KR20100000122A - 운동 관리와 운동 장려를 위한 롤플레잉 게임 기반의 엑서게이밍 시스템 및 서비스 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 온라인 게임과 운동의 결합을 통해 운동 장려 효과를 제공하기 위한 엑서게이밍(Exergaming) 시스템 및 서비스에 관한 것이다.
더욱 상세하게는, 기존의 롤플레잉 게임과 같은 가상의 게임세계에 대상인의 캐릭터를 생성하고 실생활에서 대상인의 운동 실적에 따라 게임 세계의 캐릭터가 육성되는 방법을 통해
대상인의 운동 동기 부여와 경쟁 심리, 성취욕을 불러일으켜 운동을 장려하는 효과를 가진다.
이를 위해 실생활에서 대상인의 운동 결과를 측정할 운동 상태 측정기와 대상인의 운동 결과를 네트워크 망을 통해 전달받아 관리하고 게임을 운영할 게임 서버로 구성된다. 게임 서버로 전달된 대상인의 운동 결과는 경험치와 아이템의 획득 및 퀘스트(롤플레잉 게임에서의 특정 임무)완료에 사용된다. 아이템과 경험치 획득을 통해 캐릭터의 레벨이 올라감으로써 운동 장려와 동기 효과를 내며 궁극적으로 자발적인 운동을 지속시킴으로써 국민 건강 증진에 일조하게 된다.
엑서게이밍(Exergaming), 롤플레잉 운동(Role Playing Exercise), 운동과 게임, 운동 장려
Description
본 발명은 온라인 게임과 운동의 결합을 통해 운동 장려 효과를 제공하기 위한 엑서게이밍(Exergaming) 시스템 및 서비스에 관한 것이다.
최근에는 서구화된 식습관의 영향으로 과체중 및 비만도가 급증하고 있는 상황이며 이 영향으로 각종 성인병의 증가가 우려되고 있다. 미국의학협회의 저널에 따르면 미국인의 약 60%가 과체중 및 비만으로 고생하고 있으며, 국내의 경우 성인의 약 26%가 과체중으로 고생하고 있는 것으로 알려지고 있다. 또한, 국내의 소아 비만도 약 20%에 이르는 것으로 발표되고 있으며 이는 3년 전에 비해 2배나 증가한 수치이다. 이러한 비만은 당뇨, 고혈압 등의 주요 원인이 되고, 소아 비만은 80%이상이 성인 비만으로 연결되기 때문에 사회적으로 다이어트를 비롯한 각종 건강관리의 개념이 절실히 요구되고 있다.
이러한 현실을 반영하듯 사회 전반적으로도 운동에 대한 관심이 증가하고 있으며, 비만이나 과체중으로 인해 다이어트에 대한 일반인의 관심이 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 또한, 주5일 근무제가 확산 되고 삶의 질을 향상시키려는 욕구가 높아지면서 여가 활동을 통한 운동 인구의 증가로 그 결과가 나타나고 있다.
국가적으로도 생활스포츠를 활성화시켜서 국민 건강과 삶의 질을 향상시키기 위한 정책을 실시하고 있다. 문화체육관광부는 1주일에 3번, 30분 이상 운동하자는 스포츠 7330 캠페인을 벌이고 있는 중이며, 축구협회는 일반인의 주말리그나 유소년클럽대회를 모범적으로 실시하고 이런 것들이 확산 될 수 있도록 유도를 하고 있다.
이러한 추세에 맞춰 국내외의 다양한 기업과 연구 기관에서 운동을 통한 체력 및 건강 상태를 측정하는 장비와 프로그램을 개발하여 상용화하고 있다. 하지만 기존의 시스템들은 운동 상태를 측정하고 분석하는데 치중을 하고 있다는 단점이 있다.
대부분의 사람들은 운동 계획을 거창하게 세우다가도 꾸준한 운동을 하지 못하고 중간에 포기하는 경우가 많다. 실제 운동의 효과는 지속적이고 꾸준한 실시로 나타날 수 있는바, 이를 위해서는 운동시 대상인의 동기부여와 흥미를 유발시켜야 할 필요가 있다.
