JP2000207579A - Device and method for 3d simulation - Google Patents

Device and method for 3d simulation

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JP2000207579A
JP2000207579A JP11321332A JP32133299A JP2000207579A JP 2000207579 A JP2000207579 A JP 2000207579A JP 11321332 A JP11321332 A JP 11321332A JP 32133299 A JP32133299 A JP 32133299A JP 2000207579 A JP2000207579 A JP 2000207579A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a plotted image to be displayed have more presence by calculating a linear distance between a viewpoint on virtual 3D space and a mobile body, deciding the detailed degree of the plotting of the mobile body to be displayed on a display in accordance with the distance and plotting the mobile object. SOLUTION: When a CPU 10 reads the position information of all vehicles stored in a RAM 12, it converts the position information of all of the vehicles into a relative coordinates system with the viewpoint (camera) of a certain position as an origin. Next, about a vehicle to be displayed, it calculates a linear distance between the vehicle and a player at a reference point on the basis of a position in the relative coordinates system and discriminates which zone the vehicle of a display object exists in by comparing the obtained distance with threshold. Subsequently, the CPU 10 decides the size of the vehicle to be displayed and the detailed degree of plotting while corresponding to the discriminated zone, performs plotting about the vehicle to be displayed on the RAM 12 and then transfers a plotted image to a display 13.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、仮想3D(3次元
空間)上の走行路を移動する移動物体、たとえば、4輪
車や2輪車などの移動状態を表示画面上に2次元的に表
示する3Dシミュレーション装置および方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a moving object moving on a virtual 3D (three-dimensional space) traveling path, for example, a four-wheeled vehicle or a two-wheeled vehicle. The present invention relates to a 3D simulation apparatus and method for displaying.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ゲーム装置では、複数の4輪車や
2輪車(以下、車両)が走行路を移動する移動状態を模
擬的に表示するとともに複数の車両の中の1台を遊戯者
の手動操作で移動させ、タイムを競ったり、他の車両と
競争するシミュレーションゲームを提供している。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game device, a moving state in which a plurality of four-wheeled vehicles or two-wheeled vehicles (hereinafter, referred to as vehicles) moves on a traveling path is displayed in a simulated manner, and one of the plurality of vehicles is played. It offers a simulation game in which a player moves manually to compete for time or compete with other vehicles.

【0003】車両の移動状態を模擬して、遊戯者が操作
する車両あるいは予め定めた固定の位置(単に視点と総
称する)から見える視野を表示するために、ゲーム装置
の中のコンピュータ(CPUを有する3Dシミュレーシ
ョン装置)は遊戯者の操作(進行方向、車両の速度に関
する操作)により入力される情報を受け付ける。また、
仮想3D空間上で他の複数の車両の移動を制御し、遊戯
者が操作する車両近くに存在する車両を図4に示すよう
に表示画面に表示させる。
In order to simulate the moving state of a vehicle and display a visual field viewed from a vehicle operated by a player or a predetermined fixed position (generally referred to as a viewpoint), a computer (CPU) in the game device is displayed. 3D simulation device) receives information input by a player's operation (operation relating to a traveling direction and a vehicle speed). Also,
The movement of other vehicles is controlled in the virtual 3D space, and vehicles existing near the vehicle operated by the player are displayed on the display screen as shown in FIG.

【0004】表示に使用するイメージはコンピュータの
作画機能により作成される。3Dとして臨場感を持たせ
るために操作者が操作する車両(車両形態によってはド
ライバーを含む)よりも前方にいる車両は操作者が操作
する車両よりも小さくなるように作画して表示画面に表
示する。
An image used for display is created by a drawing function of a computer. A vehicle that is in front of a vehicle operated by an operator (including a driver depending on the vehicle configuration) in order to give a sense of reality as 3D is drawn and displayed on a display screen so as to be smaller than a vehicle operated by the operator. I do.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】前方にいる車両の表示
のための大きさは視点(カメラ)から見た前方の奥行き
に依存する。より具体的には、仮想3D空間の走行路上
で、視点を符号1で示し、コンピュータが制御する他の
車両を図3の符号2〜4で示すと、視点1から視線に沿
った距離、いわゆる奥行きに比例して、他の車両の表示
上の大きさが決定される。通常は、距離R1、距離R2
を持つ複数のゾーンZ1,Z2を設け、車両がどのゾー
ンに存在するかをコンピュータが判定して、表示すべき
車両の大きさおよび詳細度を決定している。
The size of the vehicle in front for display depends on the depth in front as seen from the viewpoint (camera). More specifically, on the traveling path in the virtual 3D space, when the viewpoint is indicated by reference numeral 1 and other vehicles controlled by the computer are indicated by reference numerals 2 to 4 in FIG. The display size of another vehicle is determined in proportion to the depth. Normally, distance R1, distance R2
Are provided, the computer determines which zone the vehicle is in, and determines the size and detail of the vehicle to be displayed.

【0006】このような奥行きだけを基準にして表示す
る車両の大きさおよび詳細度を決定すると、図3(A)
の車両3と車両4とは遊戯者が操作する車両との間の直
線距離がほぼ同じであるにも関わらず、車両3は近いゾ
ーンに存在するので、大きく、詳細に表示されてしま
う。
When the size and the degree of detail of the vehicle to be displayed are determined based only on such a depth, FIG.
Although the vehicle 3 and the vehicle 4 have substantially the same linear distance between the vehicle operated by the player and the vehicle 3, since the vehicle 3 exists in a near zone, the vehicle 3 is displayed in large size and in detail.

