JP2000030083A - Image processor and game device provided with the same - Google Patents

Image processor and game device provided with the same

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JP2000030083A
JP2000030083A JP11168775A JP16877599A JP2000030083A JP 2000030083 A JP2000030083 A JP 2000030083A JP 11168775 A JP11168775 A JP 11168775A JP 16877599 A JP16877599 A JP 16877599A JP 2000030083 A JP2000030083 A JP 2000030083A
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polygons
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也人 芹沢
Kenji Sugano
顕二 菅野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve an effective image processing in achieving a game like, for example, grappling techniques in which reality is simulated. SOLUTION: The data processor is constituted of a display 3a, an operation panel 4a, a speaker 11a and a game processing board 10a. Fighters C1, C2 are displayed on the display 3a. When joy sticks 41am, 4ah, etc., of the operation panel 4a are operated, pieces of operation data on them are inputted in the game processing board 10a. The image processings are performed for the fighters C1, C2 based on operation signals, video signals are formed based on results of the image processings and are displayed as flue fighters C1, C2 on the display 3a by the game processing board 10a. A polygon constituting means is realized, the head of the fighter C2 is constituted of the minimum number of polygons and the number of the polygons of the head is increased when a part of a display body which is constituted of the minimum number of the polygons is deformed and displayed by the game processing board 10a.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は画像処理装置及びこの画
像処理装置を備えたゲーム装置に関するものであり、詳
しくは、格闘技ゲームのようなゲームのための画像処理
を行う画像処理装置およびこのゲームを実施するための
ゲーム装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image processing apparatus and a game apparatus provided with the image processing apparatus. More specifically, the present invention relates to an image processing apparatus for performing image processing for games such as martial arts games, and this game. And a game device for implementing the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のコンピュ−タグラフィックス技術
の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレ−ション装置など
の画像処理装置が広く一般に普及するようになってい
る。例えばゲーム装置は、ジョイスティック(操作桿の
こと。)、ボタン、モニタ等のペリフェラル(周辺機
器)と、このペリフェラルとのデータ通信や、画像処
理、音響処理などを実行するゲーム装置本体とを備えて
いる。このゲーム装置における画像処理は、商品価値を
高めるうえで非常に大きなウエイトを占めるので、近年
では動画再生の技術も精細化してきている。
2. Description of the Related Art With the development of computer graphics technology in recent years, image processing devices such as game devices and simulation devices have become widely used. For example, a game device includes a peripheral (peripheral device) such as a joystick (operation stick), a button, and a monitor, and a game device main body that executes data communication with the peripheral, image processing, sound processing, and the like. I have. Image processing in this game device occupies a very large weight in increasing the commercial value, and in recent years, the technology of playing back moving images has also been refined.

【0003】このゲーム装置の一例として、「(株)セ
ガ・エンタ−プライゼス製「タイトルファイト(商
標」)」が知られている。このものは、キャラクタ(闘
士)をスプライト(一枚の絵)から構成し、背景等をス
クロール画面から構成している。
[0003] As one example of this game apparatus, "Title Fight (trademark)" manufactured by SEGA ENTERPRISES is known. In this device, a character (warrior) is composed of a sprite (one picture), and a background and the like are composed of a scroll screen.

【0004】しかしながら、これでは視点を変えてキャ
ラクターを3次元的に表現することができない。そこ
で、3次元的な形状を複数のポリゴンから構成し、この
ポリゴンにテクスチャー(模様)をマッピングしてキャ
ラクターを所定の視点から見ても表示することができる
ようにすることが近年行われている。
[0004] However, in this case, the character cannot be three-dimensionally expressed by changing the viewpoint. Therefore, in recent years, a three-dimensional shape is configured from a plurality of polygons, and a texture (pattern) is mapped to the polygon so that the character can be displayed even when viewed from a predetermined viewpoint. .

【0005】このような例として、3次元的キャラクタ
にテクスチャマッピングを施したポリゴンデータで描画
するとともに、キャラクタの動作や視点の変更に順じた
動きが求められる特別な背景部分もテクスチャ付きのポ
リゴンデータで描画し、それ以外の背景をスクロール画
面で描画するTVゲーム装置が知られている(例えば
(株)セガ・エンタ−プライゼス製「バ−チャファイタ
−(TM)」の格闘技ゲーム)。この場合、キャラクタの
動きや視点の変更に応じて、キャラクタとその背景の特
別な一部とを成すテクスチャ付きのポリゴンデータの座
標変換と透視変換が行われ、フレーム毎の描画が行われ
ている。
[0005] As an example of this, a three-dimensional character is rendered with polygon data subjected to texture mapping, and a special background portion required to move in accordance with the movement of the character or the change of the viewpoint is a polygon with a texture. 2. Description of the Related Art There is known a TV game apparatus which draws data using data and draws other backgrounds on a scroll screen (for example, a fighting game of "Virtua Fighter (TM)" manufactured by SEGA ENTERPRISES CO., LTD.). In this case, in accordance with the movement of the character or the change of the viewpoint, coordinate conversion and perspective conversion of textured polygon data forming the character and a special part of the background are performed, and drawing for each frame is performed. .

【0006】これにより、キャラクタをスプライトやス
クロール画面で構成する場合に比べ、キャラクタ(例え
ば前述の闘士)と、キャラクタの動きに密接に関連する
背景の特別な一部画面(例えば前述の闘士用リング)を
所定の視点から見て3次元的に表現できる。
Thus, as compared with the case where the character is composed of a sprite or a scroll screen, the character (for example, the aforementioned warrior) and a special partial screen (for example, the aforementioned warrior ring) closely related to the movement of the character are compared. ) Can be expressed three-dimensionally from a predetermined viewpoint.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】上述した従来のTVゲ
ーム装置などの画像処理装置においては、キャラクタの
動きや視点の変更に伴うフレーム毎の座標変換、テクス
チャマッピングのデータ処理量が膨大になり、TVゲー
ム装置本体などのデータ処理装置本体のCPUの演算負
荷が著しく大きくなっていた。この演算負荷の増大に対
処するには高い演算能力のCPUが必要になり、製造コ
ストの上昇の一因になっていた。
In an image processing apparatus such as the above-mentioned conventional TV game apparatus, the amount of data processing for coordinate conversion and texture mapping for each frame accompanying the movement of the character and the change of the viewpoint becomes enormous. The calculation load of the CPU of the data processing device main body such as the TV game device main body has been significantly increased. In order to cope with this increase in calculation load, a CPU having a high calculation capability is required, which has contributed to an increase in manufacturing cost.

【0008】一方、妥協し得る処理能力のCPUを使っ
て、しかもある程度高速に画像データを処理しようとす
ると、例えば、キャラクタ数やテクスチャマッピングの
処理量を制限する必要があり、これによりソフトウエア
の制作の自由度が抑えられ、画質向上も難しいという現
状にあり、しかも制作の自由度が抑えられることにより
ゲームとしての面白さを表現するのに不十分になるとい
う不都合もあった。
On the other hand, if image data is to be processed at a relatively high speed using a CPU having a processing capacity that can be compromised, it is necessary to limit, for example, the number of characters and the amount of texture mapping processing. At present, the degree of freedom in production is limited, and it is difficult to improve image quality. In addition, there is a disadvantage that the degree of freedom in production is insufficient to express the fun of the game.

【0009】そこで、ポリゴンを使用した従来のゲーム
装置にあっては、この種の問題を解決するために、妥協
し得る能力のCPUを利用しながら、画像処理プログラ
ムの作成上使用できるポリゴン数を規制することがここ
ろみられている。この従来例では、ポリゴンから構成す
る表示体の一部に、例えば、キャラクター全体あるいは
キャラクターの頭部等必要な部分に、より多くのポリゴ
ンを割り当てて規制されたポリゴン数を有効に利用する
ことが考えられている。しかしながら、この従来技術に
あっては、より多くのポリゴンを割り当てた部分のポリ
ゴン数を画像処理の全般に渡ってそのまま維持している
ことから、ポリゴン数を常に有効に利用しているとは云
い難いという問題があった。
Therefore, in a conventional game device using polygons, in order to solve this kind of problem, the number of polygons that can be used for creating an image processing program is reduced while using a CPU having a compromised capacity. Regulation is being pursued. In this conventional example, it is possible to effectively use the restricted number of polygons by allocating more polygons to a part of the display body composed of polygons, for example, to a necessary part such as the entire character or the head of the character. It is considered. However, in this prior art, the number of polygons in a portion to which more polygons are allocated is maintained as it is throughout the entire image processing, so that the number of polygons is always used effectively. There was a problem that it was difficult.

【0010】また、従来のゲーム装置にあっては、操作
機構を動かして闘士の動きを制御しているため、操作機
構を見境なく頻繁に作動させるだけで、相手の闘士に対
して高い得点が得られたと判断されることがあり、現実
とはかけ離れた状態が生じ、現実感溢れるゲーム環境を
提供できない欠点があった。一方、この操作機構の動作
が効果的なものであれば、高得点を与える必要がある。
しかしながら、従来のゲーム装置では、操作機構の動き
がゲーム進行上効果的なものかあるいは無秩序で見境無
いものかの区別が困難であった。
Further, in the conventional game machine, since the movement of the warrior is controlled by moving the operation mechanism, a high score can be given to the opponent's warrior simply by activating the operation mechanism frequently without any discretion. In some cases, it has been determined that the game environment has been obtained, and a state far from reality occurs, and there is a disadvantage that a game environment full of realism cannot be provided. On the other hand, if the operation of the operation mechanism is effective, it is necessary to give a high score.
However, in the conventional game device, it is difficult to distinguish whether the operation of the operation mechanism is effective in the progress of the game or is random and unsightly.

【0011】また、従来のゲーム装置においては、複数
のキャラクターをそれぞれポリゴンから構成し、複数の
キャラクターが視点に対して重なった場合、視点に対し
て手前側のポリゴンにより高い優先度を与えてこの手前
側のポリゴンを他のポリゴンに対して優先的に表示する
ことが行われていた。この結果、複数の闘士が登場する
格闘技ゲームの場合、画面上手前側の闘士の背部が表示
されその先の闘士が表示されないという不都合がある。
手前側のキャラクターである闘士が遊技者にとっての操
作対象となっている場合、対戦側の闘士の映像が表示さ
れないと操作対象の制御が十分有効になされない虞があ
る。勢い、この場合、対戦相手のキャラクターのポリゴ
ンにより高い表示優先度を与えることも考えられるが、
遊技者にとって操作対象となっている手前側の闘士が表
示されないことも、この闘士の操作を困難にする。
In the conventional game apparatus, a plurality of characters are respectively composed of polygons, and when a plurality of characters overlap with the viewpoint, a higher priority is given to the polygon on the near side with respect to the viewpoint. Previously, a polygon on the near side was preferentially displayed with respect to other polygons. As a result, in the case of a martial arts game in which a plurality of warriors appear, there is an inconvenience that the back of the front warrior is displayed on the screen, and the warrior beyond the back is not displayed.
When a warrior, a character on the near side, is an operation target for a player, control of the operation target may not be sufficiently effective unless an image of the opponent warrior is displayed. Momentum, in this case, it may be possible to give higher display priority to the polygon of the opponent's character,
The fact that the front warrior to be operated by the player is not displayed also makes it difficult for the player to operate.

【0012】加えて、従来のゲーム装置にあっては、表
示体である闘士の存命をソフト的にライフカウンタ(存
命計量計)としてディスプレイ上の一部に表示し、遊技
者に提供していた。このライフカウンタが所定値以下に
なったときに、ゲーム装置におけるゲームを終了するよ
うにしていた。例えば上記バ−チャファイタ−(TM)の
場合には、一つの格闘場面が終了して新たな格闘場面が
展開される場合、前の画面と同じ量(長さ)のライフカ
ウント値が用意されていた。しかしながら、実際に格闘
する場合、闘士に与えられるダメージは、格闘場面が更
新されてもそのまま蓄積されるため、この実態が正確に
ゲーム装置に反映されていないという欠点があった。
In addition, in the conventional game apparatus, the life of the warrior, which is a display body, is displayed on a part of the display as a life counter (life measurement meter) by software and provided to the player. . When the life counter becomes equal to or less than a predetermined value, the game in the game device is ended. For example, in the case of the virtual fighter (TM), when one fighting scene ends and a new fighting scene is developed, a life count value of the same amount (length) as the previous screen is prepared. Was. However, when actually fighting, the damage given to the warrior is accumulated as it is even if the fighting scene is updated, so that there is a drawback that this actual situation is not accurately reflected on the game device.

【0013】要するに、従来のこの種のゲーム装置等の
画像処理装置にあっては、例えば格闘技のような現実を
模擬した遊技を達成するに当たり、効果的な画像処理が
達成できないと云う問題がある。
In short, conventional image processing apparatuses such as game apparatuses have a problem that effective image processing cannot be achieved in achieving a game simulating reality such as martial arts. .

【0014】そこで、この発明はこの課題を解決するた
めに成されたものである。この発明の第1の目的は、制
限されたポリゴン数を有効に利用できる画像処理装置を
提供することにある。
Accordingly, the present invention has been made to solve this problem. A first object of the present invention is to provide an image processing apparatus capable of effectively using a limited number of polygons.

【0015】この発明の第2の目的は、例えば、闘士に
与えられるダメージや疲労が現実では蓄積されることに
鑑みて、このような現実感がより反映された画像処理装
置を提供することを目的とする。
[0015] A second object of the present invention is to provide an image processing apparatus in which such a sense of reality is more reflected in consideration of, for example, that damage and fatigue given to a warrior are actually accumulated. Aim.

【0016】この発明の第3の目的は、複数のキャラク
ター等の表示体を相互に関連して画像処理する場合、視
点に対して複数の表示体が重なっている場合でも、複数
の表示体を同時に表示して表示体を効果的に制御できる
ようにした画像処理装置を提供することを目的とする。
A third object of the present invention is to perform image processing on a plurality of display objects such as characters in association with each other, and to display a plurality of display objects even when a plurality of display objects overlap with a viewpoint. It is an object of the present invention to provide an image processing apparatus that can simultaneously display and control a display body effectively.

【0017】この発明の第4の目的は、操作機構を見境
無いなく頻繁に操作することと有効に操作機構を操作し
ていることとの区別を有効に行い、もって操作機構の無
秩序な操作によって高い評価が与えられるようなことを
防止する画像処理装置を提供することにある。
A fourth object of the present invention is to effectively distinguish between frequently operating the operating mechanism without any inconvenience and effectively operating the operating mechanism. An object of the present invention is to provide an image processing apparatus that prevents a high evaluation from being given.

【0018】本発明はさらにこのような目的を達成する
画像処理装置を備えたゲーム装置を提供することも併せ
てその第5の目的とするものである。
A fifth object of the present invention is to provide a game device provided with an image processing device which achieves the above object.

【0019】[0019]

【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るために、請求項1記載の発明に係る画像処理装置は、
表示手段に表われる表示体を操作する操作信号を出力す
る操作手段と、この操作信号に基づいて前記表示体を前
記表示手段に表示するための画像処理を行う画像処理手
段と、この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて
映像信号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像
手段とを備えたデータ処理装置において、前記画像処理
手段は、前記表示体を変形して表示させる際に、表示体
を構成するポリゴン数を増加させることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided an image processing apparatus comprising:
Operating means for outputting an operation signal for operating a display element appearing on the display means, image processing means for performing image processing for displaying the display element on the display means based on the operation signal, and image processing means Forming a video signal based on the image processing result from, and a video means for outputting the video signal to the display means, the image processing means, when the display body is deformed and displayed In addition, the number of polygons constituting the display body is increased.

【0020】請求項2記載の発明は、この画像処理手段
が、前記表示体の少なくとも一部を最小限の数のポリゴ
ンから構成するポリゴン構成手段と、最小限の数のポリ
ゴンから構成された表示体の部分を変形して表示させる
際に、この部分を構成するためのポリゴン数を増加させ
るポリゴン数増加手段と、この増加されたポリゴン数に
基づいて最小限のポリゴン数から構成された前記表示体
の一部の変形を表す画像処理を実行する変形処理手段
と、を備えることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, the image processing means comprises: a polygon forming means for forming at least a part of the display body from a minimum number of polygons; and a display means comprising a minimum number of polygons. Means for increasing the number of polygons for forming the part when the body part is deformed and displayed, and the display comprising a minimum number of polygons based on the increased number of polygons And a deformation processing unit that executes image processing for expressing a deformation of a part of the body.

【0021】請求項3記載の発明では、前記ポリゴン構
成手段は、表示体の一部を、各面がそれぞれ一つのポリ
ゴンから構成される多面体に形成する第1の手段を備
え、かつ、前記ポリゴン数増加手段は、前記表示体の一
部を変形して表示するときには、前記多面体の各面を複
数のポリゴンに増加させる第2の手段を備えることを特
徴とする。
According to a third aspect of the present invention, the polygon structuring means includes first means for forming a part of the display body into a polyhedron in which each surface is formed of one polygon, and The number increasing means includes a second means for increasing each surface of the polyhedron into a plurality of polygons when a part of the display is deformed and displayed.

【0022】請求項4記載の発明では、前記画像処理手
段は、前記表示体をそれぞれ身体を模擬した第1のキャ
ラクターと第2のキャラクターとを含んで構成するとと
もに、この第1のキャラクターの頭部と第2のキャラク
ターとの衝突を判定する衝突判定手段を備え、前記ポリ
ゴン構成手段は、第1のキャラクターの頭部を各面が一
つのポリゴンから構成される6面体として構成し、さら
に、前記衝突判定手段における衝突判定が肯定されたと
きに、前記ポリゴン数増加手段は、この6面体の各面の
ポリゴン数を増加させ、前記変形処理手段は、増加され
たポリゴン数に基づいて前記頭部の変形のための画像処
理を実行することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, the image processing means includes a first character and a second character each of which simulates the body of the display body, and includes a head of the first character. Collision determining means for determining a collision between the first character and the second character, wherein the polygon configuring means configures the head of the first character as a hexahedron in which each surface is formed of one polygon, When the collision determination by the collision determination unit is affirmed, the polygon number increasing unit increases the number of polygons on each surface of the hexahedron, and the deformation processing unit determines the number of polygons based on the increased polygon number. It is characterized by executing image processing for deformation of the part.

【0023】請求項5記載の発明では、前記頭部の各面
を一つのポリゴンから構成可能な矩形状に形成したこと
を特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, each face of the head is formed in a rectangular shape which can be constituted by one polygon.

【0024】上記第2の目的を達成するために、請求項
6記載の発明に係る画像処理装置は、表示手段に表れる
表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、この
操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示するた
めの画像処理を行う画像処理手段と、この画像処理手段
からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、これ
を前記表示手段に出力する映像手段と、表示体に与えら
れる画像処理の余力を映像にして表示する画像処理余力
表示手段とを備えたデータ処理装置において、この画像
処理余力表示手段は、全余力量を表示する全余力表示手
段と、全余力量に対する残存余力量表示手段と、画像処
理の進行に伴って全余力を順次変化させる全余力変化手
段と、を備えることを特徴とする。
In order to achieve the second object, an image processing apparatus according to a sixth aspect of the present invention comprises an operation means for outputting an operation signal for operating a display object appearing on a display means, and an operation signal based on the operation signal. Image processing means for performing image processing for displaying a display body on the display means, forming a video signal based on an image processing result from the image processing means, and outputting the video signal to the display means. In a data processing apparatus having image processing remaining display means for displaying the remaining image processing capacity given to the display as an image, the image processing remaining display means is a total remaining display means for displaying the total remaining capacity, It is characterized by comprising remaining capacity display means for the total capacity and total capacity changing means for sequentially changing the total capacity with the progress of the image processing.

