JP2000051534A - Game device and correction method for game data - Google Patents

Game device and correction method for game data

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JP2000051534A
JP2000051534A JP11246857A JP24685799A JP2000051534A JP 2000051534 A JP2000051534 A JP 2000051534A JP 11246857 A JP11246857 A JP 11246857A JP 24685799 A JP24685799 A JP 24685799A JP 2000051534 A JP2000051534 A JP 2000051534A
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JP
Japan
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game
data
key
punch
state
Prior art date
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Pending
Application number
JP11246857A
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Japanese (ja)
Inventor
Satoru Furuguchi
悟 古口
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enjoy a game full of changes. SOLUTION: TOC data reproduced from a compact disk 21 by a pickup 23 are stored in a TOC memory 33 and a game control part 35 reproduces game data based on the TOC data and stores them in a game data memory 36. During the game, audio signals reproduced from the compact disk 21 are outputted from speakers 30L and 30R as BGM. A level conversion part 34 detects the level of the signals supplied to the speaker 30L and outputs a decoding value corresponding to the detected level. The game control part 35 corrects the game data stored in the game data memory 36 corresponding to the output of the level conversion part 34.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えばコンパクト
ディスクを利用して、ゲームを行う場合に用いて好適な
ゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus suitable for playing a game using, for example, a compact disc.

【0002】[0002]

【従来の技術】最近、バーコードバトラーと称されてい
るゲーム装置が普及しつつある。このゲーム装置は、各
種の商品に添付されているバーコードをゲーム装置に読
み取らせ、勝ち負けを競うものである。ゲーム装置にお
いては、バーコードを読み取り、それを内蔵する演算式
に従って演算し、より高得点となったバーコードを有す
るものを勝ちとする。
2. Description of the Related Art Recently, game machines called barcode butlers have become widespread. This game device allows a game device to read a bar code attached to various commodities and compete for a win or a loss. In a game device, a barcode is read, and the barcode is calculated according to an arithmetic expression containing the barcode, and a device having a barcode with a higher score wins.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このように、従来のゲ
ーム装置においては、読み取ったデータを所定の演算方
式で演算して、得点とするようにしているだけなので、
単純であり、面白さに欠ける課題があった。本発明はこ
のような状況に鑑みてなされたものであり、より高度の
ゲームを楽しむことができるようにするものである。
As described above, in the conventional game device, the read data is simply calculated by a predetermined calculation method to obtain a score.
There was a problem that was simple and lacked fun. The present invention has been made in view of such a situation, and is intended to allow a more advanced game to be enjoyed.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
記録媒体としての例えばコンパクトディスク21を再生
する再生手段としてのピックアップ23と、コンパクト
ディスク21に記録されているTOCデータに対応して
ゲームに用いるゲームデータを生成する生成手段として
のステップS4,S8と、ゲームを行なっているとき、
コンパクトディスク21より再生されるオーディオ信号
のレベルに対応して、ゲームデータを補正する補正手段
としてのステップS66とを備えることを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a game apparatus comprising:
A pickup 23 as a reproducing means for reproducing, for example, a compact disk 21 as a recording medium; and steps S4 and S8 as generating means for generating game data used for a game corresponding to the TOC data recorded on the compact disk 21; , When playing a game,
Step S66 as a correcting means for correcting the game data in accordance with the level of the audio signal reproduced from the compact disc 21.

【0005】コンパクトディスク21をゲームの対戦者
に対応させ、各対戦者のゲームデータを対応するコンパ
クトディスク21のTOCデータより生成させることが
できる。
[0005] The compact disc 21 can be made to correspond to a player of the game, and game data of each player can be generated from the TOC data of the corresponding compact disc 21.

【0006】上記構成のゲーム装置においては、コンパ
クトディスク21より読み取られたTOCデータに対応
してゲームデータが生成され、このゲームデータが、ゲ
ームを行なっているとき再生されるオーディオ信号の再
生レベルに対応して補正される。従って、より変化に富
んだゲームを楽しむことが可能となる。
In the game device having the above configuration, game data is generated in correspondence with the TOC data read from the compact disc 21, and the game data is set to a reproduction level of an audio signal reproduced during a game. Corrected accordingly. Therefore, it is possible to enjoy a more varied game.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】図1は、本発明のゲーム装置の一
実施例の外観の構成を示している。本体1の正面には、
所定の表示を行う例えばLCDなどよりなる表示部2が
形成されている。そして、その上方には、スリット3が
設けられており、その裏側に配置したスピーカ30L,
30R(図2参照)からの音声が出力されるようになさ
れている。また、表示部2の下方には、各種のキーが配
置されている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows the configuration of the external appearance of an embodiment of the game apparatus according to the present invention. On the front of the main body 1,
A display unit 2 for performing a predetermined display, such as an LCD, is formed. Above it, a slit 3 is provided, and a speaker 30L,
The sound from 30R (see FIG. 2) is output. Various keys are arranged below the display unit 2.

【0008】スタートキー4は、ゲームをスタートする
とき操作される。YES(Y)キー5とNO(N)キー
6は、それぞれ表示部2に表示された指令に対して、肯
定的あるいは否定的指令を入力するとき操作される。セ
ットキー7は、本体1の内部にコンパクトディスク21
(図2参照)をセットしたとき操作される。
The start key 4 is operated when starting a game. The YES (Y) key 5 and the NO (N) key 6 are operated when inputting an affirmative or negative command with respect to the command displayed on the display unit 2, respectively. The set key 7 has a compact disc 21 inside the main body 1.
Operated when (see FIG. 2) is set.

【0009】本実施例においてはボクシングゲームが行
なわれるため、ガードキー8は、そのボクサーのガード
を上に上げるか、あるいは下に下げる場合に操作され
る。スウェイキー9は、相手のパンチを逃げるために体
をスウェイさせるとき操作される。また、パンチキー1
0は、相手にパンチを与えるとき操作される。
In this embodiment, since a boxing game is played, the guard key 8 is operated to raise or lower the guard of the boxer. The sway key 9 is operated when swaying the body to escape the opponent's punch. Also, punch key 1
0 is operated when giving a punch to the other party.

【0010】さらに、本体1の側面には、コンパクトデ
ィスク21を通常のコンパクトディスクプレーヤとして
使用する場合に、再生、前方向ジャンプ、後方向ジャン
プ、あるいは停止させるとき操作されるキー11が設け
られている。また、ボタン12は、本体1の上ケース1
aを下ケース1bに対して開放させ、コンパクトディス
ク21を着脱するとき操作される。接続端子13は、本
体1を外部スピーカと電気的に接続するためのピンを結
合するためのものである。
Further, on the side of the main body 1, there are provided keys 11 which are operated to play, jump forward, jump backward, or stop when the compact disc 21 is used as a normal compact disc player. I have. The button 12 is located on the upper case 1 of the main body 1.
a is opened to the lower case 1b, and the operation is performed when the compact disk 21 is attached or detached. The connection terminal 13 is for connecting a pin for electrically connecting the main body 1 to an external speaker.

【0011】図2は、図1に示したゲーム装置の電気的
構成を示している。コンパクトディスク21は、サーボ
コントローラ24に制御されるモータ22により、所定
の線速度で回転されるようになされている。ピックアッ
プ23は、コンパクトディスク21にレーザ光を照射
し、その反射光から、コンパクトディスク21に記録さ
れている信号を再生する。復調回路25は、ピックアッ
プ23が出力する信号を復調し、信号処理回路26に出
力する。信号処理回路26は、復調回路25より入力さ
れた信号を処理し、オーディオデータをD/A変換器2
7に、サブコードなどの種々のデータをCD制御部31
に、それぞれ出力する。
FIG. 2 shows an electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. The compact disk 21 is rotated at a predetermined linear speed by a motor 22 controlled by a servo controller 24. The pickup 23 irradiates the compact disc 21 with laser light, and reproduces a signal recorded on the compact disc 21 from the reflected light. The demodulation circuit 25 demodulates the signal output from the pickup 23 and outputs the signal to the signal processing circuit 26. The signal processing circuit 26 processes the signal input from the demodulation circuit 25 and converts the audio data into the D / A converter 2.
7, various data such as subcodes are stored in the CD control unit 31.
Respectively.

【0012】D/A変換器27は、入力されたデジタル
オーディオ信号をD/A変換し、ローパスフィルタ28
を介してアンプ29に出力する。アンプ29は、入力さ
れた信号を増幅し、左チャンネル用のスピーカ30Lと
右チャンネル用のスピーカ30Rにそれぞれ出力する。
The D / A converter 27 performs D / A conversion of the input digital audio signal, and outputs a low-pass filter
And outputs the result to the amplifier 29. The amplifier 29 amplifies the input signal and outputs the amplified signal to the left channel speaker 30L and the right channel speaker 30R, respectively.

