JP2000116953A - Game device, motion correction method of game character and information recording medium - Google Patents

Game device, motion correction method of game character and information recording medium

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JP2000116953A
JP2000116953A JP10309412A JP30941298A JP2000116953A JP 2000116953 A JP2000116953 A JP 2000116953A JP 10309412 A JP10309412 A JP 10309412A JP 30941298 A JP30941298 A JP 30941298A JP 2000116953 A JP2000116953 A JP 2000116953A
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JP
Japan
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motion
character
display
instruction
transition information
Prior art date
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JP10309412A
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Japanese (ja)
Inventor
Tetsuhisa Tsuruzono
鶴園哲久
Hiroaki Nakagawa
中川宏昭
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RAITO WEIGHT KK
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
RAITO WEIGHT KK
Square Co Ltd
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Publication date
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a character to be moved to the next instructed motion from the way of execution of one motion by changing a motion display in the way of display to a motion corresponding newly instructed motion and correcting the changed motion based on the motion display before the change. SOLUTION: A display control means of CPU 31 instruct any one of motions executable for a character by a controller 6 and controls a motion display of the character corresponding the instructed motion. When an instruction detecting means of CPU 31 detected the existence of a motion instruction newly instructed by a controller during the character motion displaying, the motion display in the way of display is changed to a motion display corresponding to a newly instructed motion to a newly instructed motion by a display change means of CPU 31 and when the changed motion display is executed by the display control means, the motion display is corrected based on the motion display before change.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、テレビやモニター
等の表示手段にゲーム内容を表示し、プレイヤが遊戯す
るゲーム装置およびゲームキャラクタの動作補正方法な
らびにゲームを記録した情報記録媒体に関する。さらに
詳しく述べれば、本発明は、1動作の実行途中から、指
示された次の動作にスムーズに移行することが可能なキ
ャラクタの動作制御機能に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device in which game contents are displayed on display means such as a television or a monitor and a player plays, a method of correcting the motion of a game character, and an information recording medium on which a game is recorded. More specifically, the present invention relates to a character motion control function capable of smoothly transitioning to the next instructed motion during the execution of one motion.

【0002】[0002]

【背景技術】テレビゲーム等のビデオゲーム装置の普及
当初は、ゲームに登場するキャラクタや、背景オブジェ
クト(たとえば、建物、山、川)などを、二次元的に画
像表示する、いわゆる2D(2-Dimentional)ゲームが
ほとんどであった。しかし、最近では、画像処理プロセ
ッサの急速な性能向上や画像処理技術の進歩に伴い、上
記のキャラクタや背景オブジェクトを3次元的に画像表
示する3D(3-Dimentional)ゲームが主流となってい
る。この理由は、3Dゲームによって表示される映像が
現実の空間と同じ3次元的な画像であり、ゲームの提供
する仮想世界感をプレイヤに対しより忠実に伝えること
が可能であり、臨場感を高めることができるからであ
る。
2. Description of the Related Art At the beginning of the spread of video game devices such as video games, so-called 2D (2-D) displays characters appearing in the game and background objects (for example, buildings, mountains, and rivers) two-dimensionally. Dimentional) Most games. However, recently, with the rapid improvement in performance of image processing processors and the progress of image processing technology, 3D (3-Dimentional) games for displaying the above-mentioned characters and background objects in three-dimensional images have become mainstream. The reason is that the image displayed by the 3D game is the same three-dimensional image as the real space, and it is possible to more faithfully convey the virtual world feeling provided by the game to the player, thereby increasing the sense of realism. Because you can do it.

【0003】ところで、3Dゲームには、シューティン
グゲーム、格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム、レース
ゲーム、ロールプレイングゲームなどの様々な種類のゲ
ームがある。
There are various types of 3D games, such as shooting games, fighting games, adventure games, racing games, role playing games, and the like.

【0004】この中で格闘ゲームは、現実にはほとんど
体験することのできない各種格闘技を疑似体験すること
ができるなどの理由から人気が高い。この格闘ゲーム
は、プレイヤの操作するキャラクタと別のプレイヤまた
はコンピュータが操作するキャラクタとの間で所定のル
ールに従って対戦、すなわち攻防が繰り広げられ、勝敗
を決するゲームである。
[0004] Among them, fighting games are popular because they can simulate various fighting techniques that can hardly be experienced in reality. This fighting game is a game in which a battle between a character operated by a player and a character operated by another player or a computer is performed in accordance with a predetermined rule, that is, an offense and defense is performed, and a win or loss is determined.

【0005】対戦の方法は、たとえば、空手、柔道、プ
ロレスリングといった格闘技のように基本的に素手で戦
う方法の他、刀や槍、手裏剣などの武器を使用して戦う
ことが可能なものもある。また、1人対複数、複数対複
数の対戦が可能な格闘ゲームもある。
[0005] In the fighting method, for example, in addition to a method of basically fighting with bare hands, such as martial arts such as karate, judo, and professional wrestling, a method of fighting using weapons such as swords, spears, and shurikens is also available. is there. There are also fighting games in which one-to-many or many-to-many battles are possible.

【0006】[0006]

【従来の技術】このような格闘ゲームを行える家庭用あ
るいはアーケード用のビデオゲーム装置では、方向キー
または方向レバーと、少数の入力ボタンとを備えた操作
部やコントローラを有し、プレイヤはこの操作部やコン
トローラを操作してゲームを行う。
2. Description of the Related Art A home or arcade video game apparatus capable of performing such a fighting game has an operation unit or a controller provided with a directional key or a directional lever and a small number of input buttons. Play the game by operating the units and controllers.

【0007】この操作部やコントローラに設けられる入
力ボタンの数は、操作性などの観点からおのずと一定数
に制限され、通常、アーケード用ビデオゲーム装置で2
〜5個、家庭用ビデオゲーム装置で10個程度である。
また、家庭用ビデオゲーム装置のコントローラでは計1
0個程度の入力ボタンが配置されているが、ゲーム中に
使用する主要な入力ボタンの数は、操作性などの観点か
らやはり4〜6個程度である。
The number of input buttons provided on the operation unit and the controller is naturally limited to a certain number from the viewpoint of operability and the like.
~ 5, about 10 for home video game machines.
In addition, a total of 1
Although about 0 input buttons are arranged, the number of main input buttons used during the game is also about 4 to 6 from the viewpoint of operability and the like.

【0008】このような家庭用あるいはアーケード用の
ビデオゲーム装置において行われる格闘ゲームでは、キ
ャラクタにパンチやキックなどの基本的な攻撃動作を行
わせる際は、その各動作の指示入力を所定の入力ボタン
の1押下操作に割り当てている。すなわち、1つの入力
ボタンを1回押すことによりキャラクタに1つの動作を
行わせることができる。
In a fighting game performed in such a home or arcade video game device, when a character performs a basic attack operation such as punching or kicking, an instruction input of each operation is input by a predetermined input. Assigned to one button press operation. That is, the character can perform one action by pressing one input button once.

【0009】また、最近の格闘ゲームでは、必殺技や連
続技などと呼ばれる特殊な技を繰り出せるものが多くな
っている。ここで、キャラクタが繰り出すことのできる
技の数は、操作部やコントローラに設けられた入力ボタ
ンの数を超えるので、技と入力ボタンとを1対1で対応
付けることができない。このため必殺技や連続技など
は、方向キー(方向レバー)や入力ボタンを所定時間内
に決められた順で連続的に操作する組み合わせ操作を行
うことで所望の技を指定してキャラクタから繰り出せる
ようになっている。このような必殺技や連続技は、パン
チやキックなどの基本的な動作とはその動作が大きく異
なるが、1回の組み合わせ操作で1動作が行われる。
[0009] In recent fighting games, a number of special fighting techniques, such as a special technique or a continuous technique, can be advanced. Here, the number of techniques that the character can advance can exceed the number of input buttons provided on the operation unit or the controller, so that the techniques and the input buttons cannot be associated one-to-one. For this reason, a special technique, such as a deathblow technique or a continuous technique, can be designated and advanced from the character by performing a combination operation of continuously operating a direction key (direction lever) and an input button in a predetermined order within a predetermined time. It has become. Such a deathblow technique or a continuous technique is significantly different from basic actions such as punching and kicking, but one action is performed by one combination operation.

【0010】すなわち、連続技等の場合、最初の方向キ
ー(方向レバー)や入力ボタンの操作で、連続技とは異
なる基本1動作が開始されるが、極めて短いタイミング
で連続的に次の操作が順次入力されることにより、これ
ら一連の操作入力があらかじめ連続技などに対応付けら
れた所定の組み合わせ操作であるか否かを判断し、所定
の組み合わせ操作である場合は、これを連続技の動作指
示と判断してその技を開始する。
[0010] That is, in the case of a continuous technique or the like, the first operation, which is different from the continuous technique, is started by operating the first direction key (direction lever) or input button, but the next operation is continuously performed at an extremely short timing. Are sequentially input, it is determined whether or not a series of these operation inputs is a predetermined combination operation previously associated with a continuous technique or the like. Judge as an operation instruction and start the technique.

【0011】このように従来の格闘ゲームでは、連続技
などの動作指示であるか否かを判断するために、操作入
力に応じた1基本動作の実行中であっても所定期間の
間、操作入力の受付を可能とし、所定の組み合わせ操作
による連続技などの動作指示がなされたか否かを判別し
ている。しかし、1基本動作の実行開始からの所定期間
中に操作入力が無かった場合や、その操作入力が所定の
組み合わせ操作でない、あるいはタイミングがずれた場
合、さらには、その操作入力を連続技などの動作指示で
あると判別してその動作を開始した後は、その動作が終
了するまで次の動作指示を受け付けないようにしてい
る。
As described above, in the conventional fighting game, in order to determine whether or not the instruction is an operation instruction such as a continuous technique, even if one basic operation corresponding to the operation input is being performed, the operation is performed for a predetermined period. Acceptance of input is enabled, and it is determined whether or not an operation instruction such as a continuous technique by a predetermined combination operation has been issued. However, when there is no operation input during a predetermined period from the start of execution of one basic operation, when the operation input is not a predetermined combination operation, or when the timing is shifted, furthermore, the operation input is used for a continuous technique or the like. After it is determined that the instruction is an operation instruction and the operation is started, the next operation instruction is not accepted until the operation is completed.

【0012】具体的には、上述した所定期間中に操作入
力が無かった場合や、その操作入力が所定の組み合わせ
操作でない、あるいはタイミングがずれた場合は、その
時点からその動作が終了するまでの間、すべての操作入
力はキャンセルされる。また、必殺技や連続技などの動
作開始後の操作入力はその動作が終了するまでの間、す
べてキャンセルされる。
Specifically, when there is no operation input during the above-mentioned predetermined period, when the operation input is not a predetermined combination operation, or when the timing is shifted, the operation from the point in time to the end of the operation is performed. During this time, all operation inputs are canceled. In addition, any operation input after the start of the operation such as the deathblow technique or the continuous technique is all canceled until the operation ends.

【0013】[0013]

【発明が解決しようとする課題】このように従来の格闘
ゲームでは、1動作の実行を開始してから少なくとも所
定期間が過ぎると、その動作の実行中は操作入力を受け
付けず、次の動作に移行することができなかったため、
指示動作を間違えた場合などにその動作が終了するまで
次の動作指示を行うことができない、あるいは、相手キ
ャラクタの状態や状況などに応じて即座に動作を変更指
示することができないなどといった問題点がある。
As described above, in the conventional fighting game, when at least a predetermined period has passed since the start of one operation, an operation input is not received during the execution of the operation, and the next operation is not performed. Because we were unable to migrate,
Problems such as the inability to give the next action instruction until the action is completed, such as when the user makes a mistake in the instruction action, or to issue an instruction to immediately change the action according to the state or situation of the opponent character. There is.

