JPH07222865A - Electronic play device - Google Patents

Electronic play device

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JPH07222865A
JPH07222865A JP6040474A JP4047494A JPH07222865A JP H07222865 A JPH07222865 A JP H07222865A JP 6040474 A JP6040474 A JP 6040474A JP 4047494 A JP4047494 A JP 4047494A JP H07222865 A JPH07222865 A JP H07222865A
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JP
Japan
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dimensional
plane
display
coordinates
angle θ
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JP6040474A
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Japanese (ja)
Inventor
Kenji Fujima
健二 藤間
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Sega Enterp Ltd
株式会社セガ・エンタープライゼス
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2300/8011Ball

Abstract

PURPOSE: To easily grasp the positional relation of characters by transforming a two-dimensional coordinate into coordinate where a two-dimensional plane is rotated by a specified angle with respect to the direction of a visual point so as to be expressed, when an object scene expressed by a three-dimensional coordinate is to be expressed by the two-dimensional coordinate.
CONSTITUTION: A display means 9 expressing a field surface 12 partitioned by an express frame 11 for a street basket which is seen through so as to be projected into a two-dimensional plane, is designed to express an object scene expressed by a three-dimensional coordinate based on two dimensional data which can be obtained in such a way that the object scene expressed by the three dimensional coordinate is seen through from the front so as to be projected into a two-dimensional plane with respect to a visual point 0, and subsequently allows the two-dimensional plane thus obtained to be furthermore rotated by an angle θ so as to be transformed. Besides, player's character 13 acting as a sprite operated and moved by a player are also indicated in the display means 9. Expression as mentioned above looks like an oblique observation of the field surface on the part of the player, and makes it easy to accurately grasp positional relation in the depth direction.
COPYRIGHT: (C)1995,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【産業上の利用分野】本発明は電子遊戯装置に関する。 The present invention relates to an electronic game device.
特に三次元座標で表される対象画面を二次元平面に透視投影して得られる二次元座標データを更に角度θ回転して表示する電子遊戯装置に関する。 In particular further relates to an electronic game apparatus which displays the rotational angle θ of the two-dimensional coordinate data obtained by perspective projection target screen represented by three-dimensional coordinates to two-dimensional plane.

【0002】 [0002]

【従来の技術】図6は二次元平面に表された電子遊戯装置の一例であり、ストリートバスケットを例として示している。 BACKGROUND ART FIG. 6 is an example of an electronic game device represented in the two-dimensional plane, shows a street basket as an example.

【0003】図6の例はストリートバスケットのフィールド面を斜めから観察した形で二次元表示している。 [0003] Example 6 is displayed two-dimensionally in the form of observing a field plane street basket from diagonally. 図6において60はこのストリートバスケットのフィールド面であり、61はバスケットを表示するバスケットゲームを行う遊戯者によって移動制御されるスプライト、 60 in FIG. 6 is a field plane of the street basket 61 is moved controlled by the player performing a basket game to display the basket sprite,
すなわちプレーヤーのキャラクタである。 That is, a player of character.

【0004】このように二次元平面で表したゲーム装置では、一般に位置関係は理解出来るが、臨場感に乏しいという問題がある。 [0004] In the game device representing this way a two-dimensional plane generally positional relationship is understandable, there is a problem of poor realism.

【0005】更に画面上のキャラクタ61の移動方向と遊戯者の操作の方向に違和感が感じられる。 [0005] The discomfort is felt further in the direction of the operation of the moving direction of the player's character 61 on the screen.

【0006】これに対し図7は対象場面を三次元データで表示し、これを二次元平面に透視投影し、得られる二次元データにより二次元平面に表示される例である。 [0006] In contrast Figure 7 displays the scene of interest at the three-dimensional data, which perspectively projected onto a two-dimensional plane, an example displayed on a two-dimensional plane by a two dimensional data obtained.

【0007】図7において9は、ディスプレィ装置の表示画面枠であり、60はストリートバスケットを例とするフィールド面60である。 [0007] 7 9 is a display screen frame of the Display device 60 is a field plane 60 to Example street basket.

【0008】ここでは三次元座標で表される対象画面に対し、正面に視点0を置き変換したデータにより表示されるものである。 [0008] Here, with respect to the target window expressed by three-dimensional coordinates is to be displayed by the converted data placed viewpoint 0 in front.

