ES2938078T3 - Barquilla móvil de realidad virtual - Google Patents
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Abstract
De acuerdo con una realización, un sistema incluye un sistema de atracción de realidad virtual. El sistema de atracción de realidad virtual comprende: una pluralidad de vehículos asistidos por usuarios en una atracción, en el que cada respectivo vehículo asistido por usuarios comprende un controlador de vehículos; un controlador de atracción configurado para proporcionar imágenes AR y/o VR para una atracción y para comunicar las imágenes AR y/o VR a la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario. El controlador de atracción comprende un procesador que almacena instrucciones que, cuando se ejecutan, operan para: recibir un primer conjunto de información de posición de cada uno de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario a lo largo del tiempo; determinar que un primer vehículo asistido por el usuario de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario está dentro de una distancia predeterminada de un segundo vehículo asistido por el usuario de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario; (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)
Description
DESCRIPCIÓN
Barquilla móvil de realidad virtual
Campo de divulgación
La presente divulgación se refiere en general al campo de los parques de atracciones. Más específicamente, las realizaciones de la presente divulgación se refieren a métodos y equipos usados junto con juegos o viajes en parques de atracciones.
Antecedentes
Desde principios del siglo XX, los parques de atracciones (o parques temáticos) han ganado sustancialmente popularidad. Un tipo de atracción de parque de atracciones puede consistir en un viaje oscuro, en el que varios clientes se aseguran en automóviles individuales mientras viajan dentro de un camino predeterminado dentro de un entorno de viaje que incluye efectos preestablecidos que mejoran la narrativa del viaje. Por ejemplo, se pueden usar imágenes proyectadas, efectos de humo y/o efectos de movimiento para crear una sensación de inmersión en el viaje. Paralelamente, ha ido en aumento el uso de sistemas de entretenimiento de realidad virtual (VR) y de realidad aumentada (AR), por ejemplo, para el entretenimiento del consumidor. Ciertos tipos de atracciones pueden incorporar auriculares de VR/AR que usan los clientes para facilitar una sensación de inmersión en un universo alternativo de una manera que mejore la narrativa del viaje.
El documento US 2016/349509 A1 describe un "auricular de realidad mixta" que incluye un mecanismo de conexión para un teléfono inteligente u otro dispositivo informático portátil, donde la combinación de la pantalla del teléfono inteligente con diversas ópticas internas de los auriculares presentes de AR y VR.
Compendio
Se resumen a continuación ciertas realizaciones acordes en alcance con la materia objeto originalmente reivindicada. Estas realizaciones no pretenden limitar el alcance de la divulgación, sino que estas realizaciones están destinadas únicamente a proporcionar un breve resumen de ciertas realizaciones divulgadas. De hecho, la presente divulgación puede abarcar una variedad de formas que pueden ser similares o diferentes de las realizaciones expuestas a continuación.
Según una realización, un sistema incluye un sistema de atracción de realidad virtual. El sistema de atracción de realidad virtual incluye un casco de realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR) configurado para mostrar imágenes AR y/o imágenes VR a un usuario, y al menos un vehículo asistido por el usuario configurado para acomodar al usuario. El al menos un vehículo asistido por el usuario incluye un bastidor configurado para permitir que el usuario proporcione al menos potencia de motor parcial para mover el al menos un vehículo asistido por el usuario dentro de la atracción. El bastidor define un límite para el usuario. El al menos un vehículo asistido por el usuario también incluye un arnés acoplado al bastidor y configurado para brindar apoyo al usuario cuando el usuario está en el al menos un vehículo asistido por el usuario, y un controlador del vehículo dispuesto en el al menos un vehículo asistido por el usuario y configurado para comunicar las imágenes AR y/o VR al casco de realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR).
En otra realización, un sistema de atracción de realidad virtual incluye múltiples vehículos asistidos por el usuario en una atracción. Cada vehículo asistido por el usuario respectivo incluye un controlador de vehículo y un controlador de atracción configurado para proporcionar imágenes de AR y/o VR para una atracción y para comunicar las imágenes de AR y/o VR a los vehículos asistidos por múltiples usuarios. El controlador de atracción incluye un procesador que almacena instrucciones que, cuando se ejecutan, operan para: recibir un primer conjunto de información de posición de cada uno de los múltiples vehículos asistidos por el usuario a lo largo del tiempo, determinar que un primer vehículo asistido por el usuario está dentro de una distancia predeterminada de un segundo vehículo asistido por el usuario, y emitir una imagen de AR y/o VR actualizada al controlador del vehículo de uno o ambos del primer y segundo vehículos asistidos por el usuario en base a la determinación de que el primer vehículo asistido por el usuario está dentro de la distancia predeterminada del segundo vehículo asistido por el usuario.
En otra realización, un sistema de atracción de realidad virtual incluye un entorno de atracción que tiene múltiples estructuras de atracción y al menos un vehículo asistido por el usuario configurado para acomodar a un usuario. El al menos un vehículo asistido por el usuario incluye un bastidor, que está configurado para permitir que el usuario proporcione al menos parcialmente potencia del motor para mover el al menos un vehículo asistido por el usuario dentro de la atracción. El bastidor define un límite alrededor del usuario, y un arnés está acoplado al bastidor y configurado para proporcionar soporte al usuario cuando el usuario está en el al menos un vehículo asistido por el usuario. El bastidor también incluye un controlador de vehículo dispuesto en al menos un vehículo asistido por el usuario y configurado para comunicar imágenes de realidad aumentada (AR) y/o realidad virtual (VR) al casco de realidad virtual y/o de AR que lleva el usuario. El bastidor incluye además un controlador de atracción que tiene un procesador configurado para ejecutar instrucciones con el fin de hacer que el controlador de atracción: se comunique con el controlador del vehículo para proporcionar las imágenes de AR y/o VR al al menos un controlador de vehículo asistido por el usuario; recibir información de posición representativa de la posición del al menos un vehículo asistido por el usuario dentro del entorno; y actualizar las imágenes de AR y/o VR en función de la información de posición.
Dibujos
Estas y otras características, aspectos y ventajas de la presente divulgación se comprenderán mejor cuando se lea la siguiente descripción detallada con referencia a los dibujos adjuntos en los que caracteres similares representan partes similares en todos los dibujos, en los que:
La figura 1 es una ilustración de una realización de un entorno de juego que puede utilizar una barquilla móvil de realidad aumentada (AR) o realidad virtual (VR) según las técnicas actuales;
la figura 2 es una ilustración de una realización de un escenario de realidad virtual que puede usarse junto con el entorno de juego de la figura 1 según las técnicas actuales;
la figura 3 es un diagrama de bloques de un sistema de atracción de realidad virtual que puede usarse junto con el entorno de juego de la figura 1 según las técnicas actuales;
la figura 4 es una ilustración de una realización de una barquilla móvil de VR que puede usarse junto con el entorno de juego de la figura 1 según las técnicas actuales;
la figura 5 es un diagrama de bloques de un puesto de efectos dentro del entorno de juego de la figura 1 según las técnicas actuales; y
la figura 6 es un diagrama de flujo de un método de monitorización de una posición de uno o más barquillas móviles de VR dentro del entorno de juego de la figura 1 según las técnicas actuales.
Descripción detallada
Si bien los sistemas de realidad virtual (VR) y/o realidad aumentada (AR) tienen como objetivo proporcionar entretenimiento inmersivo, existen ciertos desafíos que impiden que los usuarios se sumerjan por completo en sus experiencias. Un usuario típico de realidad virtual usa unos auriculares que reemplazan las imágenes del entorno real con el entorno virtual. Debido a que el usuario no puede ver el entorno real, el usuario no puede determinar dónde se encuentran los límites, obstáculos u otros usuarios dentro del entorno para evitar un contacto inadvertido. Para evitar tal contacto inadvertido, una atracción puede restringir el movimiento del usuario proporcionando una ruta de conducción controlada para un vehículo en el que el usuario está restringido. Sin embargo, al no permitir que el usuario se mueva libremente dentro del entorno virtual, se evita que los usuarios tengan una experiencia verdaderamente inmersiva. Otro tipo de sistema de entretenimiento puede usar una cinta de correr o una superficie para caminar de tipo deslizante para proporcionar la ilusión de movimiento libre mientras mantiene al usuario en un lugar. Sin embargo, estos sistemas no se sienten como un movimiento de caminar natural para ciertos usuarios. Otros tipos de sistemas de entretenimiento brindan advertencias a los usuarios cuando se superan los límites más allá de los cuales la experiencia de realidad virtual no es compatible. Sin embargo, las advertencias sirven para sacar al usuario de la experiencia.
