ES2450175B1 - Sistema interactivo de juego con bicicleta estática para videojuegos - Google Patents

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Abstract

El Sistema Interactivo de Juego con bicicleta estática para videojuegos (SIJ), es una interfaz que permite jugar prácticamente con cualquier videojuego y hacer deporte al mismo tiempo. Los componentes que integran el SIJ son: “panel-de-control” y “bicicleta estática”.#La bicicleta-estática (soporte físico donde hacemos deporte) permite, además del pedaleo, otras acciones para interactuar con el videojuego.#El panel-de-control establece la relación jugador/bicicleta (personaliza el juego), controla todos los parámetros y transmite los datos de forma interactiva con el videojuego (ejemplo: carrera de coches que alcanzan 300 kms/h, el abuelo pedalea a 30 Kms/h y el nieto a 45 Kms/h, el panel-de-control establece la equivalencia de 30 Kms/h a 300 Kms/h y de 45 Kms/h a 300 kms/h). También permite tener en cuenta otros factores que no forman parte del videojuego y hacerlos interactuar con el juego (ejemplo: un pulsímetro); y se puede utilizar como forma entretenida de rehabilitación.

Description

DESCRIPCIÓN
Sistema interactivo de juego con bicicleta estática para videojuegos.
Sector de la técnica en el que se encuadra: En el de los juegos (videojuegos), deporte y mecánica (bicicleta 5 estática).
Estado de la técnica
Este sistema interactivo de juego para videojuegos, se me ocurrió hace muchos años (cuando los primeros joystick), 10 pero no sabía qué era lo que tenía que hacer para patentarlo; y como es algo tan simple, siempre di por hecho de que en cualquier momento saldría al mercado y por ello, dejé pasar el tiempo.
Ahora, pasado el tiempo, al comprobar que todavía no existe en el mercado, he decidido retomar mi idea.
15
Si bien es cierto que no he visto mi idea en el mercado (tampoco la vi al consultar la base de datos INVENES), lo cierto es que a través de internet, vi algo parecido, pero no igual: Las bicicletas estáticas "interactivas".
Las bicicletas estáticas "interactivas" que pude ver en internet, lo que hacían era ver en el monitor una serie de imágenes de entretenimiento, mientras uno pedalea, pero las imágenes tienen una función más de entretenimiento 20 que de verdadera interacción.
Posiblemente, lo que más se parece a mi idea, es una bicicleta de Fisher Price, para niños de 6 años; que a través de un juego aprenden, mientras pedalean en la bicicleta (eso es lo que dice la información)
25
Explicación detallada de la invención
1.- Cómo funciona el sistema interactivo para videojuegos.-
PRIMERO.- Elegí la bicicleta estática, porque considero que es el soporte físico ideal donde desarrollar la actividad 30 física que requiere el Sistema Interactivo para Videojuegos (ver figura 1).
Es una bicicleta estática normal; ahora bien, además tiene que tener una serie de características y peculiaridades, que le permiten interactuar con los videojuegos.
35
Así, a modo de ejemplo y con un carácter meramente descriptivo, diremos:
• Las empuñaduras rotan - dos empuñaduras - (figura 2, referencia 1; en adelante: ref. 1).
• Al lado de cada empuñadura, hay un botón para ser pulsado por el pulgar - dos botones - (figura 2, ref. 2). 40
• Delante de cada empuñadura hay una palanca, los "frenos" - dos palancas - (figura 2, ref. 3).
• El manillar, gira a derecha e izquierda (figura 2, ref. 4).
45
• El pedaleo, determinan la velocidad (figura 3, ref. 5).
• En la parte central del manillar, está el panel de control (figura 2, ref. 6).
En total, en este ejemplo, el número de acciones que permite hacer la bicicleta son 8 (girar las empuñaduras -2-, 50 pulsar los botones -2-, mover las palancas -2-, girar el manillar y rotar los pedales).
[Nota.- Denomino "acción", a cualquier actividad física. Así: el pedaleo es una "acción"; girar el manillar es otra "acción"; pulsar un botón es otra "acción"; etc.]
