FR2589363A1 - Jeu du type comprenant des objets substantiellement cubiques destines a etre lances - Google Patents

Jeu du type comprenant des objets substantiellement cubiques destines a etre lances Download PDF

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Abstract

LE JEU EST DU TYPE COMPRENANT DES OBJETS SUBSTANTIELLEMENT CUBIQUES 10 DONT L'UN EST PLUS PETIT QUE LES AUTRES, COMME C'EST LE CAS, PAR EXEMPLE DE LA PETANQUE. IL EST CARACTERISE EN CE QUE CHAQUE OBJET CUBIQUE 10 PRESENTE DES ARETES VIVES 12, DES SOMMETS ARRONDIS 13 ET DES FACES 14, 15, 16 QUI SONT MUNIES D'UN LOGEMENT CENTRAL 17 DEVANT RECEVOIR UN ORGANE SOLIDAIRE D'UN INSTRUMENT DESTINE A RELIER LES CENTRES 17 DES DEUX FACES SUPERIEURES 14 DE DEUX OBJETS 10, AFIN D'EN MESURER L'ESPACEMENT APRES LANCER ET ARRET NATUREL.

Description

JEU DU TYPE COMPRENANT DES OBJETS SUBSTANTIELLEMENT
CUBIQUES DESTINES A ETRE LANCES
On connait le jeu de lancer qui comprend des boules totalement sphériques ou présentant des méplats symétriques et que les joueurs doivent lancer en mesurant la force de jet, en contrôlant l'exacte direction de la boule et en imprimant éventuellement à celle-ci une rotation propre devant produire un effet directionnel par réaction de la surface de réception et/ou d'une autre boule.
Ces jeux supposent que la surface de jeu soit substantiellement plate, aux petits accidents de terrain près lorsque le jeu a lieu en plein air. Si la surface de jeu est très pentue, le jeu devient impossible car les boules ne sont pas arrêtées et poursuivent leur course par la combinaison de la vitesse acquise et de la pesanteur, en suivant la ligne de plus grande pente, jusqu'3 ce qu'elles rencontrent un réel obstacle qui fixe pour toutes leur point d'arrêt.
On a déjà pensé à utiliser des pentes naturelles pour transformer le grave inconvénient qu'elles présentent en un avantage mais, alors, en transformant les boules en cubes. Ces cubes sont vite arrêtés car ne pouvant rester indéfiniment en équilibre instable sur leurs arêtes malgré l'inertie giroscopique que leur procure leur mouvement, présentent rapidement un face plane contre la surface de jeu et leur course est interrompue par les frottements qui en résultent.
De tels cubes doivent obligatoirement être légers pour n'avoir que peu d'inertie afin de ne pas être entraînés trop loin. Ils doivent aussi avoir des arêtes et des angles vifs pour provoquer dès que possible leur basculement et le contact d'une de leurs faces avec la surface de jeu.
Par ailleurs, ces cubes ne portent aucun symbole sur leurs faces puisque leur seule signification est de matérialiser entre eux une relation d'espace, révélant l'adresse des joueurs qui les ont lancés.
On connaît aussi le jeu de dés qui comporte des cubes marqués de symboles sur toutes leurs faces et présentant des angles arrondis. Quels que soient les symboles et l'interprétation qu'en donne la règle du jeu, les dés ne sont liés par aucune relation d'espace et leur seule signification résulte des symboles. Ils n'ont une forme de cube que pour mettre en évidence, sans contestation, un seul symbole à la fois. Lorsque par le hasard d'un lancer, un dé reste immobilisé autrement que par une face située à plat contre la face de jeu et, par conséquent, il présente l'ambiguïté résultant de la présentation de deux symboles ou plus, le coup est réputé nul, on dit que le dé est "cassé" et le joueur doit recommencer son lancer.Ce hasard est assez fréquent du fait même que la course, la distance absolue et relative des cubes n'ayant aucune signification, il est usuel de jouer aux dés sur de très petites surfaces bornées par des bords et généralement nommées "pistes".
