JP2000014926A - Image display control method and game device applying the same - Google Patents

Image display control method and game device applying the same

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JP2000014926A
JP2000014926A JP10187669A JP18766998A JP2000014926A JP 2000014926 A JP2000014926 A JP 2000014926A JP 10187669 A JP10187669 A JP 10187669A JP 18766998 A JP18766998 A JP 18766998A JP 2000014926 A JP2000014926 A JP 2000014926A
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character
display
displayed
calculated
movement amount
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JP10187669A
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Yutaka Ito
豊 伊東
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Sega Corp
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image display method enabling high speed processing that can cope with a fighting game by increasing the speed of stage state processing and to provide a game device using the same. SOLUTION: A stage displayed on a display device is divided into a plurality of predetermined units and a database given a code for identifying a corresponding structural body for display is stored in each unit. From the code identifying the structural body of the database, a structural body corresponding to a position where a character displayed is present is determined and the travel distance of the character is calculated on the basis of a function corresponding to the structural body calculated. The display of the character is renewed for each frame in accordance with the calculated travel distance of the character.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示制御方法
及び、これを適用するゲーム装置に関する。特に、移動
するステージを表示する際に、ステージとともに、当該
ステージ上のキャラクタの移動を表示する画像表示制御
方法に関する。
The present invention relates to an image display control method and a game apparatus to which the method is applied. In particular, the present invention relates to an image display control method for displaying the movement of a character on the stage together with the stage when displaying the moving stage.

【0002】[0002]

【従来の技術】これまで仮想三次元空間座標を持つオブ
ジェクトあるいは、キャラクタを2次元座標に変換して
モニタに画像表示する、ゲーム装置を始めとする画像表
示装置において、例えば回転移動するステージ等に置か
れるキャラクタを表示する場合、背景画像を動かして、
あたかもステージ全体が移動しているように見せてい
る。あるいは、エレベータ等のステージが上下に変化す
る状態を表示する場合、ステージの高さを変化させ、そ
のステージ高さにキャラクタの表示位置を合わせるとい
う方法によって、表示制御を行っている。一方、画像処
理デバイスの高速化、メモリの低価格化に対応して、ゲ
ーム装置においても、より複雑な画像を表示することに
より、さらにリアリティのある画像表示を行うことが要
求されている。しかしながら、かかる要求に対応して、
例えば、広大なフィールド即ち、ステージを持つ3次元
空間において、ステージの場所によって、異なる移動方
向が複数存在する様な場合、上記の従来の表示方法で
は、再現が困難である。特に、格闘技ゲーム等の高速な
キャラクタの表示処理が要求される様なゲーム装置に適
用することは困難である。
2. Description of the Related Art Heretofore, in an image display device such as a game device, which converts an object or a character having virtual three-dimensional space coordinates into a two-dimensional coordinate and displays an image on a monitor, for example, on a rotating stage or the like When displaying the character to be placed, move the background image,
It is as if the entire stage is moving. Alternatively, when displaying a state in which a stage such as an elevator changes up and down, display control is performed by changing the height of the stage and adjusting the display position of the character to the stage height. On the other hand, in response to faster image processing devices and lower prices of memories, game devices are also required to display more complex images to display more realistic images. However, in response to such a request,
For example, in a large field, that is, in a three-dimensional space having a stage, when there are a plurality of different moving directions depending on the position of the stage, it is difficult to reproduce the information by the above-described conventional display method. In particular, it is difficult to apply the present invention to a game device that requires high-speed character display processing such as a fighting game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従って、本発明の目的
は、上記の従来の問題を解決する画像表示方法及び、こ
れを用いるゲーム装置を提供することにある。さらに、
本発明の目的は、ステージの状態処理の高速化をはか
り、格闘ゲームに対応できる高速処理を可能とする画像
表示方法及び、これを用いるゲーム装置を提供すること
にある。また、ステージの状態を意識しないでプログラ
ミングを可能とする画像表示方法及び、これを用いるゲ
ーム装置を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide an image display method which solves the above-mentioned conventional problems, and a game apparatus using the same. further,
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an image display method that speeds up stage state processing and enables high-speed processing that can support a fighting game, and a game apparatus using the same. Another object of the present invention is to provide an image display method that enables programming without being conscious of the state of the stage, and a game device using the same.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記本発明の課題を達成
するために、本発明により、表示装置に表示されるステ
ージを所定の単位で複数のユニットに分割し、それぞれ
のユニットに、対応する表示される構造体を識別するコ
ードを付与したデータベースを格納する。このデータベ
ースの構造体を識別するコードから、表示されるキャラ
クタの存在する位置に対応する構造体を求め、この求め
られた構造体に対応するパラメータに基づき、キャラク
タの移動量を計算し、計算されたキャラクタの移動量に
より、フレーム毎にキャラクタの表示を更新する。
According to the present invention, a stage to be displayed on a display device is divided into a plurality of units in predetermined units, and each stage is provided with a corresponding unit. Stores a database with a code identifying the displayed structure. The structure corresponding to the position where the character to be displayed exists is obtained from the code for identifying the structure of the database, and the amount of movement of the character is calculated based on the parameter corresponding to the obtained structure. The display of the character is updated for each frame based on the moving amount of the character.

