ES2860873T3 - Sistema de juego de combate interactivo - Google Patents

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ES2860873T3 ES15721786T ES15721786T ES2860873T3 ES 2860873 T3 ES2860873 T3 ES 2860873T3 ES 15721786 T ES15721786 T ES 15721786T ES 15721786 T ES15721786 T ES 15721786T ES 2860873 T3 ES2860873 T3 ES 2860873T3
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Mark Neil Gasson
James Edward Alexander Wyatt
Graeme John Taylor
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Abstract

Un controlador (1) para usar en un sistema de juego interactivo (33), el controlador (1) se configura para que se use por un jugador y comprende un medio de montura del jugador, un detector de movimiento que proporciona un medio para determinar el movimiento del controlador (1), un microprocesador (18) y un módulo de comunicación de código de audio, en donde el módulo de comunicación de código de audio comprende un módulo de códec de audio (21) que se conecta a un altavoz (14b) y un micrófono (22), para proporcionar un medio para el controlador (1) para transmitir y recibir señales de código de audio (23), en donde el módulo de comunicación de código de audio proporciona un medio para generar una señal de código de audio (23) en respuesta a un movimiento predeterminado del controlador (1) detectado por el microprocesador (18) en combinación con el detector de movimiento, la señal de código de audio (23) se adapta para integrarse dentro de la salida de audio normal al funcionar por encima del rango de frecuencia normal para el oído humano, y en donde la señal de código de audio generada (23) comprende una señal de código de audio única asignada al movimiento predeterminado, el movimiento predeterminado es de un conjunto predefinido de movimientos a realizar por el jugador.

Description

DESCRIPCIÓN
Sistema de juego de combate interactivo
La presente invención se refiere al campo de los juguetes interactivos. En particular, se describe un sistema de juego de combate interactivo que proporciona un medio para que uno o más jugadores participen en un combate sin contacto.
Antecedentes de la invención
Paintball y láser tag son dos ejemplos de sistemas de juegos de combate interactivos que se conocen en la técnica.
Paintball involucra a jugadores que compiten, individualmente o en equipos, para eliminar oponentes al marcarlos con cápsulas que contienen tinte soluble en agua (se conocen como bolas de pintura) que se impulsan desde un dispositivo que se llama marcador de bolas de pintura (comúnmente se conocen como pistola de bolas de pintura). Los juegos pueden jugarse en estadios interiores o exteriores de varios tamaños. Una arena se esparce, típicamente, de terreno natural o artificial, que los jugadores pueden usar para cubrirse tácticamente. Debido a la velocidad a la que la pistola de bolas de pintura puede proyectar las bolas de pintura, todos los jugadores deben usar máscaras o gafas en todo momento en la arena. Incluso con estas medidas de seguridad, existe un riesgo significativo de dolor y lesiones para los jugadores que participan.
Los juegos de paintball también pueden manchar la ropa de los jugadores y las áreas expuestas de la piel.
Una alternativa más limpia y de menor riesgo al paintball es el láser tag. Los juegos de láser tag emplean de nuevo el uso de pistolas de mano, pero en lugar de proyectar bolas de pintura para marcar un objetivo, estas pistolas emiten un láser y un rastreador de señales infrarrojas. El láser visible es usado solo para la orientación y el efecto, y en un área interior es el rastreador de infrarrojos el que transmite información cada vez que el láser se dispara. Esta información puede recopilarse luego por una computadora central que asigna golpes al jugador que disparó el láser y golpea un objetivo. Los objetivos típicamente comprenden receptores de infrarrojos que transportan los otros jugadores que participan en el juego.
Los ejemplos de juegos y sistemas relacionados que se conocen en la técnica incluyen: Publicación de patente de Estados Unidos número Us 2009/0093307 A1; Publicación de patente europea número EP 0867 798 A2; Publicación de patente de Estados Unidos número US 2010/0063813 A1; Publicación de patente de Estados Unidos número US 2012/0309261 A1; Publicación de patente de Estados Unidos número US 2011/0025542 A1; y Publicación de patente de Estados Unidos número US 2011/0077065 A1.
Es un objeto de una modalidad de la presente invención proporcionar un sistema de juego de combate interactivo alternativo que obvia o mitiga uno o más inconvenientes o desventajas de la técnica que se describe anteriormente.
Resumen de la invención
La invención se define en las reivindicaciones adjuntas.
De acuerdo con un primer aspecto de la presente invención, se proporciona un controlador para usar en un sistema de juego interactivo, el controlador se configura para que se use por un jugador y comprende un medio de montura del jugador, un detector de movimiento que proporciona un medio para determinar el movimiento del controlador, un microprocesador y un módulo de comunicación de código de audio,
en donde el módulo de comunicación de código de audio comprende un módulo de códec de audio que se conecta a un altavoz y a un micrófono, para proporcionar un medio para que el controlador transmita y reciba señales de código de audio,
en donde el módulo de comunicación de código de audio proporciona un medio para generar una señal de código de audio en respuesta a un movimiento predeterminado del controlador que se detecta por el microprocesador en combinación con el detector de movimiento, la señal de código de audio se adapta para integrarse dentro de la salida de audio normal al funcionar por encima del rango de frecuencia normal para el oído humano, y
en donde la señal de código de audio generada comprende una señal de código de audio única asignada al movimiento predeterminado, el movimiento predeterminado es de un conjunto predefinido de movimientos a realizar por el jugador.
El controlador permite generar códigos de audio en respuesta a movimientos predeterminados que se realizan por el jugador, por ejemplo, movimientos de combate que se realizan mediante el movimiento de los brazos o piernas de un jugador. La tecnología de código de audio es una tecnología robusta pero rentable que generalmente funciona en o por encima del rango normal de alta frecuencia que los humanos pueden escuchar fácilmente. Esto tiene la ventaja de que permite que las señales de comunicación para el controlador se integren dentro de la salida de audio normal de un sistema de juego y luego se empleen para activar una multitud de características dentro de los juegos.
El controlador puede comprender uno o más enchufes de conexión. Los enchufes de conexión proporcionan un medio para conectar directamente otros componentes al controlador.
