FR3031405A1 - METHOD FOR CONTROLLING A SENSOR CURSOR USING A GAME LEVER AND CORRESPONDING GAME LEVER - Google Patents

METHOD FOR CONTROLLING A SENSOR CURSOR USING A GAME LEVER AND CORRESPONDING GAME LEVER Download PDF

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Abstract

Procédé de contrôle d'un curseur de visée au moyen d'un dispositif d'actionnement de jeu (10) équipé d'au moins un élément de commande de direction (12) agencé pour occuper une position de repos (X0, Y0) et se déplacer au moins selon un axe (X, Y), et présentant une zone morte (ZM) définie autour de la position de repos, comprenant les étapes suivantes : détecter une position (XJ, YJ) de l'élément le long de l'axe ; déterminer la vitesse (VJ) de déplacement de l'élément basée sur l'historique des positions détectées ; comparer ladite vitesse avec un seuil de vitesse (VREF) prédéterminé ; lorsque la vitesse est inférieure au seuil prédéterminé, transmettre des données de position détectées uniquement hors de la zone morte et transmettre une valeur prédéfinie à la place des positions détectées dans la zone morte, et lorsque la vitesse est supérieure au seuil prédéterminé, transmettre des données de toutes les positions détectées.A method of controlling a sighting slider by means of a game-actuating device (10) equipped with at least one steering control element (12) arranged to occupy a rest position (X0, Y0) and moving at least along an axis (X, Y), and having a dead zone (ZM) defined around the home position, comprising the steps of: detecting a position (XJ, YJ) of the element along the axis; determining the movement speed (VJ) of the element based on the history of the detected positions; comparing said speed with a predetermined speed threshold (VREF); when the speed is below the predetermined threshold, transmitting detected position data only out of the dead zone and transmitting a predefined value instead of the detected positions in the dead zone, and when the speed is greater than the predetermined threshold, transmitting data of all detected positions.

Description

- 1- PROCEDE DE CONTROLE D'UN CURSEUR DE VISEE AU MOYEN D'UNE MANETTE DE JEU ET MANETTE DE JEU CORRESPONDANTE La présente invention concerne de manière générale un procédé de contrôle d'un dispositif d'actionnement de jeu muni d'au moins un élément de commande de direction, comme par exemple une manette de jeu munie d'un ou plusieurs sticks directionnels ou encore un joystick ou une manette de 5 type manche à balai. L'invention concerne plus particulièrement le procédé de contrôle d'un curseur de visée au moyen de l'élément de commande de direction dans le but d'adapter ce type de dispositif d'actionnement de jeu, ordinairement destiné à une utilisation pour console de jeux vidéos, à une utilisation pour jeux sur ordinateur. L'invention concerne également le 10 dispositif d'actionnement de jeu résultant. Dans la suite de la présente description, on utilisera les expressions « position de repos » et « zone morte » en lien avec l'élément de commande de direction, à savoir notamment un levier de joystick ou un stick de manette de jeu. On entend par « position de repos », la position prise par l'élément de 15 commande de direction lorsqu'il n'est pas actionné par l'utilisateur. On entend par zone morte, une zone définie autour de I a position de repos, dans laquelle les déplacements de l'élément de commande de direction ne seront pas pris en considération. L'utilisation d'une zone morte est un traitement commun à de 20 nombreux logiciels permettant de viser avec un joystick. Cette option consiste à appliquer une zone morte autour de la position de repos du joystick. Cela présente un inconvénient dans la mesure où il devient difficile, voire impossible, d'effectuer de petits mouvements autour de la position de repos. En effet les petits mouvements du curseur de visée correspondent à une 25 position du joystick proche de la frontière de la zone morte et un changement de direction nécessite de balayer un arc de cercle d'autant plus grand que la - 2 - zone morte est grande, voire de la traverser ce qui peut induire une latence, et rend au final la gestion des petits mouvements du curseur de visée très compliquée. De plus l'ajout d'une zone morte a pour effet de réduire l'amplitude exploitable du joystick, il est donc important de pouvoir réduire la taille de cette zone. Des procédés de réglage d'un joystick sont connus dans l'art antérieur, en particulier du document JP 2010-137079. Ce document décrit un procédé de réglage de la zone morte du joystick. Les informations de localisation basée sur l'actionnement du levier d'un joystick sont fournies à un circuit de commande pour ensuite entraîner un moteur sur la base des informations de localisation. Le circuit de commande détecte une position de point mort ou position de repos et définit une zone morte dans une plage définie autour de cette position de repos à chaque fois que le levier retourne automatiquement dans sa position de repos. De cette manière, la zone morte peut être réglée autour de la position de repos quelque soit la variation de cette position. Un tel procédé de réglage n'est toutefois pas adapté à une utilisation du joystick comme dispositif d'actionnement d'un jeu et ne présente donc pas les mêmes contraintes, comme par exemple une utilisation soutenue et saccadée du levier sur lequel peuvent être exercées des forces d'actionnement importantes par l'utilisateur, ni les mêmes exigences, comme par exemple le besoin de cumuler rapidité et précision pour des jeux avec visée. De manière générale, l'adaptation d'une manette de jeu ou d'un joystick pour une utilisation sur ordinateur présente un certain nombre de difficultés dont quelques-unes sont listées ci-dessous. Par souci de simplicité, nous utiliserons uniquement la dénomination liée à un joystick, mais bien entendu cela reste également valable pour un stick de manette de jeu. Tout d'abord, une première difficulté est liée au déplacement du levier d'un joystick basé sur sa position absolue. Le signal obtenu à partir d'un 30 joystick fournit une information sur la position du levier mais ne donne - 3 - aucune information sur son mouvement. Il en résulte un important manque de réactivité lors de son utilisation en tant que périphérique de pointage. Ceci est notamment le cas pour les jeux de tir impliquant une visée au moyen du joystick. La visée peut être résumée au problème suivant: étant donné un curseur contrôlé par l'utilisateur et une cible (éventuellement mobile), il s'agit de déplacer le curseur sur la cible le plus rapidement et précisément possible. Ce problème est traité de façon radicalement différente par l'utilisateur selon que le périphérique utilisé soit une souris ou un joystick. Dans le cas d'une souris le mouvement du curseur reproduit le mouvement de la souris , l'utilisateur n'a qu'à déplacer cette dernière en conséquence. Dans le cas d'un joystick l'utilisateur doit orienter le levier dans la direction correspondant à la cible, la vitesse de déplacement dépend alors de l'inclinaison du levier. Or l'inclinaison est limitée par l'amplitude de ce dernier, ce processus rend la visée moins naturelle et moins réactive.The present invention generally relates to a method of controlling a game actuation device provided with at least one game control device and at least one game control device. a steering control element, for example a joystick provided with one or more directional sticks or a joystick or joystick type joystick. More particularly, the invention relates to the method of controlling a sighting slider by means of the steering control element for the purpose of adapting this type of game actuator, ordinarily intended for use with a steering console. video games, to a use for computer games. The invention also relates to the resulting game actuator. In the remainder of the present description, the terms "rest position" and "dead zone" will be used in conjunction with the steering control element, namely in particular a joystick lever or a joystick stick. by "idle position", the position taken by the steering control element when not actuated by the user. Dead zone means a zone defined around the rest position, in which the displacements of the steering control element will not be taken into consideration. The use of a dead zone is a common treatment for many software for aiming with a joystick. This option consists of applying a dead zone around the rest position of the joystick. This has a disadvantage in that it becomes difficult or impossible to make small movements around the rest position. Indeed, the small movements of the aiming slider correspond to a position of the joystick close to the border of the dead zone and a change of direction requires sweeping an arc of a circle that is larger as the dead zone is larger. , or even to cross it which can induce a latency, and finally manages the small movements of the very complicated aiming cursor. In addition, the addition of a dead zone has the effect of reducing the exploitable amplitude of the joystick, so it is important to be able to reduce the size of this zone. Methods of setting a joystick are known in the prior art, in particular JP 2010-137079. This document describes a method for adjusting the dead zone of the joystick. The location information based on lever actuation of a joystick is provided to a control circuit to then drive an engine based on the location information. The control circuit detects a neutral or idle position and defines a dead zone within a defined range around this home position each time the lever automatically returns to its home position. In this way, the dead zone can be adjusted around the rest position whatever the variation of this position. Such an adjustment method is however not suitable for use of the joystick as a device for actuating a game and therefore does not have the same constraints, such as, for example, sustained and jerky use of the lever on which can be exerted significant user actuation forces and requirements, such as the need to accumulate speed and accuracy for aiming games. In general, the adaptation of a joystick or a joystick for use on a computer has a number of difficulties, some of which are listed below. For the sake of simplicity, we will only use the name linked to a joystick, but of course it is also valid for a joystick stick. First, a first difficulty is linked to the movement of the lever of a joystick based on its absolute position. The signal obtained from a joystick provides information on the position of the lever but gives no information on its movement. This results in a significant lack of responsiveness when used as a pointing device. This is particularly the case for shooting games involving sighting by means of the joystick. The aim can be summed up in the following problem: given a user-controlled cursor and a (possibly mobile) target, it is a matter of moving the cursor on the target as quickly and accurately as possible. This problem is treated radically differently by the user depending on whether the device used is a mouse or a joystick. In the case of a mouse the movement of the cursor reproduces the movement of the mouse, the user only has to move the latter accordingly. In the case of a joystick the user must orient the lever in the direction corresponding to the target, the speed of movement then depends on the inclination of the lever. However, the inclination is limited by the amplitude of the latter, this process makes the aim less natural and less reactive.

