JP2000102641A - Slot machine - Google Patents

Slot machine

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Publication number
JP2000102641A
JP2000102641A JP11313263A JP31326399A JP2000102641A JP 2000102641 A JP2000102641 A JP 2000102641A JP 11313263 A JP11313263 A JP 11313263A JP 31326399 A JP31326399 A JP 31326399A JP 2000102641 A JP2000102641 A JP 2000102641A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
process proceeds
value
coin
prize
Prior art date
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Pending
Application number
JP11313263A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Priority to JP11313263A priority Critical patent/JP2000102641A/en
Publication of JP2000102641A publication Critical patent/JP2000102641A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent an inconvenience in which a probability of prize is set to an extreme value by initializing a memory means when a disorder detective means detects an abnormal of a slot machine and renewing a prize probability setting value which is memorized in the memory means at an almost central setting value when an initialization is conducted. SOLUTION: When a power source of a slot machine is being on, whether or not a key switch 43 is being is judged by a CPU 46 of a control part 45, when the CPU 46 judges that the key switch 43 is being OFF, then CPU 46 judges whether a RAM 48 is normal or abnormal. When the RAM 48 is judged as NO because a program is out of control and so forth, the RAM 48 is initialized and a setting value of a probability of prize is initialized. Namely, '3' which is an almost mean probability is set at an initialization of a prize probability which is prepared by six steps from the lowest probability '1' to the highest probability '6'. Thereby, when the slot machine is initialized because the program is out of control and so forth, extreme change of a probability of prize which is caused by the initialization can be prevented.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、遊技者所有の有価価値を賭数として使
用して遊技が可能となり、複数種類の識別情報を可変表
示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含み、
該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより
1ゲームが終了するスロットマシンに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, and more particularly, to a variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information, in which a game can be performed using a value owned by a player as a bet amount. Including a plurality of variable display devices,
The present invention relates to a slot machine in which one game ends when the display result of the variable display device is derived and displayed.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて、従来
から一般的に知られているものに、たとえば、コイン等
の遊技者所有の有価価値を投入して1ゲームのゲーム結
果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート
操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された
後停止し、その可変表示装置の可変停止時の表示結果が
予め定められた所定の識別情報となった場合に景品コイ
ンの払出等の所定の遊技結果価値が遊技者に付与されて
1ゲームが終了するように構成されたものがあった。そ
して、遊技者が再度ゲームを行なう場合には、前述した
ように、遊技者所有の有価価値を入力して賭数を入力設
定し、スタート操作を行なうことにより次のゲームが開
始されるように構成されていた。
2. Description of the Related Art In a slot machine of this type, a bet amount to bet on a game result of one game by inputting a value owned by a player such as a coin, for example, to a conventionally known slot machine is provided. The variable display device is variably started by inputting by the user and then performing a predetermined start operation and then stopped, and the display result when the variable display device is variably stopped becomes predetermined predetermined identification information. In some cases, a predetermined game result value, such as a prize coin payout, is provided to the player and one game is completed. Then, when the player plays the game again, as described above, the value of the player's possession is input, the bet number is set, and the next game is started by performing the start operation. Was composed.

【0003】こうしたスロットマシンの遊技制御は、C
PU(中央演算処理装置)およびRAMを含んだマイク
ロプロセッサによって行なわれる。通常、ゲーム状態を
RAMに保存し、このデータをスロットマシンの遊技状
況に応じて遊技制御のためのプログラムで書換えながら
スロットマシン各部を制御することにより遊技制御が行
なわれる。
[0003] The game control of such a slot machine is C
It is performed by a microprocessor including a PU (Central Processing Unit) and a RAM. Usually, the game state is stored in a RAM, and the game control is performed by controlling each part of the slot machine while rewriting the data with a program for the game control according to the game situation of the slot machine.

【0004】ところで、CPUで実行されるプログラム
には、何らかの不良箇所(バグ)が存在することがよく
ある。市場に出荷されるスロットマシンは厳重なテスト
に合格したもののみであるため、そうしたバグが存在す
ることはまれではあるが、その可能性は否定できない。
By the way, a program executed by the CPU often has some defective portion (bug). Such bugs are rare, but rare, because only slot machines that ship to the market have passed rigorous testing.

【0005】仮に何らかのバグにより遊技制御のプログ
ラムが制御不能な状態(いわゆる「暴走状態」)となっ
たときには、速やかにプログラムの実行を停止させる必
要があるが、そのための最も簡単な方法はマイクロプロ
セッサをリセットすることである。リセットすることに
よりRAMが初期化され、再び正常なゲームを開始する
ことができる。
If a game control program becomes uncontrollable (a so-called "runaway state") due to some kind of bug, it is necessary to stop the execution of the program promptly. Is to reset. By resetting, the RAM is initialized, and a normal game can be started again.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところが、こうしたR
AMの初期化を行なう際に、RAMに記憶されるスロッ
トマシンの入賞率が極端な値に設定されてしまう可能性
が絶無とはいえない。仮に入賞率がそうした極端な値に
設定されてしまった場合、遊技者または遊技場の経営者
のいずれかが被害を受ける。仮に被害がそれほど大きく
なかったとしても、管理されたゲームが実行不能となる
ため好ましくない。
However, such R
When the AM is initialized, there is no limit to the possibility that the winning rate of the slot machine stored in the RAM is set to an extreme value. If the winning rate is set to such an extreme value, either the player or the owner of the playground will be damaged. Even if the damage is not so large, it is not preferable because the managed game cannot be executed.

【0007】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、RAMの初期化時に入賞率が極
端な値に設定されてしまう不都合を防止することであ
る。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to prevent an inconvenience in which a winning rate is set to an extreme value when a RAM is initialized.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変
表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲー
ムが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態
様となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシン
であって、前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率
設定値を可変設定可能な可変設定手段と、該可変設定手
段により設定された入賞率設定値を記憶可能な記憶手段
と、該記憶手段に記憶された入賞率設定値に従って前記
入賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、
スロットマシンが正常に動作していない異常を検出する
異常検出手段と、該異常検出手段により異常が検出され
た場合に前記記憶手段を初期化する初期化手段とを含
み、該初期化手段により初期化された場合に、前記記憶
手段に記憶されている入賞率設定値がほぼ中央の設定値
に更新されることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device whose display state can be changed, and a display result of the variable display device is derived and displayed, thereby completing one game. A slot machine in which a predetermined prize is generated when the display result of the variable display device is in a predetermined display mode, wherein a variable prize rate setting value that defines a prize rate for generating the prize is variably set. Setting means; storage means capable of storing a winning rate set value set by the variable setting means; and game control means for generating the winning according to the winning rate set value stored in the storage means and controlling a game state. When,
Abnormality detection means for detecting an abnormality in which the slot machine is not operating normally; and initialization means for initializing the storage means when an abnormality is detected by the abnormality detection means. In this case, the winning rate setting value stored in the storage means is updated to a substantially central setting value.

【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変設定手段により可変
設定される前記入賞率設定値は設定1から設定6までの
6段階に可変設定可能であり、初期化によって更新され
る前記ほぼ中央の設定値は設定3であることを特徴とす
る。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the winning rate set value variably set by the variable setting means is set in six steps from setting 1 to setting 6. The setting value at the substantially center, which is updated by initialization, is setting 3.

【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記異常検出
手段は、前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを
判断することにより異常の有無の検出を行なうことを特
徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the abnormality detecting means determines whether or not the storage content of the storage means is normal. It is characterized in that the presence or absence of an abnormality is detected by the determination.

【0011】[0011]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、異常検出手
段によってスロットマシンの異常が検出されたときに、
初期化手段の働きにより、記憶手段に記憶されている入
賞率設定値がほぼ中央の値に設定される。
According to the present invention, when an abnormality of the slot machine is detected by the abnormality detecting means,
By the operation of the initialization means, the winning rate set value stored in the storage means is set to a substantially central value.

【0012】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、入賞率設定値は設定1
から設定6までの6段階のうち設定3に設定されるの
で、入賞率はほぼ平均的な確率となる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect, the winning rate set value is set to 1
Since the setting is set to the setting 3 out of the six steps from the setting to the setting 6, the winning rate is almost an average probability.

【0013】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、記憶手
段の記憶内容が正常であるか否かを判断することにより
異常検出手段が異常の検出を行なう。一般にプログラム
の暴走時には記憶手段の記憶内容が異常となるので、記
憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判断することに
より異常の発生を確実に検出できる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the first or second aspect of the present invention, the abnormality is determined by judging whether or not the storage contents of the storage means are normal. The detecting means detects the abnormality. Generally, when the program runs out of control, the storage content of the storage means becomes abnormal. Therefore, by determining whether the storage content of the storage means is normal, the occurrence of the abnormality can be reliably detected.

【0014】[0014]

【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0015】図1は、本発明に係るスロットマシンの一
例を示す全体正面図である。スロットマシン1の機枠1
Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開閉自在に設け
られており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所
には表示窓71が設けられている。この表示窓71に
は、可変表示装置70(図2参照)によって可変表示さ
れる図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変
表示部5L、5C,5Rが設けられている。この左可変
表示部5L,中可変表示部5C,右可変表示部5Rは、
それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさ
に構成されている。前面枠1Bは、通常時は閉成状態で
施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用
鍵穴3aに挿入して操作することにより解錠されて前面
枠1Bが開成可能となる。そして、前面枠1Bの開閉状
態がドアスイッチ44により検出される。
FIG. 1 is an overall front view showing an example of the slot machine according to the present invention. Machine frame 1 of slot machine 1
A is provided with a front frame 1B as an example of a cover member so as to be openable and closable, and a display window 71 is provided at a predetermined position on the front side of an upper portion of the front frame. The display window 71 is provided with variable display portions 5L, 5C, and 5R for allowing a player to visually recognize identification information such as a symbol variably displayed by the variable display device 70 (see FIG. 2). The left variable display unit 5L, the middle variable display unit 5C, and the right variable display unit 5R
Each of them is configured to have a size capable of variably displaying identification information in upper and lower three stages. The front frame 1B is normally locked in a closed state, and can be unlocked by a staff member of the game arcade inserting and operating a predetermined key into the door opening / closing keyhole 3a so that the front frame 1B can be opened. Become. Then, the open / closed state of the front frame 1B is detected by the door switch 44.

【0016】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投
入された時点)で消灯する。遊技者がコインを投入して
スタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置7
0が可変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数
種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ス
トップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれば、それ
に対応する各可変表示部5L,5C,5Rの可変表示が
停止されるように構成されている。なお、遊技者がいず
れのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなけれ
ば、所定の時間の経過により可変表示装置70が自動的
に停止制御される。この可変表示装置70が可変開始さ
れてから停止する1回の可変停止により1ゲームが終了
し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別
情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。
When the player plays a game, the player inserts a coin as an example of a value object from the coin insertion slot 18 when the insertion instruction lamp 19 is lit or blinking. The insertion instruction lamp 19 is turned off when three coins are inserted (in a bonus game described later, one coin is inserted). When the player inserts a coin and presses the start lever 12, the variable display device 7
0 is variably started, and a plurality of types of identification information are variably displayed by the variable display units 5L to 5R. Next, when the player presses each stop button 9L, 9C, 9R, the variable display of each corresponding variable display section 5L, 5C, 5R is stopped. If the player does not press any of the stop buttons 9L to 9R, the variable display device 70 is automatically controlled to stop after a predetermined time has elapsed. One game is terminated by one variable stop in which the variable display device 70 is variably started and then stopped, and a predetermined game value can be given if the display result at the time of variable stop becomes specific identification information as described later. Becomes

【0017】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置70の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビッグボーナスゲームやボーナスゲームの開始ある
いは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
の有効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時
の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライ
ン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、
遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状
態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計
5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ライン
におけるいずれかのライン上において特定の識別情報の
組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態
となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してス
タートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊
技となり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコイ
ンを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわ
ゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効ラインが有効とな
り、3枚のコインを投入してスタートボタン12を押圧
操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラ
インすべてが有効となる。
In the case of a normal game (coin game) which is not a credit game described later, if the player inserts one coin from the coin insertion slot 18 and presses the start lever 12, the variable display portions 5L to 5L One horizontal effective line (hit line) in the middle row in 5R becomes effective. When the identification information displayed when the variable display device 70 is stopped is a combination of predetermined specific identification information on the middle one horizontal effective line, a big bonus game or bonus game A state in which a predetermined game value such as start or payout of a predetermined number of coins can be given is enabled. On the other hand, if the player presses the start lever 12 with two coins inserted into the coin slot 18, three horizontal lines of effective lines in the variable display portions 5L to 5R become effective, and the variable display device 70 stops. When the display result at the time is that a specific combination of identification information is established on any one of these three horizontal lines, a predetermined game value can be given. further,
When the player presses the start lever 12 with three coins inserted into the coin insertion slot 18, a total of five active lines, three horizontal rows and two diagonal rows on the variable display units 5L to 5R, are provided. Is valid, and if a specific combination of identification information is established on any one of the five valid lines, a state in which a predetermined game value can be provided. That is, if the player inserts one coin and presses the start lever 12, the so-called one-bet game is achieved, one activated line is activated, and two coins are inserted to start the lever 12. If a pressing operation is performed, a so-called two-betting game is performed, and three activated lines are activated. If three coins are inserted and the start button 12 is pressed, a so-called three-betting game is performed and five activated lines are activated. Everything is valid.

【0018】本実施例におけるスロットマシン1は、い
わゆるクレジットゲームもできるように構成されてい
る。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入し
て有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付
与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちい
ちコインを投入することなくその予め蓄積されている有
価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者は
ゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより通
常のゲームからクレジットゲームに切換えることがで
き、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作す
ればクレジットゲームから通常のゲームに切換えること
ができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン5
0枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジ
ット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前述
した1賭の遊技となり、クレジット操作ボタン14を2
回押圧することにより前述した2賭の遊技となり、クレ
ジット操作ボタンを3回押圧操作することにより前述し
た3賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応して
クレジット操作ボタンを設け、1賭用クレジット操作ボ
タンを押圧することにより1賭のゲームとなり、2賭用
クレジット操作ボタンを押圧することにより2賭の遊技
となり、3賭用クレジット操作ボタンを押圧することに
より3賭の遊技ができるように構成してもよい。スター
トレバー12とコイン投入口18またはクレジット操作
ボタン12とにより、前記1ゲームのゲーム結果に賭け
る遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数であって
前記所定の遊技価値の付与の態様が決定される賭数を入
力するための賭数入力手段が構成されている。
The slot machine 1 of the embodiment is configured to play a so-called credit game. A credit game is a game in which a large amount of coins are inserted in advance and accumulated as a valuable value, or coins given as prizes are accumulated as a valuable value, and the coins are accumulated in advance without being inserted every time. This is a game in which a game is played using a valuable value. The player can switch from the normal game to the credit game by pressing the game switching button 16 once, and can switch from the credit game to the normal game by pressing the game switching button 16 again. . In the case of a credit game, a total of 5 coins
The value for zero cards can be stored in advance, and pressing the credit operation button 14 once results in the above-described one-bet game, and the credit operation button 14
Pressing the button twice results in the game of two bets, and pressing the credit operation button three times results in the game of three bets. It should be noted that a credit operation button is provided corresponding to each bet amount, and a game of one bet is formed by pressing the credit operation button for one bet, and a game of two bets is formed by pressing the credit operation button for two bets. It may be configured such that a game of three bets can be performed by pressing a credit operation button for three bets. By the start lever 12 and the coin slot 18 or the credit operation button 12, the number of the value corresponding to the value of the player's possession to bet on the game result of the one game and the mode of giving the predetermined game value is determined. A bet amount input means for inputting the determined bet amount is configured.