【0009】この例の場合は図6の例に対し、迫力は感じられるが奥行き方向の位置関係については理解しにくいという問題がある。 [0009] Example 6 For this example to, force is felt although the positional relationship in the depth direction has a problem that it is difficult to understand.

【0010】図7を例にして、表示するための二次元データを得る方法について更に図8に基づき説明する。 [0010] Figure 7 as an example, further described based on FIG. 8 method for obtaining a two-dimensional data for display.

【0011】図8において点Pは三次元座標(x,y, [0011] the point P in FIG. 8 is a three-dimensional coordinates (x, y,
z)を有する点である。 z) is that it has. この点が二次元平面である投影面44に視点0に対し透視投影することにより、二次元平面における投影点P'(X,Y,Z)が得られる。 By perspective projection relative to the viewpoint 0 to the projection surface 44 this respect is a two-dimensional plane, the projected point P 'in the two-dimensional plane (X, Y, Z) is obtained.

【0012】図8に示すような方法により三次元座標で表される対象場面を二次元の投影面44に透視投影し得られる二次元座標データをディスプレィ装置に入力して表示が行われる。 [0012] The display by entering the two-dimensional coordinate data is obtained by perspective projection target scene onto a projection plane 44 of the two-dimensional represented by three-dimensional coordinates to the Display apparatus by a method as shown in FIG. 8 is performed.

【0013】図9はこのように三次元座標を二次元投影面44に投影し得られる二次元データに基づき表示されたディスプレィ装置の表示面の1例を示している。 [0013] Figure 9 shows an example of the display surface of the thus based on two-dimensional data which is obtained by projecting the three-dimensional coordinates to two-dimensional projection plane 44 displayed Display device.

【0014】図9において9はディスプレィ装置の表示枠であり、0は視点であり30は視点から投影面44を望む視野角である。 [0014] 9 9 is a display frame Display device, 0 is the perspective 30 is a viewing angle overlooking the projection surface 44 from the viewpoint.

【0015】 [0015]

【発明が解決すべき課題】上記のごとく三次元座標で表される対象場面を二次元座標に変換しディスプレィ装置に表示する場合は、先に述べたように迫力はあるが、奥行き方向の位置関係はわかりにくいものであった。 If converting THE INVENTION Issues to be solved] target scene represented by three-dimensional coordinates as described above for the two-dimensional coordinates displayed on the Display device, albeit powerful as previously described, the position in the depth direction relationship was tricky to understand.

【0016】すなわち従来の方法においては視点0を対象場面の正面に配置し、二次元平面に二次元座標で表される対象場面を透視投影するものであった。 [0016] That is to place the viewpoint 0 in front of the target scene in a conventional manner, it was to perspective projection target scene represented by two-dimensional coordinates to two-dimensional plane. 従って奥行き方向の位置関係が分かりにくいという問題があった。 Therefore, the positional relationship in the depth direction there was a problem that it is difficult to understand.

【0017】従って本発明はこのような従来の問題を解決する電子遊戯装置を提供することを目的とする。 [0017] Accordingly, the present invention aims to provide an electronic game device to solve such conventional problems.

【0018】 [0018]

【課題を解決するための手段】本発明に従う電子遊戯装置は、ゲームプログラムを記憶するROMと、このゲームプログラムを実行制御するCPUと、ディスプレィ装置を有している。 Electronic game apparatus according to the present invention SUMMARY OF THE INVENTION comprises a ROM for storing a game program, a CPU for executing control this game program, and a Display device.

【0019】そして前記ゲームプログラムは三次元座標で表される対象場面を正面方向にある所定の視点から二次元平面に透視投影して得られる二次元座標データと、 [0019] Then the two-dimensional coordinate data obtained by perspective projection in two-dimensional plane from a predetermined viewpoint in the game program a target scene represented by three-dimensional coordinates in the front direction,
この二次元座標データを前記視点の方向に対し角度θ回転した座標に変換する変換パラメータを有し、前記CP It has a conversion parameter for converting the two-dimensional coordinate data of the angle θ rotated coordinate with respect to the direction of the viewpoint, the CP
Uはこの変換パラメータにより前記二次元座標データを変換処理して前記ディスプレィ装置に表示するようにする。 U is to be displayed on the Display device converting processing the two-dimensional coordinate data by the transformation parameter.

