FI12021U1 - Liikuntapelijärjestely - Google Patents

Liikuntapelijärjestely Download PDF

Info

Publication number
FI12021U1
FI12021U1 FIU20174296U FIU20174296U FI12021U1 FI 12021 U1 FI12021 U1 FI 12021U1 FI U20174296 U FIU20174296 U FI U20174296U FI U20174296 U FIU20174296 U FI U20174296U FI 12021 U1 FI12021 U1 FI 12021U1
Authority
FI
Finland
Prior art keywords
platform
arrangement
game
computing unit
motion
Prior art date
Application number
FIU20174296U
Other languages
English (en)
Swedish (sv)
Inventor
Marke Rautiala
Sari Backman
Original Assignee
Marabas Oy
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Marabas Oy filed Critical Marabas Oy
Application granted granted Critical
Publication of FI12021U1 publication Critical patent/FI12021U1/fi

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/212Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

LIIKUNTAPELIJÄRJESTELY
KEKSINNÖN ALA
Esillä oleva keksintö koskee liikuntapelijärjestelyä ja liittyy yleisesti liikunta- ja pelijärjestelyihin. Keksintö koskee erityisesti, muttei kuitenkaan yksinomaan, laitetta ja järjestelmää liikuntapelijärjestelyn toteuttamiseksi ja monen pelaajan samanaikaisen pelaamisen ja liikunnan mahdollistamiseksi.
TAUSTA
Fyysisen toiminnan ja urheilun tulisi olla hauskaa ja antaa onnistumisen kokemuksia. Yleinen suositus on, että fyysisen aktiivisuuden tulisi olla ainakin 1-2 tuntia päivässä monipuolistaja ikään sopivaa liikuntaa. Liikkumattomuus tärkeissä kehitysvaiheissa johtaa terveysriskeihin, alikehittyneisiin motorisiin taitoihin oppimisvaikeudet mukaan lukien.
Nykyajan nuorilla on tarve kokeilla uusia liikuntalaitteita ja -muotoja. Äly-laitteista on tullut laajalti tunnettuja ja käytettyjä nuorten elämässä, ja he käyttävät suurta valikoimaa eri medioita useissa eri muodoissa. Perinteiset liikuntamuodot eivät monissa tapauksissa enää ole houkuttelevia, joten erityisesti nuorten fyysisen aktiivisuuden lisäämiseksi koulussa ja vapaa-ajalla on keksittävä uusia liikuntamuotoja älytekniikoiden avulla.
Lisäksi monet tutkimukset osoittavat, että lapset ja nuoret haluavat liikkua yhdessä mutta vapaasti. Usein saattaa olla myös vaikeaa sitoutua tiettyyn harjoitteluun tai urheilulajiin. Lisäksi he hakevat fyysistä toimintaa, jonka kautta he voivat kehittää itseään. Tällä hetkellä tunnetaan monia liikuntapeleihin liittyviä ratkaisuja, ja ne vaihtelevat fyysisen syötteen mahdollistavista konsolipeleistä immersiivi-siin virtuaalitodellisuus (VR) ja keinotodellisuus (AR) -ratkaisuihin, jotka voivat sisältää lisäliikuntalaitteita tai vain henkilön oman painon käytön.
Nykyiset liikuntapelilaitteet on kuitenkin tarkoitettu yksinpelaamiseen tai -harjoitteluun. Joissakin tapauksista käyttäjä voi kilpailla avatarta vastaan pelijärjestelmän kautta, mutta monissa tapauksissa kilpaileva avatar ei ehkä esitä oikeaa henkilöä sen lisäksi, että avatar on vähemmän osallistuva kuin lähellä oleva vastustaja useimmissa tosielämän liikuntatilanteissa.
Jotkin liikkeenohjaimiin liittyvistä tekniikan tason ratkaisuista käsittävät esim. tanssimattoja ja Wii Remote -ohjaimen. Yksi esimerkki ”ohjaimetto-masta” liiketunnistussyötelaitteesta on Microsoft Xbox Kinect. Olemassa on monia muita ratkaisuja, mutta edellä mainitut edustavat muutamia vakiintuneemmista ja tunnetummista ratkaisuista, joita voidaan lisäksi soveltaa eri tarkoituksiin. Kuitenkaan yksikään ratkaisu ei vedä käyttäjää mukaansa fyysisesti siinä mielessä, että niissä ei ole mitään välinettä fyysisen ulossyötteen antamiseksi ajetusta ohjelmasta. Lisäksi mikään mainituista ratkaisuista ei mahdollista edellä mainittua samassa paikassa pelattavassa moninpelissä.
KEKSINNÖN YHTEENVETO
Esillä olevan keksinnön suoritusmuotojen tavoitteena on ainakin lievittää yhtä tai useampaa edellä mainituista haittapuolista, jotka nousevat esiin tekniikan tason järjestelyissä erityisesti liikuntapelijärjestelyjen yhteydessä. Tavoite saavutetaan yleisesti suojavaatimusten mukaisella järjestelyllä.
Esillä olevan keksinnön eräs etu on, että se aktivoi käyttäjän eli pelaa-jan/liikkujan osallistumaan peliin interaktiivisesti ja todellisella fyysisellä liikkeellä. Toisin sanoen käyttäjä tuntee uppoavansa kokemukseen pelin reagoidessa käyttäjän liikkeeseen, ja vastineeksi peli vastaa simulaatiopa-lautteella, joka imitoi pelin virtuaalista ympäristöä. Koko kehon käyttämistä eräänlaisena peliohjaimena on käsitelty aikaisemmissa yhteyksissä, ja sen hyödyllisyys pelaajan fyysisessä aktivoinnissa on myös havaittu ja todistettu. Esillä olevaan keksintöön liittyy kuitenkin se lisäetu, että käyttäjän virtuaalista ympäristöä simuloidaan tosielämässä rasittavamman ja houkuttelevamman pelikokemuksen tarjoamiseksi.
Esillä olevan keksinnön eräs toinen etu on se, että keksintö mahdollistaa sekä käyttäjän liikkumisen ja asennon seuraamisen että käyttäjän alustan asennon seuraamisen ja ohjaamisen suhteessa peliympäristöön ja käyttäjän liikkeisiin.
Esillä olevaan keksintöön liittyy myös se etu, että keksinnöllä voidaan järjestää moninpelaaminen, minkä etuna on puolestaan se, että ihmisiä voidaan saada houkuteltua rasittavampiin liikunta-ja pelisuorituksiin.