【0019】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。11L,11C,11Rは
それぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操
作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタ
ン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態に
なった旨を点灯または点滅表示するためのものである。
図中25はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボ
ーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を
表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボー
ナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されてい
る。26はクレジット表示器であり、クレジットゲーム
時における記憶されている有価価値としてのコインの枚
数を表示するためのものである。27は払出数表示器で
あり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表
示するためのものである。なお、クレジットゲームでは
ない通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所
定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払出口29
から、コイン貯留皿30に払出され、クレジットゲーム
の場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与
されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限
(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン
貯留皿30内に払出される。
In the drawing, reference numerals 21 to 23 denote valid line display lamps, and only the valid line display lamps corresponding to the valid lines which become valid according to the above-mentioned bet amount are turned on or blinking.
It is configured such that the player can recognize which activated line is activated. Reference numerals 11L, 11C, and 11R denote a left operation effective lamp, a middle operation effective lamp, and a right operation effective lamp, respectively, which indicate that a state in which the pressing operation of the corresponding stop buttons 9L, 9C, and 9R is effectively received. Or for blinking display.
In the figure, reference numeral 25 denotes a game number display, which is configured to display the value of a big bonus game counter or a bonus game counter, which will be described later, and to switch and display the number of the currently executed big bonus game or the bonus game. I have. Reference numeral 26 denotes a credit display, which displays the number of coins as a stored value during a credit game. Reference numeral 27 denotes a number-of-payouts display for displaying the number of coins to be awarded when a prize is established. In the case of a normal game other than a credit game, a predetermined number of coins (for example, 15 coins) are paid out when a winning is achieved.
Is stored in the coin storage tray 30, and in the case of a credit game, the number of coins provided within a range not exceeding the storage upper limit (50) is stored. If the storage exceeds the upper limit (50), coins exceeding the upper limit are paid out into the coin storage tray 30.

【0020】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられている。また、
後述するビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバ
ーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモ
ードになっている場合には、リセット操作を行なわない
限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、
そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。このリセット用鍵穴3bの時計回り方向への操作が
リセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基
づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可
能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時や
ビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効
果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれ
る。また、スロットマシン1の前面側における表示窓7
1の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられてお
り、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に
点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオ
ーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオー
バ)になったときに点灯または点滅表示される。前述し
たように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コ
インがコイン投入口18から投入されたかあるいはクレ
ジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何
回押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲー
ムにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのであ
る。図中64は再ゲーム表示ランプであり、後述するよ
うに再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。
A front panel 2 is provided below the display window 71 on the front side of the slot machine 1. Also,
If the game is over after the big bonus game described below is over and the game is over in the mode with game over described below, it will not be possible to resume the game unless a reset operation is performed. ,
The reset operation is performed by inserting a predetermined key into the reset keyhole 3b and operating in the counterclockwise direction. The operation of the reset keyhole 3b in the clockwise direction is detected by the reset switch 4, and the slot machine 1 is reset based on the detection output, so that the game can be played again. Reference numeral 28 in the figure denotes a speaker, which produces a sound effect at the time of a prize, a big bonus game, a bonus game, an alarm sound at the time of an abnormality, and the like. Further, a display window 7 on the front side of the slot machine 1 is provided.
A plurality of gaming effect lamps 24 are provided above 1 and are lit or blinked when a big bonus game or a bonus game occurs. In the figure, reference numeral 20 denotes a game over lamp, which is lit or blinked when the slot machine is stopped (game over). As described above, the number of coins inserted through the coin slot 18 before the start lever 12 is pressed, or the number of times the credit operation button 14 is pressed in the credit game, the game in one game of the slot machine 1 The number of bets on the result is determined. In the figure, reference numeral 64 denotes a re-game display lamp, which is lit when a re-game is possible, as described later.

【0021】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。そして、このリール外周に描かれていた識別情
報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるよ
うに構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位
置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するも
のであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準
位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出
されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップ
スイッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作
がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者が
スタートレバー12を押圧操作すればその操作がスター
トスイッチ13により検出される。遊技者がクレジット
操作ボタン14を押圧操作すればその操作がクレジット
スイッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所
持する特定のキーを使用して確率設定用のキー操作が行
なわれればキースイッチ43によりそれが検出され、そ
の状態でドアスイッチ44(たとえばマイクロスイッチ
で構成されている)が能動化され、遊技場の管理者等が
その能動化されたドアスイッチ44を操作することによ
り入賞確率を変更設定することが可能となるように構成
されている。図中24は遊技効果ランプであり、25は
ゲーム回数表示器であり、26はクレジット表示器であ
り、27は払出数表示器であり、21〜23は有効ライ
ン表示ランプである。なお、払出数表示器27は、後述
するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定す
るエラーコードも表示する。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the slot machine. The variable display device 70 has a plurality (three in the drawing) of reels 6L, 6C, 6R, and each of the reels 6L, 6C, 6R is provided with a reel drive motor 7L, 7C, 7R composed of a stepping motor. The reels 6L to 6R are configured to rotate and stop by the respective reel drive motors 7L to 7R. FIG. 3 shows the outer periphery of each of the reels 6L to 6R.
The identification information including a plurality of types of symbols as shown in FIG. The identification information drawn on the outer periphery of the reel is variably displayed by the variable display units 5L to 5R. In the drawing, 8L, 8C and 8R are reel position detecting sensors for detecting the reference positions of the respective reels. Each time each of the reels 6L to 6R makes one rotation, the reference position is detected by the reel position detecting sensors 8L to 8R. It is detected and a detection output is derived. When the player presses the stop buttons 9L, 9C, 9R, the operation is detected by the stop switches 10L, 10C, 10R. When the player presses the game switching button 16, the operation is detected by the game switching switch 17. When the player presses the start lever 12, the operation is detected by the start switch 13. When the player presses the credit operation button 14, the operation is detected by the credit switch 15. If a probability setting key operation is performed using a specific key possessed by a game arcade manager or the like, the key operation is detected by the key switch 43, and in that state, the door switch 44 (for example, a micro switch is used). ) Is activated, and it becomes possible for a manager of a game arcade or the like to change the winning probability by operating the activated door switch 44. In the figure, 24 is a game effect lamp, 25 is a game number display, 26 is a credit display, 27 is a payout number display, and 21 to 23 are activated line display lamps. Note that the number-of-payouts display 27 also displays an error code for specifying the cause of the error when the error occurs, as described later.

【0022】コイン投入口18から投入されたコインは
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。
The coin inserted from the coin insertion slot 18 is guided to a coin selector 32 through a coin path 31. The coin selector 32 determines whether the inserted coin is a valid coin or an improper coin such as a fake coin. If the coin is an improper coin, the coin selector 32 excites the flow path switching solenoid 33 to switch the flow path. Then, the inappropriate coin is returned from the coin payout exit 29 (see FIG. 1) through the return path 34. On the other hand, when the inserted coin is a proper coin, the proper coin is guided to the coin taking-in path 35 side, and the coin is taken into the coin storing tank 37 and stored.
The inserted coin path 36 is provided with a inserted coin sensor 36 as an example of a bet amount input detecting means, and coins passing through the coin input path 35 are detected by the inserted coin sensor 36. On the other hand, when more than three coins are inserted in the normal game which is not a credit game, and when the number of credits reaches 50 in the credit game, the flow path switching solenoid 33 is excited to switch the flow path. The fourth and subsequent inserted coins are returned through the return path 34.

【0023】コインホッパー37が満タンとなり、それ
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42が設けられており、この余剰コイン貯留タン
ク41が満タンになればそれが満タンセンサ42により
検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨の
報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場の
係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タンに
なったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41内
のコインを回収する。
The surplus coins whose coin hopper 37 is full and can no longer store coins are stored in the surplus coin storage tank 41 through the surplus coin guide path 40. The surplus coin storage tank 41 is provided with a full tank sensor 42. When the surplus coin storage tank 41 becomes full, it is detected by the full tank sensor 42 and the fact that the full tank is full based on the detection output. Error processing is performed to notify the user. The staff at the amusement arcade collects the coins in the surplus coin storage tank 41 of the full slot machine 1 based on the notification of the fullness.

【0024】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。なお、図中65は電源スイッチであり、これ
によりスロットマシン1の電源のON,OFFが可能と
なる。また、電源スイッチ65,キースイッチ43は、
前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可能に
構成されている。
A coin payout motor 38 is provided below the coin hopper 37. When the coin payout motor 38 rotates, the coins in the coin hopper 37 are transferred from the coin payout port 29 to the coin storage tray. 30
Is discharged into The discharged coin is detected by the payout coin sensor 39, and a predetermined number (for example, 15)
Coin payout motor 38 when the payout coin
Is controlled to stop. In the case of a credit game, if the number of coins stored as credit points exceeds the upper limit of the number of stored coins (for example, 50), the excess coins are paid out into the coin storage tray 30 by the coin payout motor 38. Is done. In the figure, reference numeral 45 denotes a control unit for controlling the slot machine, which includes a microcomputer and the like. A power switch 65 in the figure allows the power of the slot machine 1 to be turned on and off. The power switch 65 and the key switch 43 are
When the front frame 1B is opened, it can be operated from the front side.

【0025】図3は、左,中,右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上におい
て「AAA」となればビッグボーナスゲームが開始され
るとともにコインが15枚払出される。一方、有効な有
効ライン上において「BBB」となればボーナスゲーム
が開始されるとともにコインが15枚払出される。さら
に有効ライン上において「CCC」または「DDD」と
なれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払
出される。有効ライン上において「EEE」となれば小
役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上に
おいて左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成
立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上
において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚
のコインが払出される。
FIG. 3 is a developed view showing symbols (symbol marks) as identification information drawn on the outer periphery of each of the left, middle, and right reels. Numerals shown on the left side of FIG. 3 are symbol numbers, and 21 symbols (symbol marks) of 0 to 20 are attached to the outer periphery of each reel. FIG. 3A shows the left reel 6.
L (see FIG. 2) shows a symbol drawn on the outer periphery of the middle reel 6C, (b) shows a symbol drawn on the outer periphery of the middle reel 6C, and (c) shows an outer periphery of the right reel 6R. FIG. 5 is a diagram showing a pattern drawn in FIG. If the display result when the variable display device 70 stops is "AAA" on an active line (hit line) corresponding to the bet amount, the big bonus game is started and 15 coins are paid out. On the other hand, if "BBB" is reached on the active pay line, the bonus game is started and 15 coins are paid out. Further, if the value becomes "CCC" or "DDD" on the activated line, a combination of small winning symbols is established and 15 coins are paid out. If it becomes "EEE" on the activated line, a small role is established and eight coins are paid out. If both the left symbol and the middle symbol are “F” on the activated line, a small hand is established and six coins are paid out. Further, if only the left symbol becomes “F” on the pay line, a small hand is established and three coins are paid out.

【0026】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいは
ボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン
上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲーム
が成立して後述するようにコイン投入等を行なうことな
くスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が
可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの
「G」が有効ライン上に3つ揃えばボーナスゲームの開
始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「G」
が当りライン上に3つ揃えばボーナスゲーム中の入賞と
なりコインが15枚払出される。なお、ボーナスゲーム
中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部にお
ける中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効
ラインが複数本存在する場合において前述したコインが
払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上におい
て同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組
合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当す
るコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲー
ムにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められ
ているために、15枚を超える場合にはその16枚目以
降のコインが無効となる。
Further, during the big bonus game or during the normal game which is not during the bonus game, if three "G" s or "JACs" are arranged on the hit line, a re-game is established and coin insertion is performed as described later. The variable display device 70 is variably started again only by performing the start operation without performing the operation. If three "Gs" are arranged on the active line during the big bonus game, the bonus game is started. Also, this "G" during the bonus game
If three are arranged on the hit line, a prize is won during the bonus game, and fifteen coins are paid out. It should be noted that the effective winning line in which a prize is generated during the bonus game is only the middle horizontal row in the variable display section. Also, when there are a plurality of activated lines corresponding to the number of bets and the combination of the symbols to be paid out as described above is simultaneously established on a plurality of activated lines, the combination of the symbols on each activated line is used. In principle, coins corresponding to the total number of coins to be provided are provided. However, since the upper limit of the number of coins awarded in one game is determined to be 15, if the number of coins exceeds 15, the 16th and subsequent coins become invalid.

【0027】図4は、本発明のスロットマシンに用いら
れている制御回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the slot machine of the present invention.

【0028】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
The control circuit includes a control unit (including a microcomputer) 45 as a control center. Control unit 45
Has a function of controlling the operation of the slot machine 1 as described below. The control unit 45 includes, for example, an LSI of several chips, and includes a CPU 46 and a CPU 46 that can execute a control operation in a predetermined procedure.
ROM 47 for storing the operation program of FIG. 1 and a RAM 48 for writing and reading necessary data. Further, an I / O port 49 for ensuring signal consistency between the CPU 46 and an external circuit, and a C / C
Initial reset circuit 5 for applying a reset pulse to PU 46
1, a clock generation circuit 52 for providing a clock signal to the CPU 46, and a pulse frequency dividing circuit (interrupt pulse generation circuit) 53 for frequency-dividing the clock signal from the clock generation circuit 52 and periodically providing an interrupt pulse to the CPU 46 And CPU4
6 and an address decoding circuit 54 for decoding the address data from address 6.

【0029】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
The CPU 46 can execute the operation of the interrupt control routine in accordance with the interrupt pulse periodically given from the pulse dividing circuit 53. The address decode circuit 54 decodes the address data from the CPU 46, and stores the data in the ROM 47, the RAM 48, the I / O port 4
9. A chip select signal is given to the sound generator 50, respectively.