55
Ahora bien, una cosa es el número de acciones, y otra cosa muy distinta son las funciones que cada acción genera. Así, lo que he denominado "palanca delante de la empuñadura", son los frenos de una bicicleta clásica (freno de la rueda de adelante y freno de la rueda de atrás), lo que ocurre, es que al ser una bicicleta estática, con que una de las "palancas" haga de freno, la otra puede realizar otra función.
60
SEGUNDO.- Para que la actividad física que hacemos en la bicicleta, pueda interactuar con el videojuego, tiene que pasar a la videoconsola y ello se hace a través del panel de control (bien mediante cable o bien de forma inalámbrica).
TERCERO.- ¿Cómo interactúa?
Para una mejor comprensión de cómo interactúa, partiremos de un supuesto práctico: supongamos que queremos jugar con el típico juego de "Carreras de coches" (para hacer más sencilla la comprensión, en el juego participa un único jugador y las funciones que se aplican son las mínimas). 5
• Lo primero que tenemos que hacer, es situar la bicicleta delante del televisor y conectarnos a la videoconsola.
• Después, iniciar el juego y ya estamos "preparados" para jugar (aquí, omitimos algunos pasos, pues partimos de la base de que no es la primera vez que jugamos y ya tenemos todas las funciones predeterminadas). 10
• En el televisor se ve el circuito de carreras y la luz de salida está en rojo, pasado unos segundos se pone en verde e inicia la carrera:
o En ese momento nos ponemos a pedalear y el coche se pone en marcha (no podemos pedalear antes de 15 que la luz se ponga en verde, pues nos sancionarían).
o Al mismo tiempo rotamos una de las empuñaduras para ir cambiando de marchas y así el coche va aumentando la velocidad.
20
o Giramos el manillar y el coche mueve el volante en la misma dirección, con esta maniobra adelantamos a otro coche.
o Se nos cruza un coche y para no chocar tenemos que frenar, para ello presionamos la "palanca de freno" de la bicicleta, con lo cual se frenan los rodamientos de la bicicleta y vamos más despacio, lo que 25 significa que nuestro coche de carreras disminuye la velocidad en la misma proporción.
o Continuamos con la carrera, hasta llegar a la meta.
CUARTO.- A). La pieza cable de este sistema interactivo para videojuegos, es el panel de control; panel que nos 30 permitirá personalizar el juego a nuestras peculiaridades e interactuar con el videojuego.
Conviene aclarar, que el panel de control, permite personalizar el juego a cada jugador (por ejemplo, en el caso de que existan varios miembros en una misma familia que utilicen la misma bicicleta).
35
Ello permitirá, que con este tipo de bicicletas, puedan jugar tanto al abuelo como al nieto y que cada uno haga el ejercicio físico que le permiten sus posibilidades (lógicamente, en el supuesto, de que el abuelo y el nieto quieran jugar a la vez, cada uno tiene que tener una bicicleta para poder jugar).
B). Como considero que un ejemplo puede ser mucho más ilustrativo, partamos de la base de que en una familia de 40 tres personas (padre, madre e hijo), hay una única bicicleta para videojuegos.
Supongamos que el padre quiere jugar al citado juego de "Carreras de coches" y así hacer su hora de ejercicio. Empecemos:
45
• El padre pone la bicicleta frente al televisor y se conecta a la videoconsola.
• Enciende el panel de control y lo primero que aparece es "seleccione jugador" y aparecen tres opciones: "Padre", "Madre" e "Hijo". En este caso, selecciona "Padre".
50
• Al seleccionar "Padre", pueden ocurrir dos cosas:
a) que aparezca directamente "Seleccione juego" y selecciona "Carrera de coches"; o bien,
b) que aparezcan perfiles (por ejemplo: "Padre ejercicio suave" y "Padre ejercicio fuerte"), entonces tiene 55 que seleccionar uno de los perfiles. Al seleccionar uno de los perfiles (por ejemplo: "Padre-ejercicio fuerte"), aparece "Seleccione juego" y selecciona "Carrera de coches".
• A partir de este momento, jugaría tal como se dijo anteriormente.