【0025】請求項7記載の発明では、全余力量を段階
的に減少させた値を記憶する記憶手段をさらに備え、前
記全余力変化手段は、画像処理状況に応じて前記記憶手
段から該当する値の全余力量を順次読み出すことにより
全余力量を減少させることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is further provided a storage means for storing a value obtained by stepwise reducing the total remaining power, and the total remaining power changing means corresponds to the total remaining power from the storage means in accordance with an image processing situation. It is characterized in that the total remaining power is reduced by sequentially reading out the total remaining power of the value.

【0026】請求項8の発明では、前記画像処理の全余
力は、前記表示体としてのキャラクターに対して与えら
れたライフカウント値であることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, the full reserve of the image processing is a life count value given to the character as the display.

【0027】上記第3の目的を達成するために、請求項
9記載の発明に係る画像処理装置は、表示手段に表れる
複数の表示体を操作する操作信号を出力する操作手段
と、この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段
に表示するための画像処理を行う画像処理手段と、この
画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信号を
形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段とを備
えたデータ処理装置において、前記画像処理手段は、前
記表示体をポリゴンから構成するポリゴン構成手段と、
所定の視点から見た表示体の画像を形成する画像形成手
段と、前記視点の手前側にある表示体のポリゴンについ
て、その一部を透視化する処理を実行する透視化処理手
段と、ことを特徴とする。
In order to achieve the third object, an image processing apparatus according to a ninth aspect of the present invention provides an image processing apparatus that outputs an operation signal for operating a plurality of display objects appearing on a display means, Image processing means for performing image processing for displaying the display body on the display means based on the image processing means, and forming a video signal based on an image processing result from the image processing means, and outputting this to the display means In a data processing device provided with video means, the image processing means comprises a polygon constituting means for constituting the display body from polygons,
Image forming means for forming an image of the display object viewed from a predetermined viewpoint, and perspective processing means for executing processing for making a part of the polygon of the display object in front of the viewpoint transparent. Features.

【0028】請求項10記載の発明では、前記透視化処
理手段は該当するポリゴンについてメッシュ化処理を施
すことを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, the perspective processing means performs a meshing process on the corresponding polygon.

【0029】上記第4の目的を達成するために、請求項
11記載の発明に係る画像処理装置は、表示手段に表れ
る表示体を操作する操作信号を出力する操作手段と、こ
の操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示する
ための画像処理を行う画像処理手段と、この画像処理手
段からの画像処理結果に基づいて映像信号を形成し、こ
れを前記表示手段に出力する映像手段とを備えたデータ
処理装置において、前記画像処理手段は、予定されてい
る規則に沿った操作が操作手段に入力されているか否か
を判定する判定手段と、前記判定手段における判定結果
が、規則に沿った操作が与えられていないと判定したと
きには、表示体に与えられる画像処理の程度を抑制する
抑制手段と、を備えることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an image processing apparatus comprising: an operation unit for outputting an operation signal for operating a display object appearing on a display unit; Image processing means for performing image processing for displaying a display body on the display means, forming a video signal based on an image processing result from the image processing means, and outputting the video signal to the display means. In the data processing device provided with, the image processing means, a determination means for determining whether an operation according to a scheduled rule is input to the operation means, and a determination result in the determination means, the rule When it is determined that no operation along the direction is given, a suppression unit that suppresses the degree of image processing given to the display body is provided.

【0030】上記第5の目的を達成するために、請求項
12記載の発明に係るゲーム機は、表示手段と、請求項
1乃至10のいずれか一項記載の画像処理装置を備えて
いる。
In order to achieve the fifth object, a game machine according to a twelfth aspect of the present invention comprises a display means and an image processing apparatus according to any one of the first to tenth aspects.

【0031】[0031]

【作用】請求項1記載の画像処理装置においては、画像
処理手段により表示体を変形して表示させる際に、表示
体を構成するポリゴン数を増加させる。このため、請求
項2記載の画像処理装置のように、ポリゴン構成手段
が、表示体の少なくとも一部を最小限の数のポリゴンか
ら構成し、最小限の数のポリゴンから構成された表示体
の部分を変形して表示する必要が無い場合は、そのポリ
ゴン数を維持し、これを変形する必要がある場合は、ポ
リゴン数増加手段によりこの部分のポリゴン数を増加さ
せる。したがって、この部分を変形する必要が無い場
合、例えば、余分のポリゴン数を他の表示体表示に適用
することができるため、制限されたポリゴン数の有効利
用を図ることができる。
In the image processing apparatus according to the first aspect, when the image processing means deforms and displays the display, the number of polygons constituting the display is increased. For this reason, as in the image processing apparatus according to the second aspect, the polygon structuring means forms at least a part of the display object with a minimum number of polygons, and sets the display object having the minimum number of polygons. When it is not necessary to deform and display the portion, the number of polygons is maintained, and when it is necessary to deform the portion, the number of polygons of this portion is increased by the polygon number increasing means. Therefore, when there is no need to deform this portion, for example, the surplus polygon number can be applied to other display objects, and the limited number of polygons can be effectively used.

【0032】さらに、ポリゴン数を増加させることによ
ってこのような変形の表示が可能になりあるいはより詳
細の変形画像を構成することができる。なお、この部分
を変形する必要がある場合は、この部分のポリゴン数が
増加される結果、他の表示体のポリゴン数が制約される
が、視聴者の注目がこの変形部分に注がれるため、この
制約による不都合は低減されるものと考えられる。
Further, by increasing the number of polygons, such a deformation can be displayed or a more detailed deformed image can be formed. If this part needs to be deformed, the number of polygons in this part is increased, which limits the number of polygons in other display objects, but the viewer's attention is focused on this deformed part It is considered that the inconvenience due to this restriction is reduced.

【0033】請求項3記載の装置では、ポリゴン構成手
段は、表示体の一部を、各面がそれぞれ一つのポリゴン
から構成される多面体に形成し、ポリゴン数増加手段
は、表示体の一部を変形して表示するときには、多面体
の各面を複数のポリゴンに増加させる。このように多面
体を利用することによりポリゴン数を極力低減でき、多
面体を変形して表示することが必要なときに、各面のポ
リゴン数を増加させる。
In the apparatus according to the third aspect, the polygon forming means forms a part of the display body into a polyhedron in which each surface is formed of one polygon, and the polygon number increasing means comprises a part of the display body. Is deformed and displayed, each surface of the polyhedron is increased to a plurality of polygons. By using a polyhedron in this way, the number of polygons can be reduced as much as possible, and when it is necessary to deform and display the polyhedron, the number of polygons on each surface is increased.

【0034】請求項4の装置では、画像処理手段は、前
記表示体をそれぞれ身体を模擬した第1と第2のキャラ
クターとを含んで構成し、この第1のキャラクターの頭
部と第2のキャラクターとの衝突を判定して、この頭部
の変形が必要な場合を確実に把握する。ポリゴン構成手
段は、第1のキャラクターの頭部を各面が一つのポリゴ
ンから構成される6面体として構成し、さらに、衝突判
定が肯定された時に、ポリゴン数増加手段より、この6
面体の各面のポリゴン数を増加させて頭部の変形表示を
可能にする。
According to a fourth aspect of the present invention, the image processing means comprises the display body including first and second characters simulating the body, respectively, and a head of the first character and a second character. By judging the collision with the character, it is possible to reliably grasp the case where the deformation of the head is necessary. The polygon structuring means forms the head of the first character as a hexahedron in which each face is composed of one polygon.
By increasing the number of polygons on each surface of the face, a deformed display of the head is enabled.

【0035】請求項5記載の発明では、キャラクターの
頭部の各面を一つのポリゴンから構成可能な矩形状に形
成することにより、頭部の変形を要しない場合、頭部の
各面のポリゴン数を最も最小にする。
According to the fifth aspect of the present invention, each face of the head of the character is formed into a rectangular shape which can be constituted by one polygon. Minimize the number.

【0036】請求項6記載の装置では、画像処理余力表
示手段により、画像処理の進行に伴って全余力を順次変
化させて、画像処理の結果が画像処理の余力に反映され
る。ここで、この全余力が順次減少されることにより、
例えば格闘ゲームにおける画像処理に際し、表示体に実
際には蓄積されるダメージを正確に再現することができ
る。
In the apparatus according to the sixth aspect, the image processing remaining capacity display means sequentially changes the total remaining power as the image processing progresses, and reflects the result of the image processing on the remaining image processing power. Here, as this total reserve is sequentially reduced,
For example, in image processing in a fighting game, it is possible to accurately reproduce damage actually accumulated on a display body.

【0037】請求項7記載の発明では、記憶手段は全余
力量を段階的に減少させた値を記憶する。全余力変化手
段は、画像処理状況に応じてこの記憶手段から該当する
値の全余力量を順次読み出してこれを表示手段に出力す
る。故に、画像処理の状況に応じて全余力量を確実に変
化させることができる。
In the invention according to claim 7, the storage means stores a value obtained by stepwise reducing the total remaining power. The total surplus changing means sequentially reads out the total surplus amount of the corresponding value from the storage means according to the image processing situation and outputs this to the display means. Therefore, it is possible to reliably change the total remaining power amount according to the state of the image processing.

【0038】請求項8記載の装置では、画像処理の全余
力は、表示体としてのキャラクターに対してライフカウ
ント値として提供され、視聴者は自己が制御できるキャ
ラクターの残存寿命を事前に知ることができる。
[0038] In the apparatus according to the eighth aspect, the remaining power of the image processing is provided as a life count value to the character as the display body, and the viewer can know in advance the remaining life of the character that can be controlled by the viewer. it can.

【0039】請求項9記載の発明では、表示体はポリゴ
ンから構成され、所定の視点から見た表示体の画像を形
成する際、視点の手前側にある表示体のポリゴンの一部
についてこれを透視化する処理が実行される。すると、
3次元座標上、視点に対して重なって複数の表示体が存
在する場合でも、視点の手前にあるポリゴンの一部を透
視化することにより、手前側のポリゴンの存在を維持し
つつ、残りの表示体を表示手段に表示する。故に、複数
の表示体を所望の視点から見て自由に表示手段に表示で
きるようにしながら、視聴者は視点に対して重なった複
数のポリゴンからなる表示体を確認することができるた
め、操作手段の操作を確実に行うことができる。この透
視化処理は請求項10記載のメッシュ化処理によって実
現される。
According to the ninth aspect of the present invention, the display body is composed of polygons, and when forming an image of the display body viewed from a predetermined viewpoint, a part of the polygon of the display body in front of the viewpoint is formed. A process for making the image transparent is executed. Then
Even when there are a plurality of display objects overlapping the viewpoint on the three-dimensional coordinates, a part of the polygon in front of the viewpoint is made transparent so that the existence of the polygon on the near side is maintained while the remaining polygons are maintained. The display is displayed on the display means. Therefore, while allowing a plurality of display objects to be freely displayed on the display unit as viewed from a desired viewpoint, the viewer can check the display unit consisting of a plurality of polygons overlapping the viewpoint, and Operation can be performed reliably. This transparency processing is realized by the mesh processing according to the tenth aspect.

【0040】請求項11記載の装置によれば、格闘技ゲ
ームの場合のルールのように、予定されている規則に沿
った操作が操作手段に入力されているか否かが判定さ
れ、この判定結果が、規則に沿った操作が与えられてい
ないと判定したときには、表示体に与えられる画像処理
の程度を抑制される。この抑制の結果、一部又は全部の
画像処理が無効化され、あるいは操作対象となっている
表示体に与えられる前記残存画像処理余力を低減する等
の処理が実現される。故に、操作機構の無秩序な操作に
よって高い評価が与えられるようなことを防止する。
According to the apparatus of the eleventh aspect, it is determined whether or not an operation in accordance with a predetermined rule is input to the operation means, as in a rule in a martial arts game, and this determination result is obtained. When it is determined that the operation according to the rule has not been performed, the degree of image processing performed on the display body is suppressed. As a result of this suppression, a part or all of the image processing is invalidated, or processing such as reducing the remaining image processing remaining capacity given to the display object to be operated is realized. Therefore, it is possible to prevent a high evaluation from being given due to the random operation of the operation mechanism.

【0041】請求項12記載の発明では、表示手段と、
既述の画像処理装置を備えることにより、例えば格闘技
のような現実を模擬した遊技を達成するに当たり、効果
的な画像処理が可能なゲーム遊技が提供される。
In the twelfth aspect, the display means includes:
By providing the above-described image processing device, a game game capable of performing effective image processing is provided in achieving a game simulating reality such as a martial art.

【0042】[0042]

【実施例】以下、本発明の一実施例を図1乃至図9を参
照しながら説明する。この実施例は、本発明の画像処理
装置を格闘ゲームの一種としての拳闘型対戦ゲーム装置
に適用した場合について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. This embodiment describes a case where the image processing apparatus of the present invention is applied to a fighting type fighting game apparatus as a kind of fighting game.

【0043】図1はこのゲーム装置の外観を示す。この
図において、符号1は、ゲーム装置本体を示している。
このゲーム装置本体1は箱状をしており、その下部には
キャスター2a、2b、2c、2dが設けられている。
このゲーム装置本体1の二つの面には、それぞれ表示手
段としてのディスプレイ3a及び3bが設けられてい
る。これらディスプレイ3a、3bの下部の前面には、
操作パネル4a及び4bが設けられている。また、ゲー
ム装置本体1の各操作パネル4a、4bの間の面には、
硬貨投入口5a及び5bと、硬貨取り出し口6a及び6
bとが設けられている。
FIG. 1 shows the appearance of the game apparatus. In this figure, reference numeral 1 indicates a game device main body.
The game apparatus body 1 has a box shape, and casters 2a, 2b, 2c, and 2d are provided below the box.
On two surfaces of the game apparatus body 1, displays 3a and 3b are provided as display means, respectively. On the lower front surface of these displays 3a, 3b,
Operation panels 4a and 4b are provided. In addition, a surface between the operation panels 4a and 4b of the game device body 1 includes
Coin insertion ports 5a and 5b and coin extraction ports 6a and 6
b.

【0044】これら操作パネル4a、4bの間には、例
えば強度的な観点から両者を連結する丸棒7が設けられ
ている。前記各ディスプレイ3a、3bの上には、スピ
ーカ取付孔8a及び8bが設けられており、これら孔8
a、8bの内部には、スピーカ(図示せず)が設けられ
ている。各操作パネル4a、4bの下部には開閉板9a
及び9bが設けられており、内部機構を露出させること
ができるようになっている。
A round bar 7 is provided between the operation panels 4a and 4b to connect them, for example, from the viewpoint of strength. Speaker mounting holes 8a and 8b are provided on each of the displays 3a and 3b.
Speakers (not shown) are provided inside a and 8b. An opening / closing plate 9a is provided below the operation panels 4a and 4b.
And 9b are provided so that the internal mechanism can be exposed.

【0045】このゲーム装置本体1の内部には、各ゲー
ム処理ボード10a及び10bが設けられている。な
お、各ディスプレイ3a、3b、操作パネル4a、4b
の操作機構、及びスピーカは図示しないがゲーム処理ボ
ード10a、10bに接続されている。このような構造
としたことにより、このゲーム装置本体1は、ディスプ
レイ3aまたはディスプレイ3bを単独で使用して、あ
るいは両ディスプレイ3a、3bを同時に使用して通信
対戦形式でゲームを楽しむことができる。
Each game processing board 10a and 10b is provided inside the game apparatus main body 1. In addition, each display 3a, 3b, operation panel 4a, 4b
Although not shown, the operation mechanism and the speaker are connected to the game processing boards 10a and 10b. With such a structure, the game apparatus main body 1 can enjoy the game in a communication battle format using the display 3a or the display 3b alone or using both the displays 3a and 3b at the same time.

【0046】図2は、上記ゲーム装置本体で使用する操
作パネルを示す斜視図である。これら操作パネル4a、
4bは全く同一構成であるので、一方を説明し、他方の
説明を省略する。
FIG. 2 is a perspective view showing an operation panel used in the game apparatus body. These operation panels 4a,
4b has exactly the same configuration, so one will be described and the other will be omitted.

【0047】この操作パネル4aは、二つのジョイステ
ック41am及び41ahと、二つの押ボタン42am及び4
2ahとからなる。これらジョイステック41am、41ah
は、操作パネル4a、4b上で一定の間隔で配置されて
いる。これらのジョイステッィク及びボタンを操作する
ことによって、遊技者は自身側のキャラクター(拳闘
士)の動きを制御できる。各ジョイステック41am、4
1ahの前には、一定の間隔で押ボタン42am、42ahが
配置されている。ジョイステック41am、41ahには、
相手の闘士にパンチを繰り出せることの案内、相手の闘
士からの攻撃を防御できることの案内、あるいはキャラ
クターを前進・後退させたりするための案内43am、4
3ahが表示されている。このガイダンス(案内)43a
m、43ahは、例えば、ストレート、アッパー、フック
等のパンチの種類や、前進、後退、挑発、等の闘士の動
き、その他ゲーム進行上必要な事項を含んでいる。
The operation panel 4a has two joysticks 41am and 41ah and two push buttons 42am and 4am.
2ah. These joysticks 41am, 41ah
Are arranged at regular intervals on the operation panels 4a and 4b. By operating these joysticks and buttons, the player can control the movement of the character (fighter) on his side. Each joystick 41am, 4
Before 1ah, push buttons 42am and 42ah are arranged at regular intervals. In joystick 41am, 41ah,
Guidance for punching out to the opponent's warrior, guidance for being able to defend against attacks from the opponent's warrior, or guidance for moving the character forward or backward 43am, 4
3ah is displayed. This guidance (guidance) 43a
m and 43ah include, for example, types of punches such as straight, upper and hook, movements of a warrior such as forward, backward and provocation, and other items necessary for the progress of the game.

【0048】図3は、同実施例のデータ処理装置が適用
されたゲーム装置を示すブロック図である。このゲーム
装置は、既述のディスプレイ3a、3b並びに操作パネ
ル4a、4bの他、ゲーム処理ボード10a及び10b
と、スピーカ11a及び11bとを備えている。このゲ
ーム装置は、単独で使用するときには、ディスプレイ3
a、操作パネル4a、ゲーム処理ボード10a、及びス
ピーカ11aからなる一つの処理系12aとして機能す
る。
FIG. 3 is a block diagram showing a game device to which the data processing device of the embodiment is applied. This game device includes the game processing boards 10a and 10b in addition to the displays 3a and 3b and the operation panels 4a and 4b described above.
And speakers 11a and 11b. When the game device is used alone, the display 3
a, an operation panel 4a, a game processing board 10a, and a speaker 11a.