【0020】更に本発明の具体的な態様では、前記三次元座標で表される対象場面はストリートバスケットのゲームフィールドである。 [0020] In a more specific aspect of the present invention, a scene of interest represented by the three-dimensional coordinates is a game field of street basket.

【0021】更に別の態様で前記ディスプレィ装置は一対の表示面を有し、前記二次元平面を角度θ傾斜した座標に変換する変換パラメータは、前記二次元平面を時計の回転と同方向に角度θ回転した座標に変換する第一の変換パラメータと、前記二次元平面を時計の回転と反対の方向に角度θ回転した座標に変換する第二の変換パラメータを有している。 Furthermore the Display device in another embodiment includes a pair of display surfaces, conversion parameters for converting the two-dimensional plane at an angle θ sloping coordinates, angles the two-dimensional plane in the rotation in the same direction of the timepiece has a first conversion parameter for converting the θ rotated coordinate, the second transformation parameters for converting the two-dimensional plane to the rotation opposite coordinates direction angle θ rotation of the watch.

【0022】そして前記CPUはこの第一及び第二の変換パラメータにより前記二次元座標データを変換処理し、前記ディスプレィ装置にこの変換された二次元座標データのそれぞれを前記一対の表示面に表示するようにしている。 [0022] Then the CPU converts processing the two-dimensional coordinate data by the first and second conversion parameters, to display each of the converted two-dimensional coordinate data to the Display device to the pair of display surface It is way.

【0023】 [0023]

【作用】本発明においては三次元座標で表される対象場面を二次元平面に透視投影して得られる二次元データをさらに角度θ回転するように変換した後にディスプレィ装置に表示している。 It is displayed on the Display device after converting to further angle θ rotation dimensional data obtained by perspective projection target scene represented by three-dimensional coordinates to two-dimensional plane in [action] present invention.

【0024】従って本発明ではより迫力があり、更に所定角度θ二次元座標が回転されていることにより表示されるディスプレィ装置に表示される図はフィールド面を斜めから観察したと同様の表現により表示される。 [0024] Thus there is more powerful in the present invention, the display in the same representation as FIG displayed on the Display device displayed by being rotated more a predetermined angle θ dimensional coordinates observed the field plane in an oblique It is. 従って奥行き方向の位置関係もより理解しやすくなる。 Thus the positional relationship in the depth direction more easily understood.

【0025】 [0025]

【実施例】図1は本発明の実施例であり、ストリートバスケットゲームを例にとって説明する。 DETAILED DESCRIPTION FIG. 1 shows an embodiment of the present invention, illustrating the street basket game as an example. 本発明は三次元座標により表される対象場面を視点0に対し正面から二次元平面に透視投影して得られる二次元データをさらに二次元平面をθ回転するような変換を行い得られる二次元データに基づきディスプレィ装置に表示するようにしている。 The present invention is two resulting performs conversion of rotating the further two-dimensional plane two-dimensional data obtained by perspective projection from the front to the viewpoint 0 to the target scene represented by the three-dimensional coordinates to two-dimensional plane θ dimensional the operator displays on the display device based on the data.

【0026】図1において11は、この二次元平面に透視投影されたストリートバスケットのフィールド面12 [0026] 11 in FIG. 1, the field plane 12 of the perspective-projected street basket this two-dimensional plane
を表示するディスプレィ装置の表示枠である。 It is a display frame of Display device for displaying.

【0027】図1に示すように視点0から二次元平面に向かう方向に対し,更にθの角度分回転している。 [0027] For the direction from the viewpoint 0 in the two-dimensional plane as shown in FIG. 1, and the rotation angle worth of further theta. なお図1において30は視点0から二次元平面を望む視野角である。 Note 30 in FIG. 1 is a view angle overlooking the two-dimensional plane from the viewpoint 0.

【0028】図2はこのようにして角度θ回転して得られる二次元データに基づきディスプレィ装置の表示面を示している。 [0028] Figure 2 shows the display surface of Display device based on two-dimensional data obtained by the rotation angle θ in this way.

【0029】図2において9はディスプレィ装置の表示面であり、12はストリートバスケットのフィールド面である。 [0029] In FIG. 2 9 is a display surface of Display device, 12 is a field plane street basket.

