FR2815883A1 - Plateau de jeu de cartes notamment pour la pratique du bridge - Google Patents

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Abstract

Ce plateau (1) correspondant à une table de bridge est agencé en bordure périphérique (1b) et sur chacun de ses côtés avec un poste (P1, P2, P3, P4) correspondant à l'emplacement d'un joueur, le centre du plateau constituant la table de jeu, lesdits côtés du plateau étant agencés et incluant, dans l'épaisseur de ce dernier, un clavier (2) et des zones de rangement (1e, 1f) de cartes à jouer (3), et un volet orientable (4) constituant un pupitre en position ouvrable. le clavier inclut une pluralité de touches (T) marquées correspondantes à l'identification des enchères possibles du jeu avec des signes numériques, des signes mathématiques, des représentations figuratives avec un ou des termes correspondant à des annonces, lesdites touches étant toutes en relation avec une carte électronique, chacun desdits pupitres étant agencé pour permettre la visualisation d'écrans successifs. Les pupitres et les claviers sont reliés électroniquement afin de permettre l'enregistrement et la transmission des informations d'un poste à un autre, et un calculateur (5) au moins est intégré dans le corps du plateau en étant relié à chaque poste avec une transmission et réception des informations.

Description

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PLATEAU DE JEU DE CARTES NOTAMMENT POUR LA PRATIQUE DU BRIDGE
L'invention se rattache au matériel et équipement utilisé pour la pratique du jeu de bridge notamment.
Le jeu de bridge est une activité ludique et intellectuelle très prisée dans le monde avec l'existence de nombreux clubs de jeux et de multiples organisations de concours et de compétitions. Le jeu de bridge doit devenir très prochainement une discipline à part entière dans le cadre même des jeux olympiques.
Le bridge requiert de nombreuses qualités de mémoire, de stratégie et d'habilité dans le jeu des cartes dans la formulation des annonces, et nécessite un environnement de silence permettant et favorisant une concentration des joueurs lors de la période des enchères en particulier.
A cet effet, et pour éviter les annonces verbales qui peuvent être ainsi source d'indications ou de suggestions malignes pour un joueur envers son partenaire, on utilise des cartes particulières appelées biddings comprenant chacune une information relative à une annonce spécifique.
Ces cartes sont rangées dans des biddings box, c'est-à-dire dans des boîtes de rangement particulières. Ces boîtes en position ouverte permettent de lire la totalité des cartes identifiant les annonces et enchères : un trèfle, un carreau, un coeur, un pique, un sans atout, et ainsi de suite jusqu'à 7 sans atout. D'autres cartes spécifiques incluent aussi d'autres informations et annonces telles que les contres, les passes, et d'une manière générale toutes
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les annonces possibles utilisées dans la pratique du bridge. Ces biddings et biddings box sont rangés à la droite du joueur et lorsque le contrat a été déterminé par la terminaison des enchères des joueurs, ces biddings box sont déplacés pour ne pas gêner les joueurs. Par ailleurs, et ultérieurement, lorsque la donne a été jouée, il y a lieu de calculer le score réalisé par la paire jouante. Dans ce cas, l'une des cartes ou bidding rappelle, au verso, une information imprimée sur les calculs de points pour chaque situation et il faut ensuite les retranscrire sur un support papier indépendant.
Cet équipement est très largement utilisé de manière satisfaisante.
Néanmoins, il reste apparent sur la table de jeu, et peut être encombrant dans certaines circonstances. Il peut être aussi rangé sous le plateau de jeu, mais cela nécessite un aménagement particulier. La manipulation des cartes spécifiques dites biddings n'est pas toujours aisée et leur rangement, après annonce, dans la boîte reste souvent peu pratique. Par ailleurs, demeure le problème de l'interprétation suggestive qui peut être donnée par des joueurs par la manière avec laquelle ils peuvent disposer les cartes spécifiques d'annonces sur le plateau de jeu.