【0007】このため、遊戯者の注目するディスプレイ
中央の詳細度が低いので実際に表示された作画イメージ
が奇異に感じられてしまうという解決すべき課題があっ
た。
[0007] For this reason, there is a problem to be solved in that since the degree of detail at the center of the display that the player pays attention to is low, the actually displayed drawing image seems strange.

【0008】そこで、本発明の目的は、上述の点に鑑み
て、表示画面に表示される作画イメージがより臨場感を
持つ3Dシミュレーション装置および方法を提供するこ
とにある。
In view of the above, an object of the present invention is to provide a 3D simulation apparatus and a 3D simulation method in which a drawn image displayed on a display screen has a more realistic feeling.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、仮想3D空間上の走行路
を複数の移動体が移動し、前記複数の移動体の中の特定
の移動体について手動で移動状態を制御し、任意の位置
の視点から見た場合の視野をディスプレイ上に模擬的に
表示する3Dシミュレーション装置において、前記仮想
3D空間上での前記視点と移動体との間の直線的な距離
を計算する計算手段と、該計算手段により計算された距
離に応じて前記ディスプレイに表示すべき移動体の作画
の詳細度を決定する情報処理手段と、当該決定された詳
細度に応じて前記表示すべき移動体の作画を行う画像処
理手段とを具えたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to a first aspect of the present invention, a plurality of moving bodies move on a traveling path in a virtual 3D space, and In a 3D simulation apparatus which manually controls a moving state of a specific moving body and simulates a visual field when viewed from a viewpoint at an arbitrary position on a display, the viewpoint and the moving body in the virtual 3D space are provided. Calculating means for calculating a linear distance between the information processing means, information processing means for determining the degree of detail of the drawing of the moving object to be displayed on the display according to the distance calculated by the calculating means, Image processing means for drawing the moving object to be displayed according to the degree of detail.

【0010】請求項2の発明は、請求項1に記載の3D
シミュレーション装置において、前記情報処理手段は、
前記視点を起点にして、距離に応じた複数のゾーンを用
意し、該複数のゾーンのいずれかに表示対象の移動体が
位置するかを判定することにより当該移動体の作画の詳
細度を決定することを特徴とする。
[0010] The second aspect of the present invention provides the 3D image processing apparatus according to the first aspect.
In the simulation device, the information processing means includes:
Starting from the viewpoint, a plurality of zones corresponding to the distances are prepared, and the degree of detail of the drawing of the moving object is determined by determining whether the moving object to be displayed is located in any of the plurality of zones. It is characterized by doing.

【0011】請求項3の発明は、請求項2に記載の3D
シミュレーション装置において、同じゾーン内に予め定
めた台数以上の移動体が存在する場合には、前記情報処
理手段は、前記視点から近い予め定めた台数分の移動体
については作画に関して高い詳細度を与え、同じゾーン
内の他の移動体については低い詳細度を与えることを特
徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided the 3D image processing apparatus according to the second aspect.
In the simulation device, when a predetermined number or more moving objects are present in the same zone, the information processing means gives a high degree of detail regarding the drawing to the predetermined number of moving objects close to the viewpoint. The other mobile units in the same zone are given a low level of detail.

【0012】請求項4の発明は、仮想3D空間上の走行
路を複数の移動体が移動し、前記複数の移動体の中の特
定の移動体について手動で移動状態を制御し、前記視点
から見た場合の視野をディスプレイ上に模擬的に表示す
る3Dシミュレーション方法において、前記仮想3D空
間上での前記視点と移動体との間の直線的な距離を計算
する計算ステップと、該計算ステップにより計算された
距離に応じて前記ディスプレイに表示すべき移動体の作
画の詳細度を決定する情報処理ステップと、当該決定さ
れた詳細度に応じて前記表示すべき移動体の作画を行う
画像処理ステップとを具えたことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, a plurality of moving bodies move on a traveling path in a virtual 3D space, and a moving state of a specific moving body is manually controlled from the viewpoint. In a 3D simulation method of simulating a visual field of view on a display, a calculation step of calculating a linear distance between the viewpoint and a moving body in the virtual 3D space, An information processing step of determining the detail level of the drawing of the moving object to be displayed on the display according to the calculated distance; and an image processing step of drawing the moving object to be displayed according to the determined detail level It is characterized by having.

【0013】請求項5の発明は、請求項4に記載の3D
シミュレーション方法において、前記情報処理ステップ
では、前記視点を起点にして、距離に応じた複数のゾー
ンを用意し、該複数のゾーンのいずれかに表示対象の移
動体が位置するかを判定することにより当該移動体の作
画の詳細度を決定することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the 3D image processing apparatus according to the fourth aspect.
In the simulation method, in the information processing step, a plurality of zones corresponding to the distances are prepared from the viewpoint as a starting point, and it is determined whether the moving object to be displayed is located in any of the plurality of zones. It is characterized in that the degree of detail of the drawing of the moving object is determined.

【0014】請求項6の発明は、請求項5に記載の3D
シミュレーション方法において、同じゾーン内に予め定
めた台数以上の移動体が存在する場合には、前記情報処
理ステップでは、前記視点から近い予め定めた台数分の
移動体については作画に関して高い詳細度を与え、同じ
ゾーン内の他の移動体については低い詳細度を与えるこ
とを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a 3D image processing apparatus according to the fifth aspect.
In the simulation method, when a predetermined number or more moving objects are present in the same zone, in the information processing step, a high degree of detail is given to the drawing for the predetermined number of moving objects close to the viewpoint. The other mobile units in the same zone are given a low level of detail.