Esillä olevan keksinnön yhden näkökulman mukaan liikuntapelijärjestely käsittää -seisonta-alustan käyttäjälle, -liikealustajärjestelyn, joka on liitetty mainittuun seisonta-alustaan ja joka on järjestetty mahdollistamaan mainitun seisonta-alustan liike, -ainakin yhden anturin liikealustajärjestelyn seisonta-alustan orientaation määrittämiseksi, -liiketunnistusvälineet, jotka on järjestetty jäljittämään käyttäjää mainitulla alustalla, -laskentayksikön, joka on liitetty toiminnallisesti mainittuun liikealustajär-jestelyyn sen toiminnan toteuttamiseksi, ja joka laskentayksikkö on lisäksi liitetty mainittuihin liiketunnistusvälineisiin ja ainakin yhteen anturiin syötteen saamiseksi, -näyttövälineet, jotka on liitetty laskentayksikköön, -tietokoneohjelmakoodin, joka liittyy peliin tai simulaatioon ja joka on järjestetty laskentayksikköön, ja joka pelaaminen tai simulaatio on järjestetty näytettäväksi graafisesti näyttövälineiden kautta käyttäjälle, jolloin laskentayksikkö on lisäksi järjestetty suorittamaan mainittu tietoko-neohjelmakoodi ja toteuttamaan liikealustajärjestelyn ja sen seisonta-alustan toiminta tietokoneohjelmakoodin mukaisesti ja laskentayksikkö on edelleen järjestetty olennaisesti samanaikaisesti mainitun toiminnan kanssa keräämään syötettä liiketunnistusvälineiltä ja ainakin yhdeltä anturilta, joka syöte on järjestetty annettavaksi pelin tai simulaation ohjauskomennoiksi.
Esillä olevan keksinnön yhden esimerkinomaisen suoritusmuodon mukaan liikealustajärjestely käsittää rinnakkaismanipulaattorijärjestelyn, kuten Gough-Stewart-alustan, joka mahdollistaa kuusivapausasteisen liikkeen.
Esillä olevan keksinnön yhden esimerkinomaisen suoritusmuodon mukaan liikealustajärjestely käsittää erillisen kallistusmekanismin seisonta-alustan kalustamiseksi ja nostimet ja/tai sylinterit, jotka erillään kallistuksesta voivat nostaa seisonta-alustaa.
Esillä olevan keksinnön yhden esimerkinomaisen suoritusmuodon mukaan liiketunnistusvälineet käsittävät kuvantamiseen perustuvat tunnistusväli-neet, kuten kameralaitteen tai Kinect-ohjaimen, joka valinnaisesti käyttää luonnollista käyttöliittymää käyttäjän eleiden ja liikkeen jäljittämiseen.
Esillä olevan keksinnön yhden esimerkinomaisen suoritusmuodon mukaan liiketunnistusvälineet käsittävät päälle puettavat tunnistus- tai ohjainväli-neet.
Esillä olevan keksinnön yhden esimerkinomaisen suoritusmuodon mukaan tietokoneohjelmakoodi käsittää ainakin peliohjelmakoodin ja tietokoneoh-jelmakoodin liikealustajärjestelyn ohjaamiseksi peliohjelmakoodin mukaisesti.
Esillä olevan keksinnön yhden esimerkinomaisen suoritusmuodon mukaan järjestely käsittää ohjainjärjestelyn, joka on liikealustajärjestelyssä tai ainakin liitetty siihen sen ohjaamisen mahdollistamiseksi.
Esillä olevan keksinnön yhden esimerkinomaisen suoritusmuodon mukaan laskentayksikkö käsittää ulkopuolisen palvelimen tai pilvipalvelujärjeste-lyn.
Esillä olevan keksinnön yhden näkökulman mukaan liikuntapelijärjestely monen pelaajan liikuntapelaamisen mahdollistamiseksi käsittää -ainakin kaksi liikealustajärjestelyä, joillakin kullakin on seisonta-alusta käyttäjää varten ja jotka on järjestetty mahdollistamaan mainittujen seisonta-alustojen liike, -ainakin yhden anturin kunkin liikealustajärjestelyn seisonta-alustojen orientaation määrittämiseksi, -liiketunnistusvälineet, jotka on järjestetty jäljittämään joukkoa käyttäjiä lii-kealustajärjestelyjensä päällä, -laskentayksikön, joka on liitetty toiminnallisesti mainittuihin liikealusta-järjestelyihin kunkin alustajärjestelyn yksilöllisen toiminnan toteuttamiseksi, ja joka laskentayksikkö on liitetty myös mainittuihin liiketunnis-tusvälineisiin ja antureihin syötteen saamiseksi, -näyttövälineet, jotka on liitetty laskentayksikköön, -tietokoneohjelmakoodin, joka liittyy peliin tai simulaatioon ja joka on järjestetty laskentayksikköön, ja joka pelaaminen tai simulaatio on järjestetty näytettäväksi graafisesti näyttövälineiden kautta käyttäjille, jolloin laskentayksikkö on lisäksi järjestetty suorittamaan mainittu tietoko-neohjelmakoodi ja toteuttamaan kunkin yksittäisen liikealustajärjestelyn ja sen seisonta-alustan toiminta tietokoneohjelmakoodin mukaisesti ja laskentayksikkö on edelleen järjestetty olennaisesti samanaikaisesti toiminnan kanssa keräämään syötettä liiketunnistusvälineiltä ja antureilta, joka syöte on järjestetty annettavaksi pelin tai simulaation käyttäjäkohtaisiksi ohjaus-komennoiksi.
Kuten edellä selostettiin lyhyesti, esillä olevan keksinnön eri näkökulmien hyödyllisyys perustuu useisiin seikkoihin kustakin suoritusmuodosta riippuen.
Ilmaisua ”esimerkinomainen” käytetään viittaamaan eri esimerkkeihin eikä parhaaseen vaihtoehtoon.
Termejä “käyttäjä” ja “pelaaja” käytetään tässä yhteydessä usein keskenään vaihtokelpoisesti, sillä laitteen käyttämiseksi käyttäjän on pelattava/suori-tettava peli- tai simulaatio-ohjelma.
Esillä olevan keksinnön eri suoritusmuotoja on esitetty myös oheisissa epäitsenäisissä suojavaatimuksissa.
PIIRUSTUSTEN LYHYT KUVAUS
Seuraavaksi selostetaan esillä olevan keksinnön muutamia suoritusmuotoja tarkemmin viittaamalla oheisiin piirustuksiin, joissa
Kuvio 1 on kaaviomainen esitys muutamista esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukaisen liikuntapelijärjestelyn komponenteista ja laitteistoista;
Kuviossa 2 on havainnollistettu lisää esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukaisen liikuntapelijärjestelyn laitteistonäkökulmia, laitteiden suhdetta toisiinsa ja laitteiden välistä datansiirtoa;
Kuvio 3 on kaaviomainen esitys esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukaisen liikuntapelijärjestelyn toiminnoista ja niiden välisestä datansiirrosta;
Kuvio 4 on kaaviomainen esitys esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukaisesta liikuntapelijärjestelystä, jossa on monta pelaajaa, toiminnoista ja niiden välisestä datansiirrosta;