60
C). Llegados a este punto, uno se pregunta, ¿qué significan los perfiles? La mejor forma de explicarlo, es continuar con el ejemplo.
Hemos dicho que el padre eligió el perfil "Padre ejercicio fuerte" y ¿qué diferencia hay entre elegir el perfil "Padre ejercicio suave" y "Padre ejercicio fuerte"?:
o En cuanto a la forma de jugar, ninguna.
5
o La diferencia (en este caso) reside en el esfuerzo físico que hay que hacer: el perfil "Padre ejercicio suave", requiere un pedaleo normal y el perfil "Padre ejercicio fuerte", requiere un pedaleo rápido. Lo dicho, se comprenderá mejor, más adelante.
QUINTO.- Personalizar el juego. 10
A). La mejor forma de entender esto de "personalizar el juego", es con un ejemplo sencillo.
Supongamos que nieto y abuelo deciden jugar a "Carrera de coches" (y al margen de que en la carrera compiten más vehículos que forman parte del videojuego); cabría pensar que el juego iba a ser muy aburrido, pues el nieto es 15 mucho más rápido que el abuelo, pero ello no es así, gracias al panel de control.
Efectivamente, supongamos que el abuelo pedaleando en la bicicleta alcanza una velocidad real de de 35 Km/hora, el nieto alcanza una velocidad real de 60 Km/h y los coches de carreras alcanzan una velocidad de 250 Km/h (lo dicho, no es obstáculo para que en un momento dado se pueden alcanzar picos de velocidad más altos; por 20 ejemplo, el abuelo puede llegar a los 40 Km/h y el nieto a los 70 Km/h).
Pues bien, el abuelo, al personalizar su bicicleta interactiva, lo que hace es establecer la equivalencia de su velocidad personal (de 0 a 35 Km/h) con la de los coches de carreras (de 0 a 250 Km/h), de forma que cuando el abuelo corre a 35 Km/h, su coche de competición va a la velocidad de 250 Km/h. 25
Lo mismo ocurre con el nieto, cuando el nieto corre a la velocidad de 60 Km/h, su coche de competición va a la velocidad de 250 Km/h.
Lógicamente, la velocidad que alcanza el coche de competición en cada momento, es proporcionalmente 30 equivalente a la velocidad real que alcanza el jugador.
B). Una vez establecida la configuración, esta queda archivada para juegos posteriores (es decir, una vez que se establece la configuración, ya no hay que volverla a establecer la próxima vez que se vuelva a jugar).
35
C). Uno puede pensar, que para "engañar" en el juego y así tener más posibilidades de ganar, se pueden establecer perfiles más bajos que los reales; por ejemplo: el nieto establece su velocidad máxima en 45 Km/h.
Como el nieto ha establecido su velocidad máxima en 45 Km/h (cuando su velocidad máxima real es de 60 Km/h), su coche fácilmente superará los 250 Km/h (alcanzará velocidades de 350 Km/h; téngase en cuenta, que la 40 velocidad del coche de competición, es proporcional y equivalente a la velocidad real). Pero ello tiene consecuencias.
Las consecuencias que ello puede tener son múltiples, por ejemplo: salirse de la pista (con lo cual, pierde tiempo); se puede quemar el motor por pasarse de revoluciones (con lo cual, pierde esa carrera y pierde puntos en la 45 competición); e incluso puede tener un accidente fatal por exceso de velocidad (con lo cual, pierde la competición).
D). Como podemos constatar, al "personalizar el juego", cada jugador desarrolla el ejercicio físico que le permiten sus facultades y que es saludable para su salud.
50
Y de esta forma tan simple, el ejercicio físico (nuestras acciones) interactúa plenamente en el juego.
Considero que con este sencillo ejemplo, queda perfectamente claro que se entiende por "personalizar el juego".
SEXTO.- También se puede aplicar este sistema de juego, a juegos en internet. Ello no tendría mayores dificultades, 55 por lo tanto, no me voy a extender más sobre esta cuestión.
SEPTIMO.- Una cosa son los juegos en internet (que es lo expuesto en el párrafo anterior) y otra muy distinta, es que dos personas puedan jugar a través de internet (por ejemplo, el abuelo y el nieto).