【0049】同様に、ディスプレイ3b、操作パネル4
b、ゲーム処理ボード10b、及びスピーカ11bから
なる他の一つの処理系12bも使用することができる。
処理系12a、12bの双方とも、同時に、単独で使用
できる。この場合には、遊戯者側の闘士の対戦相手はゲ
ーム装置側が設定する拳闘士である。
Similarly, the display 3b and the operation panel 4
b, a game processing board 10b, and another processing system 12b including a speaker 11b can also be used.
Both processing systems 12a, 12b can be used simultaneously and independently. In this case, the opponent of the player's fighter is a fist fighter set by the game device.

【0050】一方、このゲーム装置は、処理系12aと
12bとを連係させることにより、通信対戦形式でゲー
ムを楽しむことができる。この場合には、遊戯者側の闘
士の対戦相手は、各操作パネル4a、4bを操作する各
遊技者がそれぞれ操作する闘士である。
On the other hand, in this game apparatus, by linking the processing systems 12a and 12b, the game can be enjoyed in a communication battle format. In this case, the opponent of the fighter on the player side is a fighter operated by each player operating each of the operation panels 4a and 4b.

【0051】これら処理系12a、12bは、全く同一
構成をしているので、処理系12aのみを説明し、他の
処理系12bについての説明を省略する。
Since these processing systems 12a and 12b have exactly the same configuration, only the processing system 12a will be described, and description of the other processing systems 12b will be omitted.

【0052】この処理系12aは、装置全体の制御を行
うCPUブロック20a、ゲーム画面の表示制御を行う
ビデオブロック21a、効果音等を生成するサウンドブ
ロック22a等により構成される。なお、各ブロックに
は符号にアルファベット「a」を付して説明するが、そ
れらブロックを構成する各要素には符号の後にアルファ
ベット「a」を付すことなく説明する。CPUブロック
20aは、SCU(System Control Unit)200、メイ
ンCPU201、RAM202、ROM203、サブC
PU204、そしてCPUバス205等により構成され
ている。メインCPU201は、装置全体の制御を行う
ものである。このメインCPU201は、内部にDSP
(DigitalSignal Processor)と同様の演算機能を備え、
アプリケーションソフトを高速に実行可能になってい
る。
The processing system 12a includes a CPU block 20a for controlling the entire apparatus, a video block 21a for controlling display of a game screen, a sound block 22a for generating sound effects, and the like. Note that each block will be described with a letter “a” added to the reference numeral, but each element constituting the block will be described without adding the letter “a” after the code. The CPU block 20a includes an SCU (System Control Unit) 200, a main CPU 201, a RAM 202, a ROM 203, a sub C
It comprises a PU 204, a CPU bus 205 and the like. The main CPU 201 controls the entire apparatus. The main CPU 201 has a DSP inside.
(DigitalSignal Processor)
Application software can be executed at high speed.

【0053】RAM202は、メインCPU201のワ
ークエリアとして使用されるものである。また、RAM
202には、この実施例では記憶エリア202C1、2
02C2が設けられている。これら記憶エリア202C
1、202C2は例えば二つのキャラクターが対戦する
拳闘ゲームの場合に、各キャラクターのもつ全余力を段
階的に減少させたときの値を記憶する手段として用いる
ためのものである。
The RAM 202 is used as a work area of the main CPU 201. Also, RAM
202 includes storage areas 202C1, 2C2 in this embodiment.
02C2 is provided. These storage areas 202C
1, 202C2 is used as a means for storing a value obtained by gradually reducing the total available power of each character in a fighting game in which two characters compete against each other.

【0054】ROM203には、初期化処理用のイニシ
ャルプログラム、及びゲーム全体の内容(プログラム)
等が書き込まれている。SCU200は、バス205、
206、207を制御することにより、メインCPU2
01、VDP(VideoDisplay Processor)220,VD
P220及び230、DSP240、CPU241など
の相互間のデータ入出力を円滑に行う。
An initial program for initialization processing and the contents (program) of the entire game are stored in the ROM 203.
Etc. are written. The SCU 200 has a bus 205,
The main CPU 2 is controlled by controlling the
01, VDP (Video Display Processor) 220, VD
Data input / output between the P220 and 230, the DSP 240, the CPU 241 and the like is performed smoothly.

【0055】また、SCU200は、内部にDMAコン
トロ−ラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(ポリゴ
ンデータ)をビデオブロック21a内のVRAMに転送
することができる。これにより、ゲーム等のアプリケー
ションソフトを高速に実行することができる。サブCP
U204は、SMPC(System Manager &Peripheral C
ontrol)と呼ばれるもので、メインCPU201からの
要求に応じて、操作パネル4aのジョイステック41a
m、41ah及び押ボタン42am、42ahからの操作デー
タを入力ポート208を介して収集し、かつパンチの種
類等操作内容の判定処理を行う機能等を備えている。メ
インCPU201はサブCPU204から受け取った操
作データに基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの
回転変換や透視変換などの画像制御を行う。
The SCU 200 has a DMA controller inside, and can transfer character data (polygon data) during a game to the VRAM in the video block 21a. As a result, application software such as a game can be executed at high speed. Sub CP
U204 is an SMPC (System Manager & Peripheral C
ontrol), and in response to a request from the main CPU 201, the joystick 41a of the operation panel 4a.
It has a function of collecting operation data from m, 41ah and push buttons 42am, 42ah through the input port 208, and performing a process of determining operation contents such as the type of punch. The main CPU 201 performs image control such as rotation conversion and perspective conversion of a character in the game screen based on the operation data received from the sub CPU 204.

【0056】ビデオブロック21aは、ポリゴンデータ
からなるキャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画
面の描画を行う第1のVDP(Video Display Processo
r)220と、スクロール背景画面の描画、プライオリテ
ィ(表示優先順位)に基づくポリゴン画像データとスク
ロール画像データとの画像合成、クリッピングなどを行
う第2のVDP230とを備えている。
The video block 21a includes a first VDP (Video Display Process) for drawing a polygon screen for overwriting a character and background image made of polygon data.
r) 220, and a second VDP 230 which performs drawing of a scroll background screen, image synthesis of polygon image data and scroll image data based on priority (display priority), clipping, and the like.

【0057】この内、第1のVDP220はシステムレ
ジスタ220aを内蔵するとともに、VRAM(DRA
M)221及び2面のフレームバッファ222、223
に接続されている。ゲームのキャラクタを表すポリゴン
の描画データはメインCPU201からSCU200を
介して第1のVDP220に送られ、VRAM221に
書き込まれる。VRAM221に書き込まれた描画デー
タは、例えば、16又は8ビット/pixelの形式で描画
用のフレームバッファ222(又は223)に描画され
る。描画されたフレームバッファ222(又は223)
のデータは、表示モード時に第2のVDP230送られ
る。このようにフレームバッファには2面のバッファ2
22、223が使われており、描画と表示がフレーム毎
に切り替わるダブルバッファ構造を成している。さら
に、描画を制御する情報は、メインCPU201からS
CU200を介して第1のVDP220のシステムレジ
スタ220aに設定される。このシステムレジスタ22
0aに設定された指示にしたがって第1のVDP220
が描画と表示を制御する。
The first VDP 220 has a built-in system register 220a and a VRAM (DRA).
M) 221 and two-sided frame buffers 222, 223
It is connected to the. The drawing data of the polygon representing the character of the game is sent from the main CPU 201 to the first VDP 220 via the SCU 200, and is written into the VRAM 221. The drawing data written in the VRAM 221 is drawn in the drawing frame buffer 222 (or 223) in the format of 16 or 8 bits / pixel, for example. The rendered frame buffer 222 (or 223)
Are sent to the second VDP 230 in the display mode. Thus, the frame buffer has two buffers 2
22 and 223 are used, and have a double buffer structure in which drawing and display are switched for each frame. Further, information for controlling the drawing is transmitted from the main CPU 201 to the S.
This is set in the system register 220a of the first VDP 220 via the CU 200. This system register 22
0a according to the instruction set to the first VDP 220
Controls drawing and display.

【0058】一方、第2のVDP230はレジスタ23
0a及びカラーRAM230bを内蔵するとともに、V
RAM231に接続されている。また第2のVDP23
0はバス206を介して第1のVDP220及びSCU
200に接続されるとともに、エンコーダ260を介し
てディスプレイ3aに接続されている。
On the other hand, the second VDP 230
0a and the color RAM 230b.
It is connected to the RAM 231. Also, the second VDP 23
0 is the first VDP 220 and SCU via bus 206
200 and to the display 3a via the encoder 260.

【0059】この第2のVDP230に対して、スクロ
ール画像データはメインCPU201からSCU200
を介してVRAM231及びカラーRAM230bに定
義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2の
VDP230のレジスタ230aに設定される。VRA
M231に定義されたデータは、第2のVDP230に
よりレジスタ230aに設定されている内容にしたがっ
て読み出され、キャラクタに対する背景を表す各スクロ
ール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像
データと第1のVDP220から送られてきたテクスチ
ャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データ
は、レジスタ230aにおける設定にしたがって表示優
先順位(プライオリティ)が決められ、最終的な表示画
像データに合成される。
For the second VDP 230, the scroll image data is sent from the main CPU 201 to the SCU 200.
Through the VRAM 231 and the color RAM 230b. Information for controlling image display is similarly set in the register 230a of the second VDP 230. VRA
The data defined in M231 is read by the second VDP 230 according to the contents set in the register 230a, and becomes image data of each scroll screen representing the background of the character. The display priority (priority) of the image data of each scroll screen and the image data of the polygon data subjected to texture mapping sent from the first VDP 220 is determined according to the setting in the register 230a, and the final display image is displayed. Combined with data.

【0060】この表示画像データがパレット形式の場
合、第2のVDP230によって、その値にしたがって
カラーRAM230bに定義されているカラーデータが
読み出され、表示カラーデータが生成される。また表示
画像データがRGB形式の場合、表示画像データがその
まま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは
メモリ232に蓄えられた後にD/Aコバータ260に
出力される。D/Aコバータ260は、この画像データ
に同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、
ディスプレイ3aに出力する。これにより、ディスプレ
イ3aにゲーム画面が表示される。このビデオブロック
21aにより映像手段が構成される。
When the display image data is in a pallet format, the second VDP 230 reads out the color data defined in the color RAM 230b according to the value, and generates display color data. When the display image data is in the RGB format, the display image data becomes display color data as it is. The display color data is output to the D / A converter 260 after being stored in the memory 232. The D / A converter 260 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data,
Output to the display 3a. Thereby, the game screen is displayed on the display 3a. An image means is constituted by the video block 21a.

【0061】サウンドブロック22aは、PCM方式あ
るいはFM方式に従い音声合成を行うDSP240と、
このDSP240の制御等を行うCPU241とを備え
ている。DSP240により生成された音声データは、
D/Aコンバ−タ270により音声信号に変換された後
にスピーカ11aに出力される。
The sound block 22a includes a DSP 240 that performs voice synthesis according to the PCM system or the FM system,
A CPU 241 for controlling the DSP 240 is provided. The audio data generated by the DSP 240 is
After being converted into an audio signal by the D / A converter 270, it is output to the speaker 11a.

【0062】本実施例のゲーム装置で処理されるゲーム
内容は、前述した「バ−チャファイタ−(TM)」と同様
に、ステージ上で複数の闘士が格闘技(拳闘)を繰り広
げる内容とする。また、対戦相手は装置側で制御する拳
闘士であるとして説明する。
The game content processed by the game device of this embodiment is a content in which a plurality of fighters perform martial arts (fist fighting) on the stage, similarly to the aforementioned “Virtuar Fighter (TM)”. Also, an explanation will be given assuming that the opponent is a fist fighter controlled by the device.

【0063】続いて、メインCPU201で実施され
る、ポリゴンによる3次元データで表されるキャラクタ
(闘士)C1,C2、ロープ等の画面(以下、ポリゴン
画面という。)と、拳闘士が上るリング、拳闘士のライ
フカウント値、そして観客等のその他の背景等のスクロ
ール画面との同期表示制御の処理について説明する。こ
のうちリングは回転スクロールによって構成される。全
体的な動作の説明を図4及び図5に示すメイン処理フロ
ーチャートを使用してまず説明し、例えばポリゴン構成
手段、ポリゴン数増加手段、変形処理手段、及び画像処
理余力表示手段等の詳細な動作については図6以降を用
いて説明する。
Subsequently, a screen (hereinafter, referred to as a polygon screen) of characters (warriors) C1 and C2 represented by three-dimensional data represented by polygons, a rope, etc., which is implemented by the main CPU 201, and a ring on which a fist fighter climbs, The processing of synchronous display control with the scroll screen of the life count value of the gladiator and other backgrounds such as the audience will be described. The ring is formed by a rotary scroll. First, the overall operation will be described with reference to the main processing flowcharts shown in FIGS. 4 and 5, and detailed operations of, for example, polygon forming means, polygon number increasing means, deformation processing means, image processing remaining display means, etc. Will be described with reference to FIG.

【0064】メインCPU201は、コインの投入がな
い場合には、例えばゲームの内容のダイジェスト版を表
示するとともにコイン投入のガイダンス画面を表示し、
これに伴う音声を出力させる(図5のステップ(S)3
01、ステップ302;NO)。
When there is no coin insertion, the main CPU 201 displays, for example, a digest version of the contents of the game and a guidance screen for coin insertion,
The sound accompanying this is output (step (S) 3 in FIG. 5).
01, step 302; NO).

【0065】コインの投入があったときには(ステップ
302;YES)、メインCPU201は、例えば押ボ
タン42amをスタートボタンとして押下するようにガイ
ダンス画面を表示する(S303、S304;NO)。
ここで、スタートボタンが押下されたとすると(S30
4;YES)、自分の能力の設定をする(S305)。
これは、例えば処理系12aに数人分のキャラクタの能
力が設定されており、これらのキャラクタがディスプレ
イ3aに表示されるので、これらの中から自分の好みの
キャラクタを適宜選択する。これにより、パンチ力、パ
ンチ速度、ダメージに対する耐性、ステミナ等、そのキ
ャラクターのもつ能力が設定されることになる。なお、
キャラクターの構成は、図6を参照されたい。
When a coin has been inserted (step 302; YES), the main CPU 201 displays a guidance screen so as to press the push button 42am as a start button (S303, S304; NO).
Here, if the start button is pressed (S30)
4; YES), and set his / her own ability (S305).
This is because, for example, the abilities of several characters are set in the processing system 12a, and these characters are displayed on the display 3a, and the user's favorite character is appropriately selected from these. As a result, the abilities of the character such as punching force, punching speed, resistance to damage, stamina, and the like are set. In addition,
See FIG. 6 for the structure of the character.

【0066】次いで、メインCPU201は対戦相手の
キャラクタを設定する旨の表示をディスプレイ3aに表
示するので、遊技者はこれらの中から対戦相手を適宜選
択する(S306)。これにより、対戦相手のキャラク
ターの能力も設定される。
Next, the main CPU 201 displays a display to the effect that an opponent character is to be set on the display 3a, so that the player appropriately selects an opponent from these (S306). Thereby, the ability of the character of the opponent is also set.

【0067】ここで、メインCPU201は、ステップ
307で、視点変更の表示データと、最終的にはキャラ
クターC1の一部(例えば、頭部、要部、上腕部等)を
透視化する処理も行う。これは、まず、メインCPU2
01がROM203の所定の番地から表示データを読出
して、これを視点変更の表示データに変換する。これに
より、ディスプレイ3aには、当初、図6(a)に示す
ように、キャラクタ(闘士)C1、C2が相対した状態
を真横から見た形態で表示される。この場合、図6で
は、C1、C2はキャラクター(闘士)、RPはロー
プ、RGはリング、LCa、LCbはライフカウンタ、
BHはその他の背景である。また、この実施例では、闘
士C1、C2及びロープRPをポリゴンデータで、リン
グRGを回転スクロールデータで、見物人等の背景BH
はスクロールデータで表示されるようにしている。
Here, in step 307, the main CPU 201 also performs a process of making the display data of the viewpoint change and finally part of the character C1 (for example, the head, the main part, the upper arm, etc.) transparent. . This is, first, the main CPU2
01 reads display data from a predetermined address in the ROM 203 and converts it into display data for changing the viewpoint. As a result, initially, as shown in FIG. 6A, a state in which the characters (warriors) C1 and C2 face each other is displayed on the display 3a as viewed from the side. In this case, in FIG. 6, C1 and C2 are characters (warriors), RP is a rope, RG is a ring, LCa and LCb are life counters,
BH is another background. In this embodiment, the fighters C1 and C2 and the rope RP are polygon data, the ring RG is rotational scroll data, and the background BH of a spectator or the like.
Is displayed as scroll data.

【0068】そして、対戦可能な状態になったかを判定
する(S308)。この対戦状態とは、ディスプレイ3
a上において自分のキャラクタ(闘士)C1が画面手前
に表示されるとともに例えば頭部、腰部、上腕部等の闘
士C1の一部が透明処理され、しかも、相手のキャラク
タ(闘士)C2が画面の正面に向いた状態に表示される
ように画像処理されることをいう。
Then, it is determined whether or not a battle is possible (S308). This match state is displayed on display 3
a, a character (warrior) C1 is displayed in front of the screen, a part of the warrior C1 such as a head, a waist, and an upper arm is transparently processed, and the character (warrior) C2 of the other party is displayed on the screen. Image processing is performed so that the image is displayed in a state facing the front.

【0069】ここでは、いまだ対戦状態でないので(ス
テップ308;NO)、ROM203の番地を変更し
(ステップ309)、さらに視点変更の表示処理を行う
(ステップ307)。これを繰り返すことにより、図6
(a)に示すように闘士C1、C2を真横から見た状態
から、図6(c)に示されるように闘士C1が手前に表
示されるように視点を回転させる。このように回転した
表示状態の途中を表示すると、例えば図6(b)に示す
ように、対峙した闘士C1、C2が斜めで表示された状
態になる。
Here, since the player is not in a battle state yet (step 308; NO), the address of the ROM 203 is changed (step 309), and further, a display process for changing the viewpoint is performed (step 307). By repeating this, FIG.
From the state where the warriors C1 and C2 are viewed from the side as shown in (a), the viewpoint is rotated so that the warrior C1 is displayed in front as shown in FIG. 6 (c). When the display in the middle of the rotated display state is displayed, for example, as shown in FIG. 6B, the warriors C1 and C2 facing each other are displayed diagonally.