Kuviossa 5 on havainnollistettu esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukainen liikealustajärjestely;
Kuvioissa 6a ja 6 b on havainnollistettu esillä olevan keksinnön erään suo-ritusmodon mukaisen liikealustajärjestelyn ohjaukseen liittyviä näkökulmia.
PIIRUSTUSTEN TARKEMPI KUVAUS
Kuvio 1 on kaaviomainen esitys muutamista esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukaisen liikuntapelijärjestelyn 100 komponenteista ja laitteistoista.
Liikuntapelijärjestely 100 käsittää laskentayksikön 102, joka käsittää olennaisesti ainakin yhden prosessorin 104 ja muistin 106. Näyttö välineet 108 on liitetty ainakin toiminnallisesti laskentayksikköön 102 tai muuten sisältyvät laskentayksikköön 102. Esimerkki laskentayksiköstä on pöytätietokone, johon on liitetty ulkoinen näyttö tai tablet-tietokone, johon sisältyy näyttö. Edelleen laskentayksikköön voi käsittää väyliä ja liittimiä 109 erinäisten laitteiden, kuten liiketunnistusvälineiden 114 liittämistä varten.
Laskentayksikkö 102 käsittää ainakin yhden prosessorin 104, kuten yhden tai useamman mikroprosessorin, mikro-ohjaimen, digitaalisen signaaliprosessorin (DSP:n), ohjelmoitavan logiikan sirun jne. Prosessori 104 on kon-figuroitu ainakin keräämään ulkopuolisista syöttölaitteista saapuvaa dataa, kuten liiketunnistusvälineiltä 114, ja suorittamaan ohjelmakoodi peli/simu-laatio-ohjelmiston ajamiseksi ja ohjaamaan liikealustajärjestelyä 116 tieto-koneohjelmakoodin mukaisesti.
Muisti 106 käsittää edullisesti ainakin tietokoneohjelmakoodin, ja sitä voidaan lisäksi käyttää anturidatan jne. ulkopuolisesta syötteestä tallentamiseen. Muisti 106 voi olla jaettu yhden tai useamman fyysisen muistisirun ja muun muistiyksikön kesken. Muisti 106 voi lisäksi viitata muihin tallennus-välineisiin, kuten edullisesti poistettavaan muistikorttiin, levykkeeseen, CD-ROMiin tai kiinteään tallennusvälineeseen, kuten kovalevyyn, tai sisältää näitä. Muisti 106 voi olla tyypiltään haihtumaton, kuten ROM, ja/tai haihtuva, kuten RAM. Lisäksi ainakin osa järjestelyn muistitoiminnoista voi olla toteutettu pilveen.
Soveltuvia näyttövälineitä 108 ovat esimerkiksi mobiililaitteen, tablet-tie-tokoneen, pöytätietokoneen, kannettavan tietokoneen tai jonkin tällaisen laitteen sisäinen tai ulkoinen näyttö. Joissakin suoritusmuodoissa on kuitenkin edullista käyttää suurempaa näyttöä, jonka samaa peliä tai simulaatiota pelaava joukko käyttäjiä voi nähdä selvästi. Tällöin voidaan käyttää projisoitua näyttöä, kuten ulkopuolisen projektorin näyttöä, tai laajakuvanäyttöä. Joissakin tapauksissa voidaan käyttää ulkopuolisia laitteita, kuten AR-ja/tai VR-laseja, näytön tuottamiseen käyttäjälle.
Alan ammattimies ymmärtää, että tässä yhteydessä käsitellyt näyttövälineet voivat sisältää interaktiivisen käyttöliittymän (UI) ja graafisen käyttöliittymän (GUI) välineet kosketuksellisen ja/tai kosketuksettoman käyttäjäoh-jauksen ja -syötteen mahdollistamiseksi.
Liikuntapelijärjestely 100 voi käsittää lisäksi välineitä ulkopuolisten antureiden, kuten liiketunnistuslaitteiden tai liikkeenohjäimien, ja ulkopuolisten laitteiden, kuten liitäntäkorttien tai dongeleiden, liittämiseksi laskentayksikköön 102.
Liiketunnistusvälineet 114, voi käsittää laitteen tai lukumäärän liikeantu-reita, jotka on tarkoitettu liikkeen tunnistamiseen, datan keräämiseen liik-keenilmaisutarkoituksiin. Liiketunnistusvälineet 114 voi käsittää liiketun-nistussyötelaitteen eli laitteen, joka tunnistaa käyttäjän liikkumisen, liikkeet ja/tai eleet ja muodostaa syötteen, kuten pelikomentoja ja ohjausta, mainitun liikkumisen, liikkeiden ja/tai eleiden perusteella. Liiketunnistusvälineet 114 voi käsittää eri välineitä, kuten infrapuna (IR) -välineitä, optiikkaa jne., liikkeen vangitsemiseksi. Yksi esimerkki sopivasta liiketunnistussyötelait-teesta on Microsoft Kinect, mutta myös monia muita kuvantamiseen perustuvia tunnistuslaitteita ja kameroita voidaan käyttää. Vastaavasti voidaan tietenkin käyttää myös joukkoa liiketunnistusvälineitä 114 ja/tai liiketun-nistusyötevälineitä esimerkiksi eri tyyppisten liiketunnistustapojen soveltamiseksi samanaikaisesti tai useamman käyttäjän seuraamiseksi.
Liikealustajärjestelyn sylinterien 118 ohjaamiseen voidaan käyttää omaa ohjainta 110. Ohjain 110 voi olla liitetty laskentayksikköön 102 ulkopuolisena laitteena, kuten erillisenä ohjaimena, esimerkiksi Arduino-mikro-oh-jaimena, tai ohjelmoitavan logiikan rajapintana, tai se voi olla integroitu laskentayksikköön 102 tai suoritettu siinä valinnaisesti osana sulautettua järjestelmää, esimerkiksi laskentayksikön keskussuorittimessa. Ohjain 110 voi käsittää PID (proportional-integral-derivative) -säätimen. Ohjain 110 voidaan toteuttaa laskentayksikön 102 prosessoriin 104 adapterikortin tai liitäntäkortin tai muun vastaavan liitäntäjärjestelyn kautta. Yksi esimerkki edellä mainitusta on mikrotietokone (PC), joka on liitetty USB (Universal Serial Bus)-portin välityksellä sovitinkorttiin, kuten Velleman VM 110 I/O -sovittimeen lilja sovittimen 111 kautta liikealustajärjestelyn 116 venttii-leihin sylinterien 118 ja seisonta-alustan 120 liikkumisen toteuttamiseksi ja ohjaamiseksi. Yhdellä Velleman VM110 -sovittimella 111 voidaan ohjata kahden sylinterin 118 edestakaista liikettä venttiilien kautta sekä lukea sylinterien 118 asentoa jatkuvasti. Sylinterien 118 ohjaus-ja asentotietoa siirretään takaisin USB-portin kautta laskentayksikön 102 prosessorille 104 ja edelleen samaan aikaan vastaanotetaan liiketunnistusvälineiltä 114 tietoa, minkä perusteella laskentayksikön tietokoneohjelmakoodilla 112, kuten X-Sim Motion -ohjelmistolla, voidaan tehdä tarvittavat muutokset sylinterien 118 asentoon ja edelleen seisonta-alustan 120 asentoon. Sylinterit 118 siis toimivat seisonta-alustan 120 nostimina ja niitä ne voivat käsittää lisäksi sähköisiä servomoottoreita voiman vahvistimina. Myös servomoottoreiden käyttö voidaan toteuttaa ohjaimella 110.