【0013】CD制御部31は、信号処理回路26より
供給されたサブコードデータよりなるTOCデータをT
OCメモリ33に供給し、記憶させる。また、CDキー
入力部32(図1におけるキー11に対応する)より入
力された信号に対応して、コンパクトディスク21の再
生関連動作を実行させるようになされている。
The CD control unit 31 converts the TOC data consisting of the subcode data supplied from the signal processing circuit 26 into T
The data is supplied to the OC memory 33 and stored. Further, in response to a signal input from the CD key input unit 32 (corresponding to the key 11 in FIG. 1), an operation related to reproduction of the compact disc 21 is executed.

【0014】ゲーム制御部35は、ゲームキー入力部3
7(図1におけるスタートキー4乃至パンチキー10に
対応している)からの入力に対応して、ゲームを制御す
るようになされている。ゲームデータメモリ36は、相
手側のボクサーの動きがプログラミングされたマイクロ
プログラムが記憶されているとともに、後述するように
してコンパクトディスクから読み取ったゲームに必要な
ゲームデータを記憶するようになされている。また、乱
数発生回路38は、コンパクディスク21に記録されて
いる曲の再生順序を決定する乱数を発生するようになさ
れている。レベル変換部34は、アンプ29より出力さ
れる左チャンネルのオーディオ信号(右チャンネルのオ
ーディオ信号でもよいことは勿論である)のレベルを検
出し、このレベルに対応するデータをゲーム制御部35
に出力するようになされている。またゲーム制御部35
は、表示部2に対して所定のデータを出力し、所定の表
示を行なわせるようになされている。
The game control unit 35 includes a game key input unit 3
7 (corresponding to the start key 4 to the punch key 10 in FIG. 1) to control the game. The game data memory 36 stores a microprogram in which the movement of the opponent's boxer is programmed, and also stores game data necessary for the game read from the compact disk as described later. Further, the random number generating circuit 38 is configured to generate a random number for determining the reproduction order of the music pieces recorded on the compact disk 21. The level converter 34 detects the level of the left-channel audio signal (of course, the right-channel audio signal) output from the amplifier 29, and outputs data corresponding to this level to the game controller 35.
Output. The game control unit 35
Is designed to output predetermined data to the display unit 2 to perform predetermined display.

【0015】次に、図3乃至図7のフローチャートを参
照して、その動作について説明する。ボタン12を操作
して上ケース1aを開放し、コンパクトディスク21を
本体1に装着し、上ケース1aを下ケース1bに対して
閉塞させる。このとき、CD制御部31はサーボコント
ローラ24を介してモータ22を制御し、コンパクトデ
ィスク21を所定の時間回転させる。また、ピックアッ
プ23を制御して、コンパクトディスク21のリードイ
ンエリアのTOCデータを読み取らせる。このデータ
は、復調回路25を介して信号処理回路26に供給さ
れ、処理された後、CD制御部31を介してTOCメモ
リ33に供給され、記憶される。
Next, the operation will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The upper case 1a is opened by operating the button 12, the compact disc 21 is mounted on the main body 1, and the upper case 1a is closed with respect to the lower case 1b. At this time, the CD controller 31 controls the motor 22 via the servo controller 24 to rotate the compact disc 21 for a predetermined time. Further, it controls the pickup 23 to read the TOC data in the lead-in area of the compact disc 21. This data is supplied to the signal processing circuit 26 via the demodulation circuit 25, processed, and then supplied to the TOC memory 33 via the CD control unit 31 and stored.

【0016】CDキー入力部32(キー11)を操作し
て、コンパクトディスク21の再生を指令すると、CD
制御部31は再びサーボコントローラ24を介してモー
タ22を制御し、コンパクトディスク21を所定の線速
度で回転させる。そして、ピックアップ23にコンパク
トディスク21に記録されているデータを再生させる。
このデータは、復調回路25により復調され、信号処理
回路26において信号処理される。そして信号処理回路
26より出力されたデジタルオーディオ信号は、D/A
変換器27においてD/A変換され、ローパスフィルタ
28により不要な高域成分が除去された後、アンプ29
により増幅され、スピーカ30L,30Rより出力され
る。
When the CD key input unit 32 (key 11) is operated to instruct reproduction of the compact disc 21, the CD
The control unit 31 controls the motor 22 again via the servo controller 24 to rotate the compact disc 21 at a predetermined linear speed. Then, the data recorded on the compact disk 21 is reproduced by the pickup 23.
This data is demodulated by the demodulation circuit 25 and processed by the signal processing circuit 26. The digital audio signal output from the signal processing circuit 26 is D / A
After D / A conversion is performed in the converter 27 and unnecessary high-frequency components are removed by the low-pass filter 28, the amplifier 29
, And output from the speakers 30L and 30R.

【0017】このようにして、コンパクトディスク21
を本来の目的として(音楽を聞くために)使用すること
ができる。
Thus, the compact disk 21
Can be used for its intended purpose (to listen to music).

【0018】次に、ゲーム装置として用いる場合の動作
について説明する。ゲーム装置として用いる場合、ゲー
ムキー入力部37の一部を構成するセットキー7が操作
されたとき、ゲーム制御部35が図3に示す処理を開始
する。最初にステップS1において、表示部2に、例え
ば「自分側のディスクをセットして下さい」のコメント
を表示させる。
Next, the operation in the case where the game apparatus is used as a game device will be described. When used as a game device, when the set key 7 constituting a part of the game key input section 37 is operated, the game control section 35 starts the processing shown in FIG. First, in step S1, a comment, for example, "Please set your own disk" is displayed on the display unit 2.

【0019】即ち、表示部2は、図14に示すように、
ゲーム内容を表示する表示部51と、ゲームに付随する
種々の数値を表示する表示部52と、ゲームをする上に
おいて必要な各種のコメントを表示する表示部53とを
有している。ステップS1におけるコメントの表示は、
この表示部53に対して行なわれる。
That is, as shown in FIG.
It has a display unit 51 for displaying game contents, a display unit 52 for displaying various numerical values associated with the game, and a display unit 53 for displaying various comments necessary for playing the game. The display of the comment in step S1 is as follows.
This is performed on the display unit 53.

【0020】使用者は、この表示を見てボタン12を操
作して、自分側の所持するコンパクトディスクを本体1
に装着させる。ゲーム制御部35は、次にステップS2
に進み、ディスクがセットされたか否かを判定し、セッ
トされていなければ、ステップS1に戻り、表示を継続
する。
The user looks at this display and operates the button 12 to insert the compact disc owned by the user into the main body 1.
Attach to. The game control unit 35 then proceeds to step S2
Then, it is determined whether or not a disc has been set. If not, the process returns to step S1 to continue the display.

【0021】ステップS2において、ディスクがセット
されたと判定された場合、次にステップS3に進み、そ
のディスクに記録されているTOCデータを取り込む。
即ち、ゲーム制御部35は、CD制御部31に制御信号
を出力し、TOCデータ読み込みのための動作を実行さ
せる。CD制御部31は、ゲーム制御部35より、この
指令が入力されたとき、上述した通常のディスク装着時
における場合と同様に、TOCデータを読み取るための
処理を実行する。
If it is determined in step S2 that the disc has been set, the process proceeds to step S3, where the TOC data recorded on the disc is fetched.
That is, the game control unit 35 outputs a control signal to the CD control unit 31 to execute an operation for reading TOC data. When this command is input from the game control unit 35, the CD control unit 31 executes a process for reading the TOC data in the same manner as in the case of the normal disk mounting described above.

【0022】即ち、CD制御部31は、サーボコントロ
ーラ24を介してモータ22を制御し、コンパクトディ
スク21を所定の時間回転させる。そして、ピックアッ
プ23にコンパクトディスク21のリードインエリアに
記録されているTOCデータを再生させる。復調回路2
5は、ピックアップ23が出力するデータを復調し、信
号処理回路26に出力する。信号処理回路26は、誤り
訂正などの処理を施した後、読み取ったデータをCD制
御部31に供給する。CD制御部31は、このデータを
TOCメモリ33に記憶させる。
That is, the CD control unit 31 controls the motor 22 via the servo controller 24 to rotate the compact disc 21 for a predetermined time. Then, the pickup 23 reproduces the TOC data recorded in the lead-in area of the compact disc 21. Demodulation circuit 2
5 demodulates the data output from the pickup 23 and outputs the data to the signal processing circuit 26. After performing processing such as error correction, the signal processing circuit 26 supplies the read data to the CD control unit 31. The CD control unit 31 stores this data in the TOC memory 33.

