JP2000140423A - Game device, game development change and information recording medium - Google Patents

Game device, game development change and information recording medium

Info

Publication number
JP2000140423A
JP2000140423A JP10324772A JP32477298A JP2000140423A JP 2000140423 A JP2000140423 A JP 2000140423A JP 10324772 A JP10324772 A JP 10324772A JP 32477298 A JP32477298 A JP 32477298A JP 2000140423 A JP2000140423 A JP 2000140423A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
ability value
turning point
game development
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10324772A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kokichi Ichikawa
宏吉 市川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP10324772A priority Critical patent/JP2000140423A/en
Publication of JP2000140423A publication Critical patent/JP2000140423A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a constitution capable of developing a game with more tension by incorporating the actual flow of a match in the game. SOLUTION: A turning point to decide victory and defeat is set in the development of the game. In the game development after the turning point, the ability value of a character thereafter is improved in the case of getting a point and the ability value of the character thereafter is lowered in the case of not getting the point at the turning point.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、互いに
得点を競い合うゲーム装置、ゲーム展開変更方法及び情
報記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to, for example, a game machine, a game development change method, and an information recording medium which compete for points with each other.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、家庭用ゲーム機の普及により、ゲ
ーム機によって行うビデオゲームは、若年層を中心とし
て手軽に楽しむことのできる代表的な娯楽となってい
る。スポーツ、対戦格闘、ダンスなど多種多様なジャン
ルのゲームが市場に供給されている。その中でもスポー
ツに関するゲームは、野球、テニス、サッカーなど様々
な種目のゲームが提供されており、球技に関するゲーム
は根強い人気を呈している。
2. Description of the Related Art With the spread of home-use game machines in recent years, video games played by game machines have become a typical entertainment that can be easily enjoyed mainly by young people. Games of various genres, such as sports, fighting, and dancing, are supplied to the market. Among them, various games such as baseball, tennis, and soccer are provided as games relating to sports, and games relating to ball games are showing strong popularity.

【0003】従来のスポーツゲームには、プレイヤの操
作する主人公のキャラクタ(以下、自キャラクタ)を操
作し、試合を重ねて勝利していくことにより、自キャラ
クタを成長させていく要素を盛り込んだものもある。試
合に勝利する毎に自キャラクタの敏捷性、体力、根性な
ど自キャラクタの能力値(これらは基礎能力値、他に後
述する運動能力値などがある)が増加し、徐々に自キャ
ラクタの能力が向上していくようになっており、自キャ
ラクタを成長させていくことにゲームの面白みがおかれ
ている。
[0003] A conventional sports game incorporates an element of growing a player's character by operating a hero character (hereinafter referred to as a player's character) operated by a player and repeatedly winning a game. There is also. Each time you win the game, your character's ability values (such as agility, physical strength, and guts) (such as basic ability values and other exercise ability values described later) increase, and your character's ability gradually increases. It is becoming more and more interesting, and growing the player's character makes the game more interesting.

【0004】たとえばテニスゲームにおいては、自キャ
ラクタが成長していくと、自キャラクタの基礎能力値な
ど各種能力値がアップしていき、自キャラクタを操作す
るプレイヤの操作感が徐々に向上するようになる。さら
に自キャラクタの打ち出す球の速度、球筋の変化の度合
いなどを変えていくなど、視覚的に自キャラクタを成長
させたという実感がプレイヤに与えられるものなどがあ
る。
[0004] For example, in a tennis game, as the player character grows, various ability values such as the player's basic ability value increase, and the operational feeling of the player operating the player character gradually increases. Become. Further, there is a case where the player visually feels that the player character has grown, such as changing the speed of the ball launched by the player character or the degree of change of the ball muscle.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】現実のスポーツの世界
においては、「試合の流れ」が存在し、ゲーム展開に応
じてプレイヤの精神状態は刻々と変化する。調子が良い
時には精神状態も良好であるので、プレー自身も調子が
良くなり、自己の実力以上の能力を発揮する場合があ
る。また調子が悪い時には精神状態も悪いので、プレー
自身も精彩を欠き、自己の能力を十分発揮できない場合
があることは周知の事実である。「試合の流れ」にのっ
て予想以上の能力を発揮し、自分より強い相手を打ち負
かすことはよくあることである。
In the real world of sports, there is a "game flow", and the mental state of the player changes every moment according to the progress of the game. When the condition is good, the mental condition is also good, so that the play itself also improves, and there is a case where the player exerts his or her ability. Also, it is a well-known fact that when the physical condition is poor, the mental state is also poor, so that the play itself lacks vividness and may not be able to fully exercise its ability. It is common for a player to perform more than expected in a "game flow" and defeat a stronger opponent.

【0006】しかしながら、前記のような従来の育成型
ゲームでは、「試合の流れ」のようなものは盛り込まれ
ておらず、試合中におけるキャラクタの各種能力値は一
定であり、キャラクタの敏捷性などの能力値は試合中に
おいて変化することはない。したがってプレイヤは現時
点でのキャラクタの能力値を最大限生かして操作し、試
合に勝たなければならない。
However, in the conventional breeding-type game as described above, there is no such thing as "flow of the game", and the various ability values of the character during the game are constant, Stats do not change during the match. Therefore, the player must operate the game by making the most of the character's ability value at the present time and win the game.

【0007】特に自キャラクタよりも実力が上のキャラ
クタと対戦を行う場合は、プレイヤは、能力値の維持さ
れた自キャラクタを、そのまま操作することになり、苦
戦を強いられることになる。このように「試合の流れ」
のような緊迫感は、前記のような従来のビデオゲームに
は盛り込まれておらず、ともすると、現実感に欠け、ゲ
ームの展開が単調になり、面白みに欠けるといった問題
があった。
[0007] In particular, when a player competes with a character whose ability is higher than that of the player character, the player directly operates the player character whose ability value is maintained, and is forced to struggle. Like this, the “flow of the game”
Such a sense of urgency is not included in the conventional video games as described above, and in some cases, there is a problem that lack of realism, monotonous development of the game, and lack of interest.

【0008】本発明の目的は以上のような問題に鑑み創
案されたもので、ゲーム中に実際にあるような試合の流
れを盛り込むことで、より緊迫感のあるゲーム展開ので
きる構成を提供することにある。
An object of the present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a configuration that allows a more tense game development by incorporating a game flow that is actually present in the game. It is in.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明の請求項1のゲー
ム装置は、キャラクタの能力値を設定する能力値設定手
段と、互いに得点を競うゲームのゲーム展開におけるタ
ーニングポイントを判別するターニングポイント判別手
段と、前記判別されたターニングポイント以降における
ゲーム展開が所定の条件を満たしているか否かを判定す
る条件充足判定手段と、前記条件充足判定手段の判定結
果に応じて、前記能力値設定手段に設定されたキャラク
タの能力値を変更する能力値変更手段とを備えたことを
基本的特徴としている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game device, wherein a capability value setting means for setting a capability value of a character, and a turning point discrimination for discriminating a turning point in a game development of a game in which points compete with each other. Means, a condition satisfaction determining means for determining whether or not the game development after the determined turning point satisfies a predetermined condition, and the ability value setting means according to a determination result of the condition satisfaction determining means. A basic feature is that it has ability value changing means for changing the ability value of the set character.

【0010】また請求項2のゲーム装置は、キャラクタ
の能力値を設定する能力値設定手段と、互いに得点を競
うゲームのゲーム展開におけるターニングポイントを判
別するターニングポイント判別手段と、前記判別された
ターニングポイント以降におけるゲーム展開が所定の条
件を満たしているか否かを判定する条件充足判定手段
と、前記条件充足判定手段の判定結果に応じて、所定の
期間内のみ前記能力値設定手段に設定されたキャラクタ
の能力値を変更する能力値変更手段とを備えたことを基
本的特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, there is provided the game device, wherein the ability value setting means for setting the ability value of the character, the turning point determining means for determining a turning point in a game development of a game competing for a score, and the determined turning point. A condition satisfaction determination unit that determines whether or not the game development after the point satisfies a predetermined condition, and the capability value setting unit is set only within a predetermined period according to a determination result of the condition satisfaction determination unit. A basic feature is that it has ability value changing means for changing the ability value of the character.

【0011】前記請求項1と2の構成の違いは、能力値
の変更が所定の期間のみ維持されるか否かによるもので
あるが、これらの構成によれば、ゲームの展開中に勝負
の分かれ目となるターニングポイントが設定され、ター
ニングポイント判別手段によりターニングポイントと判
別された時点において、得点をあげるなど、そのゲーム
展開が所定の条件を満たすと条件充足判定手段により判
定された場合は、能力値変更手段により、その後のキャ
ラクタの能力値を向上させたり、また前記ターニングポ
イントで得点を失うなど、ゲーム展開が所定の条件を満
たせないと判定された場合は、その後のキャラクタの能
力値を低下させることになる。したがって現実のスポー
ツの世界と同様に「試合の流れ」を盛り込むことができ
るようになる。
The difference between the first and second aspects is based on whether or not the change in the ability value is maintained only for a predetermined period. According to these configurations, the game is played during the development of the game. When a turning point to be a breakpoint is set and the turning point is determined by the turning point determining means to be a turning point, the score is increased. If the value changing means determines that the game development cannot satisfy the predetermined condition, such as improving the ability value of the subsequent character or losing a score at the turning point, the ability value of the subsequent character is reduced. Will be. Therefore, it becomes possible to incorporate the “flow of the game” as in the real sports world.

