on one recording medium, put one game on one recording medium and keep the quality,
If some or all of the game data format is shared by both recording media of different genres, and a mediation means such as a password is provided so that data can be read and written by each other, one game can be used. The original data of the created player can be reflected in the other game, and it is possible to enjoy games of both different genres with a comprehensive world view, which is a different way of enjoying than before Become.

【0005】これまで、例えばRPGの「シャイニング
フォース」(セガ社)の様に、同じゲームタイトルの旧
バージョンで作成したゲームデータを新バージョンで使
用できるゲームは存在していた。
Heretofore, there have been games in which game data created in an old version of the same game title can be used in a new version, such as RPG's "Shining Force" (SEGA).

【0006】また、異なるゲームタイトルに人気キャラ
クタを登場させるゲームもあった。例えば「全日本プロ
レス」(セガ社)というプロレスリングを題材とした対
戦型格闘ACTでは、別な対戦型格闘ACTである「バ
ーチャファイター」(セガ社)の人気キャラクタを選択
して戦わせることができる。
In some games, popular characters appear in different game titles. For example, in a fighting ACT based on professional wrestling called “All-Japan Pro-Wrestling” (SEGA), a popular character of another fighting ACT “Virtua Fighter” (SEGA) can be selected and made to fight. .

【0007】また、携帯用の小型ゲーム装置で動作する
RPGで育てたキャラクタを、家庭用ゲーム装置で動作
させるものもある。例えば「ゲームボーイ」(任天堂
社)という小型ゲーム装置で動作する「ポケットモンス
ター」(任天堂社)というRPGで育てたキャラクタ
を、家庭用ゲーム装置の「ニンテンドー64」(任天堂
社)で動作する「ポケモンスタジアム」(任天堂社)と
いう対戦ゲーム中で動作させることができる。この場合
は、着脱可能な外部記憶メモリを小型ゲーム装置に装着
してキャラクタデータを記憶し、次に家庭用ゲーム装置
に接続した専用のハードウェアにその外部記憶メモリを
装着した後に、その外部記憶メモリに記憶されているキ
ャラクタデータを家庭用ゲーム装置本体が読み込むの
で、小型ゲーム装置での成長状態をそのまま家庭用ゲー
ム装置で表現することが可能である。そして、キャラク
タを成長させるのは、場所を問わずにどこでも楽しめる
利点を有する小型のゲーム装置で楽しみ、戦わせるのは
家にある家庭用ゲーム装置で、迫力と共にじっくり楽し
むという様に、2つのゲーム装置を使うことで包括的な
世界観を楽しむことができるといえよう。
[0007] In some cases, a character raised by RPG operating on a portable small game device is operated on a home game device. For example, a character raised by an RPG called “Pocket Monster” (Nintendo) operating on a small game device called “Game Boy” (Nintendo) is converted into a “Pokemon Stadium” operating on a “Nintendo 64” (Nintendo) home game device. (Nintendo) can be operated during the battle game. In this case, a removable external storage memory is attached to the small game device to store character data, and then the external storage memory is attached to dedicated hardware connected to the home game device, and then the external storage Since the home game device main body reads the character data stored in the memory, the growth state of the small game device can be expressed as it is on the home game device. Two games, such as a small game device that has the advantage of being able to be enjoyed anywhere regardless of the place where the character is grown, and a home game device at home where the character is allowed to fight, are enjoyed slowly and thoroughly. It can be said that a comprehensive world view can be enjoyed by using the device.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
た旧バージョンのゲームデータを使用できるゲームの基
本的な目的は、一般のビジネスソフトと同様にデータの
共有財産化と互換性であり、旧バージョンのビジネスソ
フトで作成された文書ファイル等を新バージョンでも読
み込める様にすることからの発想と同一と考えられる。
つまり、異なるゲームジャンルを包括的な世界観を持っ
て楽しむことを目的とするものではない。また、異なる
ゲームタイトルに人気キャラクタを登場させることがで
きるゲームは、単にそのキャラクタが使用できるという
だけで、一方のゲームにおけるキャラクタのゲームレベ
ルや成長状態を他方のゲームで反映するものではなく、
実際にデータを共有化または共通化している訳ではな
い。そして、小型ゲーム装置で動作するRPGで育てた
キャラクタを家庭用ゲーム装置で動作させることができ
るゲームは、ゲームデータを読み書きするための専用の
ハードウェアが必要であるため、ユーザーに経済的負担
がかかり、また、記録媒体自体の記録形式の違い、若し
くは記録されているゲームデータを含むゲームファイル
のヘッダ部分等で、個々のゲーム装置本体の製造または
開発元であるハードウェアメーカーが独自に関与する部
分の相違等により、同一ハードウェアメーカーのゲーム
装置と小型ゲーム装置の組でしか実現可能でないという
重大な欠点がある。
However, the basic purpose of a game that can use the above-mentioned game data of the old version is to share data with the same property as general business software and to be compatible with the old version. This is considered to be the same as the idea of enabling a new version to read a document file or the like created by business software.
In other words, it is not intended to enjoy different game genres with a comprehensive view of the world. Also, a game that allows a popular character to appear in a different game title simply does not reflect the game level or growth state of the character in one game in the other game, just because the character can be used.
We are not actually sharing or sharing data. In addition, a game in which a character raised on an RPG operating on a small game device can be operated on a home game device requires dedicated hardware for reading and writing game data. In addition, due to the difference in the recording format of the recording medium itself, or the header portion of the game file including the recorded game data, the hardware maker that is the manufacturer or developer of each game device body is independently involved. Due to differences in parts and the like, there is a serious disadvantage that it can be realized only with a combination of a game device and a small game device of the same hardware maker.

【0009】本発明においては、異なるジャンルのゲー
ムタイトルのそれぞれが別々の記録媒体に記録されてい
て、それらのゲームデータの一部または全部を共通化
し、暗号化された他のゲームデータをパスワードとして
入力するだけで、双方のゲームを包括的な世界観を持っ
て楽しむことができ、またユーザーの経済的負担がかか
らないだけでなく、異なるハードウェアメーカーのゲー
ム装置同士でも実現可能であること等から、ハードウェ
アのメーカー名を問わないようなユーザーや、パーソナ
ルコンピュータと家庭用ゲーム装置の両方を持っている
多くのゲームファンにとっては特に実益が大きいといえ
る。そして、例えばあるゲームをエンディングまで終了
しても、その状態でのデータを別なジャンルのゲームで
使用できたり、また、一方のゲームで途中まで育てたキ
ャラクタを他方のゲームで戦わせて、仮に相手を倒せな
かった場合は、また一方のゲームで技等を習得させて、
他方のゲームでもう一度戦わせたりできる等、従来に無
い特有の面白さを味わうことができる。
In the present invention, game titles of different genres are recorded on different recording media, and some or all of the game data is shared, and other encrypted game data is used as a password. Just by inputting, you can enjoy both games with a comprehensive world view, not only does not impose an economic burden on users, but also can be realized between game machines of different hardware manufacturers. In particular, it can be said that the benefits are particularly great for users who do not care about the name of the hardware manufacturer and for many game fans who have both personal computers and home game devices. And, for example, even if a game ends up to the ending, data in that state can be used in games of another genre, or characters raised halfway up in one game are made to fight in the other game, and temporarily If you can not beat the opponent, let them learn skills in one game again,
You can enjoy the unique fun that has never been seen before, such as being able to play the other game again.

