FR3019679A1 - Procede pour materialiser une interactivite virtuelle entre un utilisateur et un support d'informations predefini - Google Patents

Procede pour materialiser une interactivite virtuelle entre un utilisateur et un support d'informations predefini Download PDF

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Abstract

Procédé pour matérialiser une interactivité virtuelle entre d'une part, un utilisateur muni d'un boîtier électronique comprenant un circuit électronique équipé d'un premier générateur pseudo-aléatoire, et d'autre part un support d'informations divulguant des données relatives à une épreuve, caractérisé en ce que les épreuves proposées par ledit support d'information sont extraites d'une base de données d'épreuves en : - générant au niveau de ladite base de données d'épreuves une première suite de chiffres agencée selon une logique pseudo-aléatoire , par le biais d'un second générateur fonctionnant selon la même logique pseudo-aléatoire que celle dudit premier générateur dudit boîtier de l'utilisateur, - en recherchant dans ladite base de données d'épreuves les bonnes réponses correspondantes aux chiffres agencés générés par ledit second générateur, - en extrayant de ladite base de données d'épreuves, les données correspondantes auxdites bonnes réponses, lesdites données étant inscrites sur le ledit support d'information.

Description

0 1 96 79 1 La présente invention à pour objet un nouveau procédé apte à permettre la réalisation et la matérialisation d'une interactivité virtuelle entre un individu et un support d'information, tel que par exemple un média (DVD, livre...) proposant des questions.
Par « interactivité virtuelle » ou pseudo-interactivité, on entend une interactivité apparente, non réelle, car ne résultant d'un échange bidirectionnel entre les deux entités entre lesquelles s'établit cette interactivité.
Il devient de plus en plus courant de rencontrer au niveau des divers supports d'informations mis à la disposition du public les invitant les lecteurs (ou auditeurs, spectateurs, téléspectateurs) de ces supports d'informations à interagir avec eux. Pour présenter un quelconque intérêt, cette interaction doit être capable d'arbitrer de sanctionner voir de corriger les réponses, résultats et autres choix de l'utilisateur au cours de ces épreuves qui lui sont soumis. Or, toute interaction réelle suppose obligatoirement l'échange d'informations entre le support d'information et l'utilisateur de sorte que, quelque soit les dispositifs et le moyen envisagé pour aboutir à cette réelle interaction, les coûts de mise en oeuvre s'avèrent systématiquement prohibitifs.
Divers procédés ont été proposés à ce jour afin de permettre cette interactivité réelle entre l'utilisateur et le support d'informations. Dans le cadre d'une interactivité virtuelle ou pseudo interactivité, il existe également des procédés (documents FR 90 12463 et FR 91 04763) permettant de générer à partir d'un nombre réduit d'information via un générateur pseudoaléatoire, des données, règles, résultats permettant d'arbitrer une séquence introduite par l'utilisateur. La suite de données étant initialisée par une donnée commune appelée « semence » entre le détenteur du boitier électronique contenant ce générateur et d'autre part le support d'information afin d'obtenir une unicité au niveau de l'utilisation de cette suite. Dans ce type de procédé, la bonne réponse de la question N est calculée en fonction de la bonne réponse de la question N-1. En d'autres termes, pour calculer, par exemple, la bonne réponse de la question 74, il faudra calculer les bonnes réponses de la question, puis de la deux, puis de la trois et ceci jusqu'à la question 74. Cette méthode s'avère donc lourde et fastidieuse en temps lorsque le boitier électronique qui contient le générateur ne possède pas la puissance de calcul nécessaire. En général, ces boitiers n'utilisent qu'un micro calculateur de quatre bits déjà largement sollicité par les périphériques d'entrées et de sorties (clavier, écran LCD par exemple). Ces difficultés s'accentuent encore plus lorsque que l'on veut donner à l'utilisateur la possibilité de revenir en arrière sur le questionnaire.
