FR2865289A1 - Procede pour materialiser une interactivite virtuelle entre un utilisateur et un support d'informations base sur un double generateur pseudo-aleatoire - Google Patents

Procede pour materialiser une interactivite virtuelle entre un utilisateur et un support d'informations base sur un double generateur pseudo-aleatoire Download PDF

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Abstract

L'invention concerne un procédé pour matérialiser une interactivité virtuelle entre d'une part, un utilisateur muni d'un boîtier électronique comprenant un circuit électronique équipé d'un générateur pseudo-aléatoire, et d'autre part un support d'informations divulguant des données relatives à une épreuve, dans lequel :- on génère au niveau du boîtier électronique une première suite de chiffres agencée selon une logique pseudo-aléatoire, par le biais du générateur intégré dans ledit circuit électronique, à partir d'une semence, cette première suite de chiffres étant représentative d'une suite d'informations non directement accessibles par l'utilisateur, les données relatives à l'épreuve et divulguées par ledit support d'informations étant corrélées directement ou indirectement avec cette première suite de chiffres ;- on transforme une suite de données introduites par l'utilisateur par le biais de l'organe d'introduction de données, et représentatives des choix dudit utilisateur au regard de ladite épreuve, sous la forme d'une deuxième suite de chiffres interprétables par rapport à la première suite de chiffres ;- on compare les deux suites de chiffres au niveau du circuit électronique ; et- on restitue au niveau du boîtier le résultat de cette comparaison sous la forme de signaux sensoriels,caractérisé en ce que le support d'informations est lui-même associé à un générateur pseudo-aléatoire, fonctionnant selon la même logique pseudo-aléatoire que celle du générateur du boîtier interactif de l'utilisateur, et divulguant en temps réel, en réponse à la même semence que celle induisant la première suite de chiffres au niveau dudit boîtier, des données en corrélation avec ladite première suite de chiffres.

Description

PROCEDE POUR MATERIALISER UNE INTERACTIVITE VIRTUELLE ENTRE UN UTILISATEUR
ET UN SUPPORT D'INFORMATIONS BASE SUR UN DOUBLE GENERATEUR PSEUDO-ALEATOIRE
L'invention concerne un nouveau procédé permettant de matérialiser une interactivité virtuelle entre un utilisateur et un support d'informations. Grâce à l'utilisation d'un double générateur pseudo-aléatoire, identique et synchronisé, à la fois par l'utilisateur mais aussi au niveau du support d'informations, une interactivité virtuelle est établie en temps réel. Ce procédé s'applique à tout genre de jeux, en particulier à des émissions de télévision ou radiophoniques de type "questions/réponses", "roulette" ou "évènement".
Il a été décrit pour la première fois, dans le document EP-A-O 479 691, un procédé permettant la réalisation et la matérialisation d'une interactivité virtuelle entre un support d'informations et un utilisateur, en toute sécurité et sans que cette interactivité virtuelle ne nécessite d'échange d'informations entre ces deux entités.
Un tel procédé, permettant de matérialiser une interactivité virtuelle entre d'une part, un utilisateur muni d'un boîtier électronique comprenant un circuit électronique équipé d'un générateur pseudo- aléatoire et un organe d'introduction de données, et d'autre part, un support d'informations proposant au moins une épreuve suggérant des réponses, comprend la génèse au niveau du boîtier électronique d'une première suite de chiffres agencée selon une logique pseudo-aléatoire, par le biais du générateur intégré dans ledit circuit électronique, à partir d'une première semence introduite dans ledit générateur, préférentiellement une donnée d'horodatage. Cette première suite de chiffres est représentative d'une suite d'informations non accessibles par l'utilisateur, et les réponses suggérées par l'épreuve dudit support d'informations sont corrélées directement ou indirectement avec cette première suite de chiffres. Ce procédé comprend également la délivrance au boîtier d'un code externe spécifique de ladite épreuve et fourni par le support d'informations, et la vérification au sein du boîtier, de la validité du code externe. On transforme une suite de données introduites par l'utilisateur, par le biais de l'organe d'introduction des données, et représentatives des choix et réponses dudit utilisateur à ladite épreuve, sous la forme d'une deuxième suite de chiffres interprétables par rapport à la première suite de chiffres. On compare les deux suites de chiffres au niveau du circuit électronique, et on restitue au niveau du boîtier le résultat de cette comparaison sous la forme de signaux sensoriels.