【0010】そこで本発明は、異なるジャンルのゲーム
データの一部または全部を共通化し、各々のゲームにお
いて一方のゲームデータを他方のゲーム内容に反映する
ことができるようにし、異なるゲームジャンルにおいて
包括的な世界観を持って楽しむことができるビデオゲー
ムの制御方法及びその制御方法を使用した当該ビデオゲ
ームプログラムを記録した可読記録媒体を提供すること
を課題とする。
Therefore, the present invention makes a part or all of game data of different genres common, enables one game data to be reflected in the other game contents in each game, and provides a comprehensive game data in different game genres. It is an object of the present invention to provide a method of controlling a video game that can be enjoyed with a unique world view, and a readable recording medium that records the video game program using the control method.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明は、異なるゲーム
ジャンルにおいて包括的な世界観を持って楽しむことが
できるビデオゲーム装置の制御方法である。そして、そ
の課題解決手段として、入力装置(2)を操作して記録
媒体(1)から読み込んだソフトウェアを実行すること
のできるコンピュータシステムの制御部(4)におい
て、入力装置(2)からの入力情報を受信する入力受信
部(7)と、ゲームジャンルの異なる他のビデオゲーム
で作成された、暗号化されたゲームデータを前記入力装
置(2)を用いて入力し、前記入力受信部(7)で受信
した後、順次記憶メモリ(3)に記憶していき、当該ゲ
ームデータの全てを前記記憶メモリ(3)に記憶した
後、当該ゲームデータを解読し、解読結果に従って予め
記憶メモリ(3)に記憶されている現在のゲームデータ
の一部若しくは全部を変更、または新規にゲームデータ
を追加する暗号解読部(8)と、ゲームジャンルの異な
る他のビデオゲームで使用できるように、予め記憶メモ
リ(3)に記憶されている現在のゲームデータの一部若
しくは全部を暗号化する暗号作成部(9)とを備え、現
在のゲームデータを他のビデオゲームのゲーム内容に反
映させる為に暗号化し、かつ他のビデオゲームで作成さ
れた暗号化されたゲームデータを解読して現在のゲーム
内容に反映させることを特徴とする。本発明は以上の構
成からなるビデオゲーム装置の制御方法である。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a method for controlling a video game device which allows the user to enjoy a comprehensive world view in different game genres. As a means for solving the problem, a control unit (4) of a computer system capable of operating the input device (2) and executing software read from the recording medium (1) has an input from the input device (2). An input receiving unit (7) for receiving information, and encrypted game data created in another video game having a different game genre are input using the input device (2), and the input receiving unit (7) is input. ), The game data is sequentially stored in the storage memory (3), all the game data is stored in the storage memory (3), the game data is decrypted, and the storage memory (3) is decoded in advance according to the decryption result. ), A decryption unit (8) for changing a part or all of the current game data or newly adding game data, and another video data of a different game genre. An encryption creating unit (9) for encrypting a part or all of the current game data stored in the storage memory (3) in advance so that the current game data can be used in the game; It is characterized in that it is encrypted so as to be reflected in the game content of the present invention, and the encrypted game data created in another video game is decrypted and reflected in the current game content. The present invention is a method for controlling a video game device having the above configuration.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づいて説明する。制御全体の概略ブロック図を
図1に示す。尚、ここでいう「パスワード」とは、ユー
ザーがゲームデータを変更若しくは追加するための鍵と
して入力する文字列であり、図16の様な28文字で構
成されている。そしてその実体は、暗号化されたゲーム
データそのものである。また、ここでいう「ゲームタイ
トル」とは、記録媒体(1)に記録されている個々のゲ
ームをいうのではなく、それら全体を1つにまとめた単
位で呼称される全体としてのゲームの名前である。「シ
フトJISコード」とは、日本工業規格のJISで定め
たコードで、漢字,ひらがな,かたかな等を2バイトで
表現する規格である。第1バイトは16進数で$81か
ら$9F,または$E0から$FCとなっており、先頭
ビットがオンになっている。ここでの文字「$」はその
数字が16進数であることを意味している。図9に一部
のシフトJISコードのテキスト文字に対するバイナリ
を示す。「バイナリ」とは、コンピュータが読みとれる
数値は0または1であり、データとしては2進数である
ことからバイナリと呼ぶが、ここではこの2進数のデー
タを人間が理解しやすい様に16進数で表現したものを
バイナリと呼ぶことにする。図9の見方として例えば、
バイナリ表示欄(901)の先頭のADDRESS$0
上のデータ2バイトは$8340であり、これに対応す
るテキスト表示欄(902)の文字は「ァ」である。ま
た、バイナリ表示欄(901)のADDRESS$3A
上のデータ2バイトは$835Dであり、対応するテキ
スト表示欄(902)の文字は「ゾ」である。また、図
10に示すように一般的に16進数で示される$80と
いうデータは2進数10000000で表され、ビット
番号は最上位がビット7,最下位がビット0として扱わ
れる。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 shows a schematic block diagram of the entire control. Here, the “password” is a character string that the user inputs as a key for changing or adding game data, and is composed of 28 characters as shown in FIG. The substance is the encrypted game data itself. The “game title” here does not refer to the individual games recorded on the recording medium (1), but the name of the game as a whole which is referred to in a unit of the whole. It is. "Shift JIS code" is a code defined by the Japanese Industrial Standards JIS, and is a standard that expresses kanji, hiragana, katakana, and the like in two bytes. The first byte is a hexadecimal number from $ 81 to $ 9F or $ E0 to $ FC, and the first bit is on. The character "@" here means that the number is a hexadecimal number. FIG. 9 shows the binary for some shift JIS code text characters. The term "binary" refers to a computer-readable numerical value of 0 or 1, and a binary number as the data, but is called a binary. Here, this binary number is represented by a hexadecimal number so that humans can easily understand it. The representation is called binary. For example, as shown in FIG.
ADDRESS @ 0 at the beginning of the binary display field (901)
The upper two bytes of data are $ 8340, and the corresponding character in the text display column (902) is "a". Also, ADDRESS @ 3A in the binary display column (901)
The upper two bytes of data are $ 835D, and the character in the corresponding text display column (902) is "Z". As shown in FIG. 10, data of $ 80 generally represented by hexadecimal number is represented by binary number 10000000, and the bit number is treated as bit 7 at the highest order and bit 0 at the lowest order.

【0013】また、図1に示すとおり、ここでいう制御
部(4)とは、いわゆる中央演算処理装置(CPU)と
しての役割と、入力受信部(7)等の各処理部の相互間
の制御、及び各処理部そのものの、全体を指していい、
記録媒体(1)等の外部とはバスで接続されている。制
御部(4)におけるCPUとしての役割以外の制御部分
は、記録媒体(1)から読み込んだプログラムおよびデ
ータであり、RAM等の記憶領域に記憶される。ゲーム
の実行は即ちこれらのプログラムの実行である。尚、こ
こでいう記憶領域は図1中の記憶メモリ(3)の一部で
あっても、あるいは別個に用意されたものであっても、
考え方の実質的な差異は無い。本発明において図1中の
記憶メモリ(3)は、ゲーム実行中での現時点でのゲー
ムデータそのものを記憶する記憶領域,及び順次入力さ
れる暗号化されたパスワードとしてのゲームデータを一
時的に記憶する記憶領域,そしてパスワードの生成また
は解読の為の計算時に使用するワーク領域として機能す
ることが最低限必要である。さらに、プログラムおよび
データが記憶されている記憶領域をそのままROMに置
き換えてプログラムおよびデータを記録し、そのROM
をCPUとバスで接続させた実施の形態や、あるいはそ
のROMをCPUと共に一体形成して全体をCPUとす
る実施の形態,または制御部(4)内の各処理部を別個
のハードウェアとして構成した実施の形態も考えられ
る。ただしこれらの場合は、即ち専用ゲーム装置となる
ので図1中の記録媒体(1)は必要ない。いずれにして
も本発明の特徴部分ではなく、考え方の実質的な差異は
無い。
Further, as shown in FIG. 1, the control section (4) mentioned here has a role as a so-called central processing unit (CPU) and a mutual function between each processing section such as an input receiving section (7). Control, and the whole of each processing unit itself,
The outside such as the recording medium (1) is connected by a bus. The control unit other than the role of the CPU in the control unit (4) is a program and data read from the recording medium (1) and stored in a storage area such as a RAM. The execution of the game is the execution of these programs. It should be noted that the storage area mentioned here may be a part of the storage memory (3) in FIG. 1 or a separately prepared one.
There is no substantial difference in thinking. In the present invention, the storage memory (3) in FIG. 1 temporarily stores a storage area for storing the current game data itself during the execution of the game, and game data as an encrypted password which is sequentially input. It is necessary to function at least as a storage area to be used and a work area used for calculation for generating or deciphering a password. Further, the storage area in which the program and data are stored is directly replaced with a ROM, and the program and data are recorded.
In which the CPU is connected to the CPU by a bus, an embodiment in which the ROM is integrally formed with the CPU and the entire CPU is used, or each processing unit in the control unit (4) is configured as separate hardware. The embodiment described above is also conceivable. However, in these cases, ie, a dedicated game device, the recording medium (1) in FIG. 1 is not necessary. In any case, it is not a characteristic part of the present invention, and there is no substantial difference in concept.