【0023】ここで、コンパクトディスク21のデータ
のフォーマットについて説明する。データはEFM変調
されており、EFM変調後の588チャンネルビットか
らなる1フレームは、大別して、フレーム同期信号とし
ての24ビットのシンクパターン、1シンボル(=14
チャンネルビット)のサブコードデータ、12シンボル
のオーディオデータ、誤り検出訂正のための4シンボル
のパリティ、12シンボルのオーディオデータ、および
4シンボルのパリティより構成される。尚、各シンボル
の間には、マージンビットと呼ばれる3ビットのデータ
が挿入され、このマージンビットにより、直流成分が抑
制されるようになされている。
Here, the data format of the compact disk 21 will be described. The data is EFM-modulated, and one frame composed of 588 channel bits after EFM modulation is roughly divided into a 24-bit sync pattern as a frame synchronization signal, and one symbol (= 14).
Channel data), 12 symbols of audio data, 4 symbols of parity for error detection and correction, 12 symbols of audio data, and 4 symbols of parity. It should be noted that 3-bit data called margin bits are inserted between the symbols, and the DC components are suppressed by the margin bits.

【0024】サブコードは98フレームで、1サブコー
ディングフレームが形成される。1フレームのデータを
98フレーム繰り返すことにより、得られる98シンボ
ルのサブコードデータのうち、最初の2シンボルがサブ
コードシンクパターン、残余の96シンボルにおける各
シンボルのビットが、それぞれP乃至Wのデータとして
構成される。このP乃至Wのデータのうち、P,Qデー
タをコントロールビット、R乃至Wデータをユーザーズ
ビットと称する。このPデータは、曲間か、または曲の
途中かを示すコードとして使用されている。また、Qデ
ータはディスクに記録されている情報のアドレス(タイ
ムコード)を表わすコードとして使用されており、その
詳細を図8に示す。
The subcode has 98 frames, and one subcoding frame is formed. By repeating one frame of data for 98 frames, the first two symbols of the obtained 98 symbols of subcode data are subcode sync patterns, and the bits of each symbol in the remaining 96 symbols are P to W data. Be composed. Of the P to W data, the P and Q data are called control bits, and the R to W data are called user bits. This P data is used as a code indicating whether it is between music pieces or in the middle of music pieces. The Q data is used as a code representing an address (time code) of information recorded on the disk, and its details are shown in FIG.

【0025】Qデータは、96ビットを単位として構成
される。これらの各ビットは順に、オーディオデータの
エンファシスのオン、オフ情報などを表わすフラッグ
(4ビット)、曲の番号を示すトラック番号(01乃至
99)(8ビット)、1曲内の章を示すインデックスコ
ード(01乃至99)(8ビット)、1曲内の経過時間
(相対時間)を分(PMIN)(8ビット)、秒(PS
EC)(8ビット)、サブコードフレーム(PFRAM
E)(8ビット)単位でそれぞれ示す相対時間データ、
現在‘00000000’のみのデータが定義されてい
る0コード(8ビット)、およびディスクの始点からの
経過時間(絶対時間)を分(AMIN)(8ビット)、
秒(ASEC)(8ビット)、サブコードフレーム(A
FRAME)(8ビット)単位でそれぞれ示す絶対時間
データおよび誤り検出符号(15ビット)からなってい
る。
The Q data is configured in units of 96 bits. These bits are, in order, a flag (4 bits) indicating on / off information of emphasis of audio data, a track number (01 to 99) (8 bits) indicating a song number, and an index indicating a chapter in the song. Chord (01 to 99) (8 bits) Elapsed time (relative time) in one song is represented by minute (PMIN) (8 bits), second (PS)
EC) (8 bits), subcode frame (PFRAM)
E) Relative time data shown in units of (8 bits),
0 code (8 bits) in which only data of '00000000' is currently defined, minutes (AMIN) (8 bits) indicating the elapsed time (absolute time) from the start of the disc,
Second (ASEC) (8 bits), subcode frame (A
FRAME) (8 bits) composed of absolute time data and an error detection code (15 bits).

【0026】尚、コンパクトディスクにおいては、ディ
スク上の記録位置に応じて、リードインエリア、プログ
ラムエリア(リードインエリアとリードアウトエリアの
中間のエリア)、リードアウトエリア(最外周のエリ
ア)がそれぞれ設けられており、これらの各領域におい
てQデータの示す情報が異なるが、特にリードインエリ
アにおけるサブコード情報はTOC(Table Of
Contents)と称され、図9に示すように構成さ
れる。
In a compact disk, a lead-in area, a program area (an area between the lead-in area and the lead-out area), and a lead-out area (the outermost area) are provided in accordance with the recording position on the disk. Although the information indicated by the Q data is different in each of these areas, especially the subcode information in the lead-in area is TOC (Table Of
Content), and is configured as shown in FIG.

【0027】即ち、リードインエリアにおいては、Qデ
ータのトラック番号が‘00000000’に設定され
ており、インデックスコードに代えて設定されるPOI
NT(ポイント)と呼ばれるコードが記録される。そし
て、相対時間としてはリードインエリアの相対時間が、
絶対時間としてはポイント内容の絶対時間が、それぞれ
表示される。
That is, in the lead-in area, the track number of the Q data is set to "000000000", and the POI set in place of the index code is set.
A code called NT (point) is recorded. And as the relative time, the relative time of the lead-in area,
As the absolute time, the absolute time of the point content is displayed.

【0028】図11に示すように、TOCデータにおい
ては、ポイントに対応して、PMIN、PSEC、PF
RAMEが、それぞれ特定の意味で表すようになされ
る。ポイントが00乃至99である場合、PMIN、P
SEC、PFRAMEによりポイントで示される数値の
楽章の先頭絶対時間が表わされる。また、ポイントがA
0であるとき、PMINにより最初の楽章番号が表わさ
れ、ポイントがA1であるとき、PMINにより最後の
楽章番号が表わされる。そしてポイントがA2であると
き、PMIN、PSECおよびPFRAMEにより、リ
ードアウトの先頭絶対時間が表わされる。
As shown in FIG. 11, in the TOC data, PMIN, PSEC, PF
The RAME is made to represent each in a specific meaning. If the point is between 00 and 99, PMIN, P
SEC and PFRAME represent the absolute time at the beginning of the movement of the numerical value indicated by the point. The point is A
When it is 0, the first movement number is represented by PMIN, and when the point is A1, the last movement number is represented by PMIN. When the point is A2, PMIN, PSEC and PFRAME represent the leading absolute time of the lead-out.

【0029】図10は、サブコードのディスク上の記録
領域における変化の様子を示している。同図に示すよう
に、内周から外周に向かって、リードインエリア、プロ
グラムエリア、リードアウトエリアの各領域が形成され
ており、リードインエリアにおいては、トラック番号と
して「00H」が設定され、相対時間データが単調増加
する。プログラムエリアにおいては、トラック番号がプ
ログラム毎に順次1ずつインクリメントされ、その冒頭
には、Pデータが1であるアクチュアルポーズエリアが
2秒以上形成される。アクチュアルポーズエリアにおい
ては、インデックスコードとして「00H」が設定さ
れ、この期間の相対時間データは、インデックスコード
として「01H」の先頭で0となるような単調減少とな
る。一方、絶対時間データは、トラック番号「01H」
の冒頭からリードアウトエリアの開始点まで単調増加す
る。
FIG. 10 shows how the subcode changes in the recording area on the disk. As shown in the drawing, a lead-in area, a program area, and a lead-out area are formed from the inner circumference to the outer circumference. In the lead-in area, “00H” is set as a track number, The relative time data monotonically increases. In the program area, the track number is sequentially incremented by one for each program, and an actual pause area in which the P data is 1 is formed at the beginning of the program area for 2 seconds or more. In the actual pause area, “00H” is set as an index code, and the relative time data during this period is monotonically decreased such that the index code becomes 0 at the beginning of “01H”. On the other hand, the absolute time data is the track number “01H”
From the beginning to the beginning of the lead-out area.

【0030】このようなTOCデータがTOCメモリ3
3に取り込まれた後、ステップS4に進み、ゲーム制御
部35は、このTOCデータを戦力データに変換し、ゲ
ームデータメモリ36にセットさせる。即ち、ゲーム制
御部35は、CD制御部31を制御して、TOCメモリ
33に記憶されたデータを読み出し、それを所定の演算
式に従って演算し、ゲームデータに変換して、ゲームデ
ータメモリ36に記憶させる。
Such TOC data is stored in the TOC memory 3.
After the data is loaded into the game data memory 3, the game control unit 35 converts the TOC data into force data and sets the TOC data in the game data memory 36. That is, the game control unit 35 controls the CD control unit 31 to read the data stored in the TOC memory 33, calculate the read data according to a predetermined calculation formula, convert the data into game data, and store the data in the game data memory 36. Remember.