【0015】請求項7の発明は、仮想3D空間上を複数
の移動体が移動し、前記複数の移動体の中の特定の移動
体について手動で移動状態を制御し、任意の位置の視点
から見た場合の視野をディスプレイ上に模擬的に表示す
る3Dシミュレーション装置において、前記視点と、表
示画面上に表示する他の物体の間の距離を計算する第1
の計算手段と、前記視点に対する前記表示画面上に表示
する物体の相対移動速度を計算する第2の計算手段と、
前記第1の計算手段により計算された距離および前記第
2の計算手段により計算された相対速度に基づき前記表
示画面に表示する物体の表示についての作画の詳細度を
決定する情報処理手段と、当該決定された詳細度に応じ
て前記他の物体の作画を行う画像処理手段とを具えたこ
とを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, a plurality of moving objects move in the virtual 3D space, and a moving state of a specific moving object among the plurality of moving objects is manually controlled, and a viewpoint from an arbitrary position is determined. In a 3D simulation apparatus that simulates a visual field of view on a display, a first distance is calculated between the viewpoint and another object displayed on a display screen.
Calculation means, and second calculation means for calculating a relative moving speed of an object displayed on the display screen with respect to the viewpoint,
Information processing means for determining the detail of drawing of an object to be displayed on the display screen based on the distance calculated by the first calculation means and the relative speed calculated by the second calculation means; Image processing means for drawing the other object in accordance with the determined degree of detail.

【0016】請求項8の発明は、仮想3D空間上を複数
の移動体が移動し、前記複数の移動体の中の特定の移動
体について手動で移動状態を制御し、任意の位置の視点
から見た場合の視野をディスプレイ上に模擬的に表示す
る3Dシミュレーション方法において、前記視点と、表
示画面上に表示する物体の間の距離を計算する第1の計
算ステップと、前記視点に対する前記表示画面上に表示
する物体の相対移動速度を計算する第2の計算ステップ
と、前記第1の計算ステップにより計算された距離およ
び前記第2の計算ステップにより計算された相対速度に
基づき前記前記表示画面に表示する物体の表示について
の作画の詳細度を決定する情報処理ステップと当該決定
された詳細度に応じて前記他の物体の作画を行う画像処
理ステップとを具えたことを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, a plurality of moving objects move in a virtual 3D space, and a moving state of a specific moving object among the plurality of moving objects is manually controlled, and the moving state is controlled from an arbitrary position viewpoint. In a 3D simulation method for simulating a visual field of view on a display, a first calculation step of calculating a distance between the viewpoint and an object to be displayed on a display screen, and the display screen for the viewpoint A second calculation step of calculating a relative movement speed of the object displayed above, and the display screen based on the distance calculated by the first calculation step and the relative speed calculated by the second calculation step. An information processing step of determining the detail level of the drawing of the display of the object to be displayed and an image processing step of drawing the other object in accordance with the determined detail level are provided. Characterized in that was.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0018】ゲーム装置で使用される3Dシミュレーシ
ョン装置はソフトウェアの内容が従来と異なるもののハ
ード構成は従来と同様とすることができる。このため、
ハード構成の説明は簡単にとどめる。図1は3Dシミュ
レーション装置のシステム構成を示す。
Although the contents of software of the 3D simulation device used in the game device are different from those of the conventional device, the hardware configuration can be the same as that of the conventional device. For this reason,
The description of the hardware configuration will be briefly described. FIG. 1 shows a system configuration of the 3D simulation apparatus.

【0019】図1において、CPU10、ROM11、
RAM12、ディスプレイ13および入力装置14がバ
スに接続されている。CPU10はROM11に記憶さ
れたゲームプログラムにしたがって、入力装置14から
入力される情報、すなわち、遊戯者が操作する車両の移
動関連情報を受け付ける。また、上記ゲームプログラム
にしたがって、CPU10は仮想3D空間中の走行路上
で複数の車両を移動させ、遊戯者の操作する車両(以
下、遊戯者の車両と略記する)と他の車両の位置、移動
方向をRAM12に記憶するとともにこれらの情報に基
づいて、ディスプレイ14に表示すべきイメージを作画
する。
In FIG. 1, a CPU 10, a ROM 11,
The RAM 12, the display 13, and the input device 14 are connected to the bus. In accordance with the game program stored in the ROM 11, the CPU 10 receives information input from the input device 14, that is, information relating to the movement of the vehicle operated by the player. Further, according to the game program, the CPU 10 moves a plurality of vehicles on a traveling path in the virtual 3D space, and positions and moves a vehicle operated by a player (hereinafter, abbreviated as a player's vehicle) and other vehicles. The direction is stored in the RAM 12 and an image to be displayed on the display 14 is created based on the information.

【0020】ROM11は上記ゲームプログラムを保存
記憶するとともに表示すべき車両の作画のための形状デ
ータをも保存する。RAM12は上述したように操作者
の車両およびCPU10が制御する複数の車両の走行路
上の位置、速度、移動方向に関するデータおよびその
他、ゲームを行うための各種のデータを記憶する。ま
た、表示するイメージもRAM12上で作成される。な
お、作画専用のRAMを別途、設けてもよい。
The ROM 11 stores and stores the game program as well as shape data for drawing a vehicle to be displayed. As described above, the RAM 12 stores the data on the positions, speeds, and moving directions of the vehicle of the operator and the plurality of vehicles controlled by the CPU 10 on the traveling road, and various other data for playing the game. An image to be displayed is also created on the RAM 12. Note that a RAM dedicated to drawing may be separately provided.