Un autre procédé connu (document FR 2905506) permet d'améliorer ces précédents procédés. Ce mode de réalisation permet, d'une part, que le boitier électronique puisse retrouver la bonne réponse à la question posée par l'application simultanée d'une formule et l'utilisation d'une table présente en mémoire. La suite de réponse étant perçue par son utilisateur comme « pseudo- aléatoire » et donc difficilement retrouvable. Pour mémoire, cet état de l'art cible les procédés dans lesquels le support d'informations, sur lequel sont inscrites les questions posées, est créé grâce à l'utilisation de ces générateurs afin que les questions et leurs réponses correspondent effectivement. Dans le cas ou les supports d'informations existent déjà, il est donc impossible d'utiliser ces divers procédés. La présente invention vise à pallier ces inconvénients en proposant un procédé innovant pour matérialiser une interactivité virtuelle entre d'une part, un utilisateur muni d'un boîtier électronique comprenant un circuit électronique équipé d'un premier générateur pseudo-aléatoire, et d'autre part un support d'informations divulguant des données relatives à une épreuve, dans lequel : - on génère au niveau du boîtier électronique une première suite de chiffres agencée selon une logique pseudo-aléatoire, par le biais du premier générateur intégré dans ledit circuit électronique, à partir d'une semence, cette première suite de chiffres étant représentative d'une suite d'informations non accessibles par l'utilisateur, les données relatives à l'épreuve et divulguées par ledit support d'informations étant corrélées directement ou indirectement avec cette première suite de chiffres ; - on transforme une suite de données introduites par l'utilisateur par le biais de l'organe d'introduction de données, et représentatives des choix dudit utilisateur au regard de ladite épreuve, sous la forme d'une deuxième suite de chiffres interprétables par rapport à la première suite de chiffres ; - on compare les deux suites de chiffres au niveau du circuit électronique ; et - on restitue au niveau du boîtier le résultat de cette comparaison sous la forme de signaux sensoriels, caractérisé en ce que les épreuves proposées par ledit support d'information sont extraites d'une base de données d'épreuves de la façon suivante : - on génère au niveau de ladite base de données d'épreuves une première suite de chiffres agencée selon une logique pseudo-aléatoire, par le biais d'un second générateur fonctionnant selon la même logique pseudo-aléatoire que celle dudit premier générateur dudit boîtier de l'utilisateur, - on recherche dans ladite base de données d'épreuves les bonnes réponses correspondantes aux chiffres agencés générés par ledit second générateur, - on extrait de ladite base de données d'épreuves, les données correspondantes auxdites bonnes réponses, - on génère sur ledit support d'information, lesdites données.
Ce mode innovant de réalisation permet l'utilisation d'une réserve déjà existants de questions ce qui n'était pas possible avec les connaissances de l'art antérieur. Il permet également d'être utilisé même si la base de données de questions est modifiée (mise à jour, annulation, ajout...). Enfin, il autorise la création d'un support d'information avec des critères sélectifs et modifiables de tri sur le choix des questions à inscrire. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront de la description qui suit, faite à titre non limitatif, en se référant aux dessins annexés sur lequel : 1. La figure 1 est la vue descriptive d'un mode de réalisation d'un boitier électronique utilisant et intégrant une partie du procédé. 2. La figure 2 est un exemple de suite de bonnes réponses générées par le générateur pseudo-aléatoire du boitier électronique et du créateur du support d'information. 3. La figure 3 est un exemple de base de données contenant toutes les questions qui peuvent être utilisées 4. La figure 4 est un exemple d'une table décrivant les combinaisons de bonnes réponses inexistantes par sous-type. 5. La figure 6 est un exemple de la table finale intégrant toutes les donnés nécessaires à la création du support d'informations. Pour que l'interactivité virtuelle entre ledit utilisateur et le support d'informations fonctionne, il est nécessaire que le générateur pseudo-aléatoire soit identique, c'est à dire génère la même première suite de chiffres en réponse à la même semence, à la fois entre ledit boitier électronique et avec celui utilisé pour la création du support d'informations.
En ce qui concerne le boitier électronique, ledit générateur est préférentiellement intégré à un microcontrôleur de type monochip faible consommation.