【0012】特に請求項2のように、能力値の変更が所
定の期間のみ維持される構成の場合、通常のポイント獲
得によるキャラクタの能力値をアップさせる場合以外に
もゲーム展開中にキャラクタの能力値を時限的にアップ
させる(1ゲーム中、1セット中、10分間などの限ら
れた時間のみ、能力値の変更を有効にする)ことがで
き、より実際に近い「試合の流れ」をゲームにおいて体
験できるようになる。
[0012] In particular, in the case where the change of the ability value is maintained only for a predetermined period as in claim 2, the ability of the character during the game development is not limited to the case where the ability value of the character is increased by normal point acquisition. The value can be increased in a timed manner (the ability value change is enabled only for a limited time, such as 10 minutes during one game, one set, etc.), and a more realistic “game flow” is achieved. Will be able to experience it.

【0013】前記の勝負の分かれ目となるターニングポ
イントとは、実際の試合中でゲームの展開が変わること
になる節目あるいはチャンスに相当するものであり、こ
の時にうまく得点することができれば、往々にしてその
試合をものにすることができる。たとえば、テニスゲー
ムでは、1ゲーム中にデュースが所定回数以上になった
場合、あるいはタイブレークとなった場合などをターニ
ングポイントとして設定しても良い。さらにはこのデュ
ースやタイブレークに代えてマッチポイントやゲームポ
イントとしても良い。
The turning point, which is the division of the game, is equivalent to a turning point or a chance at which the development of the game changes during an actual game. You can make the match. For example, in a tennis game, a turning point may be set when a deuce has reached a predetermined number of times or more during one game, or when a tie break has occurred. Further, match points or game points may be used instead of the deuce or tie break.

【0014】またサッカーやバスケットボールなどの試
合時間に制限を有するものでは、試合残り時間が所定の
時間に達した場合や、試合残り時間が所定の時間に達し
ており、引き分けていたり、所定内の得点差が生じてい
る場合が考えられる。
In a game such as a soccer game or a basketball game, which has a limit on the game time, when the remaining game time has reached a predetermined time, or when the remaining game time has reached a predetermined time, the player is tied, It is possible that there is a difference in score.

【0015】野球ゲームなどでは、所定回(たとえば7
回などのラッキーセブン)における負けているチームの
攻撃時(所定内の得点差が存在する場合)をターニング
ポイントに設定しても良い。加えてゴルフゲームなどで
は、プレイオフなどをターニングポイントとして設定す
ることもできる。
In a baseball game or the like, a predetermined number of times (for example, 7
A turning point may be set when a losing team attacks in a lucky seven (for example, times) (when there is a score difference within a predetermined range). In addition, in a golf game or the like, a play-off or the like can be set as a turning point.

【0016】そして、本構成が実際に機能する際、ター
ニングポイントの判定を行うための前提となるイベント
として、たとえばテニスゲームの場合はデュースがある
ため、前記ターニングポイント判別手段の構成中には、
デュースの回数を記憶する記憶手段を含むようにすると
良い。
When the present configuration actually functions, there is a deuce in the case of a tennis game, for example, as a prerequisite event for determining a turning point.
It is preferable to include storage means for storing the number of deuces.

【0017】またサッカーゲームでは、残り試合時間を
ターニングポイントを判別するための前提とするため、
前記ターニングポイント判別手段の構成中には、試合時
間を計時する計時手段を含むようにすると良い。
In the soccer game, the remaining game time is used as a premise for determining the turning point.
It is preferable that the turning point discriminating means include a timing means for measuring a game time.

【0018】さらに他のゲーム構成の場合も、そのゲー
ムの種類によってターニングポイントの前提となる事項
を考慮しながら、ターニングポイント判別手段の構成中
に、それに対応した構成を含むようにすると良い。
In the case of still another game configuration, it is preferable to include a configuration corresponding to the turning point discriminating means in the configuration of the turning point discriminating means while taking into consideration the premise of the turning point depending on the type of the game.

【0019】また請求項3記載の能力値変更手段により
(所定の期間内のみ)キャラクタの能力値を変更させる
構成は、前記条件充足判定手段による判定結果が、所定
の条件を満たしていると判断した場合(たとえば得点し
た場合)、前記能力値変更手段は、キャラクタの能力値
をアップさせ、逆に所定の条件を満たしていないと判断
された場合(たとえば失点した場合)に、該能力値変更
手段は、キャラクタの能力値を下げさせる。
According to a third aspect of the present invention, the ability value changing means changes the ability value of the character (only within a predetermined period), and determines that the determination result by the condition satisfaction determining means satisfies a predetermined condition. If the player has made a score (for example, scores), the skill value changing means increases the character's skill value. The means causes the ability value of the character to be reduced.

【0020】さらに請求項4の条件充足判定手段で判断
される、ターニングポイント以降におけるゲーム展開が
満足すべき条件とは、予め固定して設定しておくことも
できるが、乱数を用いたランダム設定で決めることもで
きる。たとえば条件を複数用意しておき、発生させた乱
数でそのうちの1ないし2を選ぶような構成にしたり、
ある条件のうち得点差や回数部分を所定の範囲で発生す
る乱数で決定させる等の構成とすることが考えられる。
このようなランダム設定で該条件が設定されると、ゲー
ムの展開が更に予測不能になり、偶然の要素をより強く
盛り込むことができるようになって、より緊迫感のある
ゲーム展開が期待できるようになる。
Further, the condition for satisfying the game development after the turning point, which is determined by the condition satisfaction determination means of claim 4, can be fixed and set in advance. You can also decide. For example, a configuration in which a plurality of conditions are prepared and one or two of them are selected by a generated random number,
It is conceivable to adopt a configuration in which the score difference and the number of times in a certain condition are determined by random numbers generated within a predetermined range.
When the conditions are set in such a random setting, the game development becomes even more unpredictable, and it becomes possible to incorporate accidental elements more strongly, so that a more tense game development can be expected. become.

【0021】請求項5記載のように、前記能力値設定手
段は、あらかじめ用意されたメモリに能力値の設定を行
う。
According to a fifth aspect, the capability value setting means sets the capability value in a memory prepared in advance.

【0022】この請求項6〜9に記載するステップでコ
ンピュータに処理を実行させることにより、請求項1〜
4に記載するゲーム装置と同様の効果を得ることが可能
となる。したがって、記載される処理ステップを汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用い
て実行することにより、これらのハードウェアで本発明
のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
By causing a computer to execute a process in the steps described in claims 6 to 9, claims 1 to
The same effects as those of the game device described in Item 4 can be obtained. Therefore, by executing the described processing steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0023】また請求項10〜13は、以上の構成を、
コンピュータによって複数の機能として実現させるため
に、それらの装置で実行可能なプログラムを格納した情
報記録媒体を規定している。すなわち、上述した課題を
解決するための手段として、表示装置、入力装置、制御
装置、記憶装置などを備えたコンピュータで実行可能な
プログラムを格納した情報記録媒体を開示する。この場
合、コンピュータとはCPUの構成を含んだ汎用的なコ
ンピュータの構成の他、特定の処理に向けられた専用機
やゲーム装置、携帯情報端末などを含むものであっても
良く、CPUの構成を伴うものであれば特に限定はな
い。
[0023] Claims 10 to 13 have the above-described structure.
In order to be realized as a plurality of functions by a computer, an information recording medium that stores a program that can be executed by those devices is defined. That is, as means for solving the above-described problem, an information recording medium storing a computer-executable program including a display device, an input device, a control device, a storage device, and the like is disclosed. In this case, the computer may include, in addition to a general-purpose computer configuration including a CPU configuration, a dedicated machine, a game device, a portable information terminal, and the like dedicated to a specific process. There is no particular limitation as long as it is accompanied by

【0024】このような情報記録媒体から、前記機能を
実行するためのプログラムがコンピュータに読み出され
ると、ゲームの展開中に勝負の分かれ目となるターニン
グポイントが設定され、ターニングポイントと判別され
た時点において、得点をあげるなど、そのゲーム展開が
所定の条件を満たすと判定された場合は、その後のキャ
ラクタの能力値を向上させたり、また前記ターニングポ
イントで得点を失うなど、ゲーム展開が所定の条件を満
たせないと判定された場合は、その後のキャラクタの能
力値を低下させることになる。したがって現実のスポー
ツの世界と同様に「試合の流れ」を盛り込むことができ
るようになる。
When a program for executing the above function is read out from such an information recording medium by a computer, a turning point that is a division point of a game is set during the development of the game, and when the turning point is determined, the turning point is determined. If it is determined that the game development satisfies a predetermined condition, such as increasing the score, the game development satisfies the predetermined condition, such as improving the ability value of the subsequent character or losing a score at the turning point. When it is determined that the character cannot be satisfied, the ability value of the subsequent character is reduced. Therefore, it becomes possible to incorporate the “flow of the game” as in the real sports world.

【0025】特にゲーム展開中にキャラクタの能力値を
時限的にアップさせると、より実際に近い「試合の流
れ」をゲームにおいて体験できるようになる。
In particular, if the character's ability value is increased in a timely manner during the development of the game, a more realistic "flow of the game" can be experienced in the game.