【0021】ディスプレイ13は上記作成された作画イ
メージを表示する。入力装置14は、ハンドル、アクセ
ルペダル、ブレーキペダル等を有し、ハンドルの操作に
より遊戯者の車両の移動方向を指示し、アクセルペダル
およびブレーキペダルにより遊戯者の車両の速度を制御
する。これらのデバイスにより入力される情報がCPU
10に対して入力される。
The display 13 displays the created image. The input device 14 has a steering wheel, an accelerator pedal, a brake pedal, and the like, instructs a moving direction of the player's vehicle by operating the steering wheel, and controls a speed of the player's vehicle by the accelerator pedal and the brake pedal. The information input by these devices is
10 is input.

【0022】本発明に係わるイメージ作成処理(作画処
理)の内容を図2に示す。図2に示す処理手順は、実際
にはCPU10が実行可能なプログラム言語の形態でR
OM11に記憶される。本実施の形態では、プログラム
の記憶媒体として、ROMを使用しているが、ハードデ
ィスク記憶装置を使用してもよい。また、フロッピーデ
ィスクやCDROMから、3Dシミュレーション装置内
のRAMやハードディスク記憶装置に実装(インストー
ル)してもよい。
FIG. 2 shows the contents of the image creation processing (drawing processing) according to the present invention. The processing procedure shown in FIG. 2 is actually executed in the form of a program language executable by the CPU 10.
It is stored in OM11. In the present embodiment, a ROM is used as a storage medium for a program, but a hard disk storage device may be used. Further, the program may be mounted (installed) from a floppy disk or CDROM to a RAM or a hard disk storage device in the 3D simulation apparatus.

【0023】図2を参照して本発明実施形態の作画処理
を説明する。
Referring to FIG. 2, an image forming process according to the embodiment of the present invention will be described.

【0024】なお、従来と同様、遊戯者の車両と、CP
U10が制御する複数の車両の移動位置等の上述の情報
はゲームの進行中、常時更新されているものとする。C
PU10は一定周期割り込みで図2の処理手順を実行す
る。CPU10はRAM12に記憶されている全車両の
位置情報を読み出すと、ある位置の視点(カメラ)を起
点とした相対座標系に全車両の位置情報を変換する(ス
テップS10)。
Note that, as in the conventional case, the player's vehicle and the CP
It is assumed that the above information such as the moving positions of a plurality of vehicles controlled by U10 is constantly updated during the progress of the game. C
The PU 10 executes the processing procedure of FIG. When reading the position information of all vehicles stored in the RAM 12, the CPU 10 converts the position information of all vehicles into a relative coordinate system starting from a viewpoint (camera) at a certain position (step S10).

【0025】次に、カメラの視野に映し出される映像範
囲から外れる車両を検出する。この検出は、ステップS
10で取得した相対座標から周知技術により簡単に行う
ことができる。検出した車両については表示を行わない
ので、表示対象の車両のリストから除外する(ステップ
S20)。
Next, a vehicle which is out of the image range shown in the field of view of the camera is detected. This detection is performed in step S
From the relative coordinates acquired in step 10, it can be easily performed by a known technique. Since the detected vehicle is not displayed, it is excluded from the list of vehicles to be displayed (step S20).

【0026】CPU10は表示すべき車両について、そ
の相対座標系での位置に基づき基準点の遊戯者の車両と
の間の直線距離を計算する。
The CPU 10 calculates the linear distance between the reference point and the player's vehicle based on the position of the vehicle to be displayed in the relative coordinate system.

【0027】得られた距離を図3の(B)に示すような
閾値R1,R2,R3と比較することにより表示対象の
車両がZ1〜Z3のどのゾーンに存在するかを判別す
る。続いて、CPU10は判別されたゾーンに対応させ
て、表示すべき車両の大きさおよび作画の詳細度を決定
する。なお、車両の大きさは奥行き方向の距離に依存す
る(ステップS30)。
By comparing the obtained distance with threshold values R1, R2, and R3 as shown in FIG. 3B, it is determined in which zone of Z1 to Z3 the vehicle to be displayed is located. Subsequently, the CPU 10 determines the size of the vehicle to be displayed and the detail level of the drawing in association with the determined zone. Note that the size of the vehicle depends on the distance in the depth direction (step S30).

【0028】車両の位置するゾーンに応じて、どの程度
まで詳細に作画するかは予めROM11に用意されたテ
ーブルに基づき決定される。より詳しくは、詳細の程度
に応じた作画データが上記テーブルに記載されているの
で、車両が存在するゾーンが決定されると、そのゾーン
に対応した、描画するための3D用の作画データが得ら
れる。なお、大きさについてはカメラからの奥行き方向
の距離に応じて一義的に定まるので詳細な説明を要しな
いであろう。
To what extent the drawing is made in accordance with the zone in which the vehicle is located is determined based on a table prepared in the ROM 11 in advance. More specifically, since the drawing data according to the degree of detail is described in the table, when the zone where the vehicle exists is determined, 3D drawing data for drawing corresponding to the zone is obtained. Can be Note that the size is uniquely determined according to the distance in the depth direction from the camera, so a detailed description will not be required.

【0029】この作画データを使用して、表示対象の車
両の相対座標位置に対応させた作画が行われる。これに
より、視点(カメラ)の前方に位置する車両は車両の背
部のイメージが作画され、斜め前方に位置する車両につ
いては斜めから見たイメージ(図4参照)が作画され
る。なお、この車両の作画に関連して、走行路のイメー
ジおよび背景のイメージについても作画されるが、この
作画のための画像処理は従来と同様の処理を行えばよい
ので、詳細な説明を省略する。
Using this drawing data, drawing is performed corresponding to the relative coordinate position of the vehicle to be displayed. Accordingly, an image of the back of the vehicle is drawn for a vehicle located in front of the viewpoint (camera), and an image viewed obliquely (see FIG. 4) is drawn for a vehicle located diagonally forward. In connection with the drawing of the vehicle, an image of the traveling road and an image of the background are also drawn. However, since the image processing for this drawing may be the same as the conventional processing, detailed description is omitted. I do.

