JP2000005401A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000005401A
JP2000005401A JP10188193A JP18819398A JP2000005401A JP 2000005401 A JP2000005401 A JP 2000005401A JP 10188193 A JP10188193 A JP 10188193A JP 18819398 A JP18819398 A JP 18819398A JP 2000005401 A JP2000005401 A JP 2000005401A
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JP
Japan
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symbol
displayed
symbol display
value
display
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Pending
Application number
JP10188193A
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Japanese (ja)
Inventor
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toyomaru Industry Co Ltd
Original Assignee
Toyomaru Industry Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player more interested in a variable display game on a game machine having symbol display parts on which a plurality of symbols are variably displayed. SOLUTION: A plurality of symbol display parts capable of variably displaying a plurality of symbols are provided, and symbols on the symbol display parts are started to change by a symbol change signal. After a predetermined time, a variable display game in which the symbols are displayed as determined and in which quasi-determined displaying is effected plural times by once symbol change starting signal is performed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、図柄表示
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having a symbol display section for variably displaying a plurality of symbols, and relates to a symbol display.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数の
図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L
3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図
柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L
1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、
順次図柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、
全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊
技状態(大当たり)が生起するというものがある。
2. Description of the Related Art A pachinko machine as a gaming machine has a plurality of symbol display portions L1, L2, L capable of variably displaying a plurality of symbols.
3 is arranged, and when the game ball wins the symbol starting port, each of the symbol display portions L
The symbols L1, L2 and L3 start to fluctuate, and after a predetermined time,
The symbols stop sequentially, and the combination of the confirmed symbols is, for example,
When all the symbols are the same, there is a case where a special game state (big hit) advantageous to the player occurs.

【0003】又、遊技者に、特に、注目させるために、
前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L
1と中図柄表示部L2に同じ図柄が停止表示したときに
は、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして右図
柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆ
っくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或い
は音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感
を抱かせることが行われている。
[0003] Also, to make the player pay particular attention,
The left symbol display section L where the jackpot may occur
When the same symbol is stopped and displayed on the 1 and the middle symbol display portion L2, it becomes a so-called reach, and as a reach action, the symbol variation in the right symbol display portion L3 slowly fluctuates to an extent that the player can recognize, or the background of the symbol, the lamp, etc. In some cases, the player has a sense of expectation of a jackpot by changing the light, the LED, or the sound from the normal time.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前記した構成
のパチンコ機において、遊技者は、可変表示ゲームにお
いて、図柄表示部L1、L2が同じ図柄を停止表示する
こと、即ち、リーチとなるか否かに注目するので、図柄
表示部L1、L2の図柄が異なったときには、大当たり
への期待感を喪失する。そこで、前記リーチアクション
である、図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能
な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやL
ED、或いは音声を通常時と異にすることを増加させる
ことが考えられる。しかし、このリーチの出現は、大当
たりを生起させることと関連があるので、出現頻度を高
くすることができないので、リーチを連続して出現させ
ることは、極めて低くなり、大当たりへの期待感を抱か
せる演出効果としては不充分である。そこで、本発明
は、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせるに十分な可
変表示ゲームを有する遊技機を提供するものである。
However, in the pachinko machine having the above-described structure, the player can stop and display the same symbols in the symbol display sections L1 and L2 in the variable display game, that is, whether or not the game can be reached. When the symbols of the symbol display portions L1 and L2 are different, the sense of expectation to the big hit is lost. Therefore, the symbol change of the symbol display portion L3, which is the reach action, slowly changes to such an extent that the player can recognize it, or the background of the symbol, the lamp, or the L.
It is conceivable to increase the ED or making the voice different from the normal time. However, since the appearance of this reach is related to the occurrence of a jackpot, the frequency of appearance cannot be increased, so that the continuous appearance of the reach becomes extremely low, and the expectation of the jackpot is raised. It is not enough as a production effect. Therefore, the present invention provides a gaming machine having a variable display game that is sufficient for giving a player a sense of expectation of a jackpot.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、複
数の図柄を可変表示可能な複数の図柄表示部を設け、図
柄変動信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所
定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行わ
れ、1回の図柄変動開始信号によって、複数回の疑似確
定表示を行う可変表示ゲームをするものである。従っ
て、1個の入賞球(1回の図柄始動信号)によって、複
数回の可変表示ゲームが行われるので、あたかも大当た
りとなる可能性が高くなったような効果を奏することが
できる。請求項2の遊技機は、リーチ態様を表示した後
には、確定表示するものであるため、早期に、大当たり
となるか外れとなるかを知ることができる。請求項3の
遊技機は、外れの疑似確定表示とリーチの疑似確定表示
を選択表示可能であるので、遊技者に興趣の向上を図る
ことができる。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine, comprising: a plurality of symbol display portions capable of variably displaying a plurality of symbols; Later, a variable display game in which the symbols are confirmed and displayed is performed, and a variable display game in which a plurality of pseudo confirmed displays are performed by one symbol change start signal. Therefore, a plurality of variable display games are performed by one winning ball (one symbol start signal), so that it is possible to obtain an effect as if the possibility of a big hit is increased. Since the gaming machine according to the second aspect performs the final display after the reach mode is displayed, it is possible to know at an early stage whether a big hit or a miss will occur. In the gaming machine according to the third aspect, the pseudo-fixed display of out-of-office and the pseudo-fixed display of reach can be selected and displayed, so that the player can be improved in interest.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】図1(正面図)は遊技機としての
パチンコ機10を示す。このパチンコ機は、球貸機20
と対をなし、この球貸機20にはカードリーダ(図示
略)が内蔵してある。又、この球貸機20の正面パネル
21には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ラ
ンプやカード挿入口22が設けてある。一方、パチンコ
機の前面パネル11に取り付けてある上皿12には、前
記球貸機20の操作釦等が配設してあり、具体的には、
前記カード挿入口22に挿入されたカードの残高(度
数)等を表示する表示器13a、遊技者の操作により球
貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦1
3b、カード返却用の返却釦13cが設けてある。
FIG. 1 (front view) shows a pachinko machine 10 as a game machine. This pachinko machine is a ball rental machine 20
The ball lending machine 20 has a built-in card reader (not shown). The front panel 21 of the ball lending machine 20 is provided with an indicator lamp and a card insertion slot 22 when the operation of the ball lending machine is effective. On the other hand, on the upper plate 12 attached to the front panel 11 of the pachinko machine, operation buttons and the like of the ball lending machine 20 are arranged.
A display 13a for displaying the balance (frequency) of the card inserted into the card insertion slot 22, a conversion button 1 for supplying a lending ball to a pachinko machine through a ball lending machine 20 by a player's operation
3b, a return button 13c for returning a card is provided.

【0007】尚、上皿12の下には下皿17が配設して
あって、上皿12が満杯となったときオーバーフローし
た賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操
作により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球
をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射す
る。遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を
介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが
配置してある。この図柄表示器Lは左図柄表示部L1、
中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表示可能と
し、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、この順序で
変動表示する。尚、これらの図柄「0〜9、A〜E」の
うち、「1、3、5、7、A」の5種類を特定図柄に、
それ以外の10種類の図柄を非特定図柄とする。
A lower plate 17 is provided below the upper plate 12, and stores a prize ball which overflows when the upper plate 12 is full. By operating the handle 18 of the firing device, the game balls supplied from the upper plate 12 for each ball are guided by the guide rails 31 and fired into the game area 19. At a substantially central portion of the game area 19, a symbol display L of a liquid crystal display for performing a variable display game via a plurality of variable symbols is arranged. This symbol display L is a left symbol display section L1,
The middle symbol display section L2 and the right symbol display section L3 can be separately displayed, and 15 types of symbols "0 to 9, A to E" are variably displayed in this order. In addition, among these symbols “0-9, AE”, five types of “1, 3, 5, 7, A” are designated as specific symbols,
The other 10 types of symbols are non-specific symbols.