Le générateur pseudo-aléatoire est un algorithme qui opère sur la semence différents traitements et opérations pour générer une suite de chiffres (nombres, caractères,...) donnant l'impression d'une suite aléatoire. Cet algorithme est tenu secret et l'information représentée par la première suite de chiffres générée par cet algorithme est codée, donc non directement accessible à l'utilisateur. Dans un mode de réalisation particulier, un code externe, divulgué par le support d'informations et propre aux épreuves choisies, est introduit au niveau du clavier du boîtier. Ce code, composé préférentiellement de 4 caractères, par exemple deux lettres et deux chiffres, fournit des informations au générateur sur le support d'information, par exemple le nombre de questions (x), le nombre de réponses possibles pour chaque question (y), ... et donc intervient dans la nature de la première suite de chiffres générée.
Outre cette fonction de paramétrage, voire de coensemencement, ce code externe peut servir de code de validation, peut agir au niveau de l'interprétation de la suite de chiffres générée par le générateur ou introduite par l'utilisateur via l'organe d'introduction.
L'ensemble des informations introduites par l'utilisateur le sont au niveau d'un organe d'introduction du boîtier. Il peut s'agir d'un clavier avec différentes touches. Les informations ainsi introduites subissent une transformation au niveau du microcontrôleur afin de les transférer sous la forme d'une suite interprétable par rapport à la première suite de chiffres issue du générateur. Cette transformation permet d'effectuer ensuite, au niveau d'une section d'arbitrage et de contrôle du boîtier, une interprétation (comparaison) de la suite d'informations introduites par l'utilisateur en vue de restituer le résultat de l'épreuve au moyen de signaux sensoriels.
Ces signaux sensoriels peuvent correspondre à l'affichage du score au niveau d'un écran à cristaux liquides intégré dans le boîtier, à l'émission d'un jingle gai (gagnant) ou triste (perdant), d'un bip lorsque le score gagnant est atteint, etc.
On trouvera, à titre exemple, une première application de la présente invention au sein d'un boitier électronique de type calculette. Ce boitier (Figl) contient un microcontrôleur 4 bits, un écran LCD (« Liquid Crystal Display) permettant l'affichage de plusieurs chiffres, par exemple 4, et permettant à l'utilisateur de vérifier la bonne entrée des données.
L'entrée des données par l'utilisateur est réalisée grâce à des touches présentes sur le clavier. Une même touche peut, par exemple, remplir plusieurs fonctions : choix de la bonne réponse, entrée du code semence pour ledit générateur ou une fonction particulière (validation, correction, ...). Le nombre de touches activées peut correspondre au nombre de réponses possibles pour chaque question. Par ailleurs, un dispositif sonore de type buzzer, au niveau d'un tel boîtier, s'avère utile pour l'émission des "bips" de confirmation ou des jingles. Ce boitier est avantageusement utilisé en coordination avec un support d'informations (par exemple, un DVD contenant des questions attachées aux examens officiels français liés au Code de la route, comme l'Attestation scolaire de Sécurité Routière de niveau 1 ou 2 « ASSR1 » et « ASSR2 » ou encore l'Attestation de Sécurité Routière « ASR »). Ces derniers examens faisant partie intégrante du cursus suivi par les élèves des collèges.30 Dans cette application particulière, l'Administration (le créateur du support d'informations) a créé une base de données compilant un grand nombre de questions liées à ces examens officiels. Cette base de données (TABLE 1) représenté schématiquement sur la fig. 3 est constituée des informations suivantes : la référence de la question, par exemple, 111_C2_01, la, ou les bonnes réponses à cette question et d'autres informations comme le sous-type, par exemple, des questions spécifiques sur un sujet particulier comme les croisement, les dépassement, les piétons ... Dans cette base de données chaque questions indexe des données liées, comme des fichiers images, photos, son ou vidéos mettant en scène la question qui va être posée. Cette base de données est amenée à évoluer en fonction de la règlementation ou de mise à jour. Lorsqu'un établissement scolaire souhaite faire passer ces examens aux élèves, elle commande à l'organisme créateur du support d'informations, un DVD intégrant une liste de questions, et ses données multimédia associées. Dans le cadre privilégié de l'invention, comme le passage des examens de sécurité routière de type ASSR1, ASSR2 et ASR, le nombre de questions est de 20, une seule question par sous-type est autorisée et les combinaisons de bonnes réponses sont réglementée (par exemple Si ASSR 1 : la suite est constituée des combinaisons : A, B, C, AB, AC, BC et ABC, mais chaque combinaison ne peut apparaitre que maximum 3 fois. Si ASSR 2 ou ASR la suite S2 est constituée des combinaisons : A, B, C, D, AB, AC, AD, BC, BD, CD, ABC, ABD, ACD, BCD et ABCD, mais les combinaisons A, B, C, AB, AC, BC, ABC, ACD, BCD ne peuvent apparaitre que maximum 2 fois et les combinaisons D, AD, BD, CD, ABD et ABCD ne peuvent apparaitre que maximum 1 fois) Il s'agit donc de créer le support d'information (DVD) en fonction de ces critères afin de respecter la législation en vigueur.