La démarche du demandeur a donc été de réfléchir et d'imaginer un nouveau concept d'équipement dans l'environnement de la pratique du jeu de bridge, équipement qui réponde aux critères essentiellement de neutralité totale lors de la période des annonces, puis d'agrément du joueur par le silence environnant, de facilité d'exécution dans l'établissement du calcul du résultat de la donne, et la transmission à un centre de traitement global des donnes et résultats de donnes en situation de compétitions et tournois.
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Un autre objectif du demandeur était de concevoir un équipement intégré évitant d'avoir, indépendamment et sur le tapis de jeu, les cartes de jeux, les cartes spécifiques dites biddings , les boîtes réceptrices de cartes spécifiques bidding box , les tableaux de calculs de scores.
En d'autres termes, le demandeur a cherché à concevoir un équipement autonome susceptible d'offrir toutes les fonctions recherchées, et qui puisse aussi être déplaçable, le cas échéant.
Le demandeur a recherché un équipement assurant la neutralité toale en supprimant tous faits et gestes susceptible d'entrainer une interprétation lors de la période primordiale des enchères.
Enfin, le demandeur a recherché un équipement qui soit adapté à la pratique du jeu de bridge, aussi bien dans les circonstances de tournois, compétitions, mais aussi en simple divertissement., en répondant aux règles et exigences techniques strictes du jeu en compétition
En d'autres termes, l'équipement doit aussi pouvoir être adapté aux différents accessoires utilisés en compétition, tels que les écrans.
Néanmoins, l'équipement doit rester d'utilisation simple et pratique pour tous joueurs, et faciliter le travail des arbitres.
Ces buts ont ainsi été atteints par la conception d'un équipement spécifique, autonome, les dimensions correspondant à une table de bridge classique.
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Cet équipement, pour la pratique du jeu de cartes et du bridge en particulier, est remarquable en ce qu'il comprend un plateau correspondant à une table de bridge, ledit plateau étant agencé en bordure et sur chacun de ses côtés avec un poste correspondant à l'emplacement d'un joueur, le centre du plateau constituant la table de jeu, lesdits côtés du plateau étant agencés et incluant, dans l'épaisseur de ce dernier, un clavier et des zones de rangement de cartes à jouer, et un volet orientable constituant un pupitre en position ouvrable, et obturant le clavier sous-jacent et les zones de rangement des cartes en position fermée en se trouvant alors dans le plan du centre du plateau, ledit clavier incluant une pluralité de touches marquées correspondantes à l'identification des enchères possibles du jeu avec des signes numériques, des signes mathématiques, des représentations figuratives avec un ou des termes correspondant à des annonces, lesdites touches étant toutes en relation avec une carte électronique, chacun desdits pupitres étant agencé pour permettre la visualisation d'écrans successifs correspondant aux enchères, au contrat à réaliser, à l'entame et au calcul des scores, des résultats et commandés successivement à partir d'un des claviers lors de la phase d'enchères, lesdits pupitres et lesdits claviers étant reliés par des moyens de transmission, et en ce que quatre postes de claviers-pupitres constitués sont reliés électroniquement afin de permettre l'enregistrement et la transmission des informations d'un poste à un autre, et en ce qu'un calculateur au moins est intégré dans le corps du plateau en étant relié à chaque poste, avec une transmission et réception des informations.
Selon une autre caractéristique, ledit plateau est agencé pour recevoir un piètement constituant une table.
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Ces caractéristiques et d'autres encore ressortiront de la description. Pour fixer l'objet de l'invention illustrée d'une manière non limitative aux figures des dessins où : -la figure 1 est une vue en perspective d'une table de jeu incluant le plateau, selon l'invention, en représentation d'utilisation lors d'une donne, - La figure 2 est une vue en perspective d'une table de jeu incluant, sur le plateau de l'invention, dans la situation d'ouverture des 4 pupitres en vue de l'affectation des paires de joueurs à une table donnée.
- La figure 3 est une vue à grande échelle illustrant un poste de joueurs avec pupitre ouvert librement libérant l'accès au clavier, avec dans ce cas l'apparition d'un premier écran correspondant à la préparation des tables.