【0008】又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図
柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通
過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器5
6の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、そ
の確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりと
なり、普通電動役物57を所定時間、開成する。尚、こ
れらの普通図柄始動ゲート23a、23bを通過した遊
技球は遊技領域19中央下部に流下するように構成して
ある。又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55
a、55b等が配設してある。
On the left and right sides of the symbol display L, ordinary symbol start gates 23a and 23b are provided, and when a game ball passes, an ordinary symbol indicator 5 attached to a special winning opening 58 described later.
The symbol 6 starts to fluctuate and stops after a lapse of a predetermined time, and a hit occurs when the finalized symbol matches a predetermined symbol, and the ordinary electric accessory 57 is opened for a predetermined time. It should be noted that the game balls passing through the ordinary symbol start gates 23a and 23b are configured to flow down to the lower center of the game area 19. Also, in the game area 19, there are other ordinary winning openings 55.
a, 55b, etc. are provided.

【0009】次に、前記構成の遊技機における図柄表示
について、割込処理で実行される制御フローを参照して
説明する。尚、図2は各実施の形態における共通の制御
フローである。図2(A)は初期化を行い、パチンコ機
の電源が投入されると(S1)、遊技者にとって有利な
大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率状態(1
/330)に設定すると共に、判定カウンタHc(0〜
329の循環数)、確定図柄決定手段である循環カウン
タM1、M2、M3、判定メモリQ(I)(I=1〜
4)の初期化を行う(S2)。
Next, the symbol display in the gaming machine having the above-described configuration will be described with reference to a control flow executed in an interruption process. FIG. 2 is a common control flow in each embodiment. In FIG. 2A, initialization is performed, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), the probability of a jackpot (special game state) advantageous to the player is reduced to a low probability state (1).
/ 330) and the judgment counter Hc (0 to 0)
329), circulation counters M1, M2, M3, which are determined symbol determination means, determination memory Q (I) (I = 1 to 1)
The initialization of 4) is performed (S2).

【0010】図2(B)は、普通電動役物57に入賞し
た入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物57に
入賞したか否かを検出し(S5)、検出したときには後
記で詳述する判定カウンタHc(0〜329)の値を読
み取る。そして、判定メモリQ(1)がゼロであるか否
かを判定し(S6)、ゼロであるときには、入賞球の可
変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない
状態であるので、カウンタIの値を1にセットする(S
7)。即ち、ステップ14以下で詳述する判定メモリQ
を記憶する番地(1〜4)をセットする。
FIG. 2B shows the processing of a winning ball which has won the ordinary electric accessory 57. It is detected whether or not the ordinary electric accessory 57 has been won (S5). The value of the determination counter Hc (0 to 329), which will be described in detail later, is read. Then, it is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S6). When the determination memory Q (1) is zero, it means that the variable display game of the winning sphere is being executed or there is no winning sphere. , The value of the counter I is set to 1 (S
7). That is, the determination memory Q described in detail in step 14 and subsequent steps
Is set.

【0011】反対に、判定メモリQ(1)がゼロでない
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを
2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ
(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタI
の値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリ
Q(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4
個)があるため、この入賞球を無視するので、このルー
チンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与す
る前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に
対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRを点灯
するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知るこ
とができる。
On the other hand, if the judgment memory Q (1) is not zero, it is judged whether the value of the judgment memory Q (2) is zero (S8). If the value is zero, the counter I is set to 2. (S9). Hereinafter, the determination memory Q
(3), Q (4) is determined, and the counter I
Is set (S10 to S13). When the determination memory Q (4) is not zero, the maximum memory (4
), The winning ball is ignored, and the processing of this routine ends. In addition, since the determination memory Q (I) of the winning sphere contributing to the variable display game lights the storage lamp LR provided in the game area 19 in accordance with the non-zero number, the player can change the remaining variable display game. You can know the number of games.

【0012】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に1を書込む。次に、
前記判定カウンタHc(0〜329)の値が「80〜9
0」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリ
ーチ態様を表示するために、判定メモリQ(I)に2を
書込み(S16、S17)、それ以外の場合には判定メ
モリQ(I)に3を書込んで外れ処理を行う(S1
8)。以上の処理によって、判定メモリQ(I)(I=
1〜4)は、大当たりの場合には「1」、リーチのとき
には「2」、外れの場合には「3」の何れかが記憶され
る。
Then, the read judgment counter Hc is read.
It is determined whether the value of (0-329) is "7" (S14). If it is "7", 1 is written to the determination memory Q (I) in order to generate a big hit (special game state) in the variable display game described later. next,
When the value of the determination counter Hc (0-329) is "80-9
If it is "0", "2" is written in the determination memory Q (I) to display the reach mode in the variable display game described below (S16, S17), otherwise, 3 is written in the determination memory Q (I). Is written to perform the disconnection processing (S1
8). By the above processing, the determination memory Q (I) (I =
1 to 4) are stored as “1” in the case of a big hit, “2” in a reach, and “3” in a case of a miss.

【0013】図2(C)は、判定カウンタHc(0〜3
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM
1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHc
にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し
(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、3
30であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタ
Hcの値が330であるときには、判定カウンタHcの
値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カ
ウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
FIG. 2C shows a judgment counter Hc (0 to 3).
29) and each of the symbol display portions L1 and L in a jackpot or the like.
2, a circulation counter M for selecting a symbol to be confirmed and displayed on L3
The processing of 1, M2, and M3 is performed. First, the judgment counter Hc
Is added every 1 reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and the value of the added judgment counter Hc becomes 3
It is determined whether it is 30 (S21). When the value of the judgment counter Hc is 330, the value of the judgment counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes the circulation number of 0 to 329.

【0014】循環カウンタM1にリセット時間(所定時
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜14の循環数となる。
1 is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether the value of the circulation counter M1 is 15 (S26).
And when the value of the circulation counter M1 is 15,
Initializes the circulation counter M1 and the circulation counter M
1 is added to 2 (S27). Next, the circulation counter M2
Is determined to be 15 (S28), and when the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S28).
29). Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30). When the value of the circulation counter M3 is 15, the circulation counter M3 is initialized (S3).
1). Thus, the circulation counters M1, M2, and M3 have a circulation number of 0 to 14.

【0015】尚、前記循環カウンタM1、M2、M3に
よって選定された図柄は、下記の要領で表示される。 (イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄
表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM
1の値に対応する図柄を表示する。 (ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表
示部L1と中図柄表示部L2には循環カウンタM1の
値、右図柄表示部L3には循環カウンタM3の値(但
し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表
示する。 (ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示
部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循
環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる
値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示す
る。
The symbols selected by the circulation counters M1, M2, M3 are displayed in the following manner. (B) At the time of a big hit, the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2 and the right symbol display portion L3 include a circulation counter M.
A symbol corresponding to the value of 1 is displayed. (B) In the reach mode, the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display section L1 and the middle symbol display section L2, and the value of the circulation counter M3 is displayed on the right symbol display section L3 (however, the reach counter is different from the circulation counter M1). Value) is displayed. (C) At the time of departure, the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3 show the circulation counter M1, the circulation counter M2 (however, a value different from the circulation counter M1) and the value of the circulation counter M3. Display the corresponding symbol.