【0030】この実施例では、ROM47は、その内容
の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格
納されたCPU46のためのプログラムを変更すること
ができるように、プログラマブルROM47が用いられ
ている。そして、CPU46は、ROM47内に格納さ
れたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信
号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種
表示ランプ等に対し制御信号を与える。
In this embodiment, a programmable ROM 47 is used as the ROM 47 so that its contents can be rewritten, that is, if necessary, the program for the CPU 46 stored therein can be changed. ing. Then, the CPU 46 provides control signals to the above-described reel drive motor, various display lamps, and the like according to a program stored in the ROM 47 and in response to input of each control signal described below.

【0031】まず、遊技場の管理者等によってドアスイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作さ
れた場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。このキース
イッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換え
が行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ド
アスイッチ44の検出出力に基づいて後述するように当
りの確率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定
のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替ス
イッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイ
ッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13
により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路
55を介してI/Oポート49に入力される。左ストッ
プボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタ
ン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10
L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイッチ1
0Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン投入口18から投入されたコインが投入コイ
ンセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出しコインセン
サ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンに
なれば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検
出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。左リール6L,中リール6C,右
リール6Rが回転してそれぞれのリールの基準位値(切
欠き等が形成されている)が左リール位置センサ8L,
中リール位置センサ8C,右リール位置センサ8Rより
検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。
First, when the door switch 44 is operated by a manager of a game arcade or the like, an operation signal is given to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. When the key switch 43 is operated by a predetermined key, the operation signal is transmitted to the switch / sensor circuit 5.
5 to the I / O port 49. The key switch switches between the game mode and the probability setting mode. When the mode is in the probability setting mode, the hit probability is input and set based on the detection output of the door switch 44 as described later. When the reset switch 4 is operated by a predetermined key, the operation signal is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The pressing operation of the game switching button 16 is detected by the game switching switch 17, and the detection signal is output from the switch.
It is input to the I / O port 49 via the sensor circuit 55. The operation of the credit operation button 14 is detected by the credit switch 15, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55.
The pressing operation of the start lever 12 is performed by the start switch 13.
, And the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The detection signals of the left stop button 9L, the middle stop button 9C, and the right stop button 9R are applied to the left stop switch 10
L, middle stop switch 10C, right stop switch 1
0R, and each detection signal is
It is input to the I / O port 49 via the sensor circuit 55. The coin inserted from the coin insertion slot 18 is detected by the inserted coin sensor 36, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. When a coin is paid out by the coin payout motor 38 (see FIG. 2), the payout coin is detected by the payout coin sensor 39, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. Is done.
When the surplus coin storage tank 41 becomes full with the stored coins, the fact is detected by the full tank sensor 42, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The left reel 6L, the middle reel 6C, and the right reel 6R rotate, and the reference position value (notch or the like) of each reel is set to the left reel position sensor 8L,
If detected by the middle reel position sensor 8C and the right reel position sensor 8R, respective detection signals are input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55.

【0032】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞれ
ランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ5
0,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信
号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には
電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、
RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のた
めの電流が供給されるように構成されており、停電時に
より電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっ
ても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくこ
とができるように構成されている。
The control unit 45 outputs a control signal to the following various devices. First, a reel drive control signal (step signal for a stepping motor) is output to the left reel drive motor 7L, the middle reel drive motor 7C, and the right reel drive motor 7R via the motor circuit 56. A coin payout control signal is output to the coin payout motor 38 via the motor circuit 57. A solenoid excitation control signal is output to the flow path switching solenoid 33 via the solenoid circuit 58. A display control signal is output to the number-of-games display 25, the credit display 26, and the number-of-payouts display 27 via the LED circuit 59. Through the lamp circuit 60, the game effect lamp 24, the insertion instruction lamp 19, the effective line display lamps 21, 22, 23, the left operation effective lamp 11L, the middle operation effective lamp 11C, the right operation effective lamp 11R, the game over lamp 20, A lamp control signal is output to each of the game display lamps 64. Sound generator 5
0, and outputs a sound generation control signal to the speaker 28 via the amplifier 61. Note that a predetermined DC current is supplied from the power supply circuit 62 to the various devices and control circuits described above. Also,
The RAM 48 is configured to be supplied with a current for storing data from the backup power supply 63. Even if the supply of current from the power supply circuit 62 is not performed due to a power failure, the probability set value and the game state are determined. It is configured so that it can be stored for a period.

【0033】図5ないし図16は、図4に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
FIGS. 5 to 16 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【0034】図5は電源投入時に行なわれる処理プログ
ラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技場の営
業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中にたとえ
ば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復旧した
場合等のように営業中に行なわれる場合とが考えられ
る。図5において、まずステップS(以下単にSとい
う)1において、リセットスイッチがONか否かの判断
が行なわれる。このリセットスイッチ4はゲームオーバ
ー(打止め)を機能するようにセットするか機能しない
ようにセットするかの選択設定に用いられるものであ
り、リセットスイッチ4がONになっていればS3より
ゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー
(打止め)が機能しないように設定される。一方、リセ
ットスイッチ4がOFFになっておればS2によりゲー
ムオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー
(打止め)が機能するように設定される。なお、打止有
無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよ
い。次にS4に進み、キースイッチがONになっている
か否かの判断が行なわれる。キースイッチ43がONの
場合には確率設定モードでありキースイッチ43がOF
Fの場合にはゲームモードに設定されている状態であ
り、キースイッチがOFFの場合にはS5にすすみ、R
AMが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である
場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰
する。つまり、図4に示したRAM48は、停電時等に
おいてはバックアップ電源63によりバックアップされ
ているために、後述するS33ないしS200のステッ
プのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行し
ていたプログラムのステップをこのRAM48が記憶し
ており、S5によりYESの判断がなされた場合にはそ
の記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御
が復帰するのである。
FIG. 5 shows a processing program executed when the power is turned on. The power-on of the slot machine is performed at the start of the operation of the game arcade, and during the operation of the game arcade, for example, when the power supply once falls due to a power outage and the power outage is restored again during the business operation of the game arcade. Can be considered. In FIG. 5, first, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the reset switch is ON. The reset switch 4 is used to select whether the game over (stop) is set to function or not to function. If the reset switch 4 is ON, the game over (S3) It is set so that the game over (stop) does not function when the mode is set to no mode. On the other hand, if the reset switch 4 is OFF, the mode is set to the game over mode in S2 and the game over (stop) is set to function. It should be noted that selection of the presence or absence of hitting may be set by a dedicated switch. Next, the process proceeds to S4, where it is determined whether or not the key switch is ON. When the key switch 43 is ON, the mode is the probability setting mode and the key switch 43 is turned off.
In the case of F, the game mode is set, and when the key switch is OFF, the process proceeds to S5,
It is determined whether or not the AM is normal. If the AM is normal, the slot machine returns to the gaming state at the time of power-off. That is, since the RAM 48 shown in FIG. 4 is backed up by the backup power supply 63 at the time of a power failure or the like, the RAM 48 is executed at the time of a power fall such as the time of the occurrence of a power failure among the steps S33 to S200 described later. The steps of the program are stored in the RAM 48, and if YES is determined in S5, the program control returns to the stored step at the time of power-off.

【0035】一方、プログラムの暴走時等においては、
S5によりNOの判断がなされてS6に進み、RAMが
初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化され
る。このS6による入賞確率の初期化は、たとえば設定
値「3」となるように初期化される。設定値は、後述す
るように、一番低い確率である「1」から一番高い確率
である「6」までの6段階用意されており、このS6に
よる初期化により、ほぼ平均的な確率である「3」に初
期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴
走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設
定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化
を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったり
または極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化
を防止できる利点がある。
On the other hand, when the program runs out of control,
A determination of NO is made in S5 and the process proceeds to S6, where the RAM is initialized and the set value of the winning probability is initialized. The initialization of the winning probability in S6 is initialized to a set value "3", for example. As will be described later, the setting values are prepared in six steps from “1”, which is the lowest probability, to “6”, which is the highest probability. Initialized to a certain “3”. As a result, when the slot machine is initialized due to a program runaway, etc., the probability is set to an approximately average probability. There is an advantage that it is possible to prevent an extreme change such as switching to an extremely low setting value.

【0036】一方、キースイッチ43がONすなわち確
率設定モードに操作されている場合にはS7に進み、投
入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却され
るように制御される。次にS8に進み、スタート操作が
あったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはS10に
進む。S10では、ドアスイッチ操作があったか否かの
判断がなされ、ない場合にはS13により現時点での確
率の設定値をたとえば払出数表示器27で表示してS8
に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
On the other hand, if the key switch 43 is ON, that is, if the key switch 43 is operated in the probability setting mode, the process proceeds to S7, where the inserted coin flow path is switched to the return side, and the inserted coin is returned. Next, the process proceeds to S8, where it is determined whether or not a start operation has been performed. If not, the process proceeds to S10. In S10, it is determined whether or not the door switch has been operated. If there is no door switch operation, the current set value of the probability is displayed in, for example, the number-of-payouts display 27 in S13 and S8.
Return to Note that a dedicated set value display may be provided.

【0037】このS8ないしS13の巡回途中で、遊技
場の経営者や係員がドアスイッチ44(図1参照)を1
回操作すれば、S10によりYESの判断がなされてS
11に進み、確率の設定値が「1」歩進される。次にS
12Aに進み、現時点での設定値が「7」であるか否か
の判断がなされる。この確率の設定値の上限は「6」と
定められているために、設定値が「7」になった場合に
はS12Bに進み、設定値を再度「1」にする処理が行
なわれS13に進む。一方、設定値が「7」になってい
ない場合には直接S13に進み、現時点での設定値の表
示が行なわれる。遊技場の係員は、S13による確率の
設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドア
スイッチ44を操作する。そして所望の設定値になれ
ば、キースイッチ43をOFFに切替えてゲームモード
に切替え、次にスタートレバー12(図1参照)を操作
してスタートスイッチ13をONにすることによりS8
によりYESの判断がなされる。その結果、既にキース
イッチ43がOFFに切替えられているためにS14に
進み、RAMの初期化,確率の設定値の確定,設定表示
のクリアの処理がなされてゲームスタート処理に移行す
る。
During the patrol in S8 to S13, the manager of the game arcade or a staff member operates the door switch 44 (see FIG. 1) by one.
If the operation is performed twice, YES is determined in S10 and S
Proceeding to 11, the set value of the probability is incremented by "1". Then S
Proceeding to 12A, it is determined whether the current set value is “7”. Since the upper limit of the set value of the probability is set to “6”, when the set value becomes “7”, the process proceeds to S12B, the process of setting the set value to “1” again is performed, and the process proceeds to S13. move on. On the other hand, when the set value is not “7”, the process directly proceeds to S13, and the set value at the present time is displayed. The staff at the game arcade operates the door switch 44 so that the desired setting value is obtained while watching the display of the setting value of the probability in S13. When the desired set value is reached, the key switch 43 is turned off to switch to the game mode, and then the start lever 13 (see FIG. 1) is operated to turn the start switch 13 on, thereby allowing S8 to be executed.
Is determined as YES. As a result, since the key switch 43 has already been turned off, the process proceeds to S14, in which the RAM is initialized, the set value of the probability is determined, the setting display is cleared, and the process proceeds to the game start process.

【0038】図6はランダムカウンタ更新処理の割込プ
ログラムを示すフローチャートである。この図6に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずS15により、ランダムカウンタの値Rを所定の数N
加算更新する処理が行なわれる。次にS16に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rが予め定められた最大値以上にな
ったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっ
ていない場合にはS18に進み、1ゲームが終了したか
否かの判断が行なわれる。この1ゲームは可変表示装置
の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合には
その可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出
される場合にはコインの払出しが終了した段階で1ゲー
ムが終了する。1ゲームが終了していない場合にはその
まま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。
一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以上となってい
る場合にはS17に進み、ランダムカウンタの値Rをそ
の最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にS18
に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲームが終了す
るタイミングで行なわれる場合にはS18によりYES
の判断がなされてS19に進み、ランダムカウンタの値
Rに基づきS15にて加算更新する値Nを変更する処理
が行なわれる。この加算数Nは、予め設定されている複
数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合
の商が整数にならないような素数の中から1つ選択され
てS19により変更される。加算数Nはこのように設定
することにより、ランダムカウンタの値Rが万遍なくあ
らゆる数値を取り得る状態となる。また、1ゲームが終
了するごとにS19により加算数Nは他の素数に変更す
るために、ランダムカウンタの値Rがランダムの値とな
り、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞
か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうこ
とができる利点がある。
FIG. 6 is a flowchart showing an interrupt program for the random counter updating process. The interrupt program shown in FIG. 6 is executed based on a pulse signal periodically input from the above-described pulse divider circuit 53, and is executed, for example, once every 4 msec. First, at S15, the value R of the random counter is set to a predetermined number N
A process of adding and updating is performed. Next, the process proceeds to S16, in which it is determined whether or not the value R of the random counter has exceeded a predetermined maximum value. If the value R has not yet reached the maximum value, the process proceeds to S18, and one game has ended. A determination is made as to whether the This one game is ended when the variable display device stops when no coins are paid out as a result of display when the variable display device is stopped. Ends. If one game has not ended, the interrupt program ends as it is, and waits for the next interrupt.
On the other hand, if the value R of the random counter is equal to or larger than the maximum value, the process proceeds to S17, and after the process of subtracting and updating the value R of the random counter by the maximum value is performed, the process proceeds to S18.
Proceed to. Next, when the current interrupt program is executed at the timing when one game is completed, YES is determined in S18.
Is determined, the process proceeds to S19, and a process of changing the value N to be added and updated in S15 based on the value R of the random counter is performed. The addition number N is selected from a plurality of preset prime numbers and one prime number such that the quotient obtained by dividing the maximum value by the prime number is not an integer, and is changed by S19. By setting the number of additions N in this way, the value R of the random counter can take any value. In addition, since the addition number N is changed to another prime number in S19 every time one game is completed, the value R of the random counter becomes a random value. When making a decision, there is an advantage that a random decision can be made.

【0039】図7はエラーチェック処理を示す割込みプ
ログラムのフローチャートである。まずS20により払
出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否か
の判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された
場合にはS21に進み、投入コインが詰まったか否かの
判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合に
はS22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク4
1(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断がなさ
れ、満タンになっていない場合にはS23に進み、コイ
ンホッパー37(図2参照)から払出されるコインが詰
まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合には
S24に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエ
ラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
FIG. 7 is a flowchart of an interrupt program showing an error check process. First, it is determined in S20 whether or not the coins to be paid out are in a state of running out of coins. When it is determined that the coin is not out of coins, the process proceeds to S21, and it is determined whether or not the inserted coin is jammed. If the inserted coins are not clogged, the process proceeds to S22, where the inserted coins are stored in the surplus coin storage tank 4
1 (see FIG. 2), it is determined whether or not the coin is full, and if it is not full, the process proceeds to S23, and whether or not coins paid out from the coin hopper 37 (see FIG. 2) are jammed. If not, the process proceeds to S24, where it is determined whether or not an error is occurring. If not, the interrupt program ends.