【0026】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品として容易に配布、販売することができるよう
になる。また、既存のハードウェア資源を用いてこのソ
フトウェアを使用することにより、既存のハードウェア
で新たなアプリケーションとしての本発明のゲーム装置
が容易に実施できるようになる。そして、本発明の情報
記録媒体に格納されたプログラムを既存のハードウェア
で実行すれば、請求項6〜9記載の発明にかかわるゲー
ム展開変更方法が実現される。
With this information recording medium, it can be easily distributed and sold as a software product. Also, by using this software using existing hardware resources, the game device of the present invention as a new application can be easily implemented on existing hardware. Then, when the program stored in the information recording medium of the present invention is executed by existing hardware, the game development change method according to the present invention is realized.

【0027】尚、請求項10〜13のいずれか記載の各
機能のうちその一部は、コンピュータに組み込まれた機
能(コンピュータにハードウェア的に組み込まれている
機能でも良いし、該コンピュータに組み込まれているオ
ペレーティングシステムや他のアプリケーションプログ
ラムなどによって実現される機能でも良い)によって実
現され、前記情報記録媒体に記録されたプログラムに
は、該コンピュータによって実現される機能を呼び出す
あるいはリンクさせる命令が含まれていても良い。
A part of the functions described in any one of claims 10 to 13 may be a function incorporated in a computer (a function incorporated in a computer as hardware, or a function incorporated in the computer). And the program recorded on the information recording medium includes an instruction for calling or linking the function realized by the computer. It may be.

【0028】これは、請求項10〜13に規定された各
機能の一部が、たとえばオペレーティングシステムなど
の機能の一部で代行され、情報記録媒体にはその機能を
実現するためのプログラムないしモジュールなどは直接
記録されているわけではないが、それらの機能を達成す
るオペレーティングシステムの機能の一部を、呼び出し
たりリンクさせるようにしてあれば、実質的に同じ構成
となるからである。
This is because a part of each function defined in claims 10 to 13 is substituted by a part of a function such as an operating system, and an information recording medium has a program or module for realizing the function. Are not directly recorded, but if some of the functions of the operating system that achieve those functions are called or linked, the configuration is substantially the same.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て図面を用いて説明する。なお、以後の説明では、情報
記録媒体であるCD−ROM(Compact Disk Read Only
Memory)に、テニスゲームを実行するためのプログラ
ムが記録されており、このCD−ROMをパソコンやゲ
ーム装置本体に読み込ませることで、これらの装置がテ
ニス用のゲーム装置として提供される。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a CD-ROM (Compact Disk Read Only) as an information recording medium will be described.
Memory) stores a program for executing a tennis game, and by reading this CD-ROM into a personal computer or a game device body, these devices are provided as a game device for tennis.

【0030】図1は、ゲームシステムの全体構成を示す
斜視図である。この図に示すように、本システムは、C
D−ROM116を着脱自在に装着可能な本体装置10
0と、音声と画像を出力するテレビモニタ144と、方
向キーや各種コントロールボタンが設けられたコントロ
ーラ104と、により構成されている。CD−ROM1
16は本体装置100の上面に設けられた収容蓋101
を開けて装填され、このCD−ROM116に格納され
たゲームプログラムにより本システムにおいてテニスゲ
ームを行うことが可能となる。
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG.
Main unit 10 to which D-ROM 116 can be detachably attached
0, a television monitor 144 for outputting sound and images, and a controller 104 provided with direction keys and various control buttons. CD-ROM1
Reference numeral 16 denotes a housing lid 101 provided on the upper surface of the main body device 100.
With the game program stored in the CD-ROM 116, a tennis game can be played in the present system.

【0031】図2は、図1に示したゲームシステムの内
部構成の一例を示すブロック図である。本体装置100
は、たとえばCPU(Central Processing Unit;中央
演算処理ユニット)102、画像処理部106、音声処
理部108、RAM110、CD読込み部112、カー
ドスロット部118および通信デバイス部119により
構成されており、各部はバスによって接続されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the game system shown in FIG. Main unit 100
Is composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit) 102, an image processing unit 106, an audio processing unit 108, a RAM 110, a CD reading unit 112, a card slot unit 118, and a communication device unit 119. Connected by bus.

【0032】CPU102は、CD読込み部112を介
して、CD−ROM116から読み出されるプログラム
や、メモリカード130、132に格納されているゲー
ムデータに基づいて、プログラムの実行や表示の制御な
ど種々な処理を行うものである。
The CPU 102 performs various processing such as program execution and display control based on a program read from the CD-ROM 116 via the CD reading section 112 and game data stored in the memory cards 130 and 132. Is what you do.

【0033】コントローラ104は、通信デバイス部1
19に着脱自在に装着される。また該コントローラ10
4には、操作情報を入力するための方向キーや各種コン
トロールボタンが設けられており、コントローラ104
にて得られた操作情報はバスを介してCPU102に入
力される。
The controller 104 is a communication device unit 1
19 is detachably mounted. The controller 10
4 is provided with directional keys and various control buttons for inputting operation information.
The operation information obtained in is input to the CPU 102 via the bus.

【0034】画像処理部106は、CPU102での処
理結果に基づいて、キャラクタや背景物が配置される3
次元空間の所与の視点による画像データを生成する処理
を行うものであり、ハードウェア的には、たとえばGP
U(Graphics Processing Unit;グラフィックス描画処
理プロセッサ)と表示バッファにより構成される。画像
処理部106で生成された画像データはテレビモニタ1
44に出力され、テレビモニタ144において表示され
る。
The image processing unit 106 arranges characters and background objects based on the processing result of the CPU 102.
A process for generating image data from a given viewpoint in a dimensional space is performed.
It is composed of a U (Graphics Processing Unit) and a display buffer. The image data generated by the image processing unit 106 is transmitted to the TV monitor 1
44 and displayed on the television monitor 144.

【0035】また、画像処理部106は、CD読込み部
112を介してCD−ROM116から読み出したデー
タから画像データを生成し、テレビモニタ144に出力
し表示させることもできる。
The image processing unit 106 can also generate image data from the data read from the CD-ROM 116 via the CD reading unit 112 and output the data to the television monitor 144 for display.

【0036】音声処理部108は、CD読込み部112
を介してCD−ROM116から読み出した音源データ
に基づき声や音などの音声データを生成する処理を行う
ものであり、ハードウェア的には、たとえばSPU(So
und Processing Unit;サウンド再生処理プロセッサ)
とサウンドバッファにより構成される。音声処理部10
8で生成された音声データはテレビモニタ144に出力
され、テレビモニタ144において音声出力される。
The audio processing unit 108 includes a CD reading unit 112
And performs processing for generating audio data such as voice and sound based on sound source data read from the CD-ROM 116 through the SPU (SoP).
und Processing Unit)
And a sound buffer. Voice processing unit 10
The audio data generated in step 8 is output to the television monitor 144, and the audio is output from the television monitor 144.

【0037】RAM(Random Access Memory)110
は、CD読込み部112を介してCD−ROM116か
ら読み出したプログラムを含む各種データや、CPU1
02の処理結果などを記憶する格納領域を形成する。
RAM (Random Access Memory) 110
Are various data including a program read from the CD-ROM 116 via the CD reading unit 112, the CPU 1
A storage area for storing the results of the processing of step 02 is formed.

【0038】CD読込み部112は、CD−ROM11
6からデータを読み出しを行うものであり、ハードウェ
ア的には、CD−ROMドライブとCD−ROMバッフ
ァにより構成される。CD−ROM116は、本発明を
実現するためのプログラムを含むゲームプログラムおよ
び各種データが格納されている。
The CD reading section 112 stores the CD-ROM 11
Data is read out from the CD-ROM 6, and is composed of a CD-ROM drive and a CD-ROM buffer in terms of hardware. The CD-ROM 116 stores a game program including a program for implementing the present invention and various data.

【0039】なお、本発明を実現するための、前記プロ
グラムを含む各種データを格納した情報記録媒体は、C
D−ROM116に限定されるものではなく、その他の
磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリなどであっても
よい。さらに、これらのプログラムを含む各種データを
通信回線などを介し送受信することで、通信回線により
接続されている端末装置で本発明を実現することができ
る。その際、本体装置100内のバスに通信インターフ
ェースを設けておけば良い。
An information recording medium storing various data including the program for realizing the present invention is a C medium.
The present invention is not limited to the D-ROM 116, and may be another magnetic or optical recording medium, a semiconductor memory, or the like. Further, by transmitting and receiving various data including these programs via a communication line or the like, the present invention can be realized by a terminal device connected by the communication line. At this time, a communication interface may be provided on a bus in the main device 100.

【0040】カードスロット部118は、CPU102
からの制御に基づいて、メモリカード130、132に
対するデータの読み出しや書き込みを制御する。このカ
ードスロット部118は、CPU102からの書き込み
指示に基づいて指定されたゲームデータをメモリカード
130または132の指定された記憶領域に書き込み、
また読み出し指示に基づいて指定されたゲームデータを
メモリカード130または132から読み出してRAM
110の指定された記憶領域に転送する。
The card slot section 118 includes the CPU 102
Based on the control from, data read and write to the memory cards 130 and 132 are controlled. The card slot unit 118 writes game data specified based on a write instruction from the CPU 102 to a specified storage area of the memory card 130 or 132,
Also, the game data designated based on the read instruction is read from the memory card 130 or 132 and stored in the RAM.
The data is transferred to the designated storage area 110.