Ce document divulgue également un boîtier interactif nécessaire à l'utilisateur pour la mise en oeuvre d'un tel procédé.
Selon une première variante, le document EP-A-O 703 555 prévoit d'intégrer, au niveau dudit boîtier, un organe de synchronisation délivrant un signal de synchronisation assurant la correspondance entre le séquencement des évènements intervenant au niveau du support d'informations, et le séquencement interne déterminé par la première suite de chiffres issue du générateur pseudo-aléatoire. Ce dispositif permet alors d'appliquer ce procédé à des épreuves comportant un séquencement d'évènements.
Selon une autre variante décrite dans le document EP-A-O 704 832, la première suite de chiffres agencée selon une logique pseudo-aléatoire est générée à la fois à partir d'une première semence mais aussi d'une donnée externe de co- ensemencement.
Si incontestablement, de tels dispositifs permettent d'établir une interactivité entre un utilisateur et un support d'informations, celle-ci est figée et dépend strictement de la semence.
Ainsi, typiquement, la semence utilisée pour générer aléatoirement la première suite de chiffres est une donnée d'horodatage correspondant à la date et à l'heure projetée de diffusion de l'émission.
En pratique, les concepteurs de l'émission programment, en fonction de cette donnée d'horodatage, les épreuves et la suite des bonnes réponses, qui sont divulguées au niveau du support d'informations au moment de l'émission.
En conséquence, un tel dispositif interdit toute modification de la date ou heure de diffusion de l'émission et toute possibilité de rediffusion, inconvénient auquel pallie le procédé selon la présente invention.
En effet, l'invention concerne un procédé pour matérialiser une interactivité virtuelle entre d'une part, un utilisateur muni d'un boîtier électronique comprenant un circuit électronique équipé d'un générateur pseudo-aléatoire, et d'autre part un support d'informations divulguant des données relatives à une épreuve, dans lequel: - on génère au niveau du boîtier électronique une première suite de chiffres agencée selon une logique pseudo-aléatoire, par le biais du générateur intégré dans ledit circuit électronique, à partir d'une semence, cette première suite de chiffres étant représentative d'une suite d'informations non directement accessibles par l'utilisateur, les données relatives à l'épreuve et divulguées par ledit support d'informations étant corrélées directement ou indirectement avec cette première suite de chiffres; on transforme une suite de données introduites par l'utilisateur par le biais de l'organe d'introduction de données, et représentatives des choix dudit utilisateur au regard de ladite épreuve, sous la forme d'une deuxième suite de chiffres interprétables par rapport à la première suite de chiffres; - on compare les deux suites de chiffres au niveau du circuit électronique; et - on restitue au niveau du boîtier le résultat de cette comparaison sous la forme de signaux sensoriels, caractérisé en ce que le support d'informations est lui-même associé à un générateur pseudo-aléatoire, fonctionnant selon la même logique pseudo-aléatoire que celle du générateur du boîtier interactif de l'utilisateur, et divulguant en temps réel, en réponse à la même semence que celle induisant la première suite de chiffres au niveau dudit boîtier, des données en corrélation avec ladite première suite de chiffres.
L'invention permet donc de générer, à partir d'un nombre réduit d'informations et via un générateur pseudo-aléatoire, des données (paramètres, règles, résultats, ...) permettant d'interpréter et d'arbitrer une séquence introduite par l'utilisateur, la suite de données étant initialisée par une semence commune, d'une part à tous les détenteurs du boîtier électronique et d'autre part au support d'informations.
Pour que l'interactivité virtuelle entre les utilisateurs et le support d'informations fonctionne, il est nécessaire que le générateur pseudoaléatoire soit identique, c'est à dire génère la même première suite de chiffres en réponse à la même semence, à la fois entre les boîtiers de l'ensemble des utilisateurs et avec celui relié au support d'informations.