60
Efectivamente, supongamos que el abuelo y el nieto viven en lugares diferentes, con lo cual no pueden salir al parque a jugar y hacer ejercicio juntos. Pero pueden jugar y hacer ejercicio juntos a través de internet y establecer sus competiciones.
Siguiendo con el ejemplo anterior, el abuelo y el nieto deciden jugar a la "Carrera de coches", que tiene el nieto en su videoconsola.
Para ello se conectan a través de internet:
5
• Activan sus cámaras web (ello permite abrir una pequeña ventana en la pantalla de su televisor o monitor, como si se tratase de una videoconferencia) de forma que el abuelo ve al nieto y el nieto al abuelo.
• El abuelo está conectado a internet y a través de internet, está conectado con la videoconsola de su nieto (el nieto, tiene la bicicleta conectada directamente a la videoconsola). 10
• Esta conexión se puede hacer mediante ordenador, videoconsola preparada para ello, o cualquier dispositivo específico que permita la conexión.
• De esta forma, tanto el abuelo como el nieto, pueden jugar y hacer ejercicio físico, como si los dos estuviesen 15 jugando en el mismo lugar con la videoconsola.
Llegados a este punto, es de destacar aquí lo siguiente:
• Es una forma de jugar y hacer ejercicio físico juntos, a pesar de la distancia. 20
• Ello refuerza los vínculos personales y afectivos, a pesar de la distancia.
• El hecho de que además de jugar, se puedan ver, hace que la relación sea muy "directa".
25
OCTAVO.- En términos generales, ya está expuesto en qué consiste este sistema interactivo para videojuegos.
2.- Descripción de la invención.-
A) Componentes que lo integran. 30
Los componentes que lo integran son: - El panel de control.
- La bicicleta estática para videojuegos.
35
B). Bicicleta estática para videojuegos.
La bicicleta estática para videojuegos, es el soporte donde se hace el ejercicio físico.
Como su nombre indica, se trata de una bicicleta estática con determinadas características. 40
No vamos a exponer aquí los elementos que integran una bicicleta estática, que variaran según la forma y diseño (incluso puede ser plegable, para guardarla debajo de la cama o en un armario).
Lo que si vamos a mencionar aquí, son las características que hace que estemos ante una bicicleta estática para 45 videojuegos y para ello, además de pedalear, tiene que permitir determinadas acciones, que interactúen con el videojuego, como son:
o Rotar las empuñaduras.
50
o Los frenos.
o El giro del manillar.
o Pulsadores. 55
o Etc.
Esta relación, no tiene un carácter enumerativo, sino meramente descriptivo y a modo de ejemplo; por lo tanto y en consonancia con lo expuesto, el sistema permite acoplar otros accesorios (por ejemplo, más pulsadores, un joystick, 60 etc.; véase en las figuras 4 y 5, que la bicicleta tiene acoplado un joystick).
Si el sistema, únicamente permitiera interactuar en el juego con la velocidad del pedaleo, sería muy deficiente la integración del jugador en el videojuego.
C). Panel de control.
5
El panel de control, controla todas las acciones de la bicicleta estática y es el alma del sistema.
El panel de control, desempeña tres funciones básicas:
• Establece la relación entre el jugador y la bicicleta. 10
• Controla los parámetros de la bicicleta y demás accesorios.
• Transmite los datos a la videoconsola, de tal forma, que establece una interrelación entre el jugador y el videojuego. 15
Establece la relación entre el jugador y la bicicleta.
El ejemplo más claro lo expusimos al principio, cuando se dijo que una misma bicicleta la utilizaban los tres miembros de una familia (el padre, la madre y el hijo) y nada más encender el panel de control, había que 20 seleccionar al jugador (el padre, la madre o el hijo).
¿Porqué esta selección?; muy sencillo (si tenemos en cuenta lo ya dicho), no es lo mismo que el jugador alcance una velocidad máxima de 70 Km/h (el padre), de 50 Km/h (la madre) o de 60 Km/h (el hijo).
25
Por lo tanto, el panel de control tiene que saber los parámetros del jugador.