【0014】そして、本実施の形態で紹介する記録媒体
(1)とは、光磁気ディスク方式で記録されたCD−R
OMであるが、ROMカートリッジや大容量のフロッピ
ーディスク,マグネットオプティカルディスク等であっ
ても、ディスクドライブ等の専用の読みとり手段を具備
していれば同様に実現でき、実質的な考え方の差異はな
い。そしてこれらは、記憶メモリ(3)にロード可能な
プログラム及びデータを記録した媒体である。
The recording medium (1) introduced in the present embodiment is a CD-R recorded on a magneto-optical disc system.
Although it is an OM, a ROM cartridge, a large-capacity floppy disk, a magnet optical disk, and the like can be realized in the same manner as long as a dedicated reading means such as a disk drive is provided, and there is no substantial difference in thinking. . These are media on which programs and data that can be loaded into the storage memory (3) are recorded.

【0015】本実施の形態は、特に競馬ゲームに着目
し、異なるジャンルの競馬ゲームにおいて一方のゲーム
でのゲームデータを暗号化して表示後に終了し、他方の
ゲームを開始後に先の暗号を入力することにより、一方
の馬の特性を他方で反映させることができるようにした
実施の形態である。
This embodiment pays particular attention to the horse racing game. In the horse racing game of a different genre, the game data of one game is encrypted and displayed, and the processing is terminated. After the other game is started, the previous encryption is input. This is an embodiment in which the characteristics of one horse can be reflected on the other.

【0016】以下、概略流れ図である図18に沿って説
明する。 (a)図3に示す様に、本発明の実施の形態を記録した
記録媒体(1)を、一般的なゲーム装置(5)本体に挿
入して電源を入れる(ステップS101)。プログラム
およびデータが自動的に読み込まれた後、次に図2に示
すような入力装置(2)のスタートボタン(30)を押
してゲームをスタートする(ステップS102)。
Hereinafter, description will be given with reference to FIG. 18 which is a schematic flowchart. (A) As shown in FIG. 3, the recording medium (1) on which the embodiment of the present invention is recorded is inserted into the main body of a general game device (5) and the power is turned on (step S101). After the program and data are automatically read, the game is started by pressing the start button (30) of the input device (2) as shown in FIG. 2 (step S102).

【0017】(b)次に外部記憶メモリ(6)がゲーム
装置(5)本体の外部に接続されているか調べる(ステ
ップS103)。接続されている場合は、その外部記憶
メモリ(6)内に同一のゲームで前回のセーブデータが
記憶されているかを調べる(ステップS104)。記憶
されている場合は、そこからゲームデータを読み込み記
憶メモリ(3)に記憶する(ステップS105)。外部
記憶メモリ(6)に記憶されていない場合または外部記
憶メモリ(6)を接続していない場合は、新たなゲーム
の進行により作成されたゲームデータを記憶メモリ
(3)に記憶する(ステップS106)。入力装置
(2)の□ボタン(31),△ボタン(32),○ボタ
ン(33),×ボタン(33),十字方向ボタン(3
4)を操作する事により、予め用意されたゲームシナリ
オに従ってゲームが進行していく(ステップS10
7)。そして、パスワードを出力する場合(ステップS
108)は、図4に示す様なパスワード出力画面を表示
させた後(ステップS109)、十字方向ボタン(3
4)でカーソル(405)を移動させ、馬名欄(40
3)のパスワードを出力したい馬名の上に合わせた後、
○ボタン(33)を押すことにより、その名前(40
4)の背景が反転表示される(ステップS110)。そ
の後パスワード出力ボタン(401)にカーソル(40
5)を合わせて○ボタン(33)を押すと、図5の様に
パスワードを生成しパスワード出力欄(402)に表示
される(ステップS111)。その後×ボタン(33)
を押すとステップS107に戻る。
(B) Next, it is checked whether the external storage memory (6) is connected to the outside of the game device (5) (step S103). If it is connected, it is checked whether the previous save data of the same game is stored in the external storage memory (6) (step S104). If it is stored, the game data is read therefrom and stored in the storage memory (3) (step S105). When the game data is not stored in the external storage memory (6) or the external storage memory (6) is not connected, the game data created by the progress of the new game is stored in the storage memory (3) (step S106). ). Button (31), △ button (32), ○ button (33), × button (33), cross button (3
By operating 4), the game progresses in accordance with a prepared game scenario (step S10).
7). Then, when outputting the password (step S
108) displays a password output screen as shown in FIG. 4 (step S109), and then presses the cross direction button (3).
4) Move the cursor (405) in the horse name field (40
3) After setting the password on the horse name you want to output,
○ By pressing the button (33), the name (40
The background of 4) is highlighted (step S110). Then, move the cursor (40) to the password output button (401).
When the button (33) is pressed together with 5), a password is generated as shown in FIG. 5 and displayed in the password output column (402) (step S111). Then × button (33)
Pressing returns to step S107.

【0018】現在のゲームデータからパスワードを生成
する処理は暗号作成部(9)において行われる。ここで
とりあげる馬データは図6に示され、このデータは最終
的に図16に示す暗号化されたパスワードに変換され
る。パスワードのデータ形式は図7に示す様に全28バ
イトで構成される。この28バイトの一時記憶領域は記
憶メモリ(3)上に存在し、馬データから計算によって
求められた6ビットで表現される内部データをここに記
憶していく。全てを記憶した後にこれらのデータをオフ
セット値として、図13のパスワード文字テーブルから
対応する文字を求め、パスワードを作成していく。ま
た、パスワードを算出する際に一時的に使用する作業領
域としての記憶領域も記憶メモリ(3)上に存在する。
The process of generating a password from the current game data is performed in the code generator (9). The horse data taken here is shown in FIG. 6, and this data is finally converted into an encrypted password shown in FIG. The data format of the password is composed of a total of 28 bytes as shown in FIG. The 28-byte temporary storage area exists in the storage memory (3), and stores therein internal data expressed by 6 bits calculated from horse data. After storing all of them, the corresponding characters are obtained from the password character table of FIG. 13 using these data as offset values, and a password is created. Further, a storage area as a work area temporarily used when calculating a password also exists on the storage memory (3).

【0019】まず、図6中の馬名で、「コウエイブリタ
ニカ」という文字の6ビット内部データへの変換を説明
する。図9からコウエイブリタニカの最初の文字のコは
$8352であり、次のウは$8345ということにな
る。結果的に図11のJISコード欄に記載されたデー
タ列となる。以上のように求めた文字のバイナリデータ
の各々において、図9の先頭の「ァ」に相当するバイナ
リデータ$8340を引くと、16進数データ列「12
05 07 03 35 4A 1E 2A0A」と
なる。ここで「リ」に関しては、図9の「ム」の直前に
「・」という使用しない余分なデータが含まれているの
で、$4Aから更に1を引いて$49とする。つまり、
16進数データ列「12 05 07 03 35 4
9 1E 2A 0A」とする。そして、ここでは内部
データは6ビットで制御されるので、各々のデータを6
ビットで表現可能な最大値である$3Fでアンド(論理
積)をとると、図11の6ビット化の欄のデータ列とな
る。ここで「リ」は$49であり$3Fでアンドを取る
と$09であるが、ビット6が1なのでこの情報を控え
るために次の様にしておく。つまり、「コウエイブリタ
ニカ」の9文字をビット列と考えて、ビット6が1とな
っている文字に対応する位置のビットを1にしておく。
「リ」の位置を1にすると2進数000001000と
なり、上位3ビットは後述するように更に別に控えると
して、2進数001000は6ビットで表現されて$0
8となり、名前番号の9に代入しておく。そして、図1
1の6ビット化の欄のデータ列を図7の対応する位置に
代入して図8を作成していく。
First, a description will be given of the conversion of the character "Kouaburitanika" into 6-bit internal data using the horse name in FIG. From FIG. 9, the first letter of the letter “C” is $ 8352, and the next letter is “$ 8345”. As a result, a data string described in the JIS code column of FIG. 11 is obtained. In each of the binary data of the characters obtained as described above, subtracting the binary data $ 8340 corresponding to the leading "a" in FIG.
05 07 03 35 4A 1E 2A0A ". Here, as for “R”, since extra unused data “.” Is included immediately before “M” in FIG. 9, 1 is further subtracted from $ 4A to obtain $ 49. That is,
Hexadecimal data string "12 05 07 03 35 4
9 1E 2A 0A ". Since the internal data is controlled by 6 bits, each data is stored in 6 bits.
When an AND (logical product) is calculated at $ 3F, which is the maximum value that can be represented by bits, a data string in the column of 6 bits in FIG. 11 is obtained. Here, "li" is $ 49, and if it is ANDed at $ 3F, it will be $ 09. However, since bit 6 is 1, this information is stored as follows. In other words, the nine characters of "Cowbritanica" are considered as a bit string, and the bit at the position corresponding to the character whose bit 6 is "1" is set to "1".
When the position of “ri” is set to 1, the binary number 000001000 is obtained, and the upper 3 bits are further saved as described later.
It becomes 8 and is substituted for 9 of the name number. And FIG.
FIG. 8 is created by substituting the data string in the 1-bit conversion column into the corresponding position in FIG.