【0005】さらに具体的態様として、求められた構造
体に対応するパラメータに基づき、キャラクタの角度を
計算し、計算されたキャラクタの移動量及び、角度によ
り、フレーム毎にキャラクタの表示を更新する。
As a more specific mode, the angle of the character is calculated based on the parameters corresponding to the obtained structure, and the display of the character is updated for each frame based on the calculated movement amount and angle of the character.

【0006】さらにまた、一の態様として、前記計算さ
れたキャラクタの移動量により、フレーム毎にキャラク
タの表示を更新するとともに、前記求められた構造体に
対応するパラメータに基づき、該構造体の表示を更新す
る。
Further, as one aspect, the display of the character is updated for each frame based on the calculated movement amount of the character, and the display of the structure is performed based on the parameters corresponding to the obtained structure. To update.

【0007】また、前記パラメータ波、一の態様とし
て、前記構造体に対応する関数であることを特徴とす
る。
[0007] In one aspect, the parameter wave is a function corresponding to the structure.

【0008】本発明の更なる課題及び、特徴は、以下の
実施の形態の説明から明らかとなる。
[0008] Further objects and features of the present invention will become apparent from the following description of embodiments.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下本発明の実施の形態を図面に
したがって説明する。なお、図において同一又は類似の
ものには同一の参照数字または参照記号を付して説明す
る。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or similar components will be described with the same reference numerals or reference symbols.

【0010】図1は、本発明が適用されるゲーム装置の
一構成例ブロック図である。実行されるゲームプログラ
ムがCD−ROM等の大容量メモリ1に記憶されてい
る。ゲームプログラムには、ステージデータ及び、ステ
ージ上に表示されるキャラクタを表示するポリゴンデー
タが含まれている。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a game apparatus to which the present invention is applied. A game program to be executed is stored in a large-capacity memory 1 such as a CD-ROM. The game program includes stage data and polygon data for displaying a character displayed on the stage.

【0011】ゲーム装置が起動されると、制御手段とし
てのメインCPU2が、大容量メモリ1から、対戦ゲー
ム等のゲームプログラムを読みだして実行制御する。さ
らに、必要なポリゴンデータが大容量メモリ1からメイ
ンCPU2により読出され、ビュー変換回路4に転送さ
れる。
When the game device is started, a main CPU 2 as a control means reads out a game program such as a battle game from the large-capacity memory 1 and controls its execution. Further, necessary polygon data is read from the large-capacity memory 1 by the main CPU 2 and transferred to the view conversion circuit 4.

【0012】メインメモリ3は、大容量メモリ1から読
み出された対戦ゲームプログラム及び、ポリゴンデータ
及び、後に説明するステージデータテーブルを一次格納
する。したがって、メインCPU2は、制御の過程で
は、メインメモリ3をアクセスして、処理を進める。
The main memory 3 temporarily stores a battle game program read from the large-capacity memory 1, polygon data, and a stage data table described later. Therefore, in the process of control, the main CPU 2 accesses the main memory 3 and proceeds with the process.