【0041】なお、メモリカード130、132は、カ
ードスロット部118に着脱自在に装着されるものであ
り、それぞれ第1および第2のプレーヤに割り当てら
れ、ゲームの途中経過等に関するゲームデータが記録さ
れる。メモリカード130、132は、たとえばEPR
OM(Erasable Programmable ROM)、OTPROM(O
ptical Programmable ROM)、EEPROM(Electrica
l Erasable Programmable ROM)、フラッシュ型EEP
ROM等からなる。また、このようなメモリ以外の集積
回路、たとえばマイクロプロセッサ等により構成される
ものであってもよい。
The memory cards 130 and 132 are removably mounted in the card slot section 118, and are respectively assigned to the first and second players, and record game data relating to the progress of the game and the like. You. The memory cards 130 and 132 are, for example, EPR
OM (Erasable Programmable ROM), OTPROM (O
ptical Programmable ROM), EEPROM (Electrica
l Erasable Programmable ROM), Flash EEP
It consists of ROM and the like. Further, it may be constituted by an integrated circuit other than such a memory, for example, a microprocessor or the like.

【0042】通信デバイス119は、コントローラ10
4と本体装置100の各部とのデータ転送を制御する。
The communication device 119 is connected to the controller 10
4 controls data transfer between the main unit 100 and each unit.

【0043】図3は、以上の構成で実現される本実施の
形態の構成が含まれたテニスゲームの画面構成を示して
いる。このテニスゲームでは、プレイヤが自キャラクタ
を操作し、試合を重ねて勝利していくことにより、自キ
ャラクタを成長させていく要素を盛り込んだ育成型のゲ
ームである。このテニスゲームでは、試合に勝利する毎
に自キャラクタの敏捷性、体力、根性など自キャラクタ
の能力値(これらは基礎能力値)が増加し、徐々に自キ
ャラクタの能力が向上(レベルアップ)していくように
なっている。
FIG. 3 shows a screen configuration of a tennis game including the configuration of the present embodiment realized by the above configuration. This tennis game is a breeding-type game in which the player operates his own character and repeatedly wins the game to win the game, thereby incorporating an element for growing his own character. In this tennis game, each time a player wins the game, the player's ability values (these are basic ability values) such as the agility, physical strength, and guts of the player character increase, and the player character's ability gradually increases (levels up). It is going to go.

【0044】たとえば自キャラクタが成長していくと、
自キャラクタの基礎能力値がアップしていき、自キャラ
クタを操作するプレイヤの操作感が徐々に向上するよう
になる。さらに自キャラクタの打ち出す球の速度、球筋
の変化の度合いなどのパラメータ(以下運動能力値とい
う)を変えていくなど、視覚的に自キャラクタを成長さ
せたという実感がプレイヤに与えられることになる。
For example, as the character grows,
As the basic ability value of the player character increases, the operational feeling of the player operating the player character gradually improves. Further, the player feels visually that the player character has grown, for example, by changing parameters (hereinafter referred to as motor performance values) such as the speed of the ball launched by the player character and the degree of change of the ball muscle.

【0045】図4は、以上のテニスゲームにおいて、ゲ
ーム開始前に登場するキャラクタのタイプを選定する登
録画面の構成を示している。キャラクタタイプは、No
rmal、Speed、Controlの3つに分かれ
る。
FIG. 4 shows a configuration of a registration screen for selecting a type of a character appearing before the start of the game in the above tennis game. Character type is No
rmal, Speed, and Control.

【0046】このうちNormalは、後述するキャラ
クタの打ち出す球の速度、球をねらった所に落とす精
度、球筋の変化の度合いなどの運動能力値が、レベルア
ップ時にまんべんなくアップするタイプである。Spe
edは、これらの運動能力値のうち速度特性が抜きんで
ており、レベルアップ毎に該特性の向上が著しくなる
(速度最優先)タイプである。Controlは、該運
動能力値のうち、精度特性が抜きんでており、レベルア
ップ毎に該特性(パラメータ)の向上が著しくなるタイ
プである。
Among them, Normal is a type in which the motor performance values such as the speed of the ball hit by the character described later, the accuracy of dropping the ball at the target, the degree of change of the ball muscle, and the like are uniformly increased when the level is increased. Spe
The ed is a type in which the speed characteristics are outstanding among these athletic ability values, and the characteristics are remarkably improved at every level-up (speed is the highest priority). Control is a type in which the accuracy characteristics are outstanding among the athletic ability values, and the characteristics (parameters) are remarkably improved every level up.

【0047】これらのタイプが選択されると、図4の画
面上、その下にキャラクタ特性として示される敏捷性、
スタミナ、かしこさ、根性などのキャラクタの基礎能力
値に関わる特性が表示され、下記表1に示すように、夫
々のタイプに応じて選択されたキャラクタのポイント
(デフォルトでは100に設定されている)、レベル
(デフォルトでは3に設定されている)、および前記基
礎能力値が、選択されたキャラクタのステータスデータ
として設定される。
When these types are selected, the agility shown as a character characteristic on the screen of FIG.
Characters related to the basic ability value of the character, such as stamina, skill, and guts, are displayed. As shown in Table 1 below, the points of the character selected according to each type (set to 100 by default), The level (set to 3 by default) and the basic ability value are set as status data of the selected character.

【0048】同時に下記表2に示すように、選択された
キャラクタのフラットショットに関する球速、精度およ
び変化のパラメータ(運動能力値)や他のショットに関
するこれらのパラメータを含むショットデータが設定さ
れる。累計SPとは、レベルアップのために1セット中
に獲得したポイント値の累計したものをいい、速度表示
は、前記ショットの球速に応じて画面上で移動する球の
移動速度をいう。
At the same time, as shown in Table 2 below, parameters of ball speed, accuracy and change (movement ability value) relating to the flat shot of the selected character and shot data including these parameters relating to other shots are set. The cumulative total SP refers to the cumulative total of the point values obtained during one set for level up, and the speed display refers to the moving speed of the ball moving on the screen according to the ball speed of the shot.

【0049】[0049]

【表1】 [Table 1]

【0050】[0050]

【表2】 [Table 2]

【0051】下記表3は、本テニスゲームにおいて、キ
ャラクタが繰り出せるショットの種類を示す分類表であ
る。ここでショットはフォアハンドとバックハンドに大
別され、これらはキャラクタとボールの位置からどちら
のショットを繰り出すかが自動的に判別される。またフ
ォアハンドは、フラット系、スライス系、トップスピン
系、ロブ系に分類され、これらはプレイヤのコントロー
ラ104のコントロールボタン操作により使い分けられ
る。
Table 3 below is a classification table showing the types of shots that can be advanced by a character in the present tennis game. Here, shots are roughly classified into forehand and backhand, and it is automatically determined which of these shots to advance from the position of the character and the ball. The forehand is classified into a flat system, a slice system, a top spin system, and a lob system, and these are properly used by operating the control button of the controller 104 of the player.

【0052】たとえば図5に示すコントローラ104
で、○ボタンを押すとフラット系のショットとなり、×
ボタンを押すとスライス系のショットとなり、□ボタン
を押すとトップスピン系のショットとなり、△ボタンを
押すとロブ系のショットとなる。さらにフラット系のシ
ョットはボレー、ストローク、スマッシュに分類され、
これらはキャラクタとボールの高さ位置関係あるいはコ
ート上のキャラクタの位置からどのショットを繰り出す
かが自動的に判別される。
For example, the controller 104 shown in FIG.
Pressing the ○ button results in a flat shot,
Pressing the button results in a slice shot, pressing the □ button results in a top spin shot, and pressing the △ button results in a lob shot. Furthermore, flat shots are classified into volley, stroke, and smash,
These are automatically determined from the height positional relationship between the character and the ball or which shot to take out from the position of the character on the court.

【0053】[0053]

【表3】 [Table 3]

【0054】尚、図5中、左側にある方向キーは、それ
を押すことによりキャラクタを移動させたり、ボールの
方向を指示したりする。
In FIG. 5, the left direction key is used to move the character or indicate the direction of the ball when pressed.

【0055】本構成では、本体装置100の電源スイッ
チをONして、CD−ROM116をセットすると、コ
ントローラ104、画像処理部106、音声処理部10
8、RAM110、CD読込み部112等の初期化が行
われ、プログラムロードレディとなったところで、CP
U102によりCD−ROM116から本発明構成を含
むゲームプログラムが読み出され、実行される。
In this configuration, when the power switch of the main unit 100 is turned on and the CD-ROM 116 is set, the controller 104, the image processing unit 106, the audio processing unit 10
8. When the RAM 110, the CD reading unit 112, and the like are initialized and the program becomes ready for loading, the CP
The game program including the configuration of the present invention is read from the CD-ROM 116 by U102 and executed.

【0056】図6は、CPU102によってCD−RO
M116から読み出されたプログラムがRAM110に
展開された状態でのメモリマップを示している。このメ
モリマップに示されるM1の領域は、オペレーティング
システム(Operating System;OS)の格納領域、M2
の領域は、プログラムの格納領域、M3の領域は、ステ
ータスデータ、ショットデータ、レベルアップテーブル
(後述)、補正係数テーブル(後述)、移動速度対応テ
ーブル(後述)、モーションデータテーブルなどの関連
データを記憶する関連データ格納領域、M4の領域は、
キャラクタのモーションデータを格納しておくモーショ
ンデータ格納領域、M5の領域は、サウンドデータを格
納しておくサウンドデータ格納領域を各示している。C
PU102は、オペレーティングシステムおよびプログ
ラムの読み込み終了後、該プログラムを実行し、必要に
応じて、その他の格納領域にジャンプし、その記憶内容
を読み出して、プログラムの実行に必要なデータを得
る。
FIG. 6 shows a CD-RO
4 shows a memory map in a state where the program read from M116 is expanded on the RAM 110. The area of M1 shown in this memory map is a storage area of an operating system (OS), M2.
Area is a program storage area, and M3 area is related data such as status data, shot data, a level-up table (described later), a correction coefficient table (described later), a moving speed correspondence table (described later), and a motion data table. The related data storage area to be stored, the area of M4,
The motion data storage area for storing the motion data of the character and the area M5 indicate the sound data storage area for storing the sound data. C
After the reading of the operating system and the program is completed, the PU 102 executes the program, jumps to another storage area as necessary, reads the stored content, and obtains data necessary for executing the program.

