JP2000167237A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JP2000167237A
JP2000167237A JP10361915A JP36191598A JP2000167237A JP 2000167237 A JP2000167237 A JP 2000167237A JP 10361915 A JP10361915 A JP 10361915A JP 36191598 A JP36191598 A JP 36191598A JP 2000167237 A JP2000167237 A JP 2000167237A
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texture
texture coordinates
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accompanying
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哲也 金久保
Jun Nagase
潤 永瀬
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  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make an image expression unlike before and the real expression of an object such as the wave of a moving object moved on a water surface or the like. SOLUTION: The texture coordinate of the first vertex group of the object is not changed accompanying time lapse, the texture coordinate of a second vertex group is changed accompanying the time lapse and the texture coordinate is locally changed. The local change of the texture coordinate is realized by changing the texture coordinate in real time and replacing the object. The waveform, phase and period of a periodic function for obtaining the texture coordinate of lines 40 and 42 are made different. A control point is moved by higher initial acceleration as the speed of a boat is higher or as sinking depth is deeper and decelerated by gravity acceleration and the shape of a wave object accompanying the boat is controlled based on the control point. The control point is successively moved at the initial speed accompanying the time lapse, and based on the Y coordinate of the control point of the largest Y coordinate in the plural successively moved control points, the wave object is scaled in a Y axis direction.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られて
おり、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が
高い。ボートによる競争ゲームを楽しむことができるゲ
ーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作するボ
ートをオブジェクト空間内のコース上で走行させ、他の
プレーヤやコンピュータが操作するボートと競争してゲ
ームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus which arranges a plurality of objects in an object space which is a virtual three-dimensional space and generates an image viewed from a given viewpoint in the object space. Is known, and is popular as an experience of so-called virtual reality. In the case of a game device capable of enjoying a competition game using a boat, for example, a player drives a boat operated by himself / herself on a course in an object space, and competes with another player or a boat operated by a computer. Enjoy.

【0003】しかしながら、これまでのゲーム装置で
は、ボートの走行に伴い生じる波のリアルな表現を実現
できなかった。即ち、形状も模様も変化しない波のオブ
ジェクトをボートに単に随伴させるだけであり、表現さ
れる画像は単調なものであった。このため、プレーヤが
感じる仮想現実感を今一つ高めることができなかった。
[0003] However, in the conventional game devices, it has not been possible to realize a realistic expression of waves generated as the boat travels. In other words, the wave object whose shape and pattern do not change is simply made to accompany the boat, and the displayed image is monotonous. For this reason, it was not possible to further enhance the virtual reality sense felt by the player.

【0004】また、ゲーム画像の高品質化を図るための
技術として、従来から、テクスチャマッピングと呼ばれ
る技術が知られている。このテクスチャマッピングで
は、オブジェクトの頂点に与えられているテクスチャ座
標に基づいて、テクスチャ情報記憶部からテクスチャ
(テクスチャ情報)を読み出し、読み出されたテクスチ
ャをオブジェクトにマッピングする。このテクスチャマ
ッピングによれば、少ないデータ量で高品質の画像を得
ることができる。
A technique called texture mapping is conventionally known as a technique for improving the quality of a game image. In this texture mapping, a texture (texture information) is read from a texture information storage unit based on texture coordinates given to a vertex of the object, and the read texture is mapped to the object. According to this texture mapping, a high-quality image can be obtained with a small amount of data.

【0005】しかしながら、これまでのテクスチャマッ
ピングでは、テクスチャを指定するテクスチャ座標(U
V座標)は固定値であり、変化することはなかった。こ
のため、今一つ画像のバラエティ度を増すことができな
かった。
However, in conventional texture mapping, texture coordinates (U
V coordinate) is a fixed value and did not change. For this reason, it has not been possible to increase the variety of images.

【0006】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、こ
れまでにない画像表現をテクスチャマッピングを利用し
て実現できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供するこ
とにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and an information storage capable of realizing an unprecedented image expression using texture mapping. To provide a medium.

【0007】また本発明の他の目的は、所与の面を移動
する移動体に随伴するオブジェクトのリアルな表現を可
能にするゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
Another object of the present invention is to provide a game device and an information storage medium which enable a realistic representation of an object accompanying a moving object moving on a given surface.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標
により指定されるテクスチャの情報を記憶するための手
段と、オブジェクトの第1の頂点群に与えられ時間経過
に伴い変化しない第1のテクスチャ座標と、オブジェク
トの第2の頂点群に与えられ時間経過に伴い変化する第
2のテクスチャ座標とを用いて、オブジェクトにテクス
チャをマッピングする処理を行うための手段とを含むこ
とを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a game apparatus for generating an image, which stores texture information specified by texture coordinates given to each vertex of an object. Means for storing, first texture coordinates applied to a first group of vertices of the object and not changing with time, and second texture applied to a second group of vertices of the object and changing with time. Means for performing a process of mapping a texture to an object using the coordinates.

【0009】また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手
段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
[0009] An information storage medium according to the present invention is characterized by containing information for realizing the above means.

【0010】本発明によれば、オブジェクトの第1の頂
点群(頂点が1つでもよい)の第1のテクスチャ座標は
時間経過に伴い変化せず、第2の頂点群(頂点が1つで
もよい)の第2のテクスチャ座標は時間経過に伴い変化
する。これにより、あたかもテクスチャの画像がゆがん
で見えるような表現が可能になり、1つのテクスチャを
用いながらも表現される画像のバリエーションを増すこ
とができる。
According to the present invention, the first texture coordinates of the first group of vertices (the number of vertices may be one) do not change with time, and the second group of vertices (the number of vertices is one). Good) second texture coordinates change over time. This makes it possible to express a texture image as if it were distorted, thereby increasing the variations of the image that is expressed while using one texture.

【0011】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第2のテクスチャ座標を時間経過に伴いリ
アルタイムに変更することを特徴とする。このようにす
れば、ゲーム状況などに応じて画像のゆがみ具合をリア
ルタイムに変化させること等が可能になる。
Further, the game apparatus and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the second texture coordinates are changed in real time as time passes. This makes it possible to change the degree of image distortion in real time according to the game situation and the like.

【0012】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、オブジェクトの各頂点に与えられるテ
クスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶
するための手段と、各オブジェクトの第1の頂点群に与
えられる第1のテクスチャ座標がオブジェクト間で互い
に同一であり第2の頂点群に与えられる第2のテクスチ
ャ座標がオブジェクト間で互いに異なる複数のオブジェ
クトのオブジェクト情報を記憶するための手段と、前記
オブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標を用いて、
オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行う
ための手段と、1つの表示物を表現するために前記複数
のオブジェクトを時間経過に伴い順次差し替える処理を
行うための手段とを含むことを特徴とする。
The present invention is also a game apparatus for generating an image, comprising: means for storing information of a texture specified by texture coordinates given to each vertex of an object; Means for storing object information of a plurality of objects in which the first texture coordinates given to the vertices are the same among the objects and the second texture coordinates given to the second vertices are different from each other in the objects; , Using the texture coordinates included in the object information,
It is characterized by including means for performing a process of mapping a texture to an object, and means for performing a process of sequentially replacing the plurality of objects with the passage of time in order to represent one display object.

【0013】また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手
段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
[0013] An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0014】本発明によれば、時間経過に伴い例えば第
1のオブジェクトから第2のオブジェクト、第2のオブ
ジェクトから第3のオブジェクトというように、表示物
を表現するためのオブジェクトが順次差し替えられる。
そして、例えば第1、第2のオブジェクトの間では、第
1の頂点群の第1のテクスチャ座標は同一だが、第2の
頂点群の第2のテクスチャ座標が異なっている。従っ
て、第1のオブジェクトから第2のオブジェクトへの差
し替えにより、テクスチャ座標を局所的に変化させるこ
とができ、画像のゆがみ等を表現できるようになる。
According to the present invention, objects for expressing a display object, such as a first object to a second object and a second object to a third object, are sequentially replaced with time, for example.
For example, between the first and second objects, the first texture coordinates of the first vertex group are the same, but the second texture coordinates of the second vertex group are different. Therefore, by replacing the first object with the second object, the texture coordinates can be locally changed, and the distortion of the image can be expressed.

【0015】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、時間経過に伴い順次差し替えられる前記複数の
オブジェクトの形状が、互いに異なることを特徴とす
る。このようにすれば、テクスチャ座標の局所的変化に
よる画像のゆがみ以上のゆがみを表現できるようにな
る。なお本発明では、複数のオブジェクトの中に、同一
形状のオブジェクトを含ませてもよい。
Further, the game device and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the shapes of the plurality of objects which are sequentially replaced with time are different from each other. By doing so, it becomes possible to express a distortion that is greater than or equal to the distortion of the image due to a local change in the texture coordinates. In the present invention, an object having the same shape may be included in a plurality of objects.

【0016】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第2の頂点群のテクスチャ座標が、周期関
数により得られることを特徴とする。このように周期関
数を利用してテクスチャ座標を得れば、テクスチャ座標
を変化させる処理等の簡易化を図れる。
Further, the game apparatus and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the texture coordinates of the second vertex group are obtained by a periodic function. If the texture coordinates are obtained using the periodic function in this manner, the processing for changing the texture coordinates can be simplified.

【0017】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記第2の頂点群が複数グループあることを特
徴とする。このようにすれば、1の第2の頂点群でのテ
クスチャ座標を、他の第2の頂点群でのテクスチャ座標
の変化とは異なるように変化させることが可能になる。
これにより、表現される画像のバリエーションを増すこ
とができる。
Further, the game device and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the second vertex group includes a plurality of groups. This makes it possible to change the texture coordinates of one second vertex group differently from the changes of the texture coordinates of the other second vertex group.
As a result, it is possible to increase the variations of the displayed image.

【0018】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、各第2の頂点群のテクスチャ座標が各周期関数
により得られると共に、各周期関数の波形、位相及び周
期の少なくとも1つが周期関数間で互いに異なることを
特徴とする。このように周期関数間で波形や位相や周期
を異ならせることで、1つのテクスチャを用いながら、
様々なゆがみの画像を表現できるようになる。
Further, according to the game apparatus and the information storage medium of the present invention, the texture coordinates of each second vertex group can be obtained by each periodic function, and at least one of the waveform, phase, and period of each periodic function can be set between the periodic functions. Are different from each other. In this way, by making the waveform, phase and period different between the periodic functions, while using one texture,
It becomes possible to express images with various distortions.