Preferentemente, la señal de código de audio generada, se emite de forma inalámbrica desde el controlador.
Los medios de montura del jugador pueden comprender un medio de montura que se selecciona de un grupo que comprende una muñequera, un guante, una abrazadera de pierna y una abrazadera de tobillo.
Preferentemente, el detector de movimiento comprende un sensor de aceleración lineal. El microprocesador puede configurarse para funcionar como una máquina de estado interno para el controlador. El empleo de la máquina de estado interno mejora la determinación del movimiento del controlador.
Con la máxima preferencia, el módulo de comunicación de código de audio proporciona un medio para que el controlador reciba señales de código de audio.
Con la máxima preferencia, el controlador comprende además uno o más altavoces. Los altavoces proporcionan un medio para que el controlador genere sonido en respuesta al movimiento predeterminado que se detecta.
Preferentemente, el controlador comprende además uno o más altavoces. Las pantallas visuales pueden comprender una o más luces y/o uno o más paneles de visualización. Las pantallas visuales proporcionan un medio para que el controlador genere la salida de imagen en respuesta al movimiento predeterminado que se detecta.
El controlador puede comprender uno o más módulos de comunicación inalámbrica. Los módulos de comunicación inalámbrica proporcionan un medio para la comunicación inalámbrica con otros componentes de un sistema de juego.
Opcionalmente, el uno o más módulos de comunicación inalámbrica comprenden un módulo de comunicación por infrarrojos. Alternativamente, el uno o más módulos de comunicación inalámbrica comprenden un módulo de ondas de radio.
El controlador puede comprender uno o más medios de activación del funcionamiento. El uno o más medios de activación del funcionamiento pueden comprender un conmutador mecánico, óptico o capacitivo.
El controlador puede comprender uno o más vibradores. El uno o más vibradores pueden conectarse al controlador mediante uno o más enchufes de conexión. El uno o más vibradores proporcionan un medio para proporcionar un juego que responde a las vibraciones.
De acuerdo con un segundo aspecto de la presente invención, se proporciona un sistema de juego de combate interactivo para un primer jugador que comprende uno o más controladores de acuerdo con el primer aspecto de la presente invención, un dispositivo informático y/o un robot, en donde el uno o más controladores interactúan con el software que se ejecuta en el dispositivo informático y/o el robot mediante las señales de código de audio.
Opcionalmente, el sistema de juego comprende además un oponente para el primer jugador que se genera mediante un juego electrónico que se ejecuta en un dispositivo informático.
Alternativamente, el sistema de juego comprende además un oponente para el primer jugador que comprende un robot. En la presente invención, el término robot se refiere a un hardware que comprende un segundo módulo de comunicación de código de audio y opcionalmente un segundo módulo de comunicación inalámbrica, por ejemplo, un módulo de comunicación por infrarrojos y/o un módulo de ondas de radio.
En otra alternativa más, el sistema de juego comprende un oponente para el primer jugador que comprende uno o más controladores de acuerdo con el primer aspecto de la invención que se ubica en un segundo jugador.
Con la máxima preferencia, el sistema de juego comprende además uno o más juguetes potenciadores que proporcionan movimientos de combate adicionales para el uno o más controladores.
Los juguetes potenciadores pueden comprender un circuito eléctrico cuya resistencia o impedancia define un código de impedancia. El código de impedancia proporciona un medio para identificar el juguete potenciador. Un juguete potenciador de este tipo se conecta preferentemente al dispositivo informático mediante una interfaz de juguete.
Alternativamente, los juguetes potenciadores pueden comprender un tercer módulo de comunicación de código de audio que se configura para generar una señal de código de audio de potenciación en respuesta a la detección de una señal de código de audio predeterminada.
Preferentemente, la señal de código de audio de potenciación que se genera, se emite de forma inalámbrica desde el juguete potenciador.
La señal de código de audio predeterminada puede generarse mediante un controlador.
Alternativamente, la señal de código de audio predeterminada puede generarse mediante el juego electrónico que se ejecuta en el dispositivo informático.
En otra alternativa más, la señal de código de audio predeterminada puede generarse mediante el robot.
Opcionalmente, la señal de código de audio predeterminada se genera mediante una televisión o televisión en línea o una transmisión en línea. Las señales de código de audio predeterminadas pueden almacenarse en un medio de almacenamiento, por ejemplo, un disco, una tarjeta de memoria, etc.
Los juguetes potenciadores pueden comprender juguetes figurativos o no figurativos.
Las modalidades del segundo aspecto de la invención pueden incluir una o más características del primer aspecto de la invención o sus modalidades, o viceversa.
De acuerdo con un tercer aspecto de la presente invención, se proporciona un método para generar una señal de código de audio desde un controlador que se configura para usarse por un jugador de acuerdo con el primer aspecto de la presente invención, el método que comprende:
- determinar un primer movimiento del controlador que usa el jugador;
- comparar el primer movimiento del controlador determinado con un primer conjunto predefinido de movimientos a realizar por el jugador que corresponden a uno o más movimientos de combate;
- generar una señal de código de audio cuando el primer movimiento determinado coincide con uno de los movimientos de combate del primer conjunto predefinido, y
- emitir de forma inalámbrica la señal de código de audio generada.
Con la máxima preferencia, la señal de código de audio generada comprende una señal de código de audio única asignada al movimiento predeterminado correspondiente a uno o más movimientos de combate.
Preferentemente, la señal de código de audio generada, se emite de forma inalámbrica.
El método puede comprender además:
- determinar un segundo movimiento del controlador;
- comparar el segundo movimiento del controlador determinado con un segundo conjunto predefinido de movimientos a realizar por el jugador que corresponden a uno o más movimientos de combate.
Las modalidades del tercer aspecto de la presente invención pueden comprender características para implementar las características preferidas u opcionales del primer o segundo aspecto de la invención o viceversa.
