FR2715322A1 - Jeu d'adresse, de visualisation et mémorisation d'éléments géographiques, historiques etc.. - Google Patents

Jeu d'adresse, de visualisation et mémorisation d'éléments géographiques, historiques etc.. Download PDF

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Abstract

Jeu pour favoriser une bonne mémorisation de connaissances géographiques, historiques, etc... L'invention concerne un jeu se présentant sous différentes formes, destiné à développer l'adresse mais essentiellement, à mémoriser, sans contraintes, en s'amusant, des éléments géographiques, des faits historiques, etc... Il est constitué, quelle que soit sa forme, d'un volume creux entre deux fonds (1) et (2) superposés ou faces (12 et 13), (17 et 19) dont un sera transparent. L'autre, illustré, Fig. 1, 5 et 6, d'une relative épaisseur, comportera des concavités (4) marquant des villes, objets ou nombres. Des billes (6) distinctives, enfermées dans le volume sont à immobiliser dans les concavités correspondantes. Un système d'expulsion de billes mal placées, plus ou moins élaboré, Fig. 7 et 8 pouvant être intégré au jeu. Le jeu, selon l'invention, est particulièrement destiné à instruire et mémoriser.

Description

La présente invention concerne un jeu constitué d'un volume creux, fermé, dont la face supérieure sera transparente. Sur le fond intérieur, la représentation cartographique d'un pays.
Mentionnées en toutes lettres, quelques villes des plus importantes avec le code du département dont elles sont le cheflieu. Elles seront marquées par une concavité.
Des billes portant le numéro de code départemental devant être immobilisées dans les concavités correspondantes.
Généralement, ce type de jeu comportant dans un boitier à dessus transparent, concavités et billes, concerne uniquement un jeu d'adresse dans lequel on doit immobiliser les billes dans les concavités - ou faire effectuer à une bille un parcours d'obstacles ou labyrinthe.
Le jeu selon l'invention lui confère en outre une fonction instructive nouvelle et intéressante.
I1 est connu que beaucoup d'enfants, en fin d'études élémentaires voire au-delà, présentent de graves lacunes dans certains domaines.
I1 n'est que de consulter les copies d'examens sanctionnant certaines étapes scolaires, où nombre de candidats sont incapables de placer sur la carte de leur pays, encore moins sur la carte d'un pays étranger, les principales villes et identifier les mers et oceans qui l'entourent.
Le jeu selon l'invention, tendrait à favoriser ces connaissances.
Et, afin de multiplier les occasions de visualiser ou pratiquer ce jeu instructif, il peut se concevoir sous différentes formes, même les plus banales, tels une assiette alimentaire en verre ou plastique, un cendrier en verre, etc - tous objets à double fond - le fond supérieur étant transparent.
Sur le fond intérieur, la représentation cartographique d'un pays - la France, en l'occurence.
Quelques villes des plus importantes, chefs-lieux de départements, y figureront écrites en toutes lettres, marquées chacune, par une concavité. Le numéro de code du département dont la ville est le chef-lieu sera mentionné également.
Des billes portant les différents numéros de code (4 fois le même numéro diamétralement opposé sur chaque bille) devront se fixer dans les concavités appropriées.
Les mers et océans indiqués en toutes lettres sur la carte avec une lettre alphabetique les identifiant (A, B, C...) comporteront également des concavités.
Des billes A, B, C devront s'y loger.
Le même jeu pourra, d'autre part, prendre la forme d'une carte postale à deux volets de papier cartonné, se rabattant l'un sur l'autre.
Un volet simple pour la correspondance.
L'autre, d'une certaine épaisseur (doublement par matière synthétique ou autre, légère et douce) présentera la carte, photo aerienne, représentation schématisée et nalve d'un pays, d'une région: leurs villes ou sites pittoresques; une ville, ses localités touristiques, etc...
Quelques noms de lieux, peu nombreux, pour un jeu possible - un numéro donné soit arbitrairement de 1 à S par exemple - soit dans l'ordre de leur importance.
A leur emplacement, ces lieux seront marqués par des concavités. De petites billes avec les mêmes numéros complèteront le jeu.
Les numéros pourraient être remplacés par des couleurs différentes (ex: concavité bleue ou cerclée de bleu, bille bleue, etc...)
