FR2843849A1 - Procede d'assistance pour l'arbitrage et installation pour sa mise en oeuvre - Google Patents

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Abstract

Procédé d'assistance pour l'arbitrage d'un match d'un sport collectif comprenant la surveillance en permanence de l'ensemble du terrain au moyen d'au moins deux capteurs optiques fixes qui visent chacun l'ensemble du terrain, le traitement des images pour détecter des objets sur une image fixe de fond et l'identification des objets, la détermination de la position de chacun des joueurs sur le terrain, le suivi du ballon, la détermination de la position, de la trajectoire et de la vitesse du ballon, l'interprétation des positions des joueurs, de la position du ballon et de sa trajectoire en fonction d'une bibliothèque de règles du jeu et élaboration d'un message spécifique dans le cas de la constatation d'une faute et l'envoi dudit message à au moins un arbitre par transmission sans fil, par exemple par voie hertzienne.

Description

KA11-IIB.DOC 2843849
ATL/NT/JS
dd/S0/yy La présente invention concerne l'arbitrage des compétitions de sports collectifs, tels que le football. Généralement, les matches sont arbitrés par un arbitre central qui suit le jeu, c'est-à-dire qu'il se maintient au voisinage du joueur qui a le ballon. L'arbitre a une vision limitée du jeu et il ne peut pas voir des fautes qui se passent loin de lui, telles que des fautes de position de hors-jeu. On lui adjoint donc des juges de touches qui suivent le jeu à l'extérieur du terrain. Cela n'est toutefois pas satisfaisant, car les juges de touche ne sont pas toujours à même de constater des fautes qui se passent loin d'eux. Or dans les sports o le score est très serré, tels que le football, les erreurs d'arbitrage peuvent avoir un effet préjudiciable et fausser le résultat final. Par exemple, un arbitre peut siffler une faute de hors- jeu, alors qu'il n'y en a pas et priver une équipe d'un
but qu'elle méritait.
Dans certains sports collectifs, par exemple le rugby, on a introduit la possibilité pour l'arbitre central de demander à voir une " vidéo ", c'est-à-dire de visionner, au ralenti, I'enregistrement vidéo du match. Cette procédure qui n'est utilisée que pour les cas importants, pour déterminer par exemple si un essai a été marque, ne permet pas de constater la plus grande partie des fautes de jeu, par exemple, les positions de hors-jeu ou les passes en avant. Par ailleurs, cette procédure crée des interruptions de jeu relativement
longues qui nuisent au rythme du jeu.
Il est donc souhaitable de disposer de moyens permettant, 25 au moyen d'enregistrements vidéo d'un match, de détecter et de
signaler à l'arbitre central des fautes de jeu qu'il est dans l'impossibilité de constater et qui peuvent être préjudiciables au déroulement du match, et cela sans créer de nombreux arrêts du jeu.
A cet effet, I'invention a pour objet un procédé d'assistance 30 pour l'arbitrage d'un match d'un sport collectif se produisant sur un terrain, tel que le football comprenant les étapes suivantes: KAII-MlB.DOC 2843849
AR/MIN/JS
dd/OR/yy - surveillance en permanence de l'ensemble du terrain au moyen d'au moins deux capteurs optiques fixes, tels qu'une caméra, qui visent chacun l'ensemble du terrain, - traitement des images fournies par les capteurs optiques 5 pour détecter des objets sur une image fixe de fond et identification des objets (repères de coin du terrain, joueurs de chacune des deux équipes et ballon), - détermination de la position de chacun des joueurs sur le terrain, - suivi du ballon par au moins un capteur optique mobile, - détermination de la position et de la trajectoire du ballon sur le terrain et calcul de la vitesse de déplacement du ballon, interprétation des positions des joueurs, de la position du ballon et de sa trajectoire en fonction d'une bibliothèque de règles du jeu et élaboration d'un message spécifique dans le cas de la constatation d'une faute,
- et envoi dudit message à au moins un arbitre par transmission sans fil, par exemple par voie hertzienne.
Les différents éléments mobiles du jeu, les joueurs et le 20 ballon, sont suivis en permanence et il est donc possible de connaître à tout moment leurs positions relatives, ce qui permet, au moyen d'un terminal intelligent qui analyse en permanence les situations en fonction d'une bibliothèque des règles du jeu, de détecter très rapidement et sans possibilité d'erreur les fautes qui se produisent pratiquement au moment o elles se produisent. Elles sont signalées à l'arbitre qui peut intervenir aussitôt ou attendre
pour faire jouer la règle de l'avantage.