【0040】そして、払出したコインの枚数である払出
数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数であ
る払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ
38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出
が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS2
0によりYESの判断がなされ、S25により、エラー
コード「HE」が払出数表示器27(図1参照)により
表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路
35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)が
一定時間以上連続的にコインを検出している状態となっ
た場合には、S22によりYESの判断がなされてS2
6によりエラーコード「CE」が表示される。また、余
剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとなり
満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、S
22によりYESの判断がなされてS27に進み、エラ
ーコード「CO」が払出数表示器27により表示され
る。コインホッパー37から払出されるコインが詰まり
払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間以上連続
的にコインを検出した状態となった場合には、S23に
よりYESの判断がなされてS28に進み、エラーコー
ド「HJ」が払出数表示器27により表示される。さら
に、前記S20ないしS23によりエラーである旨の判
定がなされた後、後述するS32によりそのエラーコー
ドがクリアされるまでの期間中、S24によりYESの
判断がなされてS29に進み、前記S25ないしS28
のいずれかにより表示されているエラーコードの表示が
引続き続行される。つまり、S29によるエラーコード
の表示は、遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた
後においても、開成状態にある前面枠1Bが閉成されて
後述するS32によりエラーコードがクリアされるまで
は引続きエラーコードの表示が続行されるのである。
Although the number of coins paid out has not reached the expected number of coins to be paid out as a result of the end of one game, and the coin payout motor 38 is rotating. If no coin is paid out within a certain period of time, it is determined that the coin has run out and S2
A determination of YES is made by 0, and an error code "HE" is displayed by the number-of-payouts display 27 (see FIG. 1) at S25. On the other hand, when the inserted coin is jammed in the coin receiving path 35 and the inserted coin sensor 36 (see FIG. 2) is in a state of continuously detecting the coin for a certain period of time or more, YES is determined in S22. Judgment is made S2
6, an error code "CE" is displayed. If the coins inserted into the surplus coin storage tank 41 are full and the full sensor 42 (see FIG. 2) detects that the coins are full, S
A determination of YES is made by 22 and the process proceeds to S27, where an error code “CO” is displayed on the number-of-payouts display 27. If coins to be paid out from the coin hopper 37 are jammed and the paid-out coin sensor 39 (see FIG. 2) continuously detects coins for a certain period of time or longer, a YES determination is made in S23 and the process proceeds to S28. The error code “HJ” is displayed by the number-of-payouts display 27. Further, after the error is determined in steps S20 to S23, during a period until the error code is cleared in step S32 described later, a determination of YES is made in step S24, and the process proceeds to step S29.
The display of the error code displayed by any of the above is continued. That is, the display of the error code in S29 is performed until the front frame 1B in the open state is closed and the error code is cleared in S32 described later even after the cause of the error is removed by the staff at the game arcade. The display of the error code continues.

【0041】S25,S26,S27,S28あるいは
S29の処理がなされた後に、S30に進み、スロット
マシンのゲームを中断させ、エラー音をスピーカ28か
ら発生させる処理が行なわれる。
After the processing of S25, S26, S27, S28 or S29 is performed, the process proceeds to S30, in which the game of the slot machine is interrupted and an error sound is generated from the speaker 28.

【0042】スピーカ28からエラー音が発せられてい
ることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係
員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠
1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示
されているエラーコードから発生しているエラー原因の
種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なっ
て発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業
が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。す
ると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたこ
とを検出し、それに応じてS31によりYESの判断が
なされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示
器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エ
ラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲーム
が再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するので
はなくドアスッチ44を指等で押圧操作することにより
ドアスイッチ44から検出出力を尊出させてS31によ
りYESの判断を行なわせてもよい。
When a staff at the game hall hears that an error sound is emitted from the speaker 28, the staff at the game hall opens the front frame 1B to remove the cause of the error of the slot machine, and further pays out. The type of the cause of the error that has occurred is identified from the error code displayed by the numerical display 27, and the operation that corresponds to the type of the cause of the error is performed to remove the cause of the error that has occurred. Then, after the work is completed, the staff at the game hall closes the front frame 1B. Then, the door switch 44 detects that the front frame 1B has been closed, and accordingly, a YES determination is made in S31. As a result, the control proceeds to S32, where the error code displayed by the number-of-payouts display 27 is cleared, the error sound is stopped, and the game is restarted from the game state at the time of occurrence of the interruption. Instead of actually closing the front member 1B, the detection output from the door switch 44 may be raised by pressing the door switch 44 with a finger or the like, and the determination of YES may be made in S31.

【0043】図8および図9はゲームスタート処理を示
すフローチャートである。S33により、流路切換ソレ
ノイド33(図2参照)を制御して投入コインの流路を
取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進み、ゲー
ム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム
切換操作がない場合にはS40に進むが、遊技者がゲー
ム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS35に進
み、今現在クレジットゲームモードになっているか否か
の判断が行なわれ、なっていない場合にはS36により
クレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一
方、既にクレジットゲームモードになっている場合には
S37に進み、コインゲームモードにする処理が行なわ
れ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」である
か否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタと
は、クレジットゲーム時において賞品として付与される
コインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して
記憶しておくためのものであり、後述するS60,S1
79により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述の
S39,S56により「1」ずつ減算更新される。この
クレジットカウンタが「0」の場合にはS40に進む
が、「1」以上の場合にはS39に進み、コインを1枚
払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新す
る処理がなされてS38に戻る。このS39の処理をク
レジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないク
レジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコ
インが払出し制御される。つまり、クレジットゲームモ
ードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコイン
ゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時
において加算記憶されているクレジットカウンタの値に
相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるた
め、このS39により払出し制御を行なうのである。一
方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊
技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS36に進
み、クレジットゲームモードに設定される。
FIGS. 8 and 9 are flowcharts showing the game start processing. At S33, a process of controlling the flow path switching solenoid 33 (see FIG. 2) to switch the flow path of the inserted coin to the take-in side is performed. If there is no game switching operation, the process proceeds to S40. However, if the player presses the game switching button 16, the process proceeds to S35, and it is determined whether or not the current mode is the credit game mode. If not, a process for setting the credit game mode is performed in S36. On the other hand, if the credit game mode has already been set, the process proceeds to S37, where a process for setting the coin game mode is performed, and the process proceeds to S38, where it is determined whether or not the credit counter is "0". The credit counter is used to count and store the number of coins awarded as a prize during the credit game and the number of coins inserted by the player.
At step 79, the value is incremented and updated by "1", and at steps S39 and S56 described later, the value is subtracted and updated by "1". When the credit counter is "0", the process proceeds to S40. When the credit counter is "1" or more, the process proceeds to S39, where one coin is paid out and the credit counter is decremented and updated by "1". Return. The process of S39 is repeated until the credit counter becomes "0", and the payout of the number of coins corresponding to the count value of the credit counter is controlled. In other words, when the player switches to the coin game mode in the credit game mode, the player can change the number of coins corresponding to the value of the credit counter added and stored during the credit game. Since it is necessary to pay out to the side, the payout control is performed in S39. On the other hand, if the player presses the game switching button in the coin game mode at the present time, the process proceeds to S36, and the credit game mode is set.

【0044】次にS40に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS41に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS57により「1」ずつ加算
更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS33に
関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント
値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入
数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる
有効ライン(当りライン)が1本に設定され、カウント
値が「2」の場合には3本に設定され、カウント値が
「3」の場合には5本に設定される。この投入数カウン
タのカウント値の上限は「3]に設定されている。S4
1により投入数カウンタのカウント値がその上限である
「3」になっていない場合にはS42に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の
停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開
始される状態となった時にS162,S169によりセ
ットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS18
8によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲ
ームフラグがセットされていない場合にはS47に進む
が、セットされている場合にはS43に進み、投入数カ
ウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」
の場合にはS47に進み、「1」以上の場合にはS44
に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述した
ように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本のみ有
効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そのた
めに、投入数カウンタが「1」を越える値にならないよ
うに制御するのである。S44では、クレジットゲーム
モードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジッ
トゲームモードになっていない場合にはS46に進み、
投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコ
インを返却する処理が行なわれた後にS40に進む。一
方、クレジットゲームモードになっている場合にはS4
5に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である
「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「5
0」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタ
の加算更新が行なえないためにS46に進み、投入され
たコインを返却する処理が行なわれる。
Then, the program proceeds to S40, in which it is determined whether or not a start operation has been performed. If the start lever 12 (see FIG. 1) has not yet been pressed, the process proceeds to S41, in which the input number counter is set to "3". A determination is made whether there is. The number-of-insertion counter is used to count the number of coins inserted by the player from the coin insertion slot 18 or the number of times the player has pressed the credit operation button 14 during the credit game when playing one game, and This is for setting the number of bets to be bet on the game result, and is incremented and updated by “1” in S57 described later, and is cleared at step S33 at the start of the next game, although not shown. The bet amount is input and set in accordance with the count value of the insertion number counter, and when the bet number, that is, the count value of the insertion number counter is "1", an effective line (hit line) which is valid is set to one. When the count value is "2", the number is set to three, and when the count value is "3", the number is set to five. The upper limit of the count value of the input number counter is set to “3” S4.
If the count value of the insertion number counter has not reached the upper limit "3" due to 1, the process proceeds to S42, and it is determined whether or not the bonus game flag is set. The bonus game flag is set in S162 and S169 when the bonus game is actually started based on the display result when the variable display device is stopped, and in S18 when the bonus game ends.
8 to be cleared. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S47. If the bonus game flag is set, the process proceeds to S43, and it is determined whether or not the insertion number counter is "0".
In the case of, the process proceeds to S47, and in the case of “1” or more, S44
Proceed to. In other words, in the case of the bonus game, only one valid line of the combination of the variable display devices is valid as described above, so that only one betting game is permitted, and therefore, the insertion number counter is set to “1”. Is controlled so as not to exceed the value. In S44, it is determined whether or not the game mode is the credit game mode. If the game mode is not the credit game mode, the process proceeds to S46,
After performing the process of switching the inserted coin flow path to the return side and returning the inserted coin, the process proceeds to S40. On the other hand, if the credit game mode is set, S4
The process proceeds to 5 to determine whether or not the credit counter has already reached its upper limit value of “50”.
If it is "0", the process proceeds to S46 because the credit counter cannot be updated any more, and a process of returning the inserted coin is performed.

【0045】S47では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS40に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
60に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS59に進み、
有効ラインの点灯,払出し予定数と払出し数を「0」に
する処理が行なわれてS40に戻る。この有効ラインの
点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には中
段の横1列を表示する有効ライン表示ランプ21のみを
点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の
有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ21,22
を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には横3列
および斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示す
る有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示
させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止
時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その
入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であ
り、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコ
インの枚数のことである。
In S47, it is determined whether or not a coin has been inserted. If so, the flow advances to S48 to determine whether or not the inserted number counter has already reached its upper limit of "3". If it is already "3", the process proceeds to S60, where a process of adding "1" to the credit counter is performed, and the process returns to S40. On the other hand, if the input counter is not "3", the flow proceeds to S49, and it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the flow proceeds to S57. Since there is still room in the count value of the input number counter, a process of adding "1" to the count value is performed. If the bonus game flag has been set, the process proceeds to S50, where it is determined whether or not the insertion number counter is "0". In the case of the bonus game, since the upper limit value of the insertion number counter is “1” as described above, if the insertion number counter is “1”, S
The process proceeds to step S60, where a process of adding "1", which is the number of coins inserted into the credit counter, is performed. Next, the process proceeds to S58, in which a process of retrieving and storing the value R of the random counter updated and added according to the above-described random counter updating process is performed. Next, proceed to S59,
The process of turning on the activated line, setting the expected payout number and the payout number to "0" is performed, and returns to S40. When the value of the input number counter is "1", only the active line display lamp 21 for displaying the middle horizontal row is turned on when the input number counter is "1", and when the input number counter is "2". Effective line display lamps 21 and 22 for displaying three lines of effective lines
Is turned on, and when the insertion number counter is "3", all of the effective line display lamps 21 to 23 for displaying five effective lines in three horizontal rows and two rows on a diagonal diagonal are lit. In addition, the expected payout number is the number of coins to be paid out to the player according to the type of the winning when the winning is determined based on the display result when the variable display device is stopped, and the payout number is , The number of coins actually paid out based on the winning.

【0046】次に、S47によりコインの投入がないと
判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS4
0に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジ
ット操作があった場合にはS53に進み、投入数カウン
タが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に
その上限値である「3」になっている場合にはクレジッ
ト操作を無視してS40に戻る。一方、「3」になって
いない場合にはS54に進み、ボーナスゲームフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲ
ームフラグがセットされている場合にはS55に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値
である「1」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS40に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の
場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS56に進み、クレジットカウンタを「1」減
算更新した後にS57に進み、投入数カウンタに「1」
を加算する処理が行なわれる。
Next, if it is determined in S47 that no coin has been inserted, the flow advances to S51 to determine whether or not the credit counter is "0". If not, the flow advances to S52. The process proceeds to determine whether or not a credit operation has been performed.
Return to 0. On the other hand, if the credit counter is "0", the process directly returns to S15 without making a determination in S27. This is because when the credit counter is "0", no matter how much the player performs the credit operation by pressing the credit operation button 14, the game using the count value of the credit counter can be performed. This is because it is useless to judge whether or not a credit operation has been performed. Next, if there is a credit operation, the process proceeds to S53, where it is determined whether or not the number-of-insertion counter has reached "3". Ignore the operation and return to S40. On the other hand, if it is not "3", the flow proceeds to S54, and it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is set, the flow proceeds to S55,
It is determined whether or not the number-of-insertion counter is "0". If the number-of-insertion counter is "1", which is the upper limit in the bonus game, the credit operation is ignored and the process returns to S40. On the other hand, when the insertion number counter is “0” or when the bonus game flag is not set, the process proceeds to S56, after the credit counter is subtracted and updated by “1”, the process proceeds to S57, and the insertion number counter is set to “1”.
Is added.

【0047】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコイン
をコイン投入口18から投入するごとに3回を限度とし
てS58によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。一方、クレジットゲーム時において
遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン
14を押圧操作するごとに3回を限度としてS58によ
りランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納さ
れる。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値R
が格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納
されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納される
ことになる。
As described above, every time a player inserts a coin from the coin insertion slot 18 in order to input and set the bet amount to bet on the game result in one game, the random value of the random counter is incremented by three in S58. R is read and stored. On the other hand, the random value R of the random counter is read out and stored in S58 up to three times each time the player presses the credit operation button 14 to set and input the bet amount during the credit game. Therefore, in the case of one bet, only one random value R
Is stored and the random value R is stored twice in the case of two bets, and the random value R is stored three times in the case of three bets.