En la presente memoria se proporcionan barquillas móviles para su uso dentro de un juego o atracción de realidad virtual o realidad aumentada. Debe entenderse que, si bien se describen ciertas realizaciones en el contexto de la realidad virtual, las realizaciones descritas pueden usarse alternativa o adicionalmente junto con juegos o atracciones de realidad virtual y/o realidad aumentada. Además, aunque se pueden divulgar ciertas realizaciones en el contexto de parques de atracciones o temáticos, las barquillas móviles pueden usarse en otros contextos, por ejemplo, para lugares de entretenimiento, uso de entretenimiento en el hogar, etc.
Las realizaciones descritas actualmente proporcionan un sistema de atracción de AR y/o VR en el que uno o más usuarios navegan por un entorno de la atracción VR. La barquilla móvil puede proporcionar un límite natural alrededor del usuario para limitar el contacto involuntario dentro de la atracción. Por ejemplo, cada usuario puede experimentar el entorno mientras está ubicado dentro de una barquilla móvil respectiva. De esta manera, aunque la estructura de la propia barquilla móvil puede entrar en contacto con un obstáculo, el contacto directo con el obstáculo para el usuario colocado dentro de la barquilla móvil es limitado. Por consiguiente, aunque el usuario puede experimentar un ligero golpe o desaceleración, es posible que el usuario no sienta contacto directo con, por ejemplo, una pared de límite u otro usuario. Además, el golpe o la desaceleración se puede aumentar con imágenes de realidad virtual para que el usuario experimente el golpe o la desaceleración como un evento natural dentro de la narrativa de la atracción.
En una realización, una barquilla móvil puede equiparse o usarse junto con un casco de realidad virtual y puede permitir que el usuario camine sobre una superficie del entorno para impulsar al menos parcialmente el movimiento de la barquilla móvil. La barquilla móvil también puede proporcionar un soporte (por ejemplo, un arnés) para el usuario dentro de la barquilla móvil. Por ejemplo, aunque el usuario puede caminar sobre una superficie irregular del entorno, el soporte puede evitar que el usuario tropiece y/o caiga. Además, para ayudar al usuario a experimentar más plenamente un juego previsto u otro entorno virtual, la barquilla móvil puede estar equipada con un sistema de efectos especiales. El sistema de efectos especiales puede proporcionar efectos que incluyen un sistema de fluidos, un sistema de sonido, un sistema de vibración, un sistema de aire, etc.
El entorno virtual puede proporcionar una variedad de diferentes objetos interactivos. Por ejemplo, el entorno virtual puede tener una o más estructuras que un usuario puede percibir como un personaje del juego a través del casco de
realidad virtual. El entorno virtual también puede utilizar una o más piezas de juego que pueden ser manipuladas por el usuario. En algunas realizaciones, si un usuario se mueve dentro de un umbral de distancia de otro objeto (por ejemplo, un segundo usuario, una construcción virtual), se pueden activar ciertos efectos. Por ejemplo, si una barquilla móvil se mueve (por ejemplo, se dirige) dentro del umbral de distancia de una estructura, la estructura puede realizar una acción, que puede ser interpretada por un procesador de varias formas. La interpretación se puede mostrar a un usuario a través del casco de realidad virtual. Además, el entorno virtual puede reconfigurarse para que sea aplicable a una variedad de temas.
Los aspectos de la atracción virtual pueden ser procesados por uno o más controladores. Por ejemplo, un controlador de atracción puede comunicarse con un controlador de barquillas en cada una de las barquillas móviles de realidad virtual. El uno o más controladores pueden procesar información relacionada con las imágenes mostradas al usuario a través del casco de realidad virtual, efectos especiales del entorno/barquilla móvil y control general del entorno/barquilla móvil.
El sistema de atracción de realidad virtual divulgado puede implementarse con atracciones de parques de atracciones que incluyen espectáculos, viajes, juegos, promociones, etc. Al emplear el sistema de atracción de realidad virtual junto con temas particulares, tales como los videojuegos tradicionales, se incentiva a los visitantes a visitar el parque de atracciones y se les permite disfrutar de la experiencia temática que ofrece el parque de atracciones. Además, debido a que el sistema de atracción de realidad virtual es flexible, se puede configurar un campo de juego para albergar juegos que tengan una variedad de temas diferentes.
Teniendo en cuenta lo anterior, la figura 1 ilustra una realización de una atracción 10 (por ejemplo, un juego de emoción de realidad virtual/realidad aumentada (VR/AR)) según la presente divulgación. La atracción 10 puede incluir una variedad de objetos interactivos 12 colocados alrededor de un entorno 14 de la atracción 10. Por ejemplo, una o más estructuras 16, elementos 18 y estaciones de relleno 20 pueden colocarse alrededor del entorno 14. La atracción 10 también puede incluyen una variedad de imágenes de fondo 21 según un tema de la atracción 10. En la realización actual, los objetos interactivos 12 son construcciones simples que tienen superficies planas y uniformes. En algunas realizaciones, los objetos interactivos pueden ajustarse a un tema del entorno. Por ejemplo, si el tema del medio ambiente es un tema de dinosaurios, las estructuras 16 pueden ser modelos de dinosaurios, los elementos 18 pueden ser huevos de dinosaurio y las estaciones de relleno 20 pueden ser cuerpos de agua. De hecho, los objetos interactivos pueden ser infinitamente personalizables en ubicación, tamaño, forma, etc. En algunas realizaciones, los objetos interactivos 12 pueden ser impulsados mecánicamente para moverse según un tema. Por ejemplo, en la realización de un tema de dinosaurio, una estructura 16 (por ejemplo, un modelo de dinosaurio) puede ser impulsada mecánicamente para sacudir la cabeza o la cola. En algunas realizaciones, los objetos interactivos 12 pueden acoplarse (por ejemplo, atornillarse) con una superficie del entorno 14. Además, o como alternativa, los objetos interactivos 12 pueden ser manipulados (por ejemplo, recogidos, utilizados, etc.) por usuarios de la atracción 10.
Los usuarios 22 de la atracción 10 pueden navegar por el entorno 14 mientras están ubicados dentro de las barquillas 24 (por ejemplo, vehículos asistidos por el usuario, barquillas móviles). Como se discutirá a fondo a continuación, los usuarios 22 pueden caminar por el entorno 14 dentro de los confines (por ejemplo, los límites) de las barquillas 24. Los usuarios 22 pueden navegar por el entorno 14 con el propósito de completar una meta o un objetivo del juego. La meta, o el objetivo del juego, se puede comunicar al usuario a través de imágenes mostradas a través del casco 26 de VR/AR y/o, en ciertas realizaciones, a través de una pantalla de visualización asociada con cada barquilla 24. Los usuarios 22 pueden ver imágenes de VR/AR en según el tema del entorno a través del casco 26 de VR/AR. En la figura 2 se puede ver una realización de un escenario de VR/AR como lo ven los usuarios 22 a través del casco 26 de VR/AR.
La figura 2 es una ilustración de una realización de un escenario 30 de VR/AR del entorno 14 de la figura 1. Como se analiza a fondo a continuación, las imágenes del escenario 30 de VR/AR se pueden comunicar al usuario a través del casco 26 de VR/AR. El escenario 30 de VR/AR puede incluir muchas imágenes de VR y/o AR, así como imágenes reales del mundo (por ejemplo, imágenes del entorno 14). Por ejemplo, el escenario de VR/AR 30 puede incluir componentes de VR/AR 80, tales como criaturas de VR/AR 32, características de fondo de VR/AR 34, objetos de VR/Ar 36, efectos de la naturaleza de VR/AR 38, barquillas de VR/AR 40, objetos distantes de VR/AR 39, etc. Los componentes de VR/AR 80 pueden aparecer en lugar de objetos físicos, por ejemplo, objetos interactivos 12, del entorno 14. Por ejemplo, en lugar de una estructura física 16 del mundo real, los usuarios 22 pueden ver las criaturas de VR/AR 32. De manera similar, en lugar de las estaciones de relleno 20 o los elementos 18, los usuarios 22 pueden ver los efectos de la naturaleza de VR/AR 38 y los objetos de VR/AR 36, respectivamente. En algunas realizaciones, dentro del entorno de VR, las barquillas 24 pueden aparecer como barquillas 40 de VR/AR. Las barquillas 40 de VR/AR pueden mostrarse a los usuarios 22 de una manera que sea coherente con el tema del entorno discutido anteriormente. En determinadas realizaciones, los usuarios 22 pueden parecer a otros usuarios 22 como una criatura según el tema del entorno. Por ejemplo, las imágenes de la barquilla 40 de VR/AR pueden activarse si los usuarios 22 están dentro de una distancia umbral entre ellos. En otros ejemplos, una barquilla 24 del mundo real físico puede verse como una estructura robótica, un vehículo, etc.