【0019】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、オブジェクト空間内で移動する移動体
の移動情報を演算するための手段と、移動体に随伴する
随伴オブジェクトの形状を制御するための制御点を、移
動体の速度が大きいほど大きな初期速度で移動させると
共に、所与の加速度で減速させる処理を行うための手段
と、前記制御点に基づいて、前記随伴オブジェクトの形
状を制御するための手段とを含むことを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for generating an image, comprising: means for calculating movement information of a moving object moving in an object space; and controlling a shape of the accompanying object accompanying the moving object. Means for performing a process of moving the control point to perform at a larger initial speed as the speed of the moving body is larger, and decelerating at a given acceleration; and, based on the control point, changing the shape of the accompanying object. Control means.

【0020】また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手
段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
Further, an information storage medium according to the present invention is characterized by containing information for realizing the above means.

【0021】本発明によれば、移動体の速度に応じた初
期速度で移動し所与の加速度で減速する制御点に基づい
て、移動体の随伴オブジェクトの形状が制御される。こ
のようにすれば、移動体の速度を、随伴オブジェクトの
形状に反映できるようになり、随伴オブジェクトの形状
変化のよりリアルなシミュレーションを実現できるよう
になる。
According to the present invention, the shape of the accompanying object of the moving object is controlled based on the control point at which the moving object moves at an initial speed corresponding to the speed and decelerates at a given acceleration. In this way, the speed of the moving object can be reflected on the shape of the accompanying object, and a more realistic simulation of the change in the shape of the accompanying object can be realized.

【0022】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、高さが変化する所与の面にその一部を
沈み込ませながらオブジェクト空間内で移動する移動体
の移動情報を演算するための手段と、移動体に随伴する
随伴オブジェクトの形状を制御するための制御点を、前
記所与の面への移動体の沈み込み深さが深いほど大きな
初期速度で移動させると共に、所与の加速度で減速させ
る処理を行うための手段と、前記制御点に基づいて、前
記随伴オブジェクトの形状を制御するための手段とを含
むことを特徴とする。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for generating an image, wherein movement information of a moving body moving in an object space while partially sinking a given surface whose height changes is provided. A means for calculating and a control point for controlling the shape of the accompanying object accompanying the moving object are moved at a larger initial speed as the sinking depth of the moving object on the given surface is larger, It is characterized by including means for performing processing for decelerating at a given acceleration, and means for controlling the shape of the accompanying object based on the control points.

【0023】また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手
段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
Further, an information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0024】本発明によれば、移動体の沈み込み深さに
応じた初期速度で移動し所与の加速度で減速する制御点
に基づいて、移動体の随伴オブジェクトの形状が制御さ
れる。このようにすれば、移動体の沈み込み深さを、随
伴オブジェクトの形状に反映できるようになり、随伴オ
ブジェクトの形状変化のよりリアルなシミュレーション
を実現できるようになる。
According to the present invention, the shape of the accompanying object of the moving object is controlled based on the control point at which the moving object moves at an initial speed corresponding to the sinking depth and decelerates at a given acceleration. In this way, the sinking depth of the moving object can be reflected on the shape of the accompanying object, and a more realistic simulation of the shape change of the accompanying object can be realized.

【0025】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、時間経過に伴い制御点を前記初期速度で順次移
動させ、順次移動した複数の制御点の中で初期位置から
最も遠くに移動した制御点の位置に基づいて、前記随伴
オブジェクトの形状を制御することを特徴とする。この
ようにすれば、時間経過に伴う随伴オブジェクトの形状
のリアルな変化を、簡易な処理で実現できるようにな
る。
In the game apparatus and the information storage medium according to the present invention, the control points are sequentially moved at the initial speed with the lapse of time, and the control points moved farthest from the initial position among the plurality of sequentially moved control points are provided. The shape of the accompanying object is controlled based on the position of a point. In this way, a real change in the shape of the accompanying object over time can be realized by simple processing.

【0026】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記随伴オブジェクトを所与の方向にスケーリ
ングすることで、前記随伴オブジェクトの形状を制御す
ることを特徴とする。このようにすれば、負担の少ない
処理で随伴オブジェクトの形状を制御できるようにな
る。
Further, the game device and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the shape of the accompanying object is controlled by scaling the accompanying object in a given direction. In this way, the shape of the accompanying object can be controlled with a less burdensome process.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
釣りゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。ま
た以下では、オブジェクトを構成する1又は複数のプリ
ミティブ面が、ポリゴンである場合を例にとり説明を行
うが、本発明はこれに限定されず、ポリゴン以外のプリ
ミティブ面(例えば曲面)によりオブジェクトを構成す
る場合にも適用できる。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a fishing game will be described as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various games. Also, in the following, an example will be described in which one or a plurality of primitive surfaces forming an object is a polygon, but the present invention is not limited to this, and an object is formed by a primitive surface (for example, a curved surface) other than a polygon. It can be applied to the case.

【0028】1.構成 図1に本実施形態のゲーム装置の外観図の一例を示す。1. Configuration FIG. 1 shows an example of an external view of a game device according to the present embodiment.

【0029】このゲーム装置は、そのハウジング800
に取り付け固定されるアーム802と、アーム802に
対して上下左右に回動自在に取り付け固定されたロッド
804を有する。またロッド804の後端部には、リー
ル806や、ゲームスタートボタン等として機能する操
作ボタン808が設けられている。
This game device has a housing 800
The arm 802 has a rod 804 that is attached to and fixed to the arm 802 so as to be rotatable up, down, left, and right. At the rear end of the rod 804, a reel 806 and operation buttons 808 functioning as a game start button and the like are provided.

【0030】なお、このゲーム装置には、家庭用ゲーム
装置でも使用可能なメモリーカード(広義には、携帯型
ゲーム装置(PDA)などを含む携帯型情報記憶装置)
を挿入するためのスロット820が設けられている。
The game device includes a memory card (portable information storage device including a portable game device (PDA) in a broad sense) that can be used in a home game device.
The slot 820 for inserting the.

【0031】釣りゲームが開始すると、プレーヤはまず
キャスティングを行う。そして、ロッド804のグリッ
プ部809を握り、リール806を巻きながらロッド8
04を上下左右に動かす。これにより、画面810に映
し出されるルアー814が動き、画面810に映し出さ
れる魚812を誘うことができる。そして、魚812の
当たりを感じたら、魚812の引き具合を見ながら、リ
ール806を巻き取る。そして、ライン816が切れな
いように注意しながら、魚812を釣り上げる。
When the fishing game starts, the player performs casting first. Then, the user grips the grip portion 809 of the rod 804 and winds the reel 806 while holding the rod 8.
Move 04 up, down, left and right. Thereby, the lure 814 projected on the screen 810 moves, and the fish 812 projected on the screen 810 can be invited. Then, when the fish 812 is hit, the reel 806 is wound up while watching the fish 812 being pulled. Then, the fish 812 is caught while taking care not to break the line 816.

【0032】プレーヤが魚812を釣り上げると、その
魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表示
される。プレーヤが魚812の持ち帰りを希望すると、
釣った魚の情報(釣った魚を家庭用ゲーム装置で表示す
るための画像表示用情報や、魚の個性を特徴づけるため
の付随情報等)が、スロット820に挿入されたメモリ
ーカードに書き込まれる。プレーヤは、このメモリーカ
ードを家に持ち帰り、家庭用ゲーム装置のスロットに挿
入することで、釣った魚の鑑賞、収集、飼育等を家庭用
ゲーム装置で楽しむことができるようになる。
When the player catches the fish 812, a screen is displayed for allowing the player to select whether or not to bring the fish home. If the player wants to take fish 812 home,
Information on the fish caught (image display information for displaying the caught fish on a home game device, accompanying information for characterizing the fish's personality, etc.) is written to the memory card inserted into the slot 820. The player takes the memory card home and inserts it into the slot of the home game device, so that the player can enjoy watching, collecting, raising, etc. the caught fish on the home game device.

【0033】図2に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。
FIG. 2 shows an example of a block diagram of the present embodiment.

【0034】ここで、処理部100は、装置全体の制
御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算な
どの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing section 100 performs various processes such as control of the entire apparatus, instruction of instructions to each block in the apparatus, game calculation, and the like.
(CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array or the like), or other hardware or a given program (game program).

【0035】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、例えば図1のア
ーム802、ロッド804、リール806、操作ボタン
808などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 130 is for the player to input operation information, and its function can be realized by hardware such as the arm 802, the rod 804, the reel 806, and the operation buttons 808 in FIG.

【0036】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0037】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形
態)を実現するための種々の情報が格納される。
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 150 stores information such as programs and data, and functions as an optical disk (CD, DVD) or a magneto-optical disk (MO). ),
It can be realized by hardware such as a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory (ROM).
The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150. That is, the information storage medium 150 stores various information for realizing the present invention (the present embodiment).

【0038】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
40. The information storage medium 150
The information stored in the program includes program codes, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information for performing the processing of the present invention, and information for instructing the processing of the present invention. And at least one of information for performing processing in accordance with the instruction.

【0039】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, and DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0040】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラ
ム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)によ
り実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The function of the sound generation section 170 is as follows.
It can be realized by hardware such as a CPU and a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0041】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another game device).
It can be realized by hardware such as C and CPU and a given program (communication program).

【0042】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device to the information storage medium of the game device via the network and the communication unit 174. Is also good. Such use of the information storage medium of the host device and use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.

【0043】また画像生成部160、音生成部170、
通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の
機能により実現するようにしてもよい。
The image generator 160, the sound generator 170,
Some or all of the functions of the communication unit 174 may be realized by the functions of the processing unit 100.