【0020】次に、図7の13バイト目の位置の、名前
あまりビット+各種フラグの6ビット内部データへの変
換を考える。まず、名前あまりビットの方は、先ほどの
馬名でのビット6が1となっている名前上の位置を示す
9ビットのビット列において、その上位3ビットを内部
データ6ビット中のビット3,4,5に代入する。そし
て各種フラグに関しては図6から、ビット2にはユーザ
ー馬であるという意味の1を代入し、ビット1にはユー
ザー血統馬であるという意味の1を代入し、ビット0に
は、休養明けではないという意味の0を代入すると、結
局6ビット内部データは$06と算出され、これを図7
の13バイト目に代入する。ここでユーザー馬とは、ゲ
ーム中でユーザーが所有している馬であり、ユーザー馬
でない馬とは、コンピュータが所有している馬という意
味である。前者は1,後者は0が対応している。またユ
ーザー血統馬とは、ゲームの初期設定時にユーザーが選
択した種牡馬の子孫を意味していて、それ以外の馬はユ
ーザー血統馬ではないことになる。そしてそれぞれ1,
0が対応している。ユーザー血統馬は全てユーザー馬と
は限らず、ゲーム進行中の特定の条件下でコンピュータ
が自動的にユーザー血統馬を作り出してコンピュータが
所有する場合もある。そして、休養明けであれば1,な
ければ0が対応している。
Next, the conversion of the 13th byte position in FIG. 7 into the 6-bit internal data of the name bit and various flags will be considered. First, in the name bit, the upper 3 bits in the 9-bit bit string indicating the position on the name where bit 6 in the previous horse name is 1 are bits 3 and 4 in the internal data 6 bits. , 5. As for the various flags, as shown in FIG. 6, 1 is assigned to bit 2 to mean a user horse, 1 is assigned to bit 1 to mean a user pedigree horse, and bit 0 is replaced by rest. By substituting 0 meaning that there is no data, the 6-bit internal data is finally calculated as $ 06.
Is assigned to the 13th byte. Here, the user horse is a horse owned by the user in the game, and the non-user horse means a horse owned by the computer. The former corresponds to 1 and the latter corresponds to 0. In addition, the user pedigree horse means a descendant of the stallion selected by the user at the time of initial setting of the game, and the other horses are not user pedigree horses. And each one
0 corresponds. Not all user pedigree horses are user horses, and a computer may automatically create a user pedigree horse and own it under certain conditions during the game. Then, if rest is over, 1 corresponds if there is no rest.

【0021】次に図7の9バイト目の馬齢+毛色への変
換は、6ビット内部データ中のビット3,4,5の3ビ
ットで馬の年齢を表し、図6から4歳なので2進数10
0となる。また、ビット0,1,2の3ビットで毛色を
表し、芦毛は1なので2進数001となる、よって6ビ
ット内部データは2進数100001となり、$21を
図7の9バイト目に代入する。毛色に関しては、白毛が
0,芦毛が1,鹿毛が2,黒鹿毛が3,青鹿毛4,青毛
が5,栗毛が6,栃栗毛が7に対応している。
Next, the conversion to the horse age + hair color at the 9th byte in FIG. 7 represents the age of the horse by three bits of bits 3, 4, and 5 in the 6-bit internal data. 10
It becomes 0. Also, the hair color is represented by 3 bits of bits 0, 1, and 2, and the bristle is 1, so the binary number is 001. Therefore, the 6-bit internal data is binary 100001, and $ 21 is substituted into the 9th byte in FIG. . Regarding the hair color, 0 corresponds to white hair, 1 corresponds to ash, 2 corresponds to black brawn, 3 corresponds to blue brawn, 4 corresponds to blue hair, 5 corresponds to brown hair, and 7 corresponds to tochi chestnut hair.

【0022】次に図7の0バイト目の性別+調子では、
6ビット内部データ中の、ビット5の1ビットで性別を
表し、図6で牡なので0となる。またビット0,1,
2,3,4の5ビットで調子を表し、図6から29なの
で結局$1Dを図7の0バイト目に代入する。性別は牡
が0,牝が1に対応している。
Next, in gender + tone of the 0th byte in FIG.
Gender is represented by one bit of bit 5 in the 6-bit internal data. Bits 0, 1,
The tone is represented by five bits 2, 3, and 4. Since FIG. 6 shows the tone, 29 is eventually substituted into the 0th byte in FIG. The gender corresponds to 0 for males and 1 for females.

【0023】次に能力+スピード+スタミナは、図6で
それぞれ136,160,155であるのでこれを16
進数で表すと$88,$A0,$9Bとなり、これらを
3バイトで$88A09Bとして扱い、さらにこれを2
進数で考えて下位ビットから上位ビットの方向へ6ビッ
トごとに取っていくと、$1B、$02,$0A,$2
2の4つのデータとなり、それぞれを図7の8,20,
3,2バイト目に代入する。
Next, the ability + speed + stamina is 136, 160 and 155 in FIG.
When expressed in hexadecimal numbers, they are $ 88, $ A0, $ 9B. These are treated as $ 88A09B with 3 bytes,
Taking the bits from the lower bit to the upper bit in the direction of 6 bits in consideration of the base number, $ 1B, $ 02, $ 0A, $ 2
7 and are respectively 8, 20, and 20 in FIG.
Substitute in the third and second bytes.

【0024】次に根性+気性は、図6からそれぞれ1
0,穏やか(つまり0)であり、このうち根性は2進数
1010で、6ビット内部データ中のビット2,3,
4,5の4ビットで表す。また、気性はビット0,1の
2ビットで表し、穏やかを表す0を代入する。結局図7
の18バイト目には$28を代入する。気性に関して
は、穏やかが0,普通が1,荒いが2,激しいが3に対
応している。
Next, guts + temperament are 1 respectively from FIG.
0, mild (that is, 0), of which the guts are binary 1010 and bits 2, 3, and
It is represented by 4 bits of 4 and 5. The temper is represented by two bits 0 and 1, and 0 representing calm is substituted. Figure 7
$ 28 is assigned to the 18th byte of. As for the temper, it corresponds to 0 for mild, 1 for normal, 2 for severe, and 3 for severe.

【0025】次に成長+現在体重+理想体重は、図6か
らそれぞれ200,504,496であるので16進数
で表すと$C8,$1F8,$1F0となり、現在体重
と理想体重に関しては共に$172を引くと、それらは
$86,$7Eとなり、成長+現在体重+理想体重を3
バイトの$C8867Eとして扱って、さらにこれを2
進数で考えて下位ビットから上位ビットの方向へ6ビッ
トごとに取っていくと、$3E,$19,$08,$3
2の4つのデータとなり、それぞれ図7の19,24,
15,25バイト目に代入する。
Next, the growth + current weight + ideal weight are 200, 504, and 496 from FIG. 6, respectively, and are represented by hexadecimal numbers as 数 C8, $ 1F8, $ 1F0, and both the current weight and the ideal weight are $. Subtracting 172, they are $ 86, $ 7E, and the growth + current weight + ideal weight is 3
Treat it as $ C8867E in bytes,
Taking the bits from the lower bit to the upper bit every six bits in terms of the base number, $ 3E, $ 19, $ 08, $ 3
7 and 19, 24, and 24 in FIG.
Substitute at the 15th and 25th bytes.