-La figure 4 est une vue à plat du clavier identifiant la fonction de chaque touche, - La figure 5 illustre un deuxième écran correspondant à la mise en place des équipes,
Figure img00050001

- La figure 6 illustre un troisième écran correspondant à la définition de la donne à jouer, - La figure 7 illustre un quatrième écran correspondant à l'enregistrement des enchères, - La figure 8 illustre un cinquième écran correspondant à l'enregistrement des scores, - La figure 9 est une vue schématique illustrant l'emplacement des différents postes dans le plateau récepteur, ainsi que le moyen électronique et le calculateur,
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Figure img00060001

- La figure 10 est une vue schématique en perspective de la table de jeu incluant des accessoires complémentaires adaptables sur la partie supérieure du plateau et de dessous pour limiter la visualisation et un contact des joueurs entre eux.
Afin de rendre plus concret l'objet de l'invention, on le décrit maintenant d'une manière non limitative illustrée aux figures des dessins.
L'équipement pour la pratique d'un jeu de cartes, tel que le bridge, comprend un plateau (1) de forme de préférence carrée, ce plateau étant d'épaisseur (e) de quelques centimètres en présentant une aire centrale (la) formant tapis de jeu et une bordure périphérique (lob) sur les quatre côtés correspondant à quatre postes pour les joueurs. Ce plateau est réalisé en tout matériau. Il peut reposer, le cas échéant, sur un piètement (le) monté démontable ou fixe, ou être positionné sur une surface support quelconque.
Selon l'invention, sur chaque côté du plateau, à l'endroit de la bordure ou partie de bordure périphérique, sont disposés quatre postes (pal, P2, P3, P4) pour chacun des quatre joueurs. Chaque poste est équipé d'une manière identique et on décrira dans la suite de la description l'un d'entre eux.
Dans l'épaisseur du plateau, à l'endroit de la bordure extérieure périphérique, est prévue une cavité (c) rectangulaire, de grande longueur,
Figure img00060002

délimitant dans sa partie médiane une zone de logement (1 d) permettant l'insertion d'un clavier (2) et de part et d'autre de celui-ci des zones (le-lf) de rangement supplémentaire pour les cartes de jeu (3) notamment. Ledit clavier, après positionnement, se trouve dans un plan sensiblement sousjacent au plan supérieur horizontal du plateau. En regard de ladite cavité (c)
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est disposé, articulé et basculant, un volet (4) monté par exemple sur charnières (4a) qui est susceptible d'être relevé en position ouverte, selon une position sensiblement verticale ou inclinée pour être en regard du champ de vision du joueur en permettant la bonne lecture par le joueur se trouvant sur le poste considéré. En phase de jeu ou de rangement, ledit volet bascule pour être fermé et venir en regard du clavier en s'escamotant ainsi pour s'intégrer dans le plan supérieur horizontal du plateau, en agrandissant ainsi la zone de jeu. Le volet s'intègre donc parfaitement dans la cavité réceptrice (c) ainsi établie.
Le clavier est établi pour inclure une pluralité de touches (T) qui sont destinées à être utilisées par le joueur pour l'exécution des annonces et après une donne spécifique. Ainsi qu'il apparaît aux dessins, le clavier comprend 30 touches correspondant aux différents types d'annonces. Les touches comprennent, selon ce premier tableau : M 4 touches pour identifier la couleur de la carte : trèfle, carreau, coeur, pique, M 1 touche sans atout, * 10 touches numérotées de 0 à 9, * 3 touches avec signe mathématique : +,-, =, * 2 touches avec signe mathématique multiplicateur : x, xx, correspondant aux annonces de contre ou de surcontre, M 4 touches : As, Roi, Dame, Valet, N 1 touche Pass, M 5 touches spécifiques : Alerte, Stop, Arbitre, Annulation, Valide.
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Adjacent à ce premier tableau, un second tableau comprend d'autres signes 8 par exemple, incluant les mentions marche-arrêt, table, section, équipe, donne, enchère, entame, score.