【0070】図6(a)〜(c)への移行を含む、キャ
ラクターを画面に表示するための視点変更を伴う画像処
理は、例えば図5に示すフローチャートのように動作さ
れればよい。すなわち、メインCPU201は、まず図
5のステップS401で、ROM203から読み出した
データに呼応して視点の移動座標並びにテクスチャ付き
のポリゴンデータで表される闘士C1、C2、ロープR
P等のポリゴンから構成される表示体の移動座標を計算
する。この移動座標の計算は平行移動、回転変換、各軸
に対する拡大(縮小)を1つの操作で行うことができ
る、従来より周知のアフィン変換を用いて行われる。
The image processing involving the change of the viewpoint for displaying the character on the screen, including the transition to FIGS. 6A to 6C, may be performed, for example, as shown in the flowchart of FIG. That is, first, in step S401 of FIG. 5, the main CPU 201 responds to the data read from the ROM 203, and moves the viewpoint C and the warriors C1, C2 and the rope R represented by polygon data with texture.
The movement coordinates of a display object composed of polygons such as P are calculated. The calculation of the movement coordinates is performed using a conventionally well-known affine transformation that can perform translation, rotation conversion, and enlargement (reduction) for each axis by one operation.

【0071】次いで、ステップS402にて、透視変換
によって、座標変換された3次元のポリゴンデータ(闘
士C2、一部が透視化された闘士C1、ロープRP)が
表示されるスクリーン(画面)内の位置データ(スクリ
ーン座標)を計算し、これを第1のVDP220に送
る。
Next, in step S402, a three-dimensional polygon data (warrior C2, partly transparent warrior C1, rope RP), which is coordinate-transformed by perspective transformation, is displayed on a screen (screen). Calculate the position data (screen coordinates) and send it to the first VDP 220.

【0072】次いで、ステップS403に移行し、回転
スクロール画面の回転や倒し込みに必要なパラメ−タを
計算する。ここで、回転スクロール画面の「回転」と
は、スクロール座標系における回転であり、3軸のいず
れかを中心とする座標系全体の回転をいう。また、「倒
し込み」はスクリーン画面自体の回転をいい、具体的に
は、遊技者から見て遠方の側のリングRG部分を縮小表
示し、あるいは遊技者側のリングRG部分を拡大表示す
るか、又は両方の処理を同時に成すことをいう。
Next, the flow shifts to step S403, in which parameters necessary for rotating or tilting the rotary scroll screen are calculated. Here, “rotation” of the rotation scroll screen is rotation in the scroll coordinate system, and refers to rotation of the entire coordinate system about any one of the three axes. The term “inversion” refers to the rotation of the screen screen itself. Specifically, the ring RG portion on the far side as viewed from the player is reduced, or the ring RG portion on the player side is enlarged or displayed. Or both processes are performed simultaneously.

【0073】次いで、メインCPU201はステップS
404で前記ポリゴンデータの描画用の所定タイミング
か否かを判断しつつ待機する。そして、例えば、所定の
タイミングになると、ステップS405で、それまでメ
モリに記憶していた回転スクロール画面の回転、倒し込
みの処理に必要なパラメ−タ、すなわち回転マトリクス
パラメ−タ、移動量(視点の移動によるスクロール画面
のX、Y移動量)、及び倍率が第2のVDP230に転
送される。そして、ステップS206で、メインCPU
201は表示あるいは描画の指令を実行する。
Next, the main CPU 201 proceeds to step S
At 404, the process waits while judging whether it is a predetermined timing for drawing the polygon data. Then, for example, at a predetermined timing, in step S405, the parameters necessary for the process of rotating and tilting the rotating scroll screen stored in the memory up to that time, that is, the rotating matrix parameters, the moving amount (viewpoint) Are moved to the second VDP 230. Then, in step S206, the main CPU
201 executes a display or drawing command.

【0074】メインCPU201は上述したステップS
401〜S406の処理を定期的に繰り返す。メインC
PU201で計算されたポリゴンデータは第1のVDP
220に接続されたVRAM121に書き込まれ、ダブ
ルバッファ構成に係る2枚の描画用フレームバッファ2
22(又は223)、表示用フレームバッファ223
(又は222)によって描画及び表示が繰り返される。
つまり、描画用フレームバッファ222(又は223)
にテクスチャマッピングされたポリゴンデータが描画さ
れている間に、表示用フレームバッファ223(又は2
22)のポリゴンデータが第2のVDP230に送ら
れ、表示される。一方、第2のVDP230では、メイ
ンCPU201から転送されてきたパラメ−タ及びデー
タを使って回転スクロール画面の3軸回転及びスクリー
ン画面の回転(倒し込み)を計算する。
The main CPU 201 proceeds to step S
The processing of 401 to S406 is periodically repeated. Main C
The polygon data calculated by PU 201 is the first VDP
Two writing frame buffers 2 written in the VRAM 121 connected to the
22 (or 223), display frame buffer 223
(Or 222), drawing and display are repeated.
That is, the drawing frame buffer 222 (or 223)
While the polygon data texture-mapped is being drawn, the display frame buffer 223 (or 2
The polygon data of 22) is sent to the second VDP 230 and displayed. On the other hand, the second VDP 230 uses the parameters and data transferred from the main CPU 201 to calculate the three-axis rotation of the rotary scroll screen and the rotation (inversion) of the screen screen.

【0075】回転スクロール画面の表示画面は、中心点
を基準に視点及びスクリーン画面(TV画面)を回転変
換(平行移動も含む)させ、変換後の視点から変換後の
スクリーン画面を通った視線が、固定されたスクロール
マップと交差する点を集めたものである。
The display screen of the rotary scroll screen is obtained by rotating and converting (including parallel movement) the viewpoint and the screen screen (TV screen) with respect to the center point, and the line of sight passing through the screen screen after the conversion from the viewpoint after the conversion. , A collection of points that intersect the fixed scroll map.

【0076】このように図5のフローチャートが実行さ
れることにより、ディスプレイ3aには、図6(a)…
図6(b)…図6(c)というように画面が表示される
ことになる。すなわち、図6(a)に示すように対峙す
る闘士C1、C2を真横から見た状態から、闘士C1が
手前に闘士C2が後ろ側に表示されるように順次視点が
移動して行くことになる。その他のシーンにおける視点
移動に伴う処理も図5のフローチャートにしたがって実
行される。視点の移動の途中では、図6(b)に示すよ
うに闘士C1、C2を斜めから見た状態に表示される。
最終的には、ディスプレイ3aには、図6(c)に示す
ように、遊技者側の闘士C1が画面手前にかつ透視化状
態に表示され、しかも、対戦相手側の闘士C2が画面の
正面に向いた状態に表示される。
By executing the flowchart of FIG. 5 as described above, the display 3a is displayed on the display 3a as shown in FIG.
A screen is displayed as shown in FIG. 6 (b)... FIG. 6 (c). That is, as shown in FIG. 6A, from the state where the opposing warriors C1 and C2 are viewed from the side, the viewpoint moves sequentially so that the warrior C1 is displayed in front and the warrior C2 is displayed behind. Become. The processing accompanying the viewpoint movement in other scenes is also executed according to the flowchart of FIG. During the movement of the viewpoint, the warriors C1 and C2 are displayed as viewed obliquely as shown in FIG. 6B.
Finally, as shown in FIG. 6 (c), the warrior C1 of the player is displayed in front of the screen and in a transparent state on the display 3a, and the warrior C2 of the opponent is displayed on the front of the screen. It is displayed in a state facing.

【0077】このように自分の闘士C1が画面手前でか
つ透視化状態に表示され、しかも、対戦相手側の闘士C
2が画面の正面に向いた状態に表示された場合には、対
戦状態になり(ステップ308;YES)、以後対戦状
態のフローチャートに移行する。
As described above, the warrior C1 of the opponent is displayed in front of the screen and in a transparent state.
If 2 is displayed facing the front of the screen, a battle state is entered (step 308; YES), and the process proceeds to the battle state flowchart.

【0078】次に、対戦状態のフローチャート(ステッ
プ310)以降に移行すると、まず、メインCPU20
1は、ステップ310で対戦状態のデータをROM20
3から読み出す。また、メインCPU201は、ステッ
プ311でサブCPU204から操作データを取り込む
とともに、ステップ312で無効操作度データの処理を
行う。ここで無効操作度は、前記請求項記載の抑制手段
に含まれるものである。
Next, when shifting to the battle state flowchart (step 310) and subsequent steps, first, the main CPU 20
1. In step 310, data of the battle state is stored in the ROM 20.
Read from 3. The main CPU 201 fetches operation data from the sub CPU 204 in step 311 and performs processing of invalid operation degree data in step 312. Here, the invalid operation degree is included in the suppression means described in the claims.

【0079】このステップ312における無効操作度
は、例えば拳闘の規則に沿って操作データがジョイステ
ック41am、41ah等から入力されていないときに生じ
る。この無効操作度を上昇させる要因は、例えば単位時
間当たり所定の回数以上ジョイステック41am、41ah
を操作したり、ジョイステック41am、41ahを防御コ
マンド位置に一定時間入れ続ける場合である。また、無
効操作度を低下させる要因は、例えばジョイステック4
1am、41ahから制御コマンドが入力されたり、あるい
はキャラクターの移動コマンドが入力された場合であ
る。
The invalid operation degree in step 312 occurs when, for example, operation data is not input from the joysticks 41am, 41ah or the like in accordance with the rules of the fighting. Factors for increasing the degree of invalid operation include, for example, joysticks 41am, 41ah
, Or keep the joysticks 41am and 41ah in the defense command position for a certain period of time. Factors that reduce the degree of invalid operation include, for example, joystick 4
This is a case where a control command is input from 1am or 41ah or a character movement command is input.

【0080】また、この無効操作度を例えばRAM20
2等に記憶させておき、次の対戦表示データ作成画像処
理を行うときに、その画像処理の程度を抑制するように
反映させる。例えば、以後に説明する画像処理余力表示
手段の余力量の表示に反映させたり、あるいはパンチが
あたっても相手に与えるとするダメージをキャンセルあ
るいは低減する画像処理を実行することが考えられる。
The invalid operation degree is stored in the RAM 20 for example.
In the next battle display data creation image processing, the degree of the image processing is reflected so as to be suppressed. For example, it is conceivable to execute image processing for reflecting the remaining capacity on the display of the remaining capacity of the image processing described below, or for canceling or reducing damage to be given to the opponent even if a punch is hit.

【0081】次いで、メインCPU201は、上述した
ように取り込んだ対戦データと操作データとを基に対戦
表示データの作成処理を実行する(ステップ313)。
Next, the main CPU 201 executes a process of creating battle display data based on the captured battle data and operation data as described above (step 313).

【0082】このステップ313で形成される対戦表示
データは、例えば、対戦相手の闘士C2がアッパーカッ
トを繰り出したときに、操作パネル4aのジョイステッ
ク41am、41ah等を防御操作することにより闘士C1
を防御動作させたり、あるいは、操作パネル4aのジョ
イステック41am、41ah等を繰り出し操作をして相手
闘士C2にパンチを当てたりするための表示用データで
ある。これにより、対戦相手の闘士C2は、パンチが当
たったときに、そのパンチの種類(ストレート、ジャ
ブ、フック、アッパーカット等)により闘士C2の顔
(頭部)の変形方向を変え、パンチの強さにより闘士C
2の顔(頭部)の変形量を変える。
The battle display data formed in step 313 is, for example, when the warrior C2 of the opponent performs the upper cut, the defense operation of the joysticks 41am, 41ah, etc. of the operation panel 4a is performed to perform the warrior C1.
Is display data for causing the player to perform a defense operation, or to perform an operation of extending the joysticks 41am and 41ah on the operation panel 4a to punch the opponent warrior C2. Thus, when the punch hits, the warrior C2 of the opponent changes the deformation direction of the face (head) of the warrior C2 according to the type of the punch (straight, jab, hook, upper cut, etc.), and the punch strength is increased. By warrior C
The amount of deformation of the face (head) is changed.

【0083】また、対戦相手の闘士C2から繰り出され
たパンチが闘士C1に当たったときには、闘士C1の移
動処理もされる。さらに、このステップ313では、闘
士C1の背後側も表示させるようにし、しかも闘士C1
の一部(例えば頭部、胸部、腰部、上腕部等)が透視化
して表示されるようにしている。
When the punch delivered from the opponent's warrior C2 hits the warrior C1, the warrior C1 is moved. Further, in this step 313, the back side of the warrior C1 is also displayed, and
(For example, the head, chest, waist, upper arm, etc.) are displayed in a transparent manner.

【0084】次いで、メインCPU201はステップ3
14で残存余力量表示手段に関する処理を実行する。す
なわち、このステップ314では、闘士C1、C2の余
力を映像にして表示できるように処理している。これ
は、第1に、ステップ312で得られた無効操作度を、
余力(ライフカウント値)を減少させる表示として反映
させる。第2に、闘士(相手側C2、自分側(遊技者
側)C1)のダメージを演算し、これを余力を減少させ
る表示として反映させる。
Next, the main CPU 201 proceeds to step 3
At step 14, processing relating to the remaining capacity display means is executed. That is, in this step 314, processing is performed so that the remaining capacity of the warriors C1 and C2 can be displayed as an image. This means that, first, the degree of invalid operation obtained in step 312 is
It is reflected as a display for reducing the remaining capacity (life count value). Second, the damage of the fighter (the opponent C2, the player (the player) C1) is calculated, and this is reflected as a display for reducing the remaining power.

【0085】また、ダメージが所定値を超えたときには
闘士をダウンさせる処理を実行させる。このように処理
が行われることにより、闘士C1、C2の全余力量を表
示する全余力表示手段と、闘士C1、C2の全余力量に
対する残存余力量を表示する残存余力量表示手段とが実
現される。また、RAM202の一部エリアに、余力量
を複数記憶する記憶手段を設けており、この記憶手段内
に記憶されている全余力を必要に応じて読み出すことに
より全余力量を順次低減させることができる。そして、
これらの画像処理を実行することにより、各闘士C1、
C2が受けたダメージをライフカウンタとしてディスプ
レイ3a上に表示でき、かつそのダメージが各ラウンド
毎に累計されるようにしている。
When the damage exceeds a predetermined value, a process for bringing down the warrior is executed. By performing the processing in this manner, a full reserve display means for displaying the total reserves of the warriors C1 and C2 and a residual reserve display means for displaying the residual reserves for the total reserves of the warriors C1 and C2 are realized. Is done. Further, a storage means for storing a plurality of remaining powers is provided in a partial area of the RAM 202, and the total remaining power can be sequentially reduced by reading out the total remaining power stored in the storage as needed. it can. And
By performing these image processing, each warrior C1,
The damage received by C2 can be displayed on the display 3a as a life counter, and the damage is accumulated in each round.

【0086】このようにステップ313で得られた対戦
表示データと、ステップ314で得られたライフカウン
タに関するデータは表示データ作成処理(ステップ31
5)に渡される。ステップ315ではメインCPU20
1が前記ステップ313で形成した対戦表示データ、及
びステップ314で形成したライフカウンタに関するデ
ータを用いて例えば図5に示すフローチャートを実行す
る。これにより、ディスプレイ3a上に闘士C1、C2
の対戦状態が表示される。そして、メインCPU201
は、ステップ316でゲームアウトの処理を実行する。
これは、闘士C1、C2のダメージを演算し、一方が3
回ダウンしたときのように、ダメージが所定値を超えた
ときにダウン等の指令を行う。
The battle display data obtained in step 313 and the data relating to the life counter obtained in step 314 are processed by a display data creation process (step 31).
Passed to 5). In step 315, the main CPU 20
1 executes the flowchart shown in FIG. 5, for example, using the battle display data formed in step 313 and the data on the life counter formed in step 314. Thereby, the warriors C1, C2 are displayed on the display 3a.
Is displayed. And the main CPU 201
Executes a game-out process in step 316.
This calculates the damage of fighters C1 and C2, one of which is 3
When the damage exceeds a predetermined value, as in the case of a multiple down, a command such as a down is issued.

【0087】メインCPU201はステップ317でダ
ウン等があったゲーム終了か否かを判断する。終了でな
いときは、再びステップ310に移行する。
The main CPU 201 determines in step 317 whether or not the game in which the game has been down has ended. If not, the process returns to step 310.

【0088】このようなステップ310〜ステップ31
7の処理を繰り返すことにより、ポリゴンによる闘士C
1、C2がスクロール画面からなるリングRG上に重畳
表示される。このリングRGの端部上側にはその縁に沿
って細長くポリゴンデータのロープRPが上書きされて
いる。
Steps 310 to 31 as described above
By repeating the processing of step 7, polygon warrior C
1, C2 are superimposed and displayed on a ring RG composed of a scroll screen. A rope RP of polygon data is overwritten on the upper end of the ring RG along the edge thereof.

【0089】そして、ゲームの進行に伴い、闘士C1、
C2や視点が移動すると、闘士C1、C2の動きとスク
ロール画面及びその端部の上書きされたポリゴンデータ
からなるロープRPとが同期して表示されるため、両者
がジョイステック41am、41ah等からの入力に合わせ
て正確に一致した動きとなって確認される。これによ
り、闘士C1、C2の移動、動きや視点の変化に伴う情
景全体が極めて自然なものとなり、リアルな臨場感を醸
し出すことができる。
Then, as the game progresses, the warrior C1,
When C2 and the viewpoint move, the movements of the warriors C1 and C2 and the scroll screen and the rope RP composed of the overwritten polygon data at the end of the scroll screen are displayed in synchronization with each other, and both are displayed from the joysticks 41am and 41ah. It is confirmed that the movement matches exactly with the input. As a result, the entire scene accompanying the movement, movement, and change of the viewpoint of the warriors C1 and C2 becomes extremely natural, and a realistic sense of realism can be created.

【0090】また、メインCPU201は、ステップ3
17で検出結果を判断し、終了のときには、ステップ3
18でゲーム終了の表示処理を実行する。
The main CPU 201 determines in step 3
The detection result is determined in step 17 and, when the
At 18, the game end display process is executed.

【0091】次に、上記フローチャートにおける所定の
ステップの詳細な動作について図7以降の図面を参照し
て説明する。
Next, the detailed operation of the predetermined steps in the above-mentioned flowchart will be described with reference to FIGS.

【0092】〔無効操作度を得る処理につて〕次に、図
7〜図8を用いて無効操作度を得る処理について説明す
る。ここで、図7は無効操作度を得るためのフローチャ
ートである。図8は無効操作度のグラフを示し、横軸に
時間を、縦軸に無効操作度をとっている。
[Process for Obtaining Invalid Operation Degree] Next, a process for obtaining the invalid operation degree will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a flowchart for obtaining the invalid operation degree. FIG. 8 shows a graph of the invalid operation degree, in which the horizontal axis represents time and the vertical axis represents invalid operation degree.

【0093】この無効操作度は、例えば拳闘の規則に沿
ったジョイステック41am、41ah等の操作入力がない
場合に生じる度数である。この無効操作度は、単位時間
当たりの連続パンチコマンドの入力回数が所定値以上で
あるときに得られる。また、コマンド入力のパターンが
一定な場合にも、無効操作度が増加するようにしてい
る。
The invalid operation degree is a frequency generated when there is no operation input such as the joysticks 41am and 41ah in accordance with the rules of the fighting. This invalid operation degree is obtained when the number of continuous punch command inputs per unit time is equal to or greater than a predetermined value. Further, even when the command input pattern is constant, the degree of invalid operation is increased.