Kuten on yleisesti tunnettua, järjestelyt laitteiden ja komponenttien liittämiseksi toisiinsa voivat käsittää piirejä, johteita, kytkentöjä ja/tai langattomia välineitä sen mukaan, mikä on sopivaa keksinnön toteutuksen ja suoritusmuodon kannalta.
Laskentayksikkö 102 käsittää edullisesti päätelaitteen, kuten pöytäkoneen tai kannettavan koneen. Laskentatehon puitteissa laskentayksikkö 102 voi myös olla toteutettu mobiililaitteella. Vaihtoehtoisesti tai lisäksi pilvipoh-jaisia toteutuksia varten laskentayksikkö 102 voi käsittää tai olla toteutettu osittain pilveen, jolloin laitteisto-osat on toteutettu ulkopuoliseen palvelimeen tai palvelinverkkoon alalla tunnetusti.
Tietokoneohjelmakoodi 112 sijaitsee edullisesti laskentayksikössä 102, joka tietokoneohjelmakoodi käsittää ainakin peliohjelman, joka näytetään käyttäjille näyttövälineiden 108 kautta. Peliohjelma ajetaan edullisesti laskentayksikössä 102, ja syöte otetaan ainakin yhdestä tai useammasta liike-tunnistusvälineeltä 114. Myös muita ohjaimia ja niiden komentoja esimerkiksi pelin valintojen, asetusten jne. joukossa navigoimiseen voidaan käyttää. Muutamia esimerkkejä sopivista peleistä ovat amerikkalainen jalka-pallo/jalkapallo, jääkiekko, rullalautailu, nyrkkeily, seitsenottelu ja muut rata-ja kenttälajit, salibandy, crosstraining, lumisota, kelkkajääkiekko, kalliokiipeily, lumilautailu, bodypump, parkour, trikkaus, temppupotkulau-tailu, freegym, rantalentopallo jne.
Lisäksi pelimoodi käsittää edullisesti monipelaajamoodin ja avattaret kullekin pelaajalle, jotka itsessään ovat tunnettuja tekniikan tasossa. Peliohjelmat voidaan valita myös niin, että niitä pelaamalla saavutetaan tietyn tyyppisiä harjoittelutekniikoita ja -muotoja.
Tietokoneohjelmakoodi 112 käsittää lisäksi liiketunnistusvälineiltä 114 tulevaa tulodataa keräävän ja käyttävän ohjelmiston, joka suoritetaan laskentayksikössä 102 ja joka perustuu sopivaan pelimoottoriin, kuten Unity-pe-limoottoriin. Käytettyjen liiketunnistuvälineiden 114 mukaisesti voidaan kuitenkin käyttää myös muita moottoreita ja peliohjelmistoja.
Muisti 106 käsittää lisäksi ohjelmakoodin ainakin liikealustajärjestelyn 116 ohjaamiseksi suhteessa peliympäristöön ja -tapahtumiin. Ohjelmakoodi liikealustajärjestelyn 116 ohjaamiseksi muuntaa ajettavan peliohjelman liikealustajärjestelyn 116 venttiiliohjaukseksi sylinterien 118 ohjaamiseksi ja niiden asentojen muuttamiseksi. Ohjelmakoodi ohjaa edullisesti ainakin sylinterien 118 liikettä ja lukee sylinterien 118 asennot asentoantureista sylintereillä. Yksi esimerkki tällaisesta sopivasta ohjelmakoodista sylinterien 118 ohjaamiseksi on X-Sim Motion -ohjelmisto. Tässä yhteydessä on puhuttu lähinnä sylintereistä 118, mutta alan ammattilaiselle on selvää, että liikealustajärjestely voi käsittää vaihtoehtoisesti tai lisäksi myös erilaiseen toimintaperiaatteeseen pohjautuvia nostimia tai lineeariaktuaattoreita. Järjestelmä voidaan lisäksi liittää ulkopuoliseen entiteettiin, kuten etäpalve-limeen tai pilveen. Tällöin ohjelmistopäivitykset, etäohjaus, datan prosessointi, datan varastointi jne. voi olla toteutettu ulkopuoliseen entiteettiin. Täten myös ainakin osa laskentayksiköstä 102, kuten prosessorin 104 ja muistin 106 toiminnot, voidaan toteuttaa pilvessä.
Kuviossa 2 on havainnollistettu lisää esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukaisen liikuntapelijärjestelyn laitteistonäkökulmia, laitteiden suhdetta toisiinsa ja laitteiden välistä datansiirtoa.
Kyseisessä suoritusmuodossa käytetään Kinect-ohjainta 214 liikealustalla olevan käyttäjän liiketunnistukseen ja syötteeseen eli kyseisen suoritusmuodon liiketunnistusvälineenä. Kinect-ohjain 214 on kytketty tietokoneeseen 202 sopivan liitäntävälineen 209, kuten USB-kytkennän kautta, joka mahdollistaa tietokoneen 202 ja Kinect-ohjaimen 214 liittämisen yhteen ja molempien laitteiden sijoittamisen haluttaessa riittävän erilleen.
Liitäntävälineen 209, kuten USB-hubin, kautta tietokoneeseen 202 on liitetty myös yksi liikealustajärjestely 216, johon on liitetty ohjaus- ja käyttö-järjestely liikealustajärjestelyn 216 liikkeenohjauksen toteuttamiseksi sekä liikealustajärjestelyn seisonta-alustan orientaation määrittämiseksi. Ohjaimen 210 toiminnot voi olla toteutettu Arduino-mikro-ohjaimella. Ohjain 210 on liitetty moottorinohjainkortilla 211 moottoriin 217, kuten sähkö-moottoriin kyseisen moottorin 217 ohjaamiseksi. Edelleen voidaan käyttää yhtä tai useampaa moottoria 217 käyttämään lukumäärää sähköisiä, pneumaattisia tai hydraulisia sylintereitä tai nostimia 219 tai rinnakkais-manipulaattorin lineaarisia toimilaitteita. Ohjaimen 210 toiminnot on mahdollista toteuttaa myös suoraan tietokoneella 202.