【0031】ゲーム制御部35は、いま読み取っている
コンパクトディスク21が対応するボクサーのスタミナ
とパンチ力を、図12に示すように、このTOCデータ
から演算する。スタミナは、10乃至59の値が設定さ
れ、パンチ力は、1乃至7の値が設定される。いま読み
取っているコンパクトディスクに対応するボクサーのス
タミナとして、TOCデータ中のPSECの最大値がセ
ットされる。このPSECの値は00乃至59の値を取
り得るため、PSECの最大値が10以下である場合に
おいては、スタミナは10として設定される。また、パ
ンチ力としては、A2のPFRAMの10の位の数値が
設定される。PFRAMEとしては00乃至74の値を
取り得るので、10の位の数値が0である場合において
は、その場合における10の位の数値は1として処理さ
れる。
The game control unit 35 calculates the stamina and punching force of the boxer corresponding to the compact disk 21 that is being read from the TOC data as shown in FIG. The stamina is set to a value of 10 to 59, and the punch force is set to a value of 1 to 7. The maximum value of the PSEC in the TOC data is set as the stamina of the boxer corresponding to the compact disk currently being read. Since the value of the PSEC can take a value from 00 to 59, the stamina is set to 10 when the maximum value of the PSEC is 10 or less. As the punch force, a numerical value of the tens place of the PFRAM of A2 is set. Since the PFRAME can take a value from 00 to 74, when the tens digit is 0, the tens digit in that case is processed as 1.

【0032】このようにして、自分側の戦力データがゲ
ームデータメモリ36にセットされると、次にステップ
S5に進み、表示部2の表示部53に「相手側のディス
クをセットして下さい」のコメントの表示が行なわれ
る。そして、この表示はステップS6において、ディス
クがセットされたと判定されるまで継続される。ディス
クがセットされると、ステップS7において、セットさ
れたディスクのTOCデータが読み込まれ、そしてステ
ップS8において、その読み込まれたTOCデータがゲ
ームデータに変換され、ゲームデータメモリ36に記憶
される。このステップS7およびS8における処理は、
上述したステップS3およびS4における処理と同様で
ある。
When the player's strength data is set in the game data memory 36 in this way, the process proceeds to step S5, and the display unit 53 of the display unit 2 reads "Please set the other party's disk." Is displayed. This display is continued until it is determined in step S6 that the disc has been set. When the disc is set, in step S7, the TOC data of the set disc is read, and in step S8, the read TOC data is converted into game data and stored in the game data memory 36. The processing in steps S7 and S8 is as follows:
This is the same as the processing in steps S3 and S4 described above.

【0033】次にステップS9に進み、「BGMにする
のは相手側ディスクですか?」のコメントの表示が表示
部53に行なわれる。使用者は、この表示を見て、ゲー
ム中、BGMとして相手側のディスクより音楽を再生さ
せる場合においては、YESキー5を操作し、自分側の
ディスクを再生する場合においては、NOキー6を操作
する。
Then, the process proceeds to a step S 9, wherein a comment of “Is the partner disk to be BGM?” Is displayed on the display unit 53. The user looks at this display and operates the YES key 5 when playing music from the other party's disk as BGM during the game, and presses the NO key 6 when playing the own disk. Manipulate.

【0034】ステップS10において、このYESキー
5とNOキー6のいずれが操作されたのかが判定され、
NOキー6が操作されたと判定された場合においては、
ステップS11に進み、「自分側ディスクに交換して下
さい」のコメントが表示部53に表示される。そしてス
テップS12において、ディスクが交換されたと判定さ
れるまで、この表示が継続され、ディスクが交換された
と判定された場合、ステップS10において、YESキ
ー5が操作されたと判定された場合と同様に、ステップ
S13に進む。
In step S10, it is determined which of the YES key 5 and the NO key 6 has been operated.
If it is determined that the NO key 6 has been operated,
Proceeding to step S11, a comment "Please replace with own disk" is displayed on the display unit 53. This display is continued until it is determined in step S12 that the disk has been replaced. If it is determined that the disk has been replaced, it is determined that the YES key 5 has been operated in step S10. Proceed to step S13.

【0035】ステップS13においては、最終曲番以下
の乱数が発生される。即ち、ゲーム制御部35は、乱数
発生回路38に乱数を発生させる。このとき発生される
乱数は、BGMとして再生する曲番(トラック番号)を
指定するものである。従って、その番号は、このディス
クに記録されている最後のトラック番号と同じか、それ
より小さい値である必要がある。ゲーム制御部35は、
乱数発生回路38が発生する乱数のうち、この最後のト
ラック番号と同じか、それより小さい番号の乱数を採択
する。
In step S13, a random number equal to or less than the last music number is generated. That is, the game control unit 35 causes the random number generation circuit 38 to generate a random number. The random number generated at this time designates a music number (track number) to be reproduced as BGM. Therefore, the number must be equal to or smaller than the last track number recorded on this disc. The game control unit 35
Among the random numbers generated by the random number generation circuit 38, a random number having a number equal to or smaller than the last track number is adopted.

【0036】次にステップS14に進み、ステップS1
3で発生された乱数に対応する番号のトラックがアクセ
スされ、その状態でポーズ状態となる。そしてステップ
S15に進み、スタートキー4が操作されるまで待機す
る。
Next, the process proceeds to step S14, and the process proceeds to step S1.
The track having the number corresponding to the random number generated in step 3 is accessed, and in that state, the track enters the pause state. Then, the process proceeds to step S15, and waits until the start key 4 is operated.

【0037】即ち、ゲーム制御部35は、乱数発生回路
38が出力した乱数に対応する番号のトラックをアクセ
スするように、CD制御部31を制御する。CD制御部
31は、この指令に対応してサーボコントローラ24を
介してピックアップ23を制御し、ピックアップ23を
対応する番号のトラックに移動させる。
That is, the game control unit 35 controls the CD control unit 31 so as to access a track having a number corresponding to the random number output from the random number generation circuit 38. The CD control unit 31 controls the pickup 23 via the servo controller 24 in response to the command, and moves the pickup 23 to a track of a corresponding number.

【0038】ステップS15において、スタートキー4
が操作されたと判定された場合、次にステップS16に
進み、ステップS14において選曲した曲が再生され
る。即ち、ゲーム制御部35は、スタートキー4が操作
されたとき、CD制御部31に再生の開始を指令する。
このときCD制御部31は、サーボコントローラ24を
制御し、ポーズ状態を解除させ、再生の開始を実行させ
る。その結果、ピックアップ23が、コンパクトディス
ク21に記録されている曲のうち、ステップS14で指
定された曲の再生を開始する。そして、この曲が、上述
した場合と同様にして、スピーカ30L,30RからB
GMとして出力される。
In step S15, the start key 4
If it is determined that has been operated, the process proceeds to step S16, and the music selected in step S14 is reproduced. That is, when the start key 4 is operated, the game control unit 35 instructs the CD control unit 31 to start reproduction.
At this time, the CD control unit 31 controls the servo controller 24 to release the pause state and start reproduction. As a result, the pickup 23 starts reproducing the music specified in step S14 among the music recorded on the compact disc 21. Then, in the same manner as described above, this tune is transmitted from speakers 30L and 30R to B
Output as GM.

【0039】ステップS16の次にステップS17に進
み、ゲーム処理が行なわれる。即ち、使用者は、ステッ
プS16において再生が開始された曲をBGMとして聞
きながらゲームを楽しむことになる。このゲーム処理の
詳細については後述する。
After step S16, the process proceeds to step S17, where game processing is performed. That is, the user enjoys the game while listening to the music whose reproduction has been started in step S16 as BGM. Details of this game processing will be described later.

【0040】ステップS17の次にステップS18に進
み、ゲームが終了したか否か判定され、まだゲームが終
了していないと判定された場合においては、ステップS
17に戻り、ゲームが継続される。ステップS18にお
いて、ゲームが終了したと判定された場合(例えば、後
述するように、ボクシングゲームはKOされると終了す
る)、ステップS19に進み、曲の再生が停止される。
即ち、ゲーム制御部35は、CD制御部31に再生動作
の中止を指令する。このときCD制御部31は、サーボ
コントローラ24を制御し、再生を中止させる。尚、ゲ
ームが継続しているのに、その曲が終了したとき、その
曲が繰り返し再生される(リピートされる)。
After step S17, the process proceeds to step S18, where it is determined whether or not the game is over. If it is determined that the game is not over, step S18 is performed.
Returning to step 17, the game is continued. If it is determined in step S18 that the game has ended (for example, as described later, the boxing game ends when KO is performed), the process proceeds to step S19, and the reproduction of the music is stopped.
That is, the game control unit 35 instructs the CD control unit 31 to stop the reproduction operation. At this time, the CD control unit 31 controls the servo controller 24 to stop the reproduction. When the song is completed while the game is continuing, the song is repeatedly played (repeat).