【0013】ビュー変換回路4は、メインCPU2から
転送される、3次元ローカル座標データを有するポリゴ
ンデータをワールド座標系に変換し、更に視点を原点と
する視点座標系に座標変換する。さらに、視点座標系に
おける、2次元平面にポリゴンを投影することにより、
2次元座標データに変換する。バッファメモリ5は、か
かる座標変換のため演算過程におけるデータのバッファ
リングを行う。
The view conversion circuit 4 converts polygon data having three-dimensional local coordinate data transferred from the main CPU 2 into a world coordinate system, and further performs coordinate conversion into a viewpoint coordinate system having a viewpoint as an origin. Furthermore, by projecting a polygon onto a two-dimensional plane in the viewpoint coordinate system,
Convert to two-dimensional coordinate data. The buffer memory 5 buffers data in the calculation process for such coordinate conversion.

【0014】2次元座標に変換されたポリゴンデータ
は、レンダリング処理回路6に入力される。レンダリン
グ処理回路6には、Zバッファメモリ及びテクスチャメ
モリ7が接続されている。ポリゴンデータは、Z軸方向
の深さ即ち、2次元平面の奥行き方向の大きさを有し、
不透明ポリゴンでは、Z軸方向の深さが小さいポリゴン
の表示が、有効となる。
The polygon data converted into two-dimensional coordinates is input to the rendering processing circuit 6. A Z buffer memory and a texture memory 7 are connected to the rendering processing circuit 6. The polygon data has a depth in the Z-axis direction, that is, a size in a depth direction of a two-dimensional plane,
For an opaque polygon, display of a polygon having a small depth in the Z-axis direction is effective.

【0015】テクスチャメモリには、テクスチャデータ
が記憶されている。ポリゴンデータは、それぞれのポリ
ゴンに張りつけるテクスチャをテクスチャメモリから読
み出すためのテクスチャメモリのアドレスを有してい
る。
The texture memory stores texture data. The polygon data has an address of a texture memory for reading a texture to be attached to each polygon from the texture memory.

【0016】したがって、レンダリング処理回路6は、
ビュー変換回路4から出力されるポリゴンデータのZ軸
方向の深さデータ及び、テクスチャメモリアドレスに基
づき、ポリゴンを有効とすると共に、テクスチャデータ
を張りつけ、画像データとしてビデオRAM8に書き込
む。
Therefore, the rendering processing circuit 6
Based on the depth data in the Z-axis direction of the polygon data output from the view conversion circuit 4 and the texture memory address, the polygon is validated, the texture data is pasted, and written into the video RAM 8 as image data.

【0017】ビデオRAM8は、それぞれ1フレーム分
の容量を有し、一対のフレームメモリで構成される。一
方のフレームメモリが画像データの書込状態である時、
他方のフレームメモリが画像データの読出し状態とな
る。
Each of the video RAMs 8 has a capacity of one frame and is composed of a pair of frame memories. When one frame memory is in a state of writing image data,
The other frame memory is in a state of reading image data.

【0018】ビデオRAM8から読みだされる画像デー
タは、モニタ9において、アナログビデオ信号に変換さ
れて、画像がモニタ画面に表示される。
The image data read from the video RAM 8 is converted into an analog video signal on a monitor 9 and the image is displayed on a monitor screen.

【0019】本発明は、上記のゲーム装置の構成におい
て、メインCPU2により制御されるゲームプログラム
の実行において、キャラクタの置かれるステージのデー
タの保持及び、キャラクタの移動表示に特徴を有する。
According to the present invention, in the configuration of the above-described game apparatus, in execution of the game program controlled by the main CPU 2, the present invention is characterized in that data of a stage on which a character is placed is retained and the character is moved and displayed.

【0020】図2は、本発明に従い図1のゲーム装置に
おいて画像表示されるゲームシーンの一例概念図であ
る。ディスプレィ画面10に、エスカレータ11、矢印
方向13に回転するメリーゴーラウンド12が示されて
いる。そして、対戦ゲームにおける戦士であるキャラク
タが、かかるエスカレータ11に乗って移動あるいは、
メリーゴーランド12に乗って、移動する。あるいはま
たエスカレータ11、メリーゴーランド12以外の平地
に存在する場合がある。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing an example of a game scene displayed on the game apparatus shown in FIG. 1 according to the present invention. The display screen 10 shows the escalator 11 and the merry-go-round 12 rotating in the arrow direction 13. Then, the character who is a warrior in the battle game moves on the escalator 11 or
I move on the merry-go-round 12. Alternatively, it may be present on a flat ground other than the escalator 11 and the merry-go-round 12.