【0016】(第1の実施の形態)次に、本実施の形態
を、図1、図2を前提とし、図3の制御フローを参照し
て説明する。判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを
判定し(S39)、即ち、図柄変動開始記憶があるか否
かを判定し、ゼロでない場合には、判定メモリQ(1)
を記憶変数QQに記憶すると共に、判定メモリQ(I)
の値を判定メモリQ(Iー1)にシフトし、ゼロでない
Q(I)(最大のIの値)をゼロにセットして新たな入
賞球に対処する。又、後記で詳述する図柄の再変動回数
iの初期化を行う(S40)。そして、図柄変動開始信
号によって図柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を一
斉に開始する(S41)。次に、循環カウンタM1、M
2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をなすと共
に、再変動回数iに1を加算する(S42)。
(First Embodiment) Next, the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2 and a control flow of FIG. It is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S39), that is, whether or not there is a symbol change start memory. If not, the determination memory Q (1) is determined.
Is stored in a storage variable QQ, and a determination memory Q (I)
Is shifted to the determination memory Q (I-1), and a non-zero Q (I) (maximum I value) is set to zero to deal with a new winning ball. Further, the symbol re-variation frequency i, which will be described in detail later, is initialized (S40). Then, the symbol change of the symbol display portions L1, L2, L3 is started all at once by the symbol change start signal (S41). Next, the circulation counters M1, M
2. The value of M3 is read to select a display symbol, and 1 is added to the number of re-changes i (S42).

【0017】この可変表示ゲームにおいて、大当たりか
(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定
し(S43)、該当する場合には、リーチアクションを
奏するために、先ず、左図柄表示部L1に前記循環カウ
ンタM1の値に対応する図柄を表示する(S44)。次
に、中図柄表示部L2にも同じ図柄を表示して(S4
5)、リーチ態様を表示する。
In this variable display game, it is determined whether or not the game is a jackpot (QQ = 1) or a reach (QQ = 2) (S43). A symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the symbol display section L1 (S44). Next, the same symbol is also displayed on the middle symbol display section L2 (S4).
5) Display the reach mode.

【0018】次に、再度、大当たり(QQ=1)である
か否かを判定し(S46)、大当たりであるときには、
右図柄表示部L3の図柄はリーチアクションの表示を行
う(S47)。このリーチアクションには、右図柄表示
部L3の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり
変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或いは音声
を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱か
せることが行われている。そして、このリーチアクショ
ンが終了と共に、右図柄表示部L3に図柄を確定表示
(図柄表示を停止させて表示)する。これによって、各
図柄表示部L1、L2、L3には同じ図柄が確定表示さ
れ、大当たり(特別遊技状態)を生起させる。
Next, it is determined again whether or not a big hit (QQ = 1) (S46).
The reach of the symbol in the right symbol display section L3 is displayed (S47). In the reach action, the symbol change of the right symbol display portion L3 is slowly changed to a level that can be recognized by the player, or the background of the symbol, the lamp, the LED, or the voice is different from the normal time, and the player hits the jackpot. Expectations are being made. Then, at the end of the reach action, the symbols are fixedly displayed (the symbol display is stopped and displayed) on the right symbol display section L3. As a result, the same symbols are fixedly displayed on the respective symbol display portions L1, L2, L3, and a big hit (special game state) is generated.

【0019】前記ステップ46において、大当たりでな
いときにおいても、前記ステップ47と同様に、リーチ
アクションを行う(S50)。しかし、この場合には、
大当たりを生起させないので、右図柄表示部L3には、
循環カウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異な
る値)に対応する図柄を表示するが(S51)、この表
示態様は確定表示でなく、疑似確定表示(あたかも停止
したごとく見えるが、僅かに変動している態様)であ
る。そして、再変動回数iの値が、予め設定の値N1以
上であるか否かを判定し(S52)、以上であるときに
は、前記図柄表示部L1、L2、L3には図柄を確定表
示して、このルーチンでの処理を終了するが、そうでな
いときにはステップ41に戻る。
In step 46, even when the hit is not a big hit, a reach action is performed as in step 47 (S50). But in this case,
Since a big hit does not occur, the right symbol display L3
A symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (however, a value different from the value of the circulation counter M1) is displayed (S51), but this display mode is not a fixed display but a pseudo fixed display (it looks as if stopped, but slightly fluctuates). Is a mode). Then, it is determined whether or not the value of the number of re-changes i is equal to or greater than a preset value N1 (S52). If it is equal to or greater than the predetermined value, symbols are fixedly displayed on the symbol display portions L1, L2, L3. The processing in this routine is terminated, but if not, the flow returns to step 41.

【0020】前記ステップ43において、外れと判定さ
れたときには、先ず、左図柄表示部L1には循環カウン
タM1の値に対応する図柄を表示する(S55)。次
に、中図柄表示部L2には循環カウンタM2(但し、循
環カウンタM1と異なる値)の値に対応する図柄を表示
する(S56)。そして、右図柄表示部L3には、循環
カウンタM3の値に対応する図柄を表示するが(S5
7)、この表示態様は確定表示でなく、疑似確定表示
(あたかも停止したごとく見えるが、僅かに変動してい
る態様)である。このように、外れのときには、右図柄
表示部L3を早期に表示して、外れの処理を速める。次
に、再変動回数iの値が、予め設定の値N2以上である
か否かを判定し(S58)、以上であるときには前記図
柄を確定表示して、このルーチンでの処理を終了する
が、そうでないときにはステップ41に戻る。
If it is determined in step 43 that the character is out of position, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display portion L1 (S55). Next, the symbol corresponding to the value of the circulation counter M2 (however, a value different from the circulation counter M1) is displayed on the middle symbol display portion L2 (S56). Then, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 is displayed on the right symbol display portion L3 (S5).
7), this display mode is not a definite display, but a pseudo-determination display (a mode in which it looks as if stopped, but slightly fluctuates). As described above, when the vehicle is out of position, the right symbol display section L3 is displayed at an early stage to speed up the process of coming off. Next, it is determined whether or not the value of the number of re-changes i is equal to or greater than a preset value N2 (S58). If the value is equal to or greater than the predetermined value, the symbol is fixedly displayed, and the processing in this routine ends. Otherwise, return to step 41.

【0021】繰り返しのステップ41以下の実行は、前
記処理と同じであるため、説明を略するが、疑似確定表
示(或いは確定表示)する図柄は、このステップ41で
再選定するため、前回と異なる図柄が表示される可能性
が多いので、異なった可変表示ゲームを行うこととな
る。
The execution of step 41 and subsequent steps is the same as the above-mentioned processing, so that the description is omitted. However, the symbol to be pseudo-determined (or confirmed) is different from the previous one because it is selected again in step 41. Since there is a high possibility that a symbol is displayed, a different variable display game is played.