Autour des éléments de ce jeu, sur le support cartonné du volet, il aura été prévu une marge étroite, qui permettra, par collage, de couvrir celui-ci, d'une vitrine en plastique léger et transparent de faible hauteur, entourée jusqu'à hauteur de la vitrine d'une bordure formant cadre, d'une matière compacte, souple et légère.
Enfin, le même jeu, dans une forme de réalisation plus attractive parce qu'autonome et pouvant offrir d'autres possi biliés.
I1 consisterait en un volume creux de faible hauteur de plastique, verre, ou bois et verre ou plastique - parallélépîpédique à base carrée, rectangulaire, ou cylindrique large.
Le volume sera fermé par une face supérieure transparente.
La base aura une épaisseur suffisant et solide pour présenter des creux ou concavités.
Sa face intérieure sera imprimée d'une carte géographique représentant un pays; la France, en l'occurence.
Des villes principales y seront mentionnées avec le numéro de code du département dont elles sont le chef-lieu - marquées, chacune, par une concavité.
Des billes portant les différents numéros de code circuleront à l'intérieur du volume, sur la carte.
le jeu consistera donc à loger les billes "codées" dans les concavités correspondantes.
Ainsi conçu, le jeu présenterait, certes, de sérieuses difficultés pour fixer toutes les billes dans les concavités appropriées. Mais il n'en serait que plus captivant en faisant appel à la patience, l'adresse - en exerçant de même, la mémoire visuelle du joueur.
Le plus important étant moins la réussite totale du jeu que la visualisation géographique et sa mémorisation.
Aussi, pour un jeu possible, faut-il limiter le nombre de villes. La difficulté résidant dans l'extraction de billes mal placées qui obligerait à secouer le jeu avec le risque de déranger celles, déjà, bien logées.
Pour éviter la présente difficulté et faciliter la pratique du jeu, il conviendrait de faire intervenir un accessoire susceptible d'expulser les billes des concavités qui ne leur sont pas compatibles.
Il fonctionnerait, ainsi qu'un piston, d'un mouvement alternatif vertical, mû par les doigts du joueur et un ressort.
Cet accessoire consisterait en une petite tige cylindrique rigide ou corps de l'accessoire dont une extrémité munie d'une tête plate ou plateau couvrant le fond de la concavité percuterait la bille pour l'ejecter.
Il s'articulerait au jeu de la manière suivante: un orifice au fond de la concavité permettra l'introduction du corps (ou tige) de l'accessoire - la tête ou plateau de l'accessoire en couvrant le fond.
Le corps de l'accessoire, dépassant en-dessous de la base de jeu, sera engagé dans un petit ressort souple (à comprimer) coincé entre la face inférieure de la base de jeu et une saillie cylindrique formant butée au ressort, sur le corps de l'accessoire.
Le point de contact de la face inférieure de la base de jeu avec le ressort comportera une saillie circulaire ou empattement de solidité à la pression.
Le ressort à ce point de contact, aura une extrémité élargie.
Pour fonctionner, le dispositif ainsi décrit, implique une certaine compression préalable du ressort de sorte que le plateau de l'accessoire vienne couvrir le fond de la concavité et soit maintenu tel.
I1 suffira, ensuite, d'éxercer sur l'extrémité inférieure du corps de l'accessoire, une pression supplémentaire pour soulever le plateau qui expulsera la bille de la concavité.
Le ressort comprimé d'avantage à ce stade, en se détendant ramènera le plateau au fond de la concavité.
Ainsi, ce mécanisme sera disposé dans chaque concavité.
La profondeur des concavités sera, au minimum, du quart de la hauteur des billes pour une immobilisation durable de cellesci.
Un boîtier enfermera le dessous de ces dispositifs. Au niveau de chacune de leurs extrémités inférieures, à la base du boltier, un orifice au fond d'une concavité cylindrique laissant dépasser l'extrémité de l'accessoire.
Cette extrémité sera dotée d'une pièce circulaire rigide légèrement incurvée ou touche. Sa section sera plus petite que celle de la concavité dans laquelle elle aura à se mouvoir.