Kuviossa 2 esitetään lisäksi yhden tai useamman anturin 213 käyttäminen liikealustajärjestelyn seisonta-alustan orientaation tai rotaation määrittämiseksi. Anturina 213 voidaan käyttää esimerkiksi ainakin yhtä gyroskooppia liikealustajärjestelyn 216 seisonta-alustan orientaation määrittämiseen. Anturi 213 voi käsittää itsenäisen laitteen, siruun tai mikrosiruun pakatun MEMS-mikrosysteemin tai muun tällaisen alalla tunnetun gyroskoopin. Anturi 213 voi olla integroitu ohjaimeen 210 tai integroitu seisonta-alustaan tai järjestetty muulla tavalla sen yhteyteen. Anturin 213 ja liikealustajärjes-telyä 216 ohjaavan dedikoidun ohjaimen 210 yhdistelmän kautta ohjaus voi olla toteutettu niin, että pystytään tunnistamaan seisonta-alustan orientaatio, jonka mukaan voidaan suunnata ohjaus. Lisäksi voidaan toteuttaa PID-säädinjärjestely, sillä ohjain voi kerätä toimintapalautetta tunnistusvälinei-den ja anturien kautta.
Lisäksi tai valinnaisesti voidaan käyttää anturia 213 pelinohjaussyötteen antamiseen. Anturi 213 voi esimerkiksi tunnistaa alustalla tapahtuvan käyttäjän liikkeen, jota voidaan käyttää Kinect-ohjaimen 214 kanssa käyttäjän liikkeen jäljittämiseen liikealustajärjestelyssä käyttäjän liikkeen tunnistamisen ja vastaavasti syötteen tarkkuuden parantamiseen. Liikealustajärjestelyn seisonta-alusta voi olla aikaansaatu kallistumaan huomattavasti (jopa kahdeksan astetta) käyttäjän siirtäessä painoa eripuolille seisonta-alustaa, jolloin gyroskooppi lukee alustan kallistuskulman ja lähettää sen tietokoneella 202 olevalle peliohjelmistolle.
Vaihtoehtoisesti anturit 213 voivat käsittää sylintereissä olevat lineaarian-turit seisonta-alustan orientaation määrittämiseksi. Tämä järjestely vaatii kuitenkin sen, että seisonta-alustan orientaation on oltava määritettävissä nostimien tai sylinterien 219 asennosta.
Kuvio 3 on kaaviomainen esitys esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukaisen liikuntapelijärjestelyn toiminnoista ja niiden välisestä datansiirrosta.
Kohdassa 302 käyttäjä antaa pelaajasyotteen. Käyttäjä voi liikuttaa avatar-taan pelissä ja näyttää ruudussa tasapainottelulla, kallistelulla, ympyrämäisellä liikkeellä jne. alustan päällä. Muu syöte voi olla navigointi pelin valikoissa, asetuksissa jne.
Kohdassa 304 tunnistetaan ja koodataan käyttäjän liike varsinaiseksi ohjel-masyötteeksi. Kuten edellä mainittiin, käyttäjän liike voidaan tunnistaa erilaisilla liiketunnistusvälineillä, kuten kuvantamiseen perustuvalla tunnistuksella, käyttäjän liikkeiden ja eleiden luonnollisessa käyttöliittymässä perusteella. Käyttäjän liike voidaan tietenkin tunnistaa myös käyttäjän päälleen pukemien tunnistusvälineiden tai muiden ”kannettavien” liiketunnis-tusvälineiden, kuten pelialalla tunnettujen, käyttäjän päälleen pukemien tai pitelemien etä- tai ohjainlaitteiden kautta.
Kohdassa 306 tunnistetaan liikealustajärjestelyn orientaatio tai sen tietyn osan, kuten seisonta-alustan, orientaatio-anturin ja sen edellyttämien pro-sessointivälineiden kautta, kuten käyttämällä seisonta-alustaan kiinnitettyä gyroskooppia, joka on valinnaisesti kytketty prosessointivälineisiinsä.
Sitten syötetään kohdissa 304 ja 306 tunnistusvälineiden kautta saatu data pelimoottoriin 307.
Kohdassa 308 peliohjelma prosessoi informaation peliavattaren liikkeen aikaansaamiseksi kohdassa 310 ja liikealustajärjestelyn liikkeen aikaansaamiseksi kohdassa 312.
Liikealustajärjestely saattaa seisonta-alustan liikkumaan peliohjelmassa prosessoitujen pelitapahtumien mukaisesti. Esimerkiksi koskenlaskupelissä seisonta-alustan liike imitoi aaltojen liikettä ja peliavatar liikkuu sen mukaisesti pelin virtuaaliympäristössä. Eräässä toisessa esimerkissä laskette-lupeliä pelattaessa pelaaja voi väistellä tulevia esteitä kyykistymällä alas tai hyppäämällä, minkä lisäksi pelaaja voi myös käyttää käsiään erilaisten esineiden keräämiseksi tai torjumiseksi pelissä, joka avatar-vuorovaikutus virtuaaliympäristössä voidaan muuntaa liikealustajärjestelyn toiminnaksi peliympäristön toimien ja tapahtumien jäljittelemiseksi riittävästi niin, että käyttäjä voi kokea ne liikealustajärjestelyn liikkeen kautta.
Kuvio 4 on kaaviomainen esitys esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukaisesta liikuntapelijärjestelystä, jossa on monta pelaajaa, toiminnoista ja niiden välisestä datansiirrosta.
Monta pelaajaa 402a, 402b, 402c, 402d voi pelata samanaikaisesti toistensa kanssa. Jokaisella pelaajalla on oma avattarensa, jonka he voivat valita. Jokaisella pelaajalla 402a, 402b, 402c, 402d on myös oma liikealustajärjeste-lynsä, jolla kukin voi liikkua ja pelata peliä 408. Joukko liikealustajärjeste-lyjä voidaan myös liittää yhteen ainoaan laskentayksikköön, joka toteuttaa pelin ja liikealustajärjestelyjen liikkeen. Käyttäjille 402a, 402b, 402c, 402d voidaan esittää pelin virtuaaliympäristössä peliavattaret ja -ympäristö, jotka muuttuvat ja reagoivat kunkin käyttäjän liikkeeseen alustallaan ainakin yhden liikkeen jäljittämistä varten olevan kuvantamisvälineen 404, kuten Kinect-kameran, tunnistuksen mukaisesti. Lisäksi kussakin seisonta-alustassa käytetään antureita 406a, 406b, 406c, 406d kunkin yksittäisen seisonta-alustan orientaation tunnistamiseen. Liiketunnistusvälineiden ja anturien seisonta-alustojen orientaatioiden määrittämiseksi tietoa käytetään syötteenä pelimoottorille 407, joka syöte toimii komentoina avattaren liikuttamiseksi virtuaaliympäristössä 410.
Sitten muunnetaan kunkin käyttäjän 402a, 402b, 402c, 402d avattaren pelissä 408 esiintyvien toimien ja tapahtumien mukaiset muutokset peliympäristössä ulossyötteeksi kunkin vastaavan liikealustajärjestelyn 412 liikkeenä niin, että kutakin liikealustajärjestelyä ohjataan suhteessa käyttäjäänsä ja kyseiseen käyttäjään 402a, 402b, 402c, 402d pelissä liittyviin toimiin ja tapahtumiin. Näin ollen kukin käyttäjä 402a, 402b, 402c, 402d pystyy sekä kilpailemaan toisten kanssa että saamaan fyysistä liikettä vastaavista lii-kealustajärjestelyistään oman avattarensa pelissä 408 esiintyvän asennon ja liikkumisen mukaisesti.