Avantageusement, I'identification et la position des joueurs sont obtenues par le traitement des images fournies par au moins deux capteurs optiques fixes en réalisant une analyse en deux dimensions. Du fait que les joueurs constituent des objets mobiles de dimensions importantes et que leur position en hauteur n'est pas
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ATlJNT/SS dd/08/yy déterminante, il suffit de réaliser un positionnement en deux
dimensions sur le terrain.
En ce qui concerne le ballon, son identification et sa position peuvent être obtenues par le traitement des images fournies par au moins deux capteurs optiques fixes et un capteur optique mobile en réalisant une analyse en trois dimensions. Le capteur mobile a un champ de vision beaucoup plus fin que celui des capteurs optiques fixes et il est "guidé" pour poursuivre le ballon dont les dimensions sont plus petites et qui peut avoir des trajectoires en hauteur. Par ailleurs, le positionnement du ballon en
trois dimensions permet de mieux détecter les passes.
Avantageusement, la position des joueurs et du ballon sur le terrain est obtenue par une transformation en perspective de manière à obtenir des coordonnées relatives par rapport aux repères de coin du terrain. Cela permet, en particulier, de bien déterminer la
ligne de hors-jeu en fonction des positions des joueurs adverses.
Selon une autre caractéristique de l'invention, pour chaque objet, on détermine un vecteur de propriétés (forme, couleur, position) qui est comparé à des données prédéterminées pour identifier l'objet de manière à fournir, pour chaque objet, un vecteur contenant l'étiquette d'identification de l'objet et sa position. Les données prédéterminées peuvent être choisies avant chaque match, en fonction, en particulier, des couleurs des maillots des deux équipes, pour pouvoir distinguer les joueurs de chaque équipe et
éliminer l'image de l'arbitre.
Dans le cas de l'application au football, on définit, en permanence, pour chaque équipe, une ligne de hors-jeu et on détecte les joueurs en position de hors-jeu. Cette ligne de hors-jeu est définie, par exemple, par une des coordonnées relatives du dernier défenseur d'une équipe devant le gardien de but et la détection de la position de hors-jeu est réalisée en comparant la coordonnée relative correspondante de chacun des joueurs de
l'équipe adverse à celle de la ligne de hors-jeu.
Toujours dans le cas de l'application au football, lors d'une
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ATL'NT/JS
dd'o08/yy variation brusque de la vitesse du ballon, on note l'instant de l'apparition de cette variation de la vitesse et on suit les joueurs qui étaient hors-jeu à cet instant. Cela permet de détecter rapidement que le joueur qui était en possession du ballon ne dribble plus et vient de faire une passe à un de ses coéquipiers. En surveillant la direction de la trajectoire du ballon pendant la période suivant cette passe, on peut déterminer si la passe est faite en direction d'un joueur qui était en position de hors-jeu et on peut élaborer un message de faute de hors-jeu à l'arbitre central qui peut siffler la faute très rapidement en restant au voisinage de l'endroit o cette
faute a été commise.
L'invention a également pour objet une installation pour la mise en oeuvre du procédé défini ci-dessus. Il comporte au moins deux capteurs optiques fixes, tels qu'une caméra, qui visent chacun I'ensemble du terrain, au moins un capteur optique mobile, un dispositif de traitement des images fournies par les capteurs optiques pour détecter des objets sur une image fixe de fond et les identifier (repères de coin du terrain, joueurs de chacune des deux équipes et ballon) et pour déterminer la position de chacun des joueurs et du ballon sur le terrain et la trajectoire et la vitesse du ballon, un registre de règles du jeu, un dispositif d'interprétation des données des objets en fonction des données fournies par le registre des règles du jeu pour fournir un message spécifique dans le cas de la constatation d'une faute et des moyens de transmission dudit
message à au moins un arbitre.
Avantageusement, cette installation comporte quatre capteurs optiques et quatre capteurs optiques mobiles, un capteur fixe et un capteur mobile étant disposés sensiblement à chaque coin du terrain. En prévoyant quatre ensembles d'une caméra fixe et d'une caméra mobile, on est sr d'avoir au moins toujours deux
images différentes montrant le joueur en position du ballon de manière à pouvoir faire un traitement d'images en deux dimensions.
On est également sr d'avoir une caméra mobile qui fournit une bonne image du ballon de manière à pouvoir faire un traitement
d'images en trois dimensions.
