ES2359621T3 - Aparato barajador de cartas. - Google Patents
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Abstract
Una máquina barajadora de cartas que comprende: una caja (15), una bandeja de entrada de cartas (50) situada sobre dicha caja (15) y adaptada para recibir por lo menos una baraja de cartas no baraja- das, un dispositivo de barajado (20) adaptado para recibir las cartas de dicha bandeja de entrada de cartas (50), un controlador (10) dispuesto en el interior de dicha caja (15), una capturadora de imágenes (30); y una pantalla (42) situada sobre dicha caja (15) para visualizar las imágenes capturadas con la citada capturadora de imágenes (30); y una bandeja de salida de cartas (60) adaptada para expulsar las cartas de juego barajadas, cuya máquina se caracteriza porque la capturadora de imágenes (30) se encuentra dispuesta dentro de dicha caja (15) para la obtención de datos de imagen de una carta de juego después de que las cartas hayan sido barajadas pero antes de su salida a una bandeja de salida de cartas (60).
Description
Aparato barajador de cartas.
La actual invención se relaciona con las
máquinas barajadoras para juegos de cartas en vivo y, más
particularmente, con un sistema de barajado de cartas controlado por
un ordenador, capaz de capturar una imagen, de almacenar,
monitorizar y expender cartas al azar y de mostrar las imágenes de
las cartas.
Las máquinas barajadoras son dispositivos
electromecánicos que se diseñan para reordenar una o varias barajas,
empleados en los juegos de mesa de los casinos. Recientemente, se
han desarrollado juegos que requieren el barajado al azar de una
sola baraja y el reparto de cierta cantidad de cartas a cada
jugador. Estas cartas son retiradas de la máquina por un operario y
repartidas a los jugadores. Dependiendo del juego escogido, ciertas
estrategias de juego requieren que las cartas sean entregadas a los
jugadores en diversas cantidades. Por ejemplo, los repartos pueden
ser de 3, 5, 7 o más cartas, dependiendo del juego. Por motivos de
seguridad, algunas barajadoras cuentan el número de cartas en la
baraja cada vez que se inicia un juego.
Con jugadores en numerosos sitios alejados para
los juegos de cartas en vivo, aparece un problema de seguridad que
puede llegar a ser crítico, pues existe un riesgo substancial de
trampas y/o conteo. Existe, por lo tanto, una necesidad de crear un
entorno seguro que permita la práctica de los juegos de cartas en
vivo, y a la vez proporcionar una seguridad significativa para
evitar el engaño y el conteo.
Pfeiffer, y otros, (patente de los EE.UU. nº
4.667.959) divulgan un aparato para almacenar y seleccionar cartas.
El aparato contiene un carrusel rotativo que dispensa cartas,
mediante rodillos hacia las ranuras de salida. Las cartas se
pre-marcan con signos conocidos, tales como códigos
de barras, de modo que el aparato puede monitorizar qué ranura aloja
qué carta. Un sensor lee las marcas de identificación en las
cartas.
Soules, y otros, (patente de los EE.UU. nº
5.067.713) enseñan acerca de cartas codificadas y un aparato capaz
de repartir esas cartas. Se proporciona una baraja de cartas que
han sido codificadas con un código de barras, invisible al ojo
humano. Las cartas se codifican con un código de barras
prácticamente invisible que se puede leer por medios electro-ópticos
que utilizan una luz de rango infrarrojo o ultravioleta. El objeto
de este aparato es permitir que el crupier reparta cartas
codificadas en un entorno de ense-
ñanza.
ñanza.
La patente de Albrecht (patente de los EE.UU. nº
5.374.061) divulga un expendedor de cartas con dispositivo contador
y un método de uso. Se describe un sistema que utiliza una baraja
especialmente codificada que indica el valor y el palo a que
pertenece la carta. El sistema cuenta con un conjunto de cartas
especiales codificadas con información de dos tipos: dígitos
numéricos y caracteres alfabéticos. La información numérica
corresponde al valor de la carta, y la información alfabética indica
la serie del paquete de cartas. Esta información está bajo la forma
de código de barras, u otro formato legible por la máquina. El
sensor detecta el código en cada carta mientras se está
repartiendo.
Hill, y otros, (patente de los EE.UU. nº
5.722.893) divulgan un expendedor de cartas provisto de escáner para
cartas. El escáner percibe cada carta mientras ésta desciende hacia
la salida del expendedor. El escáner puede ser un escáner de láser
infrarrojo capaz de leer los códigos de barras impresos en las
cartas. Hill, y otros, también divulgan el escaneado óptico de
cartas, que ofrece datos de alta resolución que se almacenan en la
memoria para ser convertidos en vectores de palabras. Estos vectores
se utilizan posteriormente como entrada a una red neuronal de
propagación unidireccional, entrenada usando la retropropagación de
errores para detectar y reconocer los palos y valores posibles de
una carta.