Breve Descripción de los Dibujos
Se describirán ahora, a manera de ejemplo solamente, varias modalidades de la invención con referencia a los dibujos, en los cuales:
La figura 1 presenta una vista isomérica de un controlador de acuerdo con una modalidad de la presente invención; La figura 2 presenta un diagrama de bloques que ilustra una estructura del controlador de la figura 1;
La figura 3 presenta una representación esquemática de un primer sistema de juego de combate interactivo de acuerdo con una modalidad de la presente invención;
La figura 4 presenta un diagrama de máquina de estados que describe el método de juego para el sistema de juego de combate interactivo de la figura 3;
La figura 5 presenta una representación esquemática de un segundo sistema de juego de combate interactivo de acuerdo con una modalidad de la presente invención; y
La figura 6 presenta una representación esquemática de un tercer sistema de juego de combate interactivo de acuerdo con una modalidad de la presente invención.
En la descripción siguiente, las partes similares se marcan en toda la especificación y los dibujos con los mismos números de referencia. Las figuras no están necesariamente a escala y las proporciones de ciertas partes se han exagerado para ilustrar mejor los detalles y características de las modalidades de la invención.
Descripción detallada de las realizaciones preferentes
Una descripción de un controlador 1 para usar dentro de un sistema de juego de combate interactivo de acuerdo con una modalidad de la presente invención se describirá ahora con referencia a las figuras 1 y 2. En particular, la figura 1 presenta una vista isométrica del controlador 1 como se ve desde la parte superior trasera del mismo, mientras que la figura 2 presenta una representación en diagrama de bloques del controlador 1.
Puede verse que el controlador 1 comprende un medio de montura en forma de una muñequera 2 unida a la cual se encuentra una carcasa en forma de disco 3 que se fabrica mediante moldeo de plástico o similar. Durante el uso, se pretende que un jugador se ponga la muñequera 2 de manera que la carcasa en forma de disco 3 se ubique en la parte superior del área de la muñeca. Sin embargo, el lector experto apreciará que los medios de montura de la muñequera 2 podrían usarse de una manera diferente, o reemplazarse por un guante o incluso una abrazadera de pierna o tobillo.
En la superficie superior de la carcasa 3 se ubican dos paneles de visualización 4a y 4b. Los paneles de visualización 4a y 4b pueden ser pantallas LED de siete segmentos y pueden emplearse durante el juego para mostrar una variedad de parámetros de juego, por ejemplo, salud, encendido de armas, etc.
Alrededor de los paneles de visualización 4a y 4b hay una primera luz 5. La primera luz 5 comprende un LED 6a que se acopla ópticamente a una guía de luz circular 7. La guía de luz circular 7 se dispone de manera que los paneles de visualización 4a y 4b se ubican centralmente dentro de su perímetro.
Fuera del perímetro de la primera luz 5 se ubican otras tres luces 8, 9 y 10. Cada una de las segundas 8, terceras 9 y cuartas luces 10 comprende un LED 6b, 6c, 6d que se acopla ópticamente a una guía de luz en forma de arco 11a, 11b y 11c, respectivamente. Las guías de luz en forma de arco 11a, 11b y 11c se disponen todas para ser concéntricas con la guía de luz circular 7.
Puede verse que varios componentes del controlador 1 se ubican en la cara lateral de la carcasa 3. Estos componentes incluyen varios botones de funcionamiento 12 (solo uno de los cuales se muestra en la figura 1), un enchufe de conexión 13 y cuatro altavoces 14 (solo dos de los cuales se muestran en la figura 1). El enchufe de conexión 13 puede ser un enchufe USB o un conector de borde de 32 pin y se emplea para proporcionar un medio para acoplar y conectar el controlador 1 con un cable de conexión (que no se muestra) para permitir que el controlador 1 se conecte directamente a un componente separado del sistema de juego (como se describe con más detalle más abajo).
Un medio transmisor y receptor 15 (más detalles de los cuales se describen más abajo) se ubican en la superficie superior de la muñequera 2 para definir un extremo distal del controlador 1.
También puede verse un segundo botón de funcionamiento 16 en la superficie superior de la muñequera 2, que se ubica entre la carcasa 3 y la unidad de transmisión y recepción 15. Los botones de funcionamiento 12 y/o el segundo botón de funcionamiento 16 pueden comprender un conmutador mecánico, óptico o capacitivo.
Con el fin de ayudar con la siguiente descripción específica, en la figura 1 se presenta un sistema de coordenadas para el controlador 1. Específicamente, la dirección longitudinal de la muñequera 2, es decir, la dirección delantera-trasera del controlador 1, se establece como una dirección del eje Z. Una dirección hacia el extremo distal del controlador 1 se establece como una dirección positiva del eje Z. La dirección de arriba a abajo del controlador 1 se establece como una dirección del eje Y. Una dirección hacia la carcasa 3 del controlador 1 se establece como una dirección positiva del eje Y. La dirección de izquierda a derecha del controlador 1 se establece como una dirección del eje X. Una dirección hacia el lado izquierdo de la dirección positiva del eje Z se establece como una dirección positiva del eje X.
En la figura 2 pueden verse más detalles de los componentes del controlador 1. El controlador 1 comprende preferentemente un detector de movimiento que incluye un sensor de aceleración lineal de tres ejes 17 que detecta la aceleración lineal en tres direcciones, es decir, la dirección arriba/abajo (el eje Y que se muestra en la figura 1), la dirección izquierda/derecha (el eje X que se muestra en la figura 1) y la dirección de avance/retroceso (el eje Z que se muestra en la figura 1). Alternativamente, un acelerómetro lineal de dos ejes que solo detecta la aceleración lineal a lo largo de cada uno de los ejes X y Y (u otro par de ejes) puede usarse en otra modalidad en dependencia del tipo de señales de control que se desea. Preferentemente, el sensor de aceleración 17 es un tipo de capacitancia electrostática o de acoplamiento de capacitancia que se basa en tecnología micromecanizada de silicio MEMS. Sin embargo, cualquier otra tecnología de acelerómetro adecuada (por ejemplo, de tipo piezoeléctrico, de tipo piezorresistente o un tipo que se basa en peso mecánico, como se describe en número de patente de Estados Unidos 8.461.468 B2) puede usarse para proporcionar el sensor de aceleración lineal 17 de tres o dos ejes.