Ledit générateur est préférentiellement intégré à un microcontrôleur de type monochip faible consommation.
Le générateur pseudo-aléatoire est un algorithme qui opère sur la semence différents traitements et opérations pour générer une suite de chiffres (nombres, caractères, ...) donnant l'impression d'une suite aléatoire.
Cet algorithme est tenu secret et l'information représentée par la première suite de chiffres générée par cet algorithme est codée, donc non directement accessible à l'utilisateur.
Cependant, il est envisageable qu'un utilisateur mathématicien puisse, à partir d'un relevé de bonnes réponses obtenu sur une période significative, reconstituer les traitements et opérations opérés sur la semence correspondant à l'algorithme. Ainsi, pour renforcer la sûreté d'un tel système, l'algorithme est avantageusement programmé pour opérer sur la semence des traitements et opérations qui sont modifiés (légèrement) dans le temps (par exemple, à une fréquence bimensuelle).
La semence est préférentiellement une donnée d'horodatage issue d'une information d'horodatage contenant la date et l'heure (heures-minutessecondes).
Dans cette configuration, le circuit électronique comporte un moyen de comptage du temps, générant une base de temps destinée à réaliser une information d'horodatage, susceptible de subir un traitement mathématique afin de constituer une semence introduite dans le générateur.
Ce moyen de comptage est préférentiellement choisi dans le groupe constitué par un récepteur de signaux horaires radiodiffusés et une horloge interne intégrée. Avantageusement, l'information d'horodatage est générée par le microcontrôleur muni d'un quartz de 32 K. Afin de limiter les conséquences d'une dérive temporelle entre le support d'informations et le boîtier interactif, en particulier liée à l'effet de la température sur le quartz de l'horloge, un écart prédéterminé est toléré entre les informations d'horodatage issues des ces deux sources. Ainsi, à cet écart prêt, elles sont reconnues comme la même semence et génèrent la même première suite de chiffres.
Dans un mode de réalisation particulier, un code externe, divulgué par le support d'informations et propre à l'émission, est également introduit au niveau du clavier du boîtier. Ce code, composé préférentiellement de 4 chiffres, fournit des informations au générateur sur l'émission, par exemple le nombre de questions (x), le nombre de réponses possibles pour chaque question (y), ... et donc intervient dans la nature de la première suite de chiffres générée.
Outre cette fonction de paramétrage, voire de coensemencement, ce code externe peut servir de code de validation, d'outil de synchronisation, peut agir au niveau de l'interprétation de la suite de chiffres générée par le générateur ou introduite par l'utilisateur via l'organe d'introduction.
L'ensemble des informations introduites par l'utilisateur le sont au niveau d'un organe d'introduction du boîtier. Il peut s'agir d'un clavier avec différentes touches, d'un sifflet, d'un objet à actionner ou secouer.
. Les informations ainsi introduites subissent une transformation au niveau du microcontrôleur afin de les transférer sous la forme d'une suite interprétable par rapport à la première suite de chiffres issue du générateur. Cette transformation permet d'effectuer ensuite, au niveau d'une section d'arbitrage et de contrôle du boîtier, une interprétation (comparaison) de la suite d'informations introduites par l'utilisateur en vue de restituer le résultat de l'épreuve l0 au moyen de signaux sensoriels...DTD: Ces signaux sensoriels peuvent correspondre à l'affichage du score au niveau d'un écran à cristaux liquides intégré dans le boîtier, à l'émission d'un jingle gai (gagnant) ou triste (perdant), d'un bip lorsque le score gagnant est atteint, etc. La génèse synchronisée de la première suite de chiffres au niveau des deux partenaires de l'interactivité virtuelle, à savoir d'une part le support d'informations et d'autre part l'utilisateur, nécessite une gestion en temps réel des données relatives à l'épreuve à divulguer à l'utilisateur.
A cet effet, le support d'informations est connecté à des logiciels d'images et/ou de voix de synthèse assurant la divulgation des données. En pratique, dans une émission télévisée, les données peuvent apparaître en texte sur le support d'informations, grâce à l'incrustation vidéo, alors qu'un personnage en images de synthèse anime le jeu.