【0094】まず、拳闘の規則に沿ったジョイステック
41am、41ah等の操作入力がない場合の処理について
説明する。この処理は、図4のステップ312の処理に
移行することにより実行される。すなわち、メインCP
U201は、ステップ451において、メインCPU2
01は、サブCPU204から操作データが得られるか
否かを判定する。ここで、操作データが得られるときに
は(ステップ451;YES)、メインCPU201は
ステップ452でこの操作データが防御コマンドか判定
する。ここで、防御コマンドでないと判定されたときに
は(ステップ452;NO)、メインCPU201はス
テップ453で闘士C1の移動コマンドか判定する。こ
のような判定する理由は、ジョイステック41am、41
ahを連続的操作し、連続してパンチコマンドが入力され
ているか否かを判定するためである。
First, the processing when there is no operation input of the joysticks 41am, 41ah, etc. in accordance with the rules of the fighting will be described. This process is executed by shifting to the process of step 312 in FIG. That is, the main CP
U201 determines in step 451 that the main CPU 2
01 determines whether or not operation data can be obtained from the sub CPU 204. Here, when operation data is obtained (step 451; YES), the main CPU 201 determines in step 452 whether the operation data is a defense command. Here, when it is determined that the command is not the defense command (step 452; NO), the main CPU 201 determines in step 453 whether the command is the movement command of the warrior C1. The reason for such determination is that joystick 41am, 41
This is for continuously operating ah and determining whether or not a punch command is continuously input.

【0095】闘士C1の移動コマンドでないとき(ステ
ップ453;NO)、拳闘の規則に従った有効なパンチ
ではなく、ただパンチを振り回しているだけとし、メイ
ンCPU201はステップ454でレジスタK3に操作
データの回数を次々と加算させる。このレジスタK3
は、例えばRAM202の一定のエリアに設ければよ
い。また、レジスタK3は、操作パネル4a、4bが連
続して操作されたたことによるパンチコマンドが累計さ
れてゆくことになる。
If the command is not the movement command of the warrior C1 (step 453; NO), it is determined that the punch is not swinging but a valid punch in accordance with the rules of the fist fight, and the main CPU 201 stores the operation data in the register K3 in step 454. The number of times is added one after another. This register K3
May be provided in a fixed area of the RAM 202, for example. Further, the register K3 accumulates the punch commands due to the continuous operation of the operation panels 4a and 4b.

【0096】次いで、メインCPU201は、一定時間
x〔秒〕経過したかを判定する(ステップ455)。こ
の判断は、単位時間x〔秒〕当たりに、何発のパンチコ
マンドが入力されたかを判定するためのものである。そ
して、一定時間x〔秒〕経過しないときには(ステップ
455;NO)、この処理ルーチンを抜ける。
Next, the main CPU 201 determines whether a fixed time x [second] has elapsed (step 455). This determination is for determining how many punch commands have been input per unit time x [seconds]. If the fixed time x [seconds] has not elapsed (step 455; NO), the process exits this processing routine.

【0097】一方、一定時間x〔秒〕経過したときには
(ステップ455;YES)、メインCPU201はス
テップ456でレジスタK3のデータを読み込む。この
読み込んだデータは、単位時間(x〔秒〕)当たりのパ
ンチの数yとなる。
On the other hand, when the predetermined time x [second] has elapsed (step 455; YES), the main CPU 201 reads the data of the register K3 in step 456. The read data is the number y of punches per unit time (x [sec]).

【0098】また、メインCPU201は、レジスタK
3のデータが1y発以上であれば(ステップ457;N
O)、すなわち、拳闘の規則に沿った操作が与えられて
いないと判断し、RAM202の所定のエリアに設けた
無効操作度記憶エリアに、無効操作度が一つ加算された
ように記憶させる(ステップ312 )。この記憶エリ
アに記憶された無効操作度の値は、図8に示すように、
時刻x1で無効操作度が1つ上がった状態となってい
る。そして、メインCPU201は次の処理に備え前の
内容の影響を与えないようにするためにステップ459
でレジスタK1〜K3をリセットし、この処理を抜け
る。
The main CPU 201 sets the register K
3 is 1y or more (step 457; N
O), that is, it is determined that the operation according to the rules of the fighting is not given, and the invalid operation degree is stored in the invalid operation degree storage area provided in a predetermined area of the RAM 202 such that the invalid operation degree is added by one (FIG. 4) Step 312). The value of the invalid operation degree stored in this storage area is, as shown in FIG.
At time x1, the invalid operation degree is increased by one. Then, the main CPU 201 prepares for the next process so as not to affect the previous contents in step 459.
To reset the registers K1 to K3 and exit this processing.

【0099】また、同様に、ステップ451〜455の
処理を実行し、時刻x2においてステップ456〜45
7の処理を実行して2y発が得られたときには、無効操
作度記憶エリアに、前の値にさらに2個累計されたよう
に記憶させる(ステップ458)。この記憶エリアの値
は、図8に示すように、時刻x2で無効操作度かさらに
2つ加算された値となっている。そして、メインCPU
201は次の処理のためにステップ459でレジスタK
3をリセットし、この処理を抜ける。
Similarly, the processing of steps 451 to 455 is executed, and at time x2, the processing of steps 456 to 455 is performed.
When the process 7 is executed and 2y shots are obtained, the invalid value is stored in the invalid operation degree storage area as if two more values were added to the previous value (step 458). As shown in FIG. 8, the value of this storage area is the invalid operation degree at time x2 or a value obtained by adding two more. And the main CPU
201 is a register K in step 459 for the next processing.
3 is reset and the process exits.

【0100】さらに、同様に、ステップ451〜455
の処理を実行し、時刻x3においてステップ456〜4
57の処理を実行して1y発が得られたときには、無効
操作度記憶エリアに、前の値にさらに2個累計されたよ
うに記憶させる(ステップ458)。この記憶エリアの
値は、図8に示すように、時刻x3で無効操作度がさら
に1つ加算された状態となる。そして、メインCPU2
01は次の処理のためにステップ459でレジスタK3
をリセットし、この処理を抜ける。
Further, similarly, steps 451 to 455
Are executed, and at time x3, steps 456 to 4
When 1y shots are obtained by executing the process of 57, the invalid operation degree storage area is stored as if two more were added to the previous value (step 458). As shown in FIG. 8, the value of this storage area becomes a state where one more invalid operation degree is added at time x3. And the main CPU 2
01 is the register K3 in step 459 for the next processing.
Is reset and the process exits.

【0101】同様に、ステップ451〜455の処理を
実行し、時刻x4においてステップ456〜457の処
理を実行して1y発が得られたときには、無効操作度記
憶エリアに、前の値にさらに2個累計されたように記憶
させる(ステップ458)。この記憶エリアの値は、図
8に示すように、時刻x4で無効操作度がさらに1つ加
算された状態となる。そして、メインCPU201は次
の処理のためにステップ459でレジスタK3をリセッ
トし、この処理を抜ける。
Similarly, when the processing of steps 451 to 455 is executed and the processing of steps 456 to 457 is executed at time x4 and 1y is obtained, the previous value is further stored in the invalid operation degree storage area. The data are stored as if they were accumulated (step 458). As shown in FIG. 8, the value of this storage area becomes a state in which one more invalid operation degree is added at time x4. Then, the main CPU 201 resets the register K3 in step 459 for the next processing, and exits this processing.

【0102】このように拳闘の規則に沿ったジョイステ
ック41am、41ahの操作がないときには、無効操作度
がますます高い値となる。
As described above, when there is no operation of the joysticks 41am and 41ah in accordance with the rules of the fighting, the invalid operation degree becomes an even higher value.

【0103】次に、無効操作度が低下する場合について
説明する。コマンドが入力されると(ステップ451;
YES)、メインCPU201はステップ452で防御
コマンドか判定する。防御コマンドのときには(ステッ
プ452;YES)、メインCPU201は、ステップ
460で防御コマンドが短時間で他のコマンド等(ある
いは中立位置)に変更されたか判定する。これは、拳闘
の規則に沿った操作であるかを判定するためである。
Next, a case where the degree of invalid operation is reduced will be described. When a command is input (step 451;
YES), the main CPU 201 determines in step 452 whether the command is a defense command. If it is a defense command (step 452; YES), the main CPU 201 determines in step 460 whether the defense command has been changed to another command or the like (or a neutral position) in a short time. This is to determine whether the operation is in accordance with the rules of the fighting.

【0104】防御コマンドが短時間で他のコマンド等に
変更されたときには(ステップ460;YES)、メイ
ンCPU201はステップ461で無効操作度記憶エリ
アの無効操作度から1つ引いた値とする。この記憶エリ
アの値は、図8に示すように、時刻x5で無効操作度が
1つ下がった状態となる。なお、この処理を通過した後
には、メインCPU201は次の処理のためにステップ
462でレジスタK1〜K3をリセットする。
When the defense command is changed to another command or the like in a short time (step 460; YES), the main CPU 201 sets the value obtained by subtracting one from the invalid operation degree in the invalid operation degree storage area in step 461. As shown in FIG. 8, the value of this storage area becomes a state where the invalid operation degree decreases by one at time x5. After passing through this processing, the main CPU 201 resets the registers K1 to K3 in step 462 for the next processing.

【0105】次に、ノーコマンドの場合の動作説明をす
る。コマンド入力がないとき(ステップ451;N
O)、メインCPU201はステップ471で例えばレ
ジスタK1=K1+1の処理をする。これは、一定時間
の間に、ノーコマンドであることを検出するために行う
加算である。また、このレジスタK1は、例えばRAM
202の所定のエリアに設けたものを使用すればよい。
Next, the operation in the case of a no command will be described. When there is no command input (step 451; N
O) In step 471, the main CPU 201 performs, for example, the processing of the register K1 = K1 + 1. This is an addition performed for detecting a no command during a fixed time. The register K1 is, for example, a RAM
What is provided in the predetermined area 202 may be used.

【0106】次いで、一定時間α(秒)経過したか判定
する(ステップ472)。この時間の判定は、一定期間
継続してノーコマンドであることを検出するための判断
である。一定時間α(秒)経過しない場合(ステップ4
72;NO)、この処理を抜ける。
Next, it is determined whether a predetermined time α (second) has elapsed (step 472). The determination of the time is a determination for detecting that the command is a no command continuously for a certain period. When the fixed time α (second) has not elapsed (step 4
72; NO), exit this process.

【0107】一方、一定時間α(秒)経過した場合(ス
テップ472;YES)、メインCPU201はステッ
プ473でレジスタK1の値を読み込む。このレジスタ
K1の値は一定時間ノーコマンドである場合の値であ
り、この値が所定値より大きければ(ステップ474;
YES)、一定時間ノーコマンドであるので、メインC
PU201はステップ475で無効操作度記憶エリアか
ら無効操作度を1つ減算する。これにより、この記憶エ
リアの値は、図8に示すように時刻x7で無効操作度が
1つ低下した状態になる。そして、ステップ476で次
の処理のために各レジスタK1〜K3をリセットする。
なお、レジスタK1の値が一定の値未満のときには(ス
テップ474;NO)、ステップ476で各レジスタK
1〜K3をリセットし、この処理を抜ける。
On the other hand, when the predetermined time α (second) has elapsed (step 472; YES), the main CPU 201 reads the value of the register K1 in step 473. The value of the register K1 is a value in the case of no command for a fixed time, and if this value is larger than a predetermined value (step 474;
YES), since there is no command for a fixed time, the main C
In step 475, the PU 201 subtracts one invalid operation degree from the invalid operation degree storage area. As a result, the value of this storage area becomes a state where the invalid operation degree is reduced by one at time x7 as shown in FIG. Then, in step 476, the registers K1 to K3 are reset for the next processing.
When the value of the register K1 is smaller than a certain value (step 474; NO), at step 476, each of the registers K1
1 to K3 are reset, and the process exits.

【0108】さらに、防御コマンドを入れ続けた場合の
動作について説明する。この場合、メインCPU201
は、ステップ451、452、460を通過し、ステッ
プ481で例えばレジスタK2=K2+1とする。この
レジスタK2は、例えばRAM202の所定の記憶エリ
アを使用すればよい。また、このレジスタK2は、防御
コマンドの入力が継続していることを測定するためのも
のである。
Next, the operation when the defense command is continuously input will be described. In this case, the main CPU 201
Goes through steps 451, 452, and 460, and in step 481, for example, the register K2 = K2 + 1. The register K2 may use a predetermined storage area of the RAM 202, for example. The register K2 is for measuring that the input of the defense command is continued.

【0109】次いで、メインCPU201はステップ4
82で一定時間経過したか判断する。この時間判定は、
一定時間の間、防御コマンドが入りっぱなしになること
を判定するためのものである。一定時間経過していない
ときには(ステップ482;NO)、この処理を抜け
る。
Next, the main CPU 201 proceeds to step 4
At 82, it is determined whether a predetermined time has elapsed. This time judgment is
This is for determining that the defense command is continuously input for a certain period of time. If the predetermined time has not elapsed (step 482; NO), the process exits.

【0110】一方、一定時間経過したときには(ステッ
プ482;YES)、メインCPU201はステップ4
83でレジスタK2の値を読み取る。ここで、メインC
PU201は、レジスタK2の値が所定の値より大きい
ときには(ステップ484;YES)、防御コマンドが
入れっぱなしの状態であるから、ステップ485で無効
操作度記憶エリアの、無効操作度を一つ加算する。この
記憶エリアの値は、図8に示すように、時刻x9で無効
操作度が1つ上がた状態になる。この処理が終了した後
に、後の処理のためにステップ486でレジスタK1〜
K3をリセットする。このように防御コマンドを入れっ
ぱなしにすると、無効操作度が上昇する原因となる。
On the other hand, when the predetermined time has elapsed (step 482; YES), the main CPU 201 proceeds to step 4
At 83, the value of the register K2 is read. Here, main C
When the value of the register K2 is larger than the predetermined value (step 484; YES), the PU 201 adds one invalid operation degree of the invalid operation degree storage area in step 485 because the protection command is still in the state. I do. As shown in FIG. 8, the value of this storage area is such that the invalid operation degree is increased by one at time x9. After this processing is completed, the registers K1 to K4 are set in step 486 for the subsequent processing.
Reset K3. Leaving the defense command in this way causes the degree of invalid operation to increase.

【0111】なお、その他無効操作度が低下する場合の
動作について説明する。これは、闘士C1の移動コマン
ドが入力されたときに動作するものである。すなわち、
闘士C1の移動コマンドが入力されたときに(ステップ
453;YES)、メインCPU201はステップ44
1で無効操作度記憶エリアの無効操作度を1つ減算す
る。この後に、後の処理のために、ステップ442でレ
ジスタK1〜K3をリセットする。
The operation when the invalid operation degree is reduced will be described. This operates when the movement command of the warrior C1 is input. That is,
When the movement command of the warrior C1 is input (step 453; YES), the main CPU 201 proceeds to step 44.
At 1, the invalid operation degree in the invalid operation degree storage area is decremented by one. Thereafter, the registers K1 to K3 are reset in step 442 for the subsequent processing.

【0112】上述したように上記各ステップ451〜4
92では、拳闘の規則に沿った操作がジョイステック4
1am、41ah等から入力されているか否かを判定する。
この無効操作度記憶エリアに記憶された無効操作度を、
後の処理において画像処理の程度を抑制するために使用
する。例えば、ライフカウンタの値を減少させる処理に
反映し、あるいはパンチ等が相手の闘士C2に当たって
も、これの有効性を小さくする、あるいはこの有効性を
否定するようにする。
As described above, each of the above steps 451-4
In 92, the operation in accordance with the rules of fist fighting was Joystick 4
It is determined whether or not input has been made from 1am, 41ah or the like.
The invalid operation degree stored in this invalid operation degree storage area is
It is used to suppress the degree of image processing in later processing. For example, the effect is reflected in the process of decreasing the value of the life counter, or even if a punch or the like hits the opponent's warrior C2, its effectiveness is reduced or this effectiveness is denied.

【0113】このようにすることにより、ジョイステッ
ク41am、41ah等の確実な操作を遊技者に促すととも
に、例えば拳闘の場合の実際の動きを遊戯者に提供し
て、かつそのようにジョイステック41am、41ah等が
遊技者に操作できるようにする。
In this manner, the player is urged to perform a reliable operation of the joysticks 41am, 41ah, etc., while providing the player with actual movements in the case of fist fighting, for example. , 41ah and the like can be operated by the player.

【0114】〔ポリゴン構成手段、ポリゴン数増加手段
の動作〕次に、通常の表示状態では、闘士C2の顔(頭
部)を最小限の数のポリゴンから構成し、この顔(頭
部)を変形して表示させる際に、この顔(頭部)を構成
するためのポリゴン数を増加させた後、この増加された
ポリゴン数に基づいて顔(頭部)の変形させる画像処理
について、図9〜図11を参照して説明する。
[Operations of Polygon Forming Means and Polygon Number Increasing Means] Next, in a normal display state, the face (head) of the warrior C2 is composed of a minimum number of polygons, and this face (head) is When the image is deformed and displayed, the number of polygons for forming the face (head) is increased, and then the face (head) is deformed based on the increased number of polygons. This will be described with reference to FIGS.

【0115】まず、メインCPU201は、ステップ5
00でフラッグFLGが0か否かを判定する。この判定
は、変形処理のためのテーブルデータの読出し処理を行
うかか否かを判定するためのものである。読出しを行っ
ている場合は特定の処理フローチャートに、読出しを行
っていないときには通常の判断処理を行う。
First, the main CPU 201 determines in step 5
At 00, it is determined whether or not the flag FLG is 0. This determination is for determining whether or not to perform a table data read process for the transformation process. When reading is performed, a specific processing flowchart is performed. When reading is not performed, normal determination processing is performed.

【0116】ここで、フラッグFLGは当初は0に設定
されているので、メインCPU201はステップ501
で闘士C2の顔(頭部)を最小限の数のポリゴンから構
成する画像処理を行う。この画像処理は、例えば、闘士
C2の顔(頭部)の各面を一つの正方形のポリゴンから
構成する。これにより、例えば図10(a)に示すよう
に、闘士C2の顔(頭部)C2fが6つのポリゴンから
なる立方体(6面体)に形成される。つまり、一つのポ
リゴンを3次元座標における4頂点を指定することによ
り配置し、各面は4頂点のうち2頂点を共有させること
により、闘士C2の顔(頭部)C2fを六面体となるポ
リゴンの集合から表現している。
Since the flag FLG is initially set to 0, the main CPU 201 proceeds to step 501.
Performs image processing for configuring the face (head) of the warrior C2 from a minimum number of polygons. In this image processing, for example, each face of the face (head) of the warrior C2 is composed of one square polygon. Thereby, for example, as shown in FIG. 10A, the face (head) C2f of the warrior C2 is formed into a cube (hexahedron) composed of six polygons. In other words, one polygon is arranged by designating four vertices in three-dimensional coordinates, and each face shares two vertices of the four vertices, so that the face (head) C2f of the warrior C2 becomes a hexahedral polygon. Expressed from a set.

【0117】実際の闘士の各種表情を構成する、正面
部、背面部、左右の側面部、平面部、そして底面部の各
模様(テクスチャー)を、予めビデオカメラ等によって
撮影するかあるいは別に構成し、これらをROM203
に記憶させておく。
Each pattern (texture) of the front part, the back part, the left and right side parts, the plane part, and the bottom part constituting the various expressions of the actual warrior is photographed in advance by a video camera or the like, or separately formed. , These are stored in ROM 203
To be stored.