본 발명의 목표는 대상인의 즐겁고, 자발적인 운동 장려 효과를 내기 위하여, 온라인 게임과 운동을 결합한 시스템과 서비스를 제공하는데 있다. 대상인은 운동상태 측정기를 이용하여 운동 시 운동 상태를 측정하고 기록한다. 운동 후 측정기에 기록된 운동 결과를 게임 서버로 전송하고, 게임 서버에서는 대상인의 운동 결과에 따라 경험치와 아이템을 제공하여 게임 내의 가상 캐릭터를 육성하는 환경을 제공한다. 이를 통해 대상인에게 경쟁심리, 성취욕의 운동 동기를 부여하여 꾸준히 운동을 지속하도록 독려하는 시스템 및 서비스를 제공하는데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명에서는 엑서게이밍(Exergaming) 개념을 도입하여 과제의 해결 수단으로 적용하였다.
엑서게이밍은 운동(Exercise)과 게임(Gaming)이 결합된 용어로 운동과 게임을 접목하여 게임을 통해 건강 증진, 운동 장려, 체력 향상을 도모할 수 있는 신개념의 시스템 및 서비스 연구 분야이다. 초기에는 댄스게임(DDR, PUMP)과 같은 비디오 게임에 결합된 형태에서 시작하였으나 용어의 개념상 다양한 게임과 운동의 결합이 가능하다.
과제의 목적을 달성하기 위한 수단으로,
운동 장려를 위한 롤플레잉 게임 기반의 엑서게이밍 시스템 및 서비스는,
대상인의 운동 관리와 운동 장려, 운동 동기부여를 제공하기 위한 수단으로서,
대상인이 사용하는 운동 상태 측정기와,
대상인의 운동 상태 측정기로부터 운동결과를 전달받아 게임을 운영해주는 게임 서버로 구성된다.
대상인이 사용하는 운동 상태 측정기는,
대상인의 팔목, 발목, 허리, 머리등에 착용 가능한 스포츠밴드 형태의 착용형 측정기이거나,
대상인이 사용하는 운동기구에 장착 가능한 거치형 측정기로,
가속도, 속도, 이동거리, 위치정보, 온도, 습도를 계측하기 위한 센서들로 구성된 센서부,
센서로부터 측정된 신호를 이용하여 대상인의 상태를 판별하는 알고리즘을 수행하고 결과를 메모리에 저장하는 중앙처리부,
로 구성된다.
운동 상태 측정기에 들어가는 센서부 중에서,
가속도 센서는 맴스(MEMS)공정을 이용하여 제작된 3축의 초소형 반도체 가속도센서를 이용하며, 측정된 가속도로는 움직임을 지수화하여 알려주며, 운동량(칼 로리) 계산에 활용된다.
위치정보 센서는 지상파 LBS 모듈이나 GPS모듈을 사용하여 위치 정보를 계측하고,
가속도 센서와 위치정보 센서로 부터 신호처리를 통해 속도와 이동 거리를 계산해 낸다.
온도센서는 반도체 온도센서를 이용하여 운동시 주변 온도를 측정하게 된다.
습도 센서는 반도체 타입의 소형 습도센서를 이용한다. 온도, 습도센서를 활용하여 열스트레스(Heat Stress) 지수를 산출해내어 높은 열스트레스 상황에서 운동을 중지하라는 경고 메세지를 통해 사고 방지에 활용한다.
각 센서 부의 출력은 중앙처리부에서
디지털 신호로 변환되고, 알고리즘을 통해서 운동량, 운동지수, 열스트레스 정보를 분석하게 되고,
운동 정보를 포함한 분석결과를 메모리에 저장하여 운동 종료 후 홈서버의 PC와 연결하여 게임 서버로 전송한다..