【0044】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には携帯型情報
記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインタ
ーフェースとなるものであり、その機能は、図1のスロ
ット820や、CPUからの命令により制御されるデー
タ書き込み・読み出し用コントローラICにより実現で
きる。なお、メモリーカード180との間の情報交換を
赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部
176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどの
ハードウェアにより実現できる。
The I / F section 176 serves as an interface for exchanging information with a memory card (portable information storage device in a broad sense) 180 in accordance with instructions from the processing section 100 and the like. The function can be realized by the slot 820 in FIG. 1 or a data write / read controller IC controlled by a command from the CPU. When information exchange with the memory card 180 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0045】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0046】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(ボート、
魚、キャラクタ等)の位置や方向を決める処理、視点位
置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生
する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する
処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算
する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイ
するための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々
のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、メ
モリーカード180からの情報、ゲームプログラムなど
に基づいて行う。なお、本発明を釣りゲーム以外のゲー
ムに適用した場合には、移動体としては、ボート、魚、
キャラクタ以外にも、船(戦艦、潜水艦、ヨット、モー
ターボート等)、水上バイク、水上スキー、サーフボー
ド、車、バイク、戦車、ロボット、飛行機、宇宙船、ボ
ール、弾等、種々のものを考えることができる。
Here, the game calculation unit 110 performs a coin (price) receiving process, a game mode setting process, a game progressing process, a selection screen setting process, a moving object (boat, boat,
Processing to determine the position and direction of the fish, characters, etc., processing to determine the viewpoint position and line of sight, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place objects in the object space, hit check processing, and game results (achievements) Various game calculation processes, such as a process for calculating, a process for a plurality of players playing in a common game space, or a game over process, are performed by operating information from the operation unit 130, information from the memory card 180, a game program Perform based on. When the present invention is applied to a game other than the fishing game, the moving object may be a boat, a fish,
In addition to characters, you can think of various things such as ships (battleships, submarines, yachts, motorboats, etc.), watercraft, water skis, surfboards, cars, motorcycles, tanks, robots, airplanes, spaceships, balls, bullets, etc. it can.

【0047】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、マッピング処理部114、オブジェクト差し替え部
116、テクスチャ座標変更部118、制御点処理部1
20、オブジェクト形状制御部122を含む。
The game operation unit 110 is provided with a mobile object operation unit 11
2. Mapping processing unit 114, object replacement unit 116, texture coordinate changing unit 118, control point processing unit 1
20, including an object shape control unit 122.

【0048】ここで移動体演算部112は、ボートなど
の移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算す
るものであり、例えば操作部130から入力される操作
情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェク
ト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ
(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピ
ュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基
づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理
などを行う。
Here, the moving body computing section 112 computes movement information (position information, direction information, etc.) of a moving body such as a boat, for example, operation information input from the operation section 130 or a given program. , A process of moving the moving body in the object space is performed. That is, based on operation information from the player (the player itself or another player) or an instruction (a given movement control algorithm) from a computer, a process of moving the moving object in the object space is performed.

【0049】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。
More specifically, the moving body operation unit 112
The position and direction of the moving object is, for example, one frame (1/60 second)
The required process is performed every time. For example, in the (k-1) frame, the position of the moving object is PMk-1, the speed is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k-1 be the time of one frame, Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).

【0050】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) マッピング処理部114は、オブジェクトにテクスチャ
をマッピングするための処理を行う。より具体的には、
オブジェクトの第1の頂点群(頂点が1つでもよい)に
与えられ時間経過に伴い変化しない第1のテクスチャ座
標と、オブジェクトの第2の頂点群(頂点が1つでもよ
い)に与えられ時間経過に伴い変化する第2のテクスチ
ャ座標とを用いて、テクスチャをマッピングするための
処理を行う。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The mapping processing unit 114 performs processing for mapping a texture to an object. More specifically,
First texture coordinates given to a first vertex group (there may be one vertex) of the object and not changing with time; and time given to a second vertex group (there may be one vertex) of the object. Using the second texture coordinates that change with the lapse of time, processing for mapping the texture is performed.

【0051】なお、マッピングされるテクスチャの情報
は、テクスチャ情報記憶部142に記憶されている。即
ち、テクスチャ情報記憶部142は、オブジェクトの各
頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテク
スチャの情報を記憶する。ここでテクスチャ情報記憶部
142に記憶されるテクスチャ情報としては、色情報、
透明度情報、輝度情報、表面形状情報、反射率情報、屈
折率情報、深さ情報等、種々の情報を考えることができ
る。
The information of the texture to be mapped is stored in the texture information storage unit 142. That is, the texture information storage unit 142 stores information on the texture specified by the texture coordinates given to each vertex of the object. Here, the texture information stored in the texture information storage unit 142 includes color information,
Various information such as transparency information, luminance information, surface shape information, reflectance information, refractive index information, depth information, and the like can be considered.

【0052】オブジェクト差し替え部116は、1つの
表示物を表現するために複数のオブジェクトを時間経過
に伴い順次差し替えるための処理を行う。より具体的に
は、ボートの走行に伴い発生する波を表現するための波
オブジェクトを、時間経過に伴い順次差し替える処理を
行う。ここで、時間経過に伴い順次差し替えられるオブ
ジェクトの形状は、互いに異なる形状であることが望ま
しい。
The object replacement unit 116 performs a process for sequentially replacing a plurality of objects with the passage of time in order to represent one display object. More specifically, a process of sequentially replacing a wave object for expressing a wave generated as the boat travels with time is performed. Here, it is desirable that the shapes of the objects that are sequentially replaced with time are different from each other.

【0053】なお、差し替えられるオブジェクトの情報
は、オブジェクト情報記憶部144に記憶されている。
即ち、オブジェクト情報記憶部144は、各オブジェク
トの第1の頂点群に与えられる第1のテクスチャ座標が
オブジェクト間で互いに同一であり、第2の頂点群に与
えられる第2のテクスチャ座標がオブジェクト間で互い
に異なる複数のオブジェクトのオブジェクト情報を記憶
する。ここで、記憶されるオブジェクト情報としては、
オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標や輝
度情報、オブジェクトの各頂点の位置情報等、種々のも
のを考えることができる。マッピング処理部114は、
このオブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標に基づ
いて、オブジェクトにテクスチャをマッピングするため
の処理を行うことになる。
The information of the object to be replaced is stored in the object information storage section 144.
That is, the object information storage unit 144 determines that the first texture coordinates given to the first vertex group of each object are the same between objects, and the second texture coordinates given to the second vertex group are Stores object information of a plurality of different objects. Here, as the stored object information,
Various things such as texture coordinates and luminance information given to each vertex of the object, position information of each vertex of the object, and the like can be considered. The mapping processing unit 114
Processing for mapping a texture to an object is performed based on the texture coordinates included in the object information.

【0054】テクスチャ座標変更部118は、オブジェ
クトの第2の頂点群に与えられる第2のテクスチャ座標
を時間経過に伴いリアルタイムに変更するための処理を
行う。即ち、第2の頂点群の第2のテクスチャ座標の時
間経過に伴う変化は、オブジェクト差し替え部116に
よるオブジェクトの差し替えにより実現してもよいし、
テクスチャ座標変更部118によるテクスチャ座標の変
更により実現してもよい。
The texture coordinate changing section 118 performs a process for changing the second texture coordinates given to the second vertex group of the object in real time with the passage of time. That is, the change over time of the second texture coordinates of the second vertex group may be realized by replacing the object by the object replacing unit 116,
This may be realized by changing the texture coordinates by the texture coordinate changing unit 118.

【0055】制御点処理部120は、移動体に随伴する
波オブジェクト(広義には随伴オブジェクト)の形状を
制御するための制御点を、所与の初期速度で移動させる
と共に、所与の加速度、例えば重力加速度で減速させる
ための処理を行う。そして、オブジェクト形状制御部1
22は、この制御点に基づいて、波オブジェクトの形状
を制御するための処理(例えば波オブジェクトを所与の
方向にスケーリングするための処理)を行う。この場
合、移動体の速度が大きいほど大きな初期速度で制御点
を移動させたり、水面(広義には高さが変化する所与の
面)への移動体の沈み込み深さ(喫水深さ)が深いほど
大きな初期速度で移動体を移動させることが望ましい。
また、時間経過に伴い制御点を、上述したような初期速
度で順次移動させ、順次移動した複数の制御点の中で初
期位置から最も遠くに移動した制御点の位置に基づい
て、波オブジェクト(随伴オブジェクト)の形状を制御
することが望ましい。
The control point processing unit 120 moves a control point for controlling the shape of a wave object (companion object in a broad sense) accompanying a moving object at a given initial speed, as well as a given acceleration, For example, processing for decelerating by gravitational acceleration is performed. Then, the object shape control unit 1
22 performs processing for controlling the shape of the wave object (for example, processing for scaling the wave object in a given direction) based on the control points. In this case, the control point is moved at a higher initial speed as the speed of the moving object is increased, or the sinking depth (draft depth) of the moving object on the water surface (a given surface whose height changes in a broad sense). It is desirable to move the moving body at a higher initial speed as the depth is deeper.
Further, the control points are sequentially moved at the initial speed as described above with time, and based on the position of the control point that has moved farthest from the initial position among the plurality of sequentially moved control points, the wave object ( It is desirable to control the shape of the accompanying object.

【0056】2.本実施形態の特徴 図3(A)、(B)、図4(A)、(B)、(C)に、
本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
2. Features of the present embodiment FIGS. 3 (A), (B), 4 (A), (B), (C)
5 shows an example of a game image generated according to the present embodiment.

【0057】ゲームが開始すると、図3(A)に示すよ
うに、プレーヤの分身となる仮想プレーヤ(キャラクタ
オブジェクト)20が乗るボート30が、キャストエリ
ア22に向かう。次に、図3(B)に示すようなゲーム
画像が表示され、プレーヤは、キャストポイントを選択
する。そして、プレーヤは図1のロッド804を操作し
て、魚を釣り上げるゲームをプレイする。
When the game starts, as shown in FIG. 3A, a boat 30 on which a virtual player (character object) 20, which is an alter ego of the player, gets on the cast area 22. Next, a game image as shown in FIG. 3B is displayed, and the player selects a cast point. Then, the player operates the rod 804 in FIG. 1 to play a game of catching fish.