Lógicamente, una vez establecidos los parámetros, estos quedan memorizados en el panel de control y se aplican a los distintos juegos.
30
Con lo dicho, queda claro la importancia que tiene esta función de relacionar el jugador con la bicicleta interactiva.
No está demás recalcar aquí, que la velocidad de pedaleo no es el único elemento con el cual se interactúa en el juego, pues están todas las demás acciones (giro del manillar, pulsadores, rotar las empuñaduras, etc.)
35
Además, el sistema permite adaptarse a las circunstancias personales del jugador. Así:
• Si el jugador es diestro o zurdo.
• Si tiene problemas de espalda, se pueden determinar ángulos de giro menores que los que permite el giro del 40 manillar (de esta forma, es suficiente un pequeño giro).
• Incluso, sería fácilmente adaptable a personas con movilidad reducida.
• También, en determinados supuestos, se podría utilizar como una forma entretenida de rehabilitación. 45
En resumen, al relacionar el jugador con la bicicleta estática, lo que se hace, es personalizar los distintos movimientos de la bicicleta, a las capacidades del jugador.
Controla los parámetros de la bicicleta y accesorios. 50
El panel control, controla todos los parámetros de la bicicleta y accesorios. Por ejemplo;
o Controla la velocidad del pedaleo,
55
o Controla las rotaciones de las empuñaduras,
o Controla los frenos.
o Controla el giro del manillar, 60
o Controla los pulsadores, etc.
o También controla accesorios, como puede ser un joystick, un pulsómetro, etc.
Y ello es imprescindible, para aplicar dichos valores, a los parámetros del juego en cuestión.
Transmite los datos a la videoconsola e integra al jugador en el videojuego. 5
Efectivamente, el panel de control transmite los datos de todas las acciones que hacemos a la videoconsola.
Pero los transmite de una forma muy especial: adaptando dichos valores, a los parámetros del videojuego (recordemos el ejemplo del niño, que con una velocidad real de 0 a 60 km/h, se transforma en una velocidad de Oa 10 250 Km/h en el videojuego).
De ahí, que además de indicar quien es el jugador que va a jugar, se tenga que indicar el juego con el cual se va a jugar (efectivamente: la velocidad real de 0 a 60 Km/h, se transforma en el juego "Carrera de coches", en una velocidad de 0 a 250 Km/h; pero en el juego "Aviones de caza", se transforma en una velocidad de 0 a 1400 15 Km/h).
Y es esta peculiaridad, la que integra al jugador en el videojuego; pues además de jugar con la vista (observando lo que aparece en pantalla), con las piernas (pedaleando), con los brazos (girando el manillar), con la mano (rotando las empuñaduras), con los dedos (frenando), etc., lo hace aplicando los parámetros del 20 videojuego.
3.- Ventajas de este sistema.-
Este sistema de juego para videojuegos, ofrece muchas ventajas en relación con otros sistemas. Así: 25
• Es una forma entretenida de jugar; y también, es una forma de hacer deporte en casa (al mismo tiempo que se juega, se pude hacer mucho deporte).
• A diferencia de los sistemas clásicos de videojuegos (que son excesivamente sedentarios), este sistema ayuda 30 al jugador a mantenerse en buena forma física.
• Nos permite hacer deporte en casa y en cualquier momento (no se necesita mucho espacio - lo justo para colocar la bicicleta - y no genera ruido alguno).
35
• Podemos jugar y hacer deporte solo o con otras personas (estén a nuestro lado, o en la distancia).
• Es una forma de hacer deporte cómoda y segura (estamos sentados).
• La forma de hacer el ejercicio físico es tan natural (es como caminar), que cualquier persona puede hacerlo, 40 independientemente de la edad que tenga.
• Es una forma saludable de hacer deporte, pues cada persona puede ajustar el esfuerzo que tiene que hacer, a sus condiciones físicas (recuérdese que se pueden personalizar los parámetros).
45
• Al personalizar los parámetros, pueden jugar con la misma intensidad tanto las personas sanas como las personas con salud delicada o movilidad reducida.