En outre, le générateur associé au support d'informations est possiblement connecté à des logiciels gérant le positionnement des données au sein dudit support d'informations.
Le procédé de l'invention présente de multiples applications, en particulier dans le domaine des jeux télévisés ou radiophoniques.
Dans le cas particulier où l'épreuve est de type questions/réponses , les bonnes réponses sont positionnées par le logiciel gérant le positionnement en fonction de l'agencement de la première suite de chiffres, les questions et les réponses suggérées étant alors positionnées et divulguées au niveau du support d'informations.
Pour une épreuve de type roulette , les informations divulguées au niveau du support d'informations correspondent aux numéros gagnants.
Par ailleurs, dans une épreuve de type évènement , les informations 10 divulguées au niveau du support d'informations correspondent aux évènements mis en oeuvre au niveau du boîtier de l'utilisateur.
La manière dont l'invention peut être réalisée et les avantages qui en découlent ressortiront mieux des exemples de réalisation qui suivent, donnés à titre indicatif et 15 non limitatif, à l'appui de la figure annexée.
La figure 1 représente un boîtier interactif permettant à l'utilisateur de mettre en oeuvre le procédé revendiqué.
Une première illustration du procédé selon l'invention concerne son utilisation dans une émission de télévision de type "questions/réponses".
Le générateur pseudo-aléatoire est intégré, d'une part dans le boîtier interactif identique pour tous les téléspectateurs, et d'autre part dans un ordinateur appelé "PC 25 questions" du côté de la chaîne de télévision.
Le "PC questions" contient en outre: un fichier des questions de l'émission, au nombre de x (par exemple: x = 5, 10 ou 30 en fonction de la durée de l'émission), formulées sous la forme de quel est l'âge du capitaine ? ; un fichier de réponses possibles pour chaque question de l'émission, au nombre de y (par exemple: y = 2, 3 ou 4), formulées sous la forme de moins de 40 ans , deux fois celui de l'amiral ou plus de 60 ans ; des logiciels gérant le positionnement des données à divulguer aux téléspectateurs; - des logiciels d'images et/ou de voix de synthèse permettant de divulguer des données aux téléspectateurs.
Au moment du démarrage de l'émission, le "PC questions" génère la suite des bonnes réponses, en fonction de la semence.
Ainsi, pour une émission de 10 questions (x=10), avec un choix entre 3 possibilités (y=3: A, B, C), en réponse à une semence de type donnée d'horodatage (date-heure), en l'occurrence le 15.01.04 à 18 heures et 50 minutes, le générateur du "PC questions" délivre une première suite de chiffres, par exemple: B, C, C, B, A, B, B, C, A, B. Ces différents paramètres (x, y, méthode de comptage des points...) peuvent être fixés grâce à un code de jeu, divulgué au niveau de support d'informations et introduit au niveau du boîtier en début d'émission.
Si la première question est quel est l'âge du capitaine ? et que la bonne 25 réponse est plus de 60 ans , alors le logiciel de positionnement positionnera cette bonne réponse en B. Ainsi, les données relatives à l'épreuve seront divulguées à l'écran et apparaîtront aux téléspectateurs, par exemple comme suit: lève question: quel est l'âge du capitaine ? A: moins de 40 ans B: plus de 60 ans C: deux fois celui de l'amiral Le boîtier interactif des téléspectateurs, utilisant le même générateur pseudoaléatoire, va générer la même première suite de chiffres en réponse à la même semence, permettant ainsi la comparaison avec les réponses introduites par chaque téléspectateur.
Ce même principe peut être appliqué à un autre type d'émissions: sur un plateau de télévisions, il y a par exemple 5 candidats qui jouent à un jeu de "questions/réponses". A chaque question, 3 candidats sont choisis pour répondre: par exemple Jane BALOURDE, Céline DIVINE et Michel SEL pour la première question. Ces 3 candidats répondent en secret et le téléspectateur doit deviner qui des 3 a répondu en premier correctement.