A chacune de ces touches est associé un contact qui est sollicité par le toucher du joueur en vue de faire enregistrer, modifier ou annuler sur le pupitre en référence, un ordre, une information, qui sera susceptible d'être imprimé, après validation, sur les quatre pupitres du plateau.
Par ailleurs, ledit volet constituant pupitre est agencé pour recevoir une zone (4b) permettant la visualisation de certains types d'écrans successifs qu'il convient d'identifier en se référant aux figures des dessins.
Chaque pupitre est ainsi agencé sur tout ou partie de sa surface pour permettre l'apparition successive de différents écrans qui sont représentés aux figures 3,5 à 8 des dessins. Les trois premiers écrans (el, e2, e3), figures 3,5, 6, correspondent à la préparation des tables de jeu en permettant tout d'abord par el d'identifier le numéro de table correspondant et le numéro de la section, puis e2 l'identification et la mise en place des équipes par paires, et enfin par e3 la donne à jouer, le donneur et les vulnérabilités. Le quatrième écran e4 (figure 7) fait apparaître les annonces successives des enchères. Il comprend tout particulièrement un cadre intérieur (4c) carré avec, de chaque côté, l'identification des joueurs dans les positions Nord (n), Est (e), Sud (s), Ouest (w). A l'intérieur de ce carré, les informations suivantes sont portées : numéro de la donne, identification du donneur, identification de la vulnérabilité, identification du contrat, identification de l'entame. Autour de ce carré, et sur l'écran, sont prévues quatre zones (4d) délimitées par des espaces successifs (4e) et qui permettent l'inscription, pour chacun des quatre joueurs, des enchères
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successives. L'identification de ces enchères sera enregistrée à partir du seul moment où le joueur concerné aura validé, sur la touche VALID paraissant sur le clavier, son annonce correspondante. En cas d'erreur et avant toute validation qui est définitive, il peut appuyer sur la touche ANNULATION lui permettant de refaire son annonce. Lorsque l'ensemble des joueurs aura suivi le chemin des enchères jusqu'à la dernière annonce, l'un des quatre joueurs validera le contrat par appui sur la touche VALID correspondante de sorte que, sur les quatre écrans e4 en situation sur les pupitres de chaque joueur, apparaîtra le contrat désiré.
L'identification de l'entame sera également portée sur l'écran après que l'un des joueurs ait mis, sur le plateau de jeu, la première carte de l'entame.
Lorsque l'ensemble de ces enregistrements aura été effectué, les quatre volets (4) constituant les pupitres seront rabattus pour permettre le jeu de cartes proprement dit et l'exécution de la donne.
Lorsque cette dernière sera terminée, les différents volets (4) seront à nouveau relevés pour l'enregistrement du score. Un nouvel écran e5 (figure 8) apparaîtra après appui sur la touche SCORE. Les mentions complémentaires seront complétées à savoir : identification d'une vulnérabilité, identification du contrat, identification du résultat, identification du score.
En pratique, les quatre postes seront reliés électroniquement entre eux par des moyens de transmission tels que onde radio vers un calculateur (5) qui sera à même, ensuite, de gérer comme il convient l'ensemble des résultats obtenus.
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Le plateau est ainsi agencé intérieurement pour recevoir les différents circuits électroniques de liaison et de transmission des informations reçues à partir de chacun des postes, claviers-pupitres, jusqu'au calculateur.
Dans une mise en oeuvre avantageuse, l'enregistrement des données telles que : numéro des paires de joueurs, numéro des donnes, donneurs, vulnérabilité, peut être commandé par un seul poste tel que, par exemple, le poste Sud.
Les différents claviers sont successivement opérationnels après que les opérations de validation soient effectuées par chaque joueur successif.
En d'autres termes, lorsqu'un joueur est en situation d'enchère, les claviers des trois autres joueurs sont verrouillés de sorte qu'aucune information nouvelle ne peut être émise par l'un des trois autres joueurs.