La présente invention s'écarte de ces deux jeux connus car elle prévoit, de manière inattendue, de conférer à des cubes lourds les possibilités de boules et de permettre leur emploi sur une surface substantiellement plane.
A cette fin, l'invention a pour objet un jeu du type comprenant des objets substantiellement cubiques dont l'un est plus petit que les autres, caractérisé en ce que chaque objet cubique présente des sommets arrondis et des faces qui sont munies d'un logement central devant recevoir un organe solidaire d'un instrument destiné à relier les centres des deux faces supérieures de deux objets, afin d'en mesurer l'espacement après lancer et arrêt naturel.
Selon d'autres caractéristiques de l'invention - le jeu comporte un instrument de longueur variable et qui présente,
près de ses extrémités, des organes de formes et dimensions adaptées à
leur insertion individuelle dans un logement des faces des objets; - chaque organe présente une extrémité de section circulaire; - l'instrument est constitué par au moins deux pièces télescopiques dont
l'une présente une graduation; - l'instrument est constitué par un mètre-ruban qui comporte deux orga
nes placés respectivement sur sa monture et près dé son-extrGmité - certaines faces seulement, mais au moins une, de chaque objet possS-
de(nt) une marque significative pour une règle de jeu;; - le jeu comporte au moins un obstacle amovible apte à modifier, voire à
interrompre, la trajectoire d'un objet lancé qui le rencontre; - le jeu comporte au moins un cadre portatif, de préférence pliable,
devant être placé sur la surface de jeu en vue de délimiter l'emplace-
ment d'un joueur avant de lancer un objet; - le cadre comporte des organes neutralisables destinés à fixer provi
soirement ledit cadre sur la surface de jeu.
L'invention sera mieux comprise par la description détaillée ciaprès faite en référence au dessin annexé. flien entendu, la description et le dessin ne sont donnés qulà titre d'exemple indicatif et non limitatif.
La figure 1 est une vue schématique en perspective d'un objet cubique conforme à l'invention, de dimensions comparables à celles d'une boule de jeu de boules ou "pétanque" classique.
La figure 2 est une vue schématique en perspective d'un objet cubique conforme à l'invention, de dimensions comparables à celles d'un cochonnet.
La figure 3 est une vue schématique en perspective d'un instrument conforme à l'invention et comportant des organes destinés à coop & rer avec des objets cubiques selon l'invention.
La figure 4 est une vue schématique en perspective d'un objet cubique conforme à l'invention réalisé selon une certaine variante.
La figure 5 est une vue schématique en perspective d'un obstacle portatif, et donc amovible, conforme à l'invention.
La figure 6 est une vue schématique en perspective d'un cadre portatif conforme à l'invention, destiné à délimiter l'emplacement d'un joueur avant de lancer un objet.
En se reportant au dessin, on voit qu'un objet conforme à l'invention 10 a substantiellement la forme d'un cube. Ici ses arêtes 12 sont aiguës mais elles pourraient être légèrement arrondies. Ses sommets ne sont que virtuels car à leur aplomb se trouvent des surfaces sphériques 13 donnant au cube des "coins" arrondis. Chacune de ses six faces 14, 15 et 16 (trois seulement sont visibles sur la figure 9), présente en son centre un logement constitué ici par un trou carré 17. En outre, certaines de ces six faces présentent une marque, une mention, un symbole 18 ayant une signification pour une règle de jeu.
On va décrire plus loin, à titre d'exemple, une certaine maniere de procéder qui prévoit que les joueurs marquent des points et l'on peut alors réaliser la marque sous forme d'un nombre qui est pris en considération pour le calcul de ces points. Ici, on voit que la face 15 présente le chiffre deux tandis que les faces 14 et 16 sont muettes. Un jeu conforme à l'invention n'étant pas un jeu de dés, il est inutile de prévoir des marques, mentions ou symboles sur chaque face mais il est intéressant que certaines faces, et donc au moins une, présente un tel marquage.