Une autre difficulté concerne le recentrage du joystick par rapport à sa position centrale correspondant à l'absence de mouvement du curseur. Pour cela il est nécessaire que le levier se recentre systématiquement lorsque il n'est pas manipulé dans sa position de repos. Or le mécanisme employé (généralement un ressort) ne permet pas un recentrage parfait, de sorte que la position de repos ne correspond pas à la position centrale. Ce recentrage est même souvent très approximatif (parfois plus de 15 % de l'amplitude totale). Ceci provoque un mouvement permanent du curseur et contraint l'utilisateur à devoir lui même recentrer le joystick ce qui complique encore la visée, en particulier lorsqu'il faut stabiliser le curseur sur une cible donnée.Another difficulty relates to the recentering of the joystick relative to its central position corresponding to the absence of movement of the cursor. For this it is necessary that the lever recenter systematically when it is not manipulated in its rest position. But the mechanism used (usually a spring) does not allow a perfect refocusing, so that the rest position does not correspond to the central position. This refocusing is even often very approximate (sometimes more than 15% of the total amplitude). This causes a permanent movement of the cursor and forces the user to himself have to refocus the joystick which further complicates the aim, especially when it is necessary to stabilize the cursor on a given target.

Une autre difficulté concerne le manque d'amplitude du joystick. L'utilisation d'une souris n'impose pas de contrainte liée à l'amplitude du mouvement. L'utilisateur dispose théoriquement d'autant d'espace que nécessaire afin de décomposer le mouvement et d'augmenter la précision du geste. L'amplitude d'un joystick est quant à elle limitée, en conséquence pour une visée précise nécessitant une sensibilité basse, la vitesse maximale de - 4 - déplacement du curseur devrait être faible de sorte que la visée perd alors en réactivité. Il est alors par exemple impossible dans ces conditions d'atteindre une cible se déplaçant rapidement ou d'atteindre rapidement une cible immobile. Réciproquement une visée réactive nécessite une sensibilité élevée et entraine une perte de précision. Un but de la présente invention est de répondre aux inconvénients de l'art antérieur mentionnés ci-dessus et en particulier, tout d'abord, de proposer un procédé de contrôle d'un curseur de visée sur un écran au moyen d'un dispositif d'actionnement de jeu équipé d'un élément de commande direction permettant d'exploiter au mieux les performances du dispositif d'actionnement de jeu et de fournir à son utilisateur une qualité et une expérience de jeu comparable à celle obtenue avec un clavier et une souris et plus particulièrement d'optimiser la gestion de la visée. Pour cela un premier aspect de l'invention concerne un procédé de contrôle d'un curseur de visée au moyen d'un dispositif d'actionnement de jeu équipé d'au moins un élément de commande de direction agencé pour occuper une position de repos et se déplacer au moins selon un axe, et présentant une zone morte définie par un déplacement prédéterminé de l'élément de commande de direction le long de l'axe de part et d'autre de la position de repos, comprenant les étapes consistant à: - détecter une position de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe, - déterminer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction basée sur un historique des positions détectées, comparer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction avec un seuil de vitesse prédéterminé, - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, transmettre des données de position correspondant aux positions détectées uniquement hors de la zone - 5 - morte et transmettre une valeur prédéfinie à la place des positions détectées dans la zone morte, et - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est supérieure au seuil de vitesse prédéterminé, transmettre des données de 5 position correspondant à toutes les positions détectées, y compris celles détectées dans la zone morte. Un tel procédé de contrôle permet de tenir compte et d'exploiter les mouvements de l'élément de commande de direction et de compenser en partie les défauts liés à l'utilisation de la zone morte usuelle. En effet, un tel 10 procédé permet de définir une zone morte dynamique en fonction de la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction. Ainsi, la zone morte est active tant que la vitesse de l'élément de commande de direction ne dépasse par le seuil de vitesse prédéterminé, c'est-à-dire que lorsque l'élément de commande est immobile ou quasi immobile dans la zone 15 morte, le curseur ne bouge pas même si l'élément de commande n'est pas parfaitement recentré sur la position de repos. Lorsque la vitesse de l'élément de commande dépasse le seuil de vitesse prédéterminé, la zone morte est désactivée de sorte que les mouvements de l'élément dans la zone morte sont pris en considération. Cela est particulièrement avantageux pour 20 la prise en compte de petits mouvements rapides situés dans la zone morte qui est alors inactive. Il en résulte une réactivité et une précision améliorée en particulier pour une opération de visée grâce à l'utilisation d'une telle zone morte dynamique. Avantageusement, l'élément de commande de direction est agencé 25 pour se déplacer selon au moins deux axes formant un plan, la zone morte étant définie par un déplacement prédéterminé dans le plan autour de la zone de repos. La définition de la zone morte par rapport au plan défini par les deux axes de déplacement permet de capturer tous les mouvements susceptibles d'être réalisés par l'utilisateur lors de l'actionnement de 30 l'élément de commande de direction. - 6 - Avantageusement, il est prévu en outre une étape consistant à transmettre des données de position correspondant aux positions détectées dans la zone morte, pondérées par un coefficient de sensibilité prédéterminé, lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande décroit et 5 devient inférieure au seuil de vitesse prédéterminé. Un tel contrôle permet d'assurer, quand la vitesse du stick diminue et passe en dessous du seuil de vitesse, que la zone morte se réactive progressivement de sorte que si l'élément de commande de direction est présent dans la zone morte, la sensibilité est diminuée jusqu'à revenir à une active complète de la zone 10 morte. Plus avantageusement encore, lorsque l'élément de commande de direction reste dans la zone morte, le coefficient de sensibilité décroit jusqu'à devenir nul suivant une fonction d'amortissement prédéterminée réglable. Selon une variante avantageuse, la fonction d'amortissement est définie de la 15 manière suivante : - durant un premier temps de latence réglable, le coefficient de sensibilité est constant ; - durant un deuxième temps de latence réglable, le coefficient de sensibilité décroit jusqu'à atteindre zéro à la fin du deuxième temps de 20 latence. Cette réactivation progressive de la zone morte permet une transition fluide entre l'état inactif et l'état actif de la zone morte. Ainsi, un mouvement dont la vitesse passe momentanément en dessous du seuil de vitesse prédéterminée et se situant dans la zone morte dynamique n'est pas 25 brutalement interrompu. L'utilisation d'une fonction d'amortissement avec deux temps de latence permet d'optimiser encore un peu plus la réactivité du dispositif d'actionnement de jeu. La possibilité de réglage par l'utilisateur de ces deux temps de latence permet de s'adapter d'une part aux habitudes