【0030】さらに13は遊戯者によって操作移動されるスプライトであるプレイヤーのキャラクタである。 Furthermore 13 is a player character is a sprite that is operated moved by the player. 図2によって示されるように、表示されるフィールド面1 As shown by Figure 2, the field plane 1 displayed
2は傾斜しており、あたかも遊戯者はフィールド面を斜め方向から観察している如くに感じられる。 2 is inclined, though the player feel at as that observed field plane from an oblique direction.

【0031】図3は本発明を適用する実施例装置の1例ブロック図である。 [0031] FIG. 3 is an example block diagram of an embodiment apparatus of applying the present invention. 図3において1はCPUであり、R 1 3 is a CPU, R
OM2に記憶されるゲームプログラムを実行制御する。 Executing control a game program stored in OM2.

【0032】なお以下説明する装置は、共通バス10を介して接続されている。 It should be noted apparatus described below, are connected via a common bus 10. 3はRAMであり、ゲーム実行の過程においてデータを一時記憶する作業用の記憶装置である。 3 is a RAM, a storage device for a work for temporarily storing data in the course of the game execution.

【0033】4は入力装置であり、入力パットあるいはジョイスティック等の遊戯者によって操作される入力装置である。 [0033] 4 is an input device, an input device operated by the player such as an input pad or a joystick.

【0034】5はビデオRAMであり、CPU1によりゲームプログラムを実行する過程で得られるディジタルビデオ信号を一時蓄えるメモリである。 [0034] 5 is a video RAM, a memory for storing temporarily digital video signal obtained in the course of executing a game program by CPU 1.

【0035】6はビデオディスプレィプロセッサーでありCPU1によって制御され、ビデオRAM5に記憶されるディジタルビデオ信号をフィールドバッファメモリ7に順次転送記憶する制御を行う。 [0035] 6 is controlled by CPU1 be video display processor performs control to sequentially transferred storing digital video signals to be stored in the video RAM5 the field buffer memory 7.

【0036】フィールドバッファメモリ7は1画面分のメモリ容量を持ち、ビデオRAM5に記憶されるディジタルビデオ信号をビデオディスプレィプロセッサー6により順次1画面分記憶し、さらにビデオディスプレィプロセッサー6のもとに順次出力する機能を有する。 [0036] The field buffer memory 7 has a memory capacity for one screen, a digital video signal to be stored in the video RAM5 sequentially one screen stored by video display processor 6, further sequentially output under the video display processor 6 It has a function of.

【0037】ビデオ信号発生回路8はフィールドバッファメモリ7からのディジタルビデオ信号をアナログのビデオ信号に変換して出力する回路である。 The video signal generating circuit 8 is a circuit that converts the analog video signal to digital video signal from the field buffer memory 7. 9はディスプレィ装置であり、ビデオ信号発生回路8からのアナログビデオ信号を表示する。 9 is a Display device displays the analog video signal from the video signal generating circuit 8.

【0038】このような実施例装置において、ROM2 [0038] In such an embodiment device, ROM 2
に記憶されるゲームプログラムには三次元座標で表される対象場面を正面方向にある所定の視点から二次元平面に透視して得られる2次元座標データと、この二次元座標データを前記視点0の方向に対し、角度θ回転した座標に変換する変換パラメータを有している。 A two-dimensional coordinate data obtained by fluoroscopy in two-dimensional plane from a predetermined viewpoint in a game program in a target scene represented by three-dimensional coordinates in the front direction to be stored, said the two-dimensional coordinate data viewpoint 0 relative direction, and has a conversion parameter for converting the angle θ rotated coordinate.

【0039】従ってCPU1は、ROM2に記憶されるゲームプログラムを順次読みだす過程において二次元座標データを変換パラメータに基づいて角度θ回転したデータにすべく変換処理を行い、ビデオディスプレィプロセッサー6を通してビデオRAM5に記憶させる。 [0039] Thus CPU1 performs conversion processing so as to the angle θ rotated data based on the two-dimensional coordinate data in the transformation parameters in the process of out sequentially reading a game program stored in the ROM 2, the video through video display processor 6 RAM 5 to be stored in.

【0040】ここでこの所定角度θの変換処理について図4を参照してさらに説明する。 [0040] further described with reference to FIG. 4 wherein the conversion process of the predetermined angle theta. 図4は変換パラメーターによる座標変換を説明する図である。 Figure 4 is a diagram for explaining the coordinate conversion by the conversion parameter.