Puede haber ciertas ventajas de tener imágenes del escenario 30 de VR/AR que se correspondan con elementos del mundo real como se discutió anteriormente. Una de esas ventajas de las criaturas 32 de VR/AR correspondientes a objetos del mundo real es que un usuario puede interactuar con la criatura de VR/AR 32 hasta cierto punto. Por ejemplo, si el usuario 22, mientras está posicionado con la barquilla 40 de VR/AR, choca o se acerca a las criaturas
32 de VR/AR, el usuario 22 puede experimentar una fuerza de reacción de la colisión porque la barquilla 24 está realmente en contacto con un objeto físico (por ejemplo, la estructura 16). Dependiendo del contexto de la narrativa de atracción, tal colisión puede mejorar el efecto de inmersión. Por ejemplo, en una narrativa de coches de choque, un golpe del mundo real puede reflejar un objetivo del juego. Además, los encuentros físicos del mundo real pueden aumentarse no solo a través de imágenes de VR/AR tal como las ve el usuario, sino también mediante efectos mediados a través de cada barquilla 24, como se proporciona en la presente memoria.
En algunas realizaciones, el usuario 22 puede no entrar en contacto con el objeto físico y aún experimentar una reacción según la narrativa de atracción. Por ejemplo, como se discutirá más adelante en detalle, la barquilla 24 puede utilizar un sistema de frenado y/o un bloqueo/manipulación de las ruedas 41 de la barquilla 24. De esta manera, si el usuario 22 se encuentra en un umbral de distancia de otro dispositivo físico objeto (por ejemplo, la estructura 16, un usuario 22 diferente, etc.), los frenos del sistema de frenado pueden activarse (por ejemplo, mediante el bloqueo de las ruedas 41) y/o las ruedas 41 pueden redirigir al usuario 22 para evitar una colisión con el objeto físico. Dependiendo de la narrativa de la atracción, accionar los frenos y/o manipular las ruedas 41 puede mejorar el efecto de inmersión.
La interacción con las criaturas de VR/AR 32 (por ejemplo, las estructuras 16) puede provocar que se produzca un evento (por ejemplo, un efecto especial) tal como la criatura 32 de VR/AR rugiendo, pisoteando el suelo o volviéndose para mirar al usuario 22. De manera similar, si un usuario cruza un río 42 o un charco 44 de los efectos 38 de la naturaleza VR, el usuario 22 puede caminar literalmente a través de una estación de relleno 20 y mojarse al hacerlo. Una ventaja adicional de las imágenes del escenario de VR/AR 30 correspondiente a elementos del mundo real es que los usuarios pueden manipular objetos de VR/AR 36. Por ejemplo, un usuario puede recoger un objeto de VR/AR 36 (por ejemplo, el elemento 18) a través del control de las barquillas 24. Según el tema de dinosaurio discutido anteriormente, el usuario 22 puede ver que está recogiendo un huevo, un dinosaurio bebé, etc. En algunas realizaciones, si los usuarios 22 se topan con los objetos de VR/AR 36, los usuarios pueden ver que están derribando el huevo, el dinosaurio bebé, etc.
En ciertas realizaciones, no todas las imágenes del escenario 30 de VR/AR pueden corresponder a los objetos 12 interactivos del entorno 14. Por ejemplo, el usuario 22 puede ver imágenes de VR/AR de las características de fondo 34 u otros objetos de VR/AR distantes 39. En algunas realizaciones, debido a que los objetos 39 de VR/AR distantes pueden aparecer en el cielo y fuera de su alcance, puede no ser beneficioso tener los objetos 39 de VR/AR distantes correspondientes a objetos del mundo real del entorno 14. En algunas realizaciones, las características de fondo 34 pueden corresponder a un límite (por ejemplo, una pared) del entorno 14. Como se analiza en detalle a continuación, dado que los usuarios 22 pueden, en ciertas realizaciones, interactuar con el entorno (por ejemplo, a través de golpes), la barquilla 24 puede proporcionar un soporte y un bastidor. Cabe señalar, como se analiza a continuación, que las barquillas 24 pueden proporcionar métodos de interacción adicional entre los usuarios 22 y el entorno 14 y/o el escenario 30 de VR/AR de formas distintas a chocar y caminar sobre elementos del entorno 14.
Teniendo esto en cuenta, la figura 3 es un diagrama de bloques de un sistema de atracción de realidad virtual 50 de la atracción 10 de la figura 1. Cada uno de los usuarios 22 puede estar provisto de una barquilla 24 (por ejemplo, un vehículo asistido por el usuario) que puede estar separado de, o acoplado con, el casco 26 de VR/AR. En algunas realizaciones, el casco 26 de VR/AR puede estar incluido como parte de un casco, una visera, una cinta para la cabeza, un par de anteojeras, uno o más parches y/u otros accesorios para la cabeza o gafas que puedan usar los usuarios 22. Como se muestra, el casco de VR/AR 26 puede estar acoplado de manera comunicada con un controlador de vehículo 52 de la barquilla 24, que está acoplado de manera comunicada con un controlador de atracción 56 de un controlador maestro 58 y con el entorno 14 a través de una red inalámbrica (por ejemplo, redes de área local inalámbricas [WLAN], redes de área amplia inalámbricas [WWAN], comunicación de campo cercano [NFC]). El controlador de vehículo 52, el casco 26 y el controlador de atracción 56 se pueden usar para crear el escenario de VR/AR 30, que puede incluir una experiencia de AR, una experiencia de VR, una experiencia de realidad mixta (por ejemplo, una combinación de AR y VR), una experiencia de realidad mediada por ordenador, una combinación de las mismas, u otro entorno surrealista similar para los usuarios 22, mientras los usuarios 22 disfrutan de la atracción 10. Específicamente, los usuarios 22 pueden usar el casco 26 de VR/AR durante la duración del juego, de tal modo que los usuarios 22 puedan sentirse completamente rodeados por el escenario 30 de VR/AR y puedan percibir que el escenario 30 de VR/AR es un entorno físico del mundo real. Específicamente, como se apreciará adicionalmente, el escenario 30 de VR/AR puede ser un video en tiempo real que incluye imágenes del entorno 14 del mundo real que los usuarios 22 verían, incluso cuando no usen el casco 26 de VR/AR fusionado electrónicamente con una o más imágenes de AR o VR (por ejemplo, aumentos virtuales). El término "en tiempo real" indica que las imágenes se obtienen y/o se proporcionan en un período de tiempo sustancialmente cercano al momento de la observación real.
En ciertas realizaciones, el casco de VR/AR 26 puede ser cualquiera de diversos dispositivos electrónicos portátiles que pueden ser útiles para crear una experiencia de AR una experiencia de VR y/u otra experiencia mediada por ordenador para mejorar el factor de emoción de la atracción 10, y, por extensión, la experiencia de los usuarios 22 mientras están en la atracción 10. Debe apreciarse que el casco 26 de VR/AR como se describe en la presente memoria puede ser distinto y puede proporcionar muchas ventajas sobre los dispositivos tradicionales, como las pantallas tradicionales montadas en la cabeza (HMD) y/o pantallas de visualización frontal (HUD). Por ejemplo, como se apreciará adicionalmente, el casco 26 de VR/AR puede incluir varios sensores 57 de orientación y posición, por ejemplo, acelerómetros, magnetómetros, giroscopios, receptores del Sistema de Posicionamiento Global (GPS), que pueden usarse para rastrear la posición, orientación y movimiento de los usuarios 22 durante un ciclo de la
atracción 10.
En algunas realizaciones, el casco 26 de VR/AR (por ejemplo, indicadores dispuestos en el mismo) puede ser supervisados por un sistema de monitorización (por ejemplo, una o más cámaras 55) para determinar la posición, ubicación, orientación, etc. del casco de VR/AR 26 y la del usuario 22. El sistema de monitorización puede acoplarse de manera comunicada con el sistema de atracción de realidad virtual 50 y usarse para identificar la posición, ubicación, orientación, etc. de los usuarios 22. Alternativa o adicionalmente, la barquilla 24 también puede incluir uno o más sensores 59 (por ejemplo, sensores de peso, sensores de masa, sensores de movimiento, sensores ultrasónicos, sensores de posición) que pueden ser útiles para supervisar a los respectivos usuarios 22 para el sistema de atracción de realidad virtual 50 con el fin determinar el punto de vista y/o la ubicación de los respectivos usuarios 22. De manera similar, el entorno 14 también puede incluir uno o más sensores 61 (por ejemplo, sensores de peso, sensores de masa, sensores de movimiento, sensores ultrasónicos, cámaras) que pueden ser útiles para supervisar a los respectivos usuarios 22 del sistema de atracción de realidad virtual 50 con el fin determinar el punto de vista y/o la ubicación de los respectivos usuarios 22.