【0030】表示すべき車両についてRAM12上に作
画を行うと、CPU10は作画したイメージをディスプ
レイ13に転送する(ステップS60)。
When the vehicle to be displayed is drawn on the RAM 12, the CPU 10 transfers the drawn image to the display 13 (step S60).

【0031】以上の処理を非常に短い周期で繰り返し行
うと、遊戯者が制御する車両近くの車両は大きく、詳細
に表示されるので、ディスプレイ13の表示画面上には
あたかも遊戯者が実際に車両を運転しているような臨場
感を遊戯者に与え、また、遊戯者の注目するディスプレ
イ中央の詳細度が上がるので、従来のように奇異な感じ
を与えることはない。
If the above processing is repeated in a very short cycle, the vehicle near the vehicle controlled by the player is displayed in large size and in detail, so that it is as if the player Is given to the player as if he / she is driving, and the level of detail at the center of the display of the player's attention is increased, so that the player does not feel strange as in the prior art.

【0032】(他の実施形態)上述の実施形態では、特
定の移動物体と他の移動物体のとの間の距離応じて、他
の移動物体の作画の詳細度を決定した。この実施形態に
さらに特定の移動物体の他の移動物体に対する相対速度
の影響度を加味した作画の詳細度決定方法を説明する。
(Other Embodiments) In the above embodiment, the degree of detail of the drawing of another moving object is determined according to the distance between a specific moving object and another moving object. A description will be given of a method of determining the level of detail of a drawing in which the degree of influence of the relative speed of a specific moving object with respect to another moving object is added to this embodiment.

【0033】特定の移動物体と他の移動物体の距離が同
じでも表示画面上の他の物体の相対移動速度が大きいほ
ど他の物体の詳細までは表示画面を注視しているプレー
ヤーにとって、知覚されない。そこで、本実施形態で実
行される作画処理手順を図6に示す。
Even if the distance between a specific moving object and another moving object is the same, as the relative moving speed of the other object on the display screen increases, the details of the other object are not perceived by the player who is watching the display screen. . FIG. 6 shows a drawing processing procedure executed in the present embodiment.

【0034】なお、本実施形態では、特定の移動物体と
他の物体との間の距離と、相対速度と他の物体の作画の
詳細度が定まる2次元テーブルが用意されており、上記
2つのパラメータの各値に対応するテーブルの記載欄に
詳細度に対応する作画データが記載され、このテーブル
がROM11内に格納されているものとする。
In this embodiment, there is provided a two-dimensional table in which the distance between a specific moving object and another object, the relative speed and the degree of detail of the drawing of the other object are determined. It is assumed that drawing data corresponding to the level of detail is described in a description column of a table corresponding to each parameter value, and this table is stored in the ROM 11.

【0035】CPU10はカメラ視点を有する特定の移
動物体に対する他の物体,すなわち,移動物体や背景を
構成する物体と、特定の物体(視点)との間の画面上の
相対座標(距離)を計算すると共に、相対速度を計算す
る(ステップS110)。相対速度は、前回の他の物体
の相対座標と今回の相対座標の差分と、前回の計算時刻
と今回の計算時刻との差分から距離/時間の単純な計算
式により求まる。
The CPU 10 calculates the relative coordinates (distance) on the screen between the specific object (viewpoint) and another object with respect to the specific moving object having the camera viewpoint, that is, the moving object or the object constituting the background. At the same time, the relative speed is calculated (step S110). The relative speed is obtained by a simple formula of distance / time from the difference between the relative coordinates of the previous other object and the current relative coordinates, and the difference between the previous calculation time and the current calculation time.

【0036】また、移動物体が絶対移動速度(仮想的に
地上を走行する移動速度)のパラメータを有するゲーム
の場合には。その絶対移動速度から相対速度を求め、表
示画面上の相対移動速度に換算する。この場合には、特
定の移動物体の移動速度と他の物体の移動速度の差分値
が(絶対)相対速度となる。
In the case of a game in which a moving object has a parameter of an absolute moving speed (moving speed of virtually traveling on the ground). A relative speed is obtained from the absolute moving speed and converted into a relative moving speed on the display screen. In this case, the difference between the moving speed of the specific moving object and the moving speed of the other object is the (absolute) relative speed.

【0037】上述の実施形態と同様に、視野から外れて
いる物体については、表示対象から除外し、表示対象と
すべき物体についての作画データをテーブルから取り出
す。より具体的には、相対速度および相対座標に対応す
るテーブルの読み出しアドレスを計算し、この読み出し
ドレスのデータをROM11のテーブルから取り出す。
As in the above-described embodiment, objects out of the field of view are excluded from the display objects, and the drawing data of the objects to be displayed is extracted from the table. More specifically, a read address of a table corresponding to the relative speed and the relative coordinates is calculated, and the data of the read dress is extracted from the table of the ROM 11.

【0038】この後、作画データに基づいて、物体の作
画が行われる。以上の処理を、表示対象の物体の全てに
ついて繰り返して、表示用のイメージデータを作成し、
表示を行う(ステップS120〜S140)。
Thereafter, an object is drawn based on the drawing data. The above process is repeated for all the objects to be displayed to create image data for display,
Display is performed (steps S120 to S140).