【0014】本発明は、このような事情のもとになされ
たものであり、その目的は、1動作の実行途中から自然
な動きで次の指示動作に移行することが可能なキャラク
タの動作移行制御を行うゲームを提供することにある。
The present invention has been made under such circumstances, and an object of the present invention is to shift the movement of a character capable of shifting to the next instruction operation with a natural movement during the execution of one operation. It is to provide a game for controlling.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置で
は、キャラクタが実行可能な動作のいずれかを指示する
動作指示手段と、動作指示手段による指示動作に応じた
キャラクタの動作表示制御を行う表示制御手段と、表示
制御手段によるキャラクタの動作表示中に動作指示手段
によるあらたな動作指示の有無を検出する指示検出手段
と、指示検出手段によりあらたな動作指示を検出した場
合、表示制御手段により表示途中の動作表示をあらたな
指示動作に応じた動作表示に変更する表示変更手段と、
表示変更手段により変更された動作表示を変更前の動作
表示に基づいて当該動作表示を補正する表示補正手段と
を備えている。
According to the game apparatus of the present invention, a motion instructing means for instructing any of the actions that can be executed by the character, and a display for performing a motion display control of the character in accordance with the instructing action by the motion instructing means. Control means, instruction detecting means for detecting the presence or absence of a new operation instruction by the operation instruction means during display of the character's operation by the display control means, and display by the display control means when the new operation instruction is detected by the instruction detection means. Display change means for changing the operation display on the way to an operation display according to a new instruction operation,
Display correction means for correcting the operation display changed by the display change means based on the operation display before the change.

【0016】このゲーム装置によれば、表示制御手段
は、動作指示手段によりキャラクタが実行可能ないずれ
かの動作が指示されると、指示動作に応じたキャラクタ
の動作表示制御を行い、指示検出手段は、表示制御手段
によるキャラクタの動作表示中に動作指示手段によるあ
らたな動作指示の有無を検出する。そして、表示変更手
段は、指示検出手段によりあらたな動作指示を検出した
場合、表示制御手段により表示途中の動作表示をあらた
な指示動作に応じた動作表示に変更し、表示補正手段
は、表示変更手段により変更された動作表示を表示制御
手段が行う場合に、変更前の動作表示に基づいて当該動
作表示を補正する。このため、ゲーム中のキャラクタ
は、1動作の実行途中から次の動作に移行することがで
きる。しかも、動作補正手段によってキャラクタは変更
前の動作を考慮しつつ次の動作を実行するので、その動
きは自然なものとなる。
According to this game device, the display control means, when one of the actions executable by the character is instructed by the action instructing means, performs the action display control of the character in accordance with the instructing action, and the instruction detecting means. Detects the presence or absence of a new operation instruction by the operation instructing unit during the operation display of the character by the display control unit. When a new operation instruction is detected by the instruction detection means, the display change means changes the operation display being displayed by the display control means to an operation display corresponding to the new instruction operation, and the display correction means changes the display change. When the display control means performs the operation display changed by the means, the operation display is corrected based on the operation display before the change. For this reason, the character in the game can shift to the next operation during the execution of one operation. In addition, since the character performs the next motion by taking into account the motion before the change by the motion correcting means, the motion becomes natural.

【0017】他の発明のゲーム装置では、キャラクタが
実行可能な動作ごとに当該動作の遷移経過を示した動作
遷移情報を記憶するデータ記憶手段と、キャラクタが実
行可能な動作のいずれかを指示する動作指示手段と、動
作指示手段により指示された動作に対応する動作遷移情
報をデータ記憶手段から読み出して、当該動作遷移情報
に基づいてキャラクタの動作画像を生成して表示する画
像表示手段と、画像表示手段によるキャラクタの動作画
像表示中に動作指示手段によるあらたな動作指示の有無
を検出する指示検出手段と、指示検出手段によりあらた
な動作指示を検出した場合、あらたな指示動作に対応す
る動作遷移情報をデータ記憶手段から読み出して、当該
動作遷移情報に基づいて画像表示手段によりキャラクタ
の動作画像を生成して表示するときに、当該キャラクタ
の動作画像を前回の動作遷移情報に基づいて補正する画
像補正手段とを備えている。
In the game device of another invention, for each action that can be executed by the character, data storage means for storing action transition information indicating the progress of the action, and instructs one of the actions that can be executed by the character. An operation instructing unit; an image display unit configured to read operation transition information corresponding to an operation instructed by the operation instruction unit from the data storage unit and generate and display an operation image of the character based on the operation transition information; An instruction detecting means for detecting the presence or absence of a new operation instruction by the operation instruction means while displaying an operation image of the character by the display means, and an operation transition corresponding to the new instruction operation when a new operation instruction is detected by the instruction detection means The information is read out from the data storage unit, and a motion image of the character is generated by the image display unit based on the motion transition information. When displaying Te, and an image correcting means for correcting, based an operation image of the character previous operation transition information.

【0018】このゲーム装置によれば、画像表示手段
は、動作指示手段によりキャラクタが実行可能ないずれ
かの動作が指示されると、指示された動作に対応する動
作遷移情報をデータ記憶手段から読み出してキャラクタ
の動作画像を生成して表示する。また、指示検出手段
は、画像表示手段によるキャラクタの動作画像表示中に
動作指示手段によるあらたな動作指示の有無を検出す
る。そして、画像補正手段は、指示検出手段によりあら
たな動作指示を検出した場合、表示途中の動作画像をあ
らたな指示動作に応じた動作画像に変更する。その際、
あらたな指示動作に対応する動作遷移情報に基づく動作
画像を生成して表示するときに、当該キャラクタの動作
画像を前回の動作遷移情報に基づいて補正する。このた
め、1動作の実行途中から次の動作への移行の動きが自
然なものとなる。
According to this game device, when any one of the actions that can be executed by the character is instructed by the action instructing means, the image display means reads out the action transition information corresponding to the instructed action from the data storage means. To generate and display a motion image of the character. The instruction detecting means detects the presence or absence of a new operation instruction by the operation instruction means while the image display means displays the motion image of the character. Then, when a new operation instruction is detected by the instruction detection unit, the image correction unit changes the operation image being displayed to an operation image corresponding to the new instruction operation. that time,
When generating and displaying a motion image based on motion transition information corresponding to a new instruction motion, the motion image of the character is corrected based on previous motion transition information. Therefore, the transition from the middle of the execution of one operation to the next operation becomes natural.

【0019】さらに、他の発明のゲーム装置では、キャ
ラクタが実行可能な動作ごとに当該動作の遷移経過を示
した動作遷移情報を記憶するデータ記憶手段と、キャラ
クタが実行可能な動作のいずれかを指示する動作指示手
段と、動作指示手段により指示された動作に対応する動
作遷移情報をデータ記憶手段から読み出して、当該動作
遷移情報に基づいてキャラクタの動作画像を生成して表
示する画像表示手段と、画像表示手段によるキャラクタ
の動作画像表示中に動作指示手段によるあらたな動作指
示の有無を検出する指示検出手段と、指示検出手段によ
りあらたな動作指示を検出した場合、あらたな指示動作
に対応する動作遷移情報をデータ記憶手段から読み出し
て、当該動作遷移情報と前回の動作遷移情報とに基づい
て、画像表示手段によって表示途中のキャラクタの動作
画像からあらたな動作画像に移行するまでのつなぎ動作
画像を生成して補完表示する補完表示手段とを備えてい
る。
Further, in the game device according to another aspect of the invention, for each of the actions that can be performed by the character, a data storage unit that stores action transition information indicating the progress of the action, and one of the actions that can be executed by the character. An operation instructing means for instructing, and an image display means for reading operation transition information corresponding to the operation instructed by the operation instruction means from the data storage means, and generating and displaying an operation image of the character based on the operation transition information. An instruction detecting means for detecting the presence or absence of a new operation instruction by the operation instruction means during the display of an operation image of the character by the image display means, and a new instruction operation is performed when a new operation instruction is detected by the instruction detection means. The operation transition information is read from the data storage means, and the image display means is read based on the operation transition information and the previous operation transition information. Therefore and a complementary display means for complementing generates and displays connecting operation image until the transition to new operating image from operation image in the middle display character.

【0020】このゲーム装置によれば、画像表示手段
は、動作指示手段によりキャラクタが実行可能ないずれ
かの動作が指示されると、指示された動作に対応する動
作遷移情報をデータ記憶手段から読み出してキャラクタ
の動作画像を生成して表示する。また、指示検出手段
は、画像表示手段によるキャラクタの動作画像表示中に
動作指示手段によるあらたな動作指示の有無を検出す
る。そして、補完表示手段は、指示検出手段によりあら
たな動作指示を検出した場合、表示途中の動作画像をあ
らたな指示動作に応じた動作画像に変更する。その際、
あらたな指示動作に対応する動作遷移情報をデータ記憶
手段から読み出して当該動作遷移情報を前回の動作遷移
情報に基づいて、つなぎ動作画像、すなわち、表示中の
キャラクタの動作画像をあらたな動作画像に移行するま
でのつなぎのための動作画像を生成して補完表示する。
このように、あらたな動作指示を検出すると、その指示
動作および前の指示動作に対応する動作遷移情報に基づ
いて、両動作間のつなぎ動作画像を生成し表示するの
で、両動作は自然なつながりをもって実行される。
According to this game device, when any one of the actions executable by the character is instructed by the action instructing means, the image display means reads out the action transition information corresponding to the instructed action from the data storage means. To generate and display a motion image of the character. The instruction detecting means detects the presence or absence of a new operation instruction by the operation instruction means while the image display means displays the motion image of the character. Then, when a new operation instruction is detected by the instruction detection unit, the complementary display unit changes the operation image being displayed to an operation image corresponding to the new instruction operation. that time,
The motion transition information corresponding to the new instruction motion is read from the data storage means, and the motion transition information is connected to the new motion image based on the previous motion transition information. A motion image for connection until transition is generated and complemented and displayed.
As described above, when a new operation instruction is detected, a connection operation image between the two operations is generated and displayed based on the operation transition information corresponding to the instruction operation and the previous instruction operation. It is executed with

【0021】また、本発明のゲームキャラクタの動作補
正方法では、キャラクタが実行可能ないずれかの動作が
指示されると、指示動作に応じたキャラクタの動作表示
制御を行うステップと、キャラクタの動作実行中にあら
たな動作指示の有無を検出するステップと、あらたな動
作指示を検出した場合、表示途中の動作表示に関する情
報をメモリに記憶するとともに、この表示途中の動作表
示をあらたな指示動作に応じた動作表示に変更するステ
ップと、変更された動作表示を行う場合、メモリに記憶
された変更前の動作表示に関する情報に基づいて当該動
作表示を補正するステップとを含んでいる。
Further, in the method of correcting a motion of a game character according to the present invention, when any of the motions executable by the character is instructed, a step of performing a motion display control of the character in accordance with the instructed motion; A step of detecting the presence or absence of a new operation instruction during the operation, and when a new operation instruction is detected, information on the operation display during the display is stored in the memory, and the operation display during the display is performed according to the new instruction operation. The operation display is changed to the changed operation display, and when performing the changed operation display, correcting the operation display based on the information on the operation display before the change stored in the memory.

【0022】また、他の発明のゲームキャラクタの動作
補正方法では、キャラクタが実行可能な動作ごとに当該
動作の遷移経過を示した動作遷移情報をメモリに記憶
し、指示された動作に対応する動作遷移情報をメモリか
ら読み出して当該動作遷移情報に基づいてキャラクタの
動作画像を生成して表示するステップと、キャラクタの
動作画像表示中にあらたな動作指示の有無を検出するス
テップと、あらたな動作指示を検出した場合、あらたな
指示動作に対応する動作遷移情報をメモリから読み出し
て当該動作遷移情報に基づいてキャラクタの動作画像を
生成して表示するときに、当該キャラクタの動作画像を
前回の動作遷移情報に基づいて補正するステップとを含
んでいる。
According to another aspect of the invention, there is provided a method of correcting a motion of a game character, wherein, for each of the motions that can be performed by the character, motion transition information indicating the progress of the motion is stored in a memory, and the motion corresponding to the designated motion is performed. Reading the transition information from the memory and generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information; detecting the presence or absence of a new motion instruction while displaying the motion image of the character; Is detected, when the motion transition information corresponding to the new instruction motion is read from the memory, and the motion image of the character is generated and displayed based on the motion transition information, the motion image of the character is changed to the previous motion transition. Correcting based on the information.