En ciertas realizaciones, para apoyar la creación del escenario de VR/AR 30, el controlador de vehículo 52 de la barquilla 24 puede incluir circuitos de procesamiento, tal como un procesador 62 y una memoria 64. De manera similar, el controlador de atracción 56 del controlador maestro 58 puede incluir circuitos de procesamiento, tales como un procesador 66 y una memoria 68. Los procesadores 62, 66 pueden estar acoplados operativamente con las memorias 64, 68, respectivamente, para ejecutar instrucciones con el fin de llevar a cabo las técnicas descritas actualmente para generar el escenario de VR/AR 30 a fin de mejorar el factor de emoción de la atracción 10 y, por extensión, la experiencia de los usuarios 22 mientras están en la atracción 10. Estas instrucciones pueden estar codificadas en programas o código almacenado en un medio legible por ordenador no transitorio tangible, tales como como las memorias 64, 68 y/u otro almacenamiento. Los procesadores 62, 66 pueden ser procesadores de propósito general, dispositivos de sistema en chip (SoC), circuitos integrados de aplicación específica (ASIC) o alguna otra configuración de procesador similar.
En ciertas realizaciones, como se ilustra adicionalmente, el casco de VR/AR 26 también puede incluir un par de pantallas 70 correspondientes respectivamente a cada ojo de los usuarios 22. En otras realizaciones, se puede emplear una pantalla unificada 70. La pantalla 70 puede incluir una pantalla de cristal líquido opaca (LCD), una pantalla de diodo emisor de luz orgánica opaca (OLED) u otra pantalla similar útil para mostrar imágenes en tiempo real del entorno 14 y el escenario 30 de VR/AR a los usuarios 22. En otra realización, la pantalla 70 incluye una pantalla LCD transparente o una pantalla OLED transparente útil para permitir, por ejemplo, a los usuarios 22 ver las imágenes en tiempo real del entorno 14 y el escenario 30 de VR/AR. que aparece en la pantalla 70 mientras se conserva la capacidad de ver a través de la pantalla 70 el entorno real y físico del mundo real (por ejemplo, el entorno 14).
La(s) cámara(s) 72 puede(n) corresponder respectivamente a los respectivos puntos de vista de los usuarios 22, y pueden usarse para capturar datos de video en tiempo real (por ejemplo, video en vivo) del entorno 14. Específicamente, en la realización ilustrada, la(s) cámara(s) 70 del casco de VR/AR 26 puede(n) usarse para capturar imágenes en tiempo real del entorno físico 14 del mundo real percibidas por los respectivos usuarios 22 desde el punto de vista de los respectivos usuarios 22. Como se apreciará, además, el casco 26 de VR/AR puede transmitir (por ejemplo, de forma inalámbrica a través de una o más interfaces de comunicación incluidas en el casco 26 de VR/AR) datos de vídeo en tiempo real capturados a través de la(s) cámara(s) 70 al controlador de vehículo 52 y/o al controlador de atracción 56 para procesamiento (por ejemplo, a través de una unidad de procesamiento de gráficos (GPU) de los controladores 52 y 56). Además, el casco de VR/AR 26 también puede transmitir datos de orientación, datos de posición, datos de punto de vista (por ejemplo, distancia focal, orientación, pose, etc.), datos de seguimiento de movimiento, etc., obtenidos y/o derivados en base a datos obtenidos a través de los sensores de orientación y posición 57, 59, 61, 55 (por ejemplo, acelerómetros, magnetómetros, giroscopios, receptores del sistema de posicionamiento global [GPS], cámaras de captura de movimiento, etc.) sensores de seguimiento de movimiento (por ejemplo, electromagnéticos y de estado sólido sensores de seguimiento de movimiento), etc., que pueden incluirse en el casco 26 de VR/AR, la barquilla 24 y el entorno 14.
En ciertas realizaciones, como se señaló anteriormente, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden procesar los datos de video en tiempo real (por ejemplo, video en vivo) y los datos de orientación y posición y/o datos de punto de vista recibidos desde la barquilla 24. Específicamente, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden usar estos datos para generar un cuadro de referencia para registrar los datos de video en tiempo real con el escenario de VR/AR generado 30. Específicamente, usando el marco de referencia generado en base a los datos de orientación, datos de posición, datos de punto de vista, datos de seguimiento de movimiento, etc., los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden entonces representar una vista del escenario 30 de VR/AR que es temporal y espacialmente acorde con lo que los respectivos usuarios 22 percibirían si no llevaran el casco de VR/AR 26. Los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden actualizar constantemente (por ejemplo, en tiempo real) la representación de las imágenes del mundo real para reflejar el cambio en la orientación posición y/o movimiento respectivos de los usuarios respectivos 22.
Por ejemplo, en ciertas realizaciones, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden representar imágenes (por ejemplo, escenario 30 de VR/AR) a una velocidad en tiempo real mayor o igual a aproximadamente 20 cuadros por segundo (FPS), mayor movimientos respectivos o igual que aproximadamente 30 FPS, mayor o igual que
aproximadamente 40 FPS, mayor o igual que aproximadamente 50 FPS, mayor o igual que aproximadamente 60 FPS, mayor o igual que aproximadamente 90 FPS, o mayor o igual que aproximadamente 120 FPS. Además, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden generar las imágenes del mundo real del entorno 14 para cada uno de los respectivos cascos de VR/AR 26 usados por los respectivos usuarios 22 (por ejemplo, ajustados para las respectivas orientación, posición, y punto de vista de los respectivos usuarios 22).
En ciertas realizaciones, como se discutió previamente, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 también pueden generar y renderizar una o más imágenes gráficas de VR/AR del escenario 30 de VR/AR superpuestas a las imágenes del mundo real del entorno 14 para crear una experiencia de AR completa, experiencia VR, realidad mixta y/u otra experiencia mediada por ordenador para los usuarios 22. Por ejemplo, en ciertas realizaciones, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden utilizar uno o más de los técnicas de fusión de vídeo y/o fusión óptica para superponer las imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR 30 sobre las imágenes del mundo real del entorno 14, de tal modo que los usuarios 22 perciban el entorno físico del mundo real 14 de la atracción 10 (por ejemplo, proporcionados como datos de video renderizados a través de la pantalla 70) junto con una imagen gráfica de VR/AR del escenario 30 de VR/AR (por ejemplo, aumentos virtuales) mientras las barquillas 24 atraviesan la atracción 10. Específicamente, como se discutió anteriormente con respecto a la representación de las imágenes del mundo real, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden representar una vista de las imágenes gráficas de VR/AR del escenario 30 de VR/AR que es temporal y espacialmente acorde con las imágenes del mundo real del entorno 14, de tal modo que las imágenes del mundo real del entorno 14 pueden aparecer como un fondo superpuesto con las imágenes gráficas de VR/AR del escenario 30 de VR/AR. De hecho, un modelo puede proporcionar imágenes generadas por ordenador para cualquier punto de vista disponible y pueden proporcionarse imágenes específicas al casco 26 de VR/AR para su visualización en base a una orientación detectada del casco 26 de VR/AR.
En ciertas realizaciones, los controladores de vehículos y/o atracción 52, 56 también pueden generar uno o más modelos de brillo, iluminación o sombreado, y/u otros modelos de representación fotorrealista para generar las imágenes del mundo real del entorno 14 e imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR 30 ajustadas para reflejar con precisión el contraste y el brillo del entorno físico del mundo real 14 (por ejemplo, día soleado, día parcialmente nublado, día nublado, tarde, noche) al representar las imágenes del mundo real del entorno 14 y las imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR 30. Por ejemplo, para aumentar el fotorrealismo de las imágenes del mundo real del entorno y las imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR 30, los controladores de vehículos y/o atracción 52, 56 pueden, en algunas realizaciones, recibir datos relacionados con el tiempo de uno o más sistemas de predicción y/o pronóstico del tiempo (por ejemplo, Sistema de Pronóstico Global, radares Doppler, etc.). Los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden usar los datos relacionados con el clima u otros datos similares para ajustar el contraste, el brillo y/u otros efectos de iluminación de las imágenes del mundo real del entorno y/o las imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR 30.