【0039】このような処理を行うことにより、図5に
示すようなゲーム画面では、カメラ視点を有する特定の
移動物体、この場合、車両21に近く、車両21に近寄
る車両で、車両21に距離的に近い車両22はより詳細
に描かれ表示される。また、同じ距離でも車両21に対
する表示画面上の相対移動速度が高い地上の背景の物体
23は少しく粗く描かれて表示される。
By performing such processing, on the game screen as shown in FIG. 5, a specific moving object having a camera viewpoint, in this case, a vehicle close to the vehicle 21 and approaching the vehicle 21, and a distance from the vehicle 21 The closest vehicle 22 is depicted and displayed in more detail. In addition, even at the same distance, the background object 23 on the ground having a high relative movement speed on the display screen with respect to the vehicle 21 is slightly coarsely drawn and displayed.

【0040】このように、視点を有する移動物体に対す
る表示画面上の相対移動速度をも考慮することにより、
より、臨場感に富んだゲーム画面をプレーヤーに提供す
ることができる。
As described above, by considering the relative moving speed on the display screen with respect to the moving object having the viewpoint,
This makes it possible to provide the player with a more realistic game screen.

【0041】上述の実施形態の他に次の形態を実施でき
る。
The following embodiment can be carried out in addition to the above embodiment.

【0042】1)上述の実施形態では図4に示すよう
に、オートバイ(2輪車)に関するゲームを例に示した
が3Dシミュレーション装置の対象となる移動体として
は他に4輪車、動物等走行路を走行する各種の移動体に
対して本発明を適用することができる。
1) In the above embodiment, as shown in FIG. 4, a game relating to a motorcycle (two-wheeled vehicle) is shown as an example. The present invention can be applied to various moving objects traveling on a traveling path.

【0043】2)図1に示すハード構成は1実施例であ
り、本発明の概念の範囲内で修正することが可能であ
る。たとえば、CPU10はRAM12上に作成された
作画イメージを読み出して、ディスプレイ13に転送し
ているが、作画イメージを読み出すための専用のコント
ローラを設けることもできる。
2) The hardware configuration shown in FIG. 1 is one embodiment, and can be modified within the scope of the concept of the present invention. For example, the CPU 10 reads out the created image created on the RAM 12 and transfers it to the display 13, but a dedicated controller for reading out the created image may be provided.

【0044】3)上述の実施形態ではカメラと車両との
間の直線距離で作画イメージの詳細度を決定するパラメ
ータとしたがさらに同じゾーン内に位置する車両台数が
予め定めた台数以上の場合には、視点に近い順に予め定
めた台数までは詳細に、予め定めた台数を超える車両に
ついては詳細度を落として作画することができる。
3) In the above embodiment, the parameter for determining the degree of detail of the drawn image is determined by the linear distance between the camera and the vehicle. However, when the number of vehicles located in the same zone is more than a predetermined number, Can be drawn in detail up to a predetermined number of vehicles in order from the viewpoint close to the viewpoint, and can be drawn with a lower degree of detail for vehicles exceeding the predetermined number.

【0045】この場合には、同じゾーンに位置する車両
台数をCPU10により計数し、計数の台数を予め定め
た台数と比較する。計数の台数が予め定めた台数よりも
大きい場合には、各車両の距離の大小を比較し、予め定
めた台数分、距離の近い車両を検出する。残りの車両が
詳細度を落とす車両となる。
In this case, the number of vehicles located in the same zone is counted by the CPU 10, and the counted number is compared with a predetermined number. If the number of counts is larger than the predetermined number, the distances of the vehicles are compared to detect vehicles having a short distance by the predetermined number. The remaining vehicles are the vehicles whose detail level is reduced.

【0046】4)上述の実施形態では視点(カメラ)と
他の車両との距離は相対座標により求めたが、この場合
にも仮想3D空間上の直線距離を計算していることにな
る。また、距離計算に、仮想3D空間上の絶対座標を使
用してもよいこともちろんである。以上述べた、実施形
態の他に種々の変形が可能であるが、その変形が特許請
求の範囲に記載した発明の技術思想に沿ったものである
場合には、その変形は、特許請求の範囲の技術範囲とな
る。
4) In the above-described embodiment, the distance between the viewpoint (camera) and another vehicle is determined based on the relative coordinates. In this case, however, the linear distance in the virtual 3D space is calculated. Further, it goes without saying that absolute coordinates in the virtual 3D space may be used for distance calculation. Various modifications can be made in addition to the above-described embodiment. If the modification is in accordance with the technical idea of the invention described in the claims, the modification is made in the scope of the claims. Technology range.

【0047】[0047]

【発明の効果】以上、説明したように、請求項1,4の
発明によれば、視点(カメラ)と表示すべき移動体の直
線距離に応じて表示すべき移動体の作画の詳細度を決定
するようにしたので、従来のように、遊戯者の注目する
ディスプレイ中央の詳細度が低いという不具合を解消
し、もって、作画の表示をより臨場感に富むものとする
ことができる。
As described above, according to the first and fourth aspects of the present invention, the degree of detail of the drawing of the moving object to be displayed is determined according to the linear distance between the viewpoint (camera) and the moving object to be displayed. Since the determination is made, it is possible to eliminate the inconvenience that the detail at the center of the display which the player pays attention to is low, as in the related art, and to thereby make the display of the drawing more realistic.

【0048】請求項2,5の発明によれば、距離はゾー
ン分割されるので、詳細度に応じた作画データを増加さ
せず、作画の詳細さと、作画データの量とのバランスを
好適とすることができる。
According to the second and fifth aspects of the present invention, since the distance is divided into zones, the drawing data according to the degree of detail is not increased, and the balance between the drawing details and the amount of drawing data is preferred. be able to.