【0026】次にダート適性+重馬場適性+脚質は、図
6からそれぞれ得意,得意,先行であるので2,2,1
が対応し、ダート適性は6ビット内部データ中のビット
4,5に2進数10,重馬場適性はビット2,3に2進
数01,脚質はビット0,1に2進数01とすると、結
局2進数では101001,16進数では$29とな
り、図7の14バイト目に代入する。ダート適性及び重
馬場適性に関しては、苦手が0,普通が1,得意が2,
最適が3に対応している。また、脚質は逃げが0,先行
が1,差しが2,追い込みが3に対応している。
Next, dirt suitability + heavy riding ground suitability + leggings are shown in FIG.
If the dirt suitability is 6 bits and the binary number is 10 for bits 4 and 5 in the internal data, the heavy horse suitability is 2 and 3 for binary 01, and the footwear is 0 and 1 for binary 01 In a binary number, it is 101001, and in a hexadecimal number, it is $ 29, which is substituted into the 14th byte in FIG. Regarding dirt suitability and heavy riding ground suitability, 0 is poor, 1 is good, 2 is good at 2
Optimal corresponds to 3. In addition, the rung corresponds to 0 for escape, 1 for lead, 2 for run-in, and 3 for run-in.

【0027】次に出走数+勝利数+賞金では、図6から
それぞれ11戦,11勝,28850万円である。この
うち賞金は10万円単位で扱うとすると2885十万円
であり、11,11,2885であるとすると16進数
で$0B,$0B,$0B45となる。これらを4バイ
トで表現すると$0B0B0B45となるが、このうち
出走数及び勝利数は7ビットで表現することにすると$
058B0B45となり(つまり最上位8ビット$0B
のみを1ビットだけ右シフトする)、この値から下位ビ
ットから上位ビットの方向へ6ビットごとに取っていく
と、$05,$2D,$30,$22,$05の5つの
データとなり、それぞれ図7の7,11,27,21,
17バイト目に代入する。
Next, the number of races, the number of wins, and the prize money are 11 races, 11 wins, and 288.5 million yen, respectively, from FIG. The prize money is 2,885 million yen if it is handled in units of 100,000 yen, and if it is 11, 11, 2885, it becomes $ 0B, $ 0B, and $ 0B45 in hexadecimal. If these are represented by 4 bytes, it becomes {0B0B0B45}. Of these, the number of races and the number of wins are represented by 7 bits.
058B0B45 (that is, the most significant 8 bits $ 0B
Only by one bit to the right), and from this value in the direction from the lower bit to the upper bit every 6 bits, it becomes five data of $ 05, $ 2D, $ 30, $ 22, $ 05, 7, 11, 27, 21, respectively in FIG.
Substitute at the 17th byte.

【0028】以上の様に代入していくと、図8の様な6
ビット内部データとしての16進数データ配列ができあ
がる。そして次にこれらを図12(A)のように表記し
て考える。これら内部データは前述したとおり、図13
のパスワード文字テーブルでのオフセット値として機能
させるが、ここで、1文字は2バイトで表現されるの
で、図12(A)のオフセット値は2倍され図12
(B)の様になる。そして、これら図12(B)の各デ
ータを図13のバイナリ表示欄(901)におけるオフ
セット値として扱い、これに対応するADDRESS上
のバイナリデータ2バイトに対応する、テキスト表示欄
(902)上のテキスト文字が、最終的なパスワードの
文字となり、図12(C)の様に目的のパスワード文字
列が得られる。例えば図12(B)の1バイト目の$3
Aでは、図13のバイナリ表示欄(901)のADDR
ESS$3Aの位置に$8375が有り、これはテキス
ト表示欄(902)の文字「ブ」と対応している。パス
ワード算出の為の全ての計算が終了すると、最終的に図
5のパスワード出力欄(402)に全パスワードが表示
される。尚、図12(A)の時点で第三者の暗合の解読
を防止する目的で、データの並びを規則的に変更するい
わゆるシャッフルを実行することも有効と考えられる。
この場合、どういうパターンのシャッフルを掛けたかを
記憶しておかなければならないので、シャッフル後のパ
スワード28文字の最後尾にシャッフルタイプのデータ
を付加することで実現できる。シャッフルタイプは例え
ば、1バイト目と28バイト目,2バイト目と27バイ
ト目というようにパスワードデータの両端から中心に向
かって入れ換える方法など、様々な方法が考えられる
が、復元できる規則的な方法であれば種類は問わない。
シャッフルを行って出力したパスワードは、解読時には
必ず同一のシャッフルを行って復元する。
By substituting as described above, 6 as shown in FIG.
A hexadecimal data array as bit internal data is completed. Next, these will be described as shown in FIG. As described above, these internal data are shown in FIG.
In this case, since one character is represented by two bytes, the offset value in FIG.
(B). Each of the data in FIG. 12B is treated as an offset value in the binary display column (901) in FIG. 13, and the corresponding binary data in ADDRESS in the text display column (902) corresponding to 2 bytes in ADDRESS is treated. The text characters become the characters of the final password, and a desired password character string is obtained as shown in FIG. For example, $ 3 in the first byte in FIG.
In A, the ADDR of the binary display column (901) in FIG.
There is $ 8375 at the position of ESS $ 3A, which corresponds to the character "B" in the text display column (902). When all calculations for calculating the password are completed, all the passwords are finally displayed in the password output column (402) of FIG. It is also considered effective to execute a so-called shuffle in which the arrangement of data is regularly changed for the purpose of preventing the decryption of the third party's password at the time of FIG.
In this case, it is necessary to memorize the pattern of shuffling applied, and this can be realized by adding shuffle type data to the end of 28 characters of the password after shuffling. For the shuffle type, for example, there are various methods such as a method of replacing the password data from both ends toward the center, such as the first byte and the 28th byte, and the second byte and the 27th byte. Any kind is acceptable.
The password output by shuffling is always restored by the same shuffling when decrypted.

【0029】(c)ユーザーは出力されたパスワードを
メモしておくことで、後で元の状態に戻せたり、ジャン
ルの異なる他のゲームでこのデータの馬を登場させた
り、また同じゲームをプレイ中の友人のゲーム中で自分
の馬を登場させたりできる。
(C) By writing down the output password, the user can return to the original state later, make a horse of this data appear in another game of a different genre, or play the same game. You can make your horse appear in a friend's game.