• Es esencialmente interesante para los niños, que muchas veces no pueden jugar en la calle y se pasan horas sentados en casa con los videojuegos, de esta forma estarían haciendo un saludable ejercicio físico. 50
• Y lo más importante, es que, en principio, este sistema se puede aplicar a cualquier videojuego, pues lo que hace el panel de control, es adaptar todas las acciones que el jugador hace, a los parámetros de control del videojuego; y lo puede hacer con una peculiaridad importantísima: estableciendo la equivalencia entre los datos que se obtienen de las acciones y los parámetros del videojuego. 55
Otra de las ventajas de este sistema (juego y deporte), es que su forma de interactuar es abierta, pues permite que se puedan añadir parámetros nuevos (por ejemplo, valores fisiológicos), lo que daría una nueva dimensión al juego.
60
Efectivamente, algunos parámetros fisiológicos, se pueden hacer interactuar con el videojuego (por ejemplo, un pulsómetro, que cuenta las pulsaciones del corazón y de esta forma tener en cuenta el ritmo cardíaco; un medidor de consumo de calorías; etc.).
Ello, incluso pudiera tener aplicaciones prácticas desde el punto de vista médico.
Llegados a este punto (parámetros fisiológicos), conviene hacer unas precisiones, que nos permitirá comprender mucho mejor las posibilidades que tiene el panel de control.
5
Supongamos que una persona debe controlar sus pulsaciones y decide jugar a "Carrera de coches" (y este juego no tiene en cuenta entre sus parámetros, las pulsaciones del corazón), para ello se coloca un pulsómetro y se pone a jugar:
o Lógicamente, al no tener el juego "Carrera de coches" integrado entre sus parámetros las pulsaciones del 10 corazón, no las puede tener en cuenta, pero si el panel de control, por ejemplo: a partir de un cierto número de pulsaciones, resta progresivamente velocidad, de tal forma que tiene que bajar el ritmo de pedaleo, si no quiere ir más lento cada vez.
o Es de destacar aquí, que en este supuesto, las pulsaciones del corazón también interactúan en el juego, 15 independientemente de que el juego las tenga en cuenta o no. Por lo tanto y gracias al panel de control, este parámetro (las pulsaciones) se puede aplicar a cualquier juego.
o En este ejemplo expuesto, el control de las pulsaciones lo es al margen del juego y tiene un carácter médico y de salud, pero las pulsaciones también pueden ser parte del juego. Piénsese en los juegos de acción 20 (comandos militares, pilotos de cazas, etc.), donde es muy importante el autocontrol.
En resumen, podemos decir de este sistema interactivo de juego que:
• Por su forma de interactuar el juego con la actividad física, se hace sumamente entretenido y saludable. 25
• Permite jugar, hacer deporte y competir entre si, a personas de diferentes edades y condiciones físicas; tanto juntos, como en la distancia.
• Y todo ello en casa, sin hacer ruido y a la hora que uno quiera. 30
Modo de realización de la invención
De la descripción que se hizo del "Sistema Interactivo de Juego", ya se deduce perfectamente cómo se puede realizar. 35
Digamos aquí, para una mejor comprensión, que el panel de control es una computadora que admite ser programada; y la bicicleta estática para videojuegos, el soporte físico donde se ejecutan las acciones.
Aplicación industrial 40
En el mundo del videojuego y en el del deporte (bicicletas estáticas).

Claims (3)

  1. REIVINDICACIONES
    1. La "Interface" que genera este Sistema Interactivo de Juego con bicicleta estática para Videojuegos. El Sistema Interactivo de Juego con bicicleta estática para videojuegos, es en realidad una nueva interface (constituye una nueva interface), que genera un nuevo sistema de juego, por la forma en que se produce la interacción entre el 5 jugador y el videojuego. Este sistema se caracteriza por:
    a) La forma de interacción e integración del jugador en el juego, de forma personalizada y válido en principio para cualquier videojuego.
    10
    b) El empleo de una bicicleta estática para videojuegos, como soporte físico donde se ejecutan las acciones que interactúan en el videojuego.
    c) El empleo de un panel de control, que controla todos los parámetros, permite personalizar las acciones e integra los datos de los parámetros en el videojuego. 15
    d) El panel de control y la bicicleta estática para videojuegos, son las dos piezas esenciales de este Sistema Interactivo de Juego y no dos elementos aislados.