【0057】図7は、CPU102によりCD−ROM
116から前記プログラムが読み出され実行された場合
に、本ゲームシステム上においてポイント獲得によって
行われるレベルアップの場合の処理フローを示すフロー
チャートである。
FIG. 7 shows a CD-ROM by the CPU 102.
It is a flowchart which shows the processing flow at the time of the level up performed by acquiring points on this game system when the said program is read from 116 and executed.

【0058】同図に示すように、自キャラクタが行った
ショットで得点をあげたか否かを判断し(ステップS1
01)、該ショットで得点をあげた場合(ステップS1
01;Yes)、経験値EXP(1)を算出する(ステッ
プS102)。この経験値EXP(1)は、ショットの回
数×補正値(たとえば1.0)で算出される累算値であ
る。反対に該ショットがミスショットであった場合(ス
テップS101;No)、経験値EXP(0)を算出する
(ステップS103)。この経験値EXP(0)も、ショ
ットの回数×補正値(たとえば0.8)で算出される累
算値である。これらの補正係数を掛けるのは、得点をあ
げるショットであったか否かで経験値に差を設けるため
である。これらは、ゲームが終了するまで繰り返される
(ステップS104)。
As shown in the figure, it is determined whether or not a score has been obtained in a shot performed by the own character (step S1).
01), when a score is obtained in the shot (step S1)
01; Yes), an experience value EXP (1) is calculated (step S102). The experience value EXP (1) is an accumulated value calculated by the number of shots × the correction value (for example, 1.0). Conversely, when the shot is a miss shot (Step S101; No), the experience value EXP (0) is calculated (Step S103). This experience value EXP (0) is also an accumulated value calculated by the number of shots × the correction value (for example, 0.8). The reason why these correction coefficients are multiplied is to provide a difference in the experience value depending on whether or not the shot has a higher score. These are repeated until the game ends (step S104).

【0059】1ゲームが終了すると(ステップS10
4;Yes)、後述するSP算出処理を行う(ステップ
S105)。このSPは、累算されていった経験値のポ
イント合計に補正係数を掛けた値をいい、後述するよう
にこのSP算出処理に基づいてキャラクタがどのレベル
にあるかを決定すること(レベルデータの取得)にな
る。後にレベルアップが行われた場合には、上述のキャ
ラクタの基礎能力値の変更が行われることになる。前記
ポイント合計(SP値)で決まるレベルに基づき、更に
後述するパラメータ算出処理を行う(ステップS10
6)。
When one game is completed (step S10)
4; Yes), an SP calculation process described later is performed (step S105). The SP is a value obtained by multiplying the accumulated point value of the experience value by a correction coefficient. As described later, it is determined which level the character is at based on the SP calculation processing (level data). Get). If the level is increased later, the above-described basic ability value of the character is changed. Based on the level determined by the point total (SP value), a parameter calculation process described later is further performed (step S10).
6).

【0060】このパラメータ算出処理では、キャラクタ
のタイプ別に後述する補正係数テーブルが参照され、そ
こから補正係数を抽出してキャラクタの前記SP値に乗
算し、それを累計していって、レベルアップ時に前記運
動能力値のレベル設定を行う。そのレベルに応じてキャ
ラクタの新たなショットの球速などが決定され、それに
対応する速度表示で画面上に表示する後述の移動速度表
示処理を行って(ステップS107)、処理を終了す
る。
In this parameter calculation processing, a correction coefficient table, which will be described later, is referred to for each type of character, and a correction coefficient is extracted therefrom, multiplied by the SP value of the character, and accumulated. The level of the athletic ability value is set. The ball speed of a new shot of the character is determined in accordance with the level, and a moving speed display process described later, which is displayed on the screen with a corresponding speed display, is performed (step S107), and the process ends.

【0061】図8は、図7のステップS105における
SP算出処理の処理フローを示すフローチャートであ
る。同図では、ゲーム終了後にそのゲームを取ったか否
かを判定する(ステップS201)。ゲームを取った場
合(ステップS201;Yes)は、SP(1)を算出す
る(ステップS202)。このSP(1)は、1ゲーム中
で累算された経験値のポイント合計に補正係数(たとえ
ば1.0)を掛けた値である。逆にゲームが取れなかっ
た場合(ステップS201;No)は、SP(0)を算出
する(ステップS203)。このSP(0)も、1ゲーム
中で累算された経験値のポイント合計に補正係数(たと
えば0.8)を掛けた値である。これらの補正係数を掛
けるのは、ゲームを取ったか否かでレベルアップ時に差
を設けるためである。
FIG. 8 is a flowchart showing the processing flow of the SP calculation processing in step S105 of FIG. In the figure, it is determined whether or not the game has been played after the game is over (step S201). When the game is taken (Step S201; Yes), SP (1) is calculated (Step S202). This SP (1) is a value obtained by multiplying the total point of the experience value accumulated in one game by a correction coefficient (for example, 1.0). Conversely, if the game has not been won (step S201; No), SP (0) is calculated (step S203). This SP (0) is also a value obtained by multiplying the total points of the experience value accumulated in one game by a correction coefficient (for example, 0.8). The reason why these correction coefficients are multiplied is to provide a difference at the time of level up depending on whether or not a game is played.

【0062】そして、これまで行われたゲームで求めら
れた累計SP値に前記SP値を加算する(ステップS2
04)。その後下記表4に示すレベルアップテーブルを
参照し(ステップS205)、レベルアップを行うか否
かを判別する(ステップS206)。レベルアップを行
う場合(ステップS206;Yes)、前記ステータス
データとして書き込まれるべき基礎能力値をアップさせ
る(ステップS207)。そのレベルアップを行わない
場合(ステップS206;No)は、以上の処理をジャ
ンプし、前記累計SP値(ポイント値)に基づき、レベ
ルデータの取得を行う(ステップS208)。
Then, the SP value is added to the total SP value obtained in the game played so far (step S2).
04). Thereafter, it is determined with reference to the level-up table shown in Table 4 below (step S205) whether or not to perform level-up (step S206). If the level is to be increased (step S206; Yes), the basic ability value to be written as the status data is increased (step S207). If the level is not increased (Step S206; No), the above processing is jumped, and the level data is acquired based on the total SP value (point value) (Step S208).

【0063】[0063]

【表4】 [Table 4]

【0064】図9は、図7のステップS106における
パラメータ算出処理の処理フローを示すフローチャート
である。同図では、まずキャラクタのタイプを判別し
(ステップS301)、下記表5に示す補正係数テーブ
ルを参照する(ステップS302)。そして前記SP値
に得られた補正係数を乗算して、球速、精度および変化
の各パラメータを算出し(ステップS303)、該パラ
メータをこれまでに得られているパラメータ(累計パラ
メータ)に加算する(ステップS304)。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing flow of the parameter calculation processing in step S106 of FIG. In the figure, first, the type of the character is determined (step S301), and a correction coefficient table shown in Table 5 below is referenced (step S302). Then, the SP value is multiplied by the obtained correction coefficient to calculate each parameter of the ball speed, accuracy, and change (step S303), and the parameter is added to the parameter obtained so far (cumulative parameter) (step S303). Step S304).

【0065】このようにして得られた累計パラメータに
基づき、前記表4のレベルアップテーブルを参照して、
レベルアップを行うか否かを判定する(ステップS30
5)。レベルアップを行う場合(ステップS305;Y
es)は、前記パラメータ変更(運動能力値のアップ)
を行う(ステップS306)。そのレベルアップを行わ
ない場合(ステップS305;No)は、以上の処理を
ジャンプする。そしてこれらのレベルアップ後のレベル
データの取得を行う(ステップS307)。
Based on the total parameters obtained in this manner, referring to the level-up table in Table 4 above,
It is determined whether or not to level up (step S30)
5). When Level Up is Performed (Step S305; Y
es) is the parameter change (increase of athletic ability value)
Is performed (step S306). If the level is not increased (step S305; No), the above processing is jumped. Then, the level data after the level up is obtained (step S307).

【0066】図10は算出されたパラメータと各運動能
力値との関係を示す説明図である。それによれば、速度
(Speed)については、パラメータの数値が上がる
ほど球速が速くなる。また精度(Control)につ
いては、パラメータの数値が上がるほどコントロールが
良くなる。さらに変化(Spin)については、パラメ
ータの数値が上がるほどボールの変化が大きくなる。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the calculated parameters and each athletic ability value. According to this, as for the speed (Speed), the ball speed increases as the value of the parameter increases. As for the accuracy (Control), the higher the parameter value, the better the control. Further, as for the change (Spin), the change of the ball increases as the numerical value of the parameter increases.