대상인의 운동 결과를 전달받아 관리하는 게임 서버는
운동 관련 정보와 게임 서비스를 제공해주는 인터넷 포탈 서비스의 형태로,
대상인이 자신의 신체 정보, 개인 정보를 포함하여 가입한 뒤,
대상인의 게임 내 가상 캐릭터를 생성하고,
대상인의 신체 특성과 운동 특성에 맞는 게임 임무를 할당하고
대상인의 운동 결과를 축적하여 그에 상응하는 경험치와 아이템을 제공하여
대상인의 운동 결과에 따라 캐릭터를 육성시키는 서비스를
제공하게 된다.
게임 서버에서 제공되는 추가적인 운동 보상 방법은,
정해진 규칙에 따라 주기적으로 실시되는 게임 내의 이벤트를 통해
각 운동별, 지역별, 그룹별로 운동 성과가 우수한 대상인을 선정하여
경품, 상금, 경험치, 아이템으로 보상하게 된다.
이상에서와 같이, 본 발명의 운동 장려를 위한 롤플레잉 게임 기반의 엑서게이밍 시스템 및 서비스는, 운동 상태 측정기를 이용해 지속적으로 운동 결과를 기록 및 게임 서버에 전달하며, 게임 서버에 누적된 운동 기록을 통해 제공되는 게임 캐릭터의 육성과 보상을 통해 대상인에게 경쟁 심리와 성취욕을 불러일으켜 지속적이고 자발적인 운동을 실시함으로서 건강증진을 도모할 수 있으며 궁극적으로 국민 건강 증진을 극대화할 수 있게 해준다.
본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
도1은 본 발명의 실시 예에 따른, 착용형 운동상태 측정기(200)나 거치형 운동상태 측정기(300)를 이용한 롤플레잉 게임 기반의 엑서게이밍 시스템 및 서비스의 개요도이다. 첨부한 도1에서와 같이, 본 발명은 아래와 같이 구성된다.
운동 관리의 대상인(100)과 착용형 운동상태 측정기(200), 거치형 운동상태 측정기(300)
운동후, 운동상태 측정기(200,300)에 저장된 데이터를 게임 서버(700)로 전송하기 위해 사용하는 홈PC(400)와 크래들(450),
운동 결과의 기록 및 분석, 조회가 가능한 게임 서버(700),
게임 서버(700)로부터 제공되는 여러 컨텐츠를 함께 이용하는 다른 대상인(150)들로
구성된다.
착용형 운동상태 측정기(200)는 대상인(100)의 팔목, 발목, 허리, 머리 등에 착용 가능한 스포츠밴드 형태의 측정기로, 운동시 대상인(100)이 착용하여 대상인(100)의 운동 정보를 측정한다. 측정된 가속도, 속도, 이동거리, 위치정보, 온도, 습도의 정보를 분석해서 쾌적한 운동 환경 여부를 대상인에게 알려주며, 대상인의 운동 결과를 실시간 기록하게 된다.
거치형 운동상태 측정기(300)는 대상인이 사용하는 자전거나 인라인스케이트 등의 운동기구에 탈부착하여 사용하는 운동상태 측정기로서 그 기능은 착용형 운동상태 측정기와 동일하다.
운동시 운동상태 측정기(200,300)의 내장 메모리에 저장된 운동 결과는, 운동후 대상인(100)의 집에서 PDA나 휴대폰의 크래들과 같은 전용 크래들(450)을 이용하여 홈PC(400)와 연결한 뒤 홈PC의 인터넷 네트워크(600)를 이용하여 게임 서버(700)로 전송된다.
게임 서버(700)로 전송된 대상인의 운동 정보는 매일매일의 결과를 바탕으로 일정량의 경험치를 획득하고, 운동 결과의 분석을 통해 확률적으로 게임임무를 수행하여 아이템을 획득하게 된다. 이와 같은 일련의 경험치, 아이템 획득, 게임임무 수행을 통해 대상인은 자신의 게임내 캐릭터를 육성시킬 수 있다.