La hauteur du dépassement de l'extrémité inférieure par rapport au fond de la concavité du bottier sera égale ou légèrement supérieure à la profondeur de la concavité d'immobilisation de la bille dans le jeu.
La touche de l'accessoire, au repos, devra affleurer à l'extérieur du boîtier.
Des touches de commande d'expulsion des billes, visibles, identifiables (grâce aux numéros de code sur les touches) parfaitement accessibles rendraient le jeu eminemment plus facile.
Cette possibilité sera obtenue, selon une forme de réalisation préférentielle, par la combinaison du dispositif d'expulsion déjà décrit, articulé à un élément formant levier dont la majeure partie sera enfermée dans un boîtier solidarisé à la base de jeu.
Elément-levier d'une seule pièce, tige parallélépipédique rigide et solide en trois parties.
La plus longue, oblique, dont l'extrémité, légèrement courbe, émergeant latéralement (par rapport au plan de jeu) hors du bottier, grâce à une ouverture ajustée à sa largeur, portera la touche codée.
La longueur de l'ouverture devra permettre un jeu (espace) suffisant pour qu'en appuyant sur la touche, le plateau éjecteur de la bille affleure à la base de jeu.
L'élément formera vers l'autre extrémité (dans le boîtier), un bras, grâce à un léger coude, réalisant avec la précédente partie un angle obtus s'ouvrant vers le haut.
L'extrémité ultime de ce dernier, horizontale, sera percée d'un orifice parallélépipédique de certaine hauteur et longueur; longueur permettant une légère mobilité latérale ou jeu, au bras par rapport à la tige du dispositif d'expulsion qui s'y engagera. L'extrémité du bras sera bloquée, entre la butée du ressort et une seconde butée immédiate. La largeur de l'orifice sera ajustée à celle de la tige élévatrice du plateau d'expulsion de la bille.
La troisiéme partie plus petite, au niveau du coude, appendice de l'élément, verticale (donc perpendiculaire au fond du boitier) servira de point d'appui au système-levier.
Son extrémité sera semi-sphérique, mobile dans une petite concavité prévue dans le fond du boîtier pour la maintenir fixe.
On adaptera, à l'evidence, la forme de l'élément-levier - à sa fonction, pour rendre efficaces les dispositifs d'expulsion des billes quelle que soit leur situation sur la base de jeu - à la configuration générale du jeu.
La base de jeu présentera sur ses côtés latéraux des prolongements naturels horizontaux, d'une certaine largeur, surmontés sur le dessus, le long des extrémités, de rebords verticaux.
Des ouvertures rectangulaires y seront alignées. Leur nombre, réparti sur les deux cotés, sera égal à celui des concavités marquant les villes donc à celui des dispositifs d'expulsion et leurs leviers qui en émergeront.
La longueur de l'ouverture sera dans le sens de la largeur des prolongements et suffisante pour permettre un fonctionnement complet du levier. Sa largeur enserrera le bras du levier devant s'en dégager portant la touche codée.
Les touches de commande devront se situer entre le bord supérieur latéral de la boîte de jeu et le rebord du prolongement de la base.
Au repos, les touches affleureront à l'un et à l'autre.
Le volume contenant le jeu, et le boîtier devant couvrir, en-dessous, l'ensemble des mécanismes d'ejection des billes devront s'assembler.
Pour se faire, la base de jeu présentera, sur sa face inférieure, une saillie verticale formant arête qui en fera tout le tour, englobant les prolongements - légèrement décalée des bords; décalage correspondant à l'épaisseur du boitier "des mécanismes qui devra s'y emboîter.
Il va sans dire, que la représentation cartographique du pays pourra comporter bien d'autres éléments intéressants, non directement concernés par le jeu - faire l'objet des capitales d'un groupe de pays voisins (l'europe, etc...). L'abréviation conventionnelle de ces pays ou le drapeau inscrit sur les billes.
Un petit personnage amusant, dessiné, pourra designer du doigt chacune des concavités.
Le jeu version histoire consisterait, suivant le même principe, à illustrer, sans ordre précis, sur un plan, une série d'évènements historiques, titrés, datés et numérotés chronologiquement. Les billes étant marquées des mêmes numéros.
Le style bande dessinée étant de loin le plus apprécié.