Ainsi, pour une émission de 5 questions (x=5), avec un choix entre 3 candidats (y=3:A, B, C), en réponse à une semence de type donnée d'horodatage (date- heure), en l'occurrence le 15.01.04 à 18 heures et 50 minutes, le générateur du "PC questions" délivre une première suite de chiffres, par exemple: B, B, A, C, A. Si, à la première question, c'est Michel SEL qui donne la bonne réponse en 25 premier, alors le logiciel de positionnement positionnera Michel SEL en B. Ainsi, les données relatives à l'épreuve seront divulguées à l'écran et apparaîtront aux téléspectateurs, par exemple comme suit: Qui est le gagnant de lève question ? A: Céline DIVINE B: Michel SEL C: Jane BALOURDE Le boîtier interactif des téléspectateurs, utilisant le même générateur pseudoaléatoire, va générer la même première suite de chiffres en réponse à la même semence, permettant ainsi la comparaison avec les réponses introduites par chaque téléspectateur.
Il est possible de combiner les deux dispositifs dans un même boîtier, le téléspectateur étant amené à chaque épreuve à répondre à deux questions (question du jeu et candidat gagnant).
Au delà de la génération de la bonne réponse ou du candidat gagnant, comme illustré ci-dessus, le générateur pseudo-aléatoire peut être amené à générer d'autres variables: Ainsi, dans un jeu de type "roulette" ou "loto", le générateur, à la fois au niveau du support d'informations et de l'utilisateur, se contente de générer des numéros gagnants, affichés à l'écran, alors que l'utilisateur génère un numéro aléatoire au niveau du boîtier, qui sera comparé au numéro gagnant.
Un autre exemple d'application est illustré par les jeux de type "évènement". Le générateur génère des événements dont l'utilisateur du boîtier est informé par divulgation au niveau du support d'informations alors que le même événement est généré au niveau du boîtier et a les conséquences annoncées au niveau dudit boîtier.
Par exemple, le générateur d'évènements génère l'événement 4 à l'instant t. Cet événement 4 correspond à l'épreuve suivante, divulguée au niveau du support d'informations grâce à des logiciels d'images et/ou de voix de synthèse: Tous ceux qui ont répondu juste à la question précédente reçoivent 10 points, les autres sont éliminés . Côté téléspectateur, le même événement est généré et la sanction associée est appliquée au niveau du boîtier sur la base de la comparaison de la réponse de l'utilisateur par rapport à la bonne réponse, par exemple: si l'utilisateur a donné une bonne réponse, il est crédité de 10 points; si la réponse était fausse, le boîtier est bloqué et le téléspectateur ne peut plus participer.
Ce dernier type de générateur pseudo-aléatoire peut, évidemment, être combiné à ceux illustrés ci-dessus.
Il peut être envisagé la génération de toute autre type de données par un 5 générateur pseudo-aléatoire, utilisable dans un procédé selon l'invention.
Un boîtier interactif (1), intégrant un tel générateur pseudo-aléatoire et particulièrement adapté à la mise en oeuvre du procédé de l'invention, est représenté à la figure 1. Il présente un forme simple (rectangulaire, ronde ou ovale), facilement manipulable par l'utilisateur, et possède des dimensions adaptées, approximativement 5 cm pour la largeur, 10 cm pour la longueur et 1 cm d'épaisseur.
Typiquement, ce boîtier est alimenté par 2 piles de 1,5 V non remplaçables et intégrées en usine.
Il possède préférentiellement un afficheur LCD ( Liquid Crystal Display) (2) permettant l'affichage de plusieurs chiffres, par exemple 4, et permettant à l'utilisateur de vérifier la bonne entrée des données.
L'entrée des données par l'utilisateur est réalisée grâce à des touches présentes sur le clavier, avantageusement 6. Une même touche peut remplir plusieurs fonctions: choix de la bonne réponse (3), entrée du code de l'émission (4) ou fonction particulière (validation, correction, ... : 5). Le nombre de touches activées peut correspondre au nombre de réponses possibles pour chaque question (y).