En otras realizaciones, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden ajustar el contraste, brillo y/u otros efectos de iluminación de las imágenes del mundo real del entorno 14 y/o las imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR 30 basándose en la iluminación detectada por uno o más sensores de luz incluidos en el casco de VR/AR 26 y/o barquilla 24 o basado en los datos de video en tiempo real capturados por las cámaras 72. Además, como se señaló anteriormente, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden actualizar constantemente (por ejemplo, en tiempo real) la representación de las imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR 30 para reflejar el cambio en las respectivas orientaciones, posiciones, puntos de vista y/o movimiento de los respectivos usuarios 22. Por ejemplo, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden representar las imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR en la(s) pantalla(s) 70 de cada uno de los cascos respectivos 26 usados por los respectivos usuarios 22 ajustados para las respectivas posiciones variables, puntos de vista, y movimientos de los respectivos usuarios 22.
Como se apreciará además, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 también pueden generar las imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR 30 en un momento en el que los usuarios 22 cruzan por un punto predeterminado dentro del entorno 14. Así, en ciertas realizaciones, los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden usar los datos de posición recibidos, datos de punto de vista, datos de movimiento junto con datos de GPS o datos de sistemas de información geográfica (GIS) para derivar un mapa de iluminación de, por ejemplo, la atracción 10. Los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 pueden usar el mapa para introducir ciertas imágenes gráficas de VR/AR del escenario 30 de VR/AR en ciertos puntos predeterminados (por ejemplo, puntos basados en la ubicación, distancia o tiempo) mientras los usuarios 22 atraviesan el entorno 14. Además, en ciertas realizaciones, los datos de video o imagen capturados a través de la(s) cámara(s) 72 pueden ser usados por los controladores de vehículo y/o atracción 52, 56 para determinar los puntos de ubicación de los usuarios 22 y cuándo introducir ciertas imágenes gráficas de VR/AR del escenario de VR/AR 30. Por ejemplo, la GPU de los controladores 52 y 56 puede realizar uno o más algoritmos de reconocimiento geométrico (por ejemplo, reconocimiento de forma u objeto) o algoritmos de reconocimiento fotométrico (por ejemplo, reconocimiento facial o reconocimiento de objetos específicos) para determinar la posición o ubicación de los usuarios 22, así como la posición de visualización de los usuarios 22. En algunas realizaciones, el controlador de vehículo 52 puede ubicarse dentro de un dispositivo de transporte (por ejemplo, una mochila) que puede ser usado por el usuario 22. En algunas realizaciones, el controlador de vehículo 52 y/o el controlador de atracción 56 pueden comunicarse de forma inalámbrica con el casco de VR/AR 26. Además, en algunas realizaciones, el controlador de vehículo 52 puede estar acoplado integralmente con el casco de VR/AR 26. Además, también debe tenerse en cuenta que, si bien las realizaciones discutidas anteriormente pueden utilizar un
controlador de vehículo separado 52 y/o un controlador de atracción 56, algunas realizaciones pueden utilizar un solo controlador configurado para realizar las acciones del controlador de vehículo 52 y el controlador de atracción 56 como se describe en la presente memoria. En algunas realizaciones, el controlador único puede estar dispuesto en la barquilla 24 o en algún otro lugar dentro de la atracción 10.
Además de los elementos discutidos anteriormente, la barquilla 24 puede incluir un módulo de visualización 74, un sistema de efectos especiales 76 (por ejemplo, un sistema de entrega de efectos especiales), un arnés 77 (por ejemplo, un soporte para el usuario) y un sistema de frenado 90. El módulo de pantalla 74 puede estar ubicado frente al usuario en un bastidor 81 de la barquilla 24. El módulo de visualización 74 puede comunicar una variedad de información al usuario. Por ejemplo, en algunas realizaciones, el módulo de visualización 74 puede comunicar un mapa que ilustra una descripción general (por ejemplo, una vista de satélite) del escenario 30 de VR/AR. El mapa puede mostrar uno o más iconos que representan la ubicación de diversos componentes 80 (por ejemplo, otros usuarios 22, efectos de VR/AR 38 de la naturaleza, criaturas 32 de VR/AR, objetos 36 VR/AR, etc.) del escenario de VR/AR 30 como se ve en la figura 2. El módulo de visualización 74 también puede comunicar diversos mensajes a los usuarios 22. Por ejemplo, el módulo de visualización puede mostrar un objetivo de la atracción 10, un mensaje que indica que el usuario se está acercando a una ubicación específica (por ejemplo, un límite del juego, un componente 80, etc.), un mensaje que indica el estado de un objetivo de la atracción 10 (por ejemplo, puntos, tiempo restante, posesión de objetos de juego, etc.). En algunas realizaciones, el módulo de visualización 74 puede funcionar como un dispositivo de entrada/salida para el usuario. Por lo tanto, el módulo de visualización 74 puede incluir uno o más dispositivos de entrada (por ejemplo, una o más pantallas táctiles, mandos, diales, botones, interruptores, etc.) que el usuario puede utilizar para realizar diversas funciones (por ejemplo, interacciones, movimientos, etc.) dentro de la atracción 10. Sin embargo, en algunas realizaciones, el módulo de visualización 74 sólo puede utilizarse si el usuario 22 no está usando el casco de VR/AR 26. En tales realizaciones, el módulo de visualización 74 puede comunicar al usuario 22 instrucciones para ponerse y/o guardar el casco de VR/AR 26.
El sistema de efectos especiales 76 puede incluir un sistema de efectos de fluidos 78, un sistema de efectos de vibración 79, un sistema de efectos de sonido 82, un sistema de efectos de aire 84 o cualquier combinación de los mismos. Un sistema de efectos especiales 76 similar también puede incluirse dentro de diversos aspectos (por ejemplo, componentes 80) del entorno 14. El sistema de efectos de fluidos 78 puede incluir una vejiga 86 (por ejemplo, un depósito) que puede contener líquido (por ejemplo, material de efectos especiales, agua, fluidos aromáticos, etc.). En algunas realizaciones, el sistema de efectos especiales 76 puede utilizarse a través de uno o más componentes 80 del entorno 14. La vejiga 86 puede sellarse y disponerse dentro del bastidor 81 de la barquilla 24. Por lo tanto, la vejiga 86 puede no ser accesible para el usuario 22. De hecho, en algunas realizaciones, se pueden requerir herramientas separadas para acceder a la vejiga 86. En algunas realizaciones, la vejiga 86 puede estar dispuesta en un exterior del bastidor 81. El sistema de efectos de fluido 78 puede extraer un fluido (por ejemplo, agua) de la vejiga 86 para utilizarlo con el fin de proporcionar un efecto especial al usuario. Por ejemplo, en algunas realizaciones, el sistema de efectos de fluido 78 puede emitir una niebla. La niebla puede activarse cuando los usuarios 22 navegan cerca de un componente 80 (por ejemplo, efectos de VR/AR 38 de la naturaleza, criaturas de VR/AR 32). La utilización del sistema de efectos de fluidos 78 puede proporcionar una experiencia única al usuario. Por ejemplo, el usuario 22 puede sentir como si literalmente sintiera aliento o saliva volando desde la boca de un dinosaurio (por ejemplo, la boca de una criatura VR 32), sintiendo el rocío de los efectos de VR/AR 38 de la naturaleza (por ejemplo, u rocío/salpicaduras del río 42 y/o el charco 44), y entre otros efectos de fluidos adecuados. En algunas realizaciones, como se describe en detalle a continuación, el usuario puede rellenar la vejiga 86 extrayendo agua de una o más estaciones de relleno 20. Como se discutió anteriormente, las estaciones de relleno 20 pueden corresponder a imágenes de agua de VR/AR en el escenario de VR/AR 30 (por ejemplo, el charco 44 y el río 42). Como tal, el usuario 22 puede navegar a uno o más del charco 44 y/o el río 42 para rellenar la vejiga 86. Para rellenar la vejiga 86, la vejiga 86 puede acoplarse con una bomba, tubo y cualquier otro componente necesario para sacar agua de una fuente. En algunas realizaciones, el módulo de visualización 74 puede comunicar al usuario 22 que tiene poco suministro (por ejemplo, agua), y dirigir al usuario 22 a que rellene desde una o más estaciones de relleno 20 (por ejemplo, el charco 44 y/o río 42 en el escenario de VR/AR 30). En algunas realizaciones, el usuario 22 también puede navegar hacia las estaciones de relleno 20 para rellenar uno o más aspectos de VR/AR (por ejemplo, municiones, aire, combustible, etc.) según un tema de la atracción 10.