【0023】さらに、他の発明のゲームキャラクタの動
作補正方法では、キャラクタが実行可能な動作ごとに当
該動作の遷移経過を示した動作遷移情報をメモリに記憶
し、指示された動作に対応する動作遷移情報をメモリか
ら読み出して当該動作遷移情報に基づいてキャラクタの
動作画像を生成して表示するステップと、キャラクタの
動作画像表示中にあらたな動作指示の有無を検出するス
テップと、あらたな動作指示を検出した場合、あらたな
指示動作に対応する動作遷移情報をメモリから読み出し
て当該動作遷移情報と前回の動作遷移情報とに基づい
て、表示途中のキャラクタの動作画像からあらたな動作
画像に移行するまでのつなぎ動作画像を生成して補完表
示するステップとを含んでいる。
Further, in the game character motion correcting method according to another aspect of the present invention, for each of the motions that can be performed by the character, motion transition information indicating the progress of the motion is stored in a memory, and the motion corresponding to the designated motion is performed. Reading the transition information from the memory and generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information; detecting the presence or absence of a new motion instruction while displaying the motion image of the character; Is detected, the operation transition information corresponding to the new instruction operation is read out from the memory, and based on the operation transition information and the previous operation transition information, the operation image of the character being displayed is shifted to the new operation image. And generating a supplementary display of the connected motion image up to and including the connected motion image.

【0024】このような請求項4〜6に記載する手順を
コンピュータに処理実行させると、請求項1〜3に記載
する発明と同様の効果を容易に得ることが可能となる。
したがって、記載される処理手順を汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行するこ
とにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術
が容易に実施できるようになる。
By causing a computer to execute the procedures described in claims 4 to 6, it is possible to easily obtain the same effects as the inventions described in claims 1 to 3.
Therefore, by executing the processing procedure described using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0025】本発明の情報記憶媒体では、キャラクタが
実行可能ないずれかの動作が指示されると、指示動作に
応じたキャラクタの動作表示制御を行うステップと、キ
ャラクタの動作実行中にあらたな動作指示の有無を検出
するステップと、あらたな動作指示を検出した場合、表
示途中の動作表示に関する情報をメモリに記憶するとと
もに、この表示途中の動作表示をあらたな指示動作に応
じた動作表示に変更するステップと、変更された動作表
示を行う場合、メモリに記憶された変更前の動作表示に
関する情報に基づいて当該動作表示を補正するステップ
とを含むプログラムを記録している。
In the information storage medium of the present invention, when any one of the actions that can be executed by the character is instructed, a step of controlling the display of the action of the character in accordance with the instructed action is performed; The step of detecting the presence or absence of an instruction, and when a new operation instruction is detected, information on the operation display during the display is stored in the memory, and the operation display during the display is changed to an operation display corresponding to the new instruction operation. And a step of correcting the operation display based on the information on the operation display before the change stored in the memory when performing the changed operation display.

【0026】他の発明の情報記憶媒体では、キャラクタ
が実行可能な動作ごとに当該動作の遷移経過を示した動
作遷移情報をメモリに記憶し、指示された動作に対応す
る動作遷移情報をメモリから読み出して当該動作遷移情
報に基づいてキャラクタの動作画像を生成して表示する
ステップと、キャラクタの動作画像表示中にあらたな動
作指示の有無を検出するステップと、あらたな動作指示
を検出した場合、あらたな指示動作に対応する動作遷移
情報をメモリから読み出して当該動作遷移情報に基づい
てキャラクタの動作画像を生成して表示するときに、当
該キャラクタの動作画像を前回の動作遷移情報に基づい
て補正するステップとを含むプログラムを記録してい
る。
In the information storage medium according to another aspect of the invention, for each action that can be performed by the character, action transition information indicating the progress of the action is stored in the memory, and the action transition information corresponding to the instructed action is stored in the memory. Reading and generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information, detecting the presence or absence of a new motion instruction during the display of the motion image of the character, and detecting a new motion instruction. When reading out the motion transition information corresponding to the new instruction motion from the memory and generating and displaying the motion image of the character based on the motion transition information, the motion image of the character is corrected based on the previous motion transition information. And recording the program.

【0027】さらに、他の発明の情報記録媒体では、キ
ャラクタが実行可能な動作ごとに当該動作の遷移経過を
示した動作遷移情報をメモリに記憶し、指示された動作
に対応する動作遷移情報をメモリから読み出して当該動
作遷移情報に基づいてキャラクタの動作画像を生成して
表示するステップと、キャラクタの動作画像表示中にあ
らたな動作指示の有無を検出するステップと、あらたな
動作指示を検出した場合、あらたな指示動作に対応する
動作遷移情報をメモリから読み出して当該動作遷移情報
と前回の動作遷移情報とに基づいて、表示途中のキャラ
クタの動作画像からあらたな動作画像に移行するまでの
つなぎ動作画像を生成して補完表示するステップとを含
むプログラムを記録している。
Further, in the information recording medium according to another aspect of the invention, for each action that the character can execute, the action transition information indicating the progress of the action is stored in the memory, and the action transition information corresponding to the instructed action is stored. A step of generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information read from the memory; a step of detecting the presence or absence of a new motion instruction during the display of the motion image of the character; and detecting a new motion instruction. In this case, the operation transition information corresponding to the new instruction operation is read from the memory, and the transition from the operation image of the character being displayed to the new operation image is performed based on the operation transition information and the previous operation transition information. Generating a motion image and complementarily displaying the motion image.

【0028】このように請求項7〜9の発明によれば、
情報記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読
み込ませることで請求項1〜3に記載するゲーム装置で
行う内容を実現できる。したがって、情報記録媒体によ
ってこれをソフトウェア商品として装置と独立して容易
に配布、販売することができるようになる。また、汎用
コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェア資源
を用いて、このソフトウェアを使用することにより、こ
れらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施
できるようになる。
As described above, according to the seventh to ninth aspects of the present invention,
By causing a computer to read the program included in the information recording medium, the contents performed by the game device according to the first to third aspects can be realized. Therefore, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of the device. In addition, by using this software using hardware resources such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0029】すなわち、各発明の情報記録媒体をコンピ
ュータで読み取らせプログラムを実行させると、所定の
ゲームが実行される。その際、キャラクタの1動作中に
次の動作指示が入ると、その動作指示に基づいてキャラ
クタは次の動作を開始する。このため、キャラクタを操
るプレイヤは、1動作完了を待たずにキャラクタの動き
を制御できることとなる。また、キャラクタの動作を途
中から変更させることができ、キャラクタの動きを極め
て自然なものとすることができる。
That is, when the computer reads the information recording medium of each invention and executes the program, a predetermined game is executed. At this time, if the next operation instruction is input during one operation of the character, the character starts the next operation based on the operation instruction. Therefore, the player who operates the character can control the movement of the character without waiting for the completion of one operation. Further, the movement of the character can be changed midway, and the movement of the character can be made extremely natural.

【0030】これらの情報記録媒体としては、CD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory)、デジタルビ
デオディスク、ミニディスク、リムーバブルハードディ
スク、フロッピーディスク(高圧縮のものを含む)、メ
モリカートリッジ、フラッシュメモリ、磁気テープ等の
各種媒体を採用できる。しかも、CD−ROMのように
リードオンリー(=読み出し専用)のもの以外に、ハー
ドディスク等のように読み書き可能なものでも良い。さ
らに、情報記録媒体の形状としては、ディスク形状のも
の、フラッシュメモリのようにメモリそのもの、テープ
状のもの等各種の形状の媒体が利用できる。また、プロ
グラムをネットワークを通じて配信するような場合は、
配給元のホストコンピュータ等に装備されるハードディ
スク等の記憶媒体が、この発明における情報記録媒体と
なる。
As these information recording media, CD-R
Various media such as OM (Compact Disc Read Only Memory), digital video disk, mini disk, removable hard disk, floppy disk (including those with high compression), memory cartridge, flash memory, and magnetic tape can be adopted. In addition to a read-only (= read only) type such as a CD-ROM, a readable / writable type such as a hard disk may be used. Further, as the shape of the information recording medium, media of various shapes such as a disk shape, a memory itself such as a flash memory, and a tape shape can be used. Also, if you want to distribute the program over a network,
A storage medium such as a hard disk provided in the host computer or the like as the distribution source is the information recording medium in the present invention.

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の例を
図1から図10に基づき説明する。なお、以下に述べる
実施の形態は、本発明の好適な実施の形態であるから、
技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明
の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨
の記載がない限り、これらの態様に限られるものではな
い。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. Note that the embodiment described below is a preferred embodiment of the present invention,
Although various technically preferable limits are given, the scope of the present invention is not limited to these embodiments unless otherwise specified in the following description.

【0032】このゲームシステム1は、図1に示すよう
に、表示部2を有するテレビモニタ3と、ゲームのプロ
グラムを記録したCD−ROM4を駆動して、後述する
格闘ゲームの動作制御を行うゲーム装置本体5と、操作
入力を司るコントローラ6とから構成される。ここで、
テレビモニタ3は、画像表示手段や補完表示手段の機能
の一部を有し、CD−ROM4は情報記録媒体となる。
また、コントローラ6は、動作指示手段の機能の一部を
有する。
As shown in FIG. 1, the game system 1 drives a television monitor 3 having a display unit 2 and a CD-ROM 4 on which a game program is recorded to control the operation of a fighting game described later. It is composed of an apparatus main body 5 and a controller 6 for controlling operations. here,
The television monitor 3 has some of the functions of an image display unit and a complementary display unit, and the CD-ROM 4 is an information recording medium.
Further, the controller 6 has a part of the function of the operation instruction means.

【0033】ゲーム装置本体5は、その前面にコントロ
ーラ6を接続するコントローラ接続部7と、ゲームの途
中経過データなどを記録するメモリカード8を装着する
ためのスロット9を有している。一方、ゲーム装置本体
5の背面には、テレビモニタ3へ画像データやサウンド
データを出力するAVケーブル10を接続するための接
続部(図示省略)や電源ケーブル11を接続するための
接続部(図示省略)等が配置されている。
The game apparatus main body 5 has a controller connection section 7 for connecting a controller 6 on a front surface thereof, and a slot 9 for mounting a memory card 8 for recording game progress data and the like. On the other hand, on the back of the game apparatus main body 5, a connection portion (not shown) for connecting an AV cable 10 for outputting image data and sound data to the television monitor 3 and a connection portion (not shown) for connecting a power cable 11 are provided. (Omitted) etc. are arranged.

【0034】また、ゲーム装置本体5には、その上面に
CD−ROM4の保持を行うと共に蓋となるディスクホ
ルダ12と、ディスクホルダ12を開けるためのオープ
ンボタン13と、電源のオンオフを指示する電源ボタン
14と、ゲーム装置本体5を再起動させるリセットボタ
ン15が配置されている。
The game apparatus main body 5 holds the CD-ROM 4 on its upper surface and also has a disk holder 12 serving as a lid, an open button 13 for opening the disk holder 12, and a power supply for instructing power on / off. A button 14 and a reset button 15 for restarting the game apparatus body 5 are arranged.