【0041】図4において点P(x,y)は三次元座標で表される対象場面を正面方向にある所定の視点0から二次元平面に透視投影して得られる二次元座標データに基づく、ある点Pを表している。 The point in Fig. 4 P (x, y) is based on two-dimensional coordinate data obtained by perspective projection from a predetermined viewpoint 0 in the target scene represented by three-dimensional coordinates in the front direction in a two-dimensional plane, it represents a certain point P. この点Pの座標は(x,y)である。 Coordinates of the point P is (x, y). これを角度θだけ回転すると点P' Rotation of this angle θ point P '
に移動する。 To move to.

【0042】従って、この時の点P'の座標(X,Y) [0042] Therefore, the coordinates of this point of time P '(X, Y)
は次の関係式によって表される。 It is represented by the following equation. 即ち、X=xcosθ In other words, X = xcosθ
−ysinθ,Y=xsinθ+ycosθである。 -ysinθ, it is Y = xsinθ + ycosθ.

【0043】上記の式においてx,yは、元の点Pの二次元座標であり、X,Yは角度θ回転された時の点P' [0043] x in the above formula, y is a two-dimensional coordinates of the original point P, X, Y are P point when the rotation angle theta '
における二次元座標である。 It is a two-dimensional coordinates in. このように変換パラメーターとして角度θが与えられ、上記の式の関係に従ってC Thus the angle θ is given as a conversion parameter, C according to the relationship of the above formula
PU1が演算処理を行う。 PU1 performs the arithmetic processing.

【0044】ここで角度θは任意であり、ゲームプログラムの内容に応じ所定角が決められる。 [0044] Here, the angle θ is an arbitrary, predetermined angle depending on the contents of the game program is determined. このようにすることにより、先に説明した図2に示すように例えばストリートバスケットゲームにおけるフィールド面11が傾いた形で表現される。 By doing so, it is expressed in the form of field plane 11 in the example street basket game as shown in FIG. 2 described above is inclined.

【0045】これにより正面方向から観察されるストリートバスケットのフィールド面(図9)に対し、斜めから観察した状態の表示が得られる。 [0045] In contrast the field plane street basket observed from the front direction (Fig. 9), the display of the state of being obliquely observed is obtained.

【0046】これによりスプライト13の位置関係がより理解しやすくなり、かつ三次元の動きの迫力を表現できるようになる。 [0046] Thus the positional relationship of the sprite 13 is more easily understood, and it becomes possible to express the force of the three-dimensional motion.

【0047】図5は本発明に従う電子遊戯装置の他の実施例である。 [0047] FIG. 5 shows another embodiment of an electronic game device according to the present invention. 図5において、かかる他の実施例装置の外観を示している。 5 shows the appearance of such other embodiment apparatus.

【0048】この実施例においては、ゲーム装置本体2 [0048] In this embodiment, the game apparatus main body 2
2は上部に案内表示パネル21を有し、その下に一対の表示画面90,91を有している。 2 has a guidance display panel 21 at the top, has a pair of display screens 90 and 91 below it. さらにこの表示画面90,91に対応してそれぞれ操作パネル22,24を有している。 Have respective operation panels 22 and 24 and further corresponds to the display screen 90 and 91.

【0049】更にそれら表示パネル22,24に対応する形でジョイスティック23,25が設けられている。 [0049] joystick 23 and 25 is provided further in a manner corresponding to their display panels 22 and 24.

【0050】この実施例においては一対の表示面90, The pair of display surface 90 in this embodiment,
91を有しており、2人の遊戯者が同時にプレーすることが可能である。 Has 91, two players are able to play simultaneously.

【0051】さらに一対の表示面90,91には、例えばストリートバスケットゲームの場合に、それぞれ反対方向の斜め位置から観察されたフィールド面が表示されるようにしている。 [0051] Further to the pair of the display surface 90 and 91, for example in the case of street basket game fields surface observed from the opposite direction of the oblique position, respectively is to be displayed.

【0052】従って、より二人の遊戯者で遊戯する場合にはそれぞれが反対の位置においてゲームストリートバスケットに参加しているごとく感じられる。 [0052] Accordingly, it is felt as each of the case to play in a more two of the players are participating in the game Street basket at the position of the opposition.