【0048】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS40によりYESの判断がなされてS61
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上
の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS62の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
Next, if the player presses the start lever 12, YES is determined in S40 and S61 is determined.
It is determined whether or not the number-of-inputs counter is "0". If it is "0", the flow proceeds to S41. Then, the coin flow path is switched to the return side, and the process proceeds to reel rotation control. As a result of the processing in S62, coins inserted thereafter are returned to the coin storage tray 30.

【0049】図10および図11は、リール回転処理の
プログラムを示すフローチャートである。まずS63よ
り1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわ
れる。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されて
から終了するまで最低限経過しておかなければならない
時間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであ
り、S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマ
にセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭
け、2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間を
セットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了し
ていない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がス
ピーカ28から発生されて1ゲームタイマが終了してい
ない旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終
了すれば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセッ
トされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転
が開始される。この操作無効タイマとは、前述したよう
に、ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその
操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing a program for reel rotation processing. First, it is determined from S63 whether one game timer has expired. The one game timer is for measuring a minimum time (for example, 4.1 seconds) that must elapse from the start of one game to the end thereof, and is set in S65. The time set in one game timer may be changed according to the number of bets, and when the number of bets is one bet or two bets, a shorter time may be set than in the case of three bets. If the one game timer has not expired, the process proceeds to S64, where a timer end waiting sound is generated from the speaker 28 to notify the player that the one game timer has not expired. On the other hand, when the one game timer expires, the process proceeds to S65, where the one game timer is newly set, the operation invalidation timer is set, and the rotation of all reels is started. As described above, the operation invalidation timer is a timer for measuring a time period in which the operation is invalidated even when the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated.

【0050】次にS66に進み、格納されているランダ
ム値R(図6参照)を用いて所定の演算を行なう処理が
なされる。このランダムカウンタのランダム値Rは、前
述したように、1賭けの場合には1つの値であるが2賭
けの場合には2つの値を有し、3賭けの場合には3つの
値を有する。ゆえに、1賭けの場合にはその1つの値を
用いて所定の演算を行なうことになるが、2賭けの場合
には2つの値を用いて所定の演算を行ない、3賭けの場
合には3つの値を用いて所定の演算を行なうことにな
る。その所定の演算とは、ランダム値R同士を加算した
り減算したり乗じたり除したりあるいは所定の関数に代
入して答えを算出したりする演算である。ゆえに、この
ランダムカウンタのランダム値Rの数が多いほどすなわ
ち1枚賭けよりも2枚賭けあるいは2枚賭けよりも3枚
賭けの場合ほどS66による演算結果の値がランダムな
値となる。次にS67により、その演算結果を各当選の
判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判定
値は、ビッグボーナスゲーム当選の判定値,ボーナスゲ
ーム当選の判定値,小役当選の判定値,再ゲーム当選の
判定値の4種類がある。なお、この各当選の判定値は、
テーブルの形でROM47に記憶され、賭数が多いほど
その当選判定値の範囲(領域)が広くなって当選しやす
いように構成されている。つまり、1賭けの場合が最も
当選しにくく、3賭けの場合が最も当選しやすくなって
おり、3賭けの場合には、1賭けの場合よりも少なくと
も3倍以上当選しやすくなっている。また、ビッグボー
ナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は遊技状態に
かかわらず一定であり、確率設定スイッチによる設定変
更によってのみ変化するようになっている。一方小役当
選の判定値は遊技状態に応じて変化するが、確率設定ス
イッチによる設定変更によっては変化しないようになっ
ている。
Next, the flow proceeds to S66, in which a predetermined operation is performed using the stored random value R (see FIG. 6). As described above, the random value R of the random counter is one for one bet, has two values for two bets, and has three values for three bets. . Therefore, in the case of one bet, a predetermined operation is performed using the one value, but in the case of two bets, the predetermined operation is performed using two values, and in the case of three bets, three operations are performed. A predetermined operation is performed using the two values. The predetermined operation is an operation of adding, subtracting, multiplying, or dividing the random values R, or substituting the random values R into a predetermined function to calculate an answer. Therefore, as the number of random values R of the random counter increases, that is, when two bets are made rather than one bet or three bets are made than two bets, the value of the calculation result in S66 becomes a random value. Next, in S67, a process of comparing the calculation result with the determination value of each winning is performed. There are four types of determination values for each winning: a determination value for a big bonus game, a determination value for a bonus game, a determination value for a small role, and a determination value for a re-game. The judgment value of each winning is
It is stored in the ROM 47 in the form of a table, and is configured such that the larger the number of bets, the wider the range (area) of the winning determination value and the easier the winning. In other words, the case of one bet is the most difficult to win, and the case of three bets is the most likely to be won. In the case of three bets, it is easier to win at least three times than in the case of one bet. Further, the judgment value of the big bonus winning and the judgment value of the bonus winning are constant irrespective of the gaming state, and are changed only by the setting change by the probability setting switch. On the other hand, the small winning determination value changes according to the gaming state, but does not change when the setting is changed by the probability setting switch.

【0051】次にS68に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合にはS74に進む。S74で
は、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS
75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナ
ス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セ
ットされていない場合にはS76に進む。
Then, the program proceeds to S68, in which it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S71, and whether or not the big bonus game flag is set Is determined, and if the big bonus game flag is not set, the process proceeds to S74. In S74, a reel rotation sound is generated from the speaker 28, and then S
The process proceeds to 75, where it is determined whether the big bonus winning flag or the bonus winning flag has been set. If the flag has already been set, the process proceeds to S81, but if not, the process proceeds to S76.

【0052】S76では、前記S67による比較結果、
ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許
容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれてい
る場合にはS77に進み、ビッグボーナス当選フラグが
セットされてS80に進む。一方、前記S67による比
較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナ
ス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれて
いる場合には、S78によりYESの判断がなされてS
79に進み、ボーナス当選フラグがセットされてS80
に進む。S80では、遊技効果ランプ24(図1参照)
を点灯開始させる処理がなされ、次にS85に進む。S
80の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当
選した旨の報知が行なわれる。なお、S80による遊技
効果ランプ24の点灯に代えて、専用の表示器を設けて
ビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を
報知するようにしてもよく、また、スピーカ28から所
定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このS
80の処理の結果、遊技者がビッグボーナス当選あるい
はボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述
するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態と
なったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当
選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために
(S108〜S110)、ビッグボーナスゲームあるい
はボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリ
ーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感
を防止得る。
In S76, the result of comparison in S67 is
It is determined whether or not the calculation result using the random value R is included in the big bonus winning allowable value. If it is, the process proceeds to S77, the big bonus winning flag is set, and the process proceeds to S80. On the other hand, if the result of the comparison in S67 is that the calculation result using the random value R is not the big bonus winning allowable value but is included in the bonus winning allowable value, a YES determination is made in S78 and S
Going to 79, the bonus winning flag is set and S80
Proceed to. In S80, the game effect lamp 24 (see FIG. 1)
Is started, and the process proceeds to S85. S
By the processing of 80, a notification that the big bonus or the bonus has been won is issued. Instead of turning on the game effect lamp 24 in S80, a dedicated display may be provided to notify that a big bonus has been won or that a bonus has been won. Further, a predetermined sound is generated from the speaker 28. You may make it notify. This S
As a result of the processing in step 80, the player is in a state of recognizing that the big bonus has been won or the bonus has been won. Since the reach sound is not generated unless a win is made (S108 to S110), the player is notified of the reach state even though there is no possibility of becoming a big bonus game or a bonus game. Pleasure can be prevented.

【0053】S78によりNOの判断がなされた場合に
S81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用い
た演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否か
の判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進む
が、含まれている場合にはS82に進み、再ゲーム当選
フラグがセットされてS85に進む。このS82による
再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、
コインを投入することなくスタート操作により自動的に
可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制
御される。S83では、S67の比較結果、ランダム値
Rを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれている
か否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのま
まS85に進むが、含まれている場合にはS84に進
み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセ
ットされてS85に進む。
If NO is determined in S78, the process proceeds to S81, in which it is determined whether or not the comparison result in S67, the calculation result using the random value R is included in the re-game winning allowable value, and the determination is made. If not, the process proceeds to S83, but if it is included, the process proceeds to S82, the re-game winning flag is set, and the process proceeds to S85. By setting the re-game winning flag in S82, as described later,
The variable display device is automatically variably started by a start operation without inserting coins, and is controlled so that a game can be played again. In S83, it is determined whether or not the comparison result of S67 and the calculation result using the random value R are included in each of the small role winning allowable values. If not, the process proceeds to S85 as it is. If so, the flow proceeds to S84, the winning flag corresponding to the type of the included small winning combination is set, and the flow proceeds to S85.

【0054】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS68によりYESの判断がなされてS
69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結
果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がな
される。つまり、S68によりYESの判断がなされる
ということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲ
ーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可
変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止
図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム
中における入賞が発生してコインが15枚払出可能とな
るのであり、S69により、ボーナスゲーム中における
入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そし
て、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのま
まS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS
70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結
果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を
発生させる制御がなされる。
Next, if the bonus game flag is set, a YES determination is made in S68 and S
Proceeding to 69, it is determined whether or not the comparison result of S67 and the calculation result of the random value R are included in the JAC winning allowable value. In other words, the determination of YES in S68 means that the game state of the slot machine is in the bonus game, and the display result when the variable display device is variably stopped during the bonus game is "JAC". In this case, as described above, a prize is generated during the bonus game and 15 coins can be paid out, and it is determined in S69 whether or not a prize is generated during the bonus game. It is. When the determination at S69 is NO, the process proceeds directly to S85, but when the determination is YES, the process proceeds to S85.
Proceeding to 70, the JAC winning flag is set. As a result, as will be described later, control for generating a winning during the bonus game is performed.

【0055】一方、ボーナスゲームフラグではなくビッ
グボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS
71によりYESの判断がなされてS72に進み、S6
7による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボ
ーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなさ
れる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中
において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「J
AC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述した
ようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲーム
が開始されるのであり、そのために、S72により、ビ
ッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生さ
せるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S7
2によりNOの判断がなされた場合にはS83に進む
が、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、J
AC入賞フラグがセットされてS85に進む。
On the other hand, when the big bonus game flag is set instead of the bonus game flag, S
A determination of YES is made by 71 and the process proceeds to S72, and S6
7, it is determined whether or not the calculation result using the random value R is included in the bonus game allowable value. When the game state of the slot machine is during the big bonus, the display result when the variable display device is variably stopped is "J.
If the combination of the stop symbols of "AC" is reached, the bonus game in the big bonus game is started as described above. Therefore, in S72, whether or not to generate the bonus game in the big bonus game is determined. Is determined. And S7
If NO is determined in S2, the process proceeds to S83, but if YES is determined, the process proceeds to S73 and J
The AC winning flag is set, and the routine proceeds to S85.

【0056】次にS85では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS68〜
S84の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS86に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作しなかっ
た場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させ
るためのタイマである。次にS87に進み、全リールが
停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない
場合にはS88に進み、リール停止タイマが終了したか
否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと
判断されればS95に進み、左,中,右リールの停止フ
ラグがセットされてS96に進む。一方、リール停止タ
イマが終了していない場合にはS89に進み、左リール
停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には
S91により中リール停止操作があったか否かの判断が
なされ、ない場合にはS93により右リール停止操作が
あったか否かの判断がなされ、ない場合にはS96に進
む。一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操作すれば
S89によりYESの判断がなされてS90に進み、左
リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御さ
れる。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操作すれば
S91によりYESの判断がなされてS92に進み、中
リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御さ
れる。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作すればS9
3によりYESの判断がなされてS94に進み、右リー
ル停止フラグがセットされて右リールが停止制御され
る。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,9Rの2
つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえ
ば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9Cとを
同時に押圧操作した場合には、まずS89によりYES
の判断がなされてS90に進み左停止フラグがセットさ
れて後述するように左リールが停止制御されるとともに
S91によりYESの判断がなされてS92に進み、中
リール停止フラグがセットされて後述するように中リー
ルが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボ
タンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作され
た停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであ
り、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてし
まう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9C、9
Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様である。
Next, in S85, it is determined whether or not the operation invalidation timer has expired, and the process waits until the timer expires. The time set in this operation invalidation timer is from S68 to
This is a time (for example, 1 second) longer than the time required for performing the process of S84. When the operation invalidation timer expires, the process proceeds to S86, in which the reel stop timer is set, and control for turning on the operation effective lamps 11L, 11C, 11R (see FIG. 1) is performed. The reel stop timer is a timer for measuring a predetermined time and automatically stopping the reel when the player does not operate the stop buttons 9L to 9R at all. Next, the process proceeds to S87, in which it is determined whether or not all the reels have stopped. If the reels have not yet stopped, the process proceeds to S88, in which it is determined whether or not the reel stop timer has expired. If it is determined that the reel stop timer has expired, the flow proceeds to S95, in which the left, middle, and right reel stop flags are set, and the flow proceeds to S96. On the other hand, if the reel stop timer has not expired, the flow advances to S89 to determine whether or not a left reel stop operation has been performed. If not, it has been determined in S91 whether or not a middle reel stop operation has been performed. In this case, it is determined in S93 whether or not the right reel stop operation has been performed, and if not, the process proceeds to S96. On the other hand, if the player presses the left stop button 9L, a determination of YES is made in S89, the process proceeds to S90, the left reel stop flag is set, and the stop of the left reel is controlled. Next, if the player presses the middle stop button 9C, a determination of YES is made in S91 and the process proceeds to S92, in which a middle reel stop flag is set, and the middle reel is controlled to stop. If the player presses the right stop button 9R, S9 is performed.
3 is YES, the process proceeds to S94, the right reel stop flag is set, and the right reel is controlled to stop. Next, the player sets two of the stop buttons 9L, 9C, 9R.
A case where two or more of the pressing operations are performed simultaneously will be described. For example, when the player presses the left stop button 9L and the middle stop button 9C at the same time, first, YES is determined in S89.
Is determined, the process proceeds to S90, the left stop flag is set, and the left reel is controlled to be stopped as described later. A YES determination is made in S91, the process proceeds to S92, and the middle reel stop flag is set to be described later. The middle reel is controlled to stop. Thus, even if the player presses a plurality of stop buttons at the same time, the reel corresponding to the pressed stop button is controlled to be stopped, and the stop operation of one of the buttons is invalidated. There is no inconvenience. These are the stop buttons 9L, 9C, 9
The same applies to the case where three of L are pressed simultaneously.