【0021】この様なゲームシーンのステージ領域は連
続していて、例えば、3次元仮想空間において、全ステ
ージの大きさは、400mx300mの広さを有する。
そして、全ステージの大きさを0.5m四方を単位(ユ
ニット)としてステージの状態に対応したコードを付し
てデータベース化されている。かかるデータベースは、
ゲームプログラムに付属して、メモリ1に記憶されてい
る。
The stage area of such a game scene is continuous. For example, in a three-dimensional virtual space, the size of all stages has a size of 400 m × 300 m.
Then, the size of all stages is set to 0.5 m square and a database corresponding to a code corresponding to the state of the stage is prepared. Such a database
Attached to the game program, it is stored in the memory 1.

【0022】図3は、本発明にしたがう動作フロー図で
ある。図2に示すようなステージの画像表示を行う際、
先ずCPU2により、メインメモリ3からステージデー
タベースを読み出す(ステップS1)。次いで、表示す
べきキャラクタAのいる場所が何番目の構造体データに
対応するかを求める(ステップS2)。
FIG. 3 is an operation flowchart according to the present invention. When displaying an image of a stage as shown in FIG.
First, the stage database is read from the main memory 3 by the CPU 2 (step S1). Next, the number of the structure data corresponding to the location of the character A to be displayed is determined (step S2).

【0023】すなわち、図4は、かかるデータベースの
理解の容易化のために6x5のユニットとして、3.0
mx2.5mの大きさをステージとして想定して示す図
である。図5は、図4のデータベースをX座標、Z座標
に表したテーブルを示す図であり、テーブルを30個の
データで構成している。
That is, FIG. 4 shows 3.0 as a 6 × 5 unit for facilitating understanding of the database.
It is a figure which assumes a size of mx2.5m as a stage and shows it. FIG. 5 is a diagram showing a table in which the database of FIG. 4 is represented by X coordinates and Z coordinates, and the table is composed of 30 pieces of data.

【0024】図4、図5において、ステージの状態に対
応したコード00は平地を示し、01はエスカレータ、
02はメリーゴーラウンドを示しているとする。したが
って、図4に示す様に、キャラクタAが、(1.8m,
0.6m)の位置に存在する場合、ユニット単位でキャ
ラクタAの存在する座標(ux,uz)位置は、次の様
になる。
4 and 5, a code 00 corresponding to the state of the stage indicates a level ground, 01 indicates an escalator,
02 indicates a merry-go-round. Therefore, as shown in FIG. 4, the character A is (1.8 m,
(0.6 m), the coordinates (ux, uz) where the character A exists in unit units are as follows.

【0025】ux=int(1.8m/0.5m)=3 uz=int(0.6m/0.5m)=1 (intは小数点以下を切り捨て整数化している。) さらに、図5に示す様に、左上の位置のユニットの座標
を(0,0)とすれば、キャラクタAは、ユニット座標
(3,1)に存在することが理解でき、この位置は、対
応するユニットのコードが(02)であるので、メリー
ゴウラウンド12上であることも理解できる。
Ux = int (1.8 m / 0.5 m) = 3 uz = int (0.6 m / 0.5 m) = 1 (int is rounded down to the nearest whole number.) Further, FIG. Assuming that the coordinates of the unit at the upper left position are (0, 0), it can be understood that the character A exists at the unit coordinates (3, 1). 02), it can also be understood that it is on the merry-go-round 12.

【0026】ここで、図3に戻り、ステップS2の判断
処理において、上記データベースからキャラクタAがい
る場所が何番目の構造体データに対応するかは、 uz*(ステージのx方向のユニット数)+ux で求めることができる。
Returning to FIG. 3, in the determination processing in step S2, the number of the structural data corresponding to the place where the character A is located from the database is uz * (the number of units in the x direction of the stage). + Ux.

【0027】すなわち、キャラクタAを例にすると、上
記計算からux=3,uz=1であり、x方向のユニッ
ト数=3.0m/0.5m=6であるから、1*6+3
=9番目の構造体データに対応することが分かる。
That is, taking the character A as an example, ux = 3, uz = 1 from the above calculation, and the number of units in the x direction = 3.0 m / 0.5 m = 6, so that 1 * 6 + 3
It can be seen that it corresponds to the ninth structure data.