【0030】(d)今度は、パスワードを入力して解読
するまでを説明する。入力装置(2)を用いて入力され
たパスワードとしての文字は入力受信部(7)で受信さ
れ、順次記憶メモリ(3)に記憶されていき、全てのパ
スワードを受信後の所定の操作で、記憶されたパスワー
ドから新たな馬データを生成する。そしてこの馬データ
を生成する処理は暗号解読部(8)において行われる。
ステップS107の後、パスワードを入力する場合(ス
テップS112)は、図15の様なパスワード入力画面
を表示した後(ステップS113)、パスワード入力欄
(1501)内で文字を入力する位置に十字方向ボタン
(34)を操作してカーソル(1504)を合わせる。
次にスタートボタン(30)を押しながら十字方向ボタ
ン(34)を操作して、文字選択欄(1502)内のカ
ーソル(1505)を移動させ、入力したい文字を選択
し○ボタン(33)を押す。すると、先にパスワード入
力欄(1501)内で指定した位置に文字選択欄(15
02)で選択した文字が表示される。×ボタン(33)
を押すと、現在パスワード入力欄(1501)内で指定
されている位置の文字を削除する。△ボタン(32)を
押すと、現在パスワード入力欄(1501)内で指定さ
れている位置の文字に濁点を付加する。また、□ボタン
(31)を押すと、現在パスワード入力欄(1501)
内で指定されている位置の文字を小文字に変換する。パ
スワード入力欄(1501)内で28文字入力したら、
文字選択欄(1502)内で、カーソル(1505)を
移動させ、決定を選択し○ボタン(33)を押すとパス
ワード入力を終了する(ステップS114)。中止を選
択して○ボタン(33)を押すとパスワードは変換され
ずにこの画面を終了する。
(D) A description will now be given of the process from inputting a password to decryption. Characters as a password input using the input device (2) are received by the input receiving unit (7) and sequentially stored in the storage memory (3), and by a predetermined operation after receiving all the passwords, New horse data is generated from the stored password. The processing for generating the horse data is performed in the decryption unit (8).
If a password is to be input after step S107 (step S112), a password input screen as shown in FIG. 15 is displayed (step S113), and then a cross-directional button is set at a position where a character is input in the password input field (1501). The cursor (1504) is adjusted by operating (34).
Next, while pressing the start button (30), operate the cross direction button (34) to move the cursor (1505) in the character selection field (1502), select the character to be input, and press the ○ button (33). . Then, the character selection field (15) is placed at the position designated in the password input field (1501) first.
The character selected in 02) is displayed. × button (33)
Pressing deletes the character at the position currently designated in the password entry field (1501). When the user presses the △ button (32), a dull point is added to the character at the position currently specified in the password input field (1501). When the □ button (31) is pressed, the current password input field (1501)
Converts the character at the position specified in to lowercase. After entering 28 characters in the password entry field (1501),
By moving the cursor (1505) in the character selection field (1502), selecting the decision, and pressing the ボ タ ン button (33), the password input ends (step S114). When cancel is selected and the O button (33) is pressed, the screen is terminated without converting the password.

【0031】(e)入力されたパスワードが図16の文
字列だとすると、次の様な手順で展開される。これらの
バイナリは、図14のバイナリ表示欄(901)で示さ
れるようになっている。例えば「ブ」は$8375であ
り、この値に対応する6ビット内部データを求めていく
ことを考える。この$8375は、図13中ではADD
RESS$3Aの位置に存在する。つまり、図14上の
文字が図13上の文字テーブル上のどの位置にあるかの
オフセット値を求める。次に1文字は2バイトで表現さ
れるが、オフセット値は2バイトずつで管理する必要が
ないので2で割り、$1Dとなる。同様に他の文字も求
めていくと、図12の(A)となり、以降は上記の
(B)の処理の逆を実行すれば図6の様な馬データに展
開される(ステップS115)。そしてそのパスワード
から展開された馬データが、現在実行中のゲームにおい
て新規のデータである場合は、記憶メモリ(3)上に追
加して記憶され、新規でない場合は、記憶メモリ(3)
上に既に記憶されている以前のデータの一部若しくは全
部が更新される。
(E) Assuming that the input password is the character string shown in FIG. 16, the password is expanded in the following procedure. These binaries are shown in a binary display column (901) in FIG. For example, "B" is $ 8375, and it is assumed that 6-bit internal data corresponding to this value is obtained. This $ 8375 is ADD in FIG.
Present at the position of RESS $ 3A. That is, the offset value of the position of the character in FIG. 14 on the character table in FIG. 13 is obtained. Next, one character is represented by 2 bytes. However, since it is not necessary to manage the offset value by 2 bytes, it is divided by 2 to be $ 1D. Similarly, when other characters are obtained, the result becomes (A) in FIG. 12, and thereafter, by performing the reverse of the above-described process (B), the horse data is developed into the horse data as shown in FIG. 6 (step S115). If the horse data developed from the password is new data in the game currently being executed, it is additionally stored in the storage memory (3), and if not, the storage memory (3)
Some or all of the previous data already stored above is updated.

【0032】(f)展開された馬データを元に、例えば
現在実行中のゲームが騎手ACTであれば、図17の様
な画面上でプレイヤキャラクタ(1702)はパスワー
ドから算出された馬データにより登場した馬(170
1)に擬似的に騎乗してレースを楽しむことができる。
(F) Based on the developed horse data, for example, if the currently running game is a jockey ACT, the player character (1702) on the screen as shown in FIG. 17 uses the horse data calculated from the password. Horses that appeared (170
It is possible to enjoy the race by riding in a pseudo manner in 1).

【0033】本発明は以上の様な構成よりなっていて、
これを使用するときは、例えば一方のゲームが競馬SL
Gであって他方のゲームが騎手ACTであるとするなら
ば、まず一方の競馬SLGを動作させ、パスワード出力
画面を表示させた後、プレイヤが育て上げた現在の馬デ
ータからパスワードを生成し、これをメモ用紙等に書き
留める。そして他方の騎手ACTを動作させ、パスワー
ド入力画面を表示させた後、そのパスワードを入力装置
(2)を用いて入力し、生成された馬データによる馬に
擬似的に騎乗してレースを楽しむ。さらに本実施の形態
では、同一ゲーム内で暗号解読部(8)と暗号作成部
(9)の両方を備えている為、騎手ACTでのレース結
果により勝利数や賞金が変化した場合、図6で示すよう
なゲーム内部でのゲームデータを更新し、新たなパスワ
ードを出力させた後、元の競馬SLG起動後にそのパス
ワードを入力し、競馬SLG内部のゲームデータを変更
できるようにすることも不可能ではない。
The present invention has the above configuration,
When this is used, for example, one of the games is a horse racing SL
If the game is G and the other game is jockey ACT, first, one horse racing SLG is operated, a password output screen is displayed, and a password is generated from the current horse data raised by the player. On a memo paper or the like. Then, after the other jockey ACT is operated and a password input screen is displayed, the password is input using the input device (2), and the horse is simulatedly mounted on the horse based on the generated horse data to enjoy the race. Furthermore, in the present embodiment, since both the decryption unit (8) and the encryption creation unit (9) are provided in the same game, if the number of wins or prize money changes according to the result of the race in the jockey ACT, FIG. It is not possible to update the game data inside the game as shown by, output a new password, enter the password after the original horse racing SLG is started, and change the game data inside the horse racing SLG. Not possible.

【0034】上記した発明の実施の形態は、請求項1及
び請求項2に記載した制御方法即ち、請求項3に記載し
た制御方法を利用している。しかしながら、一方のゲー
ムでは請求項1を利用した実施の形態、そして他方のゲ
ームでは請求項2を利用した実施の形態として、双方を
意図的に使い分けて実現することも基本的には本発明の
思想と同一であるといえる。そして、請求項4に記載し
た可読記録媒体は、請求項1から請求項3の何れに記載
の制御方法を利用した、上記の発明の実施の形態等で構
成されるビデオゲームを記録した可読記録媒体であり、
図1で示すCD−ROM等の記録媒体(1)である。記
録媒体(1)は内部の記憶メモリ(3)にロード可能な
プログラム及びデータを記録した媒体である。
The above embodiment of the present invention utilizes the control method described in claims 1 and 2, that is, the control method described in claim 3. However, in one game, an embodiment utilizing claim 1 and in the other game, an embodiment utilizing claim 2 can be realized by intentionally using both. It can be said that it is the same as thought. According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a readable recording medium recording a video game constituted by the embodiment of the invention using the control method according to any one of the first to third aspects. Medium
It is a recording medium (1) such as a CD-ROM shown in FIG. The recording medium (1) is a medium that records programs and data that can be loaded into the internal storage memory (3).