【0057】次にS96により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS100により中リール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされていな
い場合にはS104により右リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセット
されている場合にはS97に進み、左リールが回転中で
あるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS9
8によりリール停止制御が行なわれた後にS99に進
み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リ
ールが停止している場合にはS97によりNOの判断が
なされて直接S99に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS96ないしS99と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87
によりYESの判断がなされて図15に示す入賞判定の
処理に移行する。
Next, in S96, it is determined whether or not the left reel stop flag is set. If not, in S100, it is determined whether or not the middle reel stop flag is set. If not, it is determined in S104 whether or not the right reel stop flag is set. If not, the process proceeds to S108. If the left reel stop flag is set, the process proceeds to S97, where it is determined whether the left reel is rotating or not. If the left reel is rotating, the process proceeds to S9.
After the reel stop control is performed by step 8, the process proceeds to S99, and the left reel stop flag is cleared. On the other hand, if the left reel has already stopped, the determination of NO is made in S97, and the process directly proceeds to S99. Since the same processing as that of S96 to S99 described for the left reel is performed for the middle reel and the right reel, the description is not repeated here. Next, at the stage when all the reels have stopped, S87
Is determined as YES, and the process shifts to a winning determination process shown in FIG.

【0058】一方、S104によりNOの判断がなされ
た場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つ
のリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄
になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態と
は、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれ
か1つがまだ可変表示している段階で、既に停止してい
る可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等
の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示
状態となっている場合を意味する。そして、S108に
よりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進
むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109
に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いず
れもセットされていない場合にはS87に進むが、いず
れかがセットされている場合にはS110に進み、リー
チ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。
このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可
変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前
記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないとい
う遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。
なお、スピーカ28からリーチ音を発生させることに加
えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表
示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当
選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうように
してもよいし、どちらかの当選フラグがセットされてい
る方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
On the other hand, if NO is determined in S104, the process proceeds to S108, in which it is determined whether the symbol displayed by any of the two stopped reels is a symbol in the reach state. You. The reach state is a state in which any one of the plurality of variable display units 5L, 5C, 5R is still variably displaying, and the display results of the already stopped variable display units are "AAA", "BBB". "Means a predetermined display state that satisfies a condition for a combination of specific identification information such as"". If it is determined in S108 that the vehicle is not in the reach state, the process proceeds to S87. If it is determined that the vehicle is in the reach state, S109 is performed.
It is determined whether or not the big bonus winning flag or the bonus winning flag is set. If neither is set, the process proceeds to S87, but if any is set, the process proceeds to S110. After the reach sound is generated from the speaker 28, the process proceeds to S87.
By issuing the reach sound, the player's expectation that the combination of the specific identification information may be established depending on the display result at the time of stoppage of the variable display section currently variably displayed by the player is effected. It can be lively.
In addition, in addition to or instead of generating the reach sound from the speaker 28, a display indicating that the reach state has occurred may be performed. In addition, the notification at the time of the reach may be performed only when the big bonus winning flag is set, or the notification may be performed only at the time of the reach of which one of the winning flags is set.

【0059】図12ないし図14は、S98、S10
2、S106により定義されたリール停止制御の具体的
内容を示すフローチャートである。まずS111によ
り、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この
図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21
個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7
L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8
L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認さ
れる。次にS112によりボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS113に進み、他
の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわ
んとしているリール以外のリールを意味する。そして、
他の2つのリールがまだ停止していない段階ではS12
0に進み、S111により確認した現在の図柄番号から
4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効
ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自
然にならないようにするために遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度のあ
る限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停
止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリ
ールが回転できる回転角度が4図柄分程度となってい
る。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから4図
柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止
制御させることは不可能であるために、S120によ
り、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄
を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図3
に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合
において、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に
必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されて
いる。このように現在停止せんとするリールが最後のリ
ールでない場合にはJAC入賞フラグがセットされてい
るか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上に
JAC図柄を停止させるように制御されるのであり、こ
れにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注
視するようになる。次にS152に進み、操作有効ラン
プ11L,11C,11Rのうち停止されたリールに対
応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音
をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S99,S
103あるいはS107のいずれかにリターンする。
FIGS. 12 to 14 show S98 and S10.
2 is a flowchart showing specific contents of reel stop control defined in S106. First, in S111, a process of confirming the current symbol number is performed. This symbol number is 0-20 (see FIG. 3) 21 as described above.
There are reel drive motors (stepping motors) 7
L, 7C, 7R feeding steps and reel position sensor 8
It is confirmed based on the L, 8C, and 8R reference position detection signals. Next, it is determined in S112 whether the bonus game flag is set. When the bonus game flag is set, the process proceeds to S113, and it is determined whether or not the other two reels are stopped. The other two reels mean reels other than the reel for which the stop control is currently being performed. And
At the stage where the other two reels have not stopped yet, S12
The process proceeds to 0, control is performed to stop the JAC symbols within four symbols from the current symbol number confirmed in S111 on the activated pay line, and the process proceeds to S152. In the case of a slot machine, a limited and very short time of about 0.2 seconds after the player presses the stop buttons 9L, 9C, 9R so as to prevent the stop control manner from becoming unnatural. The corresponding reel must be stopped within a predetermined time, and the rotation angle at which the reel can rotate within the very short predetermined time is about four symbols. Therefore, it is impossible to stop-control a JAC symbol that is four or more symbols ahead of the stop button on the effective activated line after pressing the stop button. Then, the JAC symbol is controlled to stop on the activated line. Note that FIG.
As shown in the figure, when the current symbol number is not a JAC symbol, the symbol array is configured such that the JAC symbol always exists within a range of four symbols away from the current symbol number. As described above, if the reel to be stopped is not the last reel, the JAC symbol is controlled so as to stop on the activated line which is valid regardless of whether the JAC winning flag is set or not. Yes, this allows the player to look closely at subsequent reel stops with hope. Next, the process proceeds to S152, in which the operation valid lamp corresponding to the stopped reel among the operation valid lamps 11L, 11C, 11R is turned off, and control for emitting a reel stop sound from the speaker 28 is performed.
It returns to either 103 or S107.

【0060】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止している場合には、S104に進
み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にのみS120に進
み、セットされていない場合にはS115に進む。S1
15では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJA
C図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止
し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグ
がセットされていないために、有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。
If the bonus game flag is set and the other two reels are stopped, the process proceeds to S104, where it is determined whether or not the JAC winning flag is set. The process proceeds to S120, and if not set, proceeds to S115. S1
At 15, JA which is within 4 symbols from the current symbol number
The C symbol is removed from the valid line where the symbol is valid and stopped, and then the process proceeds to S152. In other words, since the JAC winning flag is not set, it is not possible to establish a combination of JAC symbols on the activated line that is activated, and thus the JAC symbol is forcibly shifted from the activated line that is activated. And stop it.

【0061】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS116に進み、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合に
はS117に進み、JAC入賞フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットさ
れている場合にはS118に進み、他のリールが停止し
ているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停
止していない段階では前記S120に進み、前述と同様
にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止さ
せる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止し
ている場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4
図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJ
AC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている
有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停
止制御し、その後S152に進む。
Next, if the bonus game flag has not been set, the process proceeds to S116, where it is determined whether or not the big bonus game flag has been set.
If the big bonus game flag has been set, the process proceeds to S117, and it is determined whether the JAC winning flag has been set. If the JAC winning flag has been set, the process proceeds to S118, and another reel A determination is made as to whether it is stopped. When the other reels are not stopped, the process proceeds to S120, and the control for stopping the JAC symbol on the activated line is performed as described above. On the other hand, if the other reels have already stopped, the process proceeds to S119, and 4 reels are counted from the current symbol number.
J of the reel that stops the JAC symbol within the symbol tip
The stop is performed on the activated line of the AC symbol, and the stop control is performed so that the combination of the JAC symbols is established on the activated activated line, and then the process proceeds to S152.

【0062】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲ
ーム当選フラグがセットされている場合にはS122に
進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなさ
れ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123
に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC
図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて
停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他の
リールが停止している場合にS124に進み、現在の図
柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止している
JAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がな
されてS152に進む。
On the other hand, when the big bonus game flag is not set and when the JAC winning flag is not set, the process proceeds to S121, and it is determined whether or not the re-game winning flag is set. If the re-game winning flag has been set, the process proceeds to S122, where it is determined whether or not another reel has stopped. If the other reel has not stopped yet, S123.
Go to the JAC within 4 symbols from the current symbol number
Control is performed to align and stop the symbols on the active line of the stopped JAC symbol, and the process proceeds to S152. On the other hand, when the other reels are stopped, the process proceeds to S124, in which control is performed so that the JAC symbols within four symbols from the current symbol number are aligned and stopped on the active line of the stopped JAC symbol, and S152 is performed. Proceed to.

【0063】一方、再ゲーム当選フラグがセットされて
いない場合にはS125に進み、ビッグボーナス当選フ
ラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビ
ッグボーナス当選フラグがセットされている場合にはS
126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
グボーナス図柄(本実施例ではA)があるか否かの判断
がなされ、ある場合にはS128によりビッグボーナス
図柄を有効ライン上に停止させた後S152に進む。一
方、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグボーナス
図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッグボー
ナスゲームの開始を諦めてS139に進む。なお、S1
27によりNOの判断がなされた場合においても、ビッ
グボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態
であるために次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス
図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みら
れ、実際にビッグボーナス図柄が有効ライン上に停止す
るまでその試みが繰返し実行される。
On the other hand, if the re-game winning flag has not been set, the flow advances to S125 to determine whether the big bonus winning flag has been set. S if the big bonus winning flag is set
Proceeding to 126, it is determined whether or not another reel is stopped. If the other reel is not stopped yet, S
In step 127, it is determined whether or not there is a big bonus symbol (A in this embodiment) within four symbols from the current symbol number, and if so, the big bonus symbol is stopped on the activated line by S128. Then, the process proceeds to S152. On the other hand, when there is no big bonus symbol within four symbol destinations from the current symbol number, the start of the big bonus game in the current game is abandoned, and the process proceeds to S139. Note that S1
Even if the determination is NO at 27, the control to stop the big bonus symbol on the activated line again in the next game is attempted because the big bonus winning flag is still set. The attempt is repeatedly executed until the big bonus symbol actually stops on the activated line.

【0064】次に、S126により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはS129に進み、有効ライ
ン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS130に進み、停止しているビッグ
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナ
ス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か
の判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビッグボ
ーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄
の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、
S130により、停止しているビッグボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回
のビッグボーナスゲームの開始を諦めてS139に進
み、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。
Next, if it is determined in S126 that another reel is stopped, the flow advances to S129 to determine whether or not there is a big bonus symbol on the activated line. It is determined whether or not the big bonus symbol that can be stopped on the activated line of the stopped big bonus symbol is within four symbols from the current symbol number. Control is performed to stop the stopped reel on the activated line of the big bonus symbol. on the other hand,
If it is determined in S130 that the big bonus symbol that can be stopped on the activated line of the stopped big bonus symbol is not within four symbols ahead, the start of the current big bonus game is abandoned as described above. Proceeding to S139, an attempt is made to stop the variable display device so that the big bonus game is started again in the next game.

【0065】ビッグボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当
選フラグがセットされている場合にはS133に進み、
他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他
のリールが停止していない段階ではS134に進み、現
在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施
例ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合には
S135に進みボーナス図柄を有効となっている有効ラ
イン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進む。
一方、S134によりボーナス図柄がないと判断された
場合にはS152に進む。次に、S133により他のリ
ールが既に停止していると判断された場合にはS136
に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、有効
ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に進
み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止で
きるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内に
あるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に進
むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停止
しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止す
る制御がなされてS152に進む。
When the big bonus winning flag is not set, the process proceeds to S132, and it is determined whether the bonus winning flag is set. When the bonus winning flag is set, the process proceeds to S133,
A determination is made as to whether another reel is stopped. When the other reels are not stopped, the process proceeds to S134, and it is determined whether there is a bonus symbol (B in this embodiment) within four symbols from the current symbol number, and if there is, the process proceeds to S135. Control is performed to stop the bonus symbol on the activated pay line, and the process proceeds to S152.
On the other hand, if it is determined in S134 that there is no bonus symbol, the process proceeds to S152. Next, if it is determined in S133 that another reel is already stopped, the process proceeds to S136.
It is determined whether or not there is a bonus symbol on the activated line, and if not, the process proceeds to S139. On the other hand, if there is a bonus symbol on the activated line, the process proceeds to S137, and it is determined whether or not a bonus symbol that can be stopped on the activated line of the stopped bonus symbol is within four symbols from the current symbol number. If not, the process proceeds to S139. If there is, the process proceeds to S138. Control is performed to stop the bonus symbol on the activated line of the bonus symbol of the stopped reel, and the process proceeds to S152.

【0066】一方、S132によりボーナス当選フラグ
がセットされていないと判断された場合にはS139に
進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断さ
れた場合にはS140に進み、他のリールが停止してい
るか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止してい
ない段階ではS144に進む。S144では、セットさ
れた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止
させてS152に進む。一方、S144により小役図柄
があると判断された場合にはS145に進み、その小役
図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS1
52に進む。次に、他のリールが停止している段階では
S140によりYESの判断がなされS141に進み、
有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に
進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止でき
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがあ
る場合にはS143に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S152に進む。
On the other hand, if it is determined in S132 that the bonus winning flag has not been set, the flow advances to S139 to determine whether or not the small role winning flag has been set, and the small role winning flag has been set. If it is determined that the other reel is stopped, it is determined whether or not another reel is stopped. If the other reel is not stopped yet, the process proceeds to S144. In S144, it is determined whether or not the small symbol corresponding to the type of the set small winning flag is within four symbols from the current symbol number. If not, the process proceeds to S146 to immediately stop the reel. To S152. On the other hand, if it is determined in S144 that there is a small combination symbol, the process proceeds to S145, and control is performed to stop the small combination symbol on the activated line, and S1 is performed.
Go to 52. Next, when the other reels are stopped, a determination of YES is made in S140, and the process proceeds to S141.
It is determined whether there is a small symbol on the activated line,
If not, the process proceeds to S147. If there is, the process proceeds to S142, and it is determined whether or not the small symbol that can be stopped on the active line of the stopped small symbol is within four symbols from the current symbol number. If not, the process proceeds to S147. If there is, the process proceeds to S143, and control is performed to stop the small symbol on the activated line of the small symbol of the stopped reel, and then the process proceeds to S152.