Como se conoce por los expertos en la técnica, el sensor de aceleración lineal 17 es capaz de detectar la aceleración a lo largo de una línea recta correspondiente a cada eje del sensor de aceleración 17, es decir, la salida directa del sensor de aceleración 17 se limita a señales indicativas de aceleración lineal (estática o dinámica) a lo largo de cada uno de sus dos o tres ejes. Sin embargo, como también se conoce en la técnica, el procesamiento adicional de las señales de salida del sensor de aceleración 17 proporciona un medio para que el sensor de aceleración 17 detecte movimiento a lo largo de una trayectoria no lineal (por ejemplo, arqueada), rotación, movimiento de rotación, desplazamiento angular, inclinación, posición, actitud o cualquier otro movimiento físico del controlador 1. En la modalidad que se describe actualmente, el procesamiento se realiza dentro de un microordenador 18, aunque el lector experto apreciará que este proceso podría transmitirse fácilmente a una CPU externa para su procesamiento, por ejemplo, mediante un módulo de comunicación inalámbrica 19. Por tanto, la combinación del sensor de aceleración 17 y el microordenador 18 proporciona un medio para determinar el movimiento preciso del controlador 1. Esta información puede almacenarse con una unidad de memoria 20 que se destina durante el procesamiento.
El controlador 1 comprende además varios otros módulos de comunicación. El primer módulo de comunicación es el medio transmisor y receptor 15 que se mencionó anteriormente, el cual en la modalidad que se describe actualmente tiene forma de un módulo de comunicación de código de audio que comprende un módulo de códec de audio 21 que se conecta a un altavoz 14b, un micrófono 22 y al microordenador 18. El módulo de códec de audio 21 proporciona un medio para codificar audio analógico como una señal digital y decodificar señales digitales de nuevo a analógicas. Cuando se combina con el altavoz 14b y el micrófono 22, el módulo de códec de audio 21 proporciona un medio para que el controlador 1 transmita y reciba señales de código de audio, como se representa mediante el numeral de referencia 23. Las señales de código de audio generadas tienen una frecuencia en el rango de 16 kHz a 24 kHz, es decir, por encima de la que normalmente pueden escuchar fácilmente los jugadores del juego. En las modalidades que se describen actualmente, las señales de código de audio se generan a una frecuencia de 17,2 a 18,8 kHz.
Otro módulo de comunicación comprende los altavoces 14. En la modalidad que se describe actualmente hay cuatro altavoces, que se conectan al microordenador 18. Los altavoces 14 proporcionan un medio para que el controlador 1 emita sonido en el rango de frecuencia de 20 Hz a 16 kHz, es decir, el rango de frecuencia normal y fácil de escuchar para los jugadores del juego.
De manera similar, puede verse que el microordenador 18 controla la salida de los LED 6a, 6b, 6c y 6d.
El controlador 1 también puede comprender un módulo de comunicación por infrarrojos 24. Este módulo 24 proporciona al controlador los medios para transmitir y recibir señales infrarrojas, como se representa generalmente mediante el numeral de referencia 25. En particular, el módulo de comunicación por infrarrojos 24 comprende un detector de infrarrojos 26 y un transmisor de infrarrojos 27, ambos se conectan al microordenador 18. En una modalidad alternativa, el detector de infrarrojos 26 se comunica con el microordenador 18 mediante el módulo de comunicación inalámbrica 19. En una modalidad de este tipo, el detector de infrarrojos 26 puede ubicarse fuera de la carcasa 3 y, por tanto, montarse en otra parte del jugador, por ejemplo, en una montura para el hombro o en una placa para el pecho. En otra modalidad alternativa más, el detector de infrarrojos 26 que se monta externamente podría conectarse directamente al microordenador 18 mediante el enchufe de conexión 13.
El detector de infrarrojos 26 puede ser un dispositivo de formación de imágenes de estado sólido, tal como un fotodiodo o un fototransistor. Un filtro de infrarrojos 28 y, opcionalmente, una lente 29, se ubican en el extremo distal del detector de infrarrojos 26 para proporcionar un medio que permita que sólo la luz infrarroja incida sobre el detector de infrarrojos 26. En consecuencia, el detector de infrarrojos 26 detecta una imagen de solo la luz infrarroja que ha pasado mediante el filtro de infrarrojos 28 y genera datos de imagen. Los datos de imagen que se generan mediante el detector de infrarrojos 26 luego se procesan mediante el microordenador 18.
El transmisor de infrarrojos 27 puede comprender un LED de infrarrojos o un láser de diodo. El microordenador 18 proporciona un medio para codificar la señal infrarroja 25 que se genera mediante el transmisor infrarrojo 27 que luego se propaga desde el controlador 1.
En la figura 2 también se presenta un módulo de funcionamiento 30 que se conecta al microordenador 18. Este componente representa la interacción de los botones de funcionamiento 12 y 16 con el resto del controlador 1. Por ejemplo, al primer botón de funcionamiento 12 puede asignársele la función de encender y apagar el controlador 1 al conectar selectivamente una fuente de energía 31 al microordenador 18. Cuando se activa el segundo botón de funcionamiento 16, esto indica que un jugador coloca su mano en la parte superior de la muñequera 2. Esto puede permitir que el jugador acceda a movimientos de combate adicionales, como se describió con más detalle a más abajo.
Un vibrador 32 se une al microordenador 18 también se ubica dentro de la carcasa 3. El vibrador 32 puede ser, por ejemplo, un motor de vibración o un solenoide. Por lo tanto, el controlador 1 puede vibrar mediante la activación del vibrador 32, y la vibración se transmite al jugador que usa el controlador 1. Por tanto, puede realizarse el llamado juego sensible a vibraciones. En una modalidad alternativa, el vibrador 32 puede comunicarse con el microordenador 18 mediante el módulo de comunicación inalámbrica 19. En una modalidad de este tipo, el vibrador 32 puede ubicarse fuera de la carcasa 3 y, por tanto, montarse en otra parte del jugador, por ejemplo, en una placa para el pecho. En otra modalidad alternativa más, el vibrador 32 que se monta externamente podría conectarse directamente al microordenador 18 mediante el enchufe de conexión 13.