【0022】以上のように、大当たりを生起させるとき
(QQ=1)には、リーチ態様の表示、リーチアクショ
ンを行った後に、大当たり図柄を確定表示させる。しか
し、リーチ(QQ=2)のときには、予め設定のN1回
のリーチ態様、リーチアクションを行い、外れのとき
(QQ=0)には、N2回の図柄変動が行われる。従っ
て、外れのときであっても、N2が2以上に設定してあ
ると、1個の入賞球(1回の図柄始動信号)によって、
複数回の可変表示ゲームが行われるので、あたかも大当
たりとなる可能性が高くなったような効果を奏すること
ができる。尚、リーチの場合であっても、N1が2以上
に設定してあると、リーチアクションが連続して生起す
るが、結果として外れとなる場合を生起させることがで
きるし、N1が1に設定してあると、1回のリーチ態様
とリーチアクションの終了と共に、図柄を確定表示し
て、今回の可変表示ゲームは終了する。
As described above, when a big hit occurs (QQ = 1), the reach mode is displayed, the reach action is performed, and then the big hit symbol is definitely displayed. However, at the time of reach (QQ = 2), a preset reach mode and reach action are performed N1 times, and at the time of departure (QQ = 0), the symbol change is performed N2 times. Therefore, even if it is off, if N2 is set to 2 or more, one winning ball (one symbol start signal)
Since the variable display game is performed a plurality of times, it is possible to provide an effect as if the possibility of a big hit was increased. Note that, even in the case of reach, if N1 is set to 2 or more, a reach action occurs continuously, but a case in which the reach action comes off as a result can occur, and N1 is set to 1 Then, the symbols are confirmed and displayed together with the end of one reach mode and reach action, and the variable display game of this time is ended.

【0023】(第2実施の形態)本実施の形態は、前記
第1の実施の形態における図1、図2は同じであるが、
図柄選定変数Sを採用して、この図柄選定変数によっ
て、次回の再図柄変動(可変表示ゲーム)をリーチアク
ションとするか、外れ表示とするかを選定可能とするも
のであり、図4を参照して説明する。尚、前記第1の実
施の形態と同じ作用をなすステップには同じ符号を附し
て説明する。
(Second Embodiment) This embodiment is the same as FIGS. 1 and 2 in the first embodiment, but
By adopting the symbol selection variable S, it is possible to select whether the next re-design change (variable display game) is to be a reach action or an out-of-display by referring to this symbol selection variable. Will be explained. Note that steps that perform the same operations as in the first embodiment will be described with the same reference numerals.

【0024】図柄変動開始記憶があるときには、前記第
1の実施の形態における判定メモリのシフト等の他に、
図柄選定変数Sの初期化を行う(S60)。そして、図
柄変動開始信号によって、図柄表示部L1、L2、L3
は一斉に図柄変動を開始し(S61)、循環カウンタM
1、M2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定をす
ると共に、再変動回数iに1を加算する(S42)。次
に、図柄選定変数Sがゼロであるか否かを判定し、ゼロ
でないときにはステップ44に進むが、最初は、前記ス
テップ60で「0」に設定してあるのでステップ43の
処理を行う。このステップ43では、この可変表示ゲー
ムにおいて、大当たり(QQ=1)か、リーチ(QQ=
2)か否かを判定し(S43)、該当する場合には、先
ず、左図柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対
応する図柄を表示し(S44)、次に、中図柄表示部L
2にも同じ図柄を表示して(S45)、リーチ態様を表
示する。
When there is a symbol change start memory, in addition to the shift of the judgment memory in the first embodiment,
The symbol selection variable S is initialized (S60). Then, in response to the symbol change start signal, the symbol display portions L1, L2, L3
Starts the symbol change all at once (S61), and the circulation counter M
The values of 1, M2, and M3 are read to select a display symbol, and 1 is added to the number of re-changes i (S42). Next, it is determined whether or not the symbol selection variable S is zero. If the symbol selection variable S is not zero, the process proceeds to step 44. At first, since the value has been set to “0” in step 60, the process of step 43 is performed. In this step 43, in this variable display game, a jackpot (QQ = 1) or a reach (QQ =
2) It is determined whether or not (S43), and if applicable, first, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display portion L1 (S44), and then a middle symbol display portion L
The same symbol is also displayed on 2 (S45), and the reach mode is displayed.

【0025】次に、大当たり(QQ=1)であるか否か
を判定し(S46)、大当たりであるときには、右図柄
表示部L3の図柄はリーチアクションと称する表示態様
を行う(S47)。このリーチアクションには、右図柄
表示部L3の図柄変動を、遊技者が認識可能な程度にゆ
っくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或い
は音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感
を抱かせることが行われている。そして、このリーチア
クションが終了と共に、右図柄表示部L3に図柄を確定
表示する。これによって、各図柄表示部L1、L2、L
3には同じ図柄が確定表示され、大当たり(特別遊技状
態)を生起させる。
Next, it is determined whether or not a big hit (QQ = 1) is made (S46). If the big hit is made, the symbol of the right symbol display section L3 performs a display mode called a reach action (S47). In the reach action, the symbol change of the right symbol display portion L3 is slowly changed to a level that can be recognized by the player, or the background of the symbol, the lamp, the LED, or the voice is different from the normal time, and the player is hit. The expectation has been made. Then, upon completion of the reach action, the symbols are fixedly displayed on the right symbol display section L3. Thereby, each symbol display part L1, L2, L
3, the same symbol is fixedly displayed, and a big hit (special game state) is caused.

【0026】前記ステップ46において、大当たりでな
いときにおいても、前記ステップ47と同様に、リーチ
アクションを行う(S50)。しかし、この場合には、
大当たりを生起させないので、右図柄表示部L3には、
循環カウンタM3の値(但し、循環カウンタM1と異な
る値)に対応する図柄を疑似確定表示し(S65)、ス
テップ66に進む。
In step 46, even when the hit is not a big hit, a reach action is performed as in step 47 (S50). But in this case,
Since a big hit does not occur, the right symbol display L3
A symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (however, a value different from the value of the circulation counter M1) is pseudo-fixed and displayed (S65), and the routine proceeds to step 66.

【0027】一方、前記ステップ43において、外れと
判定されたときには、先ず、左図柄表示部L1には循環
カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S5
5)。次に、中図柄表示部L2には循環カウンタM2
(但し、循環カウンタM1と異なる値)の値に対応する
図柄を表示する(S56)。そして、右図柄表示部L3
には、循環カウンタM3の値に対応する図柄を、早めに
疑似確定表示して(S65)、外れ処理の迅速を図る。
On the other hand, when it is determined in step 43 that there is a departure, first, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display section L1 (S5).
5). Next, the circulation symbol M2 is displayed on the middle symbol display portion L2.
The symbol corresponding to the value of (however, a value different from the circulation counter M1) is displayed (S56). And the right symbol display section L3
, The symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 is pseudo-fixed and displayed early (S65) to speed up the disengagement process.

【0028】そして、再変動回数iの値が、予め設定の
値N以上であるか否かを判定し(S66)、以上である
ときには、図柄を確定表示した後に、このルーチンでの
処理を終了するが、そうでないときには、乱数等で、図
柄選定変数Sを「0」か「1」の何れかに設定した後
に、ステップ61に戻る。
Then, it is determined whether or not the value of the number of re-fluctuations i is equal to or greater than a preset value N (S66). If not, however, the symbol selection variable S is set to either “0” or “1” using a random number or the like, and the process returns to step 61.