【0067】S139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS147に進む。S1
47では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150に
よりただちに停止制御した後S152に進むが、左リー
ルであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS152に
進む。つまりS139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に
単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうた
めに、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS14
7によりYESの判断がなされてS148に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS152に進む。このように、いずれの当選もなか
った場合には、1番目,2番目に停止されるリールは、
遊技者の停止操作が検出されることにより(S89,S
91,S93)ほとんど瞬時に停止されるため、タイミ
ングを図りながらストップボタン9L,9C,9Rを操
作する技術に優れた遊技者の場合には、1番目,2番目
に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させるこ
とが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生さ
せたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施例では、
S109に示したように、ビッグボーナス,ボーナス当
選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生さ
せているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フ
ラグがセットされている場合には1ゲームの終了時点で
その小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる(S
200参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされて
いるにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図
柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役
図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合に
は、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効
となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを
引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上
に揃えるという制御は行なわないのである。
If it is determined in S139 that the small winning combination flag is not set, the flow advances to S147. S1
At 47, it is determined whether or not the other two reels are stopped. If not stopped, the process proceeds to S149, where it is determined whether the reel currently stopped is the left reel. If the reel is not a reel, the stop control is immediately performed in S150, and then the process proceeds to S152. If the reel is a left reel, the process proceeds to S151. After the stop control is performed so that the single symbol F does not stop on the activated line, the process proceeds to S152. That is, even if it is determined in S139 that the small win flag is not set, if the single symbol F is stopped on the activated line, the small symbol prize is won. Therefore, the single symbol F is set in S151. It is forcibly shifted and stopped so as not to stop on the active line. At the stage where the other two reels have already stopped, the process proceeds to S14.
7 is determined to be YES, the process proceeds to S148, and after performing stop control so that none of the symbols are aligned on the activated line, the process proceeds to S152. In this way, if no winnings are made, the first and second stopped reels are:
When the stop operation of the player is detected (S89, S
91, S93) Since the stop is almost instantaneous, in the case of a player who is excellent in the technology of operating the stop buttons 9L, 9C, 9R while timing, the first and second stopped reels are frequently switched. It is possible to stop at the reach state. Then, when the reach sound is generated each time, it becomes noisy and harsh, but in this embodiment,
As shown in S109, since the reach sound is generated only when the big bonus and the bonus winning flag are set, there is no inconvenience to be annoying. If the small win flag is set, a process of clearing the small win flag at the end of one game is performed (S
200). Therefore, despite the fact that the small win flag is set, it is not possible to align small win symbols corresponding to the type of the small win flag in the active line due to the arrangement of reel symbols in the current game. In that case, the small role winning flag is cleared and the small role winning is invalidated, and the small role winning flag is taken over in the next game, and the small role symbol is aligned on the activated line in the next game No control is performed.

【0068】前記S63ないしS151により、前記可
変表示装置を可変開始させた後停止制御し、前記可変表
示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた可変可
能な所定の識別情報になった場合に前記賭数入力手段に
よる賭数の入力を行なうことなく前記可変表示装置を再
度可変開始させて再ゲームを可能とする可変表示制御手
段が構成されている。
In steps S63 to S151, the variable display device is variably started and then stopped, so that the display result when the variable display device is variably stopped becomes predetermined variably predetermined identification information. The variable display control means is configured to allow the variable display device to start variably again without inputting the bet amount by the bet number input means, thereby enabling a re-game.

【0069】図15は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS153により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS159に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にS163に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS164に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図16に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S163により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
65に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点
滅させる。次にS166に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS168に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはS170により
再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。S170
により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入
賞は小役入賞であるため、S175に進み、払出予定数
を小役に対応する値にセットした後図16に示すコイン
払出処理に移行する。
FIG. 15 is a flowchart showing a program of the winning determination processing. First, in S153, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If not, the process proceeds to S159, in which it is determined whether or not the big bonus game flag is set, and the flag is not set. In this case, the process proceeds to S163, and it is determined whether or not a winning has been made on the activated line. When there is no winning on the activated line, the process proceeds to S164, where the expected payout number is set to “0”, and thereafter, the process proceeds to coin payout control shown in FIG. On the other hand, if it is determined in S163 that there is a winning on the activated line, S1 is executed.
Proceeding to 65, the activated line display lamp corresponding to the activated activated line blinks. When a prize is generated on a plurality of activated lines, the activated line on which the prize is activated is blinked. Next, in S166, it is determined whether or not the winning is a big bonus winning. If it is determined that it is not a big bonus prize, the process proceeds to S168, and it is determined whether or not the prize is a bonus prize. If it is determined that the prize is not a bonus prize, it is determined whether or not it is a re-game prize in S170. Is determined. S170
If it is determined that the winning is not a re-game winning, the winning is a small winning combination, the process proceeds to S175, the payout expected number is set to a value corresponding to the small winning, and the process proceeds to the coin payout process shown in FIG. .

【0070】S166によりビッグボーナス入賞である
と判断された場合にはS167に進み、各小役当選判定
値をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲーム
カウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタ
を「3」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリ
アし、払出し予定数を「15」にセットし、ビッグボー
ナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態
様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生さ
せる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビッグ
ボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を
大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率
が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時においては高
確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグ
ボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行な
うことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のも
のを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S1
68によりボーナス入賞であると判断された場合にはS
169に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセ
ットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボー
ナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」に
セットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果
ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカか
ら発生させる処理が行なわれる。
If it is determined in S166 that the big bonus prize has been won, the process proceeds to S167, where each small role winning determination value is set to the value at the time of the big bonus, the big bonus game counter is set to "30", and the bonus number counter is set. Is set to "3", the big bonus winning flag is cleared, the scheduled payout number is set to "15", the big bonus game flag is set, the game effect lamp is flashed in the first mode, and the big bonus sound is played. A process of generating from a speaker is performed. Since the control for setting each of the small role winning determination values to the value at the time of the big bonus is performed to greatly increase the number of each small role winning determination value, the probability of each small role winning is greatly improved, and the big bonus At the time of the game, control is performed such that small winning symbols are arranged with a high probability. During the big bonus game, a predetermined one of a plurality of types of small role winning flags may be set for each game without making a special determination of the small role winning. On the other hand, S1
If it is determined that a bonus prize is obtained according to S 68
Go to 169, set the bonus game counter to "12", set the JAC winning counter to "8", clear the bonus winning flag, set the expected payout number to "15", and set the bonus game flag Then, a process of blinking the game effect lamp in the second mode and generating a bonus sound from the speaker is performed.

【0071】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS153によりYESの判断がなされて
S154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を
「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一
方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156
に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入
賞カウンタを「1」減算し、S157により、入賞した
有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させ
た後コイン払出し制御に移行する。
Next, if the bonus game flag is set, a YES determination is made in S153, the flow advances to S154, the bonus game counter is decremented by "1", and the flow advances to S155, where a JAC winning on the activated line is performed. It is determined whether or not there is, and if not, the expected payout number is set to “0”, and the processing shifts to coin payout control. On the other hand, if there is a JAC winning on the activated line, S156
Then, the scheduled payout number is set to "15", the JAC winning counter is decremented by "1", and in S157, the activated line display lamp corresponding to the activated activated line is blinked, and thereafter, the flow proceeds to coin payout control.

【0072】次に、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS159によりYESの判断がな
されてS160に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163
に進むが、ある場合にはS162に進む。S162で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲーム
フラグをセットし、払出し予定数を「8」にセットし、
遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をス
ピーカから発生させる。このように、前記S169はビ
ッグボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナ
スゲームが開始された時に行なわれる処理であり、S1
62の方は、ビッグボーナスゲームが開始されている段
階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理で
ある。
Next, if the big bonus game flag is set, a YES determination is made in S159 and the process proceeds to S160, where the big bonus game counter is decremented by "1". A determination is made as to whether or not S163 is satisfied.
, But if there is, the process proceeds to S162. In S162, the bonus game counter is set to “12”, and J
Set the AC winning counter to “8”, set the bonus game flag, set the expected payout number to “8”,
The game effect lamp blinks in the second mode, and a bonus sound is generated from the speaker. As described above, S169 is a process performed when the bonus game is started in the base game other than the big bonus game.
The process 62 is performed when the bonus game is established at the stage when the big bonus game is started.

【0073】一方、S170により再ゲーム入賞である
と判断された場合にはS171に進み、ランダムカウン
タのランダム値R(図6参照)を格納する処理がなさ
れ、S172により、再ゲーム表示ランプ64を点灯ま
たは点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム
音をスピーカ28から発生させる処理がなされる。次に
S173に進み、スタート操作があったか否かの判断が
なされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタート
レバー12を操作することにより制御がS174に進
み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図10に示す
リール回転処理に移行する。その結果、図8と図9に示
したプログラムが実行されることなくリールの回転制御
が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられる
ことなく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再
ゲームが行なわれる。
On the other hand, if it is determined in S170 that a re-game winning has been achieved, the process proceeds to S171, where processing for storing a random value R (see FIG. 6) of a random counter is performed. A process is performed in which the game is displayed again by turning on or blinking and a game sound is again generated from the speaker 28. Next, the process proceeds to S173, where it is determined whether or not a start operation has been performed, and the process waits until there is. Then, when the player operates the start lever 12, the control proceeds to S174, and after the re-game winning flag is cleared, the process proceeds to a reel rotation process shown in FIG. As a result, since the reel rotation is controlled without executing the programs shown in FIGS. 8 and 9, the previously entered bet amount is carried over without receiving the additional input of the bet amount. A re-game is performed.

【0074】図16は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS176により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS177に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS178に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS180に進みコインの払出を行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177
ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるま
で繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出
予定数に達した段階でS181に進む。
FIG. 16 is a flowchart showing a coin payout control program. First, in S176, it is determined whether or not the number of payouts has reached the expected number of payouts. If not, the process proceeds to S177, and it is determined whether or not the game mode is the credit game mode. Proceeds to S180, pays out one coin, advances the payout number by "1", and returns to S176. On the other hand, if the credit game mode is set, the process proceeds to S178, where it is determined whether or not the credit counter has reached its upper limit value of "50". If so, the process proceeds to S180 to pay out coins. If not, that is, if there is still room for storing the credit counter, the flow advances to S179 to increment the credit counter by "1", and accordingly, the payout number is incremented by "1", and then to S176. Return to This S177
Steps S180 to S180 are repeatedly executed until the number of payouts becomes equal to the expected number of payouts, and each time coins are paid out or added to the credit counter, the process proceeds to S181 when the number of payouts reaches the expected number of payouts. .

【0075】S181では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS182に進み、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か
の判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセット
されていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラ
グをクリアし、小役当選フラグをクリアして図8に示す
ゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラ
グがセットされている場合にはS185に進み、JAC
入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ、
なっている場合にはS186によりボーナスゲームカウ
ンタがクリアされた後、S188により、JAC入賞カ
ウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリアさ
れる。一方、JAC入賞カウンタが「0」でない場合に
はS187に進み、ボーナスゲームカウンタが「0」で
あるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS188
に進むが、「0」でない場合にはS200に進み、JA
C入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグがクリアさ
れて図8に示すゲームスタート処理に戻る。このよう
に、ボーナスゲームカウンタが「0」になった段階また
はJAC入賞カウンタが「0」になった段階でボーナス
ゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了す
る。
At S181, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S182,
It is determined whether or not the big bonus game flag is set. If the big bonus game flag is not set, the process proceeds to S200, the JAC winning flag is cleared, the small role winning flag is cleared, and FIG. The process returns to the indicated game start process. On the other hand, if the bonus game flag has been set, the process proceeds to S185, and the JAC
It is determined whether or not the winning counter has reached “0”,
If so, after the bonus game counter is cleared in S186, the JAC winning counter is cleared and the bonus game flag is cleared in S188. On the other hand, if the JAC winning counter is not "0", the process proceeds to S187, and it is determined whether or not the bonus game counter is "0".
Proceeds to S200 if not “0”, and proceeds to JA
The C winning flag is cleared, the small role winning flag is cleared, and the process returns to the game start processing shown in FIG. As described above, when the bonus game counter becomes “0” or when the JAC winning counter becomes “0”, the bonus game flag is cleared and the bonus game ends.

【0076】次に、S189では、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS190により遊技効果ラン
プ24を消灯する処理がなされてS200に進む。一
方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場
合にはS191に進み、ボーナス回数カウンタを「1」
ディクリメントする処理がなされ、S192により、ボ
ーナス回数カウンタが「0」になったか否かの判断がな
される。ボーナス回数カウンタが「0」になっていない
場合にS193に進み、遊技効果ランプを第1態様で点
滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から発生させ
る処理がなされてS200に進む。一方、ボーナス回数
カウンタが「0」になっている場合にはS194に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S1
95に進む。
Next, in S189, it is determined whether or not the big bonus game flag has been set. If not, the game effect lamp 24 is turned off in S190, and the flow advances to S200. On the other hand, when the big bonus game flag is set, the process proceeds to S191, and the bonus number counter is set to “1”.
A process of decrementing is performed, and it is determined in S192 whether or not the bonus number counter has become “0”. When the bonus number counter is not "0", the process proceeds to S193, in which the game effect lamp is caused to blink in the first mode, and the big bonus sound is generated from the speaker 28, and the process proceeds to S200. On the other hand, if the bonus number counter is "0", the process proceeds to S194, and after clearing the big bonus game counter, the process proceeds to S1.
Go to 95.

【0077】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である
場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリ
アする処理がなされてS195に進む。S195では、
ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナ
スゲームを終了させるとともに、小役当選判定値を通常
時の値に戻す処理が行なわれる。つまりビッグボーナス
ゲームカウンタが「0」になった段階あるいはボーナス
回数カウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲ
ームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなる
ために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い
値に戻す制御が行なわれるのである。
On the other hand, if the bonus game flag has not been set and the big bonus game flag has been set, the flow advances to S183 to determine whether or not the big bonus game counter is "0".
If it is not "0", the process proceeds to S200, but if it is "0", the process proceeds to S184, where a process of clearing the bonus number counter is performed, and the process proceeds to S195. In S195,
The big bonus game flag is cleared to end the big bonus game, and a process of returning the small role winning determination value to the normal value is performed. In other words, the big bonus game ends when the big bonus game counter reaches “0” or when the bonus number counter reaches “0”, and since it becomes a normal game thereafter, the small role winning determination value Is returned to a low value in a normal game.