【0118】そこで、ステップ502では、この表情の
テクスチャーや、各右側面、左側面、背面、頭頂部等の
テクスチャーを、該当するアドレスのポリゴンにマッピ
ングする。また、このステップでは、全てのポリゴンに
ついて、この場合は6面について、テクスチャーのマッ
ピングが終了したかの判断も行う。これにより、図10
(b)に示すように、表情が現れた闘士C2の頭部が形
成される。なお、ここでは図面の表現を簡単にするため
に、頭部の正面のポリゴンにのみテクスチャー(顔の模
様)を貼り付けた場合を示しており、その他の面へのテ
クスチャーの図示を省略する。
Therefore, in step 502, the texture of this expression and the texture of each right side, left side, back, top, etc. are mapped to the polygon of the corresponding address. In this step, it is also determined whether or not texture mapping has been completed for all polygons, in this case, for six surfaces. As a result, FIG.
As shown in (b), the head of the warrior C2 in which the expression has appeared is formed. Here, in order to simplify the expression of the drawing, a case is shown in which the texture (pattern of the face) is attached only to the polygon in front of the head, and the illustration of the texture on other surfaces is omitted.

【0119】次に、メインCPU201は、サブCPU
204から操作データを取り込み、操作データの有無を
判定する(ステップ503)。操作データがあるときに
は(ステップ503;YES)、メインCPU201は
ステップ504で操作データの方向、強さ、速さ等から
パンチコマンドの内容等(防御コマンドもある)を特定
する。そして、その処理(ステップ504)の結果から
攻撃であると判定されると(ステップ505;YE
S)、メインCPU201はステップ506で闘士C1
のパンチの座標を読む。つづいて、メインCPU201
はステップ507で対戦相手の闘士C2の頭部の座標を
読む。これら座標が一致したか否かを判定する(ステッ
プ508)。この判定は、闘士C1、C2の衝突判定を
行っていることに相当する。
Next, the main CPU 201 is
Operation data is fetched from 204, and the presence or absence of operation data is determined (step 503). When there is operation data (step 503; YES), the main CPU 201 specifies the content of the punch command (including a defense command) from the direction, strength, speed, and the like of the operation data in step 504. Then, when it is determined from the result of the processing (step 504) that the attack is an attack (step 505; YE).
S), the main CPU 201 determines in step 506 that the warrior C1
Read the coordinates of the punch. Subsequently, the main CPU 201
Reads the coordinates of the head of the opponent's warrior C2 in step 507. It is determined whether these coordinates match (step 508). This determination is equivalent to determining the collision between the fighters C1 and C2.

【0120】これら座標が一致した時点で(ステップ5
08;YES)、闘士C1、C2の衝突判定が肯定され
たことになり、闘士C1(遊戯者側のキャラクター)の
パンチが闘士C2(対戦相手側のキャラクター)の顔面
にあたったことになる。そこで、変形処理に移行するた
めにフラッグFLGに“1”を設定する(ステップ50
9)。
When these coordinates match (step 5
08; YES), the collision determination of the warriors C1 and C2 is affirmed, and the punch of the warrior C1 (the character on the player side) hits the face of the warrior C2 (the character on the opponent side). Therefore, "1" is set to the flag FLG to shift to the deformation processing (step 50).
9).

【0121】メインCPU201はステップ509で第
1のパンチと第2のパンチとの判定をする。この実施例
では、説明を簡略化するため、2種類のパンチのみとし
て説明する。また、この実施例では、無効操作度の反映
をパンチの効力を減少させるようにして処理するものと
して説明する。もちろん、このようにパンチの効力が減
少させるようにせず、ライフカウンタの値が低下するよ
うにしてもよい。
The main CPU 201 determines in step 509 whether the punch is the first punch or the second punch. In this embodiment, in order to simplify the description, only two types of punches will be described. Further, in this embodiment, the description will be made assuming that the reflection of the invalid operation degree is processed so as to reduce the effectiveness of the punch. Of course, the value of the life counter may be reduced instead of decreasing the effectiveness of the punch.

【0122】まず、第1のパンチの場合には(ステップ
510;1P)、ステップ511において無効操作度記
憶エリアの値が一定値以下なら、ジョイステック41a
m、41ah等の操作が拳闘の規則にない動きをしている
ことが少ないと判定し、ステップ512以降の処理に移
行する。
First, in the case of the first punch (Step 510; 1P), if the value of the invalid operation degree storage area is equal to or less than a predetermined value in Step 511, the joystick 41a is used.
It is determined that the operation of m, 41ah, etc., does not make a movement that is not in accordance with the rules of the fighting, and the processing shifts to the processing of step 512 and thereafter.

【0123】このステップ512では、最小限の数のポ
リゴンから構成された闘士C2の顔(頭部)C2fにつ
いて、この部分の各面を構成するポリゴン数を増加させ
る。これにより、図11(a)に示すように、それぞれ
矩形(四角形)が割り当てられた6つのポリゴンから構
成された顔(頭部)C2fの各面において、一つのポリ
ゴンから8(列)×8(行)に配列された複数のポリゴ
ンに変更される。
In step 512, for the face (head) C2f of the warrior C2 composed of the minimum number of polygons, the number of polygons constituting each face of this part is increased. As a result, as shown in FIG. 11A, on each face of the face (head) C2f composed of six polygons each assigned a rectangle (quadrilateral), 8 (columns) × 8 It is changed to a plurality of polygons arranged in (row).

【0124】また、各面の複数のポリゴンの一つ一つの
アドレスは指定されており、これらアドレスとポリゴン
の変形用データとがパンチ(パンチの方向、パンチの種
類、パンチの強弱)毎にテーブル化されていて、これら
テーブルの多数がROM203に格納されているものと
する。また、このステップ512以降に入ると、どのテ
ーブルから変形データを取り込むかがパンチの種類、パ
ンチの方向、強さ、闘士Cの種類等により指定されてい
る。
Each address of a plurality of polygons on each surface is designated, and these addresses and polygon deformation data are stored in a table for each punch (punch direction, punch type, punch strength). It is assumed that many of these tables are stored in the ROM 203. In step 512 and subsequent steps, from which table the deformation data is to be fetched is specified by the type of punch, the direction of punch, the strength, the type of warrior C, and the like.

【0125】次に、メインCPU201は、顔(頭部)
C2fの部分が多数のポリゴンで構成されていて、各ポ
リゴンの各アドレスについて変形用のテーブルからポリ
ゴンの変形データを取り出し、このアドレスに相当する
部分の顔の表情のテクスチャーを変形し、当該アドレス
に該当するポリゴンにマッピングする(ステップ51
3)。ポリゴンの変形は、矩形のポリゴンの4頂点を設
定することにより可能になる。この場合は、6面体の各
面に、単に4頂点のあるポリゴンの多数が配置されたよ
うな変形データが得られることになる。
Next, the main CPU 201 sets the face (head)
The portion of C2f is composed of a large number of polygons. For each address of each polygon, the polygon deformation data is extracted from the deformation table, and the texture of the facial expression corresponding to this address is deformed. Mapping to the corresponding polygon (step 51)
3). The polygon can be deformed by setting four vertices of the rectangular polygon. In this case, deformation data is obtained as if a large number of polygons each having only four vertices were arranged on each surface of the hexahedron.

【0126】そして、上記変形データを基に顔(頭部)
C2fの全てのポリゴンについてマッピングが終了した
か判定する(ステップ514)。全てのポリゴンにテク
スチャーのマッピングが終了しないときには(ステップ
514;NO)、マッピング処理を続行する(ステップ
513、514)。また、全てのポリゴンにテクスチャ
ーのマッピングが終了したときには(ステップ514;
YES)、図11(b)に示すように6面体の部分に通
常の顔が表示される。ついで、メインCPU201は、
ステップ515で闘士C2用のライフカウンタのデータ
を所定の値だけで減少させた後、ステップ516でRO
M203の読出し番地やテーブル読出し番地を更新し
て、この処理を抜ける。
Then, the face (head) is obtained based on the deformed data.
It is determined whether mapping has been completed for all polygons of C2f (step 514). When the mapping of the texture to all the polygons is not completed (step 514; NO), the mapping process is continued (steps 513 and 514). When texture mapping is completed for all polygons (step 514;
YES), a normal face is displayed on the hexahedral part as shown in FIG. Then, the main CPU 201
After the life counter data for the warrior C2 is reduced by a predetermined value in step 515, the RO is reduced in step 516.
The read address of M203 and the table read address are updated, and the process exits.

【0127】再び、このルーチンに入ると、フラッグF
LGが“1”となっているので、メインCPU201
は、ステップ520にて所定の変形用テーブルの所定の
番地から変形データを読み出してくる。この変形データ
は、図12(a)に示すように、最小単位の各ポリゴン
の各番地P11,P12,P21,P22,…,P8
1,P82,P91,P92,…,P18,P19,P
28,P29,…,P88,P89,P98,P99と
して得られることになる。
When this routine is entered again, the flag F
Since LG is “1”, the main CPU 201
Reads deformation data from a predetermined address of a predetermined deformation table in step 520. As shown in FIG. 12A, the deformed data includes the addresses P11, P12, P21, P22,.
1, P82, P91, P92, ..., P18, P19, P
28, P29,..., P88, P89, P98, P99.

【0128】そこで、メインCPU201は、ステップ
521で、このパンチに伴う表情のテクスチャーを選
び、かつこれを変形し、各テクスチャーを該当する各番
地P11,P12,P21,P22,…,P81,P8
2,P91,P92,…,P18,P19,P28,P
29,…,P88,P89,P98,P99にマッピン
グする。これにより、図11(b)に示すように、多数
のポリゴンによって構成される6面体が歪んだ変形を呈
することになる。
In step 521, the main CPU 201 selects and modifies the texture of the expression accompanying the punch, and converts the texture into the corresponding addresses P11, P12, P21, P22,..., P81, P8.
2, P91, P92, ..., P18, P19, P28, P
29,..., P88, P89, P98, P99. As a result, as shown in FIG. 11B, the hexahedron constituted by a large number of polygons exhibits a distorted deformation.

【0129】これらの各番地に全てテクスチャーがマッ
ピングが完了したか判定する(ステップ522)。全て
のテクスチャーのマッピングが完了したときには(ステ
ップ522;YES)、当該変形テーブルの全データを
読み出したか判定する(ステップ522)。読み出して
いない場合には(ステップ523;NO)、ROM20
3と変形テーブルの読出し番地の更新をする(ステップ
516)。
It is determined whether mapping of all textures to these addresses has been completed (step 522). When mapping of all textures is completed (step 522; YES), it is determined whether all data of the deformation table has been read (step 522). If not read (step 523; NO), the ROM 20
3 and the read address of the transformation table are updated (step 516).

【0130】このルーチンを通る度に、変形テーブルの
データが番地更新した状態で読み出され(ステップ50
0、S520、S521、S522)、次々と変形デー
タが得られることになり、歪んだ顔(頭部)C2fが表
示できることになる。これにより、図12(b)に示す
ように歪んだ形状となった頭部と、表情が表示されるよ
うになる。
Each time this routine is passed, the data of the deformation table is read out with the address updated (step 50).
0, S520, S521, S522), the deformed data is obtained one after another, and the distorted face (head) C2f can be displayed. As a result, a distorted head as shown in FIG. 12B and an expression are displayed.

【0131】なお、変形テーブルの変形データを全て読
み終わったときには(ステップ523;YES)、顔
(頭部)C2fの変形が終了し、元の状態に戻ったとき
であるので、フラッグFLGに“0”を設定してステッ
プ516に進む。
When all the transformation data in the transformation table has been read (step 523; YES), since the transformation of the face (head) C2f has been completed and the original state has been returned, the flag FLG is set to “FLAG”. 0 ”is set, and the routine proceeds to step 516.

【0132】一方、パンチが第1のパンチであって(ス
テップ510;1P)、かつ無効操作度が大きい場合に
は(ステップ511;YES)、変形量が少ない第2の
変形テーブルのデータを読み出す処理に移行する(ステ
ップ525)。
On the other hand, if the punch is the first punch (Step 510; 1P) and the invalid operation degree is large (Step 511; YES), the data of the second deformation table having a small deformation amount is read. The process moves to step (step 525).

【0133】ステップ525で最小限の数のポリゴンか
ら構成された闘士C2の顔(頭部)C2fを、多数のポ
リゴンで構成されるように増加させる。これにより、図
11(a)に示すように、6面体で構成されたポリゴン
の各面は、多数のポリゴンに変更される。次に、ステッ
プ526で、表情のテクスチャーを各ポリゴンの変形デ
ータをマッピングする。そして、全ポリゴンについてマ
ッピングが終了したかを判定する(ステップ527)。
これにより、図11(b)に示すように6面体の部分に
通常の顔で表示される。
In step 525, the face (head) C2f of the warrior C2 composed of a minimum number of polygons is increased so as to be composed of a large number of polygons. As a result, as shown in FIG. 11A, each surface of the polygon constituted by the hexahedron is changed to a large number of polygons. Next, in step 526, the texture of the expression is mapped to the deformation data of each polygon. Then, it is determined whether mapping has been completed for all polygons (step 527).
As a result, a normal face is displayed on the hexahedral portion as shown in FIG.

【0134】そして、メインCPU201は闘士C2用
のライフカウンタのデータを通常値で減少させて、ステ
ップ516でROM203の読出し番地及び第2の変形
テーブルの読出し番地を更新し、この処理を抜ける。
Then, the main CPU 201 reduces the data of the life counter for the warrior C2 by a normal value, updates the read address of the ROM 203 and the read address of the second transformation table in step 516, and exits this processing.

【0135】このように第1のパンチであって、本来な
ら闘士C2に大きなダメージを与えられる場合でも、無
効操作度が大きいと、通常のパンチの扱いとなってしま
う。
As described above, even in the case of the first punch, which would normally cause serious damage to the warrior C2, if the invalid operation degree is large, the punch is handled as a normal punch.

【0136】また、パンチが第2のパンチであって(ス
テップ510;2P)、かつ無効操作度が小さい場合に
は(ステップ529;YES)、ステップ525〜ステ
ップ528、ステップ500、ステップ520〜ステッ
プ534の処理を実行する。これにより、図11(a)
に示すように、6面体で構成されたポリゴンの各面は、
多数のポリゴンに変更された後、図11(b)に示すよ
うに6面体の部分に通常の顔が表示される。多数のポリ
ゴンによって構成される6面体の顔(頭部)C2fが歪
み、歪みに伴った表情が表示されるようになる。なお、
この場合、第2の変形テーブルであったので、変形の程
度が図12より少ない。
If the punch is the second punch (Step 510; 2P) and the degree of invalid operation is small (Step 529; YES), Steps 525 to 528, Step 500, Steps 520 to 520 534 is executed. As a result, FIG.
As shown in the figure, each face of the polygon composed of hexahedrons
After the number of polygons has been changed, a normal face is displayed on the hexahedral portion as shown in FIG. 11B. The face (head) C2f of a hexahedron composed of a large number of polygons is distorted, and an expression accompanying the distortion is displayed. In addition,
In this case, since the table is the second deformation table, the degree of deformation is smaller than that in FIG.

【0137】なお、上記処理では、闘士C2の処理につ
いてのみ説明していたが、ディスプレイ3a上には、図
13に示すように、闘士C1の頭部、胸部が透視化処理
され、かつ闘士C1の腕等は通常のポリゴン処理で表示
される。もちろん、腕等が闘士C2にかかる場合には、
この腕についても透視化処理を施しても良い。この透視
化処理の一つとしてメッシュ化処理がある。このメッシ
ュ化処理は、図18に示すように、例えば4頂点のポリ
ゴン90が、XY軸について例えば9ドットで構成され
ているとし、X軸の座標値+Y軸の座標値=Sの値が偶
数のピクセルのみ描画され、Sの値が奇数のときには描
画をスキップし、書き込みをしないようにしている。こ
のようにすることにより、メッシュ化したポリゴンが得
られる。
In the above processing, only the processing of the warrior C2 has been described. However, as shown in FIG. 13, the head and the chest of the warrior C1 are transparentized on the display 3a, and the warrior C1 is displayed. Are displayed by normal polygon processing. Of course, if your arm is on the warrior C2,
This arm may also be made transparent. One of the perspective conversion processes is a meshing process. In this meshing process, as shown in FIG. 18, for example, it is assumed that a polygon 90 having four vertices is composed of, for example, 9 dots on the XY axes, and the coordinate value of the X axis + the coordinate value of the Y axis = S is an even number. Are drawn, and when the value of S is odd, the drawing is skipped and writing is not performed. In this way, a meshed polygon is obtained.

【0138】また、各闘士C1、C2等の表示について
は、ポリゴンの優先順位の判定でディスプレイ3aの一
番手前に表示されることになる。また、闘士C2はポリ
ゴンの優先度が2番目であるので、闘士C1の後ろであ
って、かつロープRPの手前に表示される。また、闘士
C1の頭部や胸部がメッシュ処理されているので、闘士
C1が画面手前に表示されていても、闘士C2は形状、
表情とも見えることになる。また、ロープRPはポリゴ
ンの優先度が3番目であるので、一番後ろ側に表示され
ることになる。さらに、リングRGは、回転スクロール
で表示されている。また、ライフカウンタLCa、LC
bはスクロールで表示されているので、何時もディスプ
レイ3aの画面の左右に表示されている。図示しない
が、見物客等を背景BHとして表示させている。
The display of each of the warriors C1, C2, etc. will be displayed in front of the display 3a in the determination of the priority order of the polygons. Also, since the warrior C2 has the second priority of the polygon, it is displayed behind the warrior C1 and before the rope RP. In addition, since the head and chest of the warrior C1 are mesh-processed, even if the warrior C1 is displayed in front of the screen, the warrior C2 has a shape,
You can see the expression. Also, since the rope RP has the third priority of the polygon, it is displayed on the rearmost side. Further, the ring RG is displayed by rotating scroll. Life counters LCa, LC
Since b is displayed by scrolling, b is always displayed on the left and right sides of the screen of the display 3a. Although not shown, a spectator or the like is displayed as a background BH.

【0139】次に、パンチが第2のパンチで(ステップ
509;2P)、かつ無効操作度が大きい場合には(ス
テップ529;NO)、ROM203の読出し番地を更
新し(ステップ516)、この処理を抜ける。つまり、
無効操作度が大きいときには、拳闘の規則に従った操作
が入力されていないものとし、有効なパンチを繰り出し
当たっても、これを無効あるいはその威力を低減するよ
うにしている。
Next, when the punch is the second punch (step 509; 2P) and the invalid operation degree is large (step 529; NO), the read address of the ROM 203 is updated (step 516), and this processing is performed. Through. That is,
When the invalid operation degree is large, it is assumed that an operation in accordance with the rules of the fighting has not been input, and even if a valid punch is delivered, this is invalidated or its power is reduced.