【0028】これはデータベースがx,z座標テーブル
でなく、直線状に並んでいたとしても、9番目の構造体
データを利用すればよいことが理解できる。
It can be understood that the ninth structure data may be used even if the database is not an x, z coordinate table but arranged in a straight line.

【0029】次いで、図3の動作フローにおいて、求め
られた構造体データに対応するパラメータあるいは、関
数に基づくキャラクタの移動距離と角度の計算が行われ
る(ステップS3)。
Next, in the operation flow of FIG. 3, the moving distance and angle of the character are calculated based on the parameters or functions corresponding to the obtained structure data (step S3).

【0030】キャラクタAの存在する位置の構造体のコ
ードに対応してかかるパラメータあるいは、関数が定義
されている。このパラメータあるいは、関数により、構
造体の移動表示とキャラクタの移動表示が制御される。
Such parameters or functions are defined corresponding to the code of the structure at the position where the character A exists. The movement display of the structure and the movement display of the character are controlled by these parameters or functions.

【0031】今、図2に示すエスカレータ11がキャラ
クタのいる構造体であると想定する。そのコードは01
であり、プログラムの実行対象とするタイミングにおけ
るキャラクタAの座標を(x,y,z)、向きをAng
とすると、エスカレータ11の関数は、 SpdX=定数(エスカレータのX方向の移動量) SpdY=定数(エスカレータのY方向の移動量) SpdZ=定数(エスカレータのZ方向の移動量) の速度で動くエスカレータの上に立つキャラクタの動き
を表す。この時、座標(X,Y,Z)は、次の様に変化
する。
Assume that the escalator 11 shown in FIG. 2 is a structure having a character. The code is 01
Where the coordinates of the character A at the timing of execution of the program are (x, y, z) and the direction is Ang.
Then, the function of the escalator 11 is as follows: SpdX = constant (movement in the X direction of the escalator) SpdY = constant (movement in the Y direction of the escalator) SpdZ = constant (movement in the Z direction of the escalator) Represents the movement of the character standing on the. At this time, the coordinates (X, Y, Z) change as follows.

【0032】X=X+SpdX Y=Y+SpdY Z=Z+SpdZ したがって、フレーム毎に構造体であるエスカレータ1
1が定数(SpdX,SpdY,SpdZ)の大きさ
で、図6に示す如くフレーム毎に更新される。なお、図
6において、ΔXはSpdx,ΔYはSpdyである。
X = X + SpdX Y = Y + SpdYZ Z = Z + SpdZ Therefore, the escalator 1 which is a structure for each frame
1 is the size of the constants (SpdX, SpdY, SpdZ) and is updated every frame as shown in FIG. In FIG. 6, ΔX is Spdx, and ΔY is Spdy.

【0033】キャラクタAの座標位置もこれに対応して
更新される。これにより、キャラクタAは、あたかもエ
スカレータ11に乗って移動する如く表示される。
The coordinate position of the character A is updated accordingly. Thereby, the character A is displayed as if it moves on the escalator 11.

【0034】また、図2に示すメリーゴウラウンド12
がキャラクタのいる構造体であると想定すると、そのコ
ードは02である。コード02に対応する関数として、
「点(ox,oz)を中心として角速度Rspd(定
数)で回転している円盤」の上に立つキャラクタの動き
を表す。図7は、これを説明する図であり、 mx=x−ox(中心から見たキャラクタAのローカル
x座標) mz=z−oz(中心から見たキャラクタAのローカル
z座標 dis=sqrt(mx*mx+mz*mz)(中心と
キャラクタの距離)とすると、キャラクタの変化するx
方向、y方向の変化量は、それぞれ SpdX=dis*cos(Ang+Rspd)−di
s*cos(Ang) SpdZ=dis*sin(Ang+Rspd)−di
s*sin(Ang) となるから、キャラクタの座標は、フレーム毎に、X=
X+SpdX、Z=Z+SpdZとなる。
The merry-go-round 12 shown in FIG.
Is a structure with a character, its code is 02. As a function corresponding to code 02,
The movement of the character standing on the "disk rotating at the angular velocity Rspd (constant) around the point (ox, oz)" is shown. FIG. 7 is a diagram for explaining this. * Mx + mz * mz) (distance between the center and the character), x
The change amounts in the direction and the y direction are respectively SpdX = dis * cos (Ang + Rspd) -di
s * cos (Ang) SpdZ = dis * sin (Ang + Rspd) -di
Since s * sin (Ang), the coordinates of the character are calculated by X =
X + SpdX, Z = Z + SpdZ.