【0035】コントローラ6には、後述する格闘ゲーム
においてキャラクタやカーソルの上下左右方向への移動
などを指示する4つの方向キー21と、ゲームのスター
トや一時停止を指示するスタートボタン22と、難易度
などのゲーム環境を設定する環境設定モードへの切替え
を指示するセレクトボタン23と、パンチ、キック、ジ
ャンプなどの基本動作を指示するとともに、選択データ
の決定やキャンセルなどを指示する4つの入力ボタン2
4とが設けられている。また、方向キー21および入力
ボタン24を所定時間内に決められた順で連続的に押下
操作することで所望の連続技や必殺技などの動作指定を
行うことができる。
The controller 6 has four directional keys 21 for instructing movement of characters and a cursor in the up, down, left and right directions in a fighting game to be described later, a start button 22 for instructing start and pause of the game, and difficulty level. Select button 23 for instructing switching to an environment setting mode for setting a game environment such as a game environment, and four input buttons 2 for instructing basic operations such as punching, kicking and jumping, and instructing selection or cancellation of selected data.
4 are provided. Further, by continuously depressing the direction key 21 and the input button 24 in a predetermined order within a predetermined time, it is possible to designate an operation such as a desired continuous technique or a special technique.

【0036】このゲーム装置本体5およびその周辺の回
路構成は、図2に示すように、CPU(Central Proces
sing Unit)31と、バス32と、グラフィックスデー
タ生成プロセッサ33と、グラフィックス描画処理プロ
セッサ34と、サウンド再生処理プロセッサ35と、C
D−ROMデコーダ36と、通信デバイス37と、メイ
ンメモリ38と、OS−ROM39と、データ伸長エン
ジン40と、パラレル入出力部41と、シリアル入出力
部42と、周辺デバイス43とから構成されている。
As shown in FIG. 2, the game apparatus main body 5 and its peripheral circuits have a CPU (Central Procedures).
sing unit) 31, a bus 32, a graphics data generation processor 33, a graphics rendering processor 34, a sound reproduction processor 35,
It comprises a D-ROM decoder 36, a communication device 37, a main memory 38, an OS-ROM 39, a data decompression engine 40, a parallel input / output unit 41, a serial input / output unit 42, and a peripheral device 43. I have.

【0037】CPU31は、32ビットのRISC C
PU(縮小命令セットCPUであって、マイクロコード
をプログラムコードとして高速実行させることができる
CPU:Reduced Instruction Set Computer Central P
rocessing Unit)であり、OS−ROM39に格納され
ているOS(Operating System)やCD−ROM4に格
納されているプログラムに基づいて、ゲーム装置本体5
の各部を制御してゲームの実行を司る。
The CPU 31 has a 32-bit RISC C
PU (reduced instruction set CPU: reduced instruction set CPU, capable of executing microcode as program code at high speed)
a game unit 5 based on an OS (Operating System) stored in the OS-ROM 39 or a program stored in the CD-ROM 4.
And controls the execution of the game.

【0038】バス32は、データを伝達するための信号
路であり、双方向でデータのやりとりをするデータバス
と、CPU31からメモリ等への一方向にのみデータを
伝達するアドレスバスと、CPU31を介さずに直接的
にデータのやりとりをするローカルバスとからなる。
The bus 32 is a signal path for transmitting data, and includes a data bus for exchanging data in two directions, an address bus for transmitting data only in one direction from the CPU 31 to a memory or the like, and a CPU 31. It consists of a local bus that exchanges data directly without going through.

【0039】なお、CPU31は、バス32を介して、
グラフイックスデータ生成プロセッサ(GeomeTric Engi
neのことで、以下「GTE」という)33、グラフイッ
クス描画処理プロセッサ(Graphics Processing Unitの
ことで、以下「GPU」という)34、サウンド再生処
理プロセッサ(Sound Processing Unitのことで、以下
「SPU」という)35、CD−ROMデコーダ36、
通信デバイス37、メインメモリ38、OS−ROM
(Operating System Read Only Memory)39、データ
伸張エンジン(Motion DECoderのことで、以下「MDE
C」という)40、パラレル入出力部(Parallel Input
Output部のことで、以下「PIO」という)41、シ
リアル入出力部(Serial Input Output部のことで、以
下「SIO」という)42および周辺デバイス43と接
続され、これらの機器を制御する。
It should be noted that the CPU 31
Graphic data generator (GeomeTric Engi
ne, hereinafter referred to as “GTE” 33, a graphics processing processor (hereinafter referred to as “GPU”) 34, a sound reproduction processing processor (Sound Processing Unit, hereinafter referred to as “SPU”) 35), a CD-ROM decoder 36,
Communication device 37, main memory 38, OS-ROM
(Operating System Read Only Memory) 39, Data Decompression Engine (Motion DECoder)
C) 40, parallel input / output unit (Parallel Input
The output unit is connected to a serial input / output unit (hereinafter, referred to as “SIO”) 42 and a peripheral device 43, and controls these devices.

【0040】ここで、CPU31と接続されているプロ
セッサおよびデバイスについて説明する。まず、GTE
33は、CPU31とローカルバスを介して接続される
コプロセッサであり、画像処理のための座標変換や輝度
計算を並列処理機構によって高速に実行する。GPU3
4は、CPU31からのポリゴンの描画命令に従ってフ
レームバッファ44に画像を描画するプロセッサであ
る。ここでポリゴンとは3D(3-Dimentional)グラフ
ィックスにおいて、所定の図形を複数の三角平面や四角
平面に分解した単位をいう。
Here, the processor and the device connected to the CPU 31 will be described. First, GTE
A coprocessor 33 is connected to the CPU 31 via a local bus, and performs high-speed coordinate conversion and brightness calculation for image processing by a parallel processing mechanism. GPU3
Reference numeral 4 denotes a processor that draws an image on the frame buffer 44 in accordance with a polygon drawing command from the CPU 31. Here, a polygon refers to a unit obtained by decomposing a predetermined figure into a plurality of triangular planes or square planes in 3D (3-Dimentional) graphics.

【0041】GPU34は、テレビモニタ3に出力する
画像データが展開されるフレームバッファ44とローカ
ルバスを介して接続されている。フレームバッファ44
は、2次元のアドレス空間を構成しており、このメモリ
空間はGPU34が管理している。
The GPU 34 is connected via a local bus to a frame buffer 44 in which image data to be output to the television monitor 3 is expanded. Frame buffer 44
Constitutes a two-dimensional address space, and this memory space is managed by the GPU 34.

【0042】3次元の画像は、CPU31と、GTE3
3と、GPU34と、フレームバッファ44によって、
次のような処理によりテレビモニタ3の表示部2に表示
される。すなわち、GPU34は、CPU31によって
CD−ROM4から読み出されてメインメモリ38に格
納されたモデリングデータやカラールックアップテーブ
ルをフレームバッファ44に転送し、これらのデータと
GTE33によって算出された座標データや輝度データ
などに基づいてフレームバッファ44に画像の描画を行
う。そして、フレームバッファ44に描画した画像デー
タに同期信号を付加するなどして映像信号とし、これを
テレビモニタ3に送信し、画像をテレビモニタ3の表示
部2に表示する。
The three-dimensional image is sent to the CPU 31 and the GTE3
3, the GPU 34, and the frame buffer 44,
It is displayed on the display unit 2 of the television monitor 3 by the following processing. That is, the GPU 34 transfers the modeling data and the color look-up table read from the CD-ROM 4 by the CPU 31 and stored in the main memory 38 to the frame buffer 44, and these data and the coordinate data and luminance calculated by the GTE 33 are transferred. An image is drawn in the frame buffer 44 based on data or the like. Then, a video signal is generated by adding a synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer 44, transmitted to the television monitor 3, and displayed on the display unit 2 of the television monitor 3.

【0043】SPU35は、スピーカ47等に出力する
音声データを格納するサウンドバッファ45とローカル
バスを介して接続されている。また、SPU35は、C
D−ROMデコーダ36とも接続されており、CD−R
OMデコーダ36によって再生された音声信号を一旦取
り込んで、SPU35の出力とミックスして、テレビモ
ニタ3のスピーカ47等のサウンド出力に音声データを
送出する。
The SPU 35 is connected via a local bus to a sound buffer 45 for storing audio data to be output to a speaker 47 or the like. In addition, the SPU 35
Also connected to the D-ROM decoder 36, the CD-R
The audio signal reproduced by the OM decoder 36 is once captured, mixed with the output of the SPU 35, and transmitted to the sound output of the speaker 47 of the television monitor 3 or the like.

【0044】CD−ROMデコーダ36は、CD−RO
M4を駆動するドライバの制御を行うと共にCD−RO
M4に格納されている符号化データを解読する。CPU
31は、このCD−ROMデコーダ36によって読み出
されたプログラムや画像データ、サウンドデータなどを
CD−ROMバッファ46に出力する。CD−ROMバ
ッファ46は、CD−ROMデコーダ36とローカルバ
スを介して接続されており、CD−ROM4から読み出
されたデータを一時的に格納する。
The CD-ROM decoder 36 is a CD-RO decoder.
It controls the driver that drives M4 and performs CD-RO
Decode the encoded data stored in M4. CPU
The output unit 31 outputs a program, image data, sound data, and the like read by the CD-ROM decoder 36 to a CD-ROM buffer 46. The CD-ROM buffer 46 is connected to the CD-ROM decoder 36 via a local bus, and temporarily stores data read from the CD-ROM 4.

【0045】通信デバイス37は、コントローラ6と接
続されるデバイスであって、コントローラ6から出力さ
れる各種操作信号をバス32を介してCPU31に送出
する。また、通信デバイス37は、記録媒体であるメモ
リカード8にも接続される。メモリカード8をゲーム装
置本体5のスロット9に挿入すると、通信デバイス37
にメモリカード8が接続され、この通信デバイス37を
介してメモリカード8へのゲームの途中経過データなど
の書き込みやメモリカード8からのデータの読み出しが
可能となる。
The communication device 37 is a device connected to the controller 6 and sends various operation signals output from the controller 6 to the CPU 31 via the bus 32. The communication device 37 is also connected to a memory card 8 as a recording medium. When the memory card 8 is inserted into the slot 9 of the game apparatus body 5, the communication device 37
A memory card 8 is connected to the communication device 37. Through the communication device 37, data such as game progress data can be written to the memory card 8 and data can be read from the memory card 8.

【0046】メインメモリ38は、CPU31が直接ア
クセスでき、OSやプログラム等の各種データが展開さ
れる書込みおよび読み出しが可能なメモリである。この
メインメモリ38は、データ記憶手段となるとともに後
述する動作遷移情報やキャラクタが実行中の動作に関す
る情報を記憶するメモリとなる。
The main memory 38 is a memory which can be directly accessed by the CPU 31 and which can be written and read in which various data such as an OS and programs are developed. The main memory 38 serves as a data storage unit and a memory for storing motion transition information, which will be described later, and information regarding a motion being performed by the character.

【0047】OS−ROM39は、ゲーム装置本体5各
部の基本制御、たとえばプロセッサやメモリ、入出力な
どの基本制御を行うプログラム(OS)を格納する読み
出し専用のメモリである。このOS−ROM39には、
OSカーネルやブートローダなどが格納されている。ま
た、MDEC40は、MPEG(Moving Picture Exper
ts Group)方式やJPEG(Joint Photographic Expert
s Group)方式で圧縮された画像データに逆DCT(Dis
crete Cosine Transform)を施して伸長処理を行う。
The OS-ROM 39 is a read-only memory for storing a program (OS) for performing basic control of each part of the game apparatus main body 5, for example, a processor, a memory, and input / output. This OS-ROM 39 contains
An OS kernel, a boot loader, and the like are stored. The MDEC 40 is an MPEG (Moving Picture Experer).
ts Group) and JPEG (Joint Photographic Expert
s Group) image data compressed by inverse DCT (Dis
crete Cosine Transform).

【0048】PIO41およびSIO42は、それぞれ
パラレルとシリアルの拡張ポートである。周辺デバイス
43は、割り込みコントローラなどによって構成され
る。
The PIO 41 and SIO 42 are parallel and serial expansion ports, respectively. The peripheral device 43 is configured by an interrupt controller or the like.