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ATL/NT/IJS
dd/08/yy Chacun de ces ensembles d'un capteur optique et d'un capteur optique mobile est avantageusement fixé sur des poteaux supports de l'installation d'éclairage du terrain. Ces poteaux sont en effet disposés de manière optimale pour bien éclairer l'ensemble du terrain en éliminant au maximum les ombres des joueurs. Dans cette position, il est sr que différentes caméras fourniront des images montrant tous les joueurs en évitant au maximum le masquage de
joueurs entre eux ou le masquage du ballon par les joueurs.
L'invention sera maintenant plus complètement décrite dans 10 le cadre de caractéristiques préférées et de leurs avantages, par la
description d'un exemple de réalisation, qui est faite en faisant
référence aux figures là 9 dans lesquelles: - la figure 1 représente un exemple de réalisation d'une installation d'assistance pour l'arbitrage d'un sport collectif, tel que le football, conforme à l'invention, - la figure 2 illustre le principe de l'invention, - la figure 3 représente la disposition des capteurs optiques fixes, - la figure 4 représente la disposition des capteurs optiques mobiles, - la figure 5 montre un capteur optique fixe et un capteur optique mobile, - la figure 6 illustre le traitement des images fournies par les capteurs optiques, - la figure 7 illustre le traitement des images en trois dimensions pour le ballon, - la figure 8 illustre le traitement des images en deux dimensions pour les joueurs,
- et la figure 9 illustre le traitement d'identification des objets.
L'invention est décrite plus particulièrement en application
à l'arbitrage d'un match de football. La figure 1 représente l'ensemble d'une installation conforme à la présente invention.
L'ensemble du terrain 1 (voir figure 2) est surveillé en permanence
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ATLINT/JS
dd/08/yy
par des modules d'acquisition de données constitués par des capteurs optiques 2, tels que des caméras, qui fournissent des images qui sont traitées par des modules de traitement d'image 3.
Un module de traitement d'image 3 est adjoint à chaque capteur optique 2 et comporte un circuit de traitement d'image 4, un
microprocesseur 5 et une carte réseau 6.
Chaque module de traitement d'image 3 reçoit un flux de données qu'il traite pour identifier les différents objets et calculer la position, la vitesse et la direction de déplacement des objets mobiles. Il commande également l'orientation de capteurs optiques mobiles pour réaliser le suivi du déplacement du ballon et des joueurs. Les signaux de sortie de chaque module de traitement d'image 3 sont envoyés sur un bus 7 d'un réseau local, par exemple du type TCP/IP. Ce bus 7 est relié à un ordinateur central 8 qui comporte une carte réseau 9 et un microprocesseur 11. L'ordinateur central 8 est commandé au moyen d'un moniteur et d'un clavier symbolisés en 12 et il comporte un port de transmission de transmission série 13 du type RS-266 qui est relié à un dispositif de transmission 14, par exemple un émetteur radio ou un émetteur
infrarouge, qui envoie des signaux à un récepteur 15 du même type.
La figure 2 illustre de manière schématique le principe de l'invention. Les images du terrain 1 fournies par les capteurs optiques 2 sont traitées par les modules de traitement d'image 3 qui peuvent commander les capteurs optiques 2 lorsque ceux-ci sont mobiles, ce qui est schématisé par la ligne 16. Les modules de traitement d'image 3 fournissent des informations concernant la position et, le cas échéant, la vitesse des objets mobiles détectés sur les images à un terminal intelligent qui est contenu dans le microprocesseur 11 et qui comporte un moteur d'inférence 17 qui constitue un système d'interprétation de la situation et de prises de décision et qui analyse les différentes informations en regard d'une base de données 18 qui est une bibliothèque des règles du jeu du
sport considéré, de manière à détecter des fautes de jeu.
Les modules de traitement d'image 3 analysent les images KAII-IB.DoC 2843849
ATI'NT/IS
dd/08/yy fournies par les différentes caméras 2. Chaque image comporte une image de fond, à savoir le terrain 1 sur laquelle se trouvent des images fixes, les repères des coins du terrain 1, généralement des poteaux de coin 19 (voir figure 4), et des images mobiles, à savoir les joueurs, I'arbitre central et le ballon. Ces différentes images sont
détectées en fournissant des informations de forme et de couleur.
Chaque image détectée est identifiée en comparant ses informations propres à des informations prédéterminées, telle que sa forme ou la couleur du maillot qui permet d'identifier les joueurs de chaque équipe et d'éliminer l'image de l'arbitre central. L'information concernant l'identification des joueurs constitue une étiquette. Le traitement des images met en oeuvre des techniques connues, telles que la cartographie, les filtres d'interpolation, les filtres numériques de bruit, l'extraction des détails redondants ou sans intérêt des
images, la segmentation des images et la compression des données.