【0041】次にステップS20に進み、「再スタート
しますか?」のコメントを表示部53に表示させる。使
用者は、この表示を見て、再びゲームを開始するとき、
YESキー5を操作し、ゲームを終了するとき、NOキ
ー6を操作することになる。そこでステップS21にお
いて、YESキー5とNOキー6のうち、いずれが操作
されたかが判定され、YESキー5が操作されたと判定
された場合においては、ステップS13に進み、それ以
降の処理が再び繰り返される。そしてステップS21に
おいて、NOキー6が操作されたと判定された場合にお
いては、ゲームが終了される。
Then, the process proceeds to a step S 20, wherein a comment “Do you want to restart?” Is displayed on the display unit 53. When the user sees this display and starts the game again,
When the user operates the YES key 5 and ends the game, the NO key 6 is operated. Therefore, in step S21, it is determined which of the YES key 5 and the NO key 6 has been operated, and if it is determined that the YES key 5 has been operated, the process proceeds to step S13, and the subsequent processing is repeated again. . If it is determined in step S21 that the NO key 6 has been operated, the game is terminated.

【0042】次に図5を参照して、図4におけるステッ
プS17のゲーム処理の詳細について説明する。最初に
ステップS31において、例えば図15(a)に示すよ
うなスタート表示が行なわれる。この実施例において
は、自分側のボクサーと相手側のボクサーとがコーナー
に配置された椅子に腰掛た状態で待機している状態が表
示される。以下に、ゲームの進行に伴い、この相手側の
ボクサーと自分側のボクサーとが対戦している状態が表
示部51に表示されるため、この表示状態について、図
16および図17を参照して予め説明しておく。
Next, details of the game processing in step S17 in FIG. 4 will be described with reference to FIG. First, in step S31, for example, a start display as shown in FIG. In this embodiment, a state is displayed in which the user's side boxer and the opponent's boxer are sitting on a chair arranged in a corner and waiting. In the following, as the game progresses, a state in which the opponent's boxer and his / her own boxer are fighting is displayed on the display unit 51. This display state will be described with reference to FIGS. 16 and 17. It will be described in advance.

【0043】図16(a)は、ガード状態を表示してい
る。ガードボタン8を操作すると、対応するボクサーの
腕が上側(顔)をガードする上ガード状態、または下側
(ボディ)をガードする下ガード状態に移行される。上
ガード状態のとき、ガードキー8を操作すると下ガード
状態に移行し、下ガード状態のとき、ガードキー8を操
作すると上ガード状態に移行する。
FIG. 16A shows a guard state. When the guard button 8 is operated, a transition is made to the upper guard state in which the corresponding boxer's arm guards the upper side (face) or the lower guard state in which the corresponding boxer guards the lower side (body). When the guard key 8 is operated in the upper guard state, the state shifts to the lower guard state. When the guard key 8 is operated in the lower guard state, the state shifts to the upper guard state.

【0044】図16(b)は、上パンチの様子を示して
いる。即ち、パンチキー10を操作したとき、その時点
におけるガード状態が上ガード状態であれば、対応する
ボクサーはこの上パンチを行なう。この実施例において
は、ボクサーの右手が上ガード状態の位置から相手側
(図中左側)に伸びた後、再び上ガード状態に戻るよう
になされている。
FIG. 16B shows the state of the upper punch. That is, when the punch key 10 is operated and the guard state at that time is the upper guard state, the corresponding boxer performs the upper punch. In this embodiment, the boxer's right hand extends from the position of the upper guard state to the other side (left side in the figure), and then returns to the upper guard state again.

【0045】図16(c)は、下パンチの様子を示して
いる。パンチキー10を操作したとき、その時点におけ
るガード状態が下ガード状態であるとき、この下パンチ
が実行される。この実施例においては、下ガード状態に
あるボクサーの右手が相手側の方に伸び、再び下ガード
状態に戻るようになっている。
FIG. 16C shows the state of the lower punch. When the punch key 10 is operated and the guard state at that time is the lower guard state, the lower punch is executed. In this embodiment, the right hand of the boxer in the lower guard state extends toward the other party, and returns to the lower guard state again.

【0046】図16(d)は、スウェイ状態を示してい
る。即ち、スウェイキー9を操作すると、この表示が実
行される。この実施例においては、下ガード状態にある
ボクサーが後方に体を移動させた後、再び前方に体を戻
す状態が示されている。
FIG. 16D shows a sway state. That is, when the sway key 9 is operated, this display is executed. In this embodiment, a state is shown in which the boxer in the lower guard state moves the body backward and then returns the body forward.

【0047】以上が、ガードキー8、パンチキー10ま
たはスウェイキー9をそれぞれ操作したとき行なわれる
表示である。
The above is the display performed when the guard key 8, punch key 10, or sway key 9 is operated, respectively.

【0048】これに対して、図17は、パンチが当った
ときの表示を示している。図17(a)は、弱ヒット状
態を示している。この実施例においては、上ガード状態
のとき、相手側から下パンチが繰り出され、体が若干後
方に傾き、再び元の状態に戻る状態が示されている。
On the other hand, FIG. 17 shows a display when a punch is hit. FIG. 17A shows a weak hit state. In this embodiment, a state is shown in which, in the upper guard state, the lower punch is fed out from the opponent side, the body leans slightly backward, and returns to the original state again.

【0049】これに対して、図17(b)は、強ヒット
状態を示している。この実施例においては、下ガード状
態において、相手側から上パンチが出されてきたとき、
一旦体を大きく後方に反らした後、再び元の状態に戻る
状態が示されている。
On the other hand, FIG. 17B shows a strong hit state. In this embodiment, in the lower guard state, when the upper punch comes out from the opponent,
The figure shows a state in which the body is once greatly bent backward and then returns to the original state again.

【0050】さらに図17(c)は、ダウン状態を示し
ている。この状態においては、下ガード状態において、
相手側から上パンチが繰り出されたとき、体が後方に傾
き、遂にはダウンした状態が示されている。
FIG. 17C shows a down state. In this state, in the lower guard state,
When the upper punch is fed out from the opponent, the body is tilted backward, and the state is finally down.

【0051】このように、ゲーム中、操作したキーに対
応して、図16に示すいずれかの表示が行なわれ、相手
側のパンチが繰り出されたとき、自分側のガード状態や
スタミナの状態に対応して、図17に示すいずれかの状
態が表示されることになる。図5に戻って、ステップS
31の次にステップS32に進み、キー操作信号取り込
み処理が行なわれる。即ち、ガードキー8、スウェイキ
ー9およびパンチキー10の操作状態に対応するデータ
が、ゲームキー入力部37よりゲーム制御部35に取り
込まれる。そして、ステップS33に進み、この取り込
んだキー信号に対応する処理が実行される。この処理の
詳細については、図6を参照して後述するが、この処理
により、ガードキー8、スウェイキー9およびパンチキ
ー10の操作に対応する表示(図16に示す表示)が行
なわれることになる。
As described above, during the game, one of the displays shown in FIG. 16 is performed in response to the operated key, and when the opponent's punch is advanced, the player's own guard state or stamina state is displayed. Correspondingly, one of the states shown in FIG. 17 is displayed. Returning to FIG. 5, step S
After step 31, the flow advances to step S32 to perform a key operation signal fetching process. That is, data corresponding to the operation states of the guard key 8, the sway key 9 and the punch key 10 are taken into the game control unit 35 from the game key input unit 37. Then, the process proceeds to a step S33, and a process corresponding to the taken key signal is executed. Although details of this processing will be described later with reference to FIG. 6, this processing provides a display corresponding to the operation of the guard key 8, the sway key 9 and the punch key 10 (the display shown in FIG. 16). .

【0052】次にステップS34に進み、パンチフラグ
が判定される。パンチフラグが発生していない場合、ス
テップS37に進み、自分側と相手側のボクサーのパン
チ力が表示される。図15(b)は、自分側(図中右
側)のボクサーのパンチ力が5であり、スタミナが50
であることが表示部52に示されており、また同様に、
相手側(図中左側)のボクサーのパンチ力が5であり、
スタミナが50であることが示されている。
Next, the routine proceeds to step S34, where a punch flag is determined. If the punch flag has not been generated, the process proceeds to step S37, where the punching force of the boxer on the own side and the boxer on the other side are displayed. FIG. 15B shows that the boxer on his side (right side in the figure) has a punching force of 5 and a stamina of 50.
Is displayed on the display unit 52, and similarly,
The punching force of the boxer on the other side (left side in the figure) is 5,
The stamina is shown to be 50.

【0053】次にステップS38に進み、パンチフラグ
およびスウェイフラグがリセットされ、ステップS34
に戻り、再びパンチフラグの判定が行なわれる。
Next, the process proceeds to a step S38, where the punch flag and the sway flag are reset, and the step S34 is performed.
And the punch flag is determined again.