【0078】次にS196に進み、ゲームオーバー有に
セットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入
時にリセットスイッチ4がONに操作されている場合に
は前述したようにゲームオーバー無にセットされ(S3
参照)、リセットスイッチ4がOFFに操作された場合
には前述したようにゲームオーバー有にセットされるの
であり(S2参照)、このS196により、ゲームオー
バーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはS2
00に進み、以降図8に示すゲームスタートに戻り、ゲ
ームスタート処理が開始される。一方、ゲームオーバー
有と判断された場合にはS197に進み、コード「O
F」を払出数表示器27により表示するとともにゲーム
オーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行なわ
れる。これにより、スロットマシンがゲームオーバー
(打止め状態)となる。そして、S198に進み、リセ
ット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでS19
7の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセッ
ト用鍵孔3bに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ4
を操作すれば、S198によりYESの判断がなされて
S199に進み、「OF」のコード表示がクリアされ、
ゲームオーバー音が停止された後S200に進む。この
ように構成することにより、遊技場の営業形態に応じ
て、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのたび
に景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手段
により打止手段を機能させるように選択しておけばよ
く、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品
交換させることなく引続き遊技を続行させるいわゆる無
定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手
段により打止手段が機能しないように選択すればよい。
Next, the program proceeds to S196, in which it is determined whether or not game over is set. If the reset switch 4 is turned on when the power is turned on, the game is set to no game over as described above (S3).
When the reset switch 4 is turned off, the game is over as described above (see S2). At S196, it is determined whether or not the game is over. Has S2
00, and thereafter returns to the game start shown in FIG. 8, and the game start process is started. On the other hand, if it is determined that the game is over, the process proceeds to S197, where the code “O”
A process of displaying “F” on the number-of-payouts indicator 27 and generating a game over sound from the speaker 28 is performed. As a result, the game of the slot machine is over (a hit state). The process advances to S198 to determine whether or not there is a reset operation.
7 is continued. Then, a staff at the game arcade inserts a predetermined key into the reset key hole 3b and performs a reset switch operation.
Is operated, the determination of YES is made in S198, the process proceeds to S199, and the code display of “OF” is cleared.
After the game over sound is stopped, the process proceeds to S200. With this configuration, according to the mode of operation of the game arcade, in the game arcade where the prize exchange is performed each time the slot machine reaches the knocked down state, the hitting means functions as the hitting selection means. On the other hand, if the gaming machine adopts a so-called non-quantitative method in which the game is continued without prize exchange even if the slot machine reaches the stop state, the stop selection means May be selected so that the hitting means does not function.

【0079】このような遊技場の営業形態に合わせてス
ロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法と
しては、次のようなものがある。
As another method of controlling the stop of the slot machine in accordance with the business mode of the game arcade, there is the following method.

【0080】図16に示したS195の処理の次に、た
とえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード
「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行
ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを
用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合
には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を
行なうステップに進み、タイマが終了していない場合に
は再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー
音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用
タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオ
ーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図16に示
すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定
するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された
場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移
行する。そしてリセット操作がないと判断された場合に
は前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を
発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断さ
れた場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音
を停止する処理に進み、その後図16のS200に進
む。
After the process of S195 shown in FIG. 16, for example, an automatic reset timer is set, then a process of displaying a code "OF" and generating a game over sound is performed. A determination step is provided. If it is determined that the game is not over, the process proceeds to a step of determining whether or not the automatic reset timer has expired. If the timer has not expired, the code “OF” is displayed again and The process returns to the step of generating the game over sound. Then, at the stage when the timer for automatic reset has expired, a process of clearing the code display and stopping the game over sound is executed, and then the process returns to S200 shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the game is over in the step of determining whether the game is over, the process proceeds to a step of determining whether a reset operation is performed. If it is determined that there is no reset operation, the code "OF" is displayed and the process returns to the process of generating a game over sound. When it is determined that the reset operation is performed, the process proceeds to the process of clearing the code display and stopping the game over sound, and then proceeds to S200 in FIG.

【0081】つまり、前記S1ないしS3により、ゲー
ムオーバー無に設定されている場合には、自動リセット
用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的
にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアして
ゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻
るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合に
は、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオーバ
ーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピ
ーカから発生させる打止め状態を持続させるようにす
る。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行な
うステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー
音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により
打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。
また、前記S1ないしS3により、前記自動打止解除手
段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解
除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手
段が構成されている。この別実施例によれば、ゲームオ
ーバ無のモードになっている場合に、ビッグボーナスゲ
ームが終了すれば一旦ゲームオーバ(打止状態)とな
り、所定時間が経過することにより自動的にゲームオー
バが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定時
間だけ遊技が行なわれない状態となる。その結果、ホー
ル用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報や
景品コイン等の不利益情報を集計する際に遊技が行なわ
れないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオーバ解
除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナスゲ
ーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報の集
計を行なうことも可能となる。
In other words, if the game is not over in S1 through S3, a code display indicating that the game is over is automatically displayed when the automatic reset timer expires. Clear the game over sound and return to the game start process. If the game over is set, the code indicating the game over is displayed until the reset switch 4 is operated, and the game over sound is displayed. The stopping state generated from the speaker is maintained. The step of determining whether or not there is the reset operation and the processing step of clearing the code display and stopping the game over sound constitute a manual stop release means for releasing the stop by manual operation. I have.
In addition, S1 to S3 constitute a strike release mode selecting means for selecting one of strike release by the automatic strike release means and strike release by the manual strike release means. According to this alternative embodiment, when the game is in the no-game-over mode, the game is over once (stop state) when the big bonus game ends, and the game over is automatically performed after a predetermined time has elapsed. Since the game is released, the game is not played for a predetermined time during which the game is over. As a result, when the profit management information such as coins inserted and the disadvantage information such as premium coins are totaled by the hall management computer, a game over state in which a game is not performed is separated from a game over release to the next game over or a big game over. It is also possible to perform the totalization of information in a unit from the start of the bonus game to the game over.

【0082】なお、本発明は、コインの代わりにパチン
コ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンで
もよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入
したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとな
る。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体
の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を
使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。こ
の場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数と
して使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手
段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンをな
くして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止す
るものあるいは、スタートレバーをなくして、賭数の入
力により可変表示装置が可変開始するものでもよい。な
お、可変表示装置は、回転リール式に代えて、CRT,
液晶,LED,エレクトロルミネセンス等からなる電気
的表示装置により図柄を可変表示するものでもよい。
The present invention may be applied to a slot machine of a type in which a game is played using pachinko balls instead of coins. In this case, the bet amount input means detects the number of pachinko balls inserted by the player as the bet amount. Further, a slot machine in which a game such as a card or the like is inserted and a game is played using a value owned by the player specified by the record information of the record medium may be used. In this case, the operation detecting means for detecting the operation of the player for using a part of the value of the player as the bet amount is the bet number input means. Further, the variable display device may automatically stop when a predetermined time elapses without the stop button, or the variable display device may be variably started by inputting a bet amount without the start lever. Note that the variable display device is a CRT,
The pattern may be variably displayed by an electric display device including a liquid crystal, LED, electroluminescence, or the like.

【0083】[0083]

【課題を解決するための手段の具体例】前記可変表示装
置70により、表示状態が変化可能な可変表示装置が開
示されている。前記スロットマシン1により、該可変表
示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲーム
が終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態様
となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンが
構成されている。
A variable display device in which the display state can be changed by the variable display device 70 is disclosed. The slot machine 1 derives and displays the display result of the variable display device to end one game, and a slot in which a predetermined prize is generated when the display result of the variable display device has a predetermined display mode. The machine is configured.

【0084】前記キースイッチ43およびドアスイッチ
44ならびにS10からS13により、前記入賞を発生
させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能な可
変設定手段が構成されている。またRAM48により、
該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可
能な記憶手段が構成されている。
The key switch 43, the door switch 44, and S10 to S13 constitute variable setting means capable of variably setting a winning rate set value which determines the winning rate for generating the winning. Also, the RAM 48
The storage means is configured to be able to store the winning rate set value set by the variable setting means.

【0085】CPU46ならびに図5〜図16のフロー
チャートで示されるソフトウェア、特に図10のS66
およびS67の処理により該記憶手段に記憶された入賞
率設定値に従って前記入賞を発生させ、遊技状態を制御
する遊技制御手段が構成されている。
The CPU 46 and the software shown in the flowcharts of FIGS. 5 to 16, particularly S66 in FIG.
The game control means for generating the winning according to the winning rate set value stored in the storage means by the processing of S67 and controlling the gaming state is constituted.

【0086】前記S5によりスロットマシンが正常に動
作していない異常を検出する異常検出手段が構成されて
いる。S6により該異常検出手段により異常が検出され
た場合に前記記憶手段を初期化する初期化手段が構成さ
れている。また入賞率の設定値が「1」から「6」まで
の6段階に可変設定可能であり、S6において入賞率の
設定値がそのほぼ平均的な確率である「3」に初期化さ
れることにより、該初期化手段により初期化された場合
に、前記記憶手段に記憶されている入賞率設定値がほぼ
中央の設定値「3」に更新されることが開示されてい
る。
An abnormality detecting means for detecting an abnormality in which the slot machine is not operating normally by S5. Initialization means for initializing the storage means when an abnormality is detected by the abnormality detection means in S6. The set value of the prize rate can be variably set in six steps from "1" to "6", and the set value of the prize rate is initialized to "3" which is almost the average probability in S6. It is disclosed that the winning rate set value stored in the storage means is updated to a substantially central set value "3" when initialized by the initialization means.

【0087】S5において、RAMが正常であるか否か
の判断が行なわれ、その結果にしたがってスロットマシ
ンが正常に動作しているか否かが判定されることによ
り、前記異常検出手段は、前記記憶手段の記憶内容が正
常であるか否かを判断することにより異常の有無の検出
を行なうことが開示されている。
At S5, it is determined whether or not the RAM is normal, and based on the result, it is determined whether or not the slot machine is operating normally. It is disclosed that the presence or absence of an abnormality is detected by determining whether or not the storage content of the means is normal.

【0088】[0088]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、記憶
手段に記憶されている入賞率設定値がほぼ中央の値に設
定される。スロットマシンの入賞率設定値が極端な値に
設定されることが防止でき、プログラム暴走時のリセッ
ト後にも確実に正常な遊技を行なうことが可能となる。
According to the first aspect of the present invention, the winning rate set value stored in the storage means is set to a substantially central value. It is possible to prevent the winning rate setting value of the slot machine from being set to an extreme value, and it is possible to reliably perform a normal game even after resetting during a program runaway.

【0089】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、入賞率はほぼ平均的な
確率となる。スロットマシンの入賞率設定値がほぼ平均
的な値に設定され、プログラム暴走時のリセット後には
平均的な状態で遊技を再開することが可能となる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the effect of the first aspect of the present invention, the winning rate is an average probability. The winning rate set value of the slot machine is set to an average value, and the game can be resumed in an average state after the reset at the time of the program runaway.

【0090】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、記憶手
段の記憶内容が正常であるか否かを判断することにより
異常の発生を検出するので、プログラムの暴走を確実に
検出できるという効果を奏する。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the effects of the first or second aspect of the present invention, abnormalities are determined by judging whether or not the storage contents of the storage means are normal. Is detected, the runaway of the program can be reliably detected.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体
正面図である。
FIG. 1 is an overall front view showing an example of a slot machine according to the present invention.

【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the slot machine.

【図3】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄
を示す展開図である。
FIG. 3 is a development view showing a symbol as identification information drawn on the outer periphery of the reel.

【図4】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the slot machine.

【図5】電源投入時に行なわれる処理プログラムを示す
フローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing program executed when power is turned on.

【図6】ランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを
示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an interrupt program of a random counter updating process.

【図7】エラーチェック処理の割込プログラムを示すフ
ローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an interrupt program of an error check process.

【図8】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a game start processing program.

【図9】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a program for a game start process.

【図10】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a program of a reel rotation process.

【図11】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a program of a reel rotation process.

【図12】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a reel stop processing program.

【図13】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a reel stop processing program.

【図14】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a reel stop processing program.

【図15】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a program of a winning determination process.

【図16】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a coin payout processing program.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1はスロットマシン、70は可変表示装置、6L,6
C,6Rはリール、5L,5C,5Rは可変表示部、1
8は賭数入力手段の一部を構成するコイン投入口、12
は賭数入力手段の一部を構成するスタートレバー、14
は賭数入力手段の一部を構成するクレジット操作ボタ
ン、36は投入コインセンサ、13はスタートスイッ
チ、45は制御部、1Bはカバー部材の一例の前面枠、
4はリセットスイッチ、44はドアスイッチ、65は電
源スイッチ、27は払出数表示器、64は再ゲーム表示
ランプである。
1 is a slot machine, 70 is a variable display device, 6L, 6
C, 6R are reels, 5L, 5C, 5R are variable display units, 1
Numeral 8 denotes a coin slot which forms a part of the bet number input means.
Is a start lever which constitutes a part of the bet number input means, 14
Is a credit operation button constituting a part of the bet amount input means, 36 is a coin insertion sensor, 13 is a start switch, 45 is a control unit, 1B is a front frame of an example of a cover member,
4 is a reset switch, 44 is a door switch, 65 is a power switch, 27 is a payout number display, and 64 is a re-game display lamp.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を含
み、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることに
より1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所
定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロ
ットマシンであって、 前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可
変設定可能な可変設定手段と、 該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可
能な記憶手段と、 該記憶手段に記憶された入賞率設定値に従って前記入賞
を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、 スロットマシンが正常に動作していない異常を検出する
異常検出手段と、 該異常検出手段により異常が検出された場合に前記記憶
手段を初期化する初期化手段とを含み、 該初期化手段により初期化された場合に、前記記憶手段
に記憶されている入賞率設定値がほぼ中央の設定値に更
新されることを特徴とする、スロットマシン。
1. A variable display device whose display state is changeable, wherein a display result of the variable display device is derived and displayed to end one game, and the display result of the variable display device is displayed in a predetermined display mode. A slot machine that generates a predetermined prize when the prize is generated, comprising: a variable setting means capable of variably setting a prize rate set value defining a prize rate for generating the prize; Storage means capable of storing a set value, game control means for generating a prize according to the prize rate set value stored in the storage means and controlling a game state, and detecting an abnormality in which the slot machine is not operating normally Abnormality detecting means, and initialization means for initializing the storage means when an abnormality is detected by the abnormality detection means. A slot machine wherein a stored winning rate set value is updated to a substantially center set value.
【請求項2】 前記可変設定手段により可変設定される
前記入賞率設定値は設定1から設定6までの6段階に可
変設定可能であり、 初期化によって更新される前記ほぼ中央の設定値は設定
3であることを特徴とする、請求項1に記載のスロット
マシン。
2. The winning rate setting value variably set by the variable setting means can be variably set in six stages from setting 1 to setting 6, and the substantially center setting value updated by initialization is set. 3. The slot machine according to claim 1, wherein the number is three.
【請求項3】 前記異常検出手段は、前記記憶手段の記
憶内容が正常であるか否かを判断することにより異常の
有無の検出を行なうことを特徴とする、請求項1または
請求項2に記載のスロットマシン。
3. The apparatus according to claim 1, wherein the abnormality detecting means detects the presence or absence of the abnormality by determining whether or not the storage content of the storage means is normal. The slot machine described.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003325751A (en) * 2002-02-06 2003-11-18 Yamasa Kk Slot machine

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