【0049】なお、CPU31は、後述する表示制御手
段、指示検出手段、表示変更手段、表示補正手段、画像
補正手段の各手段を兼ねるものとなっている。また、C
PU31とGTE33とGPU34は、画像表示手段や
補完表示手段の各機能の一部をそれぞれ担っている。
The CPU 31 also functions as display control means, instruction detection means, display change means, display correction means, and image correction means, which will be described later. Also, C
The PU 31, the GTE 33, and the GPU 34 have a part of each function of the image display unit and the complementary display unit, respectively.

【0050】次に、このゲームシステム1において実行
される格闘ゲームの動作について説明する。この格闘ゲ
ームは、プレイヤの操るキャラクタが別のプレイヤまた
はコンピュータが操作するキャラクタとの間で基本的に
素手で戦い、勝敗を決する対戦格闘ゲームである。この
対戦格闘ゲームにおいてプレイヤは、コントローラ6に
設けられた方向キー21や入力ボタン24を操作してキ
ャラクタに対する動作指示を行う。この際、プレイヤ
は、所望の入力ボタン24の1押下操作によりこの押下
操作された入力ボタン24に対応付けられたパンチ、キ
ック、ジャンプなどの1基本動作をキャラクタに指示す
ることができる。また、方向キー21および入力ボタン
を所定時間内に決められた順で連続的に押下操作するこ
とで、その組み合わせ操作にあらかじめ対応付けた連続
技や必殺技などの動作指示を行うことができる。
Next, the operation of the fighting game executed in the game system 1 will be described. This fighting game is a fighting fighting game in which a character operated by a player basically fights with a character operated by another player or a computer using bare hands to determine a victory or defeat. In this fighting fighting game, the player operates the directional keys 21 and the input buttons 24 provided on the controller 6 to give a motion instruction to the character. At this time, the player can instruct the character to perform one basic operation such as punching, kicking, jumping, etc. associated with the pressed input button 24 by performing a single pressing operation of the desired input button 24. Further, by continuously depressing the direction key 21 and the input button in a predetermined order within a predetermined time, it is possible to give an operation instruction such as a continuous technique or a special technique associated with the combination operation in advance.

【0051】次に、このゲームにおける基本動作である
パンチ動作を例にして、通常の1動作の際の画像処理と
その具体的画像の変位を説明する。
Next, image processing and a specific image displacement during one normal operation will be described by taking a punch operation as a basic operation in the game as an example.

【0052】プレイヤが操作するキャラクタ51は、当
初、図3に示すような基本姿勢(図中の最左端)にあ
る。このとき、右腕52は、図4に示すように、それぞ
れが3次元座標データで表される基準点A1,A2,A
3の座標値によって、その位置がCPU31により管理
されている。
The character 51 operated by the player is initially in a basic posture (leftmost end in the figure) as shown in FIG. At this time, as shown in FIG. 4, the right arm 52 has reference points A1, A2, and A3, each represented by three-dimensional coordinate data.
The position is managed by the CPU 31 with the coordinate value of 3.

【0053】基本姿勢における肩の付け根にある基準点
A1の座標値A1aは、X1a,Y1a,Z1aの3次
元の座標を有し、肘の付け根にある基準点A2の座標値
A2aは、X2a,Y2a,Z2aの3次元座標値を有
し、こぶしにある基準点A3aは、X3a,Y3a,Z
3aの3次元座標を有している。CPU31は、GTE
33,GPU34などを介して、この基準点A1a,A
2a,A3aの座標データに基づいて右腕52のポリゴ
ン画像を画像演算描画処理によって生成し、テレビモニ
タ3に表示させる。この状態を、図3および図4におい
て、として示す。
The coordinate value A1a of the reference point A1 at the base of the shoulder in the basic posture has three-dimensional coordinates of X1a, Y1a, Z1a, and the coordinate value A2a of the reference point A2 at the base of the elbow is X2a, The reference point A3a having three-dimensional coordinate values of Y2a and Z2a and being located on a fist is represented by X3a, Y3a, Z
It has three-dimensional coordinates 3a. CPU 31 is a GTE
33, the GPU 34, etc., the reference points A1a, A1
A polygon image of the right arm 52 is generated by image calculation / drawing processing based on the coordinate data of 2a and A3a, and displayed on the television monitor 3. This state is shown in FIGS. 3 and 4.

【0054】パンチ動作指示がコントローラ6から入力
されると、キャラクタ51は、図3に示すように、の
状態からの状態へ移行する。このからへの移行
は、各基準点A1,A2,A3の移行予定先の3次元座
標値A1b,A2b,A3b(図4参照)と、先の座標
値A1a,A2a,A3aとを利用して行う。すなわ
ち、からへの移行は、経過時間に応じて移動中の基
準点A1,A2,A3の座標を所定時間間隔、たとえ
ば、1/30秒毎にCPU31による演算処理によって
求め、その所定時間毎の描画タイミングによって右腕5
2のポリゴン画像を生成し、表示していくことにより行
われる。
When a punching operation instruction is input from the controller 6, the character 51 shifts from the state shown in FIG. 3 to the state shown in FIG. The transition from this point is performed by using the three-dimensional coordinate values A1b, A2b, A3b (see FIG. 4) of the transition destinations of the reference points A1, A2, A3 and the preceding coordinate values A1a, A2a, A3a. Do. That is, the transition from to is performed by calculating the coordinates of the moving reference points A1, A2, and A3 in accordance with the elapsed time at predetermined time intervals, for example, every 1/30 second by the CPU 31. Right arm 5 depending on drawing timing
This is performed by generating and displaying a second polygon image.

【0055】同様にして、からの状態への移行は、
の状態の3次元の座標値A1c,A2c,A3cと
の状態の座標値A1b,A2b,A3bとからその間の
ポリゴン画像が生成され、表示部2に表示される。ま
た、からへの状態の移行は、の状態の3次元の座
標値A1d,A2d,A3dとの状態の座標値A1
c,A2c,A3cとを利用して行われる。
Similarly, the transition from the state to
From the three-dimensional coordinate values A1c, A2c, A3c in the state and the coordinate values A1b, A2b, A3b in the state, a polygon image therebetween is generated and displayed on the display unit 2. In addition, the transition from the state to the state is performed by the three-dimensional coordinate values A1d, A2d, and A3d of the state and the coordinate value A1 of the state.
c, A2c, and A3c.

【0056】図3および図4に示すの状態のキャラク
タ51および右腕52は、その後、と移行してい
く。通常の1動作にあっては、の状態との状態は、
画像的に同一で、と、とも同一となっている。
このため、右腕52の戻し動作時は、先の演算時に使用
した3次元の座標値A1a,A2a,A3a,A1b,
A2b,A3b,A1c,A2c,A3c,A1d,A
2d,A3dを再度使用して描画処理がなされる。
The character 51 and the right arm 52 in the state shown in FIG. 3 and FIG. In one normal operation, the state with the state of
The images are the same, and both are the same.
Therefore, when the right arm 52 is returned, the three-dimensional coordinate values A1a, A2a, A3a, A1b,
A2b, A3b, A1c, A2c, A3c, A1d, A
Drawing processing is performed using 2d and A3d again.

【0057】なお、この実施の形態では、パンチ動作指
示があってからパンチ動作を終了するまでの間、すなわ
ち、の状態からの状態へ戻るまでの間、次の動作指
示の入力受付を可能としている。ただし、後述するよう
に、次の動作への切替タイミングは予め定められてお
り、この実施の形態では図5に示すように、そのタイミ
ングは、図3および図4で示すの各状態と
一致させている。また、この切替タイミングに比べ、描
画タイミングを4分の1の間隔としているが、両者を同
一間隔としたり、他の関係となるようにしても良い。
In this embodiment, the input of the next operation instruction can be accepted from the time when the punch operation instruction is issued until the end of the punch operation, that is, until the state returns to the state from the state. I have. However, as will be described later, the timing of switching to the next operation is predetermined, and in this embodiment, as shown in FIG. 5, the timing is made coincident with each state shown in FIGS. ing. Further, the drawing timing is set at a quarter interval compared to the switching timing, but the two may be set at the same interval or may have another relationship.

【0058】以上のようなパンチ動作と同様に、右足5
3を利用したキック動作も通常の場合は、図6に示すよ
うに、基本姿勢(1)の状態から(2)→(3)→
(4)→(5)→(6)と変化して、元の基本姿勢
(7)に戻る。このときの画像処理、描画タイミング、
次の動作への切替タイミングは、先のパンチ動作と同様
に行われる。図3および図4に示すキャラクタ51の各
パーツの基準点3次元座標データ(動作遷移情報)は、
CD−ROM4にゲームプログラム等とともに格納さ
れ、ゲーム実行時にCD−ROMデコーダ36によって
読み出され、メインメモリ38に展開される。
Similarly to the above-described punching operation, the right foot 5
In the case where the kicking operation using the No. 3 is also normal, as shown in FIG. 6, from the state of the basic posture (1), (2) → (3) →
(4) → (5) → (6), and return to the original basic posture (7). At this time, image processing, drawing timing,
Switching to the next operation is performed in the same manner as in the previous punching operation. Reference point three-dimensional coordinate data (motion transition information) of each part of the character 51 shown in FIGS.
The program is stored in the CD-ROM 4 together with the game program and the like, read out by the CD-ROM decoder 36 when the game is executed, and expanded in the main memory 38.

【0059】この実施の形態のゲーム装置では、動作指
示に基づく1動作の実行中であっても、次の動作を行う
ための動作指示入力の受付を常時可能に制御している。
また、1動作の実行中に複数の動作移行タイミングすな
わち切替タイミングを設けている。1動作の実行中に次
の動作指示がなされると、動作移行タイミングに応じ
て、指示された次の動作に移行する。この際、実行途中
の身体姿勢と次の指示動作の初期身体姿勢とを比較し
て、大幅に状態の異なる身体パーツ(=身体の部位)を
判別し、その身体パーツについては、次の動作の実行開
始時から補正処理を行うようにしている。
In the game device of this embodiment, even if one operation based on an operation instruction is being executed, control for receiving an operation instruction input for performing the next operation is always enabled.
Also, a plurality of operation shift timings, that is, switching timings are provided during execution of one operation. If the next operation instruction is issued during the execution of one operation, the operation shifts to the next operation specified according to the operation shift timing. At this time, the body part being executed is compared with the initial body posture of the next instruction operation, and a body part (= body part) having a significantly different state is determined. The correction process is performed from the start of execution.

【0060】この補正処理では、判別された身体パーツ
についての位置ズレ情報やバランス情報などを算出し、
この算出結果に基づいてその身体パーツの各基準点の座
標値を補正していく。そして、この補正された身体パー
ツの各基準点の座標値に基づいてその身体パーツのポリ
ゴン画像を生成して表示する。これにより次の動作に移
行した際に、前の動作が突然途切れるなどといった不具
合を生じさせることなく、自然な形で次の動作に移行す
ることが可能となる。なお、1動作には、従来のゲーム
で採用されている必殺技や連続技も含まれる。すなわ
ち、必殺技や連続技の実行途中であっても、違う動作に
移行することができる。
In this correction processing, positional deviation information, balance information, and the like for the determined body part are calculated.
The coordinate values of each reference point of the body part are corrected based on the calculation result. Then, a polygon image of the body part is generated and displayed based on the corrected coordinate values of each reference point of the body part. As a result, it is possible to naturally transition to the next operation without causing a problem such as sudden interruption of the previous operation when transitioning to the next operation. In addition, one operation includes a deadly technique and a continuous technique used in a conventional game. In other words, it is possible to shift to a different operation even during execution of a special technique or a continuous technique.