【0035】また、キャラクタの向きも、Ang=An
g+Rspdで更新される。これにより、メリーゴウラ
ウンド12の面に対応するキャラクタの向きは一定とな
る。
Also, the direction of the character is Ang = An
Updated by g + Rspd. Thereby, the direction of the character corresponding to the surface of the merry-go-round 12 becomes constant.

【0036】上記説明は、キャラクタが存在する構造体
に対応した、キャラクタの移動と、向きの制御である
が、それぞれ構造体自体を対応する構造体の関数に対応
して、移動させることにより、キャラクタを移動する構
造体即ち、ステージに乗って移動する様に画像表示する
ことが可能である。
The above description relates to the movement of the character and the control of the orientation corresponding to the structure in which the character exists. By moving the structure itself in accordance with the function of the corresponding structure, It is possible to display an image as if the character moves on a structure that moves, that is, on a stage.

【0037】ここで、本発明によるキャラクタの移動制
御は、ゲーム装置の入力レバー操作による入力や、当該
キャラクタの動作に全く関係なく「キャラクタの存在す
る座標」のみで処理される。そして、入力レバー操作に
よる入力処理と、これに対応するキャラクタの画像表示
との間において、上記本発明に従う制御を実行する様に
すれば、格闘技ゲームの様に、2体のキャラクタがそれ
ぞれ異なるステージ状態に置かれる場合であっても、ス
テージの状態を意識しないでプログラミングが可能であ
る。
Here, the movement control of the character according to the present invention is processed only by the "coordinates where the character is present" irrespective of the input by operating the input lever of the game device or the motion of the character. If the control according to the present invention is executed between the input processing by the input lever operation and the display of the image of the corresponding character, the two characters are different from each other in a stage like a martial arts game. Even when placed in a state, programming is possible without being aware of the state of the stage.

【0038】[0038]

【発明の効果】以上実施の形態を図面にしたがい説明し
たように、本発明により、エスカレータ、メリーゴーラ
ウンドの様にステージの一部が移動するような画像表示
も容易に可能である。さらに、本発明は、あらかじめス
テージの状態をデータベース化しておく為に、高速処理
が可能である。
As described above with reference to the drawings, the present invention makes it possible to easily display an image in which a part of the stage moves like an escalator or a merry-go-round. Further, according to the present invention, since the state of the stage is stored in a database in advance, high-speed processing is possible.

【0039】また、格闘技ゲームの様に、2体のキャラ
クタがそれぞれ異なるステージ状態に置かれる場合であ
っても、ステージの状態を意識しないでプログラミング
が可能である。
Further, even when two characters are placed in different stage states as in a fighting game, programming can be performed without being aware of the stage state.

【0040】さらに、実際はキャラクタと、背景となる
オブジェクト即ち、構造体を移動させるだけで、ステー
ジが移動している様に遊戯者に感覚させることが可能で
あり、強いインパクトを与えることが可能なゲームプロ
グラムの実行を提供することが可能である。
Furthermore, in reality, it is possible to make a player feel as if the stage is moving by merely moving the character and the background object, that is, the structure, and to give a strong impact. Execution of the game program can be provided.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明が適用されるゲーム装置の一構成例ブロ
ック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a game device to which the present invention is applied.

【図2】本発明に従い図1のゲーム装置において画像表
示されるゲームシーンの一例概念図である。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing an example of a game scene displayed as an image in the game device of FIG. 1 according to the present invention.

【図3】本発明にしたがう動作フロー図である。FIG. 3 is an operation flow diagram according to the present invention.

【図4】データベースの理解の容易化のために6x5の
ユニットとして、3.0mx2.5mの大きさをステー
ジとして想定して示す図である。
FIG. 4 is a diagram supposing a size of 3.0mx2.5m as a stage as a 6x5 unit for easy understanding of a database.