【0058】さて、図3(A)のようにボート(移動
体)30がキャストエリア22に向かう際に、本実施形
態では、図4(A)、(B)、(C)に示すようにボー
ト30の走行により発生する波32のリアルな表現を試
みている。即ち、波32の形状を時間経過に伴い変化さ
せると共に、波32にマッピングされる画像にゆがみを
生じさせている。これにより、これまでにないリアルな
画像をプレーヤに提供できるようになる。
Now, when the boat (moving body) 30 moves toward the cast area 22 as shown in FIG. 3A, in this embodiment, as shown in FIGS. 4A, 4B and 4C. The realistic expression of the wave 32 generated by the running of the boat 30 is being attempted. That is, the shape of the wave 32 is changed over time, and the image mapped to the wave 32 is distorted. This makes it possible to provide a player with a more realistic image than ever before.

【0059】本実施形態の第1の特徴は、オブジェクト
(1又は複数のプリミティブ面により構成される)の各
頂点に与えられるテクスチャ座標を局所的に変化させ
て、画像のゆがみを表現している点にある。
The first feature of this embodiment is that the distortion of an image is expressed by locally changing the texture coordinates given to each vertex of an object (formed of one or more primitive surfaces). On the point.

【0060】より具体的には、図5に示すように、オブ
ジェクトOBの第1の頂点群VE1、VE2に与えられ
るテクスチャ座標(TX1、TY1)、(TX2、TY
2)については、時間経過に伴いその値を変化させな
い。一方、オブジェクトOBの第2の頂点群VE3、V
E4に与えられるテクスチャ座標(TX3、TY3)、
(TX4、TY4)については、時間経過に伴いその値
を変化させる。このようにすることで、オブジェクトO
Bの画像のゆがみを、1つのテクスチャを用いて表現で
きるようになる。即ち、テクスチャ情報記憶部142の
使用記憶容量をそれほど増すことなく、画像のバリエー
ションを増すことができるようになる。
More specifically, as shown in FIG. 5, texture coordinates (TX1, TY1), (TX2, TY) given to the first vertex groups VE1, VE2 of the object OB.
Regarding 2), its value does not change with time. On the other hand, the second vertex group VE3, V3 of the object OB
Texture coordinates (TX3, TY3) given to E4,
The value of (TX4, TY4) changes with time. By doing so, the object O
The distortion of the image of B can be expressed using one texture. That is, it is possible to increase the number of image variations without significantly increasing the used storage capacity of the texture information storage unit 142.

【0061】図4(A)、(B)、(C)に示すよう
な、波32にマッピングされる画像のゆがみは、次のよ
うにして実現できる。
The distortion of the image mapped to the wave 32 as shown in FIGS. 4A, 4B and 4C can be realized as follows.

【0062】即ち、まず例えば図6のE1に示すような
テクスチャを用意する。そして、ここのテクスチャを、
E2に示すような複数のポリゴンPG1〜PG36で構
成されるオブジェクトにマッピングする。
That is, first, a texture such as shown at E1 in FIG. 6 is prepared. And the texture here,
Mapping is performed on an object composed of a plurality of polygons PG1 to PG36 as indicated by E2.

【0063】そして図7のF1、F2、F3、F4に示
すように、ライン40のテクスチャ座標及びライン42
のテクスチャ座標を時間経過に伴い変化させる。即ち、
図7では、テクスチャ座標を変化させる第2の頂点群を
複数グループ(ライン40のグループとライン42のグ
ループ)設けている。このようにすることで、テクスチ
ャの絵柄の境界44が、図7のG1、G2、G3、G4
に示すように時間経過に伴い変化するように見え、画像
のゆがみのリアルな表現が可能になる。
Then, as shown by F1, F2, F3, and F4 in FIG.
Is changed over time. That is,
In FIG. 7, a plurality of second vertex groups (a group of lines 40 and a group of lines 42) for changing texture coordinates are provided. By doing in this way, the boundaries 44 of the texture pattern are G1, G2, G3, G4 in FIG.
As shown in FIG. 5, it appears to change with the passage of time, and a realistic expression of image distortion can be realized.

【0064】なお図7では、テクスチャ座標を変化させ
るラインが40、42というように2本あるが(第2の
頂点群が2グループあるが)、図8に示すように1本に
してもよい(第2の頂点群を1グループにしてもよ
い)。またテクスチャ座標を変化させるラインを3本以
上にしてもよい(第2の頂点群を3グループ以上設けて
もよい)。テクスチャ座標を変化させるラインを2本以
上にすれば、表現できる画像のバリエーションを増すこ
とができる。
In FIG. 7, there are two lines for changing the texture coordinates, such as 40 and 42 (although there are two second vertex groups), but it may be one as shown in FIG. (The second vertex group may be one group). Further, three or more lines for changing the texture coordinates may be provided (three or more second vertex groups may be provided). If there are two or more lines for changing the texture coordinates, it is possible to increase the variations of images that can be expressed.

【0065】また図7に示すように、ライン40、42
のテクスチャ座標は、周期関数(例えばサイン関数)に
より得ることが望ましい。このような周期関数を利用し
てテクスチャ座標を得れば、テクスチャ座標を変化させ
る処理の簡易化を図れる。
Also, as shown in FIG.
Is preferably obtained by a periodic function (for example, a sine function). If texture coordinates are obtained using such a periodic function, the process of changing the texture coordinates can be simplified.

【0066】そして、この場合、周期関数の波形や位相
や周期を周期関数間で互いに異ならせることが望まし
い。
In this case, it is desirable that the waveforms, phases, and periods of the periodic functions are different from each other between the periodic functions.

【0067】例えば図9では、ライン40のテクスチャ
座標を得るための第1の周期関数の波形とライン42の
テクスチャ座標を得るための第2の周期関数の波形と
が、互いに異なっている。このようにすることで、図9
のH1、H2、H3、H4に示すように、ゆがみの度合
いがより激しい画像を表現できるようになる。
For example, in FIG. 9, the waveform of the first periodic function for obtaining the texture coordinates of the line 40 and the waveform of the second periodic function for obtaining the texture coordinates of the line 42 are different from each other. By doing so, FIG.
As shown in H1, H2, H3, and H4, it is possible to express an image in which the degree of distortion is more severe.

【0068】また図10(A)では、ライン40のテク
スチャ座標を得るための第1の周期関数の位相と、ライ
ン42のテクスチャ座標を得るための第2の周期関数の
位相とが、互いに異なっている。また図10(B)で
は、ライン40のテクスチャ座標を得るための第1の周
期関数の周期と、ライン42のテクスチャ座標を得るた
めの第2の周期関数の周期とが互いに異なっている。
In FIG. 10A, the phase of the first periodic function for obtaining the texture coordinates of line 40 and the phase of the second periodic function for obtaining the texture coordinates of line 42 are different from each other. ing. In FIG. 10B, the period of the first periodic function for obtaining the texture coordinates of the line 40 and the period of the second periodic function for obtaining the texture coordinates of the line 42 are different from each other.

【0069】このように第1、第2の周期関数の波形や
位相や周期を互いに異ならせれば、1つのテクスチャを
用いて、様々な画像のゆがみを表現できる。即ち、少な
いデータ量で、画像表現のバリエーションを豊かにする
ことが可能になる。
As described above, if the waveforms, phases and periods of the first and second periodic functions are different from each other, various distortions of an image can be expressed using one texture. That is, it is possible to enrich the variation of the image expression with a small amount of data.

【0070】さて、テクスチャ座標を時間経過に伴い局
所的に変化させる手法としては、テクスチャ座標を時間
経過に伴いリアルタイムに変更する手法と、テクスチャ
座標が局所的に異なる複数のオブジェクトを時間経過に
伴い順次差し替える手法とを考えることができる。この
場合、表現される画像のバリエーションを増すために
は、複数のオブジェクトを順次差し替える手法が望まし
い。
As a method for locally changing the texture coordinates with the lapse of time, there is a method for changing the texture coordinates in real time with the lapse of time, and a method for changing a plurality of objects having locally different texture coordinates with the lapse of time. It is possible to think of a technique of sequentially replacing them. In this case, a method of sequentially replacing a plurality of objects is desirable in order to increase the variations of the image to be expressed.

【0071】例えば波を表現するオブジェクトとして、
図11に示すような複数の波オブジェクトを予め用意し
ておく。即ち、図2のオブジェクト情報記憶部144
に、1つの波を表現するための複数の波オブジェクトの
オブジェクト情報を記憶しておく。
For example, as an object expressing a wave,
A plurality of wave objects as shown in FIG. 11 are prepared in advance. That is, the object information storage unit 144 of FIG.
Then, object information of a plurality of wave objects for expressing one wave is stored.

【0072】例えば図12に、これらの複数のオブジェ
クトのオブジェクト情報の例を示す。図12に示すよう
に、各オブジェクトOB1、OB2、OB3の第1の頂
点群VE1、VE2に与えられるテクスチャ座標(TX
1、TY1)、(TX2、TY2)については、オブジ
ェクトOB1、OB2、OB3間で互いに同一となって
いる。一方、第2の頂点群VE3、VE4に与えられる
テクスチャ座標(TX3、TY3)、(TX4、TY
4)については、オブジェクトOB1、OB2、OB3
間で互いに異なっている。
For example, FIG. 12 shows an example of the object information of the plurality of objects. As shown in FIG. 12, texture coordinates (TX) given to the first vertex groups VE1 and VE2 of the objects OB1, OB2, and OB3.
1, TY1) and (TX2, TY2) are the same among the objects OB1, OB2, and OB3. On the other hand, texture coordinates (TX3, TY3) given to the second vertex groups VE3, VE4, (TX4, TY
For 4), the objects OB1, OB2, OB3
Are different from each other.

【0073】このようなOB1、OB2、OB3等を、
時間経過に伴い順次差し替えれば、テクスチャ座標を時
間経過に伴い局所的に変化させることができる。
Such OB1, OB2, OB3, etc.
If the texture coordinates are sequentially replaced with time, the texture coordinates can be locally changed with time.