Des fonctions complémentaires peuvent être envisagées apparaissant sur le clavier. Par exemple, une fonction arbitre peut être sollicitée par l'un des joueurs entraînant le blocage des quatre claviers. Une personne tierce appelée arbitre est donc sollicitée pour traiter du problème posé, et le déverrouillage des quatre claviers n'est possible que par une intervention nouvelle donnée par l'arbitre lui-même sur la touche ARBITRE avec un code spécifique lui appartenant.
Une fonction ALERTE avec la touche correspondante renseigne exclusivement le joueur qui est à la gauche de celui qui alerte.
La fonction SCORE est gérée par l'un des joueurs. La validation du score s'effectue par deux joueurs d'équipes différentes.
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Accessoirement, le plateau de jeu est agencé avec une visualisation permettant de contrôler le niveau de charges des batteries associées aux moyens électroniques dans la gestion du jeu. La visualisation peut apparaître sur l'un des écrans par exemple. Des moyens complémentaires assurent la gestion d'éventuelles pannes pouvant apparaître dans l'affichage des écrans, les erreurs de manipulation, les écarts de toute nature.
Le plateau de jeu, ainsi décrit, est d'une conception améliorant d'une manière substantielle les conditions de jeu habituelles avec la suppression de toutes interprétations des enchères puis également (confort, silence, surface de jeu agrandie).
Accessoirement, le plateau de jeu ainsi décrit est aménagé pour recevoir des éléments complémentaires (6) utilisables dans certaines compétitions ou concours où l'on souhaite que les joueurs ne puissent se voir respectivement. Dans ce cas, la surface du plateau est susceptible de recevoir des formes en paravents connues en soi dans le domaine du bridge, et qui ne laissent apparaître, pour chacun des joueurs, que la zone de jeu et de dépose des cartes. Il peut être envisagé aussi de prévoir, dans la partie inférieure du plateau, vers la zone de pieds, des paravents (7) supplémentaires évitant tout contact entre les personnes.
A titre accessoire également, le tableau de jeu peut être aménagé à l'endroit de chaque poste, par une zone complémentaire distincte permettant d'inscrire de manière indépendante sur un support quelconque des informations du type numéro de la donne, donneur, les vulnérabilités permettant de donner au joueur une information immédiate se substituant à l'information donnée sur l'écran e3 correspondant.

Claims (9)

REVENDICATIONS
1-Equipement, pour la pratique du jeu de cartes et du bridge en particulier, caractérisé en ce qu'il comprend un plateau (1) correspondant à une table de bridge, ledit plateau étant agencé en bordure périphérique (lob) et sur chacun de ses côtés avec un poste (pal, P2, P3, P4) correspondant à l'emplacement d'un joueur, le centre du plateau constituant la table de jeu, lesdits côtés du plateau étant agencés et incluant, dans l'épaisseur de ce dernier, un clavier (2) et des zones de rangement (le, If) de cartes à jouer (3), et un volet orientable (4) constituant un pupitre en position ouvrable, et obturant le clavier (2) sous-jacent et les zones de rangement des cartes en position fermée en se trouvant alors dans le plan du centre du plateau, ledit clavier incluant une pluralité de touches (T) marquées correspondantes à l'identification des enchères possibles du jeu avec des signes numériques, des signes mathématiques, des représentations figuratives avec un ou des termes correspondant à des annonces, lesdites touches étant toutes en relation avec une carte électronique, chacun desdits pupitres étant agencé pour permettre la visualisation d'écrans successifs correspondant aux enchères, au contrat à réaliser, à l'entame, au calcul des scores, au calcul des résultats et commandés successivement à partir d'un des claviers lors de la phase d'enchères, lesdits pupitres et lesdits claviers étant reliés par des moyens de transmission, et en ce que quatre postes de claviers-pupitres constitués sont reliés électroniquement afin de permettre l'enregistrement et la transmission des informations d'un poste à un autre, et en ce qu'un calculateur (5) au moins est intégré dans le corps du plateau en étant relié à chaque poste avec une transmission et réception des informations.