【図5】図4のデータベースをX座標、Z座標に表した
テーブルを示す図であり、テーブルを30個のデータで
構成している。
5 is a diagram showing a table in which the database of FIG. 4 is represented by X coordinates and Z coordinates, and the table is composed of 30 pieces of data.

【図6】エスカレータ11が定数(SpdX,Spd
Y,SpdZ)の大きさで、フレーム毎に更新されるこ
とを説明する図である。
FIG. 6 shows that the escalator 11 has constants (SpdX, Spd
FIG. 9 is a diagram for explaining that the size is updated for each frame with a size of (Y, SpdZ).

【図7】点(ox,oz)を中心として角速度Rspd
(定数)で回転している円盤の上に立つキャラクタの動
きを説明する図である。
FIG. 7 shows an angular velocity Rspd about a point (ox, oz).
It is a figure explaining the movement of the character standing on the disk which is rotating by (constant).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 大容量メモリ 2 メインCPU 3 メインメモリ 4 ビュー変換回路 5 バッファメモリ 6 レンダリング処理回路 7 Zバッファ/テクスチャメモリ 8 ビデオRAM 9 モニタ 1 Large-capacity memory 2 Main CPU 3 Main memory 4 View conversion circuit 5 Buffer memory 6 Rendering processing circuit 7 Z buffer / texture memory 8 Video RAM 9 Monitor