도2는 도1에서 나타낸 운동상태 측정기(200,300)와 게임 서버로의 데이터 전송방법에 대한 상세 블록도이다. 운동상태 측정기(200,300)는 가속도센서(221), 위치정보센서(222), 온도센서(223), 습도센서(224)로 이루어진 센서부의 신호를 중앙처리장치(230)를 이용하여 디지털 값으로 변환하고 대상인의 운동량, 운동지수 등 운동정보를 판별하는 알고리즘을 수행하여, 최종적인 운동 정보를 계산해 내게 된다. 이때 계산된 운동 정보는 1차적으로 메모리(250)에 저장이 된다. 대상인은 운동 종료 후, 집으로 귀가하여 PDA나 휴대폰을 PC와 연결할 때 크래들을 이용하는 방식과 같이 전용의 크래들(450)을 사용하여 대상인의 홈PC(400)와 운동상태 측정기(200,300)를 연결하여 홈PC의 인터넷 네트워크를 이용하여 운동 정보를 게임 서버(700)로 전송하게 된다.
도3a는 도1의 대상인(100)이 사용하는 착용형 운동상태 측정기(200)의 사시도이다.
도3b는 도3a의 착용형 운동상태 측정기(200)를 위에서 바라본 평면도이다.
착용형 운동상태 측정기(200)는 운동시 간편하게 탈부착이 가능하며 편의성을 높이기 위해서 스포츠밴드 형태로 발명되었다. 이를 위해 발목, 손목, 허리, 머리 등에 착용이 가능한 신축성 있는 스포츠밴드(260) 위에 측정기본체(280)를 마운트하는 형태로 발명되었다. 착용형 측정기본체(280)는 다시 표시부(210)와 인터페이스용 버튼들(270)로 구성되며 표시부(210)에서 현재 대상인의 운동 상태에 대한 정보를 표시해준다. 인터페이스 버튼(270)을 이용해서 매뉴 변경과 상세 표시 설정을 해준다.
도면에서는 생략되었지만 거치형 운동상태 측정기(300)는 착용형 운동상태 측정기(200)와 동일한 기능을 수행하는 측정기로서 더 작은 사이즈에 운동기구와 탈부착이 가능한 형태이다.
도4는 본 발명의 실시 예에 따른, 게임 서버(700)를 통한 서비스의 흐름도이다. 서비스의 이용자가 처음 웹사이트에 접속하면, 회원가입(710)절차를 통해 자신의 나이, 성별, 신장, 몸무게 등 기본정보를 포함하여 회원등록을 하게 되고 이렇게 등록된 기본정보는 향후 운동처방과 운동 관리에 활용된다. 또한 가입시 게임 서버내의 가상 캐릭터를 생성하게 된다. 가상 캐릭터는 대상인의 운동 실적에 따라 점진적으로 레벨이 상승된다. 가입 이후부터는 로그인(720)절차를 통해 자신의 매 일 운동 기록을 게임 서버로 업데이트(730)한다. 게임 서버는 웹서비스를 위한 웹서버와 회원정보 DB, 운동실적 DB, 종합분석 DB, 게임 DB, 운동정보DB등 대상인의 운동관리와 게임운영 위한 DB(705)들로 구성된다.
대상인은 운동 결과 전송 이외에 그동안의 누적된 정보로부터 분석된 자신의 게임결과(740)를 조회(750)하거나, 장기간의 자신의 운동 정보를 조회(770)를 통해 자신의 운동을 평가하고 분석해 볼 수 있다. 대상인은 이와 같은 다양한 컨텐츠들을 이용 후 로그아웃을 통해 서비스를 종료하게 된다.
도5는 게임 서버를 통해 대상인이 조회 가능한 게임결과의 예시도이다.
대상인은 서비스 가입시 자신이 원하는 게임 속의 가상 캐릭터(810)를 생성한다.
매일 운동 후 기록된 대상인의 운동 결과는 게임 서버에 전송되고 분석을 통해 그날의 운동 결과를 바탕으로 획득한 경험치(830)와 아이템(840)들이 나타나고, 지정된 게임임무(퀘스트)(850)의 성공 여부 등을 확인할 수 있으며, 새로운 게임임무(퀘스트)를 받을 수 있다.