Los sistemas de vibración, sonido y efectos de aire 79, 82, 84 pueden proporcionar una experiencia única al usuario de una manera similar al sistema de efectos de fluidos 78. Cuando un usuario navega dentro de una distancia predeterminada de uno o más componentes 80, pueden activarse el sistema de efectos de vibración 79, el sistema de efectos de sonido 82, el sistema de efectos de aire 84, o cualquier combinación de los mismos. Si el usuario 22 se acerca a una criatura 32 de realidad virtual, el usuario 22 puede experimentar completamente un rugido de dinosaurio. Por ejemplo, el usuario 22 puede escuchar el rugido del dinosaurio a través de los altavoces del sistema de efectos de sonido 82, sentir una vibración del rugido del dinosaurio a través del sistema de efectos de vibración 79 y/o a través de un subwoofer del sistema de efectos de sonido 82, sentir una ráfaga de viento desde el aliento del dinosaurio a través de ventiladores del sistema de efectos de aire 84, oler el aliento del dinosaurio a través de un aditivo de olor del sistema de efectos de aire 84, o cualquier combinación de los mismos. De hecho, debe entenderse que el sistema de efectos especiales 76 es aplicable de muchas formas y se puede aplicar para sumergir completamente a un usuario en cualquier tema de entretenimiento (por ejemplo, magia, momias, aventuras submarinas, superhéroes, piratas, etc.).
El sistema de frenado 90 del vehículo también se puede utilizar de diversas formas para mejorar la experiencia de los
usuarios 22 dentro de la atracción 10. Como se discutió anteriormente, los controladores 52, 56 pueden procesar información relativa a la ubicación de los usuarios 22 a lo largo del tiempo. De hecho, uno o ambos controladores 52, 56 pueden calcular las ubicaciones actuales de los usuarios 22 así como las ubicaciones futuras de los usuarios 22 basándose en una velocidad (por ejemplo, velocidad y dirección) de los usuarios 22. Los controladores 52, 56 pueden calcular las ubicaciones/velocidad utilizando información proporcionada por los sensores 59, 61,57 dispuestos dentro del entorno 14 y/o en la barquilla 24. En algunas realizaciones, los controladores 52, 56 pueden calcular las ubicaciones/velocidad utilizando información proporcionada por cámaras de captura de movimiento dispuestas dentro del entorno 14 y/o en la barquilla 24. Por consiguiente, los controladores 52, 56 pueden activar selectivamente los frenos 91 del sistema de frenado 90 (por ejemplo, mediante una señal de activación) basándose al menos en las ubicaciones de los usuarios. Además, o como alternativa, el controlador 52, 56 puede manipular las ruedas 41 (por ejemplo, a través de la señal de activación) basándose al menos en las ubicaciones de los usuarios. Por ejemplo, en algunas realizaciones, los frenos 91 pueden activarse hasta cierto punto para ralentizar el movimiento de los usuarios 22 si los usuarios 22 se dirigen hacia un límite u objeto del juego. El grado de acoplamiento puede depender de la velocidad de los usuarios 22. Por ejemplo, los frenos 91 pueden activarse para obstaculizar el movimiento si el usuario 22 se mueve rápidamente hacia un objeto. En algunas realizaciones, los frenos 91 pueden activarse para ralentizar el movimiento del usuario 22 de modo que el usuario 22 no exceda una velocidad predeterminada. Por lo tanto, todos los usuarios 22 no pueden exceder la velocidad predeterminada. En algunas realizaciones, los frenos 91 pueden activarse para retardar el movimiento del usuario 22 si el usuario 22 se mueve hacia una ubicación no deseada (por ejemplo, cerca de un límite, lejos de un objetivo, barro VR/AR, etc.). Particularmente, en algunas realizaciones, los frenos 91 pueden activarse basándose en el comportamiento del usuario 22. Por ejemplo, los frenos 91 pueden activarse si el usuario 22 se mueve de manera inapropiada, rápida, errática, etc. Las ubicaciones calculadas del/de los usuario(s) 22 uno con respecto a otro y los objetos del entorno pueden determinarse para que estén por debajo de un umbral de proximidad entre ellos. En tal caso, el controlador 52, 56 puede generar una señal de proximidad o colisión. Si la señal de proximidad es generada por el controlador de atracción 56, la señal de proximidad puede proporcionarse al controlador de vehículo 52 para provocar la activación del sistema de frenado. 90. Además, o como alternativa, la señal de proximidad puede proporcionarse al controlador de vehículo 52 para manipular (por ejemplo, dirigir) las ruedas 41.
Como se discutió anteriormente, el movimiento de la barquilla 24 (por ejemplo, barquilla asistida por el usuario, barquilla móvil) puede ser impulsado al menos parcialmente (o completamente) por un usuario (por ejemplo, usuarios 22). En algunas realizaciones, el movimiento de la barquilla 24 puede ser impulsado al menos parcialmente por un motor 92. En algunas realizaciones, el motor 92 puede proporcionar suficiente potencia para vencer las fuerzas resistivas de la barquilla 24. Por ejemplo, la barquilla 24 puede estar asociada con algunas fuerzas resistivas (por ejemplo, momento de inercia, fricción, etc.). Como tal, el motor 92 puede proporcionar suficiente potencia para superar las fuerzas resistivas para que el usuario 22 no sienta el efecto de las fuerzas resistivas de la barquilla 24. En algunas realizaciones, la cantidad de potencia entregada desde el motor 92 puede ajustarse basándose en el peso del usuario 22. En algunas realizaciones, la cantidad de potencia que proporciona el motor 92 puede ajustarse en base a la capacidad física del usuario 22. Por ejemplo, el motor 92 puede proporcionar más potencia para mover la barquilla 24 si el usuario 22 tiene menos capacidad física. En general, el motor 92 puede proporcionar cantidades individualizadas de potencia a cada barquilla 24 en función de las capacidades del usuario. Por lo tanto, cada usuario 22 puede moverse con la misma velocidad para que los usuarios 22 más capaces físicamente no tengan una ventaja (por ejemplo, ventaja de velocidad) sobre los usuarios 22 menos capaces físicamente. Como se discutió anteriormente, la velocidad del usuario 22 también puede regularse en parte mediante el uso del sistema de frenado 90. Además, la barquilla 24 puede ser alimentada por cualquier fuente de potencia adecuada 100, que incluye, entre otros, una batería, un panel solar, un generador eléctrico, un motor de gas o cualquier combinación de los mismos. En algunas realizaciones, la fuente de alimentación 100 puede estar ubicada dentro del controlador de vehículo 52.
Además, el controlador maestro 58 puede controlar algunas características de la atracción 10. Además del controlador de atracción 56 discutido anteriormente, el controlador maestro 58 puede incluir un sistema de control distribuido (DCS) o cualquier estación de trabajo basada en ordenador que incluya una interfaz de entrada/salida 102 y una pantalla 104 que, en algunas realizaciones, está total o parcialmente automatizada. Cierta información del juego se puede comunicar a través de la pantalla 104 del controlador maestro 58. Por ejemplo, los estados (por ejemplo, ubicaciones) de los usuarios 22 pueden mostrarse a través de la pantalla 104. En algunas realizaciones, puede mostrarse en la pantalla 104 un flujo de video del entorno 14. En algunas realizaciones, un operador del controlador maestro 58 puede regular características (por ejemplo, el sistema de efectos especiales 76, los componentes 80, etc.) de la atracción 10 desde la interfaz de entrada/salida 102. En algunas realizaciones, un operador del controlador maestro 58 puede tomar el control de una barquilla individual 24. Por ejemplo, una vez que un ciclo de juego ha terminado, el operador puede controlar el movimiento de todas las barquillas de modo que todas las barquillas se muevan a una ubicación de inicio para comenzar el ciclo de juego de nuevo con nuevos clientes. En algunas realizaciones, puede automatizarse el movimiento de todas las barquillas 24 a una ubicación inicial para el inicio de un nuevo ciclo de juego.
La barquilla 24 puede incluir características para mejorar la experiencia de un usuario 22 dentro de la atracción 10. La figura 4 es una ilustración de una realización de una de las barquillas 24 móviles de la figura 1. En un ejemplo, la barquilla 24 está configurada como un vehículo accionado total o parcialmente por el usuario que permite que el usuario se mueva dentro de la atracción usando un movimiento de caminar relativamente natural. Por consiguiente, la barquilla 24 se mueve al menos parcialmente dentro del entorno por la propia fuerza motriz del usuario y, en ciertas
realizaciones, es completamente impulsada por el usuario durante el curso de la atracción. Sin embargo, también se contempla que la barquilla 24 también puede incluir características que permitan el movimiento automático, por ejemplo, para ayudar al usuario, guiar al usuario lejos de obstáculos y/o mover una barquilla vacía 24 de regreso a la base. Para autoalimentar la barquilla 24, el usuario camina en una determinada dirección, y la barquilla 24 se desliza a lo largo del suelo del entorno junto con el usuario, por ejemplo, a través de una o más ruedas 41 en la barquilla 24. Además, la barquilla 24 puede tener el tamaño y la forma necesarios para adaptarse a un solo usuario. En algunas realizaciones, el compartimento 24 puede incluir un compartimento para pasajeros acoplado con el compartimento 24, que puede acomodar a un usuario separado. La barquilla de pasajeros puede incluir todas las características de la barquilla 24 descritas en la presente memoria, excepto que la barquilla de pasajeros puede no incluir controles para su conducción.