【0029】ステップ61に戻ると、表示図柄が再選定
されるため、前回と異なる図柄が表示される可能性が多
いので、異なった可変表示ゲームを行うこととなるし、
図柄選定変数Sが「0」か「1」の何れかによって異な
る表示態様となる。即ち、図柄選定変数Sが「0」であ
る場合には、ステップ43で、大当たり(QQ=1)で
あるか、リーチ(QQ=2)であるか否かが判断され
て、その後の表示態様が選定されるが、図柄選定変数S
が「1」である場合には、ステップ44に進むため、全
て、リーチ態様後にリーチアクション表示となる。
Returning to step 61, since the display symbols are selected again, there is a high possibility that a symbol different from the previous symbol will be displayed, so that a different variable display game will be played.
The display mode differs depending on whether the symbol selection variable S is “0” or “1”. That is, if the symbol selection variable S is “0”, it is determined in step 43 whether the hit is a big hit (QQ = 1) or a reach (QQ = 2), and the subsequent display mode is determined. Is selected, but the symbol selection variable S
Is "1", the process proceeds to step 44, so that the reach action display is displayed after the reach mode.

【0030】この結果、1個の入賞球に基づく可変表示
ゲームにおいて、外れ(QQ=0)であっても、複数回
の可変表示ゲームを行う過程において、リーチアクショ
ンを表示する可能性があるし、反対に、リーチ(QQ=
2)であっても、途中で外れ表示を行うこともある。従
って、1個の入賞球に対して、あたかも、複数回の可変
表示ゲームが生起しているかの如くになると共に、その
過程において複雑な表示態様を奏することとなる。
As a result, in the variable display game based on one winning ball, even if the game is missed (QQ = 0), a reach action may be displayed in the process of performing the variable display game a plurality of times. Conversely, reach (QQ =
Even in the case of 2), a departure display may be performed on the way. Accordingly, it is as if a plurality of variable display games have occurred for one winning ball, and a complicated display mode is played in the process.

【0031】(第3の実施の形態)本実施の形態は、前
記第1の実施の形態における図1、図2は同じである
が、、大当たり(QQ=1)を生起させるとき、複数回
のリーチアクションを経て大当たり表示を確定させる点
を異にし、図5を参照して説明する。尚、前記第1の実
施の形態と同じ作用のステップには同じ符号を附して説
明を略す。
(Third Embodiment) This embodiment is the same as FIGS. 1 and 2 in the first embodiment, except that when a big hit (QQ = 1) is generated, The difference is that the jackpot display is determined through the reach action of FIG. The steps having the same operations as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

【0032】ステップ48において、右図柄表示部L3
の図柄は確定表示でなく、疑似確定表示とし、再度、図
柄変動を開始すると共に、表示図柄の選定を行う(S7
0、S71)。その後、左図柄表示部L1、中図柄表示
部L2の順序に図柄表示を行い(S72、S73)、そ
して、リーチアクション(S74)を行った後に、右図
柄表示部L3を確定表示して(S75)、大当たりを生
起させる。以上の過程において、大当たりを生起する場
合、前記ステップ48において非特定図柄での大当たり
であっても疑似確定図柄であり、遊技者は次のステップ
72以下における確定図柄に期待を抱くこととなる。
尚、本実施の形態では、2回の図柄変動を行った後に確
定図柄で大当たりを生起する例であるが、更に多くの再
変動回数を採用してもよいことはいうまでもない。
In step 48, the right symbol display section L3
Is not a fixed display, but a pseudo fixed display, the symbol change is started again, and a display symbol is selected (S7).
0, S71). Thereafter, symbols are displayed in the order of the left symbol display portion L1 and the middle symbol display portion L2 (S72, S73), and after performing the reach action (S74), the right symbol display portion L3 is fixedly displayed (S75). Create a jackpot, In the above process, when a big hit occurs, even in the case of the above-mentioned step 48, even if it is a big hit with a non-specific symbol, it is a pseudo-fixed symbol, and the player has hope for the fixed symbol in the next step 72 and subsequent steps.
In the present embodiment, the jackpot is generated in the determined symbol after the symbol has been changed twice, but it goes without saying that a larger number of re-changes may be employed.

【0033】(第4の実施の形態)本実施の形態は、図
2を前提に、図7に示す制御フローに示すが、パチンコ
機の正面図である図6は、図1とは、可変表示ゲームに
寄与する入賞球の数(最大4個)の表示(記憶ランプL
R)は、液晶表示の図柄表示器Lに表示する点を異にす
る。従って、図2(B)の制御フローを実行した結果、
ゼロでない値の判定メモリQ(I)に対応する数の記憶
ランプLR(丸印)を表示する(図8(A)参照)。
尚、図8(A)に示す態様は、2個の入賞球(LR
(1)、LR(2))がある場合を示す。
(Fourth Embodiment) This embodiment is based on FIG. 2 and shows a control flow shown in FIG. 7, but FIG. 6, which is a front view of the pachinko machine, is different from FIG. Display of the number of winning balls (up to four) contributing to the display game (memory lamp L
R) is different in that it is displayed on a symbol display L of a liquid crystal display. Therefore, as a result of executing the control flow of FIG.
The number of storage lamps LR (circles) corresponding to the non-zero value determination memory Q (I) is displayed (see FIG. 8A).
In the embodiment shown in FIG. 8A, two winning balls (LR)
(1) and LR (2)) are shown.

【0034】判定メモリQ(1)がゼロであるか否かを
判定し(S101)、即ち、図柄変動開始記憶があるか
否かを判定し、ゼロでない場合には、判定メモリQ
(1)を記憶変数QQに記憶すると共に、判定メモリQ
(I)の値を判定メモリQ(Iー1)にシフトし、ゼロ
でないQ(I)(最大のIの値)をゼロにセットして
(S102)、新たな入賞球に対処する。
It is determined whether or not the determination memory Q (1) is zero (S101), that is, whether or not there is a symbol change start memory.
(1) is stored in the storage variable QQ, and the determination memory Q
The value of (I) is shifted to the determination memory Q (I-1), and Q (I) (the maximum value of I) which is not zero is set to zero (S102) to deal with a new winning ball.

【0035】次に、入賞球1個に対する再変動回数(可
変表示ゲーム数)は、選択変数Z(本実施の形態では左
図柄表示部L1の図柄選定の循環カウンタM1(或い
は、M2、M3でもよい)の値(0〜14)を採用)
で、次のとおりに選定する。選択変数Z(M1)が
「0」のときには、制限回数jに「1」、制限回数kに
「4」をセットする(S103、S104)。この制限
回数jは、最終的に大当たり(QQ=1)を生起させる
ときと、リーチ(QQ=2)であるときの回数であり、
制限回数kは外れ(QQ=3)を生起させるときまでの
再変動回数(可変図柄ゲームの回数)である。
Next, the number of re-changes (the number of variable display games) for one winning ball is determined by the selection variable Z (in this embodiment, the circulation counter M1 (or M2, M3) for symbol selection in the left symbol display section L1. Good) value (0-14)
Then, select as follows. When the selection variable Z (M1) is "0", "1" is set as the number of times j and "4" is set as the number k of times (S103, S104). The limit number j is the number of times when a jackpot (QQ = 1) is finally generated and the number of times when the reach (QQ = 2) is reached.
The limit number k is the number of times of re-change (the number of variable symbol games) until the occurrence of a deviation (QQ = 3).