Les images mobiles, les joueurs et le ballon, sont suivies en permanence de manière à déterminer leur position sur le terrain, leur trajectoire et leur vitesse. En particulier, en ce qui concerne le ballon, on détecte la variation de sa vitesse de déplacement et on la compare à une valeur de seuil prédéterminée de manière à émettre un signal lorsque cette valeur de seuil est dépassée, ce signal détectant, dans le cas du football, le moment o un joueur cesse de
dribbler et envoie le ballon pour le passer à un des coéquipiers.
La position des joueurs et du ballon est repérée en 25 déterminant, dans un premier temps, la position relative des joueurs dans les coordonnées d'image par les pixels, ainsi que la position des poteaux de coin du terrain 19. Dans un deuxième temps, on applique une transformation de perspective qui transforme les coordonnées d'image en coordonnées réelles en prenant comme références les positions des poteaux de coin 19, les dimensions du
terrain 1 devant être mesurées au préalable.
Dans le cas du football, la comparaison des positions des joueurs d'une équipe les plus proches du but à défendre permet de déterminer la ligne de hors-jeu pour l'équipe adverse. Cette ligne de hors-jeu est déterminée par la position du dernier défenseur se trouvant devant le gardien de but. On peut alors connaître à tout
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ATIJNT/]S
dd/O8/yy instant les joueurs qui se trouvent en position de hors-jeu en comparant leurs données de position à celle de la ligne de hors-jeu, qui est déterminée par la position du dernier défenseur différent du
gardien de but.
Lorsque l'on détecte une passe, par la variation brusque de la vitesse de déplacement du ballon, on note cet instant et on détecte les joueurs de l'équipe attaquante qui sont hors-jeu à cet instant. Si la passe est faite en direction d'un de ces derniers, le terminal intelligent interprète cette passe en fonction de la bibliothèque des règles du jeu 18 et délivre un message spécifique
qui est envoyé par l'émetteur 14 à l'arbitre central qui porte le récepteur 15 et qui peut donc siffler la faute sans risque d'erreur.
Ceci permet d'éviter de siffler des fautes de hors-jeu alors que le joueur visé par la passe n'était pas en position de hors-jeu au moment o la passe a été faite et se trouve ensuite derrière le dernier défenseur. Cette détection de la faute de hors-jeu est réalisée en un temps court, ce qui permet de siffler rapidement la faute sans risque d'erreur. Le récepteur 15 peut être porté au poignet par l'arbitre central et comporter un vibreur et un dispositif
d'affichage du message.
Avantageusement, pour détecter, de manière fiable, les différents objets sur l'image de fond constituée par le terrain 1, l'installation selon l'invention comprend quatre caméras fixes 21 dont l'axe optique est dirigé vers le centre du terrain de manière à couvrir chacune l'ensemble de ce dernier (voir figure 3). Ces caméras 21 sont disposées en hauteur, chacune à un coin du terrain de manière à éviter au maximum le masquage des objets mobiles entre eux, en particulier le masquage des joueurs entre eux. Ces caméras sont avantageusement fixées sur les mâts supports de I'éclairage du terrain 22. La présence de ces quatre caméras fixes 22 permet de suivre la position des joueurs en deux dimensions, chaque joueur étant toujours vu par au moins deux caméras. Le fait de disposer de ces quatre caméras fixes permet d'éviter le masquage du ballon par les joueurs, le ballon étant toujours vu par
au moins une caméra fixe 22.
YK,AII-IB.DOC 2843849
ATII-T/IS
dd/08/yy Pour pouvoir suivre la trajectoire du ballon en trois dimensions, on prévoit également des caméras mobiles 23 qui sont fixées au même endroit que les caméras fixes 21 et dont le champ de vision est réduit. Elles sont commandées par le module de traitement d'image 3 de telle manière que leur champ de vision 20
puisse balayer l'ensemble du terrain 1.
La figure 5 montre une caméra fixe 21 qui a le ballon dans son champ de vision et qui fournit des informations de position à un capteur optique mobile 24 qui comprend une caméra 23 comportant un système de balayage 25. Ce dernier est commandé par un circuit de commande 30 qui reçoit des informations de position du ballon fournies par la caméra fixe 21 de telle manière que le capteur
optique mobile 24 poursuive la cible que constitue le ballon.