【0074】しかも、この時に、時間経過に伴い順次差
し替えられる複数のオブジェクトの形状を、図11に示
すように互いに異なる形状にすることで、テクスチャ座
標の局所的変化により生じるゆがみ以上の映像効果を得
ることができる。
Further, at this time, by making the shapes of the plurality of objects which are sequentially replaced with time different from each other as shown in FIG. 11, an image effect more than the distortion caused by the local change of the texture coordinates is obtained. Obtainable.

【0075】図13(A)に、テクスチャ座標を局所的
に変化させずに、オブジェクトの差し替えのみを行った
場合(オブジェクトの形状のみを変化させた場合)の例
を示す。また図13(B)に、テクスチャ座標を局所的
に変化させると共に、オブジェクトの差し替えも行った
場合(オブジェクトの形状も変化させた場合)の例を示
す。図13(B)のように、テクスチャ座標を局所的に
変化させると共にオブジェクトの差し替えも行うこと
で、よりゆがんで見えるような画像表現が可能になる。
これにより、図4(A)、(B)、(C)に示すよう
に、よりリアルな波32の表現が可能になる。また図1
3(A)のようにオブジェクトの差し替えのみを行った
場合に必要なデータ量(オブジェクト情報のデータ量)
と、図13(B)のようにテクスチャ座標の局所的変化
とオブジェクトの差し替えの両方を行った場合に必要な
データ量とは、同一になる。即ち、図13(B)の手法
によれば、必要なデータ量を増すことなく、画像のゆが
みのリアル度を増すことが可能になる。
FIG. 13A shows an example in which only the replacement of an object is performed without changing the texture coordinates locally (only the shape of the object is changed). FIG. 13B shows an example in which the texture coordinates are locally changed and the object is replaced (when the shape of the object is also changed). As shown in FIG. 13B, by changing the texture coordinates locally and replacing the object, an image expression that looks more distorted becomes possible.
Thereby, as shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C, a more realistic representation of the wave 32 is possible. FIG.
Data amount required when only object replacement is performed as shown in FIG. 3A (data amount of object information)
The data amount required when both the local change of the texture coordinates and the replacement of the object are performed as shown in FIG. That is, according to the method of FIG. 13B, it is possible to increase the degree of realism of image distortion without increasing the required data amount.

【0076】本実施形態の第2の特徴は、ボート(移動
体)に随伴する波オブジェクト(広義には随伴オブジェ
クト)の形状を制御するための制御点を、ボートの速度
が大きいほど、或いは水面(広義には高さが変化する所
与の面)へのボートの沈み込み深さが深いほど、大きな
初期速度で移動させると共に重力加速度(広義には所与
の加速度)で減速させ、この制御点に基づいて、波オブ
ジェクトの形状を制御する点にある。
A second feature of the present embodiment is that a control point for controlling the shape of a wave object (companion object in a broad sense) accompanying a boat (moving body) is set as the boat speed increases or the water surface The deeper the boat sinks into (a given surface whose height varies in a broad sense), the greater the initial speed and the lower the speed of gravity (in a broad sense, the given acceleration). The point is to control the shape of the wave object based on the point.

【0077】例えば図14(A)に示すように、ボート
30の速度VBが大きい場合には、制御点CPは、大き
な初期速度VCでY軸方向(上方)に移動する。そし
て、その後、重力加速度GAにより徐々に減速する。一
方、ボート30の速度VBが小さい場合には、制御点C
Pは、小さな初期速度VCでY軸方向に移動し、その
後、重力加速度GAにより徐々に減速する。この制御点
CPの例えばY座標等に基づいて、評価点50付近に生
じる波オブジェクト(図4(A)、(B)、(C)の波
32を参照)の形状を制御すれば、ボート30の速度V
Bを、波オブジェクトの形状に反映させることができ
る。例えば制御点CPのY座標が大きいほど波オブジェ
クトの形状をY軸方向に大きくスケーリングすれば、ボ
ート30の速度VBが大きいほど波が高くなるという現
象をシミュレーションできるようになる。
For example, as shown in FIG. 14A, when the speed VB of the boat 30 is high, the control point CP moves in the Y-axis direction (upward) at a high initial speed VC. Thereafter, the speed gradually decreases due to the gravitational acceleration GA. On the other hand, when the speed VB of the boat 30 is low, the control point C
P moves in the Y-axis direction at a small initial velocity VC, and then gradually decelerates due to the gravitational acceleration GA. By controlling the shape of the wave object (see wave 32 in FIGS. 4A, 4B, and 4C) generated near evaluation point 50 based on, for example, the Y coordinate of control point CP, boat 30 Speed V
B can be reflected in the shape of the wave object. For example, if the shape of the wave object is scaled up in the Y-axis direction as the Y coordinate of the control point CP increases, it is possible to simulate the phenomenon that the wave increases as the speed VB of the boat 30 increases.

【0078】また図14(B)に示すように、波が生じ
るポイントを決める評価点50でのボート30の沈み込
み深さ(喫水)DWが深い場合には、制御点CPは、大
きな初期速度VCでY軸方向に移動し、その後、重力加
速度GAにより徐々に減速する。一方、評価点50での
DWが浅い場合には、制御点CPは、小さな初期速度V
CでY軸方向に移動し、その後、重力加速度GAにより
徐々に減速する。この制御点CPの例えばY座標等に基
づいて、評価点50付近に生じる波オブジェクトの形状
を制御すれば、ボート30の沈み込み深さDWを、波オ
ブジェクトの形状に反映させることができる。例えば制
御点CPのY座標が大きいほど波オブジェクトの形状を
Y軸方向に大きくスケーリングすれば、ボート30の沈
み込み深さDWが深いほど波が高くなるという現象をシ
ミュレーションできるようになる。
Further, as shown in FIG. 14B, when the sinking depth (draft) DW of the boat 30 at the evaluation point 50 that determines the point where the wave occurs is deep, the control point CP has a large initial speed. It moves in the Y-axis direction at VC, and then gradually decelerates due to the gravitational acceleration GA. On the other hand, when the DW at the evaluation point 50 is shallow, the control point CP has a small initial velocity V
It moves in the Y-axis direction at C, and then gradually decelerates due to the gravitational acceleration GA. If the shape of the wave object generated near the evaluation point 50 is controlled based on, for example, the Y coordinate of the control point CP, the sinking depth DW of the boat 30 can be reflected in the shape of the wave object. For example, if the shape of the wave object is scaled up in the Y-axis direction as the Y coordinate of the control point CP increases, it is possible to simulate the phenomenon that the wave increases as the sinking depth DW of the boat 30 increases.

【0079】より具体的には本実施形態では以下に説明
するような処理を行っている。
More specifically, in this embodiment, the following processing is performed.

【0080】即ち図15(A)、(B)、(C)、
(D)、(E)に示すように、時間経過に伴い制御点C
P1、CP2、CP3、CP4、CP5等を、ボート3
0の速度VBと沈み込み深さDWとにより決められる初
期速度で順次Y軸方向に移動させ、順次移動した複数の
制御点の中で初期位置から最もY座標の大きい制御点の
位置に基づいて、波オブジェクトの形状を制御する。
That is, FIGS. 15 (A), (B), (C),
As shown in (D) and (E), the control point C
P1, CP2, CP3, CP4, CP5, etc.
It is sequentially moved in the Y-axis direction at an initial speed determined by the velocity VB of 0 and the sinking depth DW, and based on the position of the control point having the largest Y coordinate from the initial position among the plurality of sequentially moved control points. Control the shape of the wave object.

【0081】例えば図15(A)では、制御点CP1
が、例えば位置(初期位置)YC=0.2から速度(初
期速度)VC=6.5でY軸方向に移動する。この場合
に、CP1のVCは、その時のボート30の速度VB、
沈み込み深さDWに基づき決められる。即ち、例えばV
C=C1×(C2×VB2+C3×DW21/2というよ
うな計算式(C1、C2、C3は定数)によりVCが決
められる。そして、このCP1のYC及びVCは、制御
点リスト52に登録される。
For example, in FIG. 15A, the control point CP1
Moves from the position (initial position) YC = 0.2 to the speed (initial speed) VC = 6.5, for example, in the Y-axis direction. In this case, the VC of CP1 is the speed VB of the boat 30 at that time,
It is determined based on the subduction depth DW. That is, for example, V
VC is determined by a calculation formula (C1, C2 and C3 are constants) such as C = C1 × (C2 × VB 2 + C3 × DW 2 ) 1/2 . Then, the YC and VC of this CP1 are registered in the control point list 52.

【0082】また図15(B)では、制御点CP2が、
例えばYC=−0.2からVC=4.0でY軸方向に移
動し、このCP2のYC及びVCが制御点リスト52に
登録される。またCP1のYC及びVCが重力加速度に
基づいて計算され、制御点リスト52におけるCP1の
登録内容が更新される。
In FIG. 15B, the control point CP2 is
For example, it moves in the Y-axis direction from YC = −0.2 to VC = 4.0, and the YC and VC of this CP 2 are registered in the control point list 52. Further, YC and VC of CP1 are calculated based on the gravitational acceleration, and the registered contents of CP1 in control point list 52 are updated.

【0083】また図15(C)では、制御点CP3が、
例えばYC=0.5からVC=5.0でY軸方向に移動
し、このCP3のYC及びVCが制御点リスト52に登
録される。またCP1、CP2のYC及びVCが重力加
速度に基づいて計算され、制御点リスト52におけるC
P1、CP2の登録内容が更新される。
In FIG. 15C, the control point CP3 is
For example, it moves in the Y-axis direction from YC = 0.5 to VC = 5.0, and the YC and VC of this CP3 are registered in the control point list 52. Further, YC and VC of CP1 and CP2 are calculated based on the gravitational acceleration, and CC in the control point list 52 is calculated.
The registered contents of P1 and CP2 are updated.

【0084】また図15(D)では、制御点CP4が、
例えばYC=−0.3からVC=3.5でY軸方向に移
動し、このCP4のYC及びVCが制御点リスト52に
登録される。またCP1、CP2、CP3のYC及びV
Cが重力加速度に基づいて計算され、制御点リスト52
におけるCP1、CP2、CP3の登録内容が更新され
る。
In FIG. 15D, the control point CP4 is
For example, it moves in the Y-axis direction from YC = −0.3 to VC = 3.5, and the YC and VC of this CP 4 are registered in the control point list 52. YC and V of CP1, CP2, CP3
C is calculated based on the gravitational acceleration, and the control point list 52
The registered contents of CP1, CP2, and CP3 in are updated.