Sur la figure 2, on a représenté un objet cubique 20 conforme à l'invention, de dimensions plus modestes que celles de l'objet de la figure 1. I1 est destiné à constituer un cochonnet et l'on décrira plus loin une manière de l'utiliser. Ses arêtes 22 sont aiguës mais, comme on l'a déjà décrit en regard de la figure 1, ses sommets ne sont que virtuels et sont remplacés par des surface courbes 23. Ses six faces présentent un logement 27 de mêmes formes et de mêmes dimensions que celles des logements 17 de l'objet 10.
Avec un certain nombre d'objets 10 et 20, on peut imaginer diverses règles de jeu. A titre d'exemple, on peut citer une règle analogue a celle du jeu de boules ou du jeu de pétanque. Dans ce cas, les objets de type 10 ont des côtés d'environ six centimètres et sont réalisés en une matière relativement dense telle que du métal ou une matière synthétique. La masse volumique de la matière est choisie en fonction des applications. On peut donc avoir des objets de poids très diffe- rents, légers ou lourds et à titre d'exemple, on peut réaliser des objets de quelques dizaines de grammes jusqu'à plus d'un kilo.Les objets de type 20 ont avantageusement des dimensions assez proches de celles des cochonnets traditionnels, à savoir vingt cinq à trente millimètres de côté, pour éviter aux joueurs des erreurs d'appréciation que causeraient certainement des dimensions trop différentes de celles qu'ils ont l'habitude d'observer. On peut, par exemple, donner aux côtés de l'objet de type 20 une longueur égale à la moitié de celle des côtés de l'objet de type 10, l'expérience ayant montré que vingt cinq millimètres constitue pratiquement un minimum pour un jeu de type pétanque.
Grâce à l'invention, les objets arrêtés sont absolument stables dans une position bien définie. Or, selon les règles du jeu de pétanque, le joueur gagnant est celui dont l'objet lancé s'est immobilisé le plus près du cochonnet. Lorsque la différence de distance entre deux objets appartenant à deux joueurs différents est difficilement perceptible, il faut utiliser un instrument de mesure. Actuellement, avec des boules sphériques, on emploie généralement un mètre-ruban mais on comprend que la précision est médiocre car il faudrait que le mètre reste au contact de la boule et du cochonnet pendant la lecture de la mesure, ce qui est impossible dans la pratique car une poussée insignifiante sur la boule et/ou sur le cochonnet peut les faire bouger en raison de la très grande instabilité de leur équilibre.On se heurte donc souvent à des contestations qui n'ajoutent pas grand-chose au charme du jeu et pour les éviter en se contente d'une approximation. Avec des objets conformes à l'invention, au contraire, pour vérifier quel est finalement le centre de l'objet de type 10 le plus proche du centre de l'objet de type 20 (cochonnet), on utilise un instrument qui peut coopérer avec les logements 17 et 27.
I1 faut souligner que les jeux de boules prévoient généralement de mesurer l'écartement entre une boule et le cochonnet car, la forme sphérique des boules permet de prendre leur surface externe comme origine des mesures. Avec des cubes, les faces de deux objets ne se présenteront pratiquement jamais dans des plans parallèles et l'on ne peut donc pas prendre les faces externes des objets comme origine des mesures si l'on souhaite une bonne précision. Selon l'invention, la mesure de centre à centre procure précision et simplicité.
Sur la figure 3 on a représenté un mode de réalisation d'un tel instrument 30. Il comprend une monture en tube 32 dans laquelle est montée une coulisse 33 dont l'un des branches porte une graduation 34.