【0053】そしてこれら一対の表示面90,91に、 [0053] and to the pair of the display surface 90, 91,
それぞれ対象的に反対方向から観察した表示画面を得るためには前記した角度θを一方向の回転ではなく反対方向に、すなわち二次元平面を角度θ回転した座標に変換する変換パラメーターを、この二次元平面を時計の回転と同方向に角度θ回転した座標に変換する第一の変換パラメーターと、時計の回転と反対方向に角度θ回転した座標に変換する第二の変換パラメーターを有するようにしている。 In the opposite direction rather than the rotation angle θ obtained by the one-way in order to respectively obtain a display screen observed from the object to the opposite direction, i.e. the conversion parameters for converting the two-dimensional plane at an angle θ rotated coordinate, the secondary and the dimension plane to have a first conversion parameter for converting the rotation and coordinates the rotation angle θ in the same direction of the watch, the second conversion parameters for converting the rotational direction opposite to the angle θ rotated coordinate Watch there.

【0054】これにより、それぞれのパラメーターによって変換される変換後の二次元座標データは、それぞれ反対方向の位置に二次元平面を回転した状態の表示するデータとなる。 [0054] Thus, the two-dimensional coordinate data after conversion which is converted by the respective parameters, the data to be displayed in a state of rotating the two-dimensional plane in a direction opposite positions, respectively.

【0055】したがって、これらの第一および第二の変換パラメーターにより変換された二次元座標データに基づきそれぞれ表示面90および91に表示することにより、図5に示すようにそれぞれ反対方向から観察されたフィールド面をディスプレィ装置9に表現することが可能である。 [0055] Thus, by displaying the respective display surfaces 90 and 91 based on the converted two-dimensional coordinate data is by these first and second conversion parameters were observed from opposite directions as shown in FIG. 5 it is possible to represent the field plane to Display device 9.

【0056】 [0056]

【発明の効果】以上実施例に従って説明したように本発明は、三次元座標で表される対象場面を正面方向にある所定の視点0から二次元平面に透視投影して得られる二次元座標データを、さらに所定角θ回転した二次元座標データに変換した後にディスプレィ装置9に表示している。 The present invention described in accordance with above Examples, according to the present invention, the two-dimensional coordinate data obtained by perspective projection from a predetermined viewpoint 0 in the two-dimensional plane in which the object scene represented by three-dimensional coordinates in the front direction and it is displayed on the display device 9 after further converted into two-dimensional coordinate data rotated by a predetermined angle theta.

【0057】これにより従来の電子遊戯装置に比べ、表示されるキャラクターの位置関係が理解しやすく、かつ三次元の動きの迫力を表現できる電子遊戯装置を提供することが可能である。 [0057] Thus compared with the conventional electronic game device, easy to understand the positional relationship of a character to be displayed, and it is possible to provide an electronic game device that can express the powerful three-dimensional motion.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明の原理を説明する図である。 1 is a diagram illustrating the principles of the present invention.

【図2】図1の原理に基づきディスプレィ装置に表示される画面の1例を示す。 Figure 2 shows an example of a screen displayed on the Display device based on the principle of Figure 1.

【図3】本発明を適用する実施例装置のブロック図である。 3 is a block diagram of an embodiment apparatus of applying the present invention.

【図4】二次元平面データを角度θ回転する場合の座標変換を説明する図である。 4 is a diagram for explaining the coordinate conversion when the angle θ rotated two-dimensional plane data.

【図5】本発明の他の実施例であって表示面を一対有する例である。 Figure 5 is an example having a pair of display surface a further embodiment of the present invention.

【図6】従来の電子遊戯装置における表示の1例を示す図である。 6 is a diagram showing an example of a display in a conventional electronic game device.

【図7】従来の電子遊戯装置の表示の他の例を示す図である。 7 is a diagram showing another example of the display of a conventional electronic game device.

【図8】三次元座標で表される対象場面を二次元平面に透視投影して二次元座標データを得る一般的方法を説明する図である。 8 is a diagram for explaining a general method of obtaining a two-dimensional coordinate data by perspective projection in a two dimensional plane target scene represented by three-dimensional coordinates.