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】表示装置に表示されるステージを所定の単
位で複数のユニットに分割し、それぞれのユニットに、
対応する表示される構造体を識別するコードを付与した
データベースを格納し、 該データベースの構造体を識別するコードから、表示さ
れるキャラクタの存在する位置に対応する構造体を求
め、 該求められた構造体に対応するパラメータに基づき、キ
ャラクタの移動量を計算し、 該計算されたキャラクタの移動量により、フレーム毎に
キャラクタの表示を更新することを特徴とする画像表示
制御方法。
1. A stage displayed on a display device is divided into a plurality of units in predetermined units.
A database to which a code for identifying a corresponding displayed structure is added is stored. From the code for identifying the structure of the database, a structure corresponding to a position where a displayed character is present is obtained. An image display control method, comprising: calculating a movement amount of a character based on a parameter corresponding to a structure; and updating a character display for each frame based on the calculated movement amount of the character.
【請求項2】請求項1において、 さらに、求められた構造体に対応するパラメータに基づ
き、キャラクタの角度を計算し、該計算されたキャラク
タの移動量及び、角度により、フレーム毎にキャラクタ
の表示を更新することを特徴とする画像表示制御方法。
2. The character display device according to claim 1, further comprising calculating a character angle based on a parameter corresponding to the obtained structure, and displaying the character for each frame based on the calculated movement amount and angle of the character. Updating the image display.
【請求項3】請求項1において、 前記計算されたキャラクタの移動量により、フレーム毎
にキャラクタの表示を更新するとともに、前記求められ
た構造体に対応するパラメータに基づき、該構造体の表
示を更新することを特徴とする画像表示制御方法。
3. The display according to claim 1, wherein the display of the character is updated for each frame based on the calculated amount of movement of the character, and the display of the structure is displayed based on a parameter corresponding to the obtained structure. An image display control method characterized by updating.
【請求項4】請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記構造体に対応するパラメータは、所定の関数である
ことを特徴とする画像表示制御方法。
4. The image display control method according to claim 1, wherein the parameter corresponding to the structure is a predetermined function.
【請求項5】表示装置に表示されるステージを所定の単
位で複数のユニットに分割し、それぞれのユニットに、
対応する表示される構造体を識別するコードを付与した
データベースを格納するメモリと、 該メモリに格納されるゲームプログラムを実行制御する
制御手段を有し、 該制御手段は、該ゲームプログラムに従い、該メモリに
格納されたデータベースの構造体を識別するコードか
ら、表示されるキャラクタの存在する位置に対応する構
造体を求め、 該求められた構造体に対応するパラメータに基づき、キ
ャラクタの移動量を計算し、 該計算されたキャラクタの移動量により、フレーム毎に
キャラクタの表示を更新制御することを特徴とするゲー
ム装置。
5. A stage displayed on a display device is divided into a plurality of units in a predetermined unit.
A memory for storing a database provided with a code for identifying a corresponding structure to be displayed, and control means for controlling execution of a game program stored in the memory, wherein the control means A structure corresponding to the position where the displayed character is located is obtained from a code for identifying the structure of the database stored in the memory, and a movement amount of the character is calculated based on a parameter corresponding to the obtained structure. A game apparatus characterized in that the display of a character is updated and controlled for each frame based on the calculated movement amount of the character.
【請求項6】請求項5において、 さらに、前記制御手段は、前記求められた構造体に対応
するパラメータに基づき、キャラクタの角度を計算し、
該計算されたキャラクタの移動量及び、角度により、フ
レーム毎にキャラクタの表示を更新制御することを特徴
とするゲーム装置。
6. The apparatus according to claim 5, wherein the control means calculates an angle of the character based on a parameter corresponding to the obtained structure.
A game apparatus, wherein the display of a character is updated and controlled for each frame based on the calculated movement amount and angle of the character.
【請求項7】請求項5において、 前記制御手段は、前記計算されたキャラクタの移動量に
より、フレーム毎にキャラクタの表示を更新するととも
に、前記求められた構造体に対応するパラメータに基づ
き、該構造体の表示を更新制御することを特徴とするゲ
ーム装置。
7. The apparatus according to claim 5, wherein the control means updates the display of the character for each frame based on the calculated movement amount of the character, and based on a parameter corresponding to the obtained structure. A game device for controlling updating of a display of a structure.
【請求項8】請求項5乃至7のいずれかにおいて、 前記構造体に対応するパラメータは、所定の関数である
ことを特徴とするゲーム装置。
8. The game device according to claim 5, wherein the parameter corresponding to the structure is a predetermined function.
【請求項9】表示装置に表示されるステージを所定の単
位で複数のユニットに分割し、それぞれのユニットに、
対応する表示される構造体を識別するコードを付与した
データベースと、ゲームプログラムを格納した記憶媒体
であって、 該ゲームプログラムは、その実行により、該データベー
スの構造体を識別するコードから、表示されるキャラク
タの存在する位置に対応する構造体を求め、 該求められた構造体に対応するパラメータに基づき、キ
ャラクタの移動量を計算し、 該計算されたキャラクタの移動量により、フレーム毎に
キャラクタの表示を更新することを特徴とするゲームプ
ログラムを格納した記録媒体。
9. A stage displayed on a display device is divided into a plurality of units in a predetermined unit.
A database provided with a code for identifying a corresponding structure to be displayed, and a storage medium storing a game program, wherein the game program is displayed from a code for identifying the structure of the database by executing the game program. A structure corresponding to the position where the character exists is calculated, a movement amount of the character is calculated based on the parameters corresponding to the obtained structure, and the calculated movement amount of the character is used for each frame based on the calculated movement amount of the character. A recording medium storing a game program characterized by updating a display.
【請求項10】請求項9において、 さらに、求められた構造体に対応するパラメータに基づ
き、キャラクタの角度を計算し、該計算されたキャラク
タの移動量及び、角度により、フレーム毎にキャラクタ
の表示を更新することを特徴とするゲームプログラムを
格納した記録媒体。
10. The method according to claim 9, further comprising calculating an angle of the character based on a parameter corresponding to the obtained structure, and displaying the character for each frame based on the calculated movement amount and angle of the character. A storage medium storing a game program characterized by updating a game program.
【請求項11】請求項9において、 前記計算されたキャラクタの移動量により、フレーム毎
にキャラクタの表示を更新するとともに、前記求められ
た構造体に対応するパラメータに基づき、該構造体の表
示を更新することを特徴とするゲームプログラムを格納
した記録媒体。
11. The display device according to claim 9, wherein the display of the character is updated for each frame based on the calculated moving amount of the character, and the display of the structure is displayed based on the parameter corresponding to the obtained structure. A recording medium storing a game program to be updated.
【請求項12】請求項9乃至11のいずれかにおいて、 前記構造体に対応するパラメータは、所定の関数である
ことを特徴とするゲーム装置。
12. The game device according to claim 9, wherein the parameter corresponding to the structure is a predetermined function.
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