【0067】[0067]

【表5】 [Table 5]

【0068】図11は、図7のステップS107におけ
る移動速度表示処理の処理フローを示すフローチャート
である。同図では、まず下記表6に示すような移動速度
対応テーブルを参照し(ステップS401)、前記ステ
ップS304で得られたパラメータに基づき、キャラク
タのショットによって画面上で表示される球の移動速度
を確定し(ステップS402)、表2に示される球の移
動速度の更新が行われる。したがって経験値の累積に基
づきレベルアップがあると、キャラクタの基礎能力値と
運動能力値(各種パラメータ)が向上し、画面上で明ら
かにわかる能力値のアップとしては、キャラクタのショ
ットによる画面上で表示される球の移動速度が上がる等
のことが起きるようになる。
FIG. 11 is a flowchart showing a processing flow of the moving speed display processing in step S107 of FIG. In the figure, first, a moving speed correspondence table as shown in Table 6 below is referred to (Step S401), and based on the parameters obtained in Step S304, the moving speed of the ball displayed on the screen by the shot of the character is determined. The determination is made (step S402), and the moving speed of the ball shown in Table 2 is updated. Therefore, if the level is increased based on the accumulation of the experience values, the basic ability value and the athletic ability value (various parameters) of the character are improved. For example, the moving speed of the displayed sphere increases.

【0069】[0069]

【表6】 [Table 6]

【0070】これまでに説明した本テニスゲームの構成
では、プレイヤが自キャラクタを操作し、試合を重ねて
勝利していくことにより、自キャラクタを成長させてい
くことができるようになっている。
In the configuration of the tennis game described so far, the player can grow his own character by operating the player's own character and winning the game repeatedly.

【0071】すなわち得点を重ねるごとに、その得点結
果が反映されながら経験値が上昇し(失点した場合は変
わらない)、またゲームを勝ち取るごとに、ポイント
(SP値)が上昇して(ゲームを逃した場合は変化しな
い)、自キャラクタの敏捷性、体力、根性など自キャラ
クタの基礎能力値が増加し、徐々に自キャラクタの能力
がレベルアップしていくようになっている。それに伴っ
て自キャラクタを操作するプレイヤの操作感が徐々に向
上するようになる。さらに自キャラクタの打ち出す球の
移動速度、球筋の変化の度合いなどのパラメータが上昇
し、視覚的に自キャラクタを成長させたという実感がプ
レイヤに与えられることになる。
That is, each time a score is accumulated, the experience value is increased while reflecting the score result (the score does not change when a goal is lost), and each time the game is won, the point (SP value) is increased (the game value is increased). This does not change if missed), the basic abilities of the player character such as the agility, physical strength, and guts of the player character increase, and the abilities of the player character gradually increase. As a result, the operational feeling of the player operating the own character gradually improves. Furthermore, parameters such as the moving speed of the ball launched by the own character and the degree of change in the ball muscle are increased, and the player feels visually that the own character has grown.

【0072】また前記の構成の他に、失点したり、ゲー
ムを逃した場合に、ポイントを下降させ、基礎能力値を
減少させて、徐々に自キャラクタの能力のレベルをダウ
ンさせるようにすることもできる。それに伴って自キャ
ラクタを操作するプレイヤの操作感が徐々に悪くなる。
さらに自キャラクタの打ち出す球の移動速度、球筋の変
化の度合いなどのパラメータが下がれば、視覚的に自キ
ャラクタを成長させなければだめになってしまうという
実感がプレイヤに与えられることになる。
In addition to the above-described structure, when a goal is missed or a game is missed, the point is lowered, the basic ability value is reduced, and the ability level of the character is gradually reduced. Can also. As a result, the operational feeling of the player operating the own character gradually deteriorates.
Further, if the parameters such as the moving speed of the ball launched by the own character and the degree of change of the ball muscle are reduced, the player is given a real feeling that the player must visually grow the own character.

【0073】さらに本構成では、CPU102によりC
D−ROM116から本発明の構成を含むゲームプログ
ラムが読み出され、実行されると、ゲームの展開中に勝
負の分かれ目となるターニングポイントが設定され、タ
ーニングポイントと判別された時点において、得点をあ
げるなど、そのゲーム展開が所定の条件を満たすと判定
された場合は、その後のキャラクタの能力値を時限的に
向上させたり、また前記ターニングポイントで得点をあ
げることができないなど、ゲーム展開が所定の条件を満
たせないと判定された場合は、その後のキャラクタの能
力値を時限的に低下させることになる。それによって現
実のスポーツの世界と同様に「試合の流れ」を盛り込む
ことができるようになる。
Further, in this configuration, the CPU 102
When a game program including the configuration of the present invention is read from the D-ROM 116 and executed, a turning point that is a division point of a game is set during the development of the game, and a score is given when the turning point is determined. For example, if it is determined that the game development satisfies a predetermined condition, the game development can be performed in a predetermined manner, such as the ability to improve the character's ability value in a timely manner or not being able to score at the turning point. If it is determined that the condition cannot be satisfied, the ability value of the subsequent character is reduced in a timely manner. As a result, the "flow of the game" can be included as in the real sports world.

【0074】ここでは前記ターニングポイントを1ゲー
ム中にデュースが4回続いた時に設定してある。そして
このターニングポイントにおいて、得点をあげることが
できると能力値が向上し、反対に得点をあげることがで
きなければ、能力値を低下させることになる。
Here, the turning point is set when the deuce has been continued four times in one game. At this turning point, if the score can be increased, the ability value will be improved, and if the score cannot be increased, the ability value will be decreased.

【0075】図12は、前記のようにターニングポイン
トを設定し、その際に得点を上げることができたか否か
により能力値を時限的に変更させる場合の処理フローを
示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing flow in the case where the turning point is set as described above, and the ability value is changed in a timely manner depending on whether or not the score can be raised at that time.

【0076】まずデュースの回数をカウントし(ステッ
プS501)、デュースの回数が4回(すなわちターニ
ングポイント)になったか否かを判断する(ステップS
502)。ターニングポイントになっていなければ(ス
テップS502;No)、ステップS501に戻る。反
対にターニングポイントになった場合(ステップS50
2;Yes)は、そのターニングポイントで自キャラク
タが得点をあげることができたか否かを判断する(ステ
ップS503)。得点をあげることができたならば(ス
テップS503;Yes)、自キャラクタの敏捷性、ス
タミナなどの基礎能力値を所定量だけ上昇させ(ステッ
プS504)、同時に自キャラクタのショットの各パラ
メータを1.5倍にしてその運動能力値をその分だけ上
昇させる(ステップS505)。反対に得点をあげるこ
とができなければ(ステップS503;No)、自キャ
ラクタの基礎能力値を所定量だけ低下させ(ステップS
506)、同時に自キャラクタのショットの各パラメー
タを0.8倍にしてその運動能力値をその分だけ低下さ
せる(ステップS507)。
First, the number of deuces is counted (step S501), and it is determined whether or not the number of deuces has reached four (ie, a turning point) (step S501).
502). If the turning point has not been reached (step S502; No), the process returns to step S501. Conversely, when the turning point is reached (step S50)
2; Yes) determines whether or not the own character has been able to score at the turning point (step S503). If the score can be increased (step S503; Yes), the basic abilities such as the agility and stamina of the own character are increased by a predetermined amount (step S504), and at the same time, each parameter of the shot of the own character is set to 1. The motor performance value is increased by 5 times (step S505). Conversely, if the score cannot be increased (step S503; No), the basic ability value of the own character is reduced by a predetermined amount (step S503).
506) At the same time, each parameter of the shot of the own character is increased by 0.8 times, and the athletic ability value is reduced correspondingly (step S507).

【0077】この能力値の上昇ないし低下の期間は、本
構成では、ゲーム中だけ保持されるものとしているが、
次回のゲームに持ち越すようにしても良いし、セット中
保持されるようにしても良い。また能力の変化の度合い
はゲームのバランスを考慮して任意に変更することがで
きる。基礎能力値および運動能力値の両方を変更するの
ではなく、どちらか一方を上昇ないし低下させるように
しても良い。
In this configuration, the period during which the ability value increases or decreases is maintained only during the game.
The game may be carried over to the next game, or may be held during the set. Further, the degree of the change in the ability can be arbitrarily changed in consideration of the balance of the game. Instead of changing both the basic ability value and the exercise ability value, one of them may be increased or decreased.

【0078】さらにターニングポイントとしては、本構
成のようにデュース(正確にはデュースを4回)だけで
はなく、マッチポイント、ゲームポイント、タイブレー
クなどに変更することもできる。加えて一定の得点差に
達した場合に設定すれば、起死回生につながってゲーム
の面白みを向上させることができるようになる。
Further, as a turning point, not only a deuce (exactly four deuces) as in the present configuration, but also a match point, a game point, a tie break and the like can be changed. In addition, if the setting is made when a certain score difference is reached, it is possible to improve the fun of the game by leading to the rebirth and revival.

【0079】さらに本構成では、ターニングポイント後
に、得点をあげることができたか否かという予め固定さ
れた条件に設定されているが、以上のような条件を複数
用意しておき、発生させた乱数で、その条件のうちの1
ないし2を選ぶようにしたり、ある条件のうち得点差や
回数部分を所定の範囲で発生する乱数で決定させるよう
にすることもできる。このようなランダム設定で該条件
が設定されると、ゲームの展開が更に予測不能になり、
偶然の要素をより強く盛り込むことができるようになっ
て、より緊迫感のあるゲーム展開が期待できるようにな
る。
Further, in the present configuration, after the turning point, a fixed condition is set in advance as to whether or not the score can be increased. However, a plurality of the above conditions are prepared, and the generated random number is set. And one of the conditions
Alternatively, the score difference or the number of times of certain conditions may be determined by random numbers generated within a predetermined range. If the conditions are set in such a random setting, the development of the game becomes more unpredictable,
The chance element can be more strongly included, and a more tense game development can be expected.