【0061】補正処理においては、身体パーツの比較の
みならず、全体姿勢の比較も行う。すなわち、次の指示
動作に移行する際に、実行途中の動作の身体姿勢と指示
された次の動作の初期身体姿勢との違いがあまりにも激
しい場合には、実行途中の動作の身体姿勢と次の動作の
初期身体姿勢との各身体パーツの基準点の座標値を比較
して、次の動作の初期身体姿勢へのつなぎ動作画像を新
たに生成して挿入表示し、指示された次の動作に移行す
る。
In the correction processing, not only the comparison of the body parts but also the comparison of the overall posture is performed. That is, when shifting to the next instruction operation, if the difference between the body posture of the operation being performed and the initial body posture of the next operation specified is too great, the body posture of the operation being performed is By comparing the coordinate value of the reference point of each body part with the initial body posture of the movement of the next movement, a new connection movement image to the initial body posture of the next movement is newly inserted and displayed, and the next movement specified by the next movement Move to

【0062】以上のような本実施の形態における格闘ゲ
ームの動作制御を図7および図8に示すフローチャート
と、図9および図10に示すキャラクタの動作移行制御
の説明図とに基づいて詳述する。なお、以下の説明でC
PU31が実行する処理には、実際にはCPU31以外
のコプロセッサあるいはサブプロセッサ(GTE33、
GPU34、SPU35)が実行する処理も含まれるも
のとする。また、CD−ROM4に記憶されている各種
データは、実際にはCPU31の制御の下、処理の進行
状況に応じて順次CD−ROM4から読み出され、必要
に応じてMDEC40で伸張処理などを施した後にメイ
ンメモリ38に転送される。しかし、以下の説明ではC
D−ROM4からの各種データの読み出し処理やその伸
張処理、メインメモリ38への転送処理などについての
より詳細な説明は省略するものとする。
The operation control of the fighting game in the present embodiment as described above will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. 7 and 8 and the illustrations of the character movement control shown in FIGS. 9 and 10. . In the following description, C
In actuality, the processing executed by the PU 31 includes a coprocessor or a sub-processor other than the CPU 31 (GTE 33,
The processing executed by the GPU 34 and the SPU 35) is also included. In addition, various data stored in the CD-ROM 4 are actually read from the CD-ROM 4 sequentially under the control of the CPU 31 according to the progress of processing, and subjected to decompression processing and the like by the MDEC 40 as necessary. After that, it is transferred to the main memory 38. However, in the following description, C
A more detailed description of a process of reading various data from the D-ROM 4, a process of expanding the data, a process of transferring the data to the main memory 38, and the like will be omitted.

【0063】ゲームを行う際、プレイヤは、オープンボ
タン13を操作してディスクホルダ12を開き、CD−
ROM4をゲーム装置本体5にセットしてディスクホル
ダ12を閉じる。この状態で、プレイヤが電源ボタン1
4を押下する、あるいは電源がオンされている場合はリ
セットボタン15を押下することによってCPU31は
所定の起動処理を行ってゲーム装置本体5のイニシャラ
イズを行った後、図7に示すメイン処理を開始する。
When playing the game, the player operates the open button 13 to open the disc holder 12 and
The ROM 4 is set on the game apparatus main body 5 and the disc holder 12 is closed. In this state, the player presses the power button 1
4 or, if the power is on, pressing the reset button 15 causes the CPU 31 to perform a predetermined start-up process to initialize the game apparatus body 5 and then start the main process shown in FIG. I do.

【0064】図7は、メイン処理について示すフローチ
ャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the main processing.

【0065】まず、CPU31は、オープニング処理用
のプログラムを実行し、GPU34およびSPU35に
所定の画像表示処理やサウンド出力処理を行わせ、オー
プニング映像およびその音声をテレビモニタ3から出力
させる(ステップS101)。CPU31は、この状態
でコントローラ6に設けられたスタートボタン22が押
下されたか否かを判別する(ステップS102)。
First, the CPU 31 executes a program for opening processing, causes the GPU 34 and the SPU 35 to perform predetermined image display processing and sound output processing, and outputs an opening video and its sound from the television monitor 3 (step S101). . The CPU 31 determines whether the start button 22 provided on the controller 6 has been pressed in this state (step S102).

【0066】スタートボタン22が押下されていないと
判別した場合(ステップS102;No)、CPU31
は、ステップS101、S102の処理を繰り返して行
い、オープニング映像およびその音声をテレビモニタ6
から継続的に出力させるとともに、スタートボタン22
の押下を監視する。
If it is determined that the start button 22 has not been pressed (step S102; No), the CPU 31
Performs the processing of steps S101 and S102 repeatedly, and displays the opening video and its sound on the TV monitor 6.
From the start button 22
Monitor the press of.

【0067】スタートボタン22が押下されたと判別し
た場合(ステップS102;Yes)、CPU31は、
たとえばメモリカード8からのセーブデータの読み出
し、読み出したセーブデータに基づくゲーム環境の設定
やゲーム画像の表示など、ゲームを開始するために必要
な初期処理を実行した後(ステップS103)、ゲーム
を開始する(ステップS104)。
If it is determined that the start button 22 has been pressed (step S102; Yes), the CPU 31
For example, after reading out save data from the memory card 8 and performing initial processing necessary for starting the game, such as setting a game environment and displaying a game image based on the read out save data (step S103), the game is started. (Step S104).

【0068】次いで、CPU31は、表示制御手段とし
て、ゲーム状況に応じた画像表示処理や音声出力処理を
行うとともに、コントローラ(動作指示手段))6の操
作入力を監視し、方向キー21や入力ボタン24のいず
れかが押下操作され、キャラクタに対する動作指示が入
力されたか否かを判別する(ステップS105)。この
とき、CPU31は、指示検出手段として機能する。
Next, the CPU 31 performs image display processing and sound output processing according to the game situation as a display control means, monitors operation inputs of the controller (operation instruction means) 6, and uses the direction keys 21 and input buttons. It is determined whether any one of the buttons 24 has been pressed and an operation instruction for the character has been input (step S105). At this time, the CPU 31 functions as an instruction detecting unit.

【0069】動作指示が入力されていないと判別した場
合(ステップS105;No)、CPU31は以前に指
示された動作の実行中であるか否かを判別し(ステップ
S106)、以前に指示された動作の実行中である場合
のみ(ステップS106;Yes)、その動作について
の動作画像の生成、表示処理を継続して行い(ステップ
S107)、上記ステップS105に戻る。以前に指示
された動作の実行中でない場合は(ステップS106;
No)、そのまま上記ステップS105に戻る。
If it is determined that the operation instruction has not been input (step S105; No), the CPU 31 determines whether or not the previously instructed operation is being performed (step S106). Only when the operation is being executed (Step S106; Yes), the generation and display processing of the operation image for the operation is continuously performed (Step S107), and the process returns to Step S105. If the previously instructed operation is not being executed (step S106;
No), and the process returns to step S105.

【0070】一方、動作指示が入力されたと判別した場
合(ステップS105;Yes)、CPU31は、以前
に指示された動作が実行中であるか否かを判別し(ステ
ップS108)、以前に指示された動作の実行中でない
と判別した場合、(ステップS108;No)、入力さ
れたあらたな動作指示内容に基づいて動作画像の生成、
表示処理を開始した後(ステップS109)、上記ステ
ップS105に戻る。
On the other hand, when it is determined that an operation instruction has been input (step S105; Yes), the CPU 31 determines whether or not the previously instructed operation is being executed (step S108). If it is determined that the operation is not being executed (step S108; No), generation of a motion image based on the input new operation instruction content,
After the display process is started (step S109), the process returns to step S105.

【0071】また、CPU31は、以前に指示された動
作が実行中であると判別した場合(ステップS108;
Yes)、次いで、動作を移行する切替タイミングであ
るか否かを判別し(ステップS110)、切替タイミン
グでない場合は(ステップS110;No)、切替タイ
ミングであるか否かの監視を継続して行う。
If the CPU 31 determines that the previously instructed operation is being executed (step S108;
(Yes) Then, it is determined whether or not it is the switching timing for shifting the operation (step S110). If it is not the switching timing (step S110; No), the monitoring of whether or not it is the switching timing is continuously performed. .

【0072】切替タイミングであると判別した場合(ス
テップS110;Yes)、CPU31は、まず、現段
階における実行中の動作姿勢と指示された次の動作の初
期姿勢とについて、各身体パーツ毎に座標データの値を
比較し(ステップS111)、大幅に座標データの値が
異なる身体パーツを補正処理の対象部位として特定する
(ステップS112)。
If it is determined that it is the switching timing (step S110; Yes), the CPU 31 firstly sets the coordinates of the motion posture being executed at the present stage and the initial posture of the next motion specified for each body part. The data values are compared (step S111), and a body part having significantly different coordinate data values is specified as a correction processing target part (step S112).

【0073】次いで、CPU31は、補正処理の対象と
して特定した身体パーツの数が所定数以下であるか否か
を判別する(ステップS113)。補正処理の対象とし
て特定した身体パーツの数が所定数以下でないと判別し
た場合(ステップS113;Yes)、CPU31は、
補正処理では対応できないと判断し、実行中の動作姿勢
および指示された次の動作の初期姿勢についての各身体
パーツの座標データ値に基づいて、実行中の動作姿勢か
ら次の指示動作の初期姿勢に移行するためのつなぎ動作
画像の生成、表示処理を行う(ステップS114)。こ
のとき、CPU31は、補完表示手段の一部として機能
する。その後、上記ステップS109に移行して、入力
された動作指示内容に基づいて次の動作画像の生成、表
示処理を開始し(ステップS109)、上記ステップS
105に戻る。この表示処理において、CPU31は、
画像表示手段の一部として機能する。
Next, the CPU 31 determines whether or not the number of body parts specified as a target of the correction processing is equal to or less than a predetermined number (step S113). When it is determined that the number of the body parts specified as the target of the correction processing is not less than the predetermined number (step S113; Yes), the CPU 31
Judgment that the correction process cannot be performed, and based on the coordinate data values of each body part regarding the operating posture during execution and the initial posture of the next instructed operation, the initial posture of the next instruction operation from the operating posture during execution. (Step S114). At this time, the CPU 31 functions as a part of the complementary display means. Thereafter, the process proceeds to step S109, where the process of generating and displaying the next motion image is started based on the input operation instruction (step S109).
Return to 105. In this display process, the CPU 31
It functions as a part of the image display means.

【0074】一方、補正処理の対象として特定した身体
パーツの数が所定数以上でないと判別した場合(ステッ
プS113;No)、CPU31は、特定した身体パー
ツについての補正処理を実行しつつ、身体全体としては
指示された次の動作画像の生成、表示処理を開始して
(ステップS115)、上記ステップS105に戻る。
この補正処理では、身体パーツについての3次元座標デ
ータに基づいて、位置ズレ、ひねり状態、関連する身体
パーツとのバランス状態などを考慮して身体パーツの位
置補正が行われる。なお、動作表示の変更を行うとき、
CPU31は、表示変更手段、表示補正手段、画像補正
手段として機能している。
On the other hand, if it is determined that the number of body parts specified as the object of the correction processing is not equal to or greater than the predetermined number (step S113; No), the CPU 31 executes the correction processing for the specified body parts and , The process of generating and displaying the next instructed motion image is started (step S115), and the process returns to step S105.
In this correction process, based on the three-dimensional coordinate data of the body part, the position of the body part is corrected in consideration of a position shift, a twist state, a balance state with the related body part, and the like. When changing the operation display,
The CPU 31 functions as a display change unit, a display correction unit, and an image correction unit.

【0075】なお、ゲーム中にコントローラ6からゲー
ムの終了指示が入力された場合、あるいはゲーム中に電
源ボタン14やリセットボタン15が押下された場合、
CPU31は、割り込み処理によりメイン処理を強制的
に終了する。
When an instruction to end the game is input from the controller 6 during the game, or when the power button 14 or the reset button 15 is pressed during the game,
The CPU 31 forcibly ends the main processing by the interrupt processing.