de jeu de ce dernier et d'autre part aux différents exigences de jeu suivant le jeu 30 considéré. - 7 - Avantageusement, il est prévu en outre une étape consistant à adapter automatiquement le coefficient de sensibilité de détection de l'élément de commande de direction lors d'un déplacement depuis une position située dans la zone morte vers une position située hors de la zone morte afin de gommer un saut de position lié à la sortie de la zone morte. De cette manière, il est toujours possible d'effectuer des mouvements quelque soit la vitesse et notamment pour de petites vitesses. Avantageusement, il est prévu en outre les étapes consistant à détecter la position de repos de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe et à définir la zone morte autour de la position de repos détectée de sorte que la position de repos soit située au centre de la zone morte. L'objectif est de symétriser le défaut de recentrage de l'élément de commande de direction et par conséquent de pouvoir utiliser une zone morte moins grande.Another difficulty is the lack of amplitude of the joystick. The use of a mouse does not impose a constraint related to the amplitude of the movement. The user theoretically has as much space as necessary to break down the movement and increase the precision of the gesture. The amplitude of a joystick is limited, therefore for a specific aim requiring a low sensitivity, the maximum speed of cursor movement should be low so that the target then loses responsiveness. It is for example impossible under these conditions to reach a target moving rapidly or to quickly reach a stationary target. Reciprocally a reactive target requires a high sensitivity and causes a loss of precision. An object of the present invention is to meet the drawbacks of the prior art mentioned above and in particular, first of all, to propose a method of controlling a cursor of sight on a screen by means of a device actuator with a steering control element to best exploit the performance of the game actuator and to provide its user with a quality and gaming experience comparable to that achieved with a keyboard and a controller. mouse and more particularly to optimize the management of the aim. For this purpose, a first aspect of the invention concerns a method of controlling a sighting slider by means of a game actuation device equipped with at least one steering control element arranged to occupy a rest position and moving at least along an axis, and having a dead zone defined by a predetermined displacement of the steering control member along the axis on either side of the home position, comprising the steps of: detecting a position of the steering control element along said at least one axis; determining the speed of movement of the steering control element based on a history of the detected positions; comparing the speed of movement of the steering control element; steering control element with a predetermined speed threshold, - when the speed of movement of the control element is lower than the predetermined speed threshold, transmitting data of positi corresponding to the detected positions only outside the dead zone and transmitting a predefined value instead of the positions detected in the dead zone, and - when the speed of movement of the control element is greater than the predetermined speed threshold transmit position data corresponding to all the detected positions, including those detected in the dead zone. Such a control method makes it possible to take into account and exploit the movements of the steering control element and to partially compensate for the defects associated with the use of the usual dead zone. Indeed, such a method makes it possible to define a dynamic dead zone as a function of the speed of displacement of the steering control element. Thus, the dead zone is active as long as the speed of the steering control element does not exceed the predetermined speed threshold, that is to say when the control element is stationary or almost immobile in the zone. 15 the cursor does not move even if the control element is not perfectly centered on the rest position. When the speed of the control element exceeds the predetermined speed threshold, the dead zone is deactivated so that the movements of the element in the dead zone are taken into consideration. This is particularly advantageous for taking into account small fast movements located in the dead zone which is then inactive. This results in improved reactivity and accuracy, in particular for a sighting operation by using such a dynamic dead zone. Advantageously, the steering control element is arranged to move in at least two axes forming a plane, the dead zone being defined by a predetermined displacement in the plane around the resting zone. The definition of the dead zone with respect to the plane defined by the two axes of displacement makes it possible to capture all the movements that may be performed by the user during the actuation of the steering control element. Advantageously, there is further provided a step of transmitting position data corresponding to the detected positions in the dead zone, weighted by a predetermined sensitivity coefficient, as the speed of movement of the control element decreases and becomes lower than the predetermined speed threshold. Such a control makes it possible to ensure, when the speed of the stick decreases and falls below the speed threshold, that the dead zone reactivates gradually so that if the steering control element is present in the dead zone, the sensitivity is decreased until returning to a full active of the dead zone. More preferably, when the steering control member remains in the dead zone, the sensitivity coefficient decreases to zero following an adjustable predetermined damping function. According to an advantageous variant, the damping function is defined as follows: during a first adjustable latency time, the sensitivity coefficient is constant; during a second adjustable latency period, the sensitivity coefficient decreases until reaching zero at the end of the second latency time. This progressive reactivation of the dead zone allows a smooth transition between the inactive state and the active state of the dead zone. Thus, a motion whose velocity momentarily passes below the predetermined velocity threshold and which lies in the dynamic dead zone is not abruptly interrupted. The use of a damping function with two latency times makes it possible to further optimize the reactivity of the game actuator. The possibility of the user setting these two latency times makes it possible to to adapt on the one hand to the game habits of the latter and on the other hand to the different game requirements according to the game 30 considered. Advantageously, there is further provided a step of automatically adjusting the detection sensitivity coefficient of the steering control element when moving from a position in the dead zone to a position out of the dead zone to erase a position jump linked to the exit of the dead zone. In this way, it is always possible to perform movements regardless of the speed and especially for small speeds. Advantageously, there are further provided the steps of detecting the rest position of the steering control element along said at least one axis and defining the dead zone around the detected rest position so that the position of rest is located in the center of the dead zone. The aim is to symmetrize the defective recentering of the steering control element and consequently to be able to use a smaller dead zone.