【0054】ステップS34において、パンチフラグが
自分側にセットされている(自分がパンチを繰り出し
た)と判定された場合、ステップS35に進み、自分側
のヒット判断処理が行なわれる。また、ステップS34
において、相手側にパンチフラグがセットされている
(相手がパンチを繰り出した)と判定された場合、ステ
ップS36に進み、相手側のヒット判断処理が実行され
る。ステップS35,S36の次に、ステップS37の
処理に進む。
If it is determined in step S34 that the punch flag has been set to the player's side (the player has performed the punching), the process proceeds to step S35, where a hit determination process for the player's side is performed. Step S34
When it is determined that the punch flag is set on the other party (the other party has performed a punch), the process proceeds to step S36, and a hit determination process on the other party is executed. After steps S35 and S36, the process proceeds to step S37.

【0055】次に図6のフローチャートを参照して、図
5のステップS33のキー操作信号処理の詳細について
説明する。最初にステップS41において、キー操作信
号の有無が判定され、キー操作信号が発生されたと判定
された場合、ステップS42に進み、その種類が判定さ
れる。ガードキー8が操作されたと判定された場合にお
いては、ステップS43に進み、ガードフラグが反転さ
れる。即ち、現在ガードフラグが1であれば0に反転さ
れ、0であれば1に反転される。そして次にステップS
44に進み、反転された後のガードフラグが1または0
のいずれであるかが判定される。ガードフラグが1であ
るとき、ステップS45に進み、上ガード状態が表示さ
れる(図16(a)における左側の状態が表示され
る)。これに対して、ガードフラグが0であるときは、
ステップS46に進み、下ガード状態が表示される(図
16(a)における右側の状態が表示される)。
Next, the details of the key operation signal processing in step S33 in FIG. 5 will be described with reference to the flowchart in FIG. First, in step S41, the presence or absence of a key operation signal is determined. If it is determined that a key operation signal has been generated, the process proceeds to step S42, and the type is determined. If it is determined that the guard key 8 has been operated, the process proceeds to step S43, where the guard flag is inverted. That is, if the current guard flag is 1, it is inverted to 0, and if it is 0, it is inverted to 1. And then step S
Proceeds to 44, where the guard flag after inversion is 1 or 0
Is determined. When the guard flag is 1, the process proceeds to step S45, where the upper guard state is displayed (the left state in FIG. 16A is displayed). On the other hand, when the guard flag is 0,
Proceeding to step S46, the lower guard state is displayed (the right state in FIG. 16A is displayed).

【0056】ステップS42において、パンチキー10
が操作されたと判定された場合、ステップS47に進
み、パンチフラグが1にセットされる。そしてステップ
S48において、その時点におけるガードフラグが判定
され、ガードフラグが1(上ガード状態)であれば、ス
テップS49に進み、上パンチ状態(図16(b))が
表示される。その時点におけるガードフラグが0(下ガ
ード状態)であれば、ステップS50に進み、下パンチ
状態(図16(c))が表示される。即ち、パンチキー
10を操作したとき、その時点におけるガード状態が、
下ガード状態であれば下パンチが繰り出され、上ガード
状態であれば上パンチが繰り出されることになる。
In step S42, the punch key 10
Is determined to have been operated, the process proceeds to step S47, and the punch flag is set to 1. In step S48, the guard flag at that time is determined. If the guard flag is 1 (upper guard state), the process proceeds to step S49, and the upper punch state (FIG. 16B) is displayed. If the guard flag at that time is 0 (lower guard state), the process proceeds to step S50, and the lower punch state (FIG. 16C) is displayed. That is, when the punch key 10 is operated, the guard state at that time is
In the lower guard state, the lower punch is extended, and in the upper guard state, the upper punch is extended.

【0057】一方、ステップS42において、スウェイ
キー9が操作されたと判定された場合においては、ステ
ップS51に進み、スウェイフラグが1にセットされ
る。そしてステップS52に進み、スウェイ状態(図1
6(d))が表示される。
On the other hand, if it is determined in step S42 that the sway key 9 has been operated, the flow advances to step S51, and the sway flag is set to 1. Then, the process proceeds to step S52, and the sway state (FIG. 1)
6 (d)) is displayed.

【0058】使用者は、パンチを繰り出すとき、パンチ
キー10を操作し、相手側からパンチが繰り出されたと
き、ガードキー8を操作して、ボクサーの顔面側あるい
はボディー側をガードするか、あるいはスウェイキー9
を操作して、相手側のパンチをよけるようにする。
The user operates the punch key 10 when feeding the punch, and operates the guard key 8 when the punch is fed from the other party to guard the face side or the body side of the boxer. Key 9
Operate to avoid the opponent's punch.

【0059】次に図7のフローチャートを参照して、図
5におけるステップS35のヒット判断処理について説
明する(ステップS36における相手側のヒット判断処
理も同様の処理となる)。最初にステップS61におい
て、相手側のスウェイフラグが1となっているか否か
(スウェイキー9を操作したか否か)が判定される。い
まステップS34において、自分側のパンチフラグが1
にセットされていると判定された結果、このステップS
61の処理を開始したのであるが、自分側のパンチフラ
グが1にセットされている(ステップS47)というこ
とは、いま自分側がパンチキー10を操作してパンチを
繰り出したことを意味する。このタイミングにおいて、
相手側のスウェイフラグがセットされていると判定され
た場合においては、自分側の繰り出したパンチがよけら
れたこととなる。そこで、この場合においては、ステッ
プS62に進み、自分側のパンチ力を最低のパンチ力で
ある値1にセットし、さらにステップS63において、
相手側のパンチ力を最大のパンチ力である値7にセット
する。
Next, the hit determination processing in step S35 in FIG. 5 will be described with reference to the flowchart in FIG. 7 (the hit determination processing in the other party in step S36 is similar). First, in step S61, it is determined whether or not the sway flag of the other party is 1 (whether or not the sway key 9 has been operated). Now, in step S34, the punch flag on the own side is set to 1
As a result of the determination that
Although the process of step 61 has been started, the fact that the punch flag of the own side is set to 1 (step S47) means that the own side has operated the punch key 10 and has now performed the punching. At this timing,
If it is determined that the opponent's sway flag is set, it means that the self-extended punch has been avoided. Therefore, in this case, the process proceeds to step S62, in which the punching force on the player's side is set to the minimum punching value of 1. Further, in step S63,
The opponent's punching force is set to the maximum punching value of 7.

【0060】ステップS61において、スウェイフラグ
が0であると判定された場合(相手側がスウェイしてい
ないと判定された場合)、ステップS64に進み、自分
側のパンチ状態と相手側のガード状態が一致しているか
否かが判定される。即ち、いま自分側が上パンチ(図1
6(b))を出したとき、相手側が上ガード(図16
(a))をしているとき、自分側のパンチは相手側にガ
ードされたことになる。同様に、自分側が下パンチ(図
16(c))を出したタイミングにおいて、相手側が下
ガード(図16(a))をしているとき、自分側のパン
チはガードされたことになる。そこで、この場合におい
ては、ステップS65に進み、自分側のパンチ力を2だ
け減算する。即ち、自分側が繰り出したパンチ力が相手
にガードされると、自分側のパンチ力がそれだけ弱くな
ることになる。
When it is determined in step S61 that the sway flag is 0 (when it is determined that the opponent is not swaying), the process proceeds to step S64, in which the punch state of the own side and the guard state of the opponent side are one. It is determined whether or not they match. That is, the user now has the upper punch (Fig. 1
6 (b)), the other side guards the upper guard (FIG. 16).
During (a)), the punch on the player's side is guarded by the opponent. Similarly, when the opponent performs the lower guard (FIG. 16A) at the timing when the own side issues the lower punch (FIG. 16C), the own side punch is guarded. Therefore, in this case, the process proceeds to step S65, and the punch force on the own side is subtracted by 2. In other words, when the punching force that the player has advanced is guarded by the opponent, the punching force of the player is reduced accordingly.

【0061】一方、自分側が上パンチ(図16(b))
を繰り出したとき、相手側が下ガード(図16(a))
をしているとき、相手側は自分側のパンチをよけなかっ
たことになり、相手側は顔面をヒットされたことにな
る。同様に、自分側が下パンチ(図16(c))を繰り
出したとき、相手側が上ガード(図16(a))をして
いれば、相手側はボディーをパンチされたことになる。
そこで、これらの場合においては、ステップS66に進
み、相手側のスタミナを減算する。この減算は、その時
点における自分側のパンチ力と、BGMの再生レベルを
乗算した値だけ行なわれる。
On the other hand, the upper side is the upper punch (FIG. 16B)
The lower guard is on the other side (Fig. 16 (a)).
, The opponent has missed his punch and the opponent has been hit on his face. Similarly, when the other side has advanced the lower punch (FIG. 16C) and the other side has performed the upper guard (FIG. 16A), it means that the other side has been punched in the body.
Therefore, in these cases, the process proceeds to step S66, and the stamina of the other party is subtracted. This subtraction is performed by a value obtained by multiplying the punching force of the player at that time and the BGM reproduction level.