Meissner y otros (Patente de los EE.UU. nº
5.779.546) enseñan un sistema de juego automatizado y un método de
juego automatizado. Un expendedor automatizado interpreta y
transfiere automáticamente el valor de una carta y proporciona un
interfaz para un sistema de computación. Se emplean sensores ópticos
para registrar el número de puntos y sus relaciones espaciales
respectivas para así determinar el valor de la carta.
McCrea Jr., tiene una serie de patentes que
tratan de un dispositivo barajador provisto de medios para capturar
imágenes. Las siguientes patentes de los EE.UU.: 5.605.334;
5.707.287; 5.735.525; 6.093.103; y 6.117.012 divulgan la necesidad
de control de juegos mediante una precisa adquisición y
almacenamiento del palo y valor de cada carta recibida por cada
posición de jugador. El control del juego almacena esta información
en una memoria a fin de registrar la historia de cada carta
repartida. El control del juego puede detectar así progresiones
ganadoras y publicar automáticamente una señal de premio.
Ningunas de estas patentes enseñan o sugieren un
dispositivo barajador que puede mezclar las cartas del juego en un
orden aleatorio, capturar imágenes de las cartas antes de
dispensarse, procesar las imágenes de las cartas, y visualizar las
imágenes de las cartas, todo dentro de los límites del barajador. No
hay necesidad de software de reconocimiento de cartas complicado o
de transformar imágenes en vectores de palabras, u otras formas de
expresión de los datos del valor de la carta, porque las imágenes se
retransmiten directamente a la pantalla del dispositivo
barajador.
En cuanto a la seguridad, esta invención lleva
la seguridad de los juegos a un nivel superior. Mediante el uso de
medios de captura de imágenes, por ejemplo, una pequeña cámara
digital, una imagen del valor nominal de cada carta se captura y se
almacena en memoria de computadora. Esta imagen se almacena en el
formato de una imagen de mapa de bits. El operario de la máquina
podría recuperar, con el uso de un teclado, las imágenes de las
cartas partícipes en los repartos individuales en el juego o juegos
anteriores. Esta característica permitiría la verificación de una
mano ganadora después del fin de una
partida.
partida.
Uno de los mayores problemas de seguridad del
juego es el de dos jugadores adyacentes que intercambian cartas a
fin de que uno de ellos consiga una mano ganadora. Esta invención
permitiría una rápida comprobación de las manos antes de pagar una
mano ganadora. Estas imágenes de cartas serían almacenadas en una
memoria de archivo para ser usadas en la monitorización de la
aleatoriedad del juego y la determinación del número de manos
ganadoras. Tal información tendría mucho valor al analizar el
desarrollo del juego.
Por lo tanto, un objetivo de la invención es
proporcionar un sistema de juego de cartas que mezcle y reparta
cartas, y que esté provisto de medios para capturar imágenes de las
cartas repartidas, con vistas a su uso en la verificación, de modo
tal que los temas de seguridad en relación a los juegos de casino se
vean mejorados.
Es otro objetivo de la invención el proporcionar
un barajador de cartas que pueda repartir selectivamente las cartas
para diversos juegos de cartas y/o para diversas formas de barajar,
además de capturar imágenes de las cartas se repartan.
Es otro objetivo de la invención el proporcionar
un barajador capaz de mostrar las imágenes de las cartas en juego a
un operario para la verificación de manos ganadoras.
Un objetivo adicional de la invención es
proporcionar un barajador que mezcle selectivamente las cartas, por
lo menos para dos juegos con distintos requisitos de reparto, y que
permita elegir por lo menos entre dos modos de funcionamiento
distintos, definidos por al menos dos tipos de juegos de cartas
distintos, con la seguridad añadida de la captura de imágenes de las
cartas y su retransmisión desde cada mesa de juego.
Otro objetivo de la invención es proporcionar un
sistema de juegos de carta simplificado y barato de fabricar, que
proporcione captura y reproducción en vivo de imágenes de las cartas
que son repartidas.
Otros objetivos, características y ventajas de
esta invención se revelarán a los expertos en la materia gracias a
la descripción detallada siguiente. Debe entenderse, sin embargo,
que la descripción detallada y los ejemplos específicos, aunque
representen configuraciones preferenciales de esta invención, se
ofrecen meramente a efectos ilustrativos y no como limitaciones.
Una comprensión completa de esta invención se
podrá obtener haciendo referencia a las ilustraciones adjuntas,
conjuntamente con la descripción detallada de las mismas, donde:
Figura 1 es una vista cenital de la
configuración preferencial de la invención.
Figura 2 es una vista esquemática de la
configuración preferencial, mostrando los componentes en
funcionamiento.
Figura 3 es una vista cenital del panel de
control según la configuración preferencial de esta invención.