【図9】図8の方法により得られる二次元座標データにより表示される表示面の一例を示す図である。 9 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the two-dimensional coordinate data obtained by the method of FIG.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 入力装置 5 VRAM 6 ビデオディスプレィプロセッサー 7 フィールドバッファーメモリ 8 ビデオ信号発生回路 9 ディスプレィ装置 10 共通バス 11 ストリートバスケットのフィールド面 12 キャラクターでありゲームにおけるプレーヤーである 20 ゲーム装置本体 21 表示パネル 22,24 操作パネル 23,25 入力操作装置 90,91 一対の表示面 1 is a player in CPU 2 ROM 3 RAM 4 the input device 5 VRAM 6 video display processor 7 field buffer memory 8 the video signal generating circuit 9 Display device 10 is a field plane 12 characters of the common bus 11 Street basket game 20 game apparatus main body 21 the display panel 22 an operation panel 23, 25 input operation unit 90, 91 a pair of display surface

Claims (4)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】三次元座標で表される対象場面を正面方向にある所定の視点(0)から二次元平面に透視投影して得られる二次元座標によりディスプレィ表面に表示する電子遊戯装置において、 該二次元座標を該視点(0)の方向に対し、該二次元平面を角度θ回転した座標に変換して表示することを特徴とする電子遊戯装置。 1. A electronic game apparatus for displaying on the Display surface by two-dimensional coordinates obtained by perspective projection in two-dimensional plane from a predetermined viewpoint (0) in the target scene represented by three-dimensional coordinates in the front direction, electronic game device, characterized in that the two-dimensional coordinates with respect to the direction of the convergent point (0), converting and displaying the two-dimensional plane at an angle θ rotated coordinate.
  2. 【請求項2】ゲームプログラムを記憶するROM(2) 2. A ROM for storing a game program (2)
    と、 該ゲームプログラムを実行制御するCPU(1)と、 ディスプレィ装置(9)を有し、 該ゲームプログラムには、三次元座標で表される対象場面を正面方向にある所定の視点(0)から二次元平面に透視投影して得られる二次元座標データと、該二次元座標データを該視点(0)の方向に対し、角度θ回転した座標に変換する変換パラメータを有し、 該CPU(1)は、該変換パラメータにより該二次元座標データを変換処理し、 該ディスプレィ装置(9)は、該変換された二次元座標データを表示することを特徴とする電子遊戯装置。 If a CPU (1) to perform controlling the game program includes a Display device (9), the said game program, predetermined viewpoint in a target scene represented by three-dimensional coordinates in the front direction (0) It has a two-dimensional coordinate data obtained by perspective projection in two-dimensional plane, the two-dimensional coordinate data with respect to the direction of the convergent point (0), a conversion parameter for converting the angle θ rotated coordinate from the CPU ( 1), the conversion process the two-dimensional coordinate data by the transformation parameters, the display device (9) is an electronic game device and displaying the two-dimensional coordinate data the conversion.
  3. 【請求項3】請求項1又は2において、 前記三次元座標で表される対象場面は、ストリートバスケットのゲームフィールドであることを特徴とする電子遊戯装置。 3. The method of claim 1 or 2, a scene of interest represented by the three-dimensional coordinates, electronic game device which is a game field of street basket.
  4. 【請求項4】請求項2において、 前記ディスプレィ装置(9)は、一対の表示面(90、 4. The method of claim 2, wherein Display apparatus (9) has a pair of the display surface (90,
    91)を有し、 前記二次元平面を角度θ傾斜した座標に変換する変換パラメータは、該二次元平面を時計の回転と同方向に角度θ回転した座標に変換する第一の変換パラメータと該二次元平面を時計の回転と反対方向に角度θ回転した座標に変換する第二の変換パラメータを有し、 該CPU(1)は、該第一及び第二の変換パラメータにより該二次元座標データを変換処理し、 該ディスプレィ装置(9)は、該第一及び第二の変換パラメータにより変換された二次元座標データのそれぞれを該一対の表示面(90、91)に表示することを特徴とする電子遊戯装置。 It has 91), conversion parameters for converting the two-dimensional plane at an angle θ sloping coordinates, the first transformation parameters and said converting the two-dimensional plane in the rotation in the same direction of the watch to the angle θ rotated coordinate has a second transformation parameters to convert a two-dimensional plane coordinates angle θ rotated in the opposite direction to the rotation in the clockwise, the CPU (1), said two-dimensional coordinate data by said first and second conversion parameter converting processes, said display device (9), and characterized by displaying the respective two-dimensional coordinate data converted by said first and second conversion parameter to the pair of display surfaces (90, 91) electronic game device that.
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