【0062】即ち、図12に示したように、自分側と相
手側のパンチ力とスタミナが、それぞれ対応するコンパ
クトディスクのTOCデータから設定される。この初期
設定されたパンチ力は、例えばステップS65における
処理で減算され、弱められる。その結果、自分側のパン
チ力は時々刻々と変化することになる。図15(c)に
おいては、相手側のパンチ力が5(スタミナが38)、
自分側のパンチ力が3(スタミナが41)となってい
る。図15(d)においては、相手側のパンチ力が2
(スタミナが30)、自分側のパンチ力が7(スタミナ
が45)となっている。
That is, as shown in FIG. 12, the punching force and stamina of the own side and the other side are set from the TOC data of the corresponding compact disc. The initially set punching force is subtracted and weakened, for example, in the process in step S65. As a result, the punching force of one's own side changes every moment. In FIG. 15C, the opponent's punching force is 5 (the stamina is 38),
Your own punching power is 3 (the stamina is 41). In FIG. 15D, the punch force of the other party is 2
(The stamina is 30), and the punch force on the player's side is 7 (the stamina is 45).

【0063】一方、レベル変換部34は、その時点にお
けるBGMの再生信号のレベルを、アンプ29の出力か
ら取り込み、このレベルを例えば図13に示すように、
0.1乃至0.9のいずれかの値にデコードする。再生
レベルが小さければ、デコード値も小さくなり、再生レ
ベルが大きければ、デコード値も大きくなる。
On the other hand, the level conversion section 34 takes in the level of the BGM reproduction signal at that point in time from the output of the amplifier 29, and as shown in FIG.
Decode to any value from 0.1 to 0.9. If the reproduction level is low, the decode value is low, and if the reproduction level is high, the decode value is high.

【0064】パンチ力と、このデコード値とを乗算した
結果得られた値だけ、相手側のスタミナが減算される。
The stamina of the other party is subtracted by a value obtained as a result of multiplying the punch value by the decoded value.

【0065】次にステップS67に進み、その時点にお
ける相手側のスタミナが1以上であるか否かが判定され
る。ステップS66において減算された結果、相手側の
スタミナが1未満となった場合においては、ステップS
68に進み、相手側がダウン表示(図15(e),図1
7(c))される。そして、相手側のスタミナは既に1
未満であるため、さらにステップS79に進み、KO表
示(図15(f))が行なわれる。これにより、自分側
が勝ったことになり、ゲームが終了する。
Then, the process proceeds to a step S67, and it is determined whether or not the stamina of the other party at that time is 1 or more. If the stamina of the other party is less than 1 as a result of the subtraction in step S66, step S
68, the other party displays down (FIG. 15 (e), FIG. 1).
7 (c)). And the opponent's stamina is already 1
Since it is less than, the process further proceeds to step S79, and KO display (FIG. 15 (f)) is performed. As a result, the player has won, and the game ends.

【0066】一方、ステップS67において、相手側の
スタミナが1以上であると判定された場合、ステップS
69に進み、相手側のスタミナ消耗度が10以上である
か否かが判定される。スタミナ消耗度とは、ゲーム開始
時点におけるスタミナから、現時点におけるスタミナを
減算した値(換言すれば、それまでに失ったスタミナ)
のことである。このスタミナ消耗度が10未満であると
判定された場合、ステップS70に進み、自分側のパン
チ力が4以上であるか否か判定される。自分側のパンチ
力が4以上であると判定された場合、ステップS72に
進み、強ヒット表示(図17(b))が表示される。即
ち、相手側は体を大きく仰け反らせることになる。
On the other hand, if it is determined in step S67 that the stamina of the other party is 1 or more,
Proceeding to 69, it is determined whether the stamina attrition level of the other party is 10 or more. The stamina consumption degree is a value obtained by subtracting the stamina at the current time from the stamina at the start of the game (in other words, the stamina lost up to that time).
That is. If it is determined that the degree of stamina wear is less than 10, the process proceeds to step S70, and it is determined whether or not the punch force of the player's side is 4 or more. When it is determined that the punching force on the player's side is 4 or more, the process proceeds to step S72, and a strong hit display (FIG. 17B) is displayed. In other words, the opponent makes the body turn up greatly.

【0067】これに対して、ステップS70において、
自分側のパンチ力が4未満であると判定された場合、パ
ンチ力不足のため、ステップS71に進み、弱ヒット表
示(図17(a))が表示される。このとき、相手側の
体は若干後方に仰け反るだけとなる。
On the other hand, in step S70,
If it is determined that the punch force on the player's side is less than 4, the process proceeds to step S71 due to insufficient punch force, and a weak hit display (FIG. 17A) is displayed. At this time, the body of the opponent only leans back slightly.

【0068】ステップS69において、相手側のスタミ
ナ消耗度が10以上であると判定された場合(即ち、相
手側のそれまでに失ったスタミナが大きいと判定された
場合)、ステップS73に進み、相手側のダウン表示
(図17(c))が行なわれる。次にステップS74に
進み、相手側の現在のスタミナが10以下であるか否か
が判定される。相手側のスタミナが10を越えていると
き、ステップS75に進み、0.5秒毎に相手側のスタ
ミナを1ずつ減少させる。そして、4秒間、このダウン
状態が表示される。その結果、相手側のスタミナが8だ
け減算されることになる。そしてステップS76に進
み、相手側のダウン回数を1だけインクリメントする。
即ち、この場合においては、4秒が経過した時点におい
て、相手側は再び立上り、再び戦いを継続することにな
る。
If it is determined in step S69 that the stamina consumption of the opponent is 10 or more (that is, if the stamina lost to the opponent so far is large), the flow advances to step S73. 17 is displayed (FIG. 17C). Next, proceeding to step S74, it is determined whether the current stamina of the other party is 10 or less. When the stamina of the other party exceeds 10, the process proceeds to step S75, and the stamina of the other party is decreased by one every 0.5 seconds. Then, this down state is displayed for 4 seconds. As a result, the stamina of the other party is subtracted by 8. Then, the process proceeds to step S76, in which the number of down times of the other party is incremented by one.
That is, in this case, at the time when 4 seconds have elapsed, the opponent rises again and continues the battle again.

【0069】これに対して、ステップS74において、
相手側のスタミナが10以下であると判定された場合、
ステップS77に進み、0.5秒毎に相手側のスタミナ
が1ずつ減算される。そして、ステップS78におい
て、相手側のスタミナが1より小さくなったとき、ステ
ップS79に進み、KOを表示させる(図15
(f))。
On the other hand, in step S74,
If it is determined that the opponent has less than 10 stamina,
Proceeding to step S77, the stamina of the other party is decremented by one every 0.5 seconds. Then, when the stamina of the other party becomes smaller than 1 in step S78, the process proceeds to step S79, and KO is displayed (FIG. 15).
(F)).

【0070】以上の実施例においては、相手側のキー操
作に対応する処理は、予め設定したプログラムに従っ
て、ゲーム制御部35が自動的に行なうことになる。
尚、相手側の処理は、別のキーボードを接続して、この
キー入力に応じて処理を行えば、2人でゲームを楽しむ
ことができる。
In the above embodiment, the processing corresponding to the key operation by the other party is automatically performed by the game control unit 35 according to a preset program.
Note that the other party can enjoy the game by connecting another keyboard and performing the processing in accordance with the key input.

【0071】また、上記実施例においては、ボクシング
ゲームを例としたが、その他のゲームにも適用が可能で
ある。さらに、記録媒体としてコンパクトディスクを用
いるようにしたが、本発明はDATやDCTなどにおい
ても応用することが可能である。
In the above embodiment, a boxing game has been described as an example, but the present invention can be applied to other games. Furthermore, although a compact disk is used as a recording medium, the present invention can be applied to DAT, DCT, and the like.

【0072】[0072]

【発明の効果】以上の如く本発明のゲーム装置によれ
ば、TOCデータに対応して生成したゲームデータを、
オーディオ信号のレベルに対応して補正するようにした
ので、変化に富んだゲームを楽しむことが可能となる。
また、基礎となるゲームデータを、各対戦者に対応する
記録媒体のTOCデータより生成するようにした場合に
おいては、複数の者が変化に富んだゲームを楽しむこと
が可能となる。
As described above, according to the game device of the present invention, the game data generated corresponding to the TOC data is
Since the correction is made in accordance with the level of the audio signal, it is possible to enjoy a variety of games.
Further, when the base game data is generated from the TOC data of the recording medium corresponding to each opponent, a plurality of players can enjoy a variety of games.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のゲーム装置の一実施例の構成を示す斜
視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing a configuration of an embodiment of a game device of the present invention.