La monture 32 porte une entretoise 35 solidaire d'un pion 36 à section carrée dont les côtés sont, à un faible jeu près, égaux à ceux des logements 17 et 27. La coulisse 33 porte aussi une entretoise 37 solidaire d'un pion 38 identique au pion 36. Pour mesurer exactement la distance qui sépare un objet 1C du cochonnet 20, on engage le pion 36 dans le logement 17 de la face supérieure de l'objet 10 et le pion 38 dans le logement 27 de la face supérieure du cochonnet 20, ceci étant rendu possible par l'allongement de l'instrument 10 résultant du mouvement télescopique de la coulisse 33 dans la monture tubulaire 32.Les logements 17 et 27 étant à section carrée, il s'avère souvent nécessaire de faire pivoter l'objet 10 et/ou le cochonnet 20 pour orienter convenablement leurs logements 17-27 par rapport aux pions 36 et 38 mais cela n'a pas de conséquence sensible sur leur position car le pion 36 est maintenu à l'aplomb du logement 17 pendant qu'on fait tourner l'objet 10 et le pion 36 tombe aisément dans le logement 17 dès que la bonne orientation est obtenue. Il en est de même pour le pion 38 et le logement 27. Pour faciliter ces opérations, on peut prévoir un prolongement cylindrique respectivement 36a et 38a qui s'engage dans le logement correspondant sans l'empêcher de s'orienter. Bien entendu, on peut aussi donner aux logements 17 et 27 ainsi qu'aux pions 36 et 38 une section circulaire.
Une autre solution à ce problème consiste à rendre pivotants les pions 36 et 38 eux-mêmes, auquel cas on ne touche pas à l'orientation des objets arrêtés mais seulement aux pions que l'on oriente par rapport aux objets. Ce montage permet, en outre, de faire pivoter l'ensemble de l'instrument 30 en laissant le pion 36 dans le trou 27 du cochonnet 20 et en orientant l'instrument 30 pour faire passer son extrémité libre portant le pion 38 du trou 17 d'un objet au trou 17 d'un autre objet 10 lorsque l'on veut déterminer lequel de ces deux objets 10 est le plus proche du cochonnet 20. Pour éviter tout mouvement de ce dernier, aussi bien que des objets 10, il suffit de les maintenir appliqués sur la surface de jeu car, contrairement aux boules, ils sont en équilibre stable, posés à plat sur une face.
Pour simplifier la fabrication et pour faciliter le nettoyage es logements 17 et 27, on peut prévoir qu'ils traversent les objets de part en part au lieu de réaliser des trous borgnes car cela permet d'y introduire un outil de nettoyage tel qu'un écouvillon.
A la place d'un instrument 30, on peut aussi utiliser un mètre- ruban moins encombrant et procurant une possibilité de plus grand allon gernent, en l'équipant d'organes respectivement sur sa monture et près de son extréirité, organes destinés, comme les pions 36 et 38, à pénétrer dans les logements 17 et 27.
On vient de décrire des objets 10 et 20 qui ont des arêtes respectivement 12 et 22 rectilignes sur une longueur substantielle afin d'obtenir un certain effet de rebondissement. On pourrait aussi adopter pour ces objets la solution souvent rencontrée pour les dés à jouer, comme on l'a représentée sur la figure 4 et qui consiste à dcnner aux six faces de l'objet 40 une forme circulaire; chacune dans un plan, ce qui revient à dire que l'objet est une spêre taillée par six plans Il n'y a alors plus d'arêtes rectilignes car elles sont réduites a un point 41 commun à deux faces tangentes par leurs pourtours.Cette géométrie donne aux objets une plus grande facilité à rouler en équilibre et l'on choisira l'une ou l'autre des solutions des figures 1-2 ou 4 selon les applications retenues, selon le poids et les dimensions des objets et selon le but poursuivi.
En se reportant maintenant à la figure 5, on voit un obstacle 50 de forme courbe avantageusement non circulaire mais plutôt parabolique et destiné à être posé sur la surface de jeu selon des règles diverses pour en agrémenter le déroulement. Sa hauteur H et son poids sont choisis pour opposer aux objets 10 qui le rencontrent une force suffisante à leur déviation, voire même à leur arrêt. Un tel obstacle peut, par exemple, être disposé entre l'emplacement des joueurs et le cochonnet pour obliger les joueurs à lancer les objets 10 au-dessus de lui pour pouvoir s'immobiliser près du cochonnet, leur arrêt en-deça de l'obstacle 50 pouvant signifier, par exemple, leur élimination lors du décompte des points.