【0049】請求項3,6の発明によれば、同じゾーン
内に位置する移動体の台数が多数の場合には、視点(カ
メラ)に近い所定数の移動体の作画の詳細度が高いの
で、ディスプレイに表示された作画イメージはより高い
臨場感を表すことができる。加えて、高詳細なイメージ
作成は装置において高負荷となり低詳細なイメージ作成
は装置において低負荷となるので、低詳細なイメージが
増える分全体の作画処理の負荷をおさえることができ
る。
According to the third and sixth aspects of the present invention, when the number of moving bodies located in the same zone is large, the degree of detail of drawing of a predetermined number of moving bodies close to the viewpoint (camera) is high. Thus, the drawn image displayed on the display can represent a higher sense of reality. In addition, since high-detailed image generation imposes a high load on the apparatus and low-detailed image generation imposes a low load on the apparatus, the load of the entire drawing process can be reduced by increasing the number of low-detailed images.

【0050】請求項7,8の発明によれば、視点(カメ
ラ)と表示すべき移動体や静止物体など表示画面に表示
する物体の距離および相対速度(表示画面上の相対速度
あるいは絶対相対速度)に応じて表示すべき物体の作画
の詳細度を決定するようにしたので、従来のように、遊
戯者の注目するディスプレイ中央の詳細度が低いという
不具合を解消し、もって、作画の表示をより臨場感に富
むものとすることができる。
According to the seventh and eighth aspects of the present invention, the distance and the relative speed (the relative speed or the absolute relative speed on the display screen) of the viewpoint (camera) and the object displayed on the display screen such as a moving object or a stationary object to be displayed. ), The detail of the drawing of the object to be displayed is determined, so that the problem that the detail at the center of the display that the player focuses on is low as in the past, and the display of the drawing is It can be more realistic.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明実施形態のシステム構成を示すブロック
図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a system configuration according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明実施形態の作画処理(画像処理)手順を
示すフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a drawing processing (image processing) procedure according to the embodiment of the present invention.

【図3】(A)は従来の作画処理を説明するための説明
図であり、(B)は本発明実施形態の作画処理を説明す
るための説明図である。
FIG. 3A is an explanatory diagram for explaining a conventional drawing process, and FIG. 3B is an explanatory diagram for explaining a drawing process according to the embodiment of the present invention.

【図4】作画されたイメージの表示内容を模式的に示す
説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing display contents of a created image.

【図5】他の実施形態におけるゲーム表示画面の一例を
示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a game display screen according to another embodiment.

【図6】他の実施形態における作画処理手順を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a drawing processing procedure according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CPU 11 ROM 12 RAM 13 ディスプレイ 14 入力装置 Reference Signs List 10 CPU 11 ROM 12 RAM 13 Display 14 Input device