【図2】図1の実施例の内部の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal electrical configuration of the embodiment of FIG.

【図3】図1および図2の実施例のセットキー7を操作
した場合における動作を説明するフローチャートであ
る。
FIG. 3 is a flowchart illustrating an operation when the set key 7 of the embodiment of FIGS. 1 and 2 is operated.

【図4】図3に続くフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart following FIG. 3;

【図5】図4のステップS17のゲーム処理のより詳細
な処理を説明するフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a more detailed process of a game process in step S17 of FIG. 4;

【図6】図5のステップS33のキー操作信号処理のよ
り詳細な処理を説明するフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a more detailed process of a key operation signal process in step S33 of FIG. 5;

【図7】図5のステップS35のヒット処理判断のより
詳細な処理を説明するフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating more detailed processing of hit processing determination in step S35 of FIG. 5;

【図8】コンパクトディスクのプログラムエリア内のビ
ットQの構成を説明する図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a configuration of a bit Q in a program area of a compact disc.

【図9】コンパクトディスクのリードインエリア内にお
けるTOCデータのフォーマットを説明する図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating a format of TOC data in a lead-in area of a compact disc.

【図10】リードインエリアおよびプログラムエリアに
おけるビットP,Qの変化を説明する図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating changes in bits P and Q in a lead-in area and a program area.

【図11】リードインエリア内のTOCデータを説明す
る他の図である。
FIG. 11 is another diagram illustrating the TOC data in the lead-in area.

【図12】TOCデータとゲームデータの関係を説明す
る図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating a relationship between TOC data and game data.

【図13】図2のレベル変換部34の処理を説明する図
である。
FIG. 13 is a diagram illustrating a process of a level conversion unit shown in FIG. 2;

【図14】図1および図2の表示部2の構成を説明する
図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration of a display unit 2 in FIGS. 1 and 2;

【図15】ゲーム中における表示部2の表示例を説明す
る図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating a display example of the display unit 2 during a game.

【図16】図1のガードキー8、パンチキー10または
スウェイキー9を操作した場合における表示の変化を説
明する図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a change in display when the guard key 8, punch key 10, or sway key 9 of FIG. 1 is operated.

【図17】相手側から攻撃された場合における表示の変
化を説明する図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating a change in display when the opponent is attacked.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 本体 2 表示部 4 スタートキー 5 YESキー 6 NOキー 7 セットキー 8 ガードキー 9 スウェイキー 10 パンチキー 21 コンパクトディスク 23 ピックアップ 30L,30R スピーカ 31 CD制御部 34 レベル変換部 35 ゲーム制御部 36 ゲームデータメモリ 38 乱数発生回路 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Main body 2 Display part 4 Start key 5 YES key 6 NO key 7 Set key 8 Guard key 9 Sway key 10 Punch key 21 Compact disk 23 Pickup 30L, 30R Speaker 31 CD control part 34 Level conversion part 35 Game control part 36 Game data memory 38 Random number generator

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成11年9月30日(1999.9.3
0)
[Submission date] September 30, 1999 (September 9, 1999
0)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】発明の名称[Correction target item name] Name of invention

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【発明の名称】ゲーム装置及びゲームデータの補正方法 Patent application title: GAME DEVICE AND GAME DATA CORRECTION METHOD

【手続補正2】[Procedure amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Correction target item name] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【特許請求の範囲】[Claims]

【手続補正3】[Procedure amendment 3]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0001[Correction target item name] 0001

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、例えばコンパクトディ
スク状の記録媒体を利用して、ゲームを行なう場合に好
適なゲーム装置、およびゲーム装置におけるゲームデー
タの補正方法に関する。
The present invention relates to a compact
Good for playing a game using a disc-shaped recording medium.
Suitable game device and game day on the game device
The correction method of the data.

【手続補正4】[Procedure amendment 4]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0004[Correction target item name] 0004

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
記録媒体としてのコンパクトディスク21に格納される
オーディオデータに基づいて曲を再生する再生手段とし
ての信号処理回路26と、前記オーディオデータと対応
付けられて前記記録媒体に格納されているコントロール
データに基づいて、ゲームデータを生成する生成手段と
してのゲーム制御部35と、前記オーディオデータのレ
ベルに対応して、前記生成手段により生成されたゲーム
データのレベルを補正する補正手段としてのレベル変換
部34、及びゲーム制御部35とを備えることを特徴と
する。
According to the present invention, there is provided a game apparatus comprising:
Stored on a compact disc 21 as a recording medium
A signal processing circuit 26 serving as playback means for playing back music based on the audio data;
Control attached and stored in the recording medium
A game control unit 35 for generating game data based on the data;
The game apparatus further includes a level converter 34 as a correction unit for correcting the level of the game data generated by the generation unit , and a game control unit 35 corresponding to the bell .

【手続補正5】[Procedure amendment 5]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0005[Correction target item name] 0005

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0005】本発明のゲームデータの補正方法は、記録
媒体としてのコンパクトディスク21に格納されるオー
ディオデータに基づいて曲を再生する再生ステップとし
てのステップS16と、前記オーディオデータと対応付
けられて前記記録媒体に格納されているコントロールデ
ータに基づいて、ゲームデータを生成する生成ステップ
としてのステップS1〜S8と、前記オーディオデータ
のレベルに対応して、前記生成ステップにて生成された
ゲームデータのレベルを補正する補正ステップとしての
ステップS66とからなることを特徴とする。
The method of correcting game data of the present invention
Audio stored on the compact disc 21 as a medium
Playback step to play music based on audio data
Step S16 and the association with the audio data
Control data stored in the recording medium.
Generating game data based on data
Steps S1 to S8 as the audio data
Generated in the generation step corresponding to the level of
As a correction step to correct the level of game data
And step S66.

【手続補正6】[Procedure amendment 6]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0006[Correction target item name] 0006

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0006】上記構成のゲーム装置においては、複数の
オーディデータが格納されているコンパクトディスク2
1のオーディオデータのレベルに対応させて、ゲームデ
ータの補正を行なう。従って、より変化に富んだゲーム
を楽しむことが可能となる。
In the game device having the above configuration, a plurality of
Compact disc 2 containing audio data
Game data corresponding to the audio data level of
Correct the data. Therefore, it is possible to enjoy a more varied game.

【手続補正7】[Procedure amendment 7]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0072[Correction target item name] 0072

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0072】[0072]

【発明の効果】以上の如く本発明のゲーム装置によれ
ば、複数のオーディデータが格納されている記録媒体の
オーディオデータのレベルに対応させて、ゲームデータ
の補正を行なうようにしたので、変化に富んだゲームを
楽しむことが可能となる。また、本発明のゲーム装置の
ゲームデータの補正方法によれば、複数のオーディデー
タが格納されている記録媒体のオーディオデータのレベ
ルに対応させて、ゲームデータの補正を行なうようにし
たので、変化に富んだゲームを楽しむことが可能とな
る。
As described above, according to the game device of the present invention, the recording medium on which a plurality of audio data are stored is recorded.
Game data corresponding to the audio data level
Is corrected, so that a variety of games can be enjoyed. In addition, the game device of the present invention
According to the game data correction method, a plurality of audio data
Of the audio data on the recording medium in which the data is stored.
So that game data is corrected in accordance with
It is possible to enjoy a variety of games
You.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 記録媒体を再生する再生手段と、 前記記録媒体に記録されているTOCデータに対応して
ゲームに用いるゲームデータを生成する生成手段と、ゲ
ームを行なっているとき、前記記録媒体より再生される
オーディオ信号のレベルに対応して、前記ゲームデータ
を補正する補正手段とを備えることを特徴とするゲーム
装置。
1. A reproducing means for reproducing a recording medium, a generating means for generating game data to be used for a game in accordance with TOC data recorded on the recording medium, and a recording medium for playing the game. A game device comprising: a correction unit configured to correct the game data in accordance with a level of an audio signal to be reproduced.
【請求項2】 前記記録媒体はゲームの対戦者に対応し
ており、各対戦者のゲームデータが対応する前記記録媒
体のTOCデータより生成されることを特徴とする請求
項1に記載のゲーム装置。
2. The game according to claim 1, wherein the recording medium corresponds to a player of the game, and game data of each player is generated from TOC data of the corresponding recording medium. apparatus.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002269740A (en) * 2001-03-06 2002-09-20 Olympus Optical Co Ltd Code reader, amusement system and recording medium
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