La figure 6 représente l'architecture d'un module de 15 traitement d'image 3. Les données analogiques ou digitales provenant des capteurs optiques 2 sont converties en images numériques Il, 12,... In par les circuits de traitement d'image (frame grabbers) 4 qui sont disposés dans un dispositif d'acquisition multiports 26. Ces images sont transférées dans la mémoire du microprocesseur 5 qui comprend des unités de traitement 27, telles que des circuits FGPA/ASIC, et des algorithmes de logiciel enregistrés dans un module 28, sous forme de bibliothèques de fonctions. Un module de commande 29 qui peut être une interface multiport sur bus PCI ou AGP fournit les signaux de commande des capteurs optiques mobiles. Le module 28 fournit les procédés
d'identification et de calcul de la position des objets mobiles.
La figure 6 illustre le traitement en trois dimensions qui est utilisé pour la poursuite du ballon. On réalise un traitement en trois dimensions pour le ballon en utilisant un capteur optique mobile 24 à cause des faibles dimensions du ballon par rapport à celles des joueurs, en effet, le ballon est, le plus souvent, très près d'un joueur et le traitement en trois dimensions permet de suivre la position et le
déplacement du ballon avec une grande fiabilité.
Dans un premier temps, les images 11, 12,... In sont 35 analysées chacune par un algorithme 31 pour identifier et localiser
K}:A1-IB.DOC 2843849
ATL/NT/3S
ddfO8/yy les objets mobiles intéressants auxquels on affecte une étiquette (joueur de l'équipe A, joueur de l'équipe B, ballon). La position de chaque objet est donnée en pixels. Ensuite, on vérifie pour chaque image (étape de décision 32) si le ballon est présent. Si la réponse est positive, les données de la position du ballon dans l'image et l'index de l'image sont transmises à un algorithme de calcul qui utilise des informations de position, de focalisation, de distorsions optiques, etc. provenant des capteurs optiques considérés (module 34). Le procédé de reconstruction stéréoscopique combine les données des modules 31, 33 et 34 pour obtenir la position absolue du ballon en trois dimensions du ballon dans le système référentiel du terrain qui est défini en utilisant les coordonnées des repères de
coin 19 et des informations de dimension du terrain 1.
La figure 8 décrit le traitement des images en ce qui 15 concerne les joueurs il est réalisé en deux dimensions. Les images sont analysées par l'algorithme d'identification et de localisation des objets 31 qui fournit des informations à un module de transformation en perspective 35. Les informations de position absolue sont envoyées à un module de filtrage des résultats 36 qui fournit des informations de position absolue en deux dimensions. Ce module de filtrage est un filtre d'interpolation ou un filtre plus complexe qui
élimine au maximum les détériorations dues au bruit.
La figure 9 représente le module 31 d'identification et de localisation. Les différentes étapes de l'algorithme effectué sont les suivantes. A partir de l'image brute, on élimine l'image de fond fixe (le terrain 1) pour accroître la possibilité d'identification des objets intéressants (module 41). L'image résultante est décomposée en objets (segmentée) en se basant sur les caractéristiques locales de couleur dans l'image (module 42). On utilise pour cela un algorithme connu. Chaque objet détecté est caractérisé par des paramètres de forme, de couleur et de position. Par calcul, on obtient la position du centre de gravité, la parallélépipède minimal encadrant l'objet et l'histogramme des couleurs (module 43). Toutes ces informations
constituent un vecteur affecté à l'image.
Le vecteur de chaque objet est envoyé à un module 44 qui
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ATI/NT/IS
dd/08/fyy ll compare ce vecteur à des informations prédéterminées 45 qui peuvent être choisies pour chaque match, en particulier en fonction des couleurs des maillots des deux équipes en utilisant le clavier 12. Le module 44 fournit en sortie une vecteur comprenant une étiquette d'identification de l'objet (joueur A, joueur B, ballon, repère
de coin) et des informations de position de l'objet.
La description qui précède explique clairement comment l'invention procède d'une manière que ne pouvait prédire l'homme de l'art et comment elle permet d'atteindre les objectifs qu'elle s'est
fixés.
Il ressort néanmoins de ce qui précède que l'invention n'est pas limitée aux modes de mise en oeuvre qui ont été spécifiquement décrits dans le courant des exemples ci-dessus et qu'elle s'étend au contraire à toute variante passant par le biais de moyens équivalents. En particulier, on peut utiliser d'autres systèmes de transmission entre l'installation et l'arbitre ou d'autre systèmes
d'analyse et de traitement d'images.