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想3D空間上の走行路を複数の移動体
が移動し、前記複数の移動体の中の特定の移動体につい
て手動で移動状態を制御し、任意の位置の視点から見た
場合の視野をディスプレイ上に模擬的に表示する3Dシ
ミュレーション装置において、 前記仮想3D空間上での前記視点と移動体との間の直線
的な距離を計算する計算手段と、 該計算手段により計算された距離に応じて前記ディスプ
レイに表示すべき移動体の作画の詳細度を決定する情報
処理手段と、 当該決定された詳細度に応じて前記表示すべき移動体の
作画を行う画像処理手段とを具えたことを特徴とする3
Dシミュレーション装置。
1. A plurality of moving bodies move along a traveling path in a virtual 3D space, and a moving state of a specific moving body among the plurality of moving bodies is manually controlled, and viewed from a viewpoint at an arbitrary position. In a 3D simulation apparatus that simulates a visual field of view on a display, calculating means for calculating a linear distance between the viewpoint and a moving object in the virtual 3D space, Information processing means for determining the degree of detail of the drawing of the moving object to be displayed on the display according to the distance, and image processing means for drawing the moving object to be displayed according to the determined degree of detail. 3 characterized by having
D simulation device.
【請求項2】 請求項1に記載の3Dシミュレーション
装置において、前記情報処理手段は、前記視点を起点に
して、距離に応じた複数のゾーンを用意し、該複数のゾ
ーンのいずれかに表示対象の移動体が位置するかを判定
することにより当該移動体の作画の詳細度を決定するこ
とを特徴とする3Dシミュレーション装置。
2. The 3D simulation apparatus according to claim 1, wherein the information processing means prepares a plurality of zones according to a distance from the viewpoint as a starting point, and displays an object to be displayed on any of the plurality of zones. A 3D simulation apparatus characterized by determining whether or not a moving object is located, thereby determining the degree of detail of drawing of the moving object.
【請求項3】 請求項2に記載の3Dシミュレーション
装置において、同じゾーン内に予め定めた台数以上の移
動体が存在する場合には、前記情報処理手段は、前記視
点から近い予め定めた台数分の移動体については作画に
関して高い詳細度を与え、同じゾーン内の他の移動体に
ついては低い詳細度を与えることを特徴とする3Dシミ
ュレーション装置。
3. The 3D simulation apparatus according to claim 2, wherein, when a predetermined number or more of the moving objects are present in the same zone, the information processing means includes a predetermined number of moving objects close to the viewpoint. A 3D simulation apparatus characterized in that a high degree of detail is given to the moving object of the drawing with respect to the drawing, and a low level of detail is given to other moving objects in the same zone.
【請求項4】 仮想3D空間上の走行路を複数の移動体
が移動し、前記複数の移動体の中の特定の移動体につい
て手動で移動状態を制御し、前記視点から見た場合の視
野をディスプレイ上に模擬的に表示する3Dシミュレー
ション方法において、 前記仮想3D空間上での前記視点と移動体との間の直線
的な距離を計算する計算ステップと、 該計算ステップにより計算された距離に応じて前記ディ
スプレイに表示すべき移動体の作画の詳細度を決定する
情報処理ステップと、 当該決定された詳細度に応じて前記表示すべき移動体の
作画を行う画像処理ステップとを具えたことを特徴とす
る3Dシミュレーション方法。
4. A field of view when a plurality of moving bodies move on a traveling path in a virtual 3D space, and a moving state of a specific moving body among the plurality of moving bodies is manually controlled, and viewed from the viewpoint. In a 3D simulation method of simulating the display on a display, a calculation step of calculating a linear distance between the viewpoint and a moving object in the virtual 3D space, An information processing step of determining the degree of detail of the drawing of the moving object to be displayed on the display, and an image processing step of drawing the moving object to be displayed according to the determined degree of detail. 3D simulation method characterized by the above-mentioned.
【請求項5】 請求項4に記載の3Dシミュレーション
方法において、前記情報処理ステップでは、前記視点を
起点にして、距離に応じた複数のゾーンを用意し、該複
数のゾーンのいずれかに表示対象の移動体が位置するか
を判定することにより当該移動体の作画の詳細度を決定
することを特徴とする3Dシミュレーション方法。
5. The 3D simulation method according to claim 4, wherein, in the information processing step, a plurality of zones corresponding to distances are prepared from the viewpoint as a starting point, and a display target is set in any one of the plurality of zones. A 3D simulation method characterized by determining whether or not a moving object is located by determining the degree of detail of drawing of the moving object.
【請求項6】 請求項5に記載の3Dシミュレーション
方法において、同じゾーン内に予め定めた台数以上の移
動体が存在する場合には、前記情報処理ステップでは、
前記視点から近い予め定めた台数分の移動体については
作画に関して高い詳細度を与え、同じゾーン内の他の移
動体については低い詳細度を与えることを特徴とする3
Dシミュレーション方法。
6. The 3D simulation method according to claim 5, wherein, when a predetermined number or more of moving objects exist in the same zone, in the information processing step,
A high degree of detail is given to the drawing for a predetermined number of moving objects close to the viewpoint, and a low degree of detail is given to other moving objects in the same zone.
D simulation method.
【請求項7】 仮想3D空間上を複数の移動体が移動
し、前記複数の移動体の中の特定の移動体について手動
で移動状態を制御し、任意の位置の視点から見た場合の
視野をディスプレイ上に模擬的に表示する3Dシミュレ
ーション装置において、 前記視点と、表示画面上に表示する物体の間の距離を計
算する第1の計算手段と、 前記視点に対する前記表示画面上に表示する物体の相対
移動速度を計算する第2の計算手段と、 前記第1の計算手段により計算された距離および前記第
2の計算手段により計算された相対速度に基づき前記表
示画面に表示する物体の表示についての作画の詳細度を
決定する情報処理手段と、 当該決定された詳細度に応じて前記他の物体の作画を行
う画像処理手段とを具えたことを特徴とする3Dシミュ
レーション装置。
7. A field of view when a plurality of moving objects move in a virtual 3D space, and a moving state of a specific moving object among the plurality of moving objects is manually controlled, and viewed from a viewpoint at an arbitrary position. In a 3D simulation apparatus that simulates the display on a display, a first calculation unit that calculates a distance between the viewpoint and an object displayed on a display screen, and an object displayed on the display screen with respect to the viewpoint. Second calculating means for calculating the relative moving speed of the object, and displaying the object to be displayed on the display screen based on the distance calculated by the first calculating means and the relative speed calculated by the second calculating means. 3D simulation, comprising: information processing means for determining the degree of detail of drawing of an image; and image processing means for drawing the other object in accordance with the determined degree of detail. Location.
【請求項8】 仮想3D空間上を複数の移動体が移動
し、前記複数の移動体の中の特定の移動体について手動
で移動状態を制御し、任意の位置の視点から見た場合の
視野をディスプレイ上に模擬的に表示する3Dシミュレ
ーション方法において、 前記視点と、表示画面上に表示する他の物体の間の距離
を計算する第1の計算ステップと、 前記視点に対する前記表示画面上に表示する物体の相対
移動速度を計算する第2の計算ステップと、 前記第1の計算ステップにより計算された距離および前
記第2の計算ステップにより計算された相対速度に基づ
き前記他の物体の表示についての作画の詳細度を決定す
る情報処理ステップと当該決定された詳細度に応じて前
記表示画面に表示する物体の作画を行う画像処理ステッ
プとを具えたことを特徴とする3Dシミュレーション方
法。
8. A field of view when a plurality of moving objects move in a virtual 3D space, and a moving state of a specific moving object among the plurality of moving objects is manually controlled, and viewed from a viewpoint at an arbitrary position. In a 3D simulation method of simulating the display on a display, a first calculation step of calculating a distance between the viewpoint and another object displayed on the display screen; and displaying the distance on the display screen with respect to the viewpoint. A second calculation step of calculating a relative movement speed of the object to be performed; and a display of the other object based on the distance calculated by the first calculation step and the relative speed calculated by the second calculation step. An information processing step of determining the degree of detail of drawing and an image processing step of drawing an object to be displayed on the display screen according to the determined degree of detail. 3D simulation method.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN105139740A (en) * 2015-09-07 2015-12-09 李力 Elevator semi-physical simulation training apparatus
JP2016133549A (en) * 2015-01-16 2016-07-25 三菱プレシジョン株式会社 Vehicle simulator system for training
CN111973984A (en) * 2020-09-10 2020-11-24 网易(杭州)网络有限公司 Coordinate control method and device for virtual scene, electronic equipment and storage medium

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