Como se discutió anteriormente, la barquilla 24 puede incluir el controlador de vehículo 52, el módulo de visualización 74, el arnés 77 y otras características que pueden usarse para mejorar la experiencia del usuario 22. El controlador de vehículo 52 y el módulo de visualización 74 pueden ser dispuesto en un lado frontal del bastidor 81. Por lo tanto, el usuario 22 puede acceder fácilmente a los controles del módulo de visualización 74 (por ejemplo, a través de una pantalla táctil, botones, mandos, interruptores, dispositivos de entrada/salida separados, etc.). En algunas realizaciones, el usuario 22 puede controlar aspectos de la atracción 10 discutidos anteriormente a través de uno o más dispositivos de entrada 108. Los dispositivos 108 de entrada pueden ser joysticks, botones, manijas, tótems, etc. En algunas realizaciones, los dispositivos de entrada 108 pueden estar acoplados al bastidor 81. En algunas realizaciones, los dispositivos de entrada 108 pueden ser extraíbles hasta cierto punto del bastidor 81. Los dispositivos de entrada 108 pueden estar sujetos al bastidor 81 mediante un cable (por ejemplo, un cable retráctil). Los dispositivos de entrada 108 pueden ser recogidos y movidos para proporcionar una interacción simulada con el escenario de VR/AR 30. Por ejemplo, el usuario 22 puede utilizar los dispositivos de entrada 108 para recoger un objeto (por ejemplo, un objeto de VR/AR 36). Por lo tanto, en algunas realizaciones, los dispositivos de entrada 108 pueden aparecer como dispositivos de agarre (por ejemplo, manos, abrazaderas) para el usuario 22 dentro del escenario de VR/AR 30. En algunas realizaciones, los dispositivos de entrada 108 pueden aparecer como uno o más de varios tipos diferentes de elementos (por ejemplo, armas, herramientas, etc.) en el escenario de VR/AR 30.
Además, la barquilla 24 puede configurarse para formar un límite 110 alrededor del usuario 22. El límite puede estar dispuesto circunferencialmente de 0 a 3 pies o de 1 a 2 pies radialmente hacia afuera desde el perímetro del bastidor 81. En algunas realizaciones, el límite 110 puede estar definido por el bastidor 81. El límite 110 puede definir un área de espacio alrededor del usuario 22 en la que el usuario 22 puede estar aislado. En algunas realizaciones, el límite 110 se puede definir con una barrera rígida translúcida (por ejemplo, plástico) y/o uno o más parachoques. Por consiguiente, la barrera puede impedir que diversos objetos (por ejemplo, otros usuarios 22, estructuras 16, etc.) entren en el límite a través de los parachoques. Particularmente, los parachoques pueden absorber fuerzas de impacto cuando la barquilla 24 entra en contacto con diversos objetos del entorno 14, minimizando así una fuerza que el usuario 22 puede experimentar como resultado del contacto con los diversos objetos. En algunas realizaciones, los parachoques pueden ser un artículo desgaste que puede ser fácilmente reemplazable.
Como se discutió anteriormente, la atracción 10 puede utilizar diversos sistemas de efectos especiales. Uno o más de los efectos especiales 76 se pueden proporcionar desde la barquilla 24. Por ejemplo, la barquilla 24 puede estar equipada con uno o más ventiladores para efectos de aire 84, una vejiga 86 para los efectos de fluido 78, uno o más altavoces para el sistema de efectos de sonido 82, dispositivo(s) de vibración de los efectos de vibración 79, etc.
También como se discutió anteriormente, el usuario 22 (véase la figura 1) puede estar asegurado dentro del arnés. El arnés 77 puede acoplarse con el armazón 81. El armazón 81, junto con el arnés 77, puede proporcionar soporte al usuario 22. Particularmente, también debería observarse que el diseño de la barquilla 24, junto con el arnés 77 y el armazón 81, puede evitar que vuelquen la barquilla 24 y el usuario 22 dentro de la barquilla 24. En otras palabras, la barquilla 24 puede diseñarse de manera que se pueda mantener la estabilidad (por ejemplo, pasiva y/o activamente) con independencia de cambios bruscos de velocidad/dirección, contacto con objetos interactivos 12 y/u otro usuario 22, y así sucesivamente. Además, por lo tanto, el bastidor 81 y/o el arnés 77 pueden ajustarse en función de la altura y/o el peso del usuario 22. La altura del bastidor 81 puede ajustarse mediante técnicas de ajuste de longitud (por ejemplo, segmentos telescópicos, ajuste accionado hidráulicamente, resortes de compresión/extensión, actuadores lineales, etc.). La altura del bastidor 81 puede bloquearse en su lugar después del inicio de un ciclo de atracción 10. Además, el arnés 77 puede ajustarse mediante uno o más puntos de ajuste según el tamaño y la forma del usuario 22. En algunas realizaciones, el arnés 77 puede acoplarse con el bastidor mediante uno o más sistemas de absorción de potencia (por ejemplo, sistemas de amortiguación de resorte, sistemas hidráulicos, etc.). En general, el arnés 77 puede permitir que los usuarios 22 se muevan (por ejemplo, caminen) libremente por el entorno 14 mientras sostienen al usuario 22 para evitar caídas. La altura del armazón 81 y el arnés 77 pueden ajustarse de modo que el arnés 77 soporte sustancialmente al usuario 22 alrededor de un centro de gravedad del usuario. En algunas realizaciones, el arnés 77 puede sostener a los usuarios 22 desde los hombros y/o la cintura de los respectivos usuarios 22.
La figura 5 es un diagrama de bloques de una estación de relleno 20 dentro del entorno 14 de la figura 1. Como se discutió anteriormente, se puede usar agua en el sistema de efectos especiales 76 a través de los efectos fluidos. Por consiguiente, puede rellenarse la vejiga 86 (por ejemplo, el depósito) que contiene el fluido de los efectos fluidos 78. Como se discutió anteriormente, para rellenar la vejiga 86, la vejiga 86 se puede acoplar con una bomba, tubo y cualquier otro componente necesario para extraer fluido de la estación de relleno 20. De hecho, el usuario 22 puede
colocar la barquilla 24 sobre una de las estaciones de relleno 20. En algunas realizaciones, el usuario 22 puede colocar una pata del armazón 81 en la estación de relleno 20 para extraer fluido de la estación de relleno 20 a través de un tubo dispuesto en y/o dentro del bastidor 81. Así, el tubo dispuesto en/dentro de la pierna puede proporcionar un sistema para extraer fluido a través de una entrada del bastidor 81. Por consiguiente, la barquilla 24 (por ejemplo, la vejiga 86) puede extraer fluido de la estación de relleno 20, que extrae/recibe fluido de un depósito de fluido 150. El depósito 150 puede estar dispuesto debajo de una superficie del entorno 14. En algunas realizaciones, cada estación de relleno 20 puede extraer fluido de un respectivo depósito de fluido 150. En algunas realizaciones, múltiples estaciones de relleno 20 pueden extraer agua de un solo depósito de fluido 150.
La figura 6 es un diagrama de flujo 160 del procesamiento de una posición de una o más de las barquillas 24. Como se discutió anteriormente, la posición de las barquillas 24 puede determinarse al menos en parte a través de uno o más sensores 59, 57, 61 dispuestos en todo el entorno 14 y/o en las barquillas 24. En el bloque 162, el controlador de vehículo 52 y/o el controlador de atracción 56 (por ejemplo, los controladores 52) pueden recibir información sobre la posición de una o más de las barquillas 24 desde los sensores 59, 57, 61. La información de posición puede transmitirse al controlador 52, 56 a través de una red inalámbrica, por ejemplo, redes de área local inalámbricas (WLAN), redes de área amplia inalámbricas (WWAN), comunicación de campo cercano (NFC). En el bloque 164, los controladores 52, 56 pueden analizar los datos de ubicación y determinar la ubicación de una o más de las barquillas 24 y/o usuarios 22.
En algunas realizaciones, en el bloque 166, los controladores 52, 56 pueden actualizar una imagen de VR/AR basada en la posición determinada de las barquillas 24. Como se discutió anteriormente, los controladores 52, 56 pueden proporcionar ciertas imágenes de VR/AR a los usuarios 22 (por ejemplo, a través del casco 26) asociado con determinadas ubicaciones del entorno. Por ejemplo, los controladores 52, 56 pueden proporcionar imágenes de un componente 80 reaccionando de alguna manera si el usuario 22 está en una ubicación cerca del componente 80.