La publicación de la invención es presentada al
amparo de los fines constitucionales de las Leyes de patente de los
EE.UU. a fin de "promover el progreso de la ciencia y de las artes
aplicadas" (art. 1, párr. 8).
De acuerdo con una configuración preferencial de
la actual invención, aquí se describe una máquina barajadora de
cartas capaz de eliminar uno de los problemas de seguridad más
significativos: el engaño mediante la sustitución de cartas. Estos
problemas de seguridad son más frecuentes en juegos de cartas de
especialidad, por ejemplo, Pai Gow Poker, pero sin limitarse a
éstos. La naturaleza de estos juegos proporciona posibilidades de
interacción entre los jugadores y/o conteos de cartas para manipular
los resultados ganadores. Ante la necesidad de mejorar la seguridad
del juego con soluciones novedosas, esta invención atiende a esta
necesidad ofreciendo un sistema de barajado 100 capaz de capturar
una imagen de las cartas que son repartidas, según se observa en
la
Fig. 1.
Fig. 1.
La figura 1 muestra un diagrama o esquema del
sistema de barajado 100, objeto de la actual invención. El sistema
100 incluye seis componentes activos importantes: el controlador 10,
el dispositivo de barajado 20, la capturadora de imágenes 30, el
panel de control 40, una bandeja de entrada de cartas 50, y una
bandeja de salida de cartas 60.
Preferiblemente, la caja 15 se fabricará en
chapa de metal (aluminio, por ejemplo), plástico resistente u otros
materiales fuertes y resistentes. Las teclas 45 en el teclado
numérico 44 serán preferiblemente teclas táctiles, e incluirán una
identificación de la orden que transmiten al microprocesador 12
(fig. 2). Las teclas se pueden fabricar en
caucho-carbón de silicio como es típico para este
tipo de teclas, o instalar un teclado de membrana. El controlador 10
(y en última instancia el microprocesador 12) controla la operación
del sistema de barajado 100, aceptando datos de entrada del panel de
control 40, u mostrando datos de salida sobre la pantalla 42. Sin
embargo, se contemplan otras tecnologías conocidas de representación
de imágenes como, por ejemplo, pantallas fluorescentes de vacío
planas, de LED segmentados, todas ellas apropiadas para la actual
invención.
El controlador 10 es un sistema que controla la
operación del dispositivo de barajado 20, la capturadora de imágenes
30, y la pantalla 40, así como el movimiento de las cartas a través
del sistema de barajado 100. El controlador 10 contiene un
microprocesador adecuado para orquestar la operación del conjunto de
seis componentes del sistema de barajado 100.
Esta invención incluye métodos novedosos para
realizar el barajado automatizado de cartas de juego. Los métodos
incluyen el barajado de las cartas del modo
anverso-reverso que da lugar a un orden al azar. La
relación anverso-reverso se refiere a la forma
estándar en la cual se venden las cartas de juego, donde la cara de
una carta está adyacente a la parte posterior de la carta adyacente
siguiente. De esta forma, esta invención elimina la necesidad de
cartas pre-marcadas. Normalmente, las cartas no
marcadas se pueden utilizar fácilmente.
Los nuevos métodos de barajado incluyen la
capacidad de mezclar cartas de más de un modo y para una multitud de
juegos de cartas según se desee. En el sector de los barajadores de
cartas, dos tipos de barajadores han sido introducidos. Uno es un
barajador por lotes, el otro es un barajador continuo.
El barajador por lotes es un dispositivo que
mezcla una o varias barajas de cartas en un orden al azar. La o las
barajas se cargan a la vez en el sistema de barajado 100,
generalmente en una bandeja de entrada 50. Las cartas se mezclan o
reordenan y aparecen en la bandeja de salida 60. Las barajas son
retiradas por una persona (el crupier), quien divide la pila de
cartas, las corta y coloca una carta marcada en una posición al azar
en la baraja. A continuación, el crupier coloca las cartas en el
expendedor para el reparto individual a jugadores durante una
partida.
Al término de cada juego, las cartas empleadas
por los jugadores son recogidas en cada mesa y guardadas cara abajo
por el crupier en la bandeja de cartas descartadas (no mostrada).
Luego, se colocan las barajas en la bandeja de entrada 50 para ser
introducidas en el dispositivo de barajado 20 y mezcladas de nuevo
para una nueva partida. Este proceso puede incluir dos barajas con
partes posteriores de color distintos. Una baraja estaría
mezclándose mientras con otra se jugaría. Esto reduce el tiempo que
el juego se detiene para barajar, permitiendo que el crupier juegue
más manos con los jugadores.