【0076】図9および図10は、キャラクタの動作移
行制御の説明図である。この図9および図10を参照し
てパンチ動作の実行途中でキック動作が指示された場合
の動作移行制御について以下に詳述する。
FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams of the movement transition control of the character. With reference to FIG. 9 and FIG. 10, the operation transition control when the kick operation is instructed during the execution of the punch operation will be described in detail below.

【0077】入力ボタン24の押下操作によりパンチ動
作が指示されると(ステップS105)、CPU31は
パンチ動作を開始させる(ステップS109)。そし
て、図9および図10に示すの状態を過ぎた時点で、
入力ボタン24の押下操作によりキック動作の指示が入
力されると(ステップS105)、CPU31は、次の
切替タイミング、すなわち、図9において’の切替タ
イミングにおいてパンチ動作の基本姿勢(図3参照)
とキック動作の初期姿勢(1)(図6参照)とについて
各身体パーツ毎に座標データの値を比較して(ステップ
S111)、右腕52を補正処理の対象となる身体パー
ツとして特定する(ステップS112)。
When a punch operation is instructed by pressing the input button 24 (step S105), the CPU 31 starts the punch operation (step S109). Then, when the state shown in FIGS. 9 and 10 is passed,
When a kick operation instruction is input by pressing the input button 24 (step S105), the CPU 31 determines the basic posture of the punching operation at the next switching timing, that is, the switching timing of 'in FIG. 9 (see FIG. 3).
And the initial posture (1) of the kicking motion (see FIG. 6), the coordinate data values are compared for each body part (step S111), and the right arm 52 is specified as the body part to be corrected (step S111). S112).

【0078】そして、CPU31は、キャラクタの動作
をパンチ動作からキック動作に移行させるわけである
が、この際、補正処理の対象として特定した右腕52以
外の身体パーツは、’のタイミング以降、通常のキッ
ク時の動作(1)、(2)、(3)(図6参照)に移行
させればよい。
Then, the CPU 31 shifts the movement of the character from the punching operation to the kicking operation. At this time, the body parts other than the right arm 52 specified as the target of the correction processing are shifted to the normal operation after the timing of '. What is necessary is just to shift to kick operation (1), (2), (3) (see FIG. 6).

【0079】しかし、右腕52は、’の切替タイミン
グにおいてパンチ動作のため、キック動作の初期姿勢
(1)時のものとは大幅に位置が異なる。そこで、この
右腕52に関しては補正処理(ステップS115)とし
て、基本的に繰り出そうとしていたパンチを逆に引っ込
める動作、、を行うとともに、キック動作の基本
姿勢(1)、(2)、(3)(図6参照)に見られる体
のひねり状態を加味して身体全体の動きとのバランスを
とり、徐々にキック動作時の右腕52の動きに移行させ
る。
However, the position of the right arm 52 is significantly different from that in the initial posture (1) of the kick operation due to the punch operation at the switching timing of '. Therefore, as for the right arm 52, as a correction process (step S115), an operation of basically retracting the punch that was about to be advanced is performed, and the basic postures (1), (2), and (3) of the kick operation are performed. Taking into account the twisting state of the body seen in FIG. 6 (see FIG. 6), the movement of the entire body is balanced with the movement of the right arm 52 during the kick operation.

【0080】このような動作の移行状態を具体的に示し
たのが図10である。この図10を見てわかるように、
パンチ動作の実行途中(’以降)から極めて自然な形
でキック動作へと移行させることが可能となり操作性を
向上させることができる。また、パンチを出すと見せか
けて途中からキック動作に切り替えるといった、いわゆ
るフェイント動作を行うことが可能となり、現実の格闘
時における状況をより忠実に再現することができるとと
もに、格闘ゲームにおいてその戦術性を充実させること
ができる。このため、プレイヤは戦術的な面白みが深ま
るとともに自然な感覚でキャラクタを動かすことが可能
となり、キャラクタと一体感をもってゲームを進めるこ
とができる。
FIG. 10 specifically shows such a transition state of the operation. As can be seen from FIG.
It is possible to shift to the kick operation in a very natural manner during the execution of the punch operation (after '), and the operability can be improved. In addition, it is possible to perform a so-called feinting operation, such as switching to a kicking action from the middle as if punching out, and it is possible to reproduce the situation during actual fighting more faithfully, and to improve its tactics in fighting games. Can be enhanced. For this reason, the player becomes more tactically interesting and can move the character with a natural feeling, and can proceed with the game with a sense of unity with the character.

【0081】以上、本発明を実施の形態例に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施の形態例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。たとえば、素手に
よる格闘ではなく、刀や槍などの武器を用いた格闘ゲー
ムに本発明を適用可能であることはもちろんのこと、動
作指示に応じてキャラクタがその指示動作を実行するゲ
ームであれば、格闘ゲーム以外の他のジャンルのゲーム
に対しても適用可能である。また、キャラクタは人間に
限定されず、動物や植物、ロボットなどであってもよ
い。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and can be appropriately changed without departing from the gist thereof. Of course. For example, the present invention can be applied to a fighting game using a weapon such as a sword or a spear, instead of fighting with bare hands, and if the game is a game in which a character performs its instruction operation in response to an operation instruction. The present invention is also applicable to games of other genres other than fighting games. The character is not limited to a human, but may be an animal, a plant, a robot, or the like.

【0082】また、上記実施の形態例では、家庭用ゲー
ム機をプラットホームとして本発明を実現した場合につ
いて述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなど
の汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホ
ームとして実現してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention realizes a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine as a platform. Is also good.

【0083】また、上記実施の形態例では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを情報記録媒体として用いた。し
かしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定される
ものではなく、磁気ディスクやROMカードなどコンピ
ュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒
体あるいは半導体メモリであってもよい。
In the above embodiment, programs and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as an information recording medium. However, the information recording medium is not limited to the CD-ROM, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card or a semiconductor memory.

【0084】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム装置やコンピュータに対して着脱自
在なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態
に限定されず、あらかじめゲーム装置やコンピュータの
メモリにプレインストールしてある形態であってもよ
い。また、本発明を実現するためのプログラムやデータ
は、通信回線などを介して接続された他の機器から受信
してメモリに記録する形態であってもよいし、さらに
は、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモ
リに上記プログラムやデータを記録し、このプログラム
やデータを通信回線などを介して使用する形態であって
もよい。
Further, the programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM which can be detachably attached to the game apparatus or the computer, but may be stored in the memory of the game apparatus or the computer in advance. May be preinstalled. Further, a program or data for realizing the present invention may be received from another device connected via a communication line or the like and recorded in a memory, or may be received via a communication line or the like. Alternatively, the program or data may be recorded in a memory of another device connected to the device, and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0085】[0085]

【発明の効果】本発明によれば、ゲーム中のキャラクタ
は、1動作の途中から自然な動きで次の動作に移行する
ことが可能となり、ゲームにおけるキャラクタの操作性
を向上させることができる。また、たとえば、パンチを
出すと見せかけておいて途中からキックを繰り出すとい
ったフェイント動作を行わせることが可能となり、ゲー
ムにおける戦術性を充実させることができる。このた
め、このゲーム装置を使用するプレイヤは、戦術的な面
白みが深まると共に自然な感覚でキャラクタを動かすこ
とが可能となり、キャラクタと一体感をもってゲームを
進めることができる。
According to the present invention, it is possible for a character in a game to move to the next motion with a natural motion during one motion, thereby improving the operability of the character in the game. In addition, for example, it is possible to perform a feint operation in which a kick is delivered from the middle of the game as if punching is performed, and tactics in the game can be enhanced. For this reason, the player using this game device becomes more tactically interesting and can move the character with a natural feeling, and can proceed with the game with a sense of unity with the character.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態におけるゲームシステムの
全体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のゲーム装置本体とその周辺の回路構成を
示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game apparatus main body of FIG. 1 and its peripherals.

【図3】図1のゲーム装置本体で実行される格闘ゲーム
において、キャラクタの1動作をパンチ動作を例にして
説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating one operation of a character in a fighting game executed by the game device body of FIG. 1 by taking a punch operation as an example.

【図4】図3のパンチ動作で示される右腕部分につい
て、その画像処理の方法を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining an image processing method for a right arm portion shown by the punch operation in FIG. 3;

【図5】図3のパンチ動作の各状態と、描画タイミング
と、次の動作への切替タイミングとの関係を説明するた
めの図である。
5 is a diagram for explaining the relationship between each state of the punching operation in FIG. 3, drawing timing, and switching timing to the next operation.

【図6】図1のゲーム装置本体で実行される格闘ゲーム
において、キャラクタの1動作の他の例としてのキック
動作を説明する図である。
6 is a diagram illustrating a kick motion as another example of one motion of the character in the fighting game executed by the game device main body in FIG. 1. FIG.

【図7】図1のゲーム装置本体で実行されるメイン処理
の処理手順について示すフローチャート(その1)であ
る。
7 is a flowchart (part 1) illustrating a processing procedure of a main process executed by the game device main body of FIG. 1;

【図8】図1のゲーム装置本体で実行されるメイン処理
の処理手順について示すフローチャート(その2)であ
る。
FIG. 8 is a flowchart (part 2) illustrating a processing procedure of a main process executed by the game device main body of FIG. 1;

【図9】図1のゲーム装置本体で実行される格闘ゲーム
において、パンチ動作の途中でキック動作が指示された
場合の各種タイミングの関係を説明するための図であ
る。
9 is a diagram for explaining a relationship between various timings when a kick operation is instructed in the middle of a punch operation in a fighting game executed by the game device main body in FIG. 1;

【図10】図1のゲーム装置本体で実行される格闘ゲー
ムにおいて、パンチ動作の途中でキック動作が指示され
た場合の動作移行状態を示す状態遷移図である。
10 is a state transition diagram showing an operation transition state when a kick operation is instructed in the middle of a punch operation in a fighting game executed by the game device body of FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲームシステム 2 表示部 3 テレビモニタ(画像表示手段の一部、補完表示手段
の一部) 4 CD−ROM(情報記録媒体) 5 ゲーム装置本体 6 コントローラ(動作指示手段) 31 CPU(表示制御手段、指示検出手段、表示変更
手段、表示補正手段、画像補正手段、画像表示手段の一
部、補完表示手段の一部) 33 GTE(画像表示手段の一部、補完表示手段の一
部) 34 GPU(画像表示手段の一部、補完表示手段の一
部) 38 メインメモリ(データ記憶手段の一部) 51 キャラクタ 52 右腕 53 右足
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Display part 3 Television monitor (part of image display means, part of complementary display means) 4 CD-ROM (information recording medium) 5 Game device main body 6 Controller (operation instruction means) 31 CPU (Display control means) , Instruction detecting means, display changing means, display correcting means, image correcting means, part of image displaying means, part of complementary displaying means 33 GTE (part of image displaying means, part of complementary displaying means) 34 GPU (Part of image display means, Part of complement display means) 38 Main memory (Part of data storage means) 51 Character 52 Right arm 53 Right foot

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中川宏昭 東京都目黒区下目黒1丁目8番1号 アル コタワー 株式会社ライトウェイト内 Fターム(参考) 2C001 AA03 AA09 BA02 BC01 BC03 BC07 CB01 CB03 CB06 CC01 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (72) Inventor Hiroaki Nakagawa 1-8-1, Shimomeguro, Meguro-ku, Tokyo Alco Tower Lightweight Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 AA03 AA09 BA02 BC01 BC03 BC07 CB01 CB03 CB06 CC01