Par ailleurs, I'invention peut être appliquée à d'autres sports collectifs, tels que le rugby, en particulier pour la détection des passes "en avant" qui sont difficiles à apprécier et qui peuvent être détectées facilement en détectant la direction du ballon lorsqu'il a été envoyé par un joueur, I'invention permettant d'avertir l'arbitre qui peut attendre un peu pour faire valoir la règle de l'avantage. Une
autre aptlication possible de l'invention est le base-ball.
Y-KAII1-IB-DOC 2843849
ATL/NTIJS
ddlOS/yy

Claims (10)

REVENDiCATIONS
1. Procédé d'assistance pour l'arbitrage d'un match d'un sport collectif se produisant sur un terrain, tel que le football comprenant les étapes suivantes: - surveillance en permanence de l'ensemble du terrain au moyen d'au moins deux capteurs optiques fixes (21), tels qu'une caméra, qui visent chacun l'ensemble du terrain, - traitement des images fournies par les capteurs optiques (2) pour détecter des objets sur une image fixe de fond et identification des objets (repères de coin du terrain (19), joueurs de chacune des deux équipes et ballon), - détermination de la position de chacun des joueurs sur le terrain, - suivi du ballon par au moins un capteur optique mobile (23), - détermination de la position et de la trajectoire du ballon sur le terrain et calcul de la vitesse de déplacement du ballon, - interprétation des positions des joueurs, de la position du ballon et de sa trajectoire en fonction d'une bibliothèque de règles du jeu et élaboration d'un message spécifique dans le cas de la constatation d'une faute, - et envoi dudit message à au moins un arbitre par
KAII-IB.DOC 2843849
Al/NT/.Is dd/08/yy
transmission sans fil, par exemple par voie hertzienne.
2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'identification et la position des joueurs sont obtenues par le traitement des images fournies par au moins deux capteurs optiques fixes (21) en réalisant une analyse en deux dimensions.
3. Procédé selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que l'identification et la position du ballon sont obtenues par le traitement des images fournies par au moins deux capteurs optiques fixes (21) et un capteur optique mobile (23) en réalisant
une analyse en trois dimensions.
4. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que la position des joueurs et du ballon sur le terrain est obtenue par une transformation en perspective de manière à obtenir des coordonnées par rapport aux
repères de coin du terrain (19).
5. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que, pour chaque objet, on détermine un vecteur de propriétés (forme, couleur, position) qui est comparé à des données prédéterminées pour identifier l'objet
de manière à fournir, pour chaque objet, un vecteur contenant
l'étiquette d'identification de l'objet et sa position.
6. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'on définit, en permanence, pour chaque équipe, une ligne de hors-jeu et l'on détecte les
joueurs en position de hors-jeu.
7. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que, lors d'une variation brusque
KAI1-IB.DOC 2843849
ATL/NT/IS
dd/08/yy de la vitesse du ballon, on note l'instant de l'apparition de cette variation de la vitesse et on suit les joueurs qui étaient hors-jeu à
cet instant.
8. Installation pour la mise en oeuvre du procédé 5 d'assistance pour l'arbitrage d'un match d'un sport collectif se
produisant sur un terrain, tel que le football selon au moins une des revendications précédentes, comportant au moins deux capteurs optiques fixes (21), tels qu'une caméra, qui visent chacun l'ensemble du terrain, au moins un capteur optique mobile
(23), un dispositif de traitement (3, 41-45) des images fournies par les capteurs optiques (2, 21, 23) pour détecter des objets sur une image fixe de fond et les identifier (repères de coin du terrain (19), joueurs de chacune des deux équipes et ballon) et pour déterminer la position de chacun des joueurs et du ballon sur le terrain et la trajectoire et la vitesse du ballon, un registre de règles du jeu, un dispositif d'interprétation des données des objets en fonction des données fournies par le registre des règles du jeu (18) pour fournir un message spécifique dans le cas de la constatation d'une faute et des moyens de transmission (14, 15)
dudit message à au moins un arbitre.
9. Installation selon la revendication 8, caractérisée en ce qu'elle comporte quatre capteurs optiques (21) et quatre capteurs optiques mobiles (23), un capteur fixe (21) et un capteur mobile (23) étant disposés sensiblement à chaque coin du terrain.
10. Installation selon la revendication 8, caractérisée en ce que les capteurs optiques (21, 23) sont fixés sur des poteaux
supports (22) de l'éclairage du terrain.
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