Sistemas de juegos de combate interactivos
Ahora se describirá un primer sistema de juego, que se representa generalmente mediante el numeral de referencia 33 en la figura 3. Puede verse que este sistema de juego 33 comprende el controlador 1 que usa un jugador 34 que pretende interactuar con el software que se ejecuta en un dispositivo informático mediante señales de código de audio 23. El software puede ser, por ejemplo, un juego electrónico que se ejecuta en una computadora 35, por ejemplo, una computadora de escritorio, una computadora portátil, un dispositivo de tableta, un dispositivo de palma o un dispositivo de teléfono móvil.
El sistema de juego 33 comprende además tres juguetes potenciadores figurativos que se dividen en dos tipos distintos: un juguete potenciador básico 36 y los juguetes potenciadores de lujo 37 y 38.
El juguete potenciador básico 36 incorpora un circuito eléctrico simple 39 que tiene una resistencia o impedancia que se conoce, la que define un código de impedancia. El circuito eléctrico 39 puede comprender, por ejemplo, una sola resistencia o una combinación de resistencia-condensador. El código de impedancia, por tanto, proporciona un medio para identificar el juguete potenciador básico 36. El juguete potenciador básico 36 requiere una interfaz de juguete 40 para permitir que se conecte a la computadora 35. La interfaz de juguete 40 se emplea para hacer pasar una corriente mediante el circuito eléctrico 39 con el fin de proporcionar un medio para identificar el modelo de juguete figurativo 36 presente, es decir, la corriente medida depende directamente de la resistencia o impedancia inherente. Esta información se pasa al juego electrónico que luego transmite una señal de código de audio 23 asociada para anunciar la presencia del juguete potenciador básico 36 particular a los otros componentes del sistema de juego 33.
Los juguetes potenciadores de lujo 37 y 38 se diferencian del juguete potenciador básico 36 en que contienen su propia fuente de energía 41, microordenador 42, módulo de comunicaciones de código de audio 21b y por lo tanto son capaces de transmitir y recibir códigos de audio directamente. Por lo tanto, los juguetes potenciadores de lujo 37 y 38 no requieren conectarse a la computadora 35 con el fin de que su presencia se anuncie a los componentes restantes del sistema de juego 33.
El funcionamiento del primer sistema de juego 33 se describirá ahora con referencia al diagrama de la máquina de estados de la figura 4.
El primer estado (que se designa por un solo asterisco '*') para el controlador 1 ocurre una vez que se ha encendido, típicamente, al activar el botón de funcionamiento 12. Los altavoces 14 pueden reproducir un sonido wav en este momento, lo que indica el estado de "encendido" del controlador 1 y/o el controlador 1 puede emitir una señal de código de audio 23 para anunciar la presencia del controlador 1 al resto de los componentes del sistema de juego 33. Mientras está en este primer estado '*', el controlador 1 busca un símbolo de "listo para pelear" o un símbolo de "potenciador" que se realizará mediante el movimiento del controlador 1.
Con el fin de comenzar el combate interactivo, el jugador 34 debe activar el símbolo de "listo para pelear", por ejemplo, al hacer que el controlador 1 se mueva rápidamente hacia arriba y hacia abajo al hacer una acción de puñetazo en el aire. En esta etapa, los altavoces 14 pueden reproducir un sonido wav, lo que indica el estado de "listo para pelear" del controlador 1 y/o el controlador 1 puede emitir una señal de código de audio 23 para activar un modo de pelea dentro del juego electrónico que se ejecuta en la computadora 35. Las luces 5, 8, 9 y 10 también pueden activarse en una pantalla preprogramada.
El controlador 1 luego se mueve a un estado de combate (que se designa por un doble asterisco '**') donde busca un movimiento de combate que se selecciona de un primer conjunto predefinido de movimientos de combate a realizar por el jugador 34. En la modalidad que se describe actualmente, este conjunto predefinido de movimientos de combate comprende un movimiento de WINDMILL, RABBIT, SHIELD, PUNCH o RESET. A manera de ejemplo solamente, el jugador 34 puede elegir mover su brazo en forma de un gran movimiento circular, por ejemplo, un ataque de WINDMILL. La combinación del sensor de aceleración 17 y el microordenador 18 permite que el controlador 1 reconozca este movimiento y, por tanto, genere una señal de código de audio 23 representativa de este ataque. El controlador 1 luego pasa al siguiente estado, donde una señal de código de audio 23 representativa de este ataque se transmite desde el controlador 1. En este momento, los altavoces 14 también pueden reproducir un sonido wav que indica este ataque particular y/o las luces 5, 8, 9 y 10 pueden activarse en una pantalla preprogramada. El controlador luego regresa al estado de combate '**' donde busca la siguiente acción de combate del jugador 34.
Si la señal de código de audio 23 representativa de este ataque incide en la computadora 35, entonces el juego electrónico reacciona según corresponda a dicho ataque. El juego electrónico también generará sus propios ataques y transmitirá una señal de código de audio 43 asociada de manera similar a la que se describe anteriormente. Si la señal de código de audio 43 que transmite la computadora 35 incide sobre la antena 22 del controlador 1, entonces el microordenador 18 toma la acción apropiada, por ejemplo, los altavoces 14 reproducen un sonido wav que indica este ataque particular; las luces 5, 8, 9 y 10 pueden hacerse destellar en una secuencia particular; los paneles de visualización 4a y 4b también pueden actualizarse para mostrar la salud actual del jugador.
El lector experto apreciará que la cantidad de energía que se contiene dentro de un movimiento de combate puede depender del movimiento particular involucrado y ser de un valor predeterminado. Típicamente, los movimientos de combate que tardan más en realizarse y, por tanto, son más difíciles de ejecutar, se recompensan con un nivel de ataque más alto. También puede haber un tiempo de regeneración de energía de manera que el tiempo entre los movimientos de combate dicte cuánta energía está disponible para el próximo ataque. Además, uno o más movimientos de combate pueden actuar simplemente como un escudo para proteger al jugador contra el ataque de un oponente. El uno o más de los movimientos del escudo pueden emplearse para desviar un ataque hacia otro jugador o incluso para reflejar el ataque sobre el oponente que lo generó originalmente.