En algunas realizaciones, en el bloque 168, los controladores 52, 56 pueden activar selectivamente los frenos 91 y/o manipular las ruedas 41 de una o más de las barquillas 24 basándose en la posición determinada de las barquillas 24. Por ejemplo, los frenos 91 y/o las ruedas 41 se pueden acoplar para controlar la velocidad del usuario 22, prevenir una colisión, ayudar a dirigir al usuario 22 alejándolo de un límite y/o hacia una meta, o cualquier combinación de los mismos.
En algunas realizaciones, en el bloque 170, los controladores 52, 56 pueden activar uno o más sistemas de efectos especiales (por ejemplo, efectos especiales 78, 79, 82, 84, 86) basándose en la posición determinada de las barquillas 24. Específicamente, como se discutió arriba, los controladores 52, 56 pueden activar uno o más sistemas de efectos especiales de la barquilla 24 y/o el entorno 14 basándose en la ubicación de uno o más usuarios 22. Por ejemplo, uno o más efectos especiales asociados con un componente 80 puede activarse si el usuario está cerca del componente 80.
Si bien en la presente memoria sólo se han ilustrado y descrito determinadas realizaciones, los expertos en la técnica podrán ver muchas modificaciones y cambios. El alcance de la invención está definido las reivindicaciones adjuntas.
Claims (15)
1. Un sistema de atracción de realidad virtual (50) que comprende:
una pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) en una atracción (10), donde cada respectivo vehículo asistido por el usuario (24) comprende un controlador de vehículo (52);
un controlador de atracción (56) configurado para proporcionar imágenes AR y/o VR para la atracción (10) y para comunicar las imágenes AR y/o VR a la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24), donde el controlador de atracción (56) comprende un procesador (66) que almacena instrucciones que, cuando se ejecutan, operan para:
recibir un primer conjunto de información de posición de cada uno de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) a lo largo del tiempo;
determinar que un primer vehículo asistido por el usuario de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) está dentro de una distancia predeterminada de un segundo vehículo asistido por el usuario de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario; y
enviar una imagen AR y/o VR actualizada al controlador de vehículo (52) de uno o ambos del primer o segundo vehículos asistidos por el usuario en función de la determinación de que el primer vehículo asistido por el usuario está dentro de la distancia predeterminada del segundo vehículo asistido por el usuario.
2. El sistema de atracción de realidad virtual (50) de la reivindicación 1, en el que el procesador (66) almacena instrucciones que, cuando se ejecutan, operan para:
determinar que un tercer vehículo asistido por el usuario está dentro de una segunda distancia predeterminada de un objeto de atracción artificial; y
emitir una segunda imagen AR y/o VR actualizada al controlador del vehículo (52) del tercer vehículo asistido por el usuario en función de la determinación de que el tercer vehículo asistido por el usuario está dentro de la segunda distancia predeterminada del objeto de atracción artificial.
3. El sistema de atracción de realidad virtual (50) de la reivindicación 2, en el que el procesador (66) almacena instrucciones que, cuando se ejecutan, operan para:
recibir un segundo conjunto de información de posición de una pluralidad de cámaras de captura de movimiento colocadas en todo el entorno de la atracción (10); y
mostrar una parte del segundo conjunto de información de posición a través de una pantalla del controlador de atracción (56).
4. El sistema de atracción de realidad virtual (50) de la reivindicación 2, en el que un conjunto de frenos (91) están acoplados a cada vehículo asistido por el usuario (24) de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) y están configurados para acoplarse selectivamente en función de al menos las determinaciones de que el primer vehículo asistido por el usuario está dentro de la distancia predeterminada del segundo vehículo asistido por el usuario y de que el tercer vehículo asistido por el usuario está dentro de la segunda distancia predeterminada del objeto de atracción artificial.
5. El sistema de atracción de realidad virtual (50) de la reivindicación 2, que comprende ruedas (41) acopladas a cada vehículo asistido por el usuario (24) de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) y en el que cada vehículo asistido por el usuario (24) está configurado para conducir selectivamente a través del acoplamiento selectivo de las ruedas (41), donde el acoplamiento selectivo se basa al menos en las determinaciones de que el primer vehículo asistido por el usuario está dentro de la distancia predeterminada del segundo vehículo asistido por el usuario y que el tercer vehículo asistido por el usuario está dentro de la segunda distancia predeterminada del objeto de atracción artificial.
6. El sistema de atracción de realidad virtual (50) de la reivindicación 1, en el que el procesador (66) almacena instrucciones que, cuando se ejecutan, operan para controlar un motor (92) y un sistema de conducción de cada uno de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24).
7. El sistema de atracción de realidad virtual (50) de la reivindicación 1, en el que el procesador (66) almacena instrucciones que, cuando se ejecutan, operan para controlar un sistema de efectos especiales (76) configurado para desplegar uno o más efectos especiales basados al menos en el primer conjunto de información de posición.
8. El sistema de atracción de realidad virtual (50) de la reivindicación 1, en el que la dirección de movimiento de cada uno de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) está configurada para ser controlada a través de un primer dispositivo de entrada (108) de cada controlador de vehículo respectivo (52), y en el que cada uno de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) está configurado para interactuar con uno o más objetos interactivos en un entorno de la atracción (10) en respuesta a un segundo dispositivo de entrada (108) de cada controlador de vehículo (52) respectivo.
9. Un método para operar un sistema de atracción de realidad virtual (50) que comprende una pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) en una atracción (10) y cada vehículo asistido por el usuario (24) respectivo comprende un controlador de vehículo (52), el método comprende:
proporcionar imágenes AR y/o VR para la atracción (10);
comunicar las imágenes AR y/o VR a la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24),
recibir un primer conjunto de información de posición de cada uno de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) a lo largo del tiempo;
determinar que un primer vehículo asistido por el usuario de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) está dentro de una distancia predeterminada de un segundo vehículo asistido por el usuario de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24); y
enviar una imagen AR y/o VR actualizada al controlador del vehículo (52) de uno o ambos del primer o segundo vehículos asistidos por el usuario en función de la determinación de que el primer vehículo asistido por el usuario está dentro de la distancia predeterminada del segundo vehículo asistido por el usuario.
10. El método de la reivindicación 9, que comprende además:
determinar que un tercer vehículo asistido por el usuario está dentro de una segunda distancia predeterminada de un objeto de atracción artificial; y
enviar una segunda imagen AR y/o VR actualizada al controlador del vehículo (52) del tercer vehículo asistido por el usuario en función de la determinación de que el tercer vehículo asistido por el usuario está dentro de la segunda distancia predeterminada del objeto de atracción artificial.
11. El método de la reivindicación 10, que comprende además:
recibir un segundo conjunto de información de posición de una pluralidad de cámaras de captura de movimiento colocadas en todo el entorno de la atracción (10); y
mostrar una parte del segundo conjunto de información de posición a través de una pantalla.
12. El método de la reivindicación 10, que comprende además acoplar selectivamente un conjunto de frenos (91) acoplados a cada vehículo asistido por el usuario (24) de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24), en función de al menos las determinaciones de que el primer vehículo asistido por el usuario está dentro de la distancia predeterminada del segundo vehículo asistido por el usuario y de que el tercer vehículo asistido por el usuario está dentro de la segunda distancia predeterminada desde el objeto de atracción artificial.
13. El método de la reivindicación 10, que comprende además la conducción selectiva a través del acoplamiento selectivo de las ruedas (41) acopladas a cada vehículo asistido por el usuario (24) de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24), en función de al menos las determinaciones de que el primer vehículo asistido por el usuario está dentro de la distancia predeterminada del segundo vehículo asistido por el usuario y de que el tercer vehículo asistido por el usuario está dentro de la segunda distancia predeterminada del objeto de atracción artificial.
14. El método de la reivindicación 9, que comprende además controlar un motor (92) y un sistema de conducción de cada uno de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) y controlar un sistema de efectos especiales (76) configurado para desplegar uno o más efectos especiales basados al menos en el primer conjunto de información de posición.
15. El método de la reivindicación 9, que comprende además:
controlar una dirección de movimiento de cada uno de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) a través de un primer dispositivo de entrada (108) de cada controlador de vehículo (52) respectivo, y configurar cada uno de la pluralidad de vehículos asistidos por el usuario (24) para interactuar con uno o más objetos interactivos en un entorno de la atracción (10) en respuesta a un segundo dispositivo de entrada (108) de cada controlador de vehículo (52) respectivo.
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