【0085】また図15(E)では、制御点CP5が、
例えばYC=0.2からVC=7.0でY軸方向に移動
し、このCP5のYC及びVCが制御点リスト52に登
録される。また、CP1のYCが0以下になったため、
CP1の登録が制御点リスト52から削除される。また
CP2、CP3、CP4のYC及びVCが重力加速度に
基づいて計算され、制御点リスト52におけるCP2、
CP3、CP4の登録内容が更新される。
In FIG. 15E, the control point CP5 is
For example, it moves in the Y-axis direction from YC = 0.2 to VC = 7.0, and the YC and VC of this CP 5 are registered in the control point list 52. Also, since the YC of CP1 became 0 or less,
The registration of CP1 is deleted from the control point list 52. Further, YC and VC of CP2, CP3, and CP4 are calculated based on the gravitational acceleration, and CP2, CP2, and CP2 in the control point list 52 are calculated.
The registered contents of CP3 and CP4 are updated.

【0086】波オブジェクトの形状は、複数の制御点の
中で最もY座標が大きい制御点のY座標に基づいて制御
される。例えば図15(C)では、CP1のY座標であ
るYC=7.0に基づいて波オブジェクトの形状が制御
される。また図15(D)では、CP2のYC=4.5
に基づいて波オブジェクトの形状が制御され、図15
(E)では、CP3のYC=6.0に基づいて波オブジ
ェクトの形状が制御される。
The shape of the wave object is controlled based on the Y coordinate of the control point having the largest Y coordinate among the plurality of control points. For example, in FIG. 15C, the shape of the wave object is controlled based on YC = 7.0 which is the Y coordinate of CP1. In FIG. 15D, YC of CP2 = 4.5.
The shape of the wave object is controlled based on
In (E), the shape of the wave object is controlled based on YC = 6.0 of CP3.

【0087】本実施形態では、波オブジェクトの形状の
制御を、例えば図16に示すように、波オブジェクトの
Y軸方向のスケーリング値を変化させることで実現して
いる。そして、例えば制御点のY座標が大きいほど、波
オブジェクトのY軸方向のスケーリング値を大きくす
る。この場合、図14(A)、(B)で説明したよう
に、制御点のY座標は、ボート30の速度VBが大きい
ほど大きくなると共にボート30の沈み込み深さDWが
深いほど大きくなる。従って、結局、VBが大きいほど
或いはDWが深いほど、波オブジェクトのY軸方向のス
ケーリング値が大きくなる。これにより、ボートの速度
が大きいほど或いは沈み込み深さが深いほど波が高くな
るという現象をリアルにシミュレーションできるように
なる。
In the present embodiment, the control of the shape of the wave object is realized by changing the scaling value of the wave object in the Y-axis direction, for example, as shown in FIG. Then, for example, the larger the Y coordinate of the control point, the larger the scaling value of the wave object in the Y-axis direction. In this case, as described with reference to FIGS. 14A and 14B, the Y coordinate of the control point increases as the speed VB of the boat 30 increases, and increases as the sinking depth DW of the boat 30 increases. Therefore, the larger the VB or the deeper the DW, the larger the scaling value of the wave object in the Y-axis direction. This makes it possible to realistically simulate the phenomenon that the higher the speed of the boat or the deeper the sinking depth, the higher the waves.

【0088】例えば波の高さの変化のシミュレーション
を、現実世界の現象に忠実な物理計算により実現しよう
とすると、その計算負荷は膨大なものとなってしまう。
For example, if a simulation of a change in wave height is to be realized by physical calculation faithful to a phenomenon in the real world, the calculation load becomes enormous.

【0089】これに対して本実施形態では、波の高さを
制御する制御点という概念を導入することで、少ない計
算負荷で、波の高さの変化のリアルなシミュレーション
を実現することに成功している。即ち本実施形態によれ
ば、VB、DWに基づいて決められる初期速度VCで制
御点を順次Y軸方向に移動させ、その制御点のY座標に
基づいて波オブジェクトのY軸方向のスケーリング値を
変化させるという負荷の少ない簡易な処理で、波の高さ
の変化のリアルなシミュレーションを実現できる。
On the other hand, in the present embodiment, by introducing the concept of a control point for controlling the wave height, a real simulation of a change in wave height can be realized with a small calculation load. are doing. That is, according to the present embodiment, the control points are sequentially moved in the Y-axis direction at the initial velocity VC determined based on VB and DW, and the scaling value in the Y-axis direction of the wave object is changed based on the Y coordinates of the control points. By a simple process with a small load of changing, a real simulation of a change in wave height can be realized.

【0090】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図17、図1
8のフローチャートを用いて説明する。
3. Next, a detailed processing example of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0091】図17は、オブジェクトの差し替えにより
テクスチャ座標の局所的変化を実現する処理に関するフ
ローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart relating to processing for realizing a local change in texture coordinates by replacing an object.

【0092】まず、図11に示すような複数の波オブジ
ェクトの中から、当該フレームで使用する波オブジェク
トを選択する(ステップS1)。次に、選択した波オブ
ジェクトのオブジェクト情報(図12参照)を、オブジ
ェクト情報記憶部144(図2参照)から読み出す(ス
テップS2)。
First, a wave object to be used in the frame is selected from a plurality of wave objects as shown in FIG. 11 (step S1). Next, the object information (see FIG. 12) of the selected wave object is read from the object information storage unit 144 (see FIG. 2) (step S2).

【0093】次に、波の高さをサンプリングするフレー
ム(新規の制御点を制御点リストに登録するフレーム)
か否かを判断する(ステップS3)。本実施形態では、
1フレーム毎ではなく数フレーム毎(例えば3〜10フ
レーム毎)に波の高さをサンプリングする。そして、波
の高さをサンプリングするフレームである場合には、図
14(A)、(B)、図15(A)〜(E)で説明した
ように、制御点の初期位置と初期速度を、ボートの速度
と沈み込み深さとに基づいて決定し、その制御点を制御
点リストに登録する(ステップS4)。
Next, a frame for sampling the wave height (a frame for registering a new control point in the control point list)
It is determined whether or not this is the case (step S3). In this embodiment,
The wave height is sampled not every frame but every few frames (for example, every 3 to 10 frames). If the frame is to sample the height of the wave, the initial position and the initial speed of the control point are set as described in FIGS. 14A, 14B, and 15A to 15E. Is determined based on the boat speed and the sinking depth, and the control point is registered in the control point list (step S4).

【0094】次に、制御点リストに登録された制御点の
Y座標を、重力加速度と各制御点の速度に基づいて演算
する(ステップS5)。即ち初期速度でY軸方向に移動
した制御点を、重力加速度により徐々に減速させる。
Next, the Y coordinate of the control point registered in the control point list is calculated based on the gravitational acceleration and the speed of each control point (step S5). That is, the control point moved in the Y-axis direction at the initial speed is gradually decelerated by the gravitational acceleration.

【0095】次に、Y座標が0以下となった制御点を制
御点リストから削除する(ステップS6)。例えば図1
5(E)では、制御点CP1が制御点リスト52から削
除される。
Next, control points whose Y coordinates have become 0 or less are deleted from the control point list (step S6). For example, FIG.
In 5 (E), the control point CP1 is deleted from the control point list 52.

【0096】次に、制御点リスト内で最もY座標が大き
い制御点のY座標に基づいて、波オブジェクトのスケー
リング値(図16参照)を得る(ステップS7)。
Next, the scaling value of the wave object (see FIG. 16) is obtained based on the Y coordinate of the control point having the largest Y coordinate in the control point list (step S7).

【0097】次に、ステップS2で読み出されたオブジ
ェクト情報に含まれるテクスチャ座標に基づいて、図5
〜図10(B)で説明したようにテクスチャをマッピン
グすると共に、ステップS7で得られたスケーリング値
に基づいて波オブジェクトをスケーリングする(ステッ
プS8)。
Next, based on the texture coordinates included in the object information read in step S2, FIG.
As described with reference to FIG. 10B, the texture is mapped, and the wave object is scaled based on the scaling value obtained in step S7 (step S8).

【0098】図18は、オブジェクトのテクスチャ座標
をリアルタイムに変更することによりテクスチャ座標の
局所的変化を実現する処理に関するフローチャートであ
る。
FIG. 18 is a flowchart showing a process for realizing a local change of the texture coordinates by changing the texture coordinates of the object in real time.

【0099】まず波オブジェクトのオブジェクト情報
を、オブジェクト情報記憶部144(図2参照)から読
み出す(ステップU1)。次に、読み出されたオブジェ
クト情報に含まれるテクスチャ座標を局所的に変更する
(ステップU2)。この変更処理は、図2のテクスチャ
座標変更部118が行う。
First, the object information of the wave object is read from the object information storage unit 144 (see FIG. 2) (step U1). Next, the texture coordinates included in the read object information are locally changed (step U2). This changing process is performed by the texture coordinate changing unit 118 in FIG.

【0100】次に図17のステップS3〜S7と同様の
処理を行い、波オブジェクトのスケーリング値を得る
(ステップU3〜U7)。
Next, the same processing as in steps S3 to S7 of FIG. 17 is performed to obtain the scaling value of the wave object (steps U3 to U7).

【0101】次に、ステップU2で変更されたテクスチ
ャ座標に基づいてテクスチャをマッピングすると共に、
ステップU7で得られたスケーリング値に基づいて波オ
ブジェクトをスケーリングする(ステップU8)。
Next, a texture is mapped based on the texture coordinates changed in step U2,
The wave object is scaled based on the scaling value obtained in Step U7 (Step U8).

【0102】以上の図17或いは図18に示す処理を行
うことで、図4(A)、(B)、(C)に示すような波
32のリアルな表現が可能になる。
By performing the processing shown in FIG. 17 or FIG. 18, a realistic representation of the wave 32 as shown in FIGS. 4 (A), 4 (B) and 4 (C) becomes possible.