La première étape consiste donc à créer une table secondaire (TABLE 2 en Fig4) qui récence les combinaisons de bonnes réponses qui sont inexistantes par sous-type au sein de la base de données (TABLE 1). Par exemple, on voit que la réponse A est inexistante dans la base de données pour le sous-type Numéro 14, ou que la combinaison AB est inexistante pour les sous-types numéro 5 et 13, ou encore que la combinaison des bonnes réponses ABC est inexistante pour les sous-types numéro 3, 10, 16 et 17. La création de cette table 2 ne posera pas de problème à l'homme de l'art.
La seconde étape génère, à partir de la semence, qui est la référence propre de ce support d'information commandé, la suite de bonne réponse. Dans le mode particulier de l'invention, cette semence est formée de 4 caractères, deux lettres et deux chiffres, par exemple AB24. Le choix de ces caractères a été établi de la façon suivante : les deux lettres sont choisies en fonction du type d'épreuve et du mode de fonctionnement du boitier électronique utilisé. En effet, le boitier pouvant être utilisé en mode EXERCICE (entrainement) ou en mode EXAMEN (passage officiel) un code différent permettra de le paramétrer et de gérer des fonctionnalités différentes (affichage des scores, affichage des bonnes réponses aux questions posées ..). Dans un mode privilégié de l'invention, les deux lettres sont choisies de la façon suivante : o AB = ASSR1 en mode EXAMEN o AC = ASSR2 en mode EXAMEN o AD = ASR en mode EXAMEN o BC = ASSR1 en mode EXERCICE o BD = ASSR2 en mode EXERCICE o CD = ASR en mode EXERCICE Les deux caractères suivants sont formés par deux chiffres, par exemple 24. Ces deux chiffres peuvent être choisis aléatoirement lors de la génération du support d'information ou de façon chronologique.
Ce code SEMENCE étant défini, celui ci, à l'aide du générateur pseudo- aléatoire utilisé par le créateur du support d'information, va générer une suite de bonnes réponses (Fig. 2). A partir de cette suite, on affecte au hasard à chaque question un « Sous-type » en utilisant la table 2, par exemple : - Question 1 - Bonne réponse « AC » : sous type 1 à 20, par exemple 20, - Question 2 - Bonne réponse « B » : sous type 1 à 20 (sauf 9, 14 et 20), par exemple 2, Ces résultats font l'objet d'une table de donnée (TABLE 3) représentée à la FIG 5. A partir de cette affectation on sélectionne dans la TABLE 1 la référence de la question, par exemple : Question 1 - Bonne réponse « AC » - Sous-type 20 : question 214_S2_12 Question 2 - Bonne réponse « B » - Sous-type 2 (Si plusieurs choix existent questions 111_X1_03 ou 111_Xl_04 - on sélectionne au hasard, par exemple 111 X1 _04). Cette notion « d'aléatoire » permet, pour une même référence de _ support d'information, d'obtenir une liste de questions différentes. Ceci permettant avantageusement d'éviter des fraudes dans le cas ou un utilisateur s'est préalablement approprié le code de référence qui sera utilisé lors de l'examen. Le résultat de ces sélections est inscrit dans une dernière table (TABLE 4) représentée à la FIG6. Dès lors, il est possible d'extraite de la base de données TABLE 1, les données multimédia (fichiers son, images, photos, vidéos ..) liées aux questions référencées dans la table 4 et de les enregistrer sur un DVD. Le code de référence (semence du générateur) est également imprimé sur le DVD.