El combate interactivo continúa como se detalla anteriormente hasta que el jugador 34 es victorioso o derrotado. Los altavoces 14 pueden entonces reproducir un sonido wav que indica este resultado. El jugador puede regresar al primer estado '*' en cualquier momento durante una batalla, o después de una batalla, al mover el controlador 1 mediante el movimiento RESET predeterminado, por ejemplo, un movimiento de derecha a izquierda seguido de un movimiento de izquierda a derecha.
Antes de pasar al estado de combate '**', un jugador 34 puede elegir la activación de un potenciador que se proporciona en la modalidad que se describe actualmente por uno de los juguetes potenciadores 36, 37 o 38. Esto se logra cuando el jugador activa el símbolo de "potenciador", por ejemplo, al mover el controlador 1 en un movimiento circular. En esta etapa, los altavoces 14 pueden reproducir un sonido wav que indica el estado de "en busca de un potenciador'' del controlador 1, el controlador 1 puede emitir una señal de código de audio 23 para activar los juguetes potenciadores 36, 37 o 38 presente dentro del sistema de juego 33 y/o las luces 5, 8, 9 y 10 pueden activarse en una pantalla preprogramada.
El controlador 1 se encuentra entonces en un primer estado de potenciación 44 donde busca un movimiento de combate que se selecciona de un segundo conjunto predefinido de movimientos de combate a realizar el jugador 34. El segundo conjunto predefinido de movimientos de combate puede comprender un movimiento ZED, VERTICAL, SQUARE, RESET o CIRCLE del controlador 1. Si el jugador 34 luego mueve el controlador 1 en la secuencia requerida, podrá acceder al potenciador que proporcionan los juguetes potenciadores 36, 37 o 38 siempre y cuando esté disponible actualmente dentro del sistema de juego 33.
A manera de ejemplo solamente, el sistema de juego 33 que se describe actualmente requiere tres movimientos separados del controlador 1 con el fin de obtener el potenciador que se desea.
El primero implica que el jugador 34 elige mover el controlador 1 en un movimiento ZED, VERTICAL o CUADRADO con el fin de mover el controlador 1 desde el primer estado de potenciación 44 hasta uno de los tres, segundos estados de potenciación 45a, 45b o 45c. En esta etapa, los altavoces 14 pueden reproducir un sonido wav que indica el movimiento ZED, VERTICAL o CUADRADO, el controlador 1 puede emitir una señal de código de audio 23 para alertar al respectivo juguete potenciador 36, 37 o 38 que puede necesitar transmitir una señal de código de audio de respuesta 46 y/o las luces 5, 8, 9 y 10 pueden activarse en una pantalla preprogramada.
Una vez que se encuentra en un segundo estado de potenciación 45a, 45b o 45c el controlador 1 de nuevo busca un movimiento de combate que se selecciona de un segundo conjunto predefinido de movimientos de combate a realizar el jugador 34. En la modalidad que se describe actualmente, el controlador 1 solo puede pasar al siguiente estado si el jugador 34 realiza un movimiento de CIRCLE sobre el controlador 1. Si el controlador detecta el movimiento de CIRCLE, entonces pasa a uno de los tres, terceros estados de potenciación 47a, 47b o 47c. Los altavoces 14 pueden reproducir un sonido wav que indica el movimiento de CIRCLE, y/o el controlador 1 puede emitir una señal de código de audio 23 para alertar al respectivo juguete potenciador 36, 37 o 38 que puede necesitar transmitir una señal de código de audio de respuesta 46, y/o las luces 5, 8, 9 y 10 pueden activarse en una pantalla preprogramada. Si el movimiento de CIRCLE no se completa correctamente, entonces el controlador 1 permanece en los segundos estados de potenciación 45a, 45b o 45c y los altavoces 14 pueden reproducir un sonido wav que induce el ERROR.
El tercer movimiento requerido para obtener el potenciador que se desea es que el jugador 34 mueva el controlador a lo largo del eje Z positivo al realizar un golpe horizontal, es decir, se espera que atraviesen el círculo creado mientras están en los segundos estados de encendido 45a, 45b o 45c. Si este movimiento se lleva a cabo con éxito, entonces el controlador 1 emite una señal de código de audio 23 al respectivo juguete potenciador 36, 37 o 38 que le indica que proporcione su función de potenciación al jugador 34. La función de potenciación la proporciona el juguete potenciador 36, 37 o 38 mediante la transmisión del código de audio 46 del juguete potenciador, para los juguetes de lujo 37 o 38, o mediante el código de audio 43 de la computadora para el juguete potenciador básico 36. El potenciador puede tomar la forma de incrementar la fuerza de ataque, incrementar la salud del jugador, nuevos movimientos de ataque o la apertura de nuevas características dentro del juego electrónico, por nombrar solo algunos ejemplos.
El jugador 34 puede regresar al primer estado '*' en cualquier momento durante los estados de potenciación al mover de nuevo el controlador 1 mediante el movimiento de RESET predeterminado, por ejemplo, un movimiento de derecha a izquierda seguido de un movimiento de izquierda a derecha.
El sistema de juego 33 puede comprender otros juguetes potenciadores no figurativos adicionales que se presentan esquemáticamente en la figura 3. Por ejemplo, se muestran un arma de juego 48 en forma de espada, un escudo 49 y un casco 50. Como los juguetes potenciadores de lujo 37 y 38, estos componentes 48, 49 y 50 comprenden preferentemente una fuente de energía 51, un microordenador 52, un módulo de comunicaciones de audio 21c y, por lo tanto, son capaces de transmitir y recibir directamente códigos de audio 53. Por lo tanto, los juguetes potenciadores no figurativos 48, 49 y 50 pueden comunicarse de forma inalámbrica con el controlador 1. Alternativamente, uno o más de estos componentes 48, 49 y 50 podrían conectarse directamente al controlador mediante el enchufe de conexión 13.
Como apreciará el lector experto, la espada 48, el escudo 49 y el casco 50 pueden emplearse para aumentar las características de juego del sistema de juego 33. Por ejemplo, la espada puede permitir un incremento de ataques para el jugador 34, mientras que el escudo 49 o el casco 50 pueden ofrecer un incremento de la salud del jugador 34.