  2. 2. Bicicleta estática para videojuegos. La bicicleta estática para videojuegos que se menciona en la reivindicación 1; 20 constituye el soporte físico donde se desarrolla la actividad física. Actividad física que está integrada por las diferentes acciones que el jugador puede hacer.
    Esta bicicleta estática para videojuegos se caracteriza porque, además del pedaleo, permite al jugador ejecutar otras acciones que interactúan, a través del panel de control, con el videojuego. 25
    En la descripción se mencionan, en relación con la bicicleta estática para videojuegos, las acciones de pedaleo, giro del manillar, rotar las empuñaduras, pulsar botones, frenos, etcétera. Pues bien, esta relación de acciones tiene un carácter meramente descriptivo y no enumerativo.
    30
  3. 3. Panel de control. El panel de control, tal como se menciona en la reivindicación 1 y 2, es la pieza esencial, es el alma de este sistema interactivo, gracias al cual se produce la interacción e integración del jugador en el juego de forma personalizada.
    El panel de control se caracteriza por: 35
    a) Ser una computadora de pantalla táctil (no obstante, también sería factible que, en vez de pantalla táctil, utilizara unos simples mandos de "navegación").
    b) El panel de control (la computadora), admite ser programado y de esta forma, adaptarse a múltiples 40 circunstancias.
    c) El panel de control realiza, en unidad de acción, una triple función: 1. Establece la relación entre el jugador y la bicicleta estática para videojuego de forma personalizada; 2. Controla los parámetros de todas nuestras acciones; 3. Transmite los datos de nuestras acciones a la videoconsola. 45
    d) El panel de control, al establecer una relación personalizada entre el jugador y al bicicleta, distingue entre un jugador y otro.
    e) Controla todos los parámetros de nuestras acciones e incluso controla parámetros fisiológicos del jugador. 50
    f) El control de los parámetros fisiológicos, puede hacerlo, no sólo ateniéndose a criterios generales de salud, sino también, ateniéndose a estrictos controles médicos e individualizados a la persona que en concreto que está jugando y realiza el ejercicio físico.
    55
    g) Transmite los datos de nuestras acciones e incluso los datos fisiológicos, a la videoconsola; pero no necesariamente los transmite en la forma que los recibe, puede transmitirlos adaptando dichos datos a los parámetros del videojuego (en la descripción se menciona como un pedaleo que alcanza en la realidad sólo 60 Km/h, se transforma en el videojuego en una velocidad de 250 Km/h para coches de carreras y en 1.400 Km/h en aviones de combate). 60
    h) También puede hacer interactuar entre sí diversos parámetros, al margen del videojuego, para obtener nuevos valores, con los cuales se puede interactuar en el juego (en la descripción se menciona el supuesto de la interacción entre los datos de un pulsómetro, con los datos del pedaleo).
    i) Al poderse programar, permite adaptarse tanto a las circunstancias personales de cada jugador, como al 5 juego; lo único que hay que hacer, es poner el programa adecuado y determinar los parámetros.
    j) El programa y los parámetros que cada jugador determina, configura la pantalla del panel de control, de forma que cuando uno mira al panel de control, siempre está adaptado al videojuego y circunstancias personales de cada jugador. Por lo tanto, el diseño de la pantalla del panel de control, puede variar de un videojuego a otro y 10 de un jugador a otro.
    k) El panel de control, permite que el sistema sea compatible con cualquier videojuego, sólo hay que poner el programa adecuado. Ya el panel de control, permite relacionar una acción concreta del jugador con un comando concreto del juego (por ejemplo, en la descripción, se decía que el giro del manillar, se corresponde 15 con el giro del volante en el juego "Carrera de coches"). Ahora bien, esa misma acción, y gracias al panel de control, en otro videojuego puede implicar otra función.
    l) El panel de control, al poderse programar, permite formas de interacción nuevas y distintas de las descritas; por ejemplo: un medidor de calorías, un tensiómetro, etcétera. 20
    m) El panel de control es una computadora de programación abierta.
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