Il est maintenant intéressant de décrire le fonctionnement du déroulement de l'épreuve. Dans le centre d'examen (dans notre application, un collège) est distribué un boitier électronique à chaque utilisateur. A l'aide des touches du clavier dudit boitier, l'utilisateur introduit le code de référence inscrit sur le DVD. Ce code de référence (AB24 dans le précédent exemple) est également la semence d'un générateur pseudo-aléatoire contenu dans le boitier électronique. Ce générateur est de même type que celui utilisé par le créateur du support d'informations et générera donc la même suite de données au sein dudit boitier.
A chaque question posée, l'utilisateur fournit sa ou ses bonnes réponses en utilisant les touches du clavier. Le boitier disposant en interne des bonnes réponses, il pourra ainsi indiquer à l'utilisateur (grâce à l'organe de restitution de données, qui peut être un buzzer ou un écran LCD, par exemple) si ses réponses sont correctes, au fur et à mesure, dans un mode EXERCICE ou son score de bonnes réponses à la fin de l'épreuve, en mode EXAMEN, par exemple.

Claims (7)

  1. REVENDICATIONS1. Procédé pour matérialiser une interactivité virtuelle entre d'une part, un utilisateur muni d'un boîtier électronique comprenant un circuit électronique équipé d'un premier générateur pseudo-aléatoire, et d'autre part un support d'informations divulguant des données relatives à une épreuve, dans lequel : on génère au niveau du boîtier électronique une première suite de chiffres agencée selon une logique pseudo-aléatoire, par le biais du premier générateur intégré dans ledit circuit électronique, à partir d'une semence, cette première suite de chiffres étant représentative d'une suite d'informations non accessibles par l'utilisateur, les données relatives à l'épreuve et divulguées par ledit support d'informations étant corrélées directement ou indirectement avec cette première suite de chiffres ; on transforme une suite de données introduites par l'utilisateur par le biais de l'organe d'introduction de données, et représentatives des choix dudit utilisateur au regard de ladite épreuve, sous la forme d'une deuxième suite de chiffres interprétables par rapport à la première suite de chiffres ; on compare les deux suites de chiffres au niveau du circuit électronique ; et on restitue au niveau du boîtier le résultat de cette comparaison sous la forme de signaux sensoriels, caractérisé en ce que les épreuves proposées par ledit support d'information sont extraites d'une base de données d'épreuves de la façon suivante : on génère au niveau de ladite base de données d'épreuves une première suite de chiffres agencée selon une logique pseudoaléatoire, par le biais d'un second générateur fonctionnant selon lamême logique pseudo-aléatoire que celle dudit premier générateur dudit boîtier de l'utilisateur, on recherche dans ladite base de données d'épreuves les bonnes réponses correspondantes aux chiffres agencés générés par ledit second générateur, on extrait de ladite base de données d'épreuves, les données correspondantes auxdites bonnes réponses, lesdites données étant ensuite inscrites sur le ledit support d'information.
  2. 2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que ladite recherche de bonnes réponses dans ladite base de données d'épreuves est opérée à l'aide de critères de tri.
  3. 3. Procédé selon les revendications précédentes, caractérisé en ce que lesdites données sont constituées d'images, de son ou de vidéos.
  4. 4. Procédé selon les revendications 1 à 3, caractérisé en ce que ladite semence est constitué d'une partie alphanumérique et d'une partie numérique.
  5. 5. Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le support d'information avec lequel l'interactivité est réalisée, est constitué par un support informatique, tel qu'un DVD.
  6. 6. Procédé selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que la restitution sensorielle résultant de l'interprétation au niveau du boitier s'effectue sous forme visuelle sur un écran à cristaux liquides intégré audit boitier électronique ou sous forme sonore par un synthétiseur de son.30
  7. 7. Procédé selon l'une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que l'organe d'introduction de données est constitué d'un clavier. '5
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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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EP0479691A1 (fr) * 1990-10-04 1992-04-08 Info Telecom Procédé pour materialiser une interactivité virtuelle entre un individu et un support d'informations
FR2905506A1 (fr) * 2006-09-04 2008-03-07 Eurlid Sarl Procede materialisant une interactivite virtuelle

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