Kuviossa 5 on havainnollistettu esillä olevan keksinnön erään suoritusmuodon mukainen liikealustajärjestely 504.
Liikealustajärjestely 504 mahdollistaa seisonta-alustan 502 xyz-liikkeen. Liikealustajärjestely 504 voi käsittää edullisesti lineaarisen manipulaattori-järjestelyn, jonka päälle on tuettu seisonta-alusta 502. Liikealustajärjestely 504 yhdessä seisonta-alustan 502 kanssa muodostaa fyysisen simulaatio-alustan käyttäjälle, jolloin simulaatioliike noudattaa käyttäjälle esitettävää peliä. Liikealustajärjestely 504 voi valinnaisesti käsittää rinnakkaismanipu-laattoreita Gough-Stewart-alustan muodostamiseksi. Manipulaattorijärjes-telyn yksittäiset toimilaitteet voivat käsittää prismaattisia toimilaitteita.
Liikealustajärjestelyn 504 seisonta-alustan 502 kallistusmekanismi voi olla järjestetty toimimaan erillään alustassa olevien moottoroitujen nostimien kanssa. Toisin sanoen liikealustajärjestely 504 voi käsittää erillisen kallis-tusmekanismin seisonta-alustan kalustamiseksi, ja sylinterit, nostimet tai rinnakkaismanipulaattorit, jotka erillään kallistuksesta voivat nostaa seisonta-alustaa. Näin seisonta-alusta 502 pystyy antamaan käyttäjälle impulsseja samaan aikaan pelaajan kallistaessa alustaa omalla painollaan.
Kuten edellä mainittiin, ainakin peliohjelmakomponentit käsittävä laskentayksikkö on edullisesti liitetty liikealustajärjestelyn 504 ohjausvälineisiin liikealustajärjestelyssä 504 tai laskentayksikössä. Liikealustajärjestelyn 504 ohjausvälineitä käytetään sähkömoottori(e)n tai venttiili(e)n ohjaamiseen toimilaitteissa pääte-elimen, kuten seisonta-alustan, liikkeen tuottamiseksi.
Erään suoritusmuodon mukaan liikealustajärjestely 504 käsittää yhden 6 DOF-manipulaattorin järjestelyn, joka käsittää kuusi kappaletta kaksitoimi-sia hydraulisylintereitä, kuusi sylinterin venttiililohkoa, kuusi lineaarista asentoanturia ja kuusi säätöventtiiliä, jotka säätöventtiilit voivat sijaita yksikön keskellä liikealusjärjestelyn 504 ohjainvälineissä.
Seisonta-alusta 502 muodostaa seisontapaikan käyttäjälle. Se voi olla terästä tai vastaavaa materiaalia, joka on tarpeeksi jäykkää kestääkseen käyttäjän painon kannattelemisesta ja käyttäjän alustan kallistelemisesta aiheutuvia voimia. Se voi käsittää myös päällisiä, kuten elastisen päällysteen, tyynyjä tai maton.
Myös joukko liikealustajärjestelyjä voi olla järjestetty samassa paikassa tai eri paikoissa tapahtuvan moninpelin mahdollistamiseksi.
Liiketunnistusvälineet voidaan sijoittaa sopivaan asemaan suhteessa alustoilla oleviin käyttäjiin/pelaajiin. Laskentayksikkö voidaan sijoittaa erilliseksi laitteeksi, jolloin käytetään esimerkiksi kannettavaa tietokonetta tai pöytätietokonetta isäntäkoneena erillään liikealustajärjestelyistä. Laskentayksikkö voidaan valinnaisesti toteuttaa viestintä- ja/tai prosessointiväli-neiden, kuten kannettavan tietokoneen tai pöytätietokoneen, kautta pilveen. Pelattava peli näytetään edullisesti käyttäjien edessä riittävän kokoisella näytöllä tai seinäprojektiona. Joissakin tapauksissa käyttäjät voivat pukea päälleen VR/AR-varusteita, kuten erilaisia puettavia laseja, jne. yksilöllisen näyttövälineen toteuttamiseksi kullekin käyttäjälle.
Yksi esimerkki mahdollisesta koosta koko moninpelipinta-alalle, joka käsittää joukon yksittäisiä liikealustajärjestelyjä 504 ja niiden seisonta-alustat 502, on noin 4-10 neliömetriä, jolla voi olla jopa yhdeksän yksittäistä lii-kealustajärjestelyä 504 ja seisonta-alustaa 502 moninpeliä varten. On kuitenkin selvää, että koko liikuntapelijärjestely voidaan mitoittaa suuremmaksi tai pienemmäksi tarpeen mukaan.
Kuvioissa 6a ja 6b on havainnollistettu esillä olevan keksinnön erään suo-ritusmodon mukaisen liikealustajärjestelyn ohjaukseen liittyviä näkökulmia.
Kuviossa 6a liikealustajärjestelyn ohjain 601 käsittää isäntä-MCU Ardui-non 604a ja XBee-moduulin 606, jotka on liitetty laskentayksikköön 602 USB-välineen kautta. Isäntä-MCU Arduino 604a ja XBee-moduuli 606 voi olla liitetty SPI (Serial Peripheral Interface) -väylän kautta. XBee-moduulit 606 mahdollistaa langattoman yhteyden muun muassa liikealustajärjestelyn ohjaimessa 601 olevan isäntä-MCU Arduinon 604a sekä liikealustajärjestelyn orja-MCU Arduinon välillä.
Kuviossa 6b voidaan ohjata joukkoa yksittäisiä liikealustajärjestelyjä samankaltaisen järjestelyn kautta kuin kuviossa 6a. Tällöin voidaan käyttää gyroskooppia (gyroskooppeja) 608 yksittäisen liikealustajärjestelyn X, Y -rotaation mittaamiseen, kun taas korkeuden (Z-komponentti) 610 ohjaus ja/tai mittaus voidaan suorittaa liikealustajärjestelyjen sylintereissä tai nostimissa 612. Gyroskooppi 608 voi olla liitetty orja-MCU Arduinoon 604b I2C:llä (Inter-Integrated Circuit), ja pneumaattisten sylinterien 612 ohjauksen mahdollistavat solenoidiohjaimet 614 voivat olla liitetty orja-MCU Arduinoon 604b GPIO:n (general-purpose input/output) kautta.
Ohjaus voi olla järjestetty niin, että isännästä orjaan ohjaa Z-asentoa, ja orjasta isäntään ohjaa liikealustajärjestelyn (liikealustajärjestelyjen) X-ja Y-asentoja.
Oheiset suojavaatimukset ekvivalentteineen määrittelevät keksinnön piirin. Alan ammattimies ymmärtää, että esitetyt suoritusmuodot on esitetty ha-vainnollistamistarkoituksessa ja että selostettu keksinnön perusajatus kattaa lisäsovellutusmuotoja, -sovellutusmuotoyhdistelmiä, -muunnelmia ja -ekvivalentteja, jotka sopivat keksinnön kuhunkin tiettyyn käyttötapaukseen.