Entre autres thèmes non limitatifs du jeu, pourrait être le système solaire, pour la connaissance des différentes planètes; leur situation par rapport au soleil; leurs volumes respectifs, etc...
Le jeu, entre autres formes possibles, pourrait consister à faire correspondre - les concavités marquant des illustrations d'objets représentant des mots-clés dont une lettre est à connaitre - aux billes portant ces lettres; ex: Avion = A - Bateau = B. Des nombres concrétisés par des objets; ex: 3 fleurs = 3 des figures géométriques, etc..., pour l'identification et la connaissance de ceux-ci par de tout jeunes enfants.
Le boîtier présentant une possibilité d'ouverture sur le haut (vitrine) aurait l'avantage de rendre interchangeables les éléments de jeu (fond feutrine illustrant des lettres, chiffres, etc.. marqués par des perforations colncidant toujours avec des concavités existantes dans le boîtier - et billes correspondantes) pour une progression continue d'apprentissage.
La Figure 1 représente, de face, l'assiette à double fond, la carte géographique sur le fond intérieur, les éléments constitutifs du jeu.
La Figure 2 représente le jeu, en coupe et de profil (assiette ou cendrier eventuellement).
La Figure 3 représente le même système, sous forme de carte postale, en coupe et de profil.
La Figure 4 représente, en coupe, une forme autonome du jeu, dans un volume formant boîtier.
La Figure 5 représente, de face, le jeu pour l'apprentissage des lettres de l'alphabet.
La figure 6 représente, de face, le même jeu pour l'apprentissage des nombres.
La figure 7 représente, partiellement et en coupe, le mécanisme simple d'éjection de la bille mal placée.
La Figure 8 représente une vue partielle, en coupe, du système d'expulsion de la bille avec levier de commande émergeant du bottier.
La Figure 9 représente, de face, une vue d'ensemble du jeu selon l'invention, dans sa forme élaborée.
La Figure 10 représente une vue de face, d'un autre exemple de motif du jeu, pour enfants; motifs variables et non limitatifs.
Dans le dessin, (D), Fig.l, représente une assiette en verre ou plastique alimentaire à double fond (1) et (2). (E) Fig.2 représente un cendrier, également à double fond. Un espace creux, entre leurs fonds superposés. Le fond supérieur (1) sera transparent. Sur le fond intérieur (2) d'une relative épaisseur, la représentation cartographique d'un pays (3).
Des concavités (4) (cercles noirs dans le dessin) dans l'épaisseur du fond (2), marquant des villes importantes, chefs-lieux de départements - leurs noms et numéros de code départementaux y figureront (5).
Des billes (6) (cercles clairs dans le dessin) portant le numéro de code départemental, devront suivant la règle du jeu, se loger dans les concavités (4) correspondantes.
Exemple (7) les billes (cercles clairs), 44, 33, 31, Fig.l, se trouvent dans les concavités appropriées 44, 33 et 31.
Exemple (8) Les billes 76, 67 et C devront se fixer dans les concavités libres (cercles noirs), 76, 67 et C qui leur sont destinées.
La Fig.3 représente, alliée à la carte postale classique, symbole, dans une certaine mesure, du voyage et de la découverte géographique, une forme (F) originale du jeu, facteur ae mémoirisation.
Elle est constituée d'une pièce cartonnée rectangulaire à deux volets (9).
Le volet (10) réservé à la correspondance, rabattable sur le volet (11).
Le volet (11) épaissi (12) par collage, de matière synthétique ou autre légère et douce, présentera une carte géographique, éventuellement schématisée et nalve, photo aérienne, etc...
Une vitrine ou face (13) en plastique léger, résistant et transparent, de faible hauteur, sera entourée d'une bordure (14) formant cadre - collée au bord (15) cartonné prévu autour du volet (11).
Seront, évidemment, présents à l'intérieur, les éléments constitutifs du jeu: concavités (4) et billes (6).
Etant donné, la dimension nécessairement réduite, de ces éléments, des couleurs pourront faire correspondre les billes (6) et les concavités (4).
Exemple: concavité cerclée de bleu = bille bleue, etc...
La Fig.4 représente un aspect autonome du jeu entièrement en plastique ou,la partie boîtier en bois (16), comportant dans l'épaisseur de sa base (17) les concavités.