【0140】一方、ステップ508で不一致になったと
き(ステップ508;NO)、メインCPU201は、
ステップ531で対戦相手の闘士C2の他の座標を読み
出す。
On the other hand, when there is a mismatch at step 508 (step 508; NO), the main CPU 201
In step 531, another coordinate of the opponent warrior C2 is read.

【0141】そして、メインCPU201は、ステップ
532でこの闘士C2の座標と闘士C1のパンチの座標
とを比較する。一致していれば、対戦相手の闘士C2の
体に当たったので(ステップ532;YES)、この場
合は変形等はせず、単にダメージを相手に与えたものと
扱う。そして、メインCPU201はステップ533で
闘士C2用のライフカウンタのデータを通常値で減少さ
せて、ROM203の読出し番地を更新し(ステップ5
16)、この処理を抜ける。
At step 532, the main CPU 201 compares the coordinates of the warrior C2 with the coordinates of the punch of the warrior C1. If they match, it has hit the body of the opponent's warrior C2 (step 532; YES). In this case, no deformation or the like is performed, and the damage is simply treated as being given to the opponent. Then, in step 533, the main CPU 201 reduces the data of the life counter for the warrior C2 by the normal value, and updates the read address of the ROM 203 (step 5).
16), exit this processing.

【0142】また、防御の場合には(ステップ505;
防御)、メインCPU201はステップ541で対戦相
手の闘士C2のパンチの座標をよむ。また、メインCP
U201は、ステップ542で闘士C1の手の座標を読
む。そして、一致したときには(ステップ543;YE
S)、防御が成功したものとして処理が実行される(ス
テップ544)。
In the case of defense (step 505;
Defense), the main CPU 201 reads the coordinates of the punch of the opponent warrior C2 in step 541. Also, the main CP
U201 reads the hand coordinates of the warrior C1 in step 542. If they match (step 543; YE)
S), the process is executed assuming that the defense was successful (step 544).

【0143】一方、防御で両座標が不一致のとき(ステ
ップ543;NO)、メインCPU201は、ステップ
545で闘士C1の他の部分の座標を読む。対戦相手の
闘士C2のパンチの座標と、闘士C1の他の部分の座標
とが一致したときには、対戦相手の闘士C2のパンチが
当たったので、ステップ547で、対戦相手のパンチ力
に応じて例えば闘士C1を例えばダウン状態に移動させ
たりする。
On the other hand, if the two coordinates do not match in defense (step 543; NO), the main CPU 201 reads the coordinates of the other part of the warrior C1 in step 545. When the coordinates of the punch of the warrior C2 of the opponent match the coordinates of the other parts of the warrior C1, the punch of the warrior C2 of the opponent has hit, and in step 547, for example, according to the punching force of the opponent, For example, the fighter C1 is moved to a down state.

【0144】そして、メインCPU201は、ステップ
548で闘士C1のライフカウンタの値を対戦相手のパ
ンチの有効性に応じて減少させる。そして、ROM20
3の読出し番地を更新し(ステップ518)、この処理
を抜ける。
Then, in step 548, the main CPU 201 decreases the value of the life counter of the warrior C1 in accordance with the effectiveness of the opponent's punch. And the ROM 20
3 is updated (step 518), and the process exits.

【0145】なお、操作データがない場合でも(ステッ
プ503;NO)、対戦相手の闘士C2がパンチを繰り
出してくれば(ステップ550;YES)、ステップ5
41〜ステップ548の処理に移行して処理される。
Even if there is no operation data (step 503; NO), if the opponent warrior C2 starts to punch (step 550; YES), step 5 is executed.
The processing shifts to the processing of 41 to 548.

【0146】また、操作データがなく(ステップ50
3;NO)、対戦相手の闘士C2がパンチの繰り出しが
ないときには(ステップ550;YES)、何の処理も
行わず、ROM203の読出し番地を更新し(ステップ
518)、この処理を抜ける。
There is no operation data (step 50).
3; NO), when the opponent's warrior C2 does not advance the punch (step 550; YES), performs no processing, updates the read address of the ROM 203 (step 518), and exits this processing.

【0147】上述したような各処理ステップを処理する
ことにより、通常は、少ないポリゴンで表示を行うこと
により処理負荷を軽くし、闘士C1のパンチが闘士C2
の顔面等に当たって表情を変化させたいときには6面体
からなるポリゴンを多数のポリゴンで構成し、これらを
変形させている。これにより、面白いゲーム環境を提供
することができる。また、通常の表示の場合、顔(頭
部)C2fを6面体で構成したので、パンチの当たって
いないときには、最小限のポリゴンで済む。
By processing each of the processing steps as described above, usually, the processing load is reduced by displaying with a small number of polygons, and the punch of the warrior C1 is replaced by the warrior C2.
When it is desired to change the expression on the face or the like, a polygon composed of hexahedrons is composed of a large number of polygons and these are deformed. Thereby, an interesting game environment can be provided. Further, in the case of normal display, since the face (head) C2f is constituted by a hexahedron, when a punch is not hit, a minimum polygon is required.

【0148】なお、上記実施例では、各ポリゴンのアド
レスが指定されており、これらアドレスとポリゴンの変
形データがテーブル化したものから、パンチの種類に対
する変形データを得ることにより、闘士C2の頭部等の
変形データを得ていたが、もちろん計算によって変形デ
ータを求めるようにしてもよい。
In the above embodiment, the addresses of the respective polygons are specified, and from the table of these addresses and the polygon deformation data, the deformation data corresponding to the type of punch is obtained. And so on, but of course, the deformation data may be obtained by calculation.

【0149】〔画像処理余力表示手段の動作〕次に、闘
士C1、C2のライフカウンタLCa、LCb(図13
参照)の表示処理や、この表示に必要なデータ処理につ
いて、図14〜図17を参照して説明する。図14は画
像処理余力表示処理についてのフローチャートである。
また、図15〜図17はライフカウンタLCa、LCb
の表示状態の例を示す説明図である。また、図15〜図
17において、ライフカウンタLCaのみ表示されてい
るが、もちろん、ライフカウンタLCbも同様に表示さ
れる。説明を簡単にするため、図15〜図17ではライ
フカウンタLCaのみを表示して説明する。なお、図1
5〜図17において、ライフカウンタLCaは、全余力
量を示すメータMと、全余力量に対する残存余力量を表
示する手段としての顔Fと、ラウンドを表す数字
(「1」、「2」、「3」)と、これら数字の上で点滅
あるいは点灯させる表示体とから構成されている。
[Operation of Image Processing Surplus Display Means] Next, the life counters LCa and LCb of the fighters C1 and C2 (FIG. 13)
14) and the data processing required for this display will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a flowchart of the image processing reserve display process.
15 to 17 show life counters LCa and LCb.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the display state of FIG. 15 to 17, only the life counter LCa is displayed. Of course, the life counter LCb is also displayed. For simplicity of description, only the life counter LCa is shown and described in FIGS. FIG.
5 to 17, the life counter LCa includes a meter M indicating the total remaining power, a face F as a means for displaying the remaining remaining power with respect to the total remaining power, and a number (“1”, “2”, "3") and a display which blinks or lights on these numbers.

【0150】最初に、ゲームが開始されたときには、闘
士C1用の全余力量が記憶エリア202C1に記憶され
ているので、ステップ601で、この記憶エリア202
C1からのデータを読み出す。
First, when the game is started, the total remaining capacity for the warrior C1 is stored in the storage area 202C1, so that in the step 601 this storage area 202
Read the data from C1.

【0151】次に、上記ステップ313の処理により闘
士C1がパンチを食らって(画像処理の進行に伴って)
ライフカウンタに関するデータが低下すると、この値に
基づいてステップ602で残存余力量を減少させる。
Next, the warrior C1 gets a punch by the processing of the step 313 (as the image processing progresses).
When the data relating to the life counter decreases, the remaining remaining capacity is reduced in step 602 based on this value.

【0152】ステップ603では、前のステップのメー
タMのデータと、残存余力量のデータとから表示データ
を作成する。これにより、メータMを表示するデータが
形成され、かつ全余力量に対する残存余力量のデータが
形成される。最初は、メータMのデータと残存余力量の
データは同一だから、ライフカウンタLCaは、メータ
Mと顔Fとが同一位置で表示される(図15のゲームス
タート(時刻t1))。
In step 603, display data is created from the data of the meter M in the previous step and the data of the remaining power. As a result, data indicating the meter M is formed, and data on the remaining surplus with respect to the total surplus is formed. At first, since the data of the meter M and the data of the remaining power are the same, the life counter LCa displays the meter M and the face F at the same position (game start (time t1) in FIG. 15).

【0153】そして、ステップ604において、メータ
M(全余力量)に対して顔F(現存余力)の関係を判定
する(ステップ604)。
Then, in step 604, the relationship between the face F (existing remaining power) and the meter M (total remaining power) is determined (step 604).

【0154】メータM(全余力量)の底に顔F(現存余
力量)が達しない場合には(ステップ604;NO)、
この処理を抜ける。したがって、単に残存余力量が減少
してゆくように表示される。すなわち、ステップ601
〜604の処理を繰り返すと、顔Fのみが単に低下して
ゆく表示とする(図15時刻t1、t2)。
If the face F (existing remaining capacity) does not reach the bottom of the meter M (full remaining capacity) (step 604; NO),
Exit this process. Therefore, it is simply displayed so that the remaining surplus amount decreases. That is, step 601
By repeating the processes of to 604, the display is such that only the face F is simply lowered (time t1, t2 in FIG. 15).

【0155】メータM(全余力量)の底に顔F(現存余
力量)が達したときには(ステップ604;YES)、
ステップ605で3回目のダウンか判断する。3回目の
ダウンでない場合には(ステップ605;NO)、ライ
フカウンタLCaの数字「1」の部分を点滅させる(ス
テップ606)。これにより、闘士C1は1stダウン
したことになる。また、ライフカウンタLCaは、図1
5(t3)に示すように、1stダウンしたことにな
り、数字「1」の上が点滅状態に表示され、かつ顔Fが
一番下に位置して表示される。
When the face F (existing remaining capacity) reaches the bottom of the meter M (full remaining capacity) (step 604; YES),
In step 605, it is determined whether the down is the third down. If it is not the third down (step 605; NO), the number "1" portion of the life counter LCa is blinked (step 606). As a result, the warrior C1 is down 1st. The life counter LCa is shown in FIG.
As shown in 5 (t3), the first down is performed, the upper part of the number “1” is displayed in a blinking state, and the face F is displayed at the bottom.

【0156】レフリーカウントが入る前に、ステップ6
07において、記憶エリア202C1の値を一定量減少
させる。また、このステップで、記憶エリア202C1
の値を読出し、ノックアウト回避点(KO)のデータを
作成あるいは該当するデータをメモリから読み出し、顔
Fの位置をメータMから話した状態の表示されるような
データを形成する。このデータが表示されることによ
り、図15(t4)に示すように、顔FがメータMから
離れた位置で表示される。また、同図に示すように、メ
ータMには、Aポイントが表示され、矢印Yに示すよう
にBポイントの表示がされる。このBポイントは時刻t
1のときより短くなっている(メータMが短く表示され
る)。そして、Cポイントがソフト的に設定あるいは決
定され、ノックアウト回避点(KO)が表示される。
Before the referee count is entered, step 6
At 07, the value of the storage area 202C1 is reduced by a certain amount. Also, in this step, the storage area 202C1
And the data of the knockout avoidance point (KO) is created or the corresponding data is read from the memory, and the data for displaying the position of the face F spoken from the meter M is formed. By displaying this data, the face F is displayed at a position away from the meter M, as shown in FIG. Also, as shown in the figure, point A is displayed on meter M, and point B is displayed as indicated by arrow Y. This B point is at time t
It is shorter than at 1 (the meter M is displayed shorter). Then, the C point is set or determined by software, and a knockout avoidance point (KO) is displayed.

【0157】また、闘士C1の体力は、ステップ608
において所定の回復条件により回復される。カウント終
了条件は、カウント「10」以内に顔FがAポイントに
到達した場合である。また、Cポイントはモーション強
制発生点である。そこで、体力回復に従って、残存余力
量を回復させる(ステップ608)。また、顔Fを上昇
させる表示をする(ステップ608)。これにより、図
15(t5)に示すように、ライフカウンタLCaの顔
Fが矢印Yのように上昇する。そして、9カウントでB
ポイントあるいは、A〜Bポイントのエリアに入ると
(ステップ609)、再び、次のラウンド目の処理に入
る指令を入力する(ステップ610)。なお、9カウン
トでBポイントあるいは、A〜Bポイントのエリアに入
らないと(ステップ609;NO)、例えばゲームオバ
ーの処理にする(ステップ611)。
Further, the physical strength of the warrior C1 is calculated in step 608.
At a predetermined recovery condition. The count end condition is a case where the face F reaches the point A within the count “10”. The C point is a motion compulsory generation point. Therefore, the remaining remaining energy is recovered according to the recovery of the physical strength (step 608). Further, a display for raising the face F is displayed (step 608). This causes the face F of the life counter LCa to rise as shown by the arrow Y, as shown in FIG. And B at 9 counts
When the player enters the area of the points or the points A and B (step 609), an instruction to start the processing of the next round is input again (step 610). If the game does not enter the area of the B point or the AB points at 9 counts (step 609; NO), the processing is, for example, a game over (step 611).

【0158】2ラウンド目に入ると、ステップ601で
メータMのデータが読み出される。また、ステップ60
2で残存余力量を減少させる。これらのデータをステッ
プ603で表示処理すると、ディスプレイ3aには、図
16(t6)に示すように、顔Fが矢印Yの方向に低下
する状態で表示される。
In the second round, the data of the meter M is read in step 601. Step 60
In step 2, the remaining capacity is reduced. When these data are displayed in step 603, the face 3 is displayed on the display 3a in a state where the face F is lowered in the direction of the arrow Y, as shown in FIG.

【0159】そして、ステップ604、605を通過
し、かつ残存余力量が全くなくなると、ライフカウンタ
LCaは、図16(t7)に示すように、2回目のダウ
ンしたことになり、数字「2」の上が点滅状態に表示さ
れ、かつ顔Fが一番下に位置して表示される(ステップ
606)。
When the control passes steps 604 and 605 and there is no remaining remaining power, the life counter LCa falls down for the second time as shown in FIG. Is displayed in a blinking state, and the face F is displayed at the lowest position (step 606).

【0160】レフリーカウントが入る前に、ステップ6
07において、ライフカウンタLCaの全体量を減少さ
せ、ノックアウト回避点(KO)が出力させ、かつ顔F
の位置を変更する。これにより、図16(t8)に示す
ように、顔Fが離れた位置で表示される。
Before entering the referee count, step 6
At 07, the total amount of the life counter LCa is reduced, a knockout avoidance point (KO) is output, and the face F
Change the position of. Thus, as shown in FIG. 16 (t8), the face F is displayed at a distant position.

【0161】また、闘士C1の体力が回復されたとき
に、顔Fを上昇させる表示をする(ステップ608)。
これにより、図16(t9)に示すように、ライフカウ
ンタLCaの顔Fが矢印Yのように上昇させる。そし
て、回復すると(ステップ609)、再び、次のラウン
ド目に入る指令をする(ステップ610)。
When the physical strength of the warrior C1 is restored, a display for raising the face F is displayed (step 608).
Thus, the face F of the life counter LCa is raised as shown by the arrow Y, as shown in FIG. Then, after recovery (step 609), a command to enter the next round is issued again (step 610).

【0162】3ラウンド目に入ると、再び、ステップ6
01〜604の処理を行う。これにより、ディスプレイ
3aには、図17(t10)に示すように、顔Fが矢印
Yの方向低下する状態で表示される。
In the third round, step 6 is performed again.
The processing of 01 to 604 is performed. Thereby, the face F is displayed on the display 3a in a state where the face F is lowered in the direction of the arrow Y as shown in FIG. 17 (t10).

【0163】そして、残存量がなくなると(ステップ6
04)、ライフカウンタLCaは、図17(t11)に
示すように、3回ダウンしたことになり、数字「3」の
上が点滅状態に表示され、かつ顔Fが一番下に位置して
表示されて、ステップ612でゲームオバー表示をす
る。なお、残存余力があるときには、何も処理をせず
に、この処理を抜けてゆく。
When the remaining amount runs out (step 6)
04), the life counter LCa falls down three times as shown in FIG. 17 (t11), the number “3” is displayed in a blinking state, and the face F is positioned at the bottom. Displayed, a game over display is performed in step 612. When there is remaining power, the process goes through this process without performing any process.

【0164】このように処理ステップが実行されると画
像処理余力表示手段の処理が行われることになる。この
処理は、全余力表示手段による全余力量の表示処理と、
残存余力量表示手段による全余力量に対する残存余力量
の表示処理と、全余力変化手段による画像処理の進行に
伴って全余力を順次減少させる処理とである。
When the processing steps are executed as described above, the processing of the image processing available display means is performed. This processing is a display processing of the total remaining amount by the total remaining amount display means,
The remaining surplus amount display means displays the remaining surplus amount with respect to the total surplus amount, and the remaining surplus changing means sequentially reduces the total surplus as the image processing progresses.

【0165】ライフカウンタLCaの表示処理について
は、上述したものであるから、各闘士C1、C2のダメ
ージ等について現実味の有るゲーム展開を味わうことが
できる。
Since the display processing of the life counter LCa is as described above, it is possible to enjoy a realistic game development with respect to the damage of each of the warriors C1 and C2.

【0166】この実施例の説明において、ポリゴンデー
タとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:
主として4角形又は3角形)の各頂点の相対ないしは絶
対座標のデータ群を云う。
In the description of this embodiment, polygon data is a polygon (polygon:
It mainly refers to a data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a quadrangle or a triangle.

【0167】なお、この実施例では本発明のデ−タ処理
装置を適用する機器としてゲーム装置を挙げたが、本発
明のデ−タ処理装置は必ずしもそれに限定されるもので
はなく、データ処理装置単独で実施してもよいし、また
シミュレーションシステムなどに一体的に搭載すること
もでき、より少ない演算量で臨場感溢れる画像を提供す
ることができる。
In this embodiment, a game device is described as an apparatus to which the data processing device of the present invention is applied. However, the data processing device of the present invention is not necessarily limited to this. It may be implemented independently, or may be integrally mounted on a simulation system or the like, and an image full of a sense of reality can be provided with a smaller amount of calculation.

【0168】[0168]

【発明の効果】以上説明したように請求項1記載の発明
によれば、画像処理手段により表示体を変形して表示さ
せる際に、表示体を構成するポリゴン数を増加させてい
るために、請求項2記載の発明のように、表示体の少な
くとも一部を最小限の数のポリゴンから構成し、表示体
の部分を変形して表示する必要が無い場合は、そのポリ
ゴン数を維持し、これを変形する必要がある場合は、こ
の部分のポリゴン数を増加させるので、この部分を変形
する必要が無い場合、余分のポリゴン数を他の表示体表
示に適用することができる。したがって、制限されたポ
リゴン数の有効利用が図られる。
As described above, according to the first aspect of the invention, the number of polygons constituting the display is increased when the image is deformed and displayed by the image processing means. As in the invention according to claim 2, at least a part of the display body is constituted by a minimum number of polygons, and when it is not necessary to deform and display the part of the display body, the number of polygons is maintained, If it is necessary to deform this part, the number of polygons in this part is increased. If there is no need to deform this part, the number of extra polygons can be applied to other displays. Therefore, the limited number of polygons can be effectively used.