【0080】図13は、本発明のゲーム展開変更方法を
サッカーゲームに適用した場合の処理フローを示すフロ
ーチャートである。本構成ではターニングポイントを試
合終了3分前(すなわち試合残り時間3分)に設定して
ある。
FIG. 13 is a flowchart showing a processing flow when the game development change method of the present invention is applied to a soccer game. In this configuration, the turning point is set three minutes before the end of the match (that is, three minutes remaining in the match).

【0081】そこで、試合時間を計時し(ステップS6
01)、試合残り時間が3分(すなわちターニングポイ
ント)になったか否かを判断する(ステップS60
2)。ターニングポイントになっていなければ(ステッ
プS602;No)、ステップS601に戻る。反対に
ターニングポイントになった場合(ステップS602;
Yes)は、そのターニングポイント以降に自チームの
キャラクタが得点をあげることができたか否かを判断す
る(ステップS603)。得点をあげることができたな
らば(ステップS603;Yes)、自チームの全ての
キャラクタの敏捷性、スタミナなどの基礎能力値を所定
量だけ上昇させ(ステップS604)、同時にこれらの
キャラクタのシュートなどの各パラメータを1.5倍に
してその運動能力値をその分だけ上昇させる(ステップ
S605)。反対に得点をあげることができなければ
(ステップS603;No)、自チームの全キャラクタ
の基礎能力値を所定量だけ低下させ(ステップS60
6)、同時にこれらのキャラクタのシュートなどの各パ
ラメータを0.8倍にしてその運動能力値をその分だけ
低下させる(ステップS607)。
Then, the game time is counted (step S6).
01), it is determined whether or not the remaining game time has reached 3 minutes (ie, a turning point) (step S60).
2). If the turning point has not been reached (step S602; No), the process returns to step S601. Conversely, when the turning point has been reached (step S602;
Yes), it is determined whether or not the character of the own team has scored after the turning point (step S603). If the score can be increased (step S603; Yes), the base abilities such as the agility and stamina of all the characters of the own team are increased by a predetermined amount (step S604), and at the same time, the shots of these characters are performed. Are multiplied by 1.5, and the athletic ability value is increased by that amount (step S605). Conversely, if the score cannot be increased (step S603; No), the basic ability values of all the characters of the own team are reduced by a predetermined amount (step S60).
6) At the same time, the respective parameters such as the shots of these characters are increased by 0.8 times, and the athletic ability values are reduced accordingly (step S607).

【0082】上述の実施の形態では、ターニングポイン
トの判定を行うのに、該ターニングポイントを試合残り
時間3分前としていたが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、たとえば3分以内あるいは4分以上として
も良い。
In the above-described embodiment, the turning point is determined to be three minutes before the remaining game time to determine the turning point. However, the present invention is not limited to this. It may be 4 minutes or more.

【0083】尚、上記の実施の形態では、家庭用ゲーム
機をプラットホームとして本発明を実現した場合につい
て述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータ
などの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラッ
トフォームとして実現しても良い。
In the above embodiment, a case has been described in which the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention may be realized using a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform.

【0084】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを
記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD
−ROMに限定されるものではなく、磁気ディスクやR
OMカードなどコンピュータが読み取り可能なその他の
磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであって
も良い。
Further, a program and data for realizing the present invention were stored in a CD-ROM, and this CD-ROM was used as a recording medium. However, the recording medium is CD
-Not limited to ROM, magnetic disk and R
Other computer-readable magnetic and optical recording media such as an OM card or a semiconductor memory may be used.

【0085】さらに、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して脱着的
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモ
リにプレインストールしてある形態であっても良い。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であっても良い。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であっても良い。
Further, the programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from the game machine or the computer, and the memory of the game machine or the computer may be stored in advance. May be pre-installed. Further, a program or data for realizing the present invention may be received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory. Further, the program and data may be recorded in a memory of another device connected via a communication line or the like, and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0086】加えて、本発明のゲーム装置は、上述の実
施例にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸
脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論
である。
[0086] In addition, the game device of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it goes without saying that various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

【0087】[0087]

【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
ゲームの展開中に勝負の分かれ目となるターニングポイ
ントが設定され、ターニングポイントにおいて、そのゲ
ーム展開が所定の条件を満たす場合は、その後のキャラ
クタの能力値を向上させたり、また前記ターニングポイ
ントで、ゲーム展開が所定の条件を満たせない場合は、
その後のキャラクタの能力値を低下させることになる。
それによって現実のスポーツの世界と同様に「試合の流
れ」をビデオゲームに盛り込むことができるようにな
り、従来より緊迫感のあるゲーム展開が可能となる。
As described above, according to the present invention,
A turning point, which is a division point of the game, is set during the development of the game, and if the development of the game satisfies a predetermined condition at the turning point, the ability value of the subsequent character is improved, or the game is executed at the turning point. If your deployment does n’t meet the requirements,
Thereafter, the ability value of the character is reduced.
As a result, the "game flow" can be incorporated into the video game as in the real sports world, and the game can be developed with a sense of urgency.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲームシステムの全体構成を示す斜視図であ
る。
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a game system.

【図2】図1に示したゲームシステムの内部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game system shown in FIG.

【図3】本実施形態構成のテニスゲームの画面構成の説
明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a screen configuration of a tennis game according to the embodiment.

【図4】登場するキャラクタのタイプを選定する登録画
面の構成を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of a registration screen for selecting the type of a character that appears.

【図5】コントローラの操作ボタン群を示す説明図であ
る。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a group of operation buttons of a controller.

【図6】CPUによってCD−ROM116から読み出
されたプログラムがRAMに展開された状態におけるメ
モリマップ図である。
FIG. 6 is a memory map in a state where a program read from a CD-ROM 116 by a CPU is expanded in a RAM.

【図7】ポイント獲得によって行われるレベルアップの
場合の処理フローを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a processing flow in the case of level up performed by acquiring points.

【図8】図7のステップS105におけるSP算出処理
の処理フローを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a processing flow of SP calculation processing in step S105 of FIG. 7;

【図9】図7のステップS106におけるパラメータ算
出処理の処理フローを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a processing flow of parameter calculation processing in step S106 of FIG. 7;

【図10】算出されたパラメータと各運動能力値との関
係を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a relationship between calculated parameters and each athletic ability value.

【図11】図7のステップS107における移動速度表
示処理の処理フローを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a processing flow of a moving speed display process in step S107 of FIG. 7;

【図12】本テニスゲームにおいてターニングポイント
時の得点による能力値を時限的に変更させる場合の処理
フローを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a processing flow when the ability value based on the score at the turning point is changed in a timely manner in the present tennis game.

【図13】本発明のゲーム展開変更方法をサッカーゲー
ムに適用した場合の処理フローを示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart showing a processing flow when the game development change method of the present invention is applied to a soccer game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 本体装置 101 収容蓋 102 CPU 104 コントローラ 106 画像処理部 108 音声処理部 110 RAM 112 CD読込み部 116 CD−ROM 118 カードスロット部 130、132 メモリカード 144 テレビモニタ REFERENCE SIGNS LIST 100 main unit 101 accommodation lid 102 CPU 104 controller 106 image processing unit 108 audio processing unit 110 RAM 112 CD reading unit 116 CD-ROM 118 card slot unit 130, 132 memory card 144 TV monitor