Además, el casco 50 puede comprender además un soporte 54 de dispositivo móvil adecuado para recibir un dispositivo móvil 55, por ejemplo, un teléfono móvil. El soporte 54 del dispositivo móvil está dispuesto de manera que el dispositivo móvil 55 puede emplearse para proporcionar una pantalla de visualización frontal (HUD) en una visera o pantalla transparente 56 del casco 50. Esto puede lograrse mediante una aplicación que se ejecuta en el dispositivo móvil 55. La aplicación también puede permitir que el dispositivo móvil 55 proporcione un medio de comunicación alternativo para el sistema de juego 33, por ejemplo, entre dos jugadores 34 que usan ambos un casco 50 con un dispositivo móvil 55 que se monta en él.
Uno o más de los componentes de combate adicionales 48, 49 y 50 que se describen anteriormente pueden comprender además luces y/o altavoces para proporcionar fuentes alternativas de contenido de audio y visual para el sistema de juego 33.
Ahora se describirá un segundo sistema de juego de combate interactivo, que se representa generalmente mediante el numeral de referencia 57 en la figura 5. Puede verse que este sistema de juego 57 comprende muchos de los componentes que se describen anteriormente con relación al primer sistema de juego 33 de la figura 3 y, por lo tanto, los mismos componentes se han representado con los mismos numerales de referencia. Sin embargo, en el segundo sistema de juego 57, el dispositivo informático 35 se ha reemplazado por un oponente de tipo robot, que se representa generalmente por el numeral de referencia 58. El término robot se refiere generalmente a un hardware que comprende un segundo módulo de comunicación de código de audio y opcionalmente un segundo módulo de comunicación inalámbrica, por ejemplo, un módulo de comunicación por infrarrojos y/o un módulo de ondas de radio. En la modalidad que se describe actualmente, el robot 58 comprende una carcasa 3b similar a la que se describe en detalle anteriormente con respecto al controlador 1. Como resultado, el jugador 34 que usa el controlador 1 es capaz de combatir interactivamente con el robot 58 mediante señales de código de audio 23 de una manera similar a la que se describe anteriormente con respecto al software que se ejecuta en el dispositivo informático 35. Esta modalidad tiene la ventaja de que es más flexible de desplegar. Además, el robot 58 puede comprender medios de movimiento 59, por ejemplo, un mecanismo para caminar como se describió en el número de patente del Reino Unido GB 2.484.352 B y, por tanto, puede moverse independientemente del jugador 34, lo que suma a la experiencia de juego global.
El sistema de juego 57 puede adaptarse además para funcionar con una transmisión de televisión o en línea, como se representa generalmente con el numeral de referencia 60. La transmisión de televisión o en línea puede tener la forma de un programa para niños que tiene vídeo y audio normales, pero en la modalidad que se describe actualmente, la televisión o el audio en línea comprende además una señal de código de audio 61. La señal de código de audio 61 puede emplearse de nuevo para sumar a la experiencia de juego global al permitir que eventos predeterminados dentro del programa de TV influyan en el combate interactivo, por ejemplo:
1) Hacer que uno o más de los juguetes potenciadores 36, 37 o 38 respondan a la transmisión, por ejemplo, luces intermitentes, generar sonido o movimiento; o
2) Hacer a uno o más de los componentes de combate adicionales, por ejemplo, el arma 48, el escudo 49 o el casco 50 responder a la transmisión, por ejemplo, luces intermitentes o generar sonido.
3) Proporcionar al jugador 34 o al robot 58 un potenciador adicional o una desventaja de combate;
4) Retirar del jugador 34 la posibilidad de un juguete potenciador 36, 37 o 38; o
5) Retirar del jugador 34 la posibilidad de uno de los componentes adicionales, por ejemplo, el arma 48, el escudo 49 o el casco 50;
Ahora se describirá un tercer sistema de juego de combate interactivo, que se representa generalmente mediante el numeral de referencia 62 en la figura 6. Puede verse que este sistema de juego 62 comprende muchos de los componentes que se describen anteriormente con relación al primer sistema de juego 33 de la figura 3 y el segundo sistema de juego 57 de la figura 5, por lo tanto, los mismos componentes se han representado con los mismos numerales de referencia. Sin embargo, en este sistema de juego 57, el oponente de combate es un segundo jugador 34b que usa un segundo controlador de combate 1b. Como resultado, el jugador 34 que usa el controlador 1 puede combatir interactivamente con el segundo jugador 34 que usa el segundo controlador 1b. Con el fin de facilitar el combate interactivo es preferible que la comunicación directa entre los controladores 1 y 1b se realice mediante los módulos de comunicación por infrarrojos 24 y 24b.
El sistema de juego de combate interactivo que se describe anteriormente ofrece una serie de ventajas sobre los que se describen en la técnica anterior. La primera ventaja reside en el hecho de que el medio de comunicación principal entre los diversos componentes de los sistemas de juego se basa en señales de código de audio. La tecnología de código de audio es una tecnología robusta pero rentable que funciona por encima del rango de frecuencia normal que los humanos pueden escuchar. Esto permite que las señales de comunicación se integren dentro de la salida de audio normal del sistema de juego y luego se empleen para activar una multitud de características dentro de los juegos. Esta disposición significa que los sistemas de juego son extremadamente flexibles. Por ejemplo, la tecnología que se describe puede emplearse con un software de juegos adaptado para ejecutarse en dispositivos informáticos y consolas de juegos varados, con componentes independientes a medida, por ejemplo, robots de combate y con tecnología de transmisión tradicional, por ejemplo, televisión tradicional o transmisiones en línea que se han adaptado para incluir señales de código de audio.
Los controladores sensibles al movimiento que se describen también pueden emplearse en juegos de combate interactivos de persona a persona donde los movimientos de combate predeterminados que realizan los jugadores activan los movimientos de ataque y/o defensa asociados. Esto aumenta significativamente las opciones de juego en comparación con los sistemas tradicionales de juego de paintball y láser tag.
La tecnología que se basa en código de audio también proporciona un medio ideal para que los sistemas de juego que se describen incorporen componentes adicionales, por ejemplo, juguetes potenciadores, armaduras y armas.