【0036】そして、選択変数Zが「1〜2」のときに
は、制限回数jに「2」、制限回数kに「3」をセット
する(S105、S106)。選択変数Zが「3〜6」
のときには、制限回数jに「3」、制限回数kに「2」
をセットする(S107、S108)。又、選択変数Z
が「7〜14」のときには、制限回数jに「4」、制限
回数kに「1」をセットする(S109)。このよう
に、大当たりとなる場合には、再変動回数を多くする確
率を高くして遊技者により興味を示し、反対に、外れと
なるときには少ない再変動回数が高確率に設定してあ
る。
When the selection variable Z is "1-2", the limit count j is set to "2" and the limit count k is set to "3" (S105, S106). Selection variable Z is "3-6"
In the case of, the limit count j is “3” and the limit count k is “2”.
Is set (S107, S108). Also, the selection variable Z
Is "7-14", the limit count j is set to "4" and the limit count k is set to "1" (S109). As described above, when a big hit occurs, the probability of increasing the number of times of re-change is increased to show more interest to the player. Conversely, when the number of times of change is small, a small number of times of re-change is set to high probability.

【0037】次に、再変動回数i、図柄選定変数Sの初
期化を行った後に(S115)、大当たりか(QQ=
1)、リーチ(QQ=2)であるか否かを判定し(S1
16)、該当する場合には、図柄変動開始信号によって
図柄表示部L1、L2、L3の図柄を一斉に変動を開始
する(S117)。すると、今回の可変表示ゲームに対
応する、左端の記憶ランプLR(1)は、左図柄表示部
L1の上に移動表示すると共に、前記制限回数j(2回
であるから、j(1)、j(2)を点灯表示))をラン
プのごとく表示する(図8(B)参照)。この結果、遊
技者は、1個の入賞球に対して、可変表示ゲームが行わ
れる回数jが2回であるを知る。尚、この時、図柄の背
景、ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、
遊技者に大当たりの期待感を抱かせることを行ってもよ
い。
Next, after the number of re-changes i and the symbol selection variable S are initialized (S115), the jackpot (QQ =
1), it is determined whether or not reach (QQ = 2) (S1)
16) If applicable, the symbols in the symbol display portions L1, L2, L3 are started to vary simultaneously by the symbol variation start signal (S117). Then, the leftmost memory lamp LR (1) corresponding to the current variable display game is moved and displayed on the left symbol display section L1, and the limited number j (two times, j (1), j (2) is lit)) is displayed like a lamp (see FIG. 8B). As a result, the player knows that the number j of times in which the variable display game is performed for one winning ball is two. At this time, the background of the design, the lamp or LED, or the sound is different from the normal time,
The player may be made to expect a jackpot.

【0038】次に、循環カウンタM1、M2、M3の値
を読み込んで、表示図柄の選定をなすと共に、再変動回
数iに1を加算する(S118)。そして、先ず、左図
柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対応する図
柄を表示する(S119)。次に、中図柄表示部L2に
も同じ図柄を表示を表示して(S120)、リーチ態様
を表示する。
Next, the values of the circulation counters M1, M2, and M3 are read to select a display symbol, and 1 is added to the number of re-changes i (S118). Then, first, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display section L1 (S119). Next, the same symbol is displayed on the middle symbol display section L2 (S120), and the reach mode is displayed.

【0039】次に、リーチアクションの表示を行った後
に(S121)、再変動回数(可変表示ゲーム回数)i
が制限回数j以上であるか否かを判定し、以上であると
きには、再度、大当たり(QQ=1)であるか否かを判
定する(S125、S126)。このリーチアクション
には、右図柄表示部L3の図柄変動を遊技者が認識可能
な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやL
ED、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当た
りの期待感を抱かせることが行われている。そして、大
当たりのときには、右図柄表示部L3に中図柄表示部L
2の図柄と同じ図柄を確定表示して、大当たり(特別遊
技状態)を生起させる(S127)。一方、大当たりで
ないとき(QQ=2)には、右図柄表示部L3に中図柄
表示部L2の図柄と異なる図柄(M3)を確定表示して
このルーチンを終了する(S128)。
Next, after the reach action is displayed (S121), the number of times of change (the number of variable display games) i
Is determined to be greater than or equal to the limit number j, and if so, it is determined again whether or not a big hit (QQ = 1) (S125, S126). The reach action includes slowly changing the symbol change of the right symbol display portion L3 to such an extent that the player can recognize the symbol change, the background of the symbol, the lamp and the L.
The ED or the voice is different from the normal time to give a player a sense of expectation of a big hit. At the time of a big hit, the middle symbol display portion L is displayed on the right symbol display portion L3.
The same symbol as the symbol No. 2 is fixedly displayed, and a big hit (special game state) is generated (S127). On the other hand, when it is not a big hit (QQ = 2), a symbol (M3) different from the symbol of the middle symbol display portion L2 is definitely displayed on the right symbol display portion L3, and this routine is ended (S128).

【0040】尚、この右図柄表示部L3に図柄を確定表
示するときには、制限回数j(1)の表示は、図8
(C)に示す破線上を順次表示しながら、右図柄表示部
L3に移動し、その後、右図柄表示部L3に図柄を確定
表示する方式である(図8(D))。又、この処理は、
再変動回数iが制限回数jになるときの処理であり、制
限回数j(1)の終了と共に右図柄表示部L3に確定表
示をするものであり、大当たりと外れにおける右図柄表
示部L3に確定表示する図柄を異にする(S127、S
128)。以上によって、遊技者は、制限回数j(1)
の表示が右図柄表示部L3に移動すると疑似確定表示さ
れ、その右図柄表示部L3に確定表示される図柄が大当
たり図柄であるか、興味を引くこととなる。
When the symbol is definitely displayed on the right symbol display section L3, the display of the limited number j (1) is performed as shown in FIG.
This is a method of moving to the right symbol display portion L3 while sequentially displaying the dashed line shown in (C), and then confirming and displaying symbols on the right symbol display portion L3 (FIG. 8 (D)). Also, this process
This is a process when the number of re-variations i reaches the limit number j, and the final display is performed on the right symbol display portion L3 upon completion of the limit number j (1). Different symbols to be displayed (S127, S
128). As described above, the player can perform the limited number of times j (1)
When the display moves to the right symbol display section L3, a pseudo-fixed display is performed, and the symbol firmly displayed on the right symbol display section L3 is a big hit symbol or attracts interest.

【0041】前記ステップ125において、再変動回数
iが、制限回数jより少ないときには、その後、右図柄
表示部L3に中図柄表示部L2の図柄と異なる図柄(M
3)を疑似確定表示して、ステップ117に戻る(S1
30)。以上、ステップ117〜S130までのルーチ
ンは、大当たり(QQ=1)或いはリーチ(QQ=2)
であるときの処理であり、この処理は制限回数j回行わ
れ、この図柄変動において、少なくとも、1回のリーチ
アクションを含む可変表示ゲームが行われる。しかし、
大当たり(QQ=1)となる場合には、制限回数jの値
が3回或いは4回に設定される確率が高いので(S10
8、S109)、遊技者は、リーチアクションが多数回
行われると、大当たりになる可能性が高いことを知るこ
ととなる。
In step 125, when the number of re-variations i is smaller than the limit number j, the symbol (M) different from the symbol of the middle symbol display L2 is displayed on the right symbol display L3.
3) is pseudo-determined and the process returns to step 117 (S1).
30). As described above, the routine from step 117 to S130 is performed in a jackpot (QQ = 1) or a reach (QQ = 2).
This process is performed a limited number of times j, and in this symbol change, a variable display game including at least one reach action is performed. But,
In the case of a jackpot (QQ = 1), there is a high probability that the value of the limit number j is set to three or four (S10
8, S109), the player knows that if the reach action is performed many times, there is a high possibility of a big hit.