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 キャラクタの能力値を設定する能力値設
定手段と、 互いに得点を競うゲームのゲーム展開におけるターニン
グポイントを判別するターニングポイント判別手段と、 前記判別されたターニングポイント以降におけるゲーム
展開が所定の条件を満たしているか否かを判定する条件
充足判定手段と、 前記条件充足判定手段の判定結果に応じて、前記能力値
設定手段に設定されたキャラクタの能力値を変更する能
力値変更手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
1. A skill value setting means for setting a character's ability value; a turning point determining means for determining a turning point in a game development of a game competing for a score; and a game development after the determined turning point is determined. Condition satisfaction determining means for determining whether or not the condition is satisfied; and, based on a determination result of the condition satisfaction determining means, an ability value changing means for changing an ability value of the character set in the ability value setting means. A game device comprising:
【請求項2】 キャラクタの能力値を設定する能力値設
定手段と、 互いに得点を競うゲームのゲーム展開におけるターニン
グポイントを判別するターニングポイント判別手段と、 前記判別されたターニングポイント以降におけるゲーム
展開が所定の条件を満たしているか否かを判定する条件
充足判定手段と、 前記条件充足判定手段の判定結果に応じて、所定の期間
内のみ前記能力値設定手段に設定されたキャラクタの能
力値を変更する能力値変更手段とを備えたことを特徴と
するゲーム装置。
2. A skill value setting means for setting a character's ability value; a turning point determining means for determining a turning point in a game development of a game competing for a score; and a game development after the determined turning point is determined. A condition satisfaction determining means for determining whether or not the condition is satisfied; and changing the ability value of the character set in the ability value setting means only within a predetermined period according to a determination result of the condition satisfaction determining means. A game device comprising: an ability value changing unit.
【請求項3】 前記条件充足判定手段による判定結果
で、所定の条件を満たしていると判断された場合に、前
記能力値変更手段は、キャラクタの能力値をアップさ
せ、逆に所定の条件を満たしていないと判断された場合
に、該能力値変更手段は、キャラクタの能力値を下げる
ことを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
3. The ability value changing means increases the ability value of the character if the result of the determination by the condition satisfaction determining means determines that the predetermined condition is satisfied. 3. The game apparatus according to claim 1, wherein the ability value changing unit decreases the ability value of the character when it is determined that the character value is not satisfied.
【請求項4】 前記判別されたターニングポイント以降
におけるゲーム展開の充足条件が、乱数を用いてランダ
ム設定されることを特徴とする請求項1、2または3記
載のゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein a condition for satisfying the game development after the determined turning point is randomly set using a random number.
【請求項5】 前記能力値設定手段は、あらかじめ用意
されたメモリに能力値の設定を行うことを特徴とする請
求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein said ability value setting means sets the ability value in a memory prepared in advance.
【請求項6】 互いに得点を競うゲームのゲーム展開に
おけるターニングポイントを判別する第1ステップと、 前記判別されたターニングポイント以降におけるゲーム
展開が所定の条件を満たしているか否かを判定する第2
ステップと、 キャラクタの能力値を記憶したメモリをあらかじめ用意
しておき、前記第2ステップの判定結果に応じて、前記
メモリに記憶されているキャラクタの能力値を変更させ
る第3ステップとを含むことを特徴とするゲーム展開変
更方法。
6. A first step of determining a turning point in a game development of a game in which points compete with each other, and a second step of determining whether or not the game development after the determined turning point satisfies a predetermined condition.
And a third step of preparing in advance a memory storing the character's ability value and changing the character's ability value stored in the memory according to the determination result of the second step. A game development change method characterized by the following.
【請求項7】 互いに得点を競うゲームのゲーム展開に
おけるターニングポイントを判別する第1ステップと、 前記判別されたターニングポイント以降におけるゲーム
展開が所定の条件を満たしているか否かを判定する第2
ステップと、 キャラクタの能力値を記憶したメモリをあらかじめ用意
しておき、前記第2ステップの判定結果に応じて、所定
の期間内のみ前記メモリに記憶されているキャラクタの
能力値を変更させる第3ステップとを含むことを特徴と
するゲーム展開変更方法。
7. A first step of determining a turning point in a game development of a game in which points compete with each other, and a second step of determining whether or not the game development after the determined turning point satisfies a predetermined condition.
And a memory storing the ability values of the character is prepared in advance, and the ability value of the character stored in the memory is changed only within a predetermined period according to the determination result of the second step. And a step for changing the game development.
【請求項8】 前記第2ステップによる判定結果で、所
定の条件を満たしていると判断された場合に、前記第3
ステップでキャラクタの能力値をアップさせ、逆に前記
第2ステップによる判定結果で、所定の条件を満たして
いないと判断された場合に、前記第3ステップでキャラ
クタの能力値を下げることを特徴とする請求項6または
7記載のゲーム展開変更方法。
8. If the result of the determination in the second step determines that a predetermined condition is satisfied, the third step
Increasing the character's ability value in the step, and conversely decreasing the character's ability value in the third step if the result of the second step determines that the predetermined condition is not satisfied. The game development change method according to claim 6 or 7, wherein
【請求項9】 前記第1ステップで判別されたターニン
グポイント以降におけるゲーム展開の充足条件が、乱数
を用いてランダム設定されることを特徴とする請求項
6、7または8記載のゲーム展開変更方法。
9. The game development change method according to claim 6, wherein the satisfaction condition of the game development after the turning point determined in the first step is randomly set using a random number. .
【請求項10】 コンピュータに、 互いに得点を競うゲームのゲーム展開におけるターニン
グポイントを判別する機能と、 前記判別されたターニングポイント以降におけるゲーム
展開が所定の条件を満たしているか否かを判定する機能
と、 キャラクタの能力値を記憶したメモリをあらかじめコン
ピュータに用意しておき、前記ゲーム展開の判定結果に
応じて、前記メモリに記憶されているキャラクタの能力
値を変更させる機能とを実現させるためのプログラムを
記録した機械読み取り可能な情報記録媒体。
10. A computer has a function of determining a turning point in a game development of a game competing for a score with each other, and a function of determining whether or not the game development after the determined turning point satisfies a predetermined condition. A program for realizing a function in which a memory storing character ability values is prepared in a computer in advance, and a function of changing the character ability values stored in the memory in accordance with the determination result of the game development. Machine-readable information recording medium on which is recorded.
【請求項11】 コンピュータに、 互いに得点を競うゲームのゲーム展開におけるターニン
グポイントを判別する機能と、 前記判別されたターニングポイント以降におけるゲーム
展開が所定の条件を満たしているか否かを判定する機能
と、 キャラクタの能力値を記憶したメモリをあらかじめコン
ピュータに用意しておき、前記ゲーム展開の判定結果に
応じて、所定の期間内のみ前記メモリに記憶されている
キャラクタの能力値を変更させる機能とを実現させるた
めのプログラムを記録した機械読み取り可能な情報記録
媒体。
11. A computer for determining a turning point in a game development of a game competing for a score with each other, and a function of determining whether the game development after the determined turning point satisfies a predetermined condition. A function is provided in a computer in which a memory storing the ability value of the character is prepared in advance, and the ability value of the character stored in the memory is changed only within a predetermined period according to the determination result of the game development. A machine-readable information recording medium that records a program for realizing it.
【請求項12】 前記ゲーム展開の判定結果で、所定の
条件を満たしていると判断された場合に、キャラクタの
能力値をアップさせ、逆に所定の条件を満たしていない
と判断された場合に、キャラクタの能力値を下げること
を特徴とする請求項10または11記載の機械読み取り
可能な情報記録媒体。
12. When the game development result determines that a predetermined condition is satisfied, the ability value of the character is increased, and when it is determined that the predetermined condition is not satisfied, 12. The machine-readable information recording medium according to claim 10, wherein the ability value of the character is reduced.
【請求項13】 前記判別されたターニングポイント以
降におけるゲーム展開の充足条件が、乱数を用いてラン
ダム設定されることを特徴とする請求項10、11また
は12記載の機械読み取り可能な情報記録媒体。
13. The machine-readable information recording medium according to claim 10, wherein a condition for satisfying the game development after the determined turning point is randomly set using a random number.
【請求項14】 請求項10〜13のいずれか記載の各
機能のうちその一部は、コンピュータに組み込まれた機
能によって実現され、前記情報記録媒体に記録されたプ
ログラムには、該コンピュータによって実現される機能
を呼び出すあるいはリンクさせる命令が含まれているこ
とを特徴とする請求項10〜13のいずれか記載の機械
読み取り可能な情報記録媒体。
14. A part of each of the functions according to claim 10 is realized by a function incorporated in a computer, and the program recorded on the information recording medium is realized by the computer. 14. The machine-readable information recording medium according to claim 10, further comprising an instruction for calling or linking a function to be performed.
JP10324772A 1998-11-16 1998-11-16 Game device, game development change and information recording medium Withdrawn JP2000140423A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10324772A JP2000140423A (en) 1998-11-16 1998-11-16 Game device, game development change and information recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10324772A JP2000140423A (en) 1998-11-16 1998-11-16 Game device, game development change and information recording medium

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000140423A true JP2000140423A (en) 2000-05-23

Family

ID=18169511

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10324772A Withdrawn JP2000140423A (en) 1998-11-16 1998-11-16 Game device, game development change and information recording medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000140423A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2014025099A1 (en) * 2012-08-09 2014-02-13 인텔렉추얼디스커버리 주식회사 Method for adjusting balance of online game, and server and recording medium for implementing same
JP2014147467A (en) * 2013-01-31 2014-08-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game machine, game system, game control program, and game control method

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2014025099A1 (en) * 2012-08-09 2014-02-13 인텔렉추얼디스커버리 주식회사 Method for adjusting balance of online game, and server and recording medium for implementing same
JP2014147467A (en) * 2013-01-31 2014-08-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game machine, game system, game control program, and game control method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
US7988545B2 (en) Game result evaluating method and device
JP7231950B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
US6045447A (en) Image synthesis method, games machine, and information storage medium
JP3910890B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
EP0982055A1 (en) Method of controlling video game, video game device, and medium recording video game program
JP2001300142A (en) Video game device, new training preparation method and readable recording medium having new training preparation program recorded thereon
WO2020170611A1 (en) Program, terminal, game system, and game management device
JP2000317137A (en) Competition video game device, competition video game method and readable recording medium with recorded video game program
JP2005021524A (en) Mahjong game system and mahjong ranking display method
JP3445587B2 (en) Competitive rally game program
JP2003190636A (en) Video game program, readable recording medium on which video game program is recorded, method, and video game device
JP2002177640A (en) Contest game machine and system
JP2004041714A (en) Control method for game device
JP3881609B2 (en) Game progress control program, game progress control method, and video game apparatus
JP2000140427A (en) Game device, recording medium and operation pattern change
WO2004050204A1 (en) Game system
JP4534578B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM
JP3736589B2 (en) Action determination device, action determination method, battle game machine, and medium in battle game machine
JP2000140423A (en) Game device, game development change and information recording medium
JP2008212741A (en) Control method for game device
JP2003225463A (en) Rearing game program, video game machine and rearing game control method
JP2004105534A (en) Game device and game control method capable of being utilized therefor
JP2002282548A (en) Computer-readable recording medium with video game program recorded thereon, video game program, video game processing method and video game machine
JP3550116B2 (en) GAME PROCESSING METHOD, PROGRAM THEREOF, AND GAME DEVICE

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20060207