【0103】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0104】例えばテクスチャ座標の局所的変化は、オ
ブジェクトを差し替える手法や、テクスチャ座標をリア
ルタイムに変更する手法により実現することが特に望ま
しいが、本発明では、これらとは異なる手法で実現する
ようにしてもよい。
For example, it is particularly preferable that the local change of the texture coordinate is realized by a method of replacing the object or a method of changing the texture coordinate in real time. In the present invention, however, the method is realized by a different method. Is also good.

【0105】また、局所的に変化させるテクスチャ座標
は、図7〜図10(B)のように周期関数に基づき得る
ことが特に望ましいが、本発明は、これに限定されるも
のではない。例えば周期関数ではない関数によりテクス
チャ座標を得るようにしもよい。
It is particularly desirable that the texture coordinates to be locally changed can be based on a periodic function as shown in FIGS. 7 to 10B, but the present invention is not limited to this. For example, the texture coordinates may be obtained by a function that is not a periodic function.

【0106】また本実施形態では、波オブジェクトへの
テクスチャマッピングを例にとり説明したが、本発明は
これに限定されず、波オブジェクト以外の種々のオブジ
ェクトへのテクスチャマッピングに適用できる。例えば
本発明は、弾の発射時や爆弾の爆発時などに生じる爆発
(せん光)オブジェクトへのテクスチャマッピングにも
適用できる。また表示物のきらめきや、液体が流れる様
子や、海岸へうち寄せる波などの表現にも本発明は適用
できる。
Also, in the present embodiment, texture mapping to wave objects has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to texture mapping to various objects other than wave objects. For example, the present invention can also be applied to texture mapping to an explosion (flash) object generated when a bullet is fired or a bomb explodes. In addition, the present invention can be applied to the expression of glittering display objects, the state of flowing liquid, or the waves approaching the coast.

【0107】また制御点の初期速度は、移動体の速度及
び沈み込み深さの両方により決めるようにしてもよい
し、いずれか一方により決めるようにしてもよい。
The initial speed of the control point may be determined by both the speed of the moving object and the sinking depth, or may be determined by either one of them.

【0108】また本実施形態では、移動体が水面を走行
する場合を例にとり説明したが、高さが変化する所与の
面は、このような水面に限定されない。例えば、このよ
うな所与の面としては、車が砂漠を走行する場合の砂地
面などを考えることができる。この場合は随伴オブジェ
クトは例えば砂埃のオブジェクトになる。
Also, in the present embodiment, the case where the moving body travels on the water surface has been described as an example, but the given surface whose height changes is not limited to such a water surface. For example, such a given surface may be a sandy ground when a car travels in a desert. In this case, the accompanying object is, for example, a dusty object.

【0109】また本実施形態では、随伴オブジェクトを
Y軸方向(上方向)にスケーリングする場合について説
明したが、随伴オブジェクトをスケーリングする方向は
Y軸方向に限定されない。また随伴オブジェクトの形状
の制御は、所与の方向へのスケーリングに限定されず、
例えばオブジェクトの差し替えなどにより形状を制御し
てもよい。
In the present embodiment, the case where the accompanying object is scaled in the Y-axis direction (upward) has been described. However, the direction in which the accompanying object is scaled is not limited to the Y-axis direction. Also, controlling the shape of the accompanying object is not limited to scaling in a given direction,
For example, the shape may be controlled by replacing an object.

【0110】また本発明は釣りゲーム以外にも種々のゲ
ーム(車レースゲームやバイクゲームやスキーゲームな
どの競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、野
球やサッカーなどのスポーツゲーム、ガンゲームなどの
シューティングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲー
ム、ロールプレイングゲーム、クイズゲーム、パズルゲ
ーム等)に適用できる。
The present invention is also applicable to various games other than fishing games (competition games such as car racing games, motorcycle games, skiing games, etc., fighting games, robot battle games, sports games such as baseball and soccer, and shooting games for gun games, etc.). Games, music playing games, dance games, role playing games, quiz games, puzzle games, etc.).

【0111】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
ゲーム装置に適用できる。
The present invention also provides various games such as arcade game machines, home game machines, large attraction devices in which many players participate, simulators, multimedia terminals, image generation devices, and system boards for generating game images. Applicable to equipment.

【0112】[0112]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲーム装置の外観図の例である。FIG. 1 is an example of an external view of a game device according to an embodiment.

【図2】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例であ
る。
FIG. 2 is an example of a block diagram of the game device of the embodiment.

【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams showing examples of a game image generated according to the embodiment; FIG.

【図4】図4(A)、(B)、(C)も、本実施形態に
より生成されるゲーム画像の例を示す図である。
FIGS. 4A, 4B, and 4C are diagrams showing examples of a game image generated according to the embodiment; FIG.

【図5】テクスチャ座標を局所的に変化させる手法につ
いて説明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a method of locally changing texture coordinates.

【図6】オブジェクトにマッピングするテクスチャと、
マッピング対象となるオブジェクトの例について示す図
である。
FIG. 6 shows a texture to be mapped to an object,
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an object to be mapped.

【図7】テクスチャ座標が変化するラインを2本設けた
場合の例について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining an example in which two lines of which texture coordinates change are provided.

【図8】テクスチャ座標が変化するラインを1本設けた
場合の例について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for describing an example in which one line in which texture coordinates change is provided.

【図9】ラインのテクスチャ座標を変化させる第1、第
2の周期関数の波形を互いに異ならせる手法について説
明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of changing waveforms of first and second periodic functions for changing texture coordinates of a line.

【図10】図10(A)、(B)は、ラインのテクスチ
ャ座標を変化させる第1、第2の周期関数の位相や周期
を互いに異ならせる手法について説明するための図であ
る。
FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining a method of changing the phases and periods of first and second periodic functions for changing the texture coordinates of a line.

【図11】時間経過に伴い差し替えられる複数の波オブ
ジェクトの例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a plurality of wave objects replaced with the passage of time.

【図12】オブジェクト情報の例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of object information.

【図13】図13(A)は、オブジェクトの差し替えの
みを行う手法について説明するための図であり、図13
(B)は、テクスチャ座標の局所変化とオブジェクトの
差し替えの両方を行う手法について説明するための図で
ある。
FIG. 13A is a diagram for describing a method of performing only replacement of an object.
(B) is a diagram for describing a method of performing both a local change of texture coordinates and replacement of an object.

【図14】図14(A)、(B)は、ボートの速度や沈
み込み深さに応じた初期速度で制御点を移動させると共
に重力加速度で制御点を減速させる手法について説明す
るための図である。
FIGS. 14A and 14B are diagrams for explaining a method of moving a control point at an initial speed according to a boat speed and a sinking depth and decelerating the control point by gravitational acceleration. It is.

【図15】図15(A)、(B)、(C)、(D)、
(E)は、制御点を順次移動させ、複数の制御点の中で
最もY座標が大きい制御点のY座標に基づいて、波オブ
ジェクトの形状を制御する手法について説明するための
図である。
FIG. 15 (A), (B), (C), (D),
(E) is a diagram for describing a method of sequentially moving the control points and controlling the shape of the wave object based on the Y coordinate of the control point having the largest Y coordinate among the plurality of control points.

【図16】波オブジェクトのY軸方向でのスケーリング
について説明するための図である。
FIG. 16 is a diagram for describing scaling of a wave object in the Y-axis direction.

【図17】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment;

【図18】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

20 仮想プレーヤ 22 キャストエリア 30 ボート(移動体) 32 波 40、42 ライン 44 テクスチャの絵柄の境界 50 評価点 52 制御点リスト 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 マッピング処理部 116 オブジェクト差し替え部 118 テクスチャ座標変更部 120 制御点処理部 122 オブジェクト形状制御部 130 操作部 140 記憶部 142 テクスチャ情報記憶部 144 オブジェクト情報記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード(又はPDA) 800 ハウジング 802 アーム 804 ロッド 806 リール 808 操作ボタン 810 画面 812 魚 814 ルアー 816 ライン 820 スロット Reference Signs List 20 virtual player 22 cast area 30 boat (moving object) 32 wave 40, 42 line 44 texture picture boundary 50 evaluation point 52 control point list 100 processing unit 110 game operation unit 112 moving object operation unit 114 mapping processing unit 116 object replacement Unit 118 Texture coordinate changing unit 120 Control point processing unit 122 Object shape control unit 130 Operation unit 140 Storage unit 142 Texture information storage unit 144 Object information storage unit 150 Information storage medium 160 Image generation unit 162 Display unit 170 Sound generation unit 172 Sound output Unit 174 communication unit 176 I / F unit 180 memory card (or PDA) 800 housing 802 arm 804 rod 806 reel 808 operation button 810 screen 812 fish 814 lure 816 lie 820 slots