【0035】[0035]

【発明の効果】異なるジャンルのゲームタイトルのそれ
ぞれが、同一若しくは異なるゲーム装置で動作する、同
種若しくは異種の別々の記録媒体に記録されていて、そ
れらのゲームデータの一部または全部を共通化してある
ので、互いのゲームデータの読み書きが可能となり、暗
号化された一方のゲームデータを他方のゲーム実行中
で、パスワードとして入力するだけの操作で、双方のゲ
ームを包括的な世界観を持って楽しむことができる。例
えばあるゲームをエンディングまで終了しても、その状
態でのデータを別なジャンルのゲームで使用できたり、
また、一方のゲームで途中まで育てたキャラクタを他方
のゲームで戦わせて、仮に相手を倒せなかった場合は、
再び一方のゲームで技等を習得させて、他方のゲームで
もう一度戦わせたりできる等、従来には無い特有の面白
さを味わうことができる。より具体的には、SLGで作
成されたゲームデータをACTで利用できたり、RPG
で育てたキャラクタをACTで登場させたり、またはそ
れらの逆として、ACTでの経験値をSLGで利用する
こともできるということで、例えば競馬ゲームファンの
多くは、競馬SLGだけでなく騎手ACTも好むと考え
られるが、本発明によれば馬としての包括的な世界観を
持って、異なるジャンルのビデオゲームの双方を楽しむ
ことができる。
According to the present invention, game titles of different genres are recorded on different recording media of the same type or different types operating on the same or different game apparatuses, and a part or all of the game data is shared. It is possible to read and write each other's game data, and while entering one of the encrypted game data while the other game is running, just enter the password as a password, so that both games have a comprehensive world view You can enjoy. For example, even if a game ends until the ending, the data in that state can be used in games of another genre,
Also, if a character raised halfway up in one game is allowed to fight in the other game and the opponent cannot be defeated,
It is possible to enjoy the unique fun that has not been heretofore possible, such as learning skills and the like again in one game and fighting again in the other game. More specifically, game data created by SLG can be used in ACT, RPG
For example, many horse racing game fans can use not only horse racing SLG but also jockey ACT because it is possible to use the characters raised in ACT in ACT or vice versa, and use the experience value in ACT in SLG. Although it is considered to be preferred, the present invention allows one to enjoy both video games of different genres with a comprehensive view of the world as a horse.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態の概略ブロック図FIG. 1 is a schematic block diagram of an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態で使用する入力装置(2)
の平面図
FIG. 2 is an input device (2) used in the embodiment of the present invention.
Top view of

【図3】本発明の実施の形態でのゲーム装置を示す説明
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a game device according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施の形態でのパスワード出力画面を
示す説明図
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a password output screen according to the embodiment of the present invention.

【図5】図4でパスワードを表示した状態を示す説明図FIG. 5 is an explanatory diagram showing a state in which a password is displayed in FIG. 4;

【図6】本発明の実施の形態でのゲームデータである馬
データを示す説明図
FIG. 6 is an explanatory diagram showing horse data that is game data according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態でのパスワード算出前の内
部データ列の内容を示す説明図
FIG. 7 is an explanatory diagram showing contents of an internal data string before calculating a password according to the embodiment of the present invention;

【図8】本発明の実施の形態でのパスワード算出前の1
6進数内部データ列を示す説明図
FIG. 8 shows a state before a password is calculated in the embodiment of the present invention.
Explanatory diagram showing a hexadecimal internal data string

【図9】本発明の実施の形態で使用する一部のシフトJ
ISコードの文字テーブル図
FIG. 9 shows some shifts J used in an embodiment of the present invention.
Character code table of IS code

【図10】一般的なデータの表現を示す説明図FIG. 10 is an explanatory diagram showing a general data expression.

【図11】本発明の実施の形態での特定馬名に対応した
パスワード算出前の内部データ等を示す説明図
FIG. 11 is an explanatory diagram showing internal data and the like before calculating a password corresponding to a specific horse name in the embodiment of the present invention.

【図12】(A)は図8の16進数内部データ列と同一
の説明図,(B)は(A)の個々のデータを2倍にした
16進数内部データ列の説明図,(C)は図13におい
て(B)の個々のデータを先頭からのオフセットとした
ときに対応する位置にある文字の文字列を示す説明図。
12A is an explanatory diagram identical to the hexadecimal internal data sequence of FIG. 8, FIG. 12B is an explanatory diagram of a hexadecimal internal data sequence obtained by doubling the individual data of FIG. 12A, and FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a character string of a character at a position corresponding to each data shown in FIG. 13B as an offset from the head.

【図13】本発明の実施の形態でのパスワードの文字テ
ーブル図
FIG. 13 is a character table diagram of a password according to the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態で出力されたパスワード
のバイナリ表現の説明図
FIG. 14 is an explanatory diagram of a binary expression of a password output according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施の形態でのパスワード入力画面
を示す説明図
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a password input screen according to the embodiment of the present invention.

【図16】図15でパスワード入力後の説明図FIG. 16 is an explanatory diagram after a password is input in FIG.

【図17】本発明の実施の形態の騎手アクションゲーム
での画面の一例を示す説明図
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a screen in the jockey action game according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施の形態の概略流れ図FIG. 18 is a schematic flowchart of an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1...記録媒体 2...入力装置 3...記憶メモリ 4...制御部 5...ゲーム装置 6...外部記憶メモリ 7...入力受信部 8...暗号解読部 9...暗号作成部 20...画像処理部 21...TVモニタ 22...音声処理部 23...スピーカ 30...スタートボタン 31...□ボタン 32...△ボタン 33...○ボタン 34...×ボタン 35...十字方向ボタン 401...パスワード出力ボタン 402...パスワード出力欄 403...馬名欄 404...選択馬名 405...カーソル 901...バイナリ表示欄 902...テキスト表示欄 1501...パスワード入力欄 1502...文字選択欄 1503...コマンド表示欄 1504...パスワード入力用カーソル 1505...文字選択カーソル 1701...パスワードから算出された馬データによ
る馬 1702...騎手としてのプレイヤキャラクタ 1703...各馬の位置どり欄
1. . . Recording medium 2. . . Input device 3. . . Storage memory 4. . . Control unit 5. . . Game device 6. . . External storage memory 7. . . Input receiving unit 8. . . Decryption unit 9. . . Encryption unit 20. . . Image processing unit 21. . . TV monitor 22. . . Voice processing unit 23. . . Speaker 30. . . Start button 31. . . □ button 32. . . △ button 33. . . ○ button 34. . . × button 35. . . Cross direction button 401. . . Password output button 402. . . Password output column 403. . . Horse name column 404. . . Selected horse name 405. . . Cursor 901. . . Binary display column 902. . . Text display field 1501. . . Password input field 1502. . . Character selection field 1503. . . Command display field 1504. . . Cursor for password input 1505. . . Character selection cursor 1701. . . Horse based on horse data calculated from password 1702. . . Player character as jockey 1703. . . Location column for each horse

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成11年12月7日(1999.12.
7)
[Submission date] December 7, 1999 (1999.12.
7)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】請求項1[Correction target item name] Claim 1

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【手続補正2】[Procedure amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】請求項2[Correction target item name] Claim 2

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【手続補正3】[Procedure amendment 3]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】請求項3[Correction target item name] Claim 3

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0028】[0028]

【手続補正4】[Procedure amendment 4]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0028[Correction target item name] 0028

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】 以上の様に代入していくと、図8の様な6ビット内部デ
ータとしての16進数データ配列ができあがる。そして
次にこれらを図12(A)のように表記して考える。こ
れら内部データは前述したとおり、図13のパスワード
文字テーブルでのオフセット値として機能させるが、こ
こで、1文字は2バイトで表現されるので、図12
(A)のオフセット値は2倍され図12(B)の様にな
る。そして、これら図12(B)の各データを図13の
バイナリ表示欄(901)におけるオフセット値として
扱い、これに対応するADDRESS上のバイナリデー
タ2バイトに対応する、テキスト表示欄(902)上の
テキスト文字が、最終的なパスワードの文字となり、図
12(C)の様に目的のパスワード文字列が得られる。
例えば図12(B)の1バイト目の$3Aでは、図13
のバイナリ表示欄(901)のADDRESS$3Aの
位置に$8375が有り、これはテキスト表示欄(90
2)の文字「ブ」と対応している。パスワード算出の為
の全ての計算が終了すると、最終的に図5のパスワード
出力欄(402)に全パスワードが表示される。尚、図
12(A)の時点で第三者の暗の解読を防止する目的
で、データの並びを規則的に変更するいわゆるシャッフ
ルを実行することも有効と考えられる。この場合、どう
いうパターンのシャッフルを掛けたかを記憶しておかな
ければならないので、シャッフル後のパスワード28文
字の最後尾にシャッフルタイプのデータを付加すること
で実現できる。シャッフルタイプは例えば、1バイト目
と28バイト目,2バイト目と27バイト目というよう
にパスワードデータの両端から中心に向かって入れ換え
る方法など、様々な方法が考えられるが、復元できる規
則的な方法であれば種類は問わない。シャッフルを行っ
て出力したパスワードは、解読時には必ず同一のシャッ
フルを行って復元する。
[Correction Details] By substituting as described above, a hexadecimal data array as 6-bit internal data as shown in FIG. 8 is completed. Next, these will be described as shown in FIG. As described above, these internal data function as offset values in the password character table of FIG. 13, but since one character is represented by two bytes, FIG.
The offset value of (A) is doubled and becomes as shown in FIG. Each of the data in FIG. 12B is treated as an offset value in the binary display column (901) in FIG. 13, and the corresponding binary data in ADDRESS in the text display column (902) corresponding to 2 bytes in ADDRESS is treated. The text characters become the characters of the final password, and a desired password character string is obtained as shown in FIG.
For example, in # 3A of the first byte in FIG.
$ 8375 is located at the position of ADDRESS $ 3A in the binary display field (901) of the text display field (90).
It corresponds to the letter "B" in 2). When all calculations for calculating the password are completed, all the passwords are finally displayed in the password output column (402) of FIG. In order to prevent the time decryption of cipher third party in the FIG. 12 (A), the also considered effective to perform a so-called shuffle of changing the arrangement of data regularly. In this case, it is necessary to memorize the pattern of shuffling applied, and this can be realized by adding shuffle type data to the end of 28 characters of the password after shuffling. For the shuffle type, for example, there are various methods such as a method of replacing the password data from both ends toward the center, such as the first byte and the 28th byte, and the second byte and the 27th byte. Any kind is acceptable. The password output by shuffling is always restored by the same shuffling when decrypted.