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Figure img00130001
-2- équipement, selon la revendication 1, caractérisé en ce que, dans l'épaisseur (e) du plateau, à l'endroit de la bordure extérieure périphérique, est prévue une cavité (c) rectangulaire, de grande longueur, délimitant dans sa partie médiane une zone de logement (Id) permettant l'insertion d'un clavier (2) et de part et d'autre de celui-ci des zones (le-If) de rangement supplémentaire pour les cartes de jeu (3) notamment, ledit clavier, après positionnement, se trouvant dans un plan sensiblement sous-jacent au plan supérieur horizontal du plateau, et en ce que, en regard de ladite cavité (c), est disposé, articulé et basculant, un volet (4) susceptible d'être relevé en position ouverte, selon une position sensiblement verticale ou inclinée permettant la bonne lecture par le joueur se trouvant sur le poste considéré et en ce que ledit volet bascule pour être fermé et venir en regard du clavier en s'escamotant ainsi pour s'intégrer dans le plan supérieur horizontal du plateau, en agrandissant ainsi la zone de jeu.
-3- équipement, selon l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que le clavier (2) comprend 30 touches correspondant aux différents types d'annonces. Les touches comprennent, selon ce premier tableau : M 4 touches pour identifier la couleur de la carte : trèfle, carreau, coeur, pique, M 1 touche sans atout, N 10 touches numérotées de 0 à 9, M 3 touches avec signe mathématique : +,-, =,
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prévu avec d'autres signes incluant les mentions, table, section, équipe, donne, enchère, entame, score.
Figure img00140002
M 2 touches avec signe mathématique multiplicateur : x, xx, correspondant aux annonces de contre ou de surcontre, M 4 touches : As, Roi, Dame, Valet, M 1 touche Pass, M 5 touches spécifiques : Alerte, Stop, Arbitre, Annulation, Valide, et en ce que, adjacent à ce premier tableau, un second tableau est
Figure img00140001
-4- équipement selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que chaque volet est agencé pour recevoir une zone (4b) permettant la visualisation desdits écrans successifs el, e2, e3, e4, e5.
-5- équipement selon la revendication 4 caractérisé en ce que les trois premiers écrans el, e2, e3 permettent l'affichage d'informations relatives, à la préparation de tables de jeu avec l'identification respective par el du numéro de table, du numéro de section, par e2, l'identification et la mise en places des équipes par paires et par e3 la donne à jouer, le donneur et la vulnérabilité.
-6- équipement, selon la revendication 4, caractérisé en ce que le quatrième écran e4 fait apparaître les annonces successives des enchères et comprend tout particulièrement un cadre intérieur (4c) carré avec, de chaque côté, l'identification des joueurs dans les positions Nord (n), Est (e), Sud (s), Ouest (w),
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et en ce qu'à l'intérieur de ce carré, les informations suivantes sont portées : numéro de la donne, identification du donneur, identification de la vulnérabilité, identification du contrat, identification de l'entame, et en ce que, autour de ce carré, et sur l'écran, sont prévues quatre zones délimitées par des espaces successifs et qui permettent l'inscription, pour chacun des quatre joueurs, des enchères successives.
-7- équipement, selon la revendication 6, caractérisé en ce que l'identification des enchères sera enregistrée par le joueur, à partir du seul moment où le joueur concerné aura validé par l'appui sur la touche VALID son annonce correspondant.
-8- équipement, selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que les quatre postes sont reliés électroniquement entre eux par des moyens de transmission vers un calculateur (5) qui est à même, ensuite, de gérer l'ensemble des résultats obtenus, et en ce que le plateau (1) est ainsi agencé intérieurement pour recevoir les différents circuits électroniques de liaison et de transmission des informations reçues à partir de chacun des postes, claviers-pupitres, jusqu'au calculateur.
-9- équipement, selon la revendication 1, caractérisé en ce que le plateau de jeu est aménagé pour recevoir, sur sa face supérieure et/ou en dessous, des paravents (6) (7).
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