Claims (9)

SUOJA VAATIMUKSET
1. Ett träningsspelarrangemang (100), kännetecknat av att det innefattar -en ståplattform (120) för en användare, -ett rörelseplattformsarrangemang (116) som är ansluten till nämnda ståplattform (120) och inrättad att möjliggöra nämnda ståplattforms (120) rörelse, -åtminstone en givare (213) för att bestämma orienteringen av rörelseplattformsarrangemang ets (116) ståplattform (120), -en rörelseigenkänningsutrustning (114) som är inrättad att spåra användaren på nämnda ståplattform (120), -en beräkningsenhet (102) som är funktionellt ansluten till nämnda rörelseplattformsarrangemang (116) för att genomföra dess funktion, och vilken beräkningsenhet (102) dessutom är ansluten till nämnda rörelseigenkänningsutrustning (114) och den åtminstone ena givaren (213) för att få indata, -en visningsutrustning (118) som är ansluten till beräkningsenheten (102), -en datorprogramkod (112) som gäller ett spel eller en simulation och som är anordnad i beräkningsenheten (102), och vilken spelning eller simulation är inrättad att genom visningsutrustningen (108) visas för användaren på ett grafiskt sätt, varvid beräkningsenheten (102) dessutom är inrättad exekvera nämnda datorprogramkod (112) och att genomföra rörelseplattformsarrangemangets (116) och dess ståplattforms (120) funktion i enlighet med datorprogramkoden (112), och att beräkningsenheten (102) vidare är inrättad att väsentligen samtidigt med nämnda funktion samla in indata från rörelseigenkän-ningsutrustningen (114) och den åtminstone ena givaren (213), vilka indata är avsedda att ges som styrkommandon för spelet eller simulationen.
1. Liikuntapelijärjestely (100), tunnettu siitä, että se käsittää -seisonta-alustan (120) käyttäjälle, -liikealustajärjestelyn (116), joka on liitetty mainittuun seisonta-alustaan (120) ja järjestetty mahdollistamaan mainitun seisonta-alustan (120) liike, -ainakin yhden anturin (213) liikealustajärjestelyn (116) seisonta-alustan (120) orientaation määrittämiseksi, -liiketunnistusvälineet (114), jotka on järjestetty jäljittämään käyttäjää mainitulla seisonta-alustalla (120), -laskentayksikön (102), joka on liitetty toiminnallisesti mainittuun lii-kealustajärjestelyyn (116) sen toiminnan toteuttamiseksi, ja joka laskentayksikkö (102) on lisäksi liitetty mainittuihin liiketunnistusvälineisiin (114) ja ainakin yhteen anturiin (213) syötteen saamiseksi, -näyttövälineet (108), jotka on liitetty laskentayksikköön (102), -tietokoneohjelmakoodin (112), joka liittyy peliin tai simulaatioon ja joka on järjestetty laskentayksikköön (102), ja joka pelaaminen tai simulaatio on järjestetty näytettäväksi graafisesti näyttövälineiden (108) kautta käyttäjälle, jolloin laskentayksikkö (102) on lisäksi järjestetty suorittamaan mainittu tietokoneohjelmakoodi (112) ja toteuttamaan liikealustajärjestelyn (116) ja sen seisonta-alustan (120) toiminta tietokoneohjelmakoodin (112) mukaisesti ja laskentayksikkö (102) on edelleen järjestetty olennaisesti samanaikaisesti mainitun toiminnan kanssa keräämään syötettä liiketunnistusväli-neiltä (114) ja ainakin yhdeltä anturilta (213), joka syöte on järjestetty annettavaksi pelin tai simulaation ohjauskomennoiksi.
2. Träningsspelarrangemang (100) enligt skyddskrav 1, kännetecknat av att rörelseplattformsarrangemanget (116) innefattar ett Gough-Stewart-plattformsarrangemang som möjliggör rörelse i sex frihetsgrader.
2. Suojavaatimuksen 1 mukainen liikuntapelijärjestely (100), tunnettu siitä, että liikealustajärjestely (116) käsittää Gough-Stewart-alustajärjeste-lyn, joka mahdollistaa kuusivapausasteisen liikkeen.
3. Träningsspelarrangemang (100) enligt något av föregående skyddskrav, kännetecknat av att rörelseplattformsarrangemanget (116) innefattar en separat lutningsmekanism för att luta ståplattformen (120) och lyftdon och/eller cylindrar som separat från lutningen kan lyfta ståplattformen (120).
3. Jonkin edeltävistä suojavaatimuksista mukainen liikuntapelijärjestely (100), tunnettu siitä, että liikealustajärjestely (116) käsittää erillisen kallistusmekanismin seisonta-alustan (120) kallistamiseksi ja nostimet ja/tai sylinterit, jotka erillään kallistuksesta voivat nostaa seisonta-alustaa (120).
4. Träningsspelarrangemang (100) enligt något av föregående skyddskrav, kännetecknat av att rörelseigenkänningsutrustningen (114) innefattar en avbildningsbaserad ig enkänning sutrustning, såsom en kameraanordning eller en rörelseigenkänningsanordning för skapande av indata vilken valfritt använder sig av ett naturligt användargränssnitt för att spåra användarens gester och rörelser.
4. Jonkin edeltävistä suojavaatimuksista mukainen liikuntapelijärjestely (100), tunnettu siitä, että liiketunnistusvälineet (114) käsittävät kuvan-tamiseen perustuvat tunnistusvälineet, kuten kameralaitteen tai liiketunnis-tussyötelaitteen, joka valinnaisesti käyttää luonnollista käyttöliittymää käyttäjän eleiden ja liikkeen jäljittämiseen.
5. Träningsspelarrangemang (100) enligt något av föregående skyddskrav, kännetecknat av att rörelseigenkänningsutrustningen (114) innefattar en igenkännings- eller styrutrustning som kan bäras på kroppen.
5. Jonkin edeltävistä suojavaatimuksista mukainen liikuntapelijärjestely (100), tunnettu siitä, että liiketunnistusvälineet (114) käsittävät päälle puettavat tunnistus- tai ohjainvälineet.
6. Träningsspelarrangemang (100) enligt något av föregående skyddskrav, kännetecknat av att datorprogramkoden (112) åtminstone innefattar en spelprogramkod och en datorprogramkod för att styra rörelseplattformsarrangemanget (116) i enlighet med spelprogramkoden.
6. Jonkin edeltävistä suojavaatimuksista mukainen liikuntapelijärjestely (100), tunnettu siitä, että tietokoneohjelmakoodi (112) käsittää ainakin peliohjelmakoodin ja tietokoneohjelmakoodin liikealustajärjestelyn (116) ohjaamiseksi peliohjelmakoodin mukaisesti.
7. Träningsspelarrangemang (100) enligt något av föregående skyddskrav, kännetecknat av att träningsspelarrangemanget (100) dessutom innefattar ett styrdonsarrangemang som är placerat i eller åtminstone anslutet till rörelseplattformsarrangemanget (116) för att genomföra dess styrning.
7. Jonkin edeltävistä suojavaatimuksista mukainen liikuntapelijärjestely (100), tunnettu siitä, että liikuntapelijärjestely (100) käsittää lisäksi ohjainjärjestelyn, joka on liikealustajärjestelyssä (116) tai ainakin liitetty siihen sen ohjauksen toteuttamiseksi.
8. Träningsspelarrangemang (100) enligt något av föregående skyddskrav, kännetecknat av att beräkningsenheten (102) innefattar en extern server eller ett molntjänstarrangemang.
8. Jonkin edeltävistä suojavaatimuksista mukainen liikuntapelijärjestely (100), tunnettu siitä, että laskentayksikkö (102) käsittää ulkopuolisen palvelimen tai pilvipalvelujärjestelyn.
9. Liikuntapelijärjestely (100) monen pelaajan liikuntapelaamisen mahdollistamiseksi, tunnettu siitä, että se käsittää -ainakin kaksi liikealustajärjestelyä (116), joilla kullakin on seisonta-alusta (120) käyttäjää varten ja jotka on järjestetty mahdollistamaan mainittujen seisonta-alustojen (120) liike, -ainakin yhden anturin (213) kunkin liikealustajärjestelyn (116) seisonta-alustojen (120) orientaation määrittämiseksi, -liiketunnistusvälineet (114), jotka on järjestetty jäljittämään joukkoa käyttäjiä liikealustajärjestelyjensä (116) päällä, -laskentayksikön (102), joka on liitetty toiminnallisesti mainittuihin lii-kealustajärjestelyihin (116) kunkin liikealustajärjestelyn (116) yksilöllisen toiminnan toteuttamiseksi, ja joka laskentayksikkö (102) on liitetty myös mainittuihin liiketunnistusvälineisiin (114) ja antureihin (213) syötteen saamiseksi, -näyttövälineet (108), jotka on liitetty laskentayksikköön (102), -tietokoneohjelmakoodin (112), joka liittyy peliin tai simulaatioon ja joka on järjestetty laskentayksikköön (102), ja joka pelaaminen tai simulaatio on järjestetty näytettäväksi graafisesti näyttövälineiden (108) kautta käyttäjille, jolloin laskentayksikkö (102) on lisäksi järjestetty suorittamaan mainittu tietokoneohjelmakoodi (112) ja toteuttamaan kunkin yksittäisen liikealustajärjestelyn (116) ja sen seisonta-alustan (120) toiminta tietokoneohjelma-koodin (112) mukaisesti ja laskentayksikkö (102) on edelleen järjestetty olennaisesti samanaikaisesti toiminnan kanssa keräämään syötettä liiketun-nistusvälineiltä (114) ja antureilta (213), joka syöte on järjestetty annettavaksi pelin tai simulaation käyttäjäkohtaisiksi ohjauskomennoiksi. SKYDDSKRAV
9. Ett träningsspelarrangemang (100) för att möjliggöra träningsspel-ning för flera spelare, kännetecknat av att det innefattar -åtminstone två rörelseplattformsarrangemang (116) som vart och ett har en ståplattform (120) för en användare och som är inrättade att möjliggöra nämnda ståplattformars (120) rörelse, -åtminstone en givare (213) för att bestämma orienteringen av ståplattfor-men (120) i respektive rörelseplattformsarrangemang (116), -en rörelseigenkänningsutrustning (114) som är inrättad att spåra en mängd användare på sina rörelseplattformsarrangemang (116), -en beräkningsenhet (102) som är funktionellt ansluten till nämnda rörelseplattformsarrangemang (116) för att genomföra respektive rörelseplattformsarrangemang (116) individuella funktion, och vilken beräkningsenhet (102) också är ansluten till nämnda rörelseigenkänningsutrustning (114) och givarna (213) för att få indata, -en visningsutrustning (118) som är ansluten till beräkningsenheten (102), -en datorprogramkod (112) som gäller ett spel eller en simulation och som är anordnad i beräkningsenheten (102), och vilken spelning eller simulation är inrättad att genom visningsutrustningen (108) visas för användarna på ett grafiskt sätt, varvid beräkningsenheten (102) dessutom är inrättad exekvera nämnda datorprogramkod (112) och att genomföra varje enskilt rörelseplattformsar-rangemangs (116) och dess ståplattforms (120) funktion i enlighet med datorprogramkoden (112), och att beräkningsenheten (102) vidare är inrättad att väsentligen samtidigt med nämnda funktion samla in indata från rörelseigenkänning sutrustningen (114) och givarna (213), vilka indata är avsedda att ges som användarspecifika styrkommandon för spelet eller si-mulationen.
FIU20174296U 2016-12-22 2017-12-22 Liikuntapelijärjestely FI12021U1 (fi)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
FI20166021 2016-12-22