La figure 6 représente un cadre 60, comprenant d'une part trois côtés identiques 61, 62, et 63 et susceptibles d'être associés (comme représenté) à angles droits puis dmontés et rangés sous un faible volume et d'autre part un quatrième coté 64 plus large et muni c moyens de fixation sur la surface de jeu.
Avec le mode de réalisation représenté, les c-Bs 51 et 64 sont posés les premiers et présentent des doigts 66. Les côtés 62 et 63, traversés de trous 67 -destinés à se placer sur les doigts 66. Le côté 64 possède deux trous 68 dans chacun desquels on peut engager une broche (non représentée) devant être enfoncée dans le sol. Ce cadre 60 dG ite l'emplacement des joueurs successifs devant lancer un objet 10 après le cochonnet 20. On peut prévoir plusieurs cadres 60 transportables (ou fixes et utilisables sélectivement) et utilisables selon certaines règles de jeu. Par exemple, on peut placer deux cadres 60 l'un derrière l'autre et espacés d'une distance substantielle.Pour un jeu normal, les joueurs se placent successivement dans le cadre 60 le plus proche de l'endroit ou le cochonnet doit être lancé. Lorsqu'un joueur doit avoir un handicap, on lui fait obligation de se placer dans le cadre 50 plus éloigné. On peut aussi prévoir des cadres 60 a d'autres emplacement et, notamment, sur les quatre côtés d'un carré imaginaire à l'intérieur duquel le jeu se déroule. On peut ainsi, selon certaines règles, lancer les objets 10 depuis l'un ou l'autre de ces différents cadres.
Les marques ou symboles 18 peuvent être utilisés sous forme de chiffres ayant une signification dans le décompte des points. Par exemple, si un objet 10 présente le chiffre "deux" sur sa face supérieure après immobilisation, le joueur qui l'a lancé marque deux points au lieu d'un. Si le cochonnet 20 présente le chiffre "deux" sur sa face supérieure après immobilisation, le joueur dont l'objet 10 est le plus pro che de lui et, donc, marque le point, compte en fait deux points au lieu d'un. Si le cochonnet 20 et l'objet 10 présentent tous deux à la fois le chiffre "deux" sur leurs faces supérieures, le joueur compte quatre points.
On peut de la sorte prévoir toutes espèces de combinaisons entre l'adresse pure, le hasard pur et des handicaps attribués soit au joueur en tête à un certain moment de la partie, soit au joueur coupable de certaines fautes etc.

Claims (9)

REVENDICATIONS
1- Jeu du type comprenant des objets substantiellement cubiques dont l'un est plus petit que les autres, caractérisé en ce que chaque objet cubique présente des sommets arrondis et des faces qui sont munies d'un logement central devant recevoir un organe solidaire d'un instrument destiné à relier les centres des deux faces supérieures de deux objets, afin d'en mesurer l'espacement après lancer et arrêt naturel.
2- Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte un instrument de longueur variable et qui présente, près de ses extrémités, des organes de formes et dimensions adaptées à leur insertion individuelle dans un logement des faces des objets.
3- Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que chaque organe comprend une extrémité de section cylindrique.
4- Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que l'instrument est constitué par au moins deux pièces télescopiques dont l'une présente une graduation.
5 - Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que l'instrument est constitué par un mètre-ruban qui comporte deux organes placés respectivement sur sa monture et près de son extrémité.
6 - Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que certaines faces seulement, mais au moins une, de chaque objet possède(nt) une marque significative pour une règle de jeu.
7 - Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un obstacle amovible apte à modifier, voire à interrompre, la trajectoire d'un objet lancé qui le rencontre.
8 - Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un cadre portatif, de préférence pliable, devant être placé sur la surface de jeu en vue de délimiter l'emplacement d'un joueur avant son lancer;
9 - Jeu selon la revendication 8, caractérisé en ce que le cadre comporte des organes neutralisables destinés à fixer provisoirement ledit cadre sur la surface de jeu.
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