La partie supérieure en plastique (18) emboîtable et à face transparente (19).
La base (17), côté intérieur, présentant une illustration géographique ou autre; les billes correspondantes y étant enfer mées.
Le même système peut être utilisé pour l'apprentissage des lettres de l'alphabet ou des nombres.
Une pièce interchangeable (20) de plastique ou feutrine couvrant le fond et illustrant soit des sujets ou objets (G) Fig.5 - soit des nombres (H) Fig.6.
Les noms de ces illustrations, constituant des mots-clés, commenceront par la lettre à connaitre: A comme Avion - B comme
Bateau - marqués par une perforation (21), dans la pièce illustrée (20), coincidant toujours avec une concavité dans le boîtier. Les billes (6) portant les lettres, Fig.5, ou nombres, Fis.6, correspondants.
La fiv.7 représente, en coupe, un mécanisme (I) intégré à chaque concavité, pour l'expulsion d'une bille mal placée. (ex: bille 59 (Lille) dans concavité 75 (Paris))
L'intégration de tels mécanismes nécessitera, pour leur camouflage, l'adjonction d'un volume creux ou boîtier (22), à la base (17) de celui déjà existant.
Le dispositif d'expulsion sera constitué d'une tige rigide et solide (23) dont une extrémité dotée d'un plateau (24) couvrir ra' le fond de la concavité (4).
La tige (23) dépassera en dessous de la base de jeu (17) - grâce à un orifice (25) dans l'épaisseur de la base (17).
Elle sera engagée dans un petit ressort souple (26) (à comprimer) coincé entre la face inférieure de la base de jeu (17) et une saillie (27) formant butée au ressort autour du corps de la tige (23).
Le point de contact de la face inférieure de la base de jeu (17) avec le ressort, comportera une saillie (28) circulaire ou empattement de solidité à la pression.
Le ressort (26), à ce point de contact, aura une extrémité élargie.
Pour fonctionner, le dispositif (I), Fig.7, implique une certaine compression préalable du ressort (26), de sorte que le plateau (24) vienne couvrir le fond de la concavité (4) et soit maintenu tel.
Il suffira, ensuite, d'exercer sur l'extrémité inférieure de la tige (23) dotée d'une pièce rigide circulaire ou touche (29), légèrement incurvée, une pression supplémentaire pour soulever le piateau (24) qui expulsera la bille de la concavité. Le ressort (26!, comprimé d'avantage à ce stade, en se détendant, ramènera ie plateau (24) au fond de la concavité (4).
Le boiter (22) enfermera le dessous de ces dispositifs.
La partie inférieure de la tige (23) laissera dépasser son extrémité (30) de la base du boîtier (22) par un orifice (31) au fond d'une concavité cylindrique (32) dudit boîtier.
L'extrémité de la tige sera dotée, alors, de l'élément ou touche (29) dont la section sera plus petite que celle de la concavité (32) dans laquelle, elle aura à se mouvoir.
Selon une forme de réalisation préférentielle (J), le dispositif (I) d'expulsion de la bille, sera articulé à un élémentlevier (33), Fig.8, d'une seule pièce comportant trois branches.
La plus longue (34), oblique, émergeant latéralement par rapport au plan de jeu, hors d'une extension (35) naturelle de la base de jeu (17), par une ouverture rectangulaire (36). Un joint de caoutchouc (37) souple enserrera les bords de l'ouverture.
L'extrémité extérieure de la tige (34) sera dotée d'une touche codée (38).
L'élément (33) formera vers l'autre extrémité (dans le boîtier) un bras (39) réalisant, grâce à un léger coude, avec la partie (34) un angle obtus s'ouvrant vers le haut.
L'extrémité ultime de ce dernier (39), horizontale, sera percée d'un orifice (40) parallélépipédique de certaine hauteur et longueur - longueur, dans le sens même de l'élément-levier (33), qui permettra une légère mobilité ou jeu latéral du bras (39) par rapport à la tige (23) du dispositif d'expulsion, qui s'y engagera. L'extrémité (40) du bras sera bloquée entre la butée (27) du ressort et une seconde butée immédiate (41).