【0042】次に、前記ステップ116において、大当
たりでないときの処理について説明する。外れの場合で
も、図柄変動開始信号によって図柄表示部L1、L2、
L3の図柄変動を一斉に開始する(S131)と、今回
の可変表示ゲームに対応する、左端の記憶ランプLR
(1)は、左図柄表示部L1の上に移動表示すると共
に、前記制限回数k(2回であるから、k(1)、k
(2)を点灯表示))をランプのごとく表示する(図8
(B)において、jをkとする)。この結果、遊技者
は、1個の入賞球に対して、可変表示ゲームが行われる
回数kが2回であるを知る。尚、この時、図柄の背景、
ランプやLED、或いは音声を通常時と異にして、遊技
者に大当たりの期待感を抱かせることを行ってもよい。
Next, a description will be given of the processing at the step 116 when the hit is not a big hit. Even in the case of deviation, the symbol display units L1, L2,
When the symbol change of L3 is started all at once (S131), the leftmost memory lamp LR corresponding to the current variable display game.
(1) moves and displays on the left symbol display portion L1 and also displays the limited number k (two times, so k (1), k
(2) is displayed as a lamp (FIG. 8)
In (B), j is k). As a result, the player knows that the number of times k in which the variable display game is performed for one winning ball is two. At this time, the background of the design,
The lamp, the LED, or the sound may be different from the normal time so that the player can expect a big hit.

【0043】次に、循環カウンタM1、M2、M3の値
を読み込んで、表示図柄の選定をなすと共に、再変動回
数iに1を加算する(S132)。そして、図柄選定変
数Sがゼロであるか否かを判断する(S133)。この
図柄選定変数Sはリーチアクションを行うか否かを選定
する変数である。図柄選定変数Sがゼロである場合に
は、リーチアクションを行わず、先ず、左図柄表示部L
1に前記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示す
る(S134)。次に、中図柄表示部L2は前記循環カ
ウンタM2の値に対応する図柄を表示を表示して(S1
35)、ステップ141に進む。
Next, the values of the circulation counters M1, M2, and M3 are read to select a display symbol, and 1 is added to the number of re-changes i (S132). Then, it is determined whether or not the symbol selection variable S is zero (S133). The symbol selection variable S is a variable for selecting whether or not to perform the reach action. When the symbol selection variable S is zero, the reach action is not performed, and first, the left symbol display section L
The symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed at 1 (S134). Next, the middle symbol display section L2 displays a symbol corresponding to the value of the circulation counter M2 (S1).
35), and proceed to step 141.

【0044】一方、前記ステップ133で、図柄選定変
数Sがゼロでない場合には、リーチアクションを行うた
め、左図柄表示部L1に前記循環カウンタM1の値に対
応する図柄を表示した後に(S136)、中図柄表示部
L2には左図柄表示部L1と同じ図柄を表示して、リー
チ態様を表示する(S137)。そして、リーチアクシ
ョンを行う(S138)。このように、図柄選定変数S
の値によって、リーチアクションを行うことによって、
即ち、外れであっても、リーチアクションを行うことに
よって、遊技者に大当たりの可能性があることを示す。
On the other hand, if the symbol selection variable S is not zero at the step 133, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display section L1 in order to perform a reach action (S136). The same symbol as that of the left symbol display portion L1 is displayed on the middle symbol display portion L2, and the reach mode is displayed (S137). Then, a reach action is performed (S138). Thus, the symbol selection variable S
By performing the reach action according to the value of
That is, even if the player is out of play, performing the reach action indicates that the player may have a big hit.

【0045】そして、再変動回数iが、制限回数k以上
であるか否かを判断し(S141)、以上であるときに
は、可変表示ゲームが終了であるので、右図柄表示部L
3には、循環カウンタM3の値に対応する図柄(外れ図
柄であるので、中図柄表示部L2と異なる図柄)を確定
表示する(S142)。尚、この右図柄表示部L3に図
柄を確定表示するときには、前記制限回数j(1)と同
様に、図8(C)に示す破線上を順次表示しながら、右
図柄表示部L2に移動し、その後、右図柄表示部L3に
図柄を確定表示する(図8(D))。
Then, it is determined whether or not the number of re-changes i is equal to or greater than the limit number k (S141). If it is greater than or equal to k, the variable display game is over.
3, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M3 (a symbol different from the middle symbol display portion L2 because it is a lost symbol) is definitely displayed (S142). When the symbols are fixedly displayed on the right symbol display portion L3, the symbols move to the right symbol display portion L2 while sequentially displaying the broken lines shown in FIG. 8C in the same manner as the limit count j (1). Then, the symbols are fixedly displayed on the right symbol display section L3 (FIG. 8D).

【0046】この処理は、再変動回数iが制限回数kに
なるときの処理であり、制限回数k(1)の終了と共に
右図柄表示部L3に循環カウンタM2の値に対応する図
柄(外れ図柄)を確定表示をする。
This process is performed when the number of re-variations i reaches the limit number k, and when the limit number k (1) ends, a symbol corresponding to the value of the circulation counter M2 is displayed on the right symbol display portion L3. ) Is confirmed.

【0047】一方、再変動回数iが、制限回数kより少
ないときには、右図柄表示部L3には、循環カウンタM
3の値に対応する図柄(外れ図柄であるので、中図柄表
示部L2と異なる図柄)を疑似確定表示する(S14
3)。そして、循環カウンタM2(循環カウンタM1、
M2であってもよい)の値が、0〜3であるか否かを判
断する(S150)。即ち、図柄選定変数Sの値を
「0」にする確率は、先ず、4/15とする(S15
1)。
On the other hand, when the number of re-variations i is smaller than the limit number k, the right symbol display section L3 displays the circulation counter M
A symbol corresponding to the value of 3 (a symbol different from the middle symbol display portion L2 because it is a lost symbol) is pseudo-fixed and displayed (S14).
3). Then, the circulation counter M2 (the circulation counter M1,
M2) may be 0 to 3 (S150). That is, the probability of setting the value of the symbol selection variable S to “0” is first set to 4/15 (S15
1).

【0048】一方、循環カウンタM2の値が、4〜15
であるときには、ステップ152において、更に、乱数
等を介して、図柄選定変数Sの値を「0」或いは「1」
の何れかに選択する。即ち、図柄選定変数Sの値を
「1」にして、次回の可変表示ゲームにおいて、外れで
あるので、できるだけリーチアクション(S138)が
生起し難いように確率を低くしている。尚、この図柄選
定変数Sの値を「1」に設定するか、「0」に設定する
かは、この方法以外に、他の確率変数を導入して選定す
ればよいし、機種によって、その確率を適宜変更するこ
とはいうまでもない。
On the other hand, when the value of the circulation counter M2 is 4 to 15
In step 152, the value of the symbol selection variable S is further set to “0” or “1” through a random number or the like in step 152.
Select one of That is, the value of the symbol selection variable S is set to “1”, and the probability is low in the next variable display game so that the reach action (S138) is unlikely to occur as much as possible. Whether the value of the symbol selection variable S is set to “1” or “0” may be determined by introducing another random variable in addition to this method. Needless to say, the probability is appropriately changed.

【0049】そして、図柄選定変数Sの値は、「0」或
いは「1」に選定されて、ステップ131に戻って、図
柄表示部L1、L2、L3の図柄変動を開始する。そし
て、ステップ132以下の処理は、前記したように、制
限回数k回まで行う。以上のように、遊技者に対して、
1個の入賞球であっても、制限回数k回の図柄変動(可
変表示ゲーム)を行う利点を与えることができると共
に、外れであっても、リーチアクションを生起する可能
性があるので、大当たりの可能性を与える。
Then, the value of the symbol selection variable S is selected to be "0" or "1", and the process returns to the step 131 to start the symbol change of the symbol display portions L1, L2, L3. Then, the processes from step 132 onward are performed up to the limited number of times k as described above. As described above, for the player,
Even with one winning ball, it is possible to give the advantage of performing the symbol change (variable display game) for the limited number of times k, and even if the ball is off, a reach action may be generated. Give the possibility.

【0050】尚、前記において、右図柄表示部L3に、
図柄を確定表示或いは疑似確定表示するときには、制限
回数j、kの表示は、図8(C)に示す破線上を順次表
示しながら、右図柄表示部L3に移動し、その後、右図
柄表示部L3に図柄を確定表示する方式であるが(図8
(D))、移動しなくて、右図柄表示部L3に図柄を疑
似確定表示した後に、その場で、消灯させる方式であっ
てもよい。
In the above description, the right symbol display portion L3
When the symbol is fixedly displayed or pseudo-fixedly displayed, the display of the limited number of times j and k moves to the right symbol display portion L3 while sequentially displaying the broken lines shown in FIG. 8C, and thereafter, the right symbol display portion This is a method in which a symbol is fixedly displayed on L3 (see FIG. 8).
(D)) A method may be used in which the symbol is not pseudo-fixedly displayed on the right symbol display portion L3 without moving, and then turned off immediately.

【0051】なお、前記大当たりには、特定図柄での大
当たりと非特定図柄での大当たりがあり、特定図柄での
大当たりのときには第1特別遊技状態となり、非特定図
柄での大当たりは第2特別遊技状態になり、遊技者にと
って、第1特別遊技状態の方が第2特別遊技状態に比し
て有利である。
The jackpot includes a jackpot with a specific symbol and a jackpot with a non-specific symbol. When the jackpot is a specific symbol, the jackpot is in a first special game state, and the jackpot with a non-specific symbol is a second special game. The first special game state is more advantageous to the player than the second special game state.

【0052】この相違を例示すると、 (例1)第1特別遊技状態と第2特別遊技状態での大入
賞口の開成時間(或いは、入賞球の個数)は同じである
が、第1特別遊技状態では、今回の大当たり処理が終了
後に、大当たりとなる確率を高確率に変移させて第2特
別遊技状態に比して有利に設定する。尚、低確率状態に
おける大当たりとなる確率は、1/330であるが、高
確率状態における大当たりの確率は1/60である。 (例2)大当たり処理が終了後において、大当たりとな
る確率は、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態では同
じであるが、第1特別遊技状態において、大入賞口の開
成時間t(或いは開成中における入賞球の個数a)、又
は、大入賞口の開成回数Xを遊技者にとって有利に設定
する。
Exemplifying this difference is as follows: (Example 1) Although the opening time of the special winning opening (or the number of winning balls) in the first special game state and the second special game state is the same, the first special game state In the state, after the current big hit processing is completed, the probability of the big hit is changed to a high probability, and is set to be more advantageous than the second special game state. Note that the probability of a jackpot in the low probability state is 1/330, but the probability of a jackpot in the high probability state is 1/60. (Example 2) After the jackpot process ends, the probability of a jackpot is the same in the first special game state and the second special game state, but in the first special game state, the opening time t (or the large winning opening) of the special winning opening The number a) of winning balls during opening or the number X of opening of the special winning opening is advantageously set for the player.

【0053】尚、前記した各実施の形態における確率、
制限回数j、k等は例示に限定されるものではないし、
それらの概念は、各実施の形態に拘泥されることなく組
合せをおこなって、更に異なる遊技形態を構成してもよ
いことはいうまでもないし、他の遊技機(パチンコ機や
スロットマシン等)にも適用できることはいうまでもな
い。
Note that the probability in each of the embodiments described above,
The limit times j, k, etc. are not limited to the examples,
Needless to say, these concepts may be combined without being restricted by the embodiments to form further different game modes, and to other game machines (pachinko machines, slot machines, etc.). Needless to say, this can also be applied.

【0054】[0054]

【発明の効果】請求項1の遊技機は、1個の入賞球(1
回の図柄始動信号)によって、複数回の可変表示ゲーム
が行われる可能性があるので、あたかも大当たりとなる
可能性が高くなったような効果を奏することができる。
又、請求項2の遊技機は、リーチ態様を表示した後に
は、確定表示するものであるため、早期に、大当たりと
なるか外れとなるかを知ることができる。請求項3の遊
技機は、外れの疑似確定表示とリーチの疑似確定表示を
選択表示可能であるので、更に、遊技者に対して興趣向
上を図ることができる。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having one winning ball (1).
There is a possibility that the variable display game may be performed a plurality of times depending on the number of symbol start signals), so that it is possible to obtain an effect as if the possibility of a big hit was increased.
Further, since the gaming machine according to the second aspect performs the final display after the reach mode is displayed, it is possible to know at an early stage whether a big hit or a miss will occur. In the gaming machine according to the third aspect, it is possible to select and display the pseudo-fixed display of out-of-touch and the pseudo-fixed display of reach, so that it is possible to further enhance the interest of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine.

【図2】(A)(B)(C)は各実施の形態に共通の制
御フローを示す図である。
FIGS. 2A, 2B, and 2C are diagrams showing a control flow common to each embodiment.

【図3】第1の実施の形態における制御フローを示す図
である。
FIG. 3 is a diagram showing a control flow in the first embodiment.

【図4】第2の実施の形態における制御フローを示す図
である。
FIG. 4 is a diagram showing a control flow in the second embodiment.

【図5】第3の実施の形態における制御フローを示す図
である。
FIG. 5 is a diagram illustrating a control flow according to a third embodiment.

【図6】第4の実施の形態におけるパチンコ機の正面図
である。
FIG. 6 is a front view of a pachinko machine according to a fourth embodiment.

【図7】第4の実施の形態における制御フローを示す図
である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a control flow according to a fourth embodiment.

【図8】(A)〜(D)は、第4の実施の形態における
図柄表示器の図柄表示態様を示す図である。
FIGS. 8A to 8D are diagrams illustrating a symbol display mode of a symbol display device according to a fourth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

23a、23b 普通図柄始動ゲート 57 普通電動役物 58 大入賞口 L 図柄表示器 L1〜L3 図柄表示部 23a, 23b Ordinary symbol starting gate 57 Ordinary electric accessory 58 Large winning opening L Symbol display L1-L3 Symbol display

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を可変表示可能な複数の図柄
表示部を設け、図柄変動信号により図柄表示部の図柄が
変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変
表示ゲームが行われる遊技機であって、 1回の図柄変動開始信号によって、複数回の疑似確定表
示を行う可変表示ゲームをすることを特徴とする遊技
機。
1. A variable display game in which a plurality of symbol display portions capable of variably displaying a plurality of symbols are provided, the symbol of the symbol display portion starts changing according to a symbol change signal, and after a predetermined time, the symbols are fixedly displayed. A variable display game for performing a plurality of pseudo-determination displays in response to a single symbol change start signal.
【請求項2】 リーチ後には、確定表示することを特徴
とする請求項1の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a fixed display is displayed after reaching.
【請求項3】 外れの疑似確定表示とリーチの疑似確定
表示を選択表示可能とすることを特徴とする請求項1の
遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein a pseudo fixed confirmation display and a false fixed display of reach can be selectively displayed.
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