Avantageusement, l'élément de commande de direction présente une vitesse maximale d'origine pour se déplacer le long dudit au moins un axe, le procédé comprenant en outre les étapes consistant à calculer automatiquement la vitesse maximale selon chaque direction le long dudit au moins un axe ; et à effectuer une mise à l'échelle selon chaque direction le long de l'axe en faisant varier le coefficient de sensibilité afin de restaurer la vitesse maximale d'origine et d'obtenir une visée symétrique. Avantageusement, l'élément de commande de direction présente, lors d'un déplacement en butée le long dudit au moins un axe, une inclinaison maximale par rapport à la position de repos, le procédé comprenant en outre une étape consistant à régler un pourcentage de l'inclinaison maximale pour définir la zone morte autour de la position de repos. Avantageusement, l'élément de commande de direction est agencé pour se déplacer selon chaque axe entre deux positions en butée autour de la position de repos, le procédé comprenant en outre les étapes consistant 30 à: -8- - définir une position intermédiaire de l'élément de commande de direction entre la position de repos et chacune des positions en butée de sorte à définir une zone intermédiaire autour de la position de repos ; calculer au moins une dérivé d'ordre au moins un par rapport au 5 temps de la position de l'élément de commande de direction en fonction d'un historique des positions détectées ; déterminer si la position détectée est située dans la zone intermédiaire ; lorsque la position détectée est située dans la zone 10 intermédiaire, déterminer la vitesse de déplacement du curseur de visée en fonction de la position détectée ; lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, déterminer la vitesse de déplacement du curseur de visée en fonction de la position détectée et de la dérivé calculée. 15 Un deuxième aspect de l'invention concerne un dispositif d'actionnement de jeu comprenant : - au moins un élément de commande de direction agencé pour occuper une position de repos et se déplacer au moins selon un axe et présentant une zone morte définie par un déplacement prédéterminé le long 20 de l'axe de part et d'autre de la position de repos ; - un capteur de position agencé pour détecter une position de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; - des moyens de traitement pour déterminer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction basée sur les positions 25 successives détectées et pour comparer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction avec un seuil de vitesse prédéterminé ; - des moyens de communication pour transmettre des données de position correspondant aux positions détectées ; - 9 - caractérisé en ce que les moyens de communication sont agencés pour transmettre : - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, des données de position 5 correspondant aux positions détectées hors de la zone morte et une valeur prédéfinie pour les positions détectées dans la zone morte, et - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est supérieure au seuil de vitesse prédéterminé, les données de position correspondant à toutes les positions détectées, y compris celles détectées 10 dans la zone morte. Un dispositif de jeu selon le deuxième aspect de l'invention présente une réactivité et une précision plus grande en particulier pour les jeux vidéos sur ordinateur impliquant une visée. L'invention concerne également d'autres aspects qui en combinaison 15 avec l'un et/ou l'autre des deux premiers aspects permettent encore d'améliorer la réactivité et la précision du dispositif d'actionnement de jeu. Un premier traitement supplémentaire consiste à renseigner, par exemple par le biais d'une saisie effectuée par l'utilisateur, l'angle maximal d'inclinaison de l'élément de commande de direction et à calculer la position 20 réelle de l'élément de commande de direction. En effet les données fournies par l'élément de commande mesurent en général l'inclinaison de ce dernier sur deux axes, l'axe horizontal et l'axe vertical. La position réelle de l'élément de commande de direction peut être alors calculée en tenant compte de l'inclinaison maximale préalablement renseignée. La position réelle est 25 calculée Selon une première option, la position calculée dite normée est définie comme l'angle d'inclinaison de l'élément à un facteur près indépendamment de la direction suivie par l'élément de commande. Selon une seconde option, la position réelle de l'élément est calculée en tenant compte de la position normée et de la direction d'inclinaison de sorte que la 30 position de l'élément de commande est interprétée comme un point mobile se - 10 - déplaçant sur une sphère, la position normée correspondant à la longueur de l'arc de cercle joignant l'élément de commande au point central, normalement le point de repos. Selon une troisième option, si le calcul de la position normée n'est pas effectué, la position de l'élément est calculée comme étant le projeté de sa position sur le plan équatorial de la sphère dont le pôle nord correspond à la position centrale de l'élément. Concrètement la direction reste la même que dans la deuxième option mais la norme de la position est le sinus de la norme précédente. D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention 10 apparaîtront plus clairement à la lecture de la description détaillée qui suit d'un mode de réalisation de l'invention donné à titre d'exemple nullement limitatif et illustré par les dessins annexés, dans lesquels : - la figure 1 représente un procédé de contrôle dynamique de la zone morte d'un joystick selon un premier mode de mise en oeuvre de l'invention ; 15 - la figure 2 représente un procédé de contrôle dynamique de la zone morte d'un joystick selon un deuxième mode de mise en oeuvre de l'invention ; - la figure 3 représente une variante du procédé selon le deuxième mode de mise en oeuvre ; 20 - la figure 4 représente une variante des procédés de contrôle dynamique de la zone morte incluant un contrôle statique de la zone morte ; - la figure 5 représente schématiquement un joystick selon un mode de réalisation de l'invention. Dans la suite de la présente description, par souci de simplification, il 25 est fait référence uniquement à un joystick pour indiquer indistinctement le dispositif d'actionnement de jeu, i.e. le joystick lui-même, et l'élément de commande de direction, i.e. le levier de commande du joystick. Dans les modes de réalisations présentés ci-après, le joystick se déplace suivant deux axes X et Y formant un plan, bien que cela soit également possible pour des déplacements suivant un seul axe ou trois axes. On comprendra encore que cela s'applique de la même manière à tout dispositif de jeu muni d'un élément de commande direction comme par exemple une manette de jeu équipée d'un stick.Advantageously, the steering control element has a maximum original speed for moving along said at least one axis, the method further comprising the steps of automatically calculating the maximum speed in each direction along said at least one axis; and scaling in each direction along the axis by varying the sensitivity coefficient to restore the original maximum speed and achieve symmetrical aiming. Advantageously, the steering control element has, during an abutment displacement along said at least one axis, a maximum inclination with respect to the rest position, the method further comprising a step of setting a percentage of the maximum inclination to define the dead zone around the rest position. Advantageously, the steering control element is arranged to move along each axis between two abutting positions around the home position, the method further comprising the steps of: defining an intermediate position of the steering control element between the rest position and each of the abutting positions so as to define an intermediate zone around the rest position; calculating at least one order derivative at least one relative to the time of the position of the steering control element as a function of a history of the detected positions; determining whether the detected position is in the intermediate zone; when the detected position is in the intermediate zone, determining the speed of movement of the aiming slider as a function of the detected position; when the detected position is outside the intermediate zone, determining the speed of movement of the aiming slider according to the detected position and the calculated derivative. A second aspect of the invention relates to a game actuator comprising: - at least one steering control element arranged to occupy a rest position and to move at least one axis and having a dead zone defined by a predetermined displacement along the axis on either side of the rest position; a position sensor arranged to detect a position of the steering control element along said at least one axis; processing means for determining the speed of movement of the steering control element based on the detected successive positions and for comparing the speed of movement of the steering control element with a predetermined speed threshold; communication means for transmitting position data corresponding to the detected positions; Characterized in that the communication means are arranged to transmit: - when the speed of movement of the control element is lower than the predetermined speed threshold, position data corresponding to the positions detected outside the dead zone and a predefined value for the positions detected in the dead zone, and - when the moving speed of the control element is greater than the predetermined speed threshold, the position data corresponding to all the detected positions, including those detected 10 in the dead zone. A gaming device according to the second aspect of the invention has greater responsiveness and accuracy especially for computer video games involving aiming. The invention also relates to other aspects which, in combination with one and / or the other of the first two aspects, further improves the responsiveness and accuracy of the game actuator. to enter, for example by means of user input, the maximum angle of inclination of the steering control element and to calculate the actual position of the steering control element. Indeed the data provided by the control element generally measure the inclination of the latter on two axes, the horizontal axis and the vertical axis. The actual position of the steering control element can then be calculated taking into account the maximum inclination previously indicated. The actual position is calculated. According to a first option, the so-called normalized calculated position is defined as the inclination angle of the element to a factor, regardless of the direction followed by the control element. According to a second option, the actual position of the element is calculated taking into account the normalized position and the inclination direction so that the position of the control element is interpreted as a moving point. moving on a sphere, the normalized position corresponding to the length of the circular arc joining the control element to the central point, normally the point of rest. According to a third option, if the calculation of the normalized position is not carried out, the position of the element is calculated as the projection of its position on the equatorial plane of the sphere whose north pole corresponds to the central position of item. Concretely the direction remains the same as in the second option but the norm of the position is the sine of the preceding norm. Other features and advantages of the present invention will become more apparent upon reading the following detailed description of an embodiment of the invention given by way of non-limiting example and illustrated by the accompanying drawings, in which: FIG. 1 represents a dynamic control method of the dead zone of a joystick according to a first embodiment of the invention; FIG. 2 represents a dynamic control method of the dead zone of a joystick according to a second embodiment of the invention; FIG. 3 represents a variant of the method according to the second mode of implementation; FIG. 4 represents a variant of the dynamic control methods of the dead zone including a static control of the dead zone; - Figure 5 schematically shows a joystick according to one embodiment of the invention. In the remainder of the present description, for the sake of simplification, reference is made only to a joystick for indistinctly indicating the game actuation device, ie the joystick itself, and the steering control element, ie the joystick control lever. In the embodiments presented below, the joystick moves along two axes X and Y forming a plane, although this is also possible for displacements along a single axis or three axes. It will also be understood that this applies in the same manner to any gaming device provided with a steering control element such as for example a joystick equipped with a stick.

Il est également fait mention de l'interaction avec un système d'imagerie et de sons tel qu'un écran relié à une unité de traitement numérique comme par exemple un ordinateur personnel, et en particulier dans le cadre d'un jeu vidéo présentant un curseur sur l'écran pour assurer une visée. Les différentes données, en particulier de position et de vitesse, ainsi que les paramètres prédéfinis par l'utilisateur sont stockées dans des mémoires volatile ou non volatile suivant les besoins. L'utilisation de tels moyens de stockage n'est pas explicitement mentionnée par la suite. La transmission des données fait référence de manière générale à la communication des données pertinentes par le joystick à l'unité de traitement numérique pour l'avancement du jeu. La figure 1 représente un procédé de contrôle dynamique de la zone morte d'un joystick selon un premier mode de mise en oeuvre de l'invention. On entend par contrôle dynamique un réglage qui se base sur la position et sur le mouvement du joystick.Also mentioned is the interaction with an imaging and sound system such as a screen connected to a digital processing unit such as a personal computer, and in particular in the context of a video game presenting a cursor on the screen to ensure a target. The various data, in particular position and speed data, as well as the parameters predefined by the user are stored in volatile or non-volatile memories as required. The use of such storage means is not explicitly mentioned later. The transmission of the data generally refers to the communication of the relevant data by the joystick to the digital processing unit for the advancement of the game. FIG. 1 represents a dynamic control method of the dead zone of a joystick according to FIG. a first embodiment of the invention. Dynamic control means a setting that is based on the position and movement of the joystick.

Une étape préliminaire Si de détermination de la zone morte (ZM) consiste à définir la zone dans laquelle les petits mouvements du joystick ne sont, en général, pas pris en compte par le jeu vidéo pour éviter des déplacements intempestifs du curseur de visée sur l'écran. Un exemple de méthode de détermination de la zone morte sera donné plus en détail à la figure 4. Cette étape préliminaire Si peut être réalisée une fois avant même de débuter le procédé de contrôle dynamique de la zone morte ou au contraire être réalisée au début de procédé comme cela est représenté à la figure 1. Une étape S2 consiste à détecter la position (Xj, Yj) du joystick 30 suivant les deux axes de déplacement par rapport à la position de repos - 12 - considérée initialement comme la position centrale (Xo, Yo). La détection de la position du joystick est réalisée périodiquement et de préférence à haute fréquence de sorte à être capable de détecter tous les mouvements réalisés par l'utilisateur.A preliminary step of determination of the dead zone (ZM) consists in defining the zone in which the small movements of the joystick are, in general, not taken into account by the video game to avoid unwanted displacements of the cursor of sight on the 'screen. An example of a method for determining the dead zone will be given in greater detail in FIG. 4. This preliminary step Si can be performed once even before starting the dynamic control method of the dead zone or, on the contrary, be carried out at the beginning of method as shown in Figure 1. A step S2 is to detect the position (Xj, Yj) of the joystick 30 along the two axes of movement relative to the rest position - 12 - initially considered as the central position (Xo , Yo). The detection of the position of the joystick is performed periodically and preferably at high frequency so as to be able to detect all the movements performed by the user.

Une étape S3 consiste à déterminer la vitesse Vj de déplacement du joystick sur la base des positions détectées successivement à l'étape S2. La détermination de la vitesse est également réalisée périodiquement, et de préférence à la même fréquence que celle utilisée pour la détection de position, de sorte à tenir compte des changements de vitesse en temps réel.A step S3 consists in determining the speed Vj of displacement of the joystick on the basis of the positions detected successively in step S2. The determination of the speed is also carried out periodically, and preferably at the same frequency as that used for the position detection, so as to take account of the changes of speed in real time.

Une étape S4 consiste à comparer la vitesse déterminée à l'étape S3 avec un seuil de vitesse VREF prédéterminé afin de déterminer comment doivent être gérées les données de position détectées dans la zone morte. Si la vitesse Vj de déplacement du joystick est supérieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, le procédé de contrôle passe à l'étape S41. Si par contre la vitesse Vj de déplacement du joystick est inférieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, le procédé de contrôle passe à l'étape S42. A l'étape S41, c'est-à-dire lorsque la vitesse Vj de déplacement du joystick est supérieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, le joystick transmet la position (Xj, Yj) du joystick à l'étape S2, quelque soit cette position, c'est-à-dire y compris si elle est située dans la zone morte. Le procédé retourne à l'étape S2 pour la prochaine mesure de position du joystick. L'étape S42, c'est-à-dire lorsque la vitesse Vj de déplacement du joystick est inférieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, consiste à déterminer si la position (Xj, Yj) détectée est située dans la zone morte ou non. Si la position détectée se situe dans la zone morte, le procédé passe à l'étape S45, sinon il passe à l'étape S41. L'étape S45, c'est-à-dire lorsque la position détectée à l'étape S2 se situe dans la zone morte, consiste à transmettre une valeur prédéfinie à la 30 place de la position effectivement détectée. Cette valeur est choisie de - 13 - préférence comme étant la position de repos (Xo, Yo) du joystick dans la mesure où il n'est pas souhaitable de retranscrire de légers déplacements du joystick, i.e. à faible vitesse, dans la zone morte, c'est-à-dire autour de la position de repos. Ensuite, le procédé retourne à l'étape S2 pour une nouvelle mesure de la position du joystick. La figure 2 représente un procédé de contrôle dynamique de la zone morte d'un joystick selon un deuxième mode de mise en oeuvre de l'invention. Dans ce deuxième mode de mise en oeuvre, un certain nombre d'étapes sont identiques à celles présentées ci-dessus dans le cadre du premier mode de mise en oeuvre et ne sont pas détaillées à nouveau. Les étapes S101 à 104 et S141 correspondent aux étapes Si à S4 et S41. L'étape S142 diffère légèrement de l'étape S42 en ce qu'elle renvoie à l'étape S143 et non pas directement à l'étape S145. L'étape S142, c'est-à- dire lorsque la vitesse Vj de déplacement du joystick est inférieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, consiste à déterminer si la position (Xj, Yj) détectée est située dans la zone morte ou non. Si la position détectée se situe dans la zone morte, le procédé passe à l'étape S143, sinon il passe à l'étape S141.A step S4 consists of comparing the speed determined in step S3 with a predetermined speed threshold VREF in order to determine how the position data detected in the dead zone must be managed. If the speed Vj of movement of the joystick is greater than the predetermined speed threshold VREF, the control method goes to step S41. If on the other hand the speed Vj of displacement of the joystick is lower than the predetermined speed threshold VREF, the control method goes to step S42. In step S41, that is to say when the speed Vj of displacement of the joystick is greater than the predetermined speed threshold VREF, the joystick transmits the position (Xj, Yj) of the joystick in step S2, whatever this position, that is to say even if it is located in the dead zone. The process returns to step S2 for the next joystick position measurement. Step S42, that is to say when the speed Vj of movement of the joystick is less than the predetermined speed threshold VREF, is to determine whether the position (Xj, Yj) detected is located in the dead zone or not. If the detected position is in the dead zone, the process goes to step S45, otherwise it goes to step S41. Step S45, i.e., when the position detected in step S2 is in the dead zone, is to transmit a predefined value instead of the actually detected position. This value is preferably chosen as the rest position (Xo, Yo) of the joystick in that it is not desirable to retranscribe slight movements of the joystick, ie at low speed, in the dead zone, that is to say around the rest position. Then, the method returns to step S2 for a new measurement of the position of the joystick. FIG. 2 represents a dynamic control method of the dead zone of a joystick according to a second embodiment of the invention. In this second embodiment, a number of steps are identical to those presented above in the context of the first mode of implementation and are not detailed again. Steps S101 to 104 and S141 correspond to steps S1 to S4 and S41. Step S142 differs slightly from step S42 in that it refers to step S143 and not directly to step S145. Step S142, that is to say when the speed Vj of displacement of the joystick is below the predetermined speed threshold VREF, consists in determining whether the position (Xj, Yj) detected is located in the dead zone or not. If the detected position is in the dead zone, the process proceeds to step S143, otherwise it proceeds to step S141.

L'étape S143 consiste à comparer la vitesse précédemment déterminée Vj_i, c'est-à-dire la vitesse déterminée lors de l'avant dernière étape S103, avec le seuil de vitesse VREF prédéterminé afin de déterminer si la vitesse de déplacement actuelle Vj fait suite à une vitesse de déplacement précédente Vj_i supérieure ou inférieure au seuil de vitesse prédéterminé. Si la vitesse précédente Vj_i de déplacement du joystick est supérieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, le procédé de contrôle passe à l'étape S144. Si par contre la vitesse précédente Vj_i de déplacement du joystick est inférieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, le procédé de contrôle passe à l'étape S145. - 14 - L'étape S144, c'est-à-dire lorsque la vitesse précédente Vj_i de déplacement du joystick est supérieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, consiste à transmettre la position du joystick pondérée par un coefficient de sensibilité k(t), qui est de préférence variable. L'objectif de ce coefficient de sensibilité est d'éviter un saut brusque du curseur de visée lors d'un ralentissement du mouvement du joystick dans la zone morte. Ensuite, le procédé retourne à l'étape S102 pour une nouvelle mesure de la position du joystick. L'étape S145, c'est-à-dire lorsque la vitesse précédente Vj_i de déplacement du joystick est inférieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, consiste à transmettre une valeur prédéfinie à la place de la position effectivement détectée. Cette valeur est choisie de préférence comme étant la position de repos (Xo, Yo) du joystick dans la mesure où il n'est pas souhaitable de retranscrire de légers déplacements du joystick, i.e. à faible vitesse, dans la zone morte, c'est-à-dire autour de la position de repos. Ensuite, le procédé retourne à l'étape S102 pour une nouvelle mesure de la position du joystick. La figure 3 représente une variante du procédé selon le deuxième mode de mise en oeuvre. Dans cette variante, le coefficient de sensibilité est 20 défini par une fonction d'amortissement prédéterminée réglable. Lors d'une étape préliminaire S201, généralement remplie avant que l'utilisateur ne commence à jouer, l'utilisateur doit entrer des temps de latence t1 et t2 qui sont ensuite utilisés pour définir la fonction d'amortissement. 25 Lorsque le procédé de contrôle selon le deuxième mode de mise en oeuvre, décrit en lien avec la figure 2, arrive à l'étape S144, le procédé continue, selon la présente variante, à l'étape S202 qui consiste à mesurer si le temps écoulé depuis la détection d'un ralentissement de la vitesse de déplacement sous le seuil de vitesse prédéterminé à l'intérieur de la zone 30 morte est inférieur au premier de temps de latence t1 prédéfini. Si le temps - 15 - écoulé est inférieur au premier temps de latence, le procédé continue à l'étape S203. Si le temps écoulé est supérieur au premier temps de latence, le procédé continue à l'étape S204. L'étape S203, c'est-à-dire lorsque le temps écoulé est inférieur au premier temps de latence t1, consiste à transmettre une position pondérée avec un coefficient de sensibilité constant K afin de garder une certaine inertie dans le traitement d'un ralentissement dans le déplacement du joystick. Après cette transmission, le procédé passe à l'étape S206. L'étape S204, c'est-à-dire lorsque le temps écoulé est supérieur au premier temps de latence t1, consiste à mesurer si le temps écoulé depuis la détection d'un ralentissement de la vitesse de déplacement sous le seuil de vitesse prédéterminé à l'intérieur de la zone morte est inférieur au deuxième temps de latence t2 prédéfini. Si le temps écoulé est inférieur au deuxième temps de latence, le procédé continue à l'étape S205. Si le temps écoulé est supérieur au deuxième temps de latence, le procédé termine la variante de transmission d'une position pondérée et retourne au procédé principale de contrôle dynamique de la zone morte de la figure 2. L'étape S205, c'est-à-dire lorsque le temps écoulé est inférieur au deuxième temps de latence t2, consiste à transmettre une position pondérée avec un coefficient de sensibilité décroissant depuis la valeur K au temps t1 jusqu'é la valeur 0 au temps t2 de sorte à amortir le mouvement du joystick dans la zone morte jusqu'à retrouver la situation classique dans laquelle les petits mouvements à l'intérieur de la zone morte ne sont pas transmis. Après cette transmission, le procédé passe à l'étape S206.Step S143 consists of comparing the previously determined speed Vj_i, that is to say the speed determined during the penultimate step S103, with the predetermined speed threshold VREF in order to determine whether the current traveling speed Vj is following a previous movement speed Vj_i higher or lower than the predetermined speed threshold. If the previous speed Vj_i of movement of the joystick is greater than the predetermined speed threshold VREF, the control method goes to step S144. If on the other hand the previous speed Vj_i of displacement of the joystick is lower than the predetermined speed threshold VREF, the control method goes to step S145. Step S144, that is to say when the preceding speed Vj_i of movement of the joystick is greater than the predetermined speed threshold VREF, consists in transmitting the weighted joystick position by a sensitivity coefficient k (t). which is preferably variable. The objective of this sensitivity coefficient is to avoid a sudden jump of the aiming slider during a slowdown of the movement of the joystick in the dead zone. Then, the method returns to step S102 for a new measurement of the position of the joystick. Step S145, that is to say when the previous speed Vj_i of displacement of the joystick is lower than the predetermined speed threshold VREF, consists of transmitting a predefined value instead of the position actually detected. This value is preferably chosen as the rest position (Xo, Yo) of the joystick in that it is not desirable to retranscribe slight movements of the joystick, ie at low speed, in the dead zone, it is ie around the rest position. Then, the method returns to step S102 for a new measurement of the position of the joystick. FIG. 3 represents a variant of the method according to the second mode of implementation. In this variant, the sensitivity coefficient is defined by an adjustable predetermined damping function. During a preliminary step S201, generally completed before the user starts to play, the user must enter latency times t1 and t2 which are then used to define the damping function. When the control method according to the second embodiment, described in connection with FIG. 2, arrives at step S144, the method continues, according to the present variant, at step S202 which consists in measuring whether the The time elapsed since the detection of a slowing of the speed of movement below the predetermined speed threshold within the dead zone is less than the predefined first latency time t1. If the elapsed time is less than the first latency, the method continues at step S203. If the elapsed time is greater than the first latency, the method continues in step S204. Step S203, that is to say when the elapsed time is less than the first latency time t1, consists in transmitting a weighted position with a constant sensitivity coefficient K so as to maintain a certain inertia in the processing of a slowdown in moving the joystick. After this transmission, the process proceeds to step S206. Step S204, that is to say when the elapsed time is greater than the first latency time t1, consists in measuring whether the time elapsed since the detection of a slowing of the speed of displacement below the predetermined speed threshold inside the dead zone is less than the second predefined latency time t2. If the elapsed time is less than the second latency, the method continues at step S205. If the elapsed time is greater than the second latency time, the method ends the transmission variant of a weighted position and returns to the main dynamic control method of the dead zone of FIG. 2. Step S205, that is, that is, when the elapsed time is less than the second latency time t2, consists of transmitting a weighted position with a decreasing sensitivity coefficient from the value K at time t1 to the value 0 at time t2 so as to dampen the movement from the joystick in the dead zone until finding the classic situation in which the small movements inside the dead zone are not transmitted. After this transmission, the process proceeds to step S206.

L'étape S206 consiste à vérifier que la position actuelle (Xj, Yj) du joystick est toujours à l'intérieur de la zone et que la vitesse actuelle (Vj) de déplacement du joystick est toujours inférieur au seuil de vitesse VREF prédéterminé. Si les deux conditions sont remplies, à savoir que la position du joystick est située dans la zone morte et que la vitesse de déplacement est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, le procédé retourne à l'étape - 16 - S202. Sinon, le procédé termine la variante de transmission d'une position pondérée et retourne au procédé principale de contrôle dynamique de la zone morte de la figure 2. La figure 4 représente une variante des procédés de contrôle dynamique de la zone morte incluant un contrôle statique de la zone morte avec détermination de la zone morte. On entend par contrôle statique de la zone morte, un réglage qui se base essentiellement sur la position du joystick. La détermination de la zone morte peut être effectuée préalablement à l'utilisation du joystick pour jouer. Une première étape préliminaire S301 consiste à mesurer l'inclinaison maximale 'MAX du joystick. Cette mesure peut être faite par exemple en déplaçant le joystick en butée selon les différents axes de déplacement et à mesurer l'inclinaison maximale par rapport à la position de repos, ou encore par l'intermédiaire d'une saisie par l'utilisateur de l'inclinaison maximale. Cette inclinaison maximale est de préférence définie en degrés. L'étape S302 consiste à régler la zone morte, lorsque l'inclinaison maximale est connue. De préférence, la zone morte est définie comme la zone autour de la position de repos correspondant à un pourcentage 20 déterminé de l'inclinaison maximale, par exemple 10% et de préférence 5%. L'étape S303 consiste à détecter la position de repos du joystick. Cette position de repos (Xo, Yo) est utilisée pour déterminer la zone morte autour, notamment lors de l'étape S302. Lors de l'utilisation du joystick, il peut arriver avec le temps que la 25 position de repos se décale par rapport à la zone morte déterminée. L'étape S304 consiste à centrer ou recentrer la zone morte par rapport à la position de repos. Ce centrage de la zone morte est effectué en décalant le point de repos perçu comme position centrale du joystick. L'objectif est de «symétriser» le défaut de recentrage du joystick et par conséquent de 30 pouvoir utiliser une zone morte moins grande. Par exemple, supposons que - 17 - le joystick se recentre avec un décalage de -2% à +10% selon l'axe horizontal et de -4% à 14% selon l'axe vertical. Une zone morte de 14% au moins est alors nécessaire afin d'éviter tout mouvement indésirable. En décalant de -4% selon l'axe horizontal et de -5% selon l'axe vertical, le joystick se recentre avec un décalage de -6% à +6% selon l'axe horizontal et de -9% à 9% selon l'axe vertical il ne faut plus maintenant que 9% de zone morte. Une étape supplémentaire S305 est de préférence prévue après l'étape de centrage S304. En effet, le centrage de la zone morte autour du point de repos peut entraîner une asymétrie de la visée de sorte que la vitesse maximale n'est plus la même selon la direction de déplacement du joystick. L'étape S305 consiste à calculer automatiquement la nouvelle vitesse maximale selon chaque direction et effectuer une mise à l'échelle (en faisant varier la sensibilité) dans toutes les directions afin de restaurer la vitesse maximale d'origine et de réobtenir une visée symétrique. Pour cela, l'utilisateur doit entrer les décalages maximaux et minimaux selon l'axe horizontal et vertical et la nouvelle position centrale peut être automatiquement calculée. Il peut être également prévu une étape supplémentaire S306 20 consistant à détecter si la position du joystick est toujours située dans la zone morte. Lorsque la position du joystick détectée est en dehors de la zone morte, le procédé passe à l'étape S307. L'étape S307 consiste à adapter automatiquement le coefficient de sensibilité K lors d'un déplacement du joystick depuis une position située 25 dans la zone morte vers une position située hors de la zone morte afin de gommer un saut de position lié à la sortie de la zone morte. Selon un deuxième aspect, l'invention concerne un dispositif d'actionnement de jeu. La figure 5 représente schématiquement un joystick 10 selon un mode de réalisation de l'invention. - 18 - Le joystick comprend un levier 12 agencé pour occuper une position de repos et se déplacer selon deux axes X-Y et présentant une zone morte définie autour de la position de repos. Un capteur de position 14 est agencé pour détecter la position du levier 12 suivant les deux axes X-Y. Des moyens 5 de traitement, comme par exemple un microcontrôleur 16, sont agencés pour déterminer la vitesse de déplacement du levier basée sur les positions successives détectées et pour comparer la vitesse de déplacement avec un seuil de vitesse prédéterminé. Des moyens de communication 18 sont agencés pour transmettre des données de position et de vitesse à un unité 10 de traitement externe, comme par exemple un ordinateur personnel 20. Plus particulièrement, le microcontrôleur est agencé pour fournir aux moyens de communication des données de position correspondant aux positions détectées hors de la zone morte et une valeur prédéfinie pour les positions détectées dans la zone morte, lorsque la vitesse de déplacement 15 du levier est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, et des données de position correspondant à toutes les positions détectées, y compris celles détectées dans la zone morte, lorsque la vitesse de déplacement du levier est supérieure au seuil de vitesse prédéterminé. On comprendra que diverses modifications et/ou améliorations 20 évidentes pour l'homme du métier peuvent être apportées aux différents modes de réalisation de l'invention décrits dans la présente description sans sortir du cadre de l'invention défini par les revendications annexées.Step S206 consists in verifying that the current position (Xj, Yj) of the joystick is still inside the zone and that the current speed (Vj) of movement of the joystick is always lower than the predetermined speed threshold VREF. If both conditions are met, namely that the joystick position is in the dead zone and the movement speed is below the predetermined speed threshold, the process returns to step S202. Otherwise, the method terminates the transmission variant of a weighted position and returns to the main dynamic control method of the dead zone of FIG. 2. FIG. 4 represents a variant of the dynamic control methods of the dead zone including a static control. of the dead zone with determination of the dead zone. Static control of the dead zone is understood to mean an adjustment which is essentially based on the position of the joystick. The determination of the dead zone can be made prior to the use of the joystick to play. A first preliminary step S301 consists of measuring the maximum inclination MAX of the joystick. This measurement can be made for example by moving the joystick in abutment along the different axes of displacement and to measure the maximum inclination with respect to the rest position, or by means of a user input from the user. maximum inclination. This maximum inclination is preferably defined in degrees. Step S302 consists in adjusting the dead zone, when the maximum inclination is known. Preferably, the dead zone is defined as the area around the home position corresponding to a given percentage of the maximum inclination, for example 10% and preferably 5%. Step S303 consists in detecting the rest position of the joystick. This rest position (Xo, Yo) is used to determine the dead zone around, in particular during step S302. When using the joystick, it may happen with the time that the rest position shifts with respect to the determined dead zone. Step S304 consists of centering or refocusing the dead zone with respect to the rest position. This centering of the dead zone is performed by shifting the perceived rest point as the central position of the joystick. The objective is to "symmetrize" the lack of recentering of the joystick and consequently to be able to use a smaller dead zone. For example, suppose that the joystick recenter with an offset of -2% to + 10% along the horizontal axis and -4% to 14% along the vertical axis. A dead zone of at least 14% is then necessary to avoid any unwanted movement. By shifting -4% along the horizontal axis and -5% along the vertical axis, the joystick refocuses with an offset of -6% to + 6% along the horizontal axis and from -9% to 9% along the vertical axis, only 9% dead zone is needed. An additional step S305 is preferably provided after the centering step S304. Indeed, the centering of the dead zone around the point of rest can cause an asymmetry of the aim so that the maximum speed is not the same in the direction of movement of the joystick. Step S305 consists of automatically calculating the new maximum speed in each direction and scaling (by varying the sensitivity) in all directions to restore the original maximum speed and to achieve a symmetrical aim. For this, the user must enter the maximum and minimum offsets along the horizontal and vertical axis and the new central position can be automatically calculated. There may also be an additional step S306 of detecting whether the joystick position is still in the dead zone. When the position of the detected joystick is outside the dead zone, the method proceeds to step S307. Step S307 is to automatically adjust the sensitivity coefficient K when moving the joystick from a position in the dead zone to a position outside the dead zone to erase a positional jump related to the output of the dead zone. According to a second aspect, the invention relates to a game actuating device. FIG. 5 schematically represents a joystick 10 according to one embodiment of the invention. The joystick comprises a lever 12 arranged to occupy a rest position and to move along two X-Y axes and having a dead zone defined around the rest position. A position sensor 14 is arranged to detect the position of the lever 12 along the two axes X-Y. Processing means 5, such as for example a microcontroller 16, are arranged to determine the speed of movement of the lever based on the detected successive positions and to compare the speed of displacement with a predetermined speed threshold. Communication means 18 are arranged to transmit position and speed data to an external processing unit 10, for example a personal computer 20. More particularly, the microcontroller is arranged to supply the communication means with corresponding position data. at positions detected out of the dead zone and a predefined value for the positions detected in the dead zone, when the movement speed of the lever is lower than the predetermined speed threshold, and position data corresponding to all the detected positions, including including those detected in the dead zone, when the speed of movement of the lever is greater than the predetermined speed threshold. It will be understood that various modifications and / or improvements evident to those skilled in the art can be made to the various embodiments of the invention described herein without departing from the scope of the invention defined by the appended claims.

Claims (10)

REVENDICATIONS1. Procédé de contrôle d'un curseur de visée sur un écran au moyen d'un dispositif d'actionnement de jeu (10) équipé d'au moins un élément de commande de direction (12) agencé pour occuper une position de repos (Xo, Yo) et se déplacer au moins selon un axe (X, Y), et présentant une zone morte (ZM) définie par un déplacement prédéterminé de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe de part et d'autre de la position de repos, comprenant les étapes suivantes : - détecter une position (Xj, Yj) de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe, - déterminer la vitesse (Vj) de déplacement de l'élément de commande de direction basée sur un historique des positions détectées, - comparer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction avec un seuil de vitesse (VREF) prédéterminé, - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, transmettre des données de position correspondant aux positions détectées uniquement hors de la zone morte et transmettre une valeur prédéfinie (Xo, Yo) à la place des positions détectées dans la zone morte, et - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est supérieure au seuil de vitesse prédéterminé, transmettre des données de position correspondant à toutes les positions détectées, y compris celles détectées dans la zone morte.REVENDICATIONS1. A method of controlling a sighting slider on a screen by means of a game actuator (10) equipped with at least one steering control element (12) arranged to occupy a rest position (Xo, Yo) and to move at least along an axis (X, Y), and having a dead zone (ZM) defined by a predetermined displacement of the steering control element along said at least one axis on either side of the rest position, comprising the following steps: - detecting a position (Xj, Yj) of the steering control element along said at least one axis, - determining the speed (Vj) of displacement of the element of direction control based on a history of the detected positions, - comparing the speed of movement of the steering control element with a predetermined speed threshold (VREF), - when the speed of movement of the control element is lower than the predetermined speed threshold, transmit position data corresponding to the detected positions only outside the dead zone and transmitting a predefined value (Xo, Yo) in place of the positions detected in the dead zone, and - when the speed of movement of the control element is greater than at the predetermined speed threshold, transmit position data corresponding to all the detected positions, including those detected in the dead zone. 2. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 1, dans lequel ledit au moins un élément de commande de direction est agencé pour se déplacer selon au moins deux axes formant un- 20 - plan, la zone morte étant définie par un déplacement prédéterminé dans le plan autour de la zone de repos.A method of controlling a sighting slider according to claim 1, wherein said at least one steering control element is arranged to move in at least two axes forming a plane, the dead zone being defined by a predetermined displacement in the plane around the rest zone. 3. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications précédentes, comprenant en outre l'étape consistant à: - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande décroit et devient inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, transmettre des données de position correspondant aux positions détectées dans la zone morte, pondérées par un coefficient (K; k(t)) de sensibilité prédéterminé.3. A method of controlling a sighting slider according to one of the preceding claims, further comprising the step of: - when the speed of movement of the control element decreases and becomes lower than the predetermined speed threshold, transmitting position data corresponding to the positions detected in the dead zone, weighted by a coefficient (K; k (t)) of predetermined sensitivity. 4. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 3, dans lequel, lorsque l'élément de commande de direction reste dans la zone morte, le coefficient de sensibilité décroit jusqu'à devenir 15 nul suivant une fonction d'amortissement prédéterminée réglable.The method of controlling a sighting slider according to claim 3, wherein, when the steering control element remains in the dead zone, the sensitivity coefficient decreases to become zero according to a damping function. predetermined adjustable. 5. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 4, dans lequel la fonction d'amortissement est définie de la manière suivante : 20 - durant un premier temps de latence réglable, le coefficient de sensibilité (K) est constant ; - durant un deuxième temps de latence réglable, le coefficient de sensibilité (k(t)) décroit jusqu'à atteindre zéro à la fin du deuxième temps de latence. 25The method of controlling a sighting slider according to claim 4, wherein the damping function is defined as follows: during a first adjustable latency time, the sensitivity coefficient (K) is constant; during a second adjustable latency period, the sensitivity coefficient (k (t)) decreases until reaching zero at the end of the second latency period. 25 6. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications 3 à 5, comprenant en outre une étape consistant à:- 21 - - adapter automatiquement le coefficient de sensibilité de détection de l'élément de commande de direction lors d'un déplacement depuis une position située dans la zone morte vers une position située hors de la zone morte afin de gommer un saut de position lié à la sortie de la zone morte.The method of controlling a sighting slider according to one of claims 3 to 5, further comprising a step of: automatically adjusting the detection sensitivity coefficient of the steering control element when moving from a position in the dead zone to a position outside the dead zone to erase a positional jump related to the exit of the dead zone. 7. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 6, comprenant en outre les étapes consistant à: - détecter la position de repos de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; - définir la zone morte autour de la position de repos détectée de sorte que cette dernière soit située au centre de la zone morte.The method of controlling a sighting slider according to claim 6, further comprising the steps of: - detecting the rest position of the steering control element along said at least one axis; - define the dead zone around the detected rest position so that the latter is located in the center of the dead zone. 8. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 7, dans lequel l'élément de commande de direction présente une vitesse maximale (VmAx) d'origine pour se déplacer le long dudit au moins un axe, le procédé comprenant en outre une étape consistant à: - calculer automatiquement la vitesse maximale selon chaque direction le long dudit au moins un axe ; - effectuer une mise à l'échelle selon chaque direction le long de l'axe en faisant varier le coefficient de sensibilité afin de restaurer la vitesse maximale d'origine et d'obtenir une visée symétrique.The method of controlling a sighting slider according to claim 7, wherein the steering control element has a maximum speed (VmAx) of origin for moving along said at least one axis, the method comprising in addition to a step of: - automatically calculating the maximum speed in each direction along said at least one axis; - Scale in each direction along the axis by varying the sensitivity coefficient in order to restore the original maximum speed and obtain a symmetrical aim. 9. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications précédentes, dans lequel l'élément de commande de direction présente, lors d'un déplacement en butée le long dudit au moins un axe, une inclinaison maximale (ImAx) par rapport à la position de repos, le procédé 25 comprenant en outre une étape consistant à:- 22 - - régler un pourcentage de l'inclinaison maximale pour définir la zone morte autour de la position de repos.9. A method of controlling a sighting slider according to one of the preceding claims, wherein the steering control element has, during an abutment movement along said at least one axis, a maximum inclination (ImAx ) relative to the home position, the method further comprising a step of: setting a percentage of the maximum inclination to define the dead zone around the home position. 10. Dispositif d'actionnement de jeu (10) comprenant : - au moins un élément de commande de direction (12) agencé pour occuper une position de repos (Xo, Yo) et se déplacer au moins selon un axe (X, Y) et présentant une zone morte (ZM) définie par un déplacement prédéterminé le long de l'axe de part et d'autre de la position de repos ; - un capteur de position (14) agencé pour détecter une position (Xj, Yj) de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; - des moyens de traitement (16) agencés pour déterminer la vitesse (Vj) de déplacement de l'élément de commande de direction basée sur les positions successives détectées et pour comparer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction avec un seuil de vitesse (VREF) prédéterminé ; - des moyens de communication (18) agencés pour transmettre des données de position correspondant aux positions détectées ; caractérisé en ce que les moyens de communication sont en outre agencés pour transmettre : - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, des données de position correspondant aux positions détectées hors de la zone morte et une valeur prédéfinie pour les positions détectées dans la zone morte, et - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est supérieure au seuil de vitesse prédéterminé, les données de position correspondant à toutes les positions détectées, y compris celles détectées dans la zone morte.3010. A game actuating device (10) comprising: - at least one steering control element (12) arranged to occupy a rest position (Xo, Yo) and to move at least along an axis (X, Y) and having a dead zone (ZM) defined by a predetermined displacement along the axis on either side of the rest position; a position sensor (14) arranged to detect a position (Xj, Yj) of the steering control element along said at least one axis; processing means (16) arranged to determine the speed (Vj) of displacement of the steering control element based on the detected successive positions and to compare the speed of displacement of the steering control element with a threshold predetermined speed (VREF); communication means (18) arranged to transmit position data corresponding to the detected positions; characterized in that the communication means are further arranged to transmit: - when the speed of movement of the control element is lower than the predetermined speed threshold, position data corresponding to the positions detected outside the dead zone and a predefined value for the positions detected in the dead zone, and - when the speed of movement of the control element is greater than the predetermined speed threshold, the position data corresponding to all the detected positions, including those detected in the zone. morte.30
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