Se describe un controlador para usar en un sistema de juego interactivo. El controlador comprende un medio de montura del reproductor, un detector de movimiento que proporciona un medio para determinar el movimiento del controlador y un módulo de comunicación de código de audio. El módulo de comunicación de código de audio proporciona un medio para generar una señal de código de audio en respuesta a un movimiento predeterminado del controlador que se detecta. Las señales de código de audio para el controlador pueden integrarse dentro de la salida de audio normal del sistema de juego y luego emplearse para activar una multitud de características dentro de los juegos. El sistema de juego puede comprender un oponente que se basa en un juego electrónico que se ejecuta en un dispositivo informático o un segundo controlador que usa un segundo jugador. El sistema de juego puede comprender además uno o más juguetes potenciadores que proporcionan movimientos de combate adicionales para uno o más participantes.
La descripción anterior de la invención se ha presentado para propósitos de ilustración y descripción, y no está destinada a ser exhaustiva o a limitar la invención a la forma precisa divulgada. Las modalidades se seleccionaron y se describieron con el fin de explicar mejor los principios de la invención y sus aplicaciones prácticas, para de esta manera permitir a otros expertos en la técnica utilizar mejor la invención en varias modalidades con varias modificaciones cuando se adecuan al uso particular que se contempla. Por lo tanto, pueden incorporarse modificaciones o mejoras adicionales sin apartarse del alcance de la invención como se define en las reivindicaciones adjuntas.

Claims (13)

REIVINDICACIONES
1. Un controlador (1) para usar en un sistema de juego interactivo (33), el controlador (1) se configura para que se use por un jugador y comprende un medio de montura del jugador, un detector de movimiento que proporciona un medio para determinar el movimiento del controlador (1), un microprocesador (18) y un módulo de comunicación de código de audio, en donde el módulo de comunicación de código de audio comprende un módulo de códec de audio (21) que se conecta a un altavoz (14b) y un micrófono (22), para proporcionar un medio para el controlador (1) para transmitir y recibir señales de código de audio (23),
en donde el módulo de comunicación de código de audio proporciona un medio para generar una señal de código de audio (23) en respuesta a un movimiento predeterminado del controlador (1) detectado por el microprocesador (18) en combinación con el detector de movimiento, la señal de código de audio (23) se adapta para integrarse dentro de la salida de audio normal al funcionar por encima del rango de frecuencia normal para el oído humano, y en donde la señal de código de audio generada (23) comprende una señal de código de audio única asignada al movimiento predeterminado, el movimiento predeterminado es de un conjunto predefinido de movimientos a realizar por el jugador.
2. Un controlador (1) como se reivindicó en la reivindicación 1 en donde los medios de montura del jugador comprenden un medio de montura que se selecciona de un grupo que comprende una muñequera (2), un guante, una abrazadera de pierna y una abrazadera de tobillo.
3. Un controlador (1) como se reivindicó en la reivindicación 1 o la reivindicación 2, en donde el detector de movimiento comprende un sensor de aceleración lineal (17).
4. Un controlador (1) como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde el controlador (1) comprende además una o más pantallas visuales, en donde las pantallas visuales comprenden una o más luces (5, 6, 7, 10) y/o uno o más paneles de visualización (4).
5. Un controlador (1) como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde el controlador (1) comprende además uno o más módulos de comunicación inalámbrica (19) en donde el uno o más módulos de comunicación inalámbrica (19) comprende un módulo de comunicación por infrarrojos (24) y/o un módulo de ondas de radio.
6. Un controlador (1) como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde el controlador (1) comprende además uno o más medios de activación del funcionamiento (12), en donde el uno o más medios de activación de funcionamiento comprende un conmutador mecánico, óptico o capacitivo.
7. Un controlador (1) como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde el controlador (1) comprende además uno o más vibradores (32).
8. Un controlador (1) como se reivindicó en la reivindicación 7, en donde el uno o más vibradores (32) se conectan al controlador (1) mediante uno o más enchufes de conexión (13).
9. Un sistema de juego de combate interactivo (33, 57) para un primer jugador (34) que comprende uno o más controladores (1) como se reivindicó en cualquiera de las reivindicaciones de la 1 a la 8, un dispositivo informático (35) y/o un robot (58), en donde el uno o más controladores (1) interactúan con el software que se ejecuta en el dispositivo informático (35) o el robot (58) mediante las señales de código de audio (23).
10. Un sistema de juego de combate interactivo (57) como se reivindicó en la reivindicación 9, en donde el robot (58) comprende un segundo módulo de comunicación de código de audio (21) y/o un módulo de comunicación inalámbrica (19).
11. Un sistema de juego de combate interactivo (33, 57) como se reivindicó en la reivindicación 9 o la reivindicación 10, en donde el sistema de juego comprende además uno o más juguetes potenciadores, en donde los juguetes potenciadores (36, 37, 38) comprenden:
un circuito eléctrico (39) cuya resistencia o impedancia define un código de impedancia, que proporciona un medio para identificar el juguete potenciador (36, 37, 38); y
una fuente de energía (41), un microordenador (42) y un módulo de comunicaciones de código de audio (21b) para transmitir y recibir directamente códigos de audio (23).
12. Un método para generar una señal de código de audio (23) desde un controlador (1) configurado para que se use por un jugador como se reivindicó en la reivindicación 1, el método se ejecuta mediante un microprocesador (18) del controlador (1) y que comprende los pasos de:
- determinar un primer movimiento del controlador (1) que usa el jugador;
- comparar el primer movimiento del controlador determinado (1) con un primer conjunto predefinido de movimientos a realizar por el jugador que corresponden a uno o más movimientos de combate;
- generar una señal de código de audio (23) cuando el primer movimiento determinado coincide con uno de los movimientos de combate del primer conjunto predefinido, y
- emitir de forma inalámbrica la señal de código de audio generada (23).
13. Un método para generar una señal de código de audio (23) desde un controlador (1) como se reivindicó en la reivindicación 12, en donde la señal de código de audio generada (23) comprende una señal de código de audio única asignada al movimiento predeterminado correspondiente a uno o más movimientos de combate.
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