El barajador continuo es un dispositivo que
mezcla o reordena al azar una o varias barajas. Mediante este
mecanismo, las cartas están siendo mezcladas constantemente por el
sistema barajador 100. Al final de cada partida, las cartas se
retiran y colocan directamente en la bandeja de entrada 50 del
barajador 100. Normalmente, se acopla un expendedor de cartas (no
mostrado) a la bandeja de salida 60 del barajador 100. El barajador
nunca para mientras se esté jugando o se esté preparando una nueva
partida.
El proceso de expulsión de las cartas es
realizado preferiblemente mediante la eyección y desplazamiento de
cartas, introduciéndolas en una bandeja de salida 60, por ejemplo,
según lo descrito detalladamente en la patente de los EE.UU. nº
6.299.167. La extracción de las cartas se consigue apresando la
carta seleccionada por sus bordes usando un extractor movible. Este
paso se realiza de forma mejorada haciendo rodar los bordes de la
carta seleccionada sobre uno o varios rodillos de extracción (no
mostrados). A continuación las cartas son conducidas hacia la
bandeja de salida mediante un rodillo de salida. La capturadora de
imágenes 30 podría instalarse entre el/los rodillo/s de extracción y
la bandeja de salida 60
(Fig. 1).
(Fig. 1).
En una configuración preferencial de la actual
invención, la capturadora de imágenes el 30 sería una cámara
digital. Es posible usar una cámara digital convencional provista de
tecnología de dispositivo de cargas interconectadas (CCD) para
obtener la información lumínica de la imagen capturada. Un CCD
consiste en una densa retícula semiconductora de receptores
lumínicos que pueden detectar la variación en intensidad y
frecuencia de la luz.
El controlador 10 tiene un procesador de
imágenes 16, véase la figura 2, que digitaliza la información
lumínica obtenida por la cámara. Esta información es convertida a
digital convirtiendo las imágenes registradas a mapas de bits. A
continuación, los mapas de bits harán uso de la información
digitalizada traduciéndola en representación gráfica compuesta por
filas y columnas de puntos. La actual invención incluye un
procesador de imágenes interno 16 que termina de traducir los mapas
de bits en píxeles para ser representados en la pantalla 42.
Alternativamente, la capturadora de imágenes 30
podrá emplear una cámara digital (no mostrada) que utilice
tecnología CMOS (Semiconductor Complementario Metal Óxido). Los
chips CMOS tienen la ventaja de unos requisitos eléctricos más bajos
que los CCD. Además, el sensor del CMOS se puede encargar de
multitud de otras tareas que se pueden transferir al controlador,
tales como la conversión analógico-digital,
tratamiento de señales, control del balance de blancos y otros
controles de la cámara. Por ejemplo, los chips CMOS son sensores de
alta resolución con mayor eficiencia del espacio, permitiendo
diseños del sensor con posibilidades de aumentar la densidad y la
profundidad de bit sin costes adicionales significativos.
También se podrá emplear una cámara de vídeo
digital (cámara DV) para capturar imágenes de vídeo digitales,
reduciendo así las tareas del microprocesamiento de vídeo. La salida
de una cámara DV está ya en formato comprimido. Por lo tanto, sólo
es necesario transferir las imágenes registradas de la cámara para
su procesamiento posterior.
Las cámaras analógicas (no digitales) se pueden
utilizar para capturar la imagen de las cartas. Se incluyen aquí las
cámaras de grabación de vídeo. En tal caso, se podrá usar un
convertidor analógico-digital para simplificar los
datos de imagen para su salida a pantalla. En definitiva, cualquier
cámara o dispositivo equivalente ofrecido por la industria puede ser
utilizado para capturar imágenes de las cartas.
Cualquier forma compatible de capturadora de
imágenes ofrecida por la industria, entre ellas, pero sin limitarse
a ellas, lentes, espejos, fibras ópticas, cableado de fibras
ópticas, retículas de sensores ópticos, diodos fotosensibles y/o
cualquier combinación de las mismas, podrá ser empleada para
capturar la información fotónica y retransmitirla a cualquier cámara
a fin de obtener una imagen de la carta.
La figura 2 es un diagrama esquemático que
muestra una aproximación al sistema que opera en el dispositivo de
barajado 100. Una carta es puesta en movimiento por los rodillos de
extracción después realizarse la mezcla de cartas a instancias del
controlador 10. Cuando el borde delantero de esta carta en
movimiento es detectado por el sensor 25, la carta es fotografiada
por la capturadora de imágenes 30. Estos datos de imagen se
retransmiten al procesador de imagen 16. El procesador de imagen 16
se encarga del procesamiento posterior a la captura. Durante el
mismo, los datos de imagen pueden ser convertidos, mapeados,
perfilados y comprimidos. El controlador 10 almacena los datos de
imagen memorizados en un almacenamiento de RAM no volátil 14.
Estos datos almacenados, mediante comandos con
el teclado 44, situado en el panel de control 40, pueden ser
recuperados para ser mostrados en la pantalla 42. La figura 3
proