FR2905506A1 - Procede materialisant une interactivite virtuelle - Google Patents

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Abstract

Procédé permettant de réaliser et de matérialiser une interactivité virtuelle entre un utilisateur muni d'un boitier électronique et un organe d'introduction de données et d'autre part un support d'informations proposant au moins une épreuve suggérant des réponses consistant à : déterminer, à l'aide d'une information introduite (1) au sein du boitier électronique et représentative du questionnaire en cours, au sein d'une première table (T1) une première donnée (D1) destinée à connaître les informations relatives au type de questionnaire. Une partie de ladite première donnée (D1) détermine au sein d'une seconde table (T2), une seconde donnée (D2) représentative du nombre et des associations des réponses possibles à la question posée. L'utilisateur introduit dans le boitier électronique, une donnée représentative du choix et réponse dudit utilisateur à ladite épreuve. Une partie de la première donnée (D1) et le rang de la question en cours qui a été déterminée à l'aide d'un calcul, identifie au sein d'une troisième table (T3) la réponse exacte (R) à la dite question posée. On compare (2) la donnée calculée (R) à ladite réponse donnée par l'utilisateur et enfin, on restitue (3), au niveau du boitier électronique le résultat de cette comparaison sous forme de signaux sensoriels.

Description

1 La présente invention à pour objet un nouveau procédé apte à permettre
la réalisation et la matérialisation d'une interactivité virtuelle entre un individu et un support d'information, tel que par exemple un livre proposant des questions.
Par interactivité virtuelle ou pseudo-interactivité, on entend une interactivité apparente, non réelle, car ne résultant d'un échange bidirectionnel entre les deux entités entre lesquelles s'établit cette interactivité. Il devient de plus en plus courant de rencontrer au niveau des divers supports d'informations mis à la disposition du public des animations invitant les lecteurs (ou auditeurs, spectateurs, téléspectateurs) de ces supports d'informations à interagir avec eux. Pour présenter un quelconque intérêt, cette interaction doit être capable d'arbitrer de sanctionner voir de corriger les réponses, résultats et autres choix de l'utilisateur au cours de ces épreuves qui lui sont soumis. Or, toute interaction réelle suppose obligatoirement l'échange d'informations entre le support d'information et l'utilisateur de sorte que, quelque soit les dispositifs et le moyen envisagé pour aboutir à cette réelle interaction, les coûts de mise en oeuvre s'avèrent systématiquement prohibitifs.
Divers procédés ont été proposés a ce jour afin de permettre cette interactivité réelle entre l'utilisateur et le support d'informations. Dans le cadre d'une interactivité virtuelle ou pseudo interactivité, il existe également des procédés (documents FR 90 12463 et FR 91 04763) permettant de générer à partir d'un nombre réduit d'information via un générateur pseudoaléatoire, des données, règles, résultats permettant d'arbitrer une séquence introduite par l'utilisateur. La suite de données étant initialisée par une donnée commune appelée semence entre le détenteur du boitier électronique contenant ce générateur et d'autre part le support d'information afin d'obtenir une unicité au niveau de l'utilisation de cette suite. Dans ce type de procédé, la 2905506 2 bonne réponse de la question N est calculée en fonction de la bonne réponse de la question N-1. En d'autres termes, pour calculer, par exemple, la bonne réponse de la question 74, il faudra calculer les bonnes réponses de la question, puis de la deux, puis de la trois et ceci jusqu'à la question 74.
5 Cette méthode s'avère donc lourde et fastidieuse en temps lorsque le boitier électronique qui contient le générateur ne possède pas la puissance de calcul nécessaire. En général, ces boitiers n'utilisent qu'un micro calculateur de quatre bits déjà largement sollicité par les périphériques d'entrées et de sorties 10 (clavier, écran LCD par exemple). Ces difficultés s'accentuent encore plus lorsque que l'on veut donner à l'utilisateur la possibilité de revenir en arrière sur le questionnaire. Par exemple, le jeu est terminé et l'utilisateur vérifie les réponses données. L'utilisateur, grâce aux touches de navigation sélectionne successivement les différentes questions 1, puis 2, puis 3 ... puis 63, et le boîtier 15 affiche : le numéro de la question, la réponse donnée par l'utilisateur et la bonne réponse (calculée avec le générateur). L'utilisateur veut maintenant revenir sur la question précédente (62) : le générateur ne peut pas calculer directement la bonne réponse à la question 62, il doit repartir de la semence et calculer la bonne réponse de la question 1, puis 2, puis 3, puis 61 et enfin 62.
20 La présente invention vise à pallier ces inconvénients en proposant un procédé innovant permettant de réaliser et de matérialiser une interactivité virtuelle entre un utilisateur muni d'un boitier électronique comprenant un circuit électronique et un organe d'introduction de données et d'autre part un support 25 d'informations proposant au moins une épreuve suggérant des réponses consistant à : déterminer, à l'aide d'une information introduite au sein du boitier électronique à l'aide de l'organe d'introduction de données et représentative du questionnaire en cours, au sein d'une première table (Ti) préenregistrée dans la mémoire dudit boitier électronique une première donnée (Dl) destinée à 30 connaître les informations relatives au type de questionnaire. Une partie de ladite 2905506 3 première donnée (Dl) détermine, au sein d'une seconde table (T2) enregistrée dans ladite mémoire, une seconde donnée (D2) représentative du nombre et des associations des réponses possibles à la question posée. L'utilisateur introduit dans le boitier électronique, par le biais de l'organe d'introduction de données, 5 une donnée représentative du choix et réponse dudit utilisateur à ladite épreuve. Une partie de la première donnée (Dl) et le rang (déterminée par l'application d'un calcul) de la question en cours détermine au sein d'une troisième table (T3) enregistrée dans ladite mémoire la réponse exacte (R) à la dite question posée. On compare la donnée calculée (R) à ladite réponse donnée par l'utilisateur et 10 enfin, on restitue, au niveau du boitier électronique le résultat de cette comparaison sous forme de signaux sensoriels. Ce mode innovant de réalisation permet, d'une part, que le boitier électronique puisse retrouver la bonne réponse à la question posée par 15 l'application simultanée d'une formule et l'utilisation d'une table (T3). La suite de réponse sera donc perçue par son utilisateur comme pseudo-aléatoire et donc difficilement retrouvable. D'autre part, l'utilisation de la formule permet de ne pas avoir à recalculer la totalité des réponses lorsque l'utilisateur est en mode correction ou vérification comme on a pu l'indiquer dans les inconvénients 20 perçus dans l'état de l'art. De plus, ce mode de réalisation permet, grâce à la présence dans le boitier électronique des bonnes réponses aux questions qui seront posées au sein de questionnaires, ne pas avoir à utiliser des ressources de calcul importantes. Un 25 simple microcontrôleur 4 bits est suffisant pour cette application. Le codage au sein de trois tables permet également une indexation suffisamment codée pour que l'utilisateur ne puisse déduire la bonne réponse.
2905506 4 Selon un mode privilégié de l'invention, le code de référence est constitué d'une partie numérique et d'une partie alphanumérique. Ce mode de réalisation permet dans la un mode privilégié de l'invention de disposer d'une partie de code représentatif du numéro du questionnaire, ce qui facilitera la 5 fabrication du support d'information comprenant lesdits questionnaires. Selon au autre mode de réalisation de l'invention, le support d'information est constitué par un support écrit ou informatique. En effet, ce mode de réalisation est destiné à une très large diffusion et est donc compatible 10 avec les marchés visés par l'invention. Selon un mode de réalisation, un système de création d'un support d'information, réalisé sous la forme d'un logiciel spécifiquement créer pour cette application, permettra aux concepteurs de questionnaire de générer, suivants des 15 paramètres spécifiques, comme le nombre de questions, le type et le nombre de réponses possibles à chaque questions, les bonnes réponses et d'agencer ainsi les questions sur le support d'informations. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront de la 20 description qui suit, faite à titre non limitatif, en se référant aux dessins ci-annexés sur lesquels : La figure 1 est la vue descriptive d'un mode de réalisation d'un boitier électronique intégrant le procédé. La figure 2 est la vue descriptive de l'introduction du code de référence.
25 La figure 3 est la vue descriptive de l'afficheur à cristaux liquides. La figure 4 est la vue descriptive des touches du clavier. La figure 5 est la vue descriptive de l'introduction d'une réponse à une question posée. La figure 6 est la vue descriptive de l'affichage du score de bonnes 30 réponses.
2905506 5 La figure 7 est la vue descriptive de la visualisation d'une mauvaise réponse à une question posée. La figure 8 est la vue descriptive de la visualisation de la bonne réponse à la question posée 5 La figure 9 est le diagramme fonctionnel du procédé On trouvera, à titre exemple, une première application de la présente invention au sein d'un boitier électronique de type calculette. Ce boitier (Figl) 10 contient un microprocesseur 4 bits, un écran LCD et quelques touches de fonctions. Ce boitier est utilisé en coordination avec un support d'informations (par exemple un livre contenant de nombreux questionnaires). Chaque questionnaire est référencé de façon univoque au sein de l'ouvrage par un code de référence, par exemple, AC23. (Fig.2) 15 La première étape consiste à introduire, à l'aide des touches de fonctions dans la calculette le code référence. Ce code référence, composé de 1, 2 ou 3 lettres et un nombre de 01 à 99, est indiqué au début de chaque questionnaire. Comme nous le verrons plus loin dans le descriptif, les deux lettres A et C 20 permettent au microcontrôleur de savoir que le questionnaire est composé de 20 questions et la réponse à chaque question sera A ou B ou C ou D. La combinaison des lettres A et C ainsi que les deux chiffres 2 et 3 indiqueront également au microcontrôleur les bonnes réponses pour chaque questions.
25 Dès ce code de référence introduit, l'utilisateur peut dès lors, répondre, à l'aide des touches A, B, C et D aux questions posées au sein du support d'information. A la question 8, par exemple (Fig. 5), l'utilisateur donne une mauvaise réponse: A (PARIS est la capitale de l'Australie). A la fin du test, après la série de 20 questions, en appuyant sur la touche SCORE (Fig.6) , vous 2905506 6 obtiendrez sur l'écran LCD, le score de bonnes réponses obtenues, par exemple 6. Dès lors, en utilisant les touches FLECHE, vous pouvez faire défiler les numéros des questions. A chaque affichage de numéro de question, le symbole 5 REPONSE BONNE (S7) ou REPONSE FAUSSE (S6) s'affichera sur l'écran en fonction de la réponse que vous avez donnée. Par exemple, pour la question 8, la réponse donnée est A : ce résultat est bien entendu faux (Fig.7). En appuyant sur la touche BONNE REPONSE, la valeur de la bonne réponse est affichée sur le LCD, dans l'exemple, la bonne réponse était C. (Fig.8) 10 Etudions maintenant le détail du codage et décodage du code de référence. Trois variables QQ, TA et TT sont définies et inscrites dans la table Ti contenue dans la mémoire morte du microprocesseur.
15 QQ : Nombre de questions du test Ti QQ TA TT A 1 1 1 B 1 1 2 C 1 1 3 D 1 1 4 E 2 12C 1 AB 2 1 2 AC 2 I 1 1 3 AD 2 1 4 AE 3 1 1 BC 3 1 2 BD 3 12f 3 BE 3 1 4 CD 4 1 1 CE 4 1 2 DE 4 1 3 ABC 4 1 4 ABD 1 2 2 ABE 1 23( 3 ACD 2 2 2 ACE 2 2 3 ADE 3 2 2 BCD 3 2 3 BCE 4 2 2 BDE 4 2 3 QQ=1 : 10 questions QQ=2 : 20 questions QQù3 : 40 questions QQù4 : 50 questions TA : Type de la réponse TA=1 : Une seule réponse possible TA=2 : plusieurs réponses possibles (pour TT = 2 or 3) TT : Réponse possible TT=1 : A, B TT=2 : A, B, C TT=3 : A, B, C, D TT=4 : A, B, C, D, E 2905506 7 Par exemple, la première partie du code de référence AC23, c'est à dire AC, permettra au logiciel d'exploitation du microprocesseur de savoir que : . Le test comprend 20 questions (QQ=2), 5 . Il y a une seule réponse possible à chaque question (TA=l), . La réponse possible à chaque question peut être A, B, C ou D (TT=3). Dans notre exemple, la variable TA (égale à 1) précise qu'il n'y a qu'une seule réponse possible (A ou B ou C ou D) aux questions posées (comme le montre ci- 10 dessous, l'explication des informations contenues dans la table T2). En effet, il s'agit maintenant de déterminer la liste des réponses possibles dans le test choisi par l'utilisateur. Ceci s'effectue par la détermination au sein d'une seconde table T2 également contenue dans la mémoire morte du 15 microprocesseur. T2 codage TA=1 TA=2 TT= TT= 1 2 3 4 2 3 A 0001 * * * * * * B 0010 * * * * * * C 0011 * * * * * D 0100 * * * E 0101 * AB 0110 * * AC 0111 * * AD 1000 * BC 1001 * * BD 1010 * CD 1011 * ABC 1100 * ABD 1101 * ACD 1110 * BCD 1111 * 20 25 2905506 8 Dans notre exemple (code de référence AC23), nous obtenons donc pour TA=1 et TT=3 les valeurs suivantes : les réponses possibles seront A ou B ou C ou D.
5 Avec un code de référence, par exemple égal à ACE12, la table Tl aurait fournit les valeurs de TA=2 et TT=3. Dans ce cas, les bonnes réponses auraient été A et/ou B et/ou C et/ou D. Après que l'utilisateur ait fini le test, le boitier électronique affichera le 10 score de bonnes réponses obtenues. Nous allons maintenant décrire le procédé de détermination des bonnes réponses. Comme il a été montré plus haut, le code de référence est composé d'une partie alphabétique PA de deux lettres (A, B, C ou D) et d'une partie numérique PN de deux chiffres (de 00 à 99). La partie PN est utilisée pour déterminer au 15 sein de la table Ti les trois variables QQ, TA et TT. La partie numérique PN va être maintenant utilisée pour déterminer la (ou les) bonne(s) réponses(s) à la question posée et la valeur du SCORE de bonnes réponses. Pour ce faire une troisième table, appelée T3, est également contenue 20 dans la mémoire morte du microprocesseur. Cette table contient la liste (construite aléatoirement) de chaque réponse possible aux questions, quelques soient les valeurs des variables TA et TT. Le calcul effectué afin de déterminer la bonne réponse à la question posée 25 est le suivant : T3 (9xPNU + PND + 2xQQ + TATT + 5xQ) Dans lequel : PNU = Le digit UNITE de la partie numérique du code de référence. Dans l'exemple code de référence = ACE12, PNU est donc égal à 2.
2905506 9 PND = le digit DIZAINE de la partie numérique du code de référence. Dans l'exemple code de référence = ACE12, PND est donc égal à 1. QQ a été déjà déterminé dans la table Ti. Dans l'exemple code de référence = ACE12, QQ est donc égal à 2.
5 TA a été déjà déterminé dans la table Ti. Dans l'exemple code de référence = ACE12, TA est égal à 2. TT a été déjà déterminé dans la table Ti. Dans l'exemple code de référence = ACE 12, TT est égal à 3.
10 Avec les variables TA et TT, nous construisons une nouvelle variable, appelé TATT déterminée de la façon suivante : TATT = 1 SI TA=1 et TT=1 TATT = 2 SI TA=1 et TT=2 15 TATT = 3 SI TA=1 et TT=3 TATT = 4 SI TAù1 et TT=4 TATT = 5 SI TAù2 et TTù2 TATT = 6 SI TA=2 et TT=3 20 -Q qui est le numéro de la question en cours. Dès lors, nous appliquons la formule précédemment mentionnée, soit : T3 (9xPNU + PND + 2xQQ + TATT + 5xQ) 25 En reprenant l'exemple d'un code de référence = ACE12, nous déterminons ainsi que la bonne réponse à la question 3 de ce test est égal à : T3 (9x2+1+2x2+6+5x3) = T3(44) = D 30 2905506 10 Structure de la table T3 T3 31 B 1 ABC 32 BD 2 B 33 D 5 3 CD 34 AD 4 C 35 B 5 AC 36 BC 6 A 37 C 7 D 38 BD 8 ACD 39 D 10 9 E 40 A 10 AB 41 ABD 11 B 42 E 12 BC 43 AD 13 A 44 D 14 C 45 BC 15 15 ABD 46 E 16 D 47 B 17 AC 48 BCD 18 E 49 E 19 AB 50 AC 20 20 B 51 C 21 C 52 AD 22 ACD 53 E 23 A 54 A 24 BD 55 ABC 25 D 56 D 25 26 CD 57 AB 27 E 58 C 28 A 59 CD 29 BCD 60 A 30 C 61 B 30 Dans les cas ou la valeur ainsi déterminée dans la table T3 donne un résultat non compatible (par exemple = E) avec les valeurs de TT et de TA (par exemple TA=2 et TT=3), il suffit de rechercher la première valeur suivante compatible avec TA et TT dans la table T3. Il est également possible que le résultat du calcul détermine une valeur dépassant la taille de la table T3 (fixée à 61). Dans ce cas, il suffit de soustraire 2905506 11 la taille de la table T3, c'est-à-dire le nombre 61, au résultat du calcul et ceci, jusqu'à obtenir un nombre inférieur ou égal à 61. Par exemple, un résultat de calcul=134. Dans ce cas, il faudra soustraire deux fois à ce nombre le chiffre 61, soit : 134-61= 73 et 73-61=12. La valeur 12 sera utilisée pour obtenir la bonne 5 réponse à la question en cours. Afin de compléter cette description, il peut être utile de se référer aux figures 10 à 14 qui décrivent, pas à pas, le fonctionnement interne du logiciel contenu dans le microprocesseur. 10

Claims (8)

REVENDICATIONS
1. Procédé pour matérialiser une interactivité virtuelle entre d'une part, un support d'information proposant au moins une épreuve comportant des évènements suggérant des réponses et d'autre part un utilisateur muni d'un boitier électronique comprenant un circuit électronique et un organe d'introduction et un organe de restitution de données caractérisé en ce qu'il consiste : ù A déterminer, à l'aide d'un code de référence introduit au sein du boitier électronique à l'aide de l'organe d'introduction de données et représentatif de l'épreuve en cours, au sein d'une première table (Ti) préenregistrée dans la mémoire dudit boitier électronique, une première donnée (Dl) destinée à connaître les informations relatives au type d'épreuve ; ù à déterminer, à l'aide d'une partie de ladite première donnée (Dl), au sein d'une seconde table (T2) préenregistrée dans ledit boitier, une seconde donnée (D2) représentative du nombre et des associations des réponses possibles aux épreuves ; ù à introduire dans le boitier électronique, par le biais de l'organe d'introduction de données, une donnée représentative du choix et de la réponse dudit utilisateur à ladite épreuve ; ù à déterminer, à l'aide de la première donnée (Dl) ou d'une partie de (Dl) et du rang de la question en cours de ladite épreuve, au sein d'une troisième table (T3) préenregistrée dans ledit boitier, la réponse exacte (R) à la question posée, ledit rang étant le résultat d'un traitement de données ; ù à comparer la donnée calculée (R) à ladite réponse donnée par l'utilisateur ; ù à restituer, au niveau du boitier électronique le résultat de cette comparaison sous forme de signaux sensoriels. 2905506 13
2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que le circuit électronique est constitué par un microcontrôleur.
3. Procédé selon les revendications 1 et 2, caractérisé en ce que ledit code 5 de référence est constitué d'un partie alphanumérique et d'une partie numérique.
4. Procédé selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que le support d'information avec lequel l'interactivité est réalisée, est constitué 10 par un support écrit, tel un livre, un journal ou un support informatique, tel qu'un DVD, une émission de télévision ou radiophonique.
5. Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que la restitution sensorielle résultant de l'interprétation au niveau du boitier 15 s'effectue sous forme visuelle sur un écran à cristaux liquides intégré audit boitier électronique ou sous forme sonore par un synthétiseur de son.
6. Procédé selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que 20 l'organe d'introduction de données est constitué d'un clavier.
7. Dispositif pour la mise en oeuvre du procédé selon Iune des revendications 1 à 6, caractérisé en ce qu'il comprend : un microcontrôleur gérant un logiciel apte à contrôler les 25 interfaces d'entrée et de sortie, tel que le clavier, le synthétiseur de son et/ou l'afficheur à cristaux liquides et à réaliser l'algorithme permettant de calculer la bonne réponse à la question posée ; 2905506 14 un organe d'introduction de données connecté audit microcontrôleur, destiné à permettre l'introduction de données dans ce dernier ; un écran à cristaux liquides apte à permettre la restitution visuelle 5 d'une information ; un générateur sonore apte à permettre la restitution sonore d'une information ; - une source d'alimentation électrique apte à permettre le fonctionnement du boitier. 10
8. Système de création d'un support d'information pour la mise en oeuvre d'un procédé matérialisant une interactivité virtuelle entre d'une part, un support d'information proposant au moins une épreuve comportant des évènements suggérant des réponses et d'autre part un utilisateur muni 15 d'un boitier électronique comprenant un circuit électronique et un organe d'introduction et un organe de restitution de données consistant : ù A déterminer, à l'aide d'un code de référence introduit au sein du boitier électronique à l'aide de l'organe d'introduction de données et représentatif de l'épreuve en cours, au sein d'une première table (Tl) préenregistrée dans la mémoire dudit boitier électronique, une première donnée (D 1) destinée à connaître les informations relatives au type d'épreuve ; ù à déterminer, à l'aide d'une partie de ladite première donnée (Dl), au sein d'une seconde table (T2) préenregistrée dans ledit boitier, une seconde donnée (D2) représentative du nombre et des associations des réponses possibles aux épreuves ; ù à introduire dans le boitier électronique, par le biais de l'organe d'introduction de données, une donnée représentative du choix et de la réponse dudit utilisateur à ladite épreuve ; 20 25 2905506 5 10 15 20 15 ù à déterminer, à l'aide de la première donnée (Dl) ou d'une partie de (Dl) et du rang de la question en cours de ladite épreuve, au sein d'une troisième table (T3) préenregistrée dans ledit boitier, la réponse exacte (R) à la question posée, ledit rang étant le résultat d'un traitement de données ; à comparer la donnée calculée (R) à ladite réponse donnée par l'utilisateur ; ù à restituer, au niveau du boitier électronique le résultat de cette comparaison sous forme de signaux sensoriels, caractérisé en ce qu'il comprend les étapes consistant à : saisir sous forme électronique au moins des données relatives à : le nombre de questions; le type de réponse possible ; le nombre de réponses possibles; un numéro identifiant de ladite épreuve ; restituer le code de référence de ladite épreuve ; ù restituer les bonnes réponses aux questions qui seront posées dans ladite épreuve ; structurer et éditer ledit support d'informations.
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FR3019679A1 (fr) * 2014-04-03 2015-10-09 Progesco Procede pour materialiser une interactivite virtuelle entre un utilisateur et un support d'informations predefini

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