L'extrémité ultime (42) de la tige (23) dépassant de la butée (41) coulissera dans une concavité (43) ajustée à sa section dans le fond du boîtier.
La profondeur de la concavité (43) et la longueur de l'extrémité (42) étant telles que la tige (23) atteignant sa course optimum d'expulsion, l'extrémité (42) ne sorte pas de ia concavité (43).
La troisième partie (44) de l'élément levier (33), appendice vertical de ce dernier, au niveau du coude, servira de point d'appui au système-levier (33).
Son extrémité (45) sera semi-sphérique, mobile dans une petite incurvation circulaire (46) pour la maintenir fixe; incurvation de moindre déclivité du côté du mouvement du levier.
La base de jeu (17) présentera sur ses côtés latéraux des prolongements naturels (35) horizontaux surmontés sur le dessus, le long des extrémités, de rebords (47) verticaux.
Les ouvertures rectangulaires (36) enserrées dans un joint (37) de caoutchouc seront alignées dans les prolongements (35).
Leur nombre, réparti sur les deux prolongements latéraux, sera égal à celui des éléments-leviers (33) de commande des dispositifs d'expulsion.
La longueur des ouvertures (36) sera dans le sens de la largeur des prolongements (35), et suffisante, pour permettre un mouvement complet du levier (34).
La largeur de l'ouverture (36) sera ajustée à celle du levier (34) qui en émergera portant une touche codée (38), Fig.8.
La base de jeu (17) présentera sur sa face inférieure une saillie (48) verticale, formant arète, qui en fera tout le tour, englobant les prolongements (35), légèrement décalée des bords.
Décalage correspondant à l'épaisseur du boîtier (49) adapté aux strutures internes et fonctionnement décrits.
Eventuellement, deux minces saillies (50) légèrement divergentes, en forme de crochets courbes encadreront l'élément d'appui (44) au dessus de l'incurvation (46), assurant un parfait maintien des éléments.

Claims (8)

REVENDICATIONS
1) Jeu pour développer l'adresse - constitué par un volume creux, Imité horizontalement par deux faces: l'une (supérieure) transparente; l'autre comportant, intérieurement, grâce å son épaisseur, des concavités, des billes, y étant enfermées, devant se loger dans ces concavités; jeu, essentiellement destiné à favoriser la connaissance par la visualisation et la mémorisation de certains éléments géographiques, historiques, etc..., caractérisé en ce que les concavités (4) et les billes (6) représentent des villes, des objets (G) ou des nombres (H).
2) Jeu, selon la revendication 1, caractérisé en ce que les billes codées (6) doivent s'immobiliser dans les concavités (4) qui leur correspondent, les unes et les autres représentant des éléments bien précis.
3) Jeu, selon les revendications 1, et 2, caractérisé en ce qu'il se présente sous la forme et sur le support d'une carte (F), illustrée ou non, genre carte postale, publicitaire, etc...
4) Jeu, selon les revendications 1, et 2, caractérisé en ce que le boîtier (16) est doté des éléments (4) et (6) du jeu et que son dessus (18) formant couvercle transparent est amovible.
5) Jeu, selon les revendications 1,2 et 4, caractérisé en ce que la pièce de feutrine ou plastique (20) interchangeable, imprimée de motifs variables (G) et (H) tapisse le fond; chaque motif marqué, dans la pièce (20), par une perforation (21) correspondant toujours dans le fond du bottier (16) & une concavité (4); la disposition des perforations des différentes pièces (20) étant immuable et devant correspondre toujours aux concavités (4) existant dans le boîtier (16).
6) Jeu, selon les revendications 1 et 2, caractérisé en ce que le système (I) intégré à chaque concavité (4), a pour fonction d'expulser la bille mal logée - et est constitué de la tige (23) mue par le ressort (24) entre deux butées (27) et (28).
7) Jeu, selon la revendication 6, caractérisé en ce que le système de levier (33) articulé au précédent système (I) induise un système (J), plus élaboré, facilitant l'extraction d'une bille mal placée.
8) Jeu, selon la revendication 7, caractérisé en ce que les touches codées (38) faisant, extérieurement, suite aux leviers de commandes (34) du système (J) sont réparties de part et d'autre du jeu, formant claviers.
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