【0169】さらに、ポリゴン数を増加させることによ
ってこのような変形の表示が可能になりあるいはより詳
細の変形画像を構成することができる。また、表示体の
変形が不用なときには、画像処理負荷を小さくでき、か
つ、必要に応じて多くのポリゴン数で表示体を構成でき
表示の態様を多様化できる。
Furthermore, by increasing the number of polygons, such a deformation can be displayed or a more detailed deformed image can be formed. In addition, when the deformation of the display is unnecessary, the load of image processing can be reduced, and the display can be configured with a large number of polygons as needed, so that the display mode can be diversified.

【0170】請求項3記載の発明によれば、表示体の一
部を、各面がそれぞれ一つのポリゴンから構成される多
面体に形成し、表示体の一部を変形して表示するときに
は、多面体の各面を複数のポリゴンに増加させているの
で、簡単な多面体を構成するようにしてポリゴン数を極
力低減でき、多面体を変形して表示することが必要なと
きに、各面のポリゴン数を増加させて表示の多様化を図
っている。
According to the third aspect of the present invention, when a part of the display is formed into a polyhedron in which each surface is formed of one polygon, and when a part of the display is deformed and displayed, the polyhedron is used. The number of polygons can be reduced as much as possible by constructing a simple polyhedron, and the number of polygons on each surface can be reduced when it is necessary to deform and display the polyhedron. The display is diversified by increasing the number.

【0171】請求項4記載の発明によれば、表示体をそ
れぞれ身体を模擬した第1と第2のキャラクターとを含
んで構成し、この第1のキャラクターの頭部と第2のキ
ャラクターとの衝突を判定して、この頭部の変形が必要
な場合を確実に把握し、第1のキャラクターの頭部を各
面が一つのポリゴンから構成される6面体として構成
し、さらに、衝突判定が肯定された時に、この6面体の
各面のポリゴン数を増加させて頭部の変形表示を可能し
ているので、表示の多様化を図ることができる。
According to the fourth aspect of the invention, the display body includes the first and second characters simulating the body, respectively, and the display body includes the head of the first character and the second character. The collision is determined, the case where the deformation of the head is necessary is surely grasped, the head of the first character is configured as a hexahedron in which each surface is formed of one polygon, and the collision determination is further performed. When the result is affirmative, the number of polygons on each surface of the hexahedron is increased so that the head can be deformed and displayed, so that the display can be diversified.

【0172】請求項5記載の発明によれば、キャラクタ
ーの頭部の各面を一つのポリゴンから構成可能な矩形状
に形成することにより、頭部の変形を要しない場合、頭
部の各面のポリゴン数を最も最小にすることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, each face of the character's head is formed into a rectangular shape which can be constituted by one polygon, so that when the head does not need to be deformed, each face of the head can be formed. Can be minimized.

【0173】請求項6記載の発明によれば、画像処理の
進行に伴って全余力を順次変化させて、画像処理の結果
が画像処理の余力に反映させ、この全余力が順次減少さ
れることにより、例えば格闘ゲームにおける画像処理に
際し、表示体に実際には蓄積されるダメージを正確に再
現することができ、現実感溢れる画像処理を提供するこ
とができる。
According to the sixth aspect of the present invention, the total remaining power is sequentially changed with the progress of the image processing, the result of the image processing is reflected on the remaining power of the image processing, and the total remaining power is sequentially reduced. Thus, for example, in image processing in a fighting game, damage actually accumulated on the display body can be accurately reproduced, and image processing full of realism can be provided.

【0174】請求項7記載の発明によれば、記憶手段に
全余力量を段階的に減少させた値を記憶し、画像処理状
況に応じてこの記憶手段から該当する値の全余力量を順
次読み出しているので、画像処理の状況に応じて全余力
量を確実に変化させることができ、例えば現実感に溢れ
るゲーム環境を提供できる。
According to the seventh aspect of the present invention, a value obtained by stepwise reducing the total remaining capacity is stored in the storage means, and the total remaining capacity of the corresponding value is sequentially stored from this storage means in accordance with the image processing situation. Since the reading is performed, the total remaining power can be reliably changed according to the state of the image processing, and for example, a game environment full of realism can be provided.

【0175】請求項8記載の発明によれば、画像処理の
全余力は、表示体としてのキャラクターに対してライフ
カウント値として提供され、視聴者は自己が制御できる
キャラクターの残存寿命を事前に知ることができるた
め、例えば現実感に溢れるゲーム環境を楽しむことがで
きる。
According to the eighth aspect of the present invention, the remaining capacity of the image processing is provided as the life count value to the character as the display body, and the viewer knows in advance the remaining life of the character that can be controlled by the viewer. Therefore, for example, a game environment full of realism can be enjoyed.

【0176】請求項9記載の発明によれば、表示体はポ
リゴンから構成され、所定の視点から見た表示体の画像
を形成する際、視点の手前側にある表示体のポリゴンの
一部についてこれを透視化する処理が実行されているの
で、手前の表示体が透けて操作者に見えることから、3
次元座標系に表示体を構成しても、相手側の表示体と操
作者や遊技者側の表示体とを同時に確認しながら、確実
な操作と現実味溢れる画像処理環境を実現することがで
きる。
According to the ninth aspect of the present invention, the display body is composed of polygons, and when forming an image of the display body viewed from a predetermined viewpoint, a part of the polygon of the display body in front of the viewpoint is formed. Since a process for making this transparent is performed, the operator can see through the display body in the foreground.
Even if the display body is configured in the dimensional coordinate system, it is possible to realize a reliable operation and a realistic image processing environment while simultaneously checking the display body of the opponent and the display body of the operator or the player.

【0177】請求項10記載の発明によれば、メッシュ
化処理によってこの透視化が確実に実現される。
According to the tenth aspect of the present invention, the transparency is reliably realized by the meshing process.

【0178】請求項11記載の装置によれば、格闘技ゲ
ームの場合のルールのように、予定されている規則に沿
った操作が操作手段に入力されているか否かが判定さ
れ、表示体に与えられる画像処理の程度を抑制されるよ
うにしたので、あらかじめ決められた規則にない操作手
段の操作を防止し、現実感溢れるゲーム環境のような画
像処理環境を提供することができる。
According to the apparatus of the eleventh aspect, it is determined whether or not an operation in accordance with a predetermined rule is input to the operation means, as in a rule in a martial arts game, and given to the display. Since the degree of image processing to be performed is suppressed, it is possible to prevent operation of operating means that does not conform to predetermined rules, and to provide an image processing environment such as a game environment full of realism.

【0179】請求項12記載の発明では、表示手段と、
既述の画像処理装置を備えることにより、例えば格闘技
のような現実を模擬した遊技を達成するに当たり、効果
的な画像処理が可能なゲーム遊技を提供できる。
According to the twelfth aspect, the display means includes:
By providing the image processing device described above, a game game capable of performing effective image processing can be provided in achieving a game that simulates reality such as, for example, martial arts.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るデータ処理装置を適用したゲーム
装置の一実施例の全体斜視図である。
FIG. 1 is an overall perspective view of an embodiment of a game device to which a data processing device according to the present invention is applied.

【図2】同実施例の操作パネル部分の詳細を示す斜視図
である。
FIG. 2 is a perspective view showing details of an operation panel portion of the embodiment.

【図3】同実施例の処理系を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a processing system of the embodiment.

【図4】同実施例の全体的な処理ステップを示すフロー
チャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing overall processing steps of the embodiment.

【図5】同実施例の表示処理の具体的動作を示すフロー
チャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a specific operation of the display processing of the embodiment.

【図6】同実施例で対戦する二つの闘士が対面している
状態から回転して対戦状態に表示される動作を説明する
ための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining an operation in which two fighters fighting in the embodiment rotate from a state in which they face each other and are displayed in a battle state.

【図7】同実施例の無効操作度処理手段の動作を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the invalid operation degree processing means of the embodiment.

【図8】同実施例の無効操作度の状態を示すグラフであ
る。
FIG. 8 is a graph showing a state of an invalid operation degree in the embodiment.

【図9】同実施例のポリゴン構成手段、ポリゴン数増加
手段の動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining operations of a polygon structuring unit and a polygon number increasing unit of the embodiment.

【図10】同実施例のポリゴン構成手段の動作の説明図
である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of the operation of the polygon structuring means of the embodiment.

【図11】同実施例のポリゴン数増加手段の動作の説明
図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram of the operation of the polygon number increasing means of the embodiment.

【図12】同実施例のポリゴン数増加手段の動作の説明
図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram of the operation of the polygon number increasing means of the embodiment.

【図13】同実施例のポリゴン構成手段、ポリゴン数増
加手段の動作により表示される画面を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a screen displayed by the operation of the polygon structuring unit and the polygon number increasing unit of the embodiment.

【図14】同実施例の画像処理余力表示手段の動作を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the operation of the image processing available display means of the embodiment.

【図15】同実施例の画像処理余力表示手段により得ら
れるライフカウンタの表示例を示す説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a display example of a life counter obtained by the image processing available display means of the embodiment.

【図16】同実施例の画像処理余力表示手段により得ら
れるライフカウンタの表示例を示す説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display example of a life counter obtained by the image processing available display means of the embodiment.

【図17】同実施例の画像処理余力表示手段により得ら
れるライフカウンタの表示例を示す説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a display example of a life counter obtained by the image processing available display means of the embodiment.

【図18】同実施例のメッシュ処理の動作を説明するた
めの説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the operation of the mesh processing of the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置本体(データ処理装置) 3a、3b ディスプレイ 4a、4b 操作パネル 5a、5b 硬貨投入口 6a、6b 硬貨取り出し口 8a、8b スピーカ取付孔 10a、10b ゲーム処理ボード 11a、11b スピーカ 12a、12b 処理系 20a CPUブロック 21a ビデオブロック 200 SCU 201 メインCPU 204 サブCPU 220 第1のVDP 220a システムレジスタ 221 VRAM 222,223 フレームバッファ 230 第2のVDP 230a レジスタ 230b カラーRAM 231 VRAM 232 フレームメモリ 260 エンコーダ 1 Game device body (data processing device) 3a, 3b Display 4a, 4b Operation panel 5a, 5b Coin slot 6a, 6b Coin take-out 8a, 8b Speaker mounting hole 10a, 10b Game processing board 11a, 11b Speaker 12a, 12b Processing System 20a CPU block 21a Video block 200 SCU 201 Main CPU 204 Sub CPU 220 First VDP 220a System register 221 VRAM 222, 223 Frame buffer 230 Second VDP 230a Register 230b Color RAM 231 VRAM 232 Frame memory 260 Encoder

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段に表われる表示体を操作する操
作信号を出力する操作手段と、 この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段に表
示するための画像処理を行う画像処理手段と、 この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信
号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段と
を備えたデータ処理装置において、 前記画像処理手段は、前記表示体を変形して表示させる
際に、この表示体を構成するポリゴン数を増加させるこ
とを特徴とする画像処理装置。
1. An operation means for outputting an operation signal for operating a display object appearing on a display means, and an image processing means for performing image processing for displaying the display object on the display means based on the operation signal. A video signal forming means for forming a video signal based on an image processing result from the image processing means and outputting the video signal to the display means, wherein the image processing means deforms the display body An image processing device for increasing the number of polygons constituting the display when displaying the image.
【請求項2】 前記画像処理手段は、前記表示体の少な
くとも一部を最小限の数のポリゴンから構成するポリゴ
ン構成手段と、 最小限の数のポリゴンから構成された表示体の部分を変
形して表示させる際に、この部分を構成するためのポリ
ゴン数を増加させるポリゴン数増加手段と、 この増加されたポリゴン数に基づいて最小限のポリゴン
数から構成された前記表示体の一部の変形を表す画像処
理を実行する変形処理手段と、を備える請求項1記載の
画像処理装置。
2. The image processing means according to claim 1, wherein at least a part of said display is composed of a minimum number of polygons, and said display is composed of a minimum number of polygons. Means for increasing the number of polygons for constituting this part when displaying the image, and a deformation of a part of the display body composed of a minimum number of polygons based on the increased number of polygons The image processing apparatus according to claim 1, further comprising: a deformation processing unit that executes image processing representing
【請求項3】 前記ポリゴン構成手段は、表示体の一部
を、各面がそれぞれ一つのポリゴンから構成される多面
体に形成する第1の手段を備え、かつ、前記ポリゴン数
増加手段は、前記多面体の各面を複数のポリゴンに増加
させる第2の手段を備える請求項2記載の画像処理装
置。
3. The polygon forming means includes first means for forming a part of a display body into a polyhedron in which each surface is formed of one polygon, and the polygon number increasing means includes: 3. The image processing apparatus according to claim 2, further comprising a second unit configured to increase each surface of the polyhedron into a plurality of polygons.
【請求項4】 前記画像処理手段は、前記表示体をそれ
ぞれ身体を模擬した第1のキャラクターと第2のキャラ
クターとを含んで構成するとともに、この第1のキャラ
クターの頭部と第2のキャラクターとの衝突を判定する
衝突判定手段を備え、 前記ポリゴン構成手段は、第1のキャラクターの頭部を
各面が一つのポリゴンから構成される6面体として構成
し、さらに、前記衝突判定手段における衝突判定が肯定
されたときに、前記ポリゴン数増加手段は、この6面体
の各面のポリゴン数を増加させ、前記変形処理手段は、
増加されたポリゴン数に基づいて前記頭部の変形のため
の画像処理を実行する請求項2記載の画像処理装置。
4. The image processing means comprises a display body including a first character and a second character simulating a body, respectively, and a head of the first character and a second character. Collision determination means for determining a collision with the first character, wherein the polygon configuration means configures the head of the first character as a hexahedron in which each surface is formed of one polygon, When the determination is affirmative, the polygon number increasing means increases the number of polygons on each surface of the hexahedron, and the deformation processing means
The image processing apparatus according to claim 2, wherein image processing for deforming the head is performed based on the increased number of polygons.
【請求項5】 前記頭部の各面を一つのポリゴンから構
成可能な矩形状に形成した請求項4記載の装置。
5. The apparatus according to claim 4, wherein each surface of said head is formed in a rectangular shape which can be constituted by one polygon.
【請求項6】 表示手段に表れる表示体を操作する操作
信号を出力する操作手段と、 この操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示す
るための画像処理を行う画像処理手段と、 この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信
号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段
と、 表示体に与えられる画像処理の余力を映像にして表示す
る画像処理余力表示手段とを備えたデータ処理装置にお
いて、 この画像処理余力表示手段は、全余力量を表示する全余
力表示手段と、全余力量に対する残存余力量表示手段
と、画像処理の進行に伴って全余力を順次変化させる全
余力変化手段と、 を備える画像処理装置。
6. An operation means for outputting an operation signal for operating a display object appearing on the display means, an image processing means for performing image processing for displaying the display object on the display means based on the operation signal, A video means for forming a video signal based on the image processing result from the image processing means and outputting the video signal to the display means; an image processing remaining capacity display means for displaying the remaining image processing capacity given to the display as a video; In this data processing device, the image processing surplus display means includes a total surplus display means for displaying the total surplus, a remaining surplus amount display means for the total surplus, and a total surplus with the progress of the image processing. An image processing apparatus comprising:
【請求項7】 全余力量を段階的に減少させた値を記憶
する記憶手段をさらに備え、前記全余力変化手段は、画
像処理状況に応じて前記記憶手段から該当する値の全余
力量を順次読み出すことにより全余力量を減少させる請
求項6記載の画像処理装置。
7. A storage means for storing a value obtained by stepwise reducing the total remaining capacity, wherein the total remaining capacity changing means stores the total remaining capacity of the corresponding value from the storage means in accordance with an image processing situation. 7. The image processing apparatus according to claim 6, wherein the total remaining power is reduced by sequentially reading.
【請求項8】 前記画像処理の全余力は、前記表示体と
してのキャラクターに対して与えられたライフカウント
値である請求項6又は7記載の装置。
8. The apparatus according to claim 6, wherein the remaining capacity of the image processing is a life count value given to the character as the display body.
【請求項9】 表示手段に表れる複数の表示体を操作す
る操作信号を出力する操作手段と、 この操作信号に基づいて前記表示体を前記表示手段に表
示するための画像処理を行う画像処理手段と、 この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信
号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段と
を備えたデータ処理装置において、 前記画像処理手段は、前記表示体をポリゴンから構成す
るポリゴン構成手段と、 所定の視点から見た表示体の画像を形成する画像形成手
段と、 前記視点の手前側にある表示体のポリゴンについて、そ
の一部を透視化する処理を実行する透視化処理手段と、 を備える画像処理装置。
9. An operation means for outputting an operation signal for operating a plurality of display objects appearing on a display means, and an image processing means for performing image processing for displaying the display object on the display means based on the operation signal. And a video means for forming a video signal based on the image processing result from the image processing means and outputting the video signal to the display means, wherein the image processing means converts the display body into a polygon. A polygon forming unit configured to form an image of a display body viewed from a predetermined viewpoint; and executing a process of making a part of the polygon of the display body in front of the viewpoint transparent. An image processing apparatus comprising: a transparency processing unit.
【請求項10】 前記透視化処理手段は該当するポリゴ
ンについてメッシュ化処理を施す請求項9記載の装置。
10. The apparatus according to claim 9, wherein said perspective processing means performs mesh processing on a corresponding polygon.
【請求項11】 表示手段に表れる表示体を操作する操
作信号を出力する操作手段と、 この操作信号に基づいて表示体を前記表示手段に表示す
るための画像処理を行う画像処理手段と、 この画像処理手段からの画像処理結果に基づいて映像信
号を形成し、これを前記表示手段に出力する映像手段と
を備えたデータ処理装置において、 前記画像処理手段は、 予定されている規則に沿った操作が操作手段に入力され
ているか否かを判定する判定手段と、 前記判定手段における判定結果が、規則に沿った操作が
与えられていないと判定したときには、表示体に与えら
れる画像処理の程度を抑制する抑制手段と、 を備える画像処理装置。
11. Operation means for outputting an operation signal for operating a display object appearing on the display means, image processing means for performing image processing for displaying the display object on the display means based on the operation signal, A video signal that forms a video signal based on the image processing result from the image processing means and outputs the video signal to the display means, wherein the image processing means conforms to a predetermined rule Determining means for determining whether or not an operation has been input to the operating means; and a determination result by the determining means, when it is determined that the operation according to the rule has not been performed, the degree of image processing provided to the display body. An image processing device comprising:
【請求項12】 表示手段と、請求項1乃至11のいず
れか一項記載の画像処理装置を備えるゲーム機。
12. A game machine comprising a display means and the image processing device according to claim 1. Description:
JP16877599A 1999-06-15 1999-06-15 Image processing apparatus and game apparatus having the same Expired - Lifetime JP3827054B2 (en)

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