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標によ
り指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段
と、 オブジェクトの第1の頂点群に与えられ時間経過に伴い
変化しない第1のテクスチャ座標と、オブジェクトの第
2の頂点群に与えられ時間経過に伴い変化する第2のテ
クスチャ座標とを用いて、オブジェクトにテクスチャを
マッピングする処理を行うための手段とを含むことを特
徴とするゲーム装置。
1. A game device for generating an image, comprising: means for storing texture information specified by texture coordinates given to each vertex of an object; Using a first texture coordinate that does not change with time and a second texture coordinate that is given to a second vertex group of the object and changes with time to perform texture mapping on the object. A game device comprising:
【請求項2】 請求項1において、 前記第2のテクスチャ座標を時間経過に伴いリアルタイ
ムに変更することを特徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the second texture coordinates are changed in real time as time passes.
【請求項3】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標によ
り指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段
と、 各オブジェクトの第1の頂点群に与えられる第1のテク
スチャ座標がオブジェクト間で互いに同一であり第2の
頂点群に与えられる第2のテクスチャ座標がオブジェク
ト間で互いに異なる複数のオブジェクトのオブジェクト
情報を記憶するための手段と、 前記オブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標を用い
て、オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を
行うための手段と、 1つの表示物を表現するために前記複数のオブジェクト
を時間経過に伴い順次差し替える処理を行うための手段
とを含むことを特徴とするゲーム装置。
3. A game device for generating an image, comprising: means for storing information of texture specified by texture coordinates given to each vertex of an object; and a first vertex group of each object. Means for storing object information of a plurality of objects in which first texture coordinates given are the same among objects and second texture coordinates given to a second vertex group are different among the objects; and Means for performing a process of mapping a texture to an object by using texture coordinates included in information, and means for performing a process of sequentially replacing the plurality of objects with time to represent one display object A game device comprising:
【請求項4】 請求項3において、 時間経過に伴い順次差し替えられる前記複数のオブジェ
クトの形状が、互いに異なることを特徴とするゲーム装
置。
4. The game device according to claim 3, wherein the shapes of the plurality of objects that are sequentially replaced with time are different from each other.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第2の頂点群のテクスチャ座標が、周期関数により
得られることを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein the texture coordinates of the second vertex group are obtained by a periodic function.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記第2の頂点群が複数グループあることを特徴とする
ゲーム装置。
6. The game device according to claim 1, wherein the second vertex group includes a plurality of groups.
【請求項7】 請求項6において、 各第2の頂点群のテクスチャ座標が各周期関数により得
られると共に、 各周期関数の波形、位相及び周期の少なくとも1つが周
期関数間で互いに異なることを特徴とするゲーム装置。
7. The method according to claim 6, wherein the texture coordinates of each second vertex group are obtained by each periodic function, and at least one of the waveform, phase, and period of each periodic function is different from each other between the periodic functions. Game device.
【請求項8】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 オブジェクト空間内で移動する移動体の移動情報を演算
するための手段と、 移動体に随伴する随伴オブジェクトの形状を制御するた
めの制御点を、移動体の速度が大きいほど大きな初期速
度で移動させると共に、所与の加速度で減速させる処理
を行うための手段と、 前記制御点に基づいて、前記随伴オブジェクトの形状を
制御するための手段とを含むことを特徴とするゲーム装
置。
8. A game device for generating an image, comprising: means for calculating movement information of a moving object moving in an object space; and controlling a shape of an accompanying object accompanying the moving object. Means for moving the control point at a larger initial speed as the speed of the moving object is larger, and for performing processing for decelerating at a given acceleration; and for controlling the shape of the accompanying object based on the control point. A game device comprising:
【請求項9】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 高さが変化する所与の面にその一部を沈み込ませながら
オブジェクト空間内で移動する移動体の移動情報を演算
するための手段と、 移動体に随伴する随伴オブジェクトの形状を制御するた
めの制御点を、前記所与の面への移動体の沈み込み深さ
が深いほど大きな初期速度で移動させると共に、所与の
加速度で減速させる処理を行うための手段と、 前記制御点に基づいて、前記随伴オブジェクトの形状を
制御するための手段とを含むことを特徴とするゲーム装
置。
9. A game device for generating an image, wherein the game device calculates movement information of a moving body that moves in an object space while partially sinking into a given surface whose height changes. Means for moving the control point for controlling the shape of the accompanying object accompanying the moving object at a larger initial velocity as the sinking depth of the moving object into the given plane is larger, A game device comprising: means for performing a process of decelerating with acceleration; and means for controlling a shape of the accompanying object based on the control point.
【請求項10】 請求項8又は9において、 時間経過に伴い制御点を前記初期速度で順次移動させ、
順次移動した複数の制御点の中で初期位置から最も遠く
に移動した制御点の位置に基づいて、前記随伴オブジェ
クトの形状を制御することを特徴とするゲーム装置。
10. The method according to claim 8, wherein the control points are sequentially moved at the initial speed with time.
A game device, wherein the shape of the accompanying object is controlled based on the position of a control point that has moved farthest from an initial position among a plurality of control points that have sequentially moved.
【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
て、 前記随伴オブジェクトを所与の方向にスケーリングする
ことで、前記随伴オブジェクトの形状を制御することを
特徴とするゲーム装置。
11. The game device according to claim 8, wherein the shape of the accompanying object is controlled by scaling the accompanying object in a given direction.
【請求項12】 コンピューターにより情報の読み取り
が可能な情報記憶媒体であって、 オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標によ
り指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段
と、 オブジェクトの第1の頂点群に与えられ時間経過に伴い
変化しない第1のテクスチャ座標と、オブジェクトの第
2の頂点群に与えられ時間経過に伴い変化する第2のテ
クスチャ座標とを用いて、オブジェクトにテクスチャを
マッピングする処理を行うための手段とを、実現するた
めの情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
12. An information storage medium from which information can be read by a computer, means for storing information of a texture specified by texture coordinates given to each vertex of the object, and a first vertex of the object. Processing of mapping a texture to an object using first texture coordinates given to a group and not changing with time and second texture coordinates given to a second vertex group of the object and changing with time. And information for realizing the information storage medium.
【請求項13】 請求項12において、 前記第2のテクスチャ座標を時間経過に伴いリアルタイ
ムに変更することを特徴とする情報記憶媒体。
13. The information storage medium according to claim 12, wherein the second texture coordinates are changed in real time as time passes.
【請求項14】 コンピューターにより情報の読み取り
が可能な情報記憶媒体であって、 オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標によ
り指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段
と、 各オブジェクトの第1の頂点群に与えられる第1のテク
スチャ座標がオブジェクト間で互いに同一であり第2の
頂点群に与えられる第2のテクスチャ座標がオブジェク
ト間で互いに異なる複数のオブジェクトのオブジェクト
情報を記憶するための手段と、 前記オブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標を用い
て、オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を
行うための手段と、 1つの表示物を表現するために前記複数のオブジェクト
を時間経過に伴い順次差し替える処理を行うための手段
とを、実現するための情報を含むことを特徴とする情報
記憶媒体。
14. An information storage medium from which information can be read by a computer, comprising: means for storing information of a texture specified by texture coordinates given to each vertex of an object; Means for storing object information of a plurality of objects in which the first texture coordinates given to the vertices are the same between objects and the second texture coordinates given to the second vertices are different from each other in the objects; Means for performing a process of mapping a texture to an object by using texture coordinates included in the object information; and performing a process of sequentially replacing the plurality of objects with time to represent one display object. And means for realizing it. Information storage medium for the butterflies.
【請求項15】 請求項14において、 時間経過に伴い順次差し替えられる前記複数のオブジェ
クトの形状が、互いに異なることを特徴とする情報記憶
媒体。
15. The information storage medium according to claim 14, wherein the shapes of the plurality of objects that are sequentially replaced with time are different from each other.
【請求項16】 請求項12乃至15のいずれかにおい
て、 前記第2の頂点群のテクスチャ座標が、周期関数により
得られることを特徴とする情報記憶媒体。
16. The information storage medium according to claim 12, wherein texture coordinates of the second vertex group are obtained by a periodic function.
【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかにおい
て、 前記第2の頂点群が複数グループあることを特徴とする
情報記憶媒体。
17. The information storage medium according to claim 12, wherein the second vertex group includes a plurality of groups.
【請求項18】 請求項17において、 各第2の頂点群のテクスチャ座標が各周期関数により得
られると共に、 各周期関数の波形、位相及び周期の少なくとも1つが周
期関数間で互いに異なることを特徴とする情報記憶媒
体。
18. The periodic function according to claim 17, wherein the texture coordinates of each second vertex group are obtained by each periodic function, and at least one of the waveform, phase and period of each periodic function is different between the periodic functions. Information storage medium.
【請求項19】 コンピューターにより情報の読み取り
が可能な情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内で移動する移動体の移動情報を演算
するための手段と、 移動体に随伴する随伴オブジェクトの形状を制御するた
めの制御点を、移動体の速度が大きいほど大きな初期速
度で移動させると共に、所与の加速度で減速させる処理
を行うための手段と、 前記制御点に基づいて、前記随伴オブジェクトの形状を
制御するための手段とを、実現するための情報を含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
19. An information storage medium from which information can be read by a computer, means for calculating movement information of a moving body moving in an object space, and controlling the shape of the accompanying object accompanying the moving body. Means for performing a process of moving the control point to perform at a larger initial speed as the speed of the moving object is larger, and decelerating at a given acceleration; and An information storage medium characterized by including information for realizing the means for controlling.
【請求項20】 コンピューターにより情報の読み取り
が可能な情報記憶媒体であって、 高さが変化する所与の面にその一部を沈み込ませながら
オブジェクト空間内で移動する移動体の移動情報を演算
するための手段と、 移動体に随伴する随伴オブジェクトの形状を制御するた
めの制御点を、前記所与の面への移動体の沈み込み深さ
が深いほど大きな初期速度で移動させると共に、所与の
加速度で減速させる処理を行うための手段と、 前記制御点に基づいて、前記随伴オブジェクトの形状を
制御するための手段とを、実現するための情報を含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
20. An information storage medium from which information can be read by a computer, wherein the movement information of a moving body that moves in an object space while partially sinking into a given surface whose height changes is stored. Means for calculating, and moving the control point for controlling the shape of the accompanying object accompanying the moving object at a larger initial speed as the sinking depth of the moving object on the given surface is larger, Information storing means for realizing: means for performing processing for decelerating at a given acceleration; and means for controlling the shape of the accompanying object based on the control points. Medium.
【請求項21】 請求項19又は20において、 時間経過に伴い制御点を前記初期速度で順次移動させ、
順次移動した複数の制御点の中で初期位置から最も遠く
に移動した制御点の位置に基づいて、前記随伴オブジェ
クトの形状を制御することを特徴とする情報記憶媒体。
21. The method according to claim 19, wherein the control points are sequentially moved at the initial speed with the lapse of time.
An information storage medium, wherein the shape of the accompanying object is controlled based on a position of a control point that has moved farthest from an initial position among a plurality of control points that have sequentially moved.
【請求項22】 請求項19乃至21のいずれかにおい
て、 前記随伴オブジェクトを所与の方向にスケーリングする
ことで、前記随伴オブジェクトの形状を制御することを
特徴とする情報記憶媒体。
22. The information storage medium according to claim 19, wherein the shape of the accompanying object is controlled by scaling the accompanying object in a given direction.
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