Afin qu'un même boîtier puisse être réutilisé pour plusieurs épreuves, l'ensemble des paramètres de fonctionnement du boîtier interactif ne doit pas être figé. Les variables peuvent être gravées au moment de la fabrication ou intégrées dans le code de l'épreuve indiqué à l'utilisateur au début de l'émission.
Ces variables concernent en particulier: - le nombre de points à atteindre pour gagner; - des variables quantitatives (nombre d'épreuves...) ou temporelles (durée accordée pour répondre...) propres à l'émission; le type de calcul utilisé pour le cumul des points: méthode simple (+1 si juste, 0 si pas répondu, -1 si faux), méthode stress (selon le principe plus c'est juste, plus cela paie (de +1 à +3) et plus c'est faux, plus cela coûte (de -1 à -3) ) ou méthode dynamique (par paliers successifs, facile et rapide au début puis de plus en plus difficile pour augmenter le score) ; .. . Par ailleurs, un dispositif sonore de type buzzer, au niveau d'un tel boîtier, s'avère utile pour l'émission des "bips" de confirmation ou des jingles.

Claims (1)

13 REVENDICATIONS
1. Procédé pour matérialiser une interactivité virtuelle entre d'une part, un utilisateur muni d'un boîtier électronique comprenant un circuit électronique équipé d'un générateur pseudo-aléatoire, et d'autre part un support d'informations divulguant des données relatives à une épreuve, dans lequel: - on génère au niveau du boîtier électronique une première suite de chiffres agencée selon une logique pseudo-aléatoire, par le biais du générateur intégré dans ledit circuit électronique, à partir d'une semence, cette première suite de chiffres étant représentative d'une suite d'informations non directement accessibles par l'utilisateur, les données relatives à l'épreuve et divulguées par ledit support d'informations étant corrélées directement ou indirectement avec cette première suite de chiffres; - on transforme une suite de données introduites par l'utilisateur par le biais de l'organe d'introduction de données, et représentatives des choix dudit utilisateur au regard de ladite épreuve, sous la forme d'une deuxième suite de chiffres interprétables par rapport à la première suite de chiffres; - on compare les deux suites de chiffres au niveau du circuit électronique; et - on restitue au niveau du boîtier le résultat de cette comparaison sous la forme de signaux sensoriels, caractérisé en ce que le support d'informations est lui-même associé à un générateur pseudo-aléatoire, fonctionnant selon la même logique pseudo-aléatoire que celle du générateur du boîtier interactif de l'utilisateur, et divulguant en temps réel, en réponse à la même semence que celle induisant la première suite de chiffres au niveau dudit boîtier, des données en corrélation avec ladite première suite de chiffres.
2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé par le fait que la semence est une donnée d'horodatage issue d'une information d'horodatage.
3. Procédé selon la revendication 2, caractérisé par le fait qu'en outre, on délivre au boîtier un code externe, spécifique de ladite épreuve et fourni par le support d'informations, et que la première suite de chiffres est générée à partir de la 5 donnée d'horodatage et du code externe.
4. Procédé selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé par le fait que les données divulguées au niveau du support d'information sont générées par des logiciels d'images et/ou de voix de synthèse.
5. Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé par le fait que le générateur associé au support d'informations, identique à celui intégré dans le boîtier électronique de l'utilisateur et contrôlé par le concepteur des épreuves diffusées sur le support d'informations, est en outre connecté à des logiciels gérant le positionnement des données au sein dudit support d'informations.
6. Procédé selon la revendications 5, caractérisé par le fait que l'épreuve est de type questions/réponses et que les bonnes réponses sont positionnées par ledit logiciel gérant le positionnement en fonction de l'agencement de la première suite de chiffres, les questions et les réponses suggérées étant alors positionnées et divulguées au niveau du support d'informations.
7. Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé par le fait que l'épreuve est de type roulette et que les informations divulguées au niveau du support 25 d'informations correspondent aux numéros gagnants.
8. Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé par le fait que l'épreuve est de type évènement et que les informations divulguées au niveau du support d'informations correspondent aux évènements mis en oeuvre au niveau du boîtier de l'utilisateur.
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