Publications (1)

Publication Number Publication Date
FI12021U1 true FI12021U1 (fi) 2018-04-12

Family

ID=60888433

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
FIU20174296U FI12021U1 (fi) 2016-12-22 2017-12-22 Liikuntapelijärjestely

Country Status (2)

Country Link
FI (1) FI12021U1 (fi)
WO (1) WO2018115439A1 (fi)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111387710B (zh) * 2020-04-02 2022-02-25 深圳创维-Rgb电子有限公司 一种积木桌、智能积木桌设备及其控制方法

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090111670A1 (en) * 2003-05-29 2009-04-30 Julian D Williams Walk simulation apparatus for exercise and virtual reality
US8468280B2 (en) * 2006-10-26 2013-06-18 D-Box Technologies Inc. Audio interface for controlling a motion platform
TWI348663B (en) * 2007-11-02 2011-09-11 Ind Tech Res Inst Force feedback and interactive system
KR20100000122A (ko) * 2008-06-24 2010-01-06 강재민 운동 관리와 운동 장려를 위한 롤플레잉 게임 기반의 엑서게이밍 시스템 및 서비스
KR101636078B1 (ko) * 2009-09-29 2016-07-05 고려대학교 산학협력단 햅틱운동기구
US20110124413A1 (en) * 2009-11-23 2011-05-26 Levanon Ofer Haptic-simulation home-video game
US10124255B2 (en) * 2012-08-31 2018-11-13 Blue Goji Llc. Multiple electronic control and tracking devices for mixed-reality interaction
US10737175B2 (en) * 2012-08-31 2020-08-11 Blue Goji Llc Mobile and adaptable fitness system
CN202861789U (zh) * 2012-09-29 2013-04-10 黑龙江科技学院 基于形状记忆材料粗动驱动器的精密微动平台
KR20150005805A (ko) * 2013-07-05 2015-01-15 삼성전자주식회사 가상 하이킹 시스템 및 방법
WO2015130177A1 (en) * 2014-02-27 2015-09-03 Victoria Link Limited Balance board for use as a control device
KR101578200B1 (ko) * 2014-03-19 2015-12-17 포항공과대학교 산학협력단 균형 능력의 향상 및 정량적 평가를 위한 기능성 게임 시스템
KR20160113491A (ko) * 2015-03-20 2016-09-29 한국전자통신연구원 모션 플랫폼 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
WO2018115439A1 (en) 2018-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11014014B2 (en) Toy construction system for augmented reality
EP3347795B1 (en) Tactile interaction in virtual environments
US10493317B2 (en) Omnidirectional motion method, apparatus and system
US9789391B2 (en) Method and apparatus for using a common pointing input to control 3D viewpoint and object targeting
CN105228712B (zh) 用于操纵、移动和/或重定向组件的移动代理
US20090181736A1 (en) System and method for lock on target tracking with free targeting capability
US10328339B2 (en) Input controller and corresponding game mechanics for virtual reality systems
US10124255B2 (en) Multiple electronic control and tracking devices for mixed-reality interaction
US20090186698A1 (en) Game Controller
US20060139317A1 (en) Virtual environment navigation device and system
FI12021U1 (fi) Liikuntapelijärjestely
Yin et al. A wearable rehabilitation game controller using IMU sensor
Heller et al. The Smartfloor: a large area force-measuring floor for investigating dynamic balance and motivating exercise
US11691071B2 (en) Peripersonal boundary-based augmented reality game environment
Guinan et al. Skin stretch feedback for gaming environments
Kirshenbaum et al. Pepa deck: Bringing interactivity to playing cards
ROSA Expanding the mobile VR experience: walking detection and body tracking with worn sensors
WO2012093263A1 (en) Game device
Krohn et al. Enhancing tabletop games with relative positioning technology
Brandejsky et al. Virtual reality in edutainment: A state of the art report
Yokeshwaran A novel mobile exergaming framework
CN113476828A (zh) 一种增强虚拟游戏体验的方法、装置及电子设备
Blom et al. Gamified Motor Learning Through High-Fidelity Sensor Technology
Gomes et al. AUTOMATED TABLE SOCCER FOR PEOPLE WITH HAND COORDINATION DISORDERS.
US7163203B2 (en) Game

Legal Events

Date Code Title Description
FGU Utility model registered

Ref document number: 12021

Country of ref document: FI

Kind code of ref document: U1

PCU New assignee or owner (utility models)

Owner name: BACKMAN

Owner name: RAUTIALA