【図1】 FIG.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 水谷 誠一 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 (72)発明者 藤田 光昭 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 (72)発明者 山之口 操 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 (72)発明者 足立 光男 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 (72)発明者 今村 一太 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 (72)発明者 大橋 隆之 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 (72)発明者 藤川 真也 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 (72)発明者 照屋 盛義 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 (72)発明者 加藤 史也 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 (72)発明者 芝野 登志也 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号株式会社光栄内 Fターム(参考) 2C001 BC10  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (72) Inventor Seiichi Mizutani 1-118-12 Minowa-cho, Kohoku-ku, Yokohama, Kanagawa Prefecture (72) Inventor Mitsuaki Fujita 1-18 Minowa-cho, Kohoku-ku, Yokohama, Kanagawa No. 12 Koeinai Co., Ltd. (72) Inventor Misao Yamanoguchi 1-18-18 Minowa-cho, Kohoku-ku, Yokohama-shi, Kanagawa Prefecture No. 12 Koeinai Co., Ltd. (72) Ichimura Imamura 1-chome, Minowa-cho, Kohoku-ku, Yokohama City, Kanagawa Prefecture 18-12 Koeinai Co., Ltd. 18-12 Koeinai Co., Ltd. (72) Inventor Shinya Fujikawa 1-18-12 Minowa-cho, Kohoku-ku, Yokohama-shi, Kanagawa Prefecture 18-12 Koeinai Co., Ltd. (72) Inventor Moriyoshi Teruya 1-18-18 Minowa-cho, Kohoku-ku, Yokohama-shi Konouchi (72) Inventor Fumiya Kato 1-118-12, Minowacho, Kohoku-ku, Yokohama-shi, Kanagawa Prefecture Konaiuchi (72) Inventor Toshiya Shibano Kanagawa 1-18-12 Minowa-cho, Kohoku-ku, Yokohama-shi Koeinai F-term (reference) 2C001 BC10

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 入力装置(2)を操作して記録媒体
(1)から読み込んだソフトウェアを実行することので
きるコンピュータシステムの制御部(4)において、入
力装置(2)からの入力情報を受信する入力受信部
(7)と、ゲームジャンルの異なる他のビデオゲームで
作成された、暗号化されたゲームデータを前記入力装置
(2)を用いて入力し、前記入力受信部(7)で受信し
た後、順次記憶メモリ(3)に記憶していき、当該ゲー
ムデータの全てを記憶した後、当該ゲームデータを解読
し、解読結果に従って予め記憶メモリ(3)に記憶され
ている現在のゲームデータの一部若しくは全部を変更,
または新規にゲームデータを追加する暗号解読部(8)
と、を備え、他のビデオゲームで作成された暗号化され
たゲームデータを解読して現在のゲーム内容に反映させ
ることを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法。
A control unit (4) of a computer system capable of operating an input device (2) and executing software read from a recording medium (1) receives input information from the input device (2). And an input receiving unit (7) for inputting encrypted game data created in another video game of a different game genre using the input device (2), and receiving the input data by the input receiving unit (7). After that, the game data is sequentially stored in the storage memory (3). After storing all of the game data, the game data is decoded, and the current game data previously stored in the storage memory (3) is decoded according to the decoding result. Change part or all of
Or a decryption unit (8) that newly adds game data
And decoding the encrypted game data created in another video game and reflecting the decrypted game data in the current game content.
【請求項2】 入力装置(2)を操作して記録媒体
(1)から読み込んだソフトウェアを実行することので
きるコンピュータシステムの制御部(4)において、入
力装置(2)からの入力情報を受信する入力受信部
(7)と、ゲームジャンルの異なる他のビデオゲームで
使用できるように、予め記憶メモリ(3)に記憶されて
いる現在のゲームデータの一部若しくは全部を暗号化す
る暗号作成部(9)と、を備え、現在のゲームデータを
他のビデオゲームのゲーム内容に反映させる為に暗号化
することを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法。
2. A control unit (4) of a computer system capable of operating an input device (2) and executing software read from a recording medium (1) receives input information from the input device (2). An input receiving unit (7), and an encryption creating unit for encrypting a part or all of the current game data stored in the storage memory (3) in advance so that it can be used in another video game of a different game genre. (9) A control method for a video game device, comprising encrypting the current game data so that the game data is reflected in the game content of another video game.
【請求項3】 入力装置(2)を操作して記録媒体
(1)から読み込んだソフトウェアを実行することので
きるコンピュータシステムの制御部(4)において、入
力装置(2)からの入力情報を受信する入力受信部
(7)と、ゲームジャンルの異なる他のビデオゲームで
作成された、暗号化されたゲームデータを前記入力装置
(2)を用いて入力し、前記入力受信部(7)で受信し
た後、順次記憶メモリ(3)に記憶していき、当該ゲー
ムデータの全てを記憶した後、当該ゲームデータを解読
し、解読結果に従って予め記憶メモリ(3)に記憶され
ている現在のゲームデータの一部若しくは全部を変更,
または新規にゲームデータを追加する暗号解読部(8)
と、ゲームジャンルの異なる他のビデオゲームで使用で
きるように、予め記憶メモリ(3)に記憶されている現
在のゲームデータの一部若しくは全部を暗号化する暗号
作成部(9)と、を備え、現在のゲームデータを他のビ
デオゲームのゲーム内容に反映させる為に暗号化し、か
つ他のビデオゲームで作成された暗号化されたゲームデ
ータを解読して現在のゲーム内容に反映させることを特
徴とするビデオゲーム装置の制御方法。
3. A control unit (4) of a computer system capable of operating an input device (2) and executing software read from a recording medium (1) receives input information from the input device (2). And an input receiving unit (7) for inputting encrypted game data created in another video game of a different game genre using the input device (2), and receiving the input data by the input receiving unit (7). After that, the game data is sequentially stored in the storage memory (3). After storing all of the game data, the game data is decoded, and the current game data previously stored in the storage memory (3) is decoded according to the decoding result. Change part or all of
Or a decryption unit (8) that newly adds game data
And an encryption creating unit (9) for encrypting a part or all of the current game data stored in the storage memory (3) in advance so that it can be used in other video games of different game genres. The feature is that the current game data is encrypted to be reflected in the game content of another video game, and the encrypted game data created in the other video game is decrypted and reflected in the current game content. A method for controlling a video game device.
【請求項4】 請求項1から請求項3のうち何れかに記
載の制御方法を使用した、ビデオゲームプログラムを記
録した可読記録媒体。
4. A readable recording medium on which a video game program is recorded using the control method according to claim 1.
JP11019380A 1999-01-28 1999-01-28 Control method for video game device and readable recording medium recording video game program Pending JP2000218035A (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
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