경험치와 아이템을 통해서 캐릭터의 레벨(820)은 점진적으로 향상이 가능하다.
캐릭터의 레벨 향상과 자신만의 독특한 캐릭터 육성, 그리고 아이템의 보상 통해 경쟁 심리와 성취욕으로부터 운동 동기 효과를 낼 수 있다.
운동 상태 측정기(200,300)로부터 측정된 가속도, 속도, 거리의 신호를 이 용하여 운동에너지와 평균 운동 속도, 운동 거리의 결과를 바탕으로 3가지를 점수화 한 뒤 이 3가지의 점수와 각 종족별(도둑,전사,마법사 등)로 경험치를 차등화하는 방법으로 경험치(830)를 증가시킨다.
게임 임무(850)는 대상인의 운동 결과를 분석하여, 운동과 관련한 임무를 제공하게 된다. 예를 들어 대상인의 달리기 운동이 부족함을 분석하여 악마사냥이라는 게임임무를 할당하고 임무 완료를 위한 조건으로 “달리기 운동을 10분간 6km/h의 속도로 지속해야함“으로 임무를 할당한 뒤 운동 결과의 분석을 통해 게임 임무의 완료 여부를 평가하고, 제대로 완료할 경우 아이템(840)을 주게 된다.
아이템(840)은 주로 게임 임무를 성공할 때 획득하거나 지속적인 운동을 통한 확률적 획득방식으로 획득하게 되며, 아이템을 장착함으로써 경험치의 빠른 증가나, 게임임무 수행을 좀더 수월하게 해줄 수 있는 특성을 주어, 캐릭터 육성에 도움을 주게 된다.
도1은 운동상태 측정기를 이용한 본 발명의 시스템 및 서비스의 개요도
도2는 운동상태 측정기의 데이터 전송방법에 대한 블록도
도3a는 착용형 운동상태 측정기(200)의 사시도
도3b는 착용형 운동상태 측정기(200)의 평면도
도4는 게임 서버(700)에서 제공되는 웹 기반 운동관리 서비스의 흐름도
도5는 게임 서버를 통해 대상인이 조회 가능한 게임결과의 예시도이다.
** 도면의 주요 부분에 대한 부호 설명 **
100 : 운동관리 대상인 200 : 착용형 운동상태 측정기
300 : 거치형 운동상태 측정기 450 : PC연결 전용 크래들
400 : 홈PC 600 : TCP/IP 인터넷 네트워크
700 : 게임 서버 150 : 다른 서비스 이용인
810 : 게임내 가상 캐릭터
Claims (3)
- 대상인의 운동 측정, 운동 관리, 운동 장려를 위한 수단으로서,대상인 운동 상태 측정기로 운동 시 대상인의 운동 상태를 측정하고,측정된 운동 결과를 서버에 전송하고서버에 전송된 운동 결과를 분석하여가상 캐릭터의 육성을 위한 경험치, 아이템을 제공하여대상인의 운동 실적에 따른 가상 캐릭터의 육성을 통해운동 동기를 유발시킬 수 있는게임과 운동의 결합 시스템 및 서비스
- 제1항에서, 운동상태 측정기가가속도, 위치정보, 속도, 거리의 운동 정보나온도, 습도의 환경정보를측정할 수 있는 측정기를,신축성 있는 밴드 위에 붙인 스포츠 밴드 형태의 착용형 장비
- 제1항에서, 운동상태 측정기가가속도, 위치정보, 속도, 거리의 운동 정보나온도, 습도의 환경정보를측정할 수 있는 측정기를,운동 기구의 바퀴나 몸체에 부착 가능한 형태의 거치형 장비
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2018115439A1 (en) * | 2016-12-22 | 2018-06-28 | Marabas Oy | Exergaming arrangement and method thereof |
KR102307611B1 (ko) * | 2020-08-12 | 2021-09-30 | 김동환 | 줄넘기를 이용한 몬스터 잡기 방법 |
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2008
- 2008-06-24 KR KR1020080059500A patent/KR20100000122A/ko not_active Application Discontinuation
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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