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】キャラクタが実行可能な動作のいずれかを
指示する動作指示手段と、 前記動作指示手段による指示動作に応じたキャラクタの
動作表示制御を行う表示制御手段と、 前記表示制御手段によるキャラクタの動作表示中に前記
動作指示手段によるあらたな動作指示の有無を検出する
指示検出手段と、 前記指示検出手段によりあらたな動作指示を検出した場
合、前記表示制御手段により表示途中の動作表示をあら
たな指示動作に応じた動作表示に変更する表示変更手段
と、 前記表示変更手段により変更された動作表示を前記表示
制御手段が行う場合、変更前の動作表示に基づいて当該
動作表示を補正する表示補正手段とを備えることを特徴
とするゲーム装置。
1. An operation instructing means for instructing any one of actions that can be executed by a character, a display control means for performing a motion display control of a character in accordance with an instruction action by the operation instructing means, and a character by the display control means An instruction detecting means for detecting the presence or absence of a new operation instruction by the operation instruction means during the operation display, and, when a new operation instruction is detected by the instruction detecting means, an operation display being displayed by the display control means is displayed. Display changing means for changing to an operation display corresponding to a specified instruction operation, and a display for correcting the operation display based on the operation display before the change when the display control means performs the operation display changed by the display changing means. A game device comprising: a correction unit.
【請求項2】キャラクタが実行可能な動作ごとに当該動
作の遷移経過を示した動作遷移情報を記憶するデータ記
憶手段と、 キャラクタが実行可能な動作のいずれかを指示する動作
指示手段と、 前記動作指示手段により指示された動作に対応する動作
遷移情報を前記データ記憶手段から読み出して、当該動
作遷移情報に基づいてキャラクタの動作画像を生成して
表示する画像表示手段と、 前記画像表示手段によるキャラクタの動作画像表示中に
前記動作指示手段によるあらたな動作指示の有無を検出
する指示検出手段と、 前記指示検出手段によりあらたな動作指示を検出した場
合、あらたな指示動作に対応する動作遷移情報を前記デ
ータ記憶手段から読み出して、当該動作遷移情報に基づ
いて前記画像表示手段によりキャラクタの動作画像を生
成して表示するときに、当該キャラクタの動作画像を前
回の動作遷移情報に基づいて補正する画像補正手段とを
備えることを特徴とするゲーム装置。
2. A data storage means for storing, for each action that can be executed by the character, an action transition information indicating a progress of the action, an action instructing means for instructing one of the actions that can be executed by the character, An image display unit that reads, from the data storage unit, motion transition information corresponding to the motion instructed by the motion instructing unit, generates and displays a motion image of the character based on the motion transition information, Instruction detection means for detecting the presence or absence of a new operation instruction by the operation instruction means while displaying a motion image of a character; and, when a new operation instruction is detected by the instruction detection means, motion transition information corresponding to the new instruction operation Is read from the data storage means, and the image display means displays a character motion image based on the motion transition information. A game device comprising: an image correction unit that corrects a motion image of the character based on previous motion transition information when the motion image is generated and displayed.
【請求項3】キャラクタが実行可能な動作ごとに当該動
作の遷移経過を示した動作遷移情報を記憶するデータ記
憶手段と、 キャラクタが実行可能な動作のいずれかを指示する動作
指示手段と、 前記動作指示手段により指示された動作に対応する動作
遷移情報を前記データ記憶手段から読み出して、当該動
作遷移情報に基づいてキャラクタの動作画像を生成して
表示する画像表示手段と、 前記画像表示手段によるキャラクタの動作画像表示中に
前記動作指示手段によるあらたな動作指示の有無を検出
する指示検出手段と、 前記指示検出手段によりあらたな動作指示を検出した場
合、あらたな指示動作に対応する動作遷移情報を前記デ
ータ記憶手段から読み出して、当該動作遷移情報と前回
の動作遷移情報とに基づいて、前記画像表示手段によっ
て表示途中のキャラクタの動作画像からあらたな動作画
像に移行するまでのつなぎ動作画像を生成して補完表示
する補完表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装
置。
3. A data storage means for storing, for each action that can be executed by the character, action transition information indicating a progress of the action, an action instructing means for instructing one of actions that can be executed by the character, An image display unit that reads, from the data storage unit, motion transition information corresponding to the motion instructed by the motion instructing unit, generates and displays a motion image of the character based on the motion transition information, Instruction detection means for detecting the presence or absence of a new operation instruction by the operation instruction means while displaying a motion image of a character; and, when a new operation instruction is detected by the instruction detection means, motion transition information corresponding to the new instruction operation Is read out from the data storage unit, and is read by the image display unit based on the operation transition information and the previous operation transition information. And a complementary display means for generating a connected motion image from a motion image of the character being displayed to a new motion image and displaying the complemented motion image.
【請求項4】キャラクタが実行可能ないずれかの動作が
指示されると、指示動作に応じたキャラクタの動作表示
制御を行うステップと、 キャラクタの動作実行中にあらたな動作指示の有無を検
出するステップと、 あらたな動作指示を検出した場合、表示途中の動作表示
に関する情報をメモリに記憶するとともに、この表示途
中の動作表示をあらたな指示動作に応じた動作表示に変
更するステップと、 変更された動作表示を行う場合、前記メモリに記憶され
た変更前の動作表示に関する情報に基づいて当該動作表
示を補正するステップとを含むことを特徴とするゲーム
キャラクタの動作補正方法。
4. When any one of the actions that can be executed by the character is instructed, a step of performing a motion display control of the character according to the instructed action, and detecting the presence or absence of a new action instruction during the execution of the action of the character. Step: When a new operation instruction is detected, storing information relating to the operation display in the middle of the display in the memory, and changing the operation display in the middle of the display to an operation display corresponding to the new instruction operation. Correcting the motion display based on the information on the motion display before the change stored in the memory when the motion display is performed.
【請求項5】キャラクタが実行可能な動作ごとに当該動
作の遷移経過を示した動作遷移情報をメモリに記憶し、
指示された動作に対応する動作遷移情報を前記メモリか
ら読み出して当該動作遷移情報に基づいてキャラクタの
動作画像を生成して表示するステップと、 キャラクタの動作画像表示中にあらたな動作指示の有無
を検出するステップと、 あらたな動作指示を検出した場合、あらたな指示動作に
対応する動作遷移情報を前記メモリから読み出して当該
動作遷移情報に基づいてキャラクタの動作画像を生成し
て表示するときに、当該キャラクタの動作画像を前回の
動作遷移情報に基づいて補正するステップとを含むこと
を特徴とするゲームキャラクタの動作補正方法。
5. A memory for storing, in a memory, movement transition information indicating a transition progress of the movement for each movement that can be performed by the character;
Reading the motion transition information corresponding to the instructed motion from the memory, generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information, and determining whether or not there is a new motion instruction during the display of the motion image of the character. Detecting, and when detecting a new motion instruction, when reading the motion transition information corresponding to the new instruction motion from the memory and generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information, Correcting the motion image of the character based on previous motion transition information.
【請求項6】キャラクタが実行可能な動作ごとに当該動
作の遷移経過を示した動作遷移情報をメモリに記憶し、
指示された動作に対応する動作遷移情報を前記メモリか
ら読み出して当該動作遷移情報に基づいてキャラクタの
動作画像を生成して表示するステップと、 キャラクタの動作画像表示中にあらたな動作指示の有無
を検出するステップと、 あらたな動作指示を検出した場合、あらたな指示動作に
対応する動作遷移情報を前記メモリから読み出して当該
動作遷移情報と前回の動作遷移情報とに基づいて、表示
途中のキャラクタの動作画像からあらたな動作画像に移
行するまでのつなぎ動作画像を生成して補完表示するス
テップとを含むことを特徴とするゲームキャラクタの動
作補正方法。
6. A memory for storing, in a memory, movement transition information indicating a transition progress of the movement for each movement that can be performed by the character,
Reading the motion transition information corresponding to the instructed motion from the memory, generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information, and determining whether or not there is a new motion instruction during the display of the motion image of the character. Detecting, and when detecting a new operation instruction, reading out the operation transition information corresponding to the new instruction operation from the memory, and, based on the operation transition information and the previous operation transition information, the character of the character being displayed is displayed. Generating a linking motion image until a transition from the motion image to a new motion image and complementarily displaying it.
【請求項7】キャラクタが実行可能ないずれかの動作が
指示されると、指示動作に応じたキャラクタの動作表示
制御を行うステップと、 キャラクタの動作実行中にあらたな動作指示の有無を検
出するステップと、 あらたな動作指示を検出した場合、表示途中の動作表示
に関する情報をメモリに記憶するとともに、この表示途
中の動作表示をあらたな指示動作に応じた動作表示に変
更するステップと、 変更された動作表示を行う場合、前記メモリに記憶され
た変更前の動作表示に関する情報に基づいて当該動作表
示を補正するステップとを含むプログラムを記録する情
報記録媒体。
7. When any one of the actions that can be executed by the character is instructed, a step of performing a motion display control of the character in accordance with the instructed action, and detecting the presence or absence of a new action instruction during execution of the character action. Step: When a new operation instruction is detected, storing information relating to the operation display in the middle of the display in the memory, and changing the operation display in the middle of the display to an operation display corresponding to the new instruction operation. Correcting the operation display based on the information on the operation display before the change stored in the memory when the operation display is performed.
【請求項8】キャラクタが実行可能な動作ごとに当該動
作の遷移経過を示した動作遷移情報をメモリに記憶し、
指示された動作に対応する動作遷移情報を前記メモリか
ら読み出して当該動作遷移情報に基づいてキャラクタの
動作画像を生成して表示するステップと、 キャラクタの動作画像表示中にあらたな動作指示の有無
を検出するステップと、 あらたな動作指示を検出した場合、あらたな指示動作に
対応する動作遷移情報を前記メモリから読み出して当該
動作遷移情報に基づいてキャラクタの動作画像を生成し
て表示するときに、当該キャラクタの動作画像を前回の
動作遷移情報に基づいて補正するステップとを含むプロ
グラムを記録する情報記録媒体。
8. A memory for storing, in a memory, movement transition information indicating a transition progress of the movement for each movement that can be performed by the character,
Reading the motion transition information corresponding to the instructed motion from the memory, generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information, and determining whether or not there is a new motion instruction during the display of the motion image of the character. Detecting, and when detecting a new motion instruction, when reading the motion transition information corresponding to the new instruction motion from the memory and generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information, Correcting a motion image of the character based on previous motion transition information.
【請求項9】キャラクタが実行可能な動作ごとに当該動
作の遷移経過を示した動作遷移情報をメモリに記憶し、
指示された動作に対応する動作遷移情報を前記メモリか
ら読み出して当該動作遷移情報に基づいてキャラクタの
動作画像を生成して表示するステップと、 キャラクタの動作画像表示中にあらたな動作指示の有無
を検出するステップと、 あらたな動作指示を検出した場合、あらたな指示動作に
対応する動作遷移情報を前記メモリから読み出して当該
動作遷移情報と前回の動作遷移情報とに基づいて、表示
途中のキャラクタの動作画像からあらたな動作画像に移
行するまでのつなぎ動作画像を生成して補完表示するス
テップとを含むプログラムを記録する情報記録媒体。
9. A memory for storing, in a memory, movement transition information indicating a transition progress of the movement for each movement that can be performed by the character,
Reading the motion transition information corresponding to the instructed motion from the memory, generating and displaying a motion image of the character based on the motion transition information, and determining whether or not there is a new motion instruction during the display of the motion image of the character. Detecting, and when detecting a new operation instruction, reading out the operation transition information corresponding to the new instruction operation from the memory, and, based on the operation transition information and the previous operation transition information, the character of the character being displayed is displayed. An information recording medium for recording a program including a step of generating and complementarily displaying a connecting motion image until a transition from a motion image to a new motion image.
JP10309412A 1998-10-15 1998-10-15 Game device, motion correction method of game character and information recording medium Withdrawn JP2000116953A (en)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100883929B1 (en) 2007-09-11 2009-02-18 (주) 그라비티 Method and system for creating skill actions of a game character
JP2014061021A (en) * 2012-09-19 2014-04-10 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, game device, and server
JP2017217176A (en) * 2016-06-07 2017-12-14 任天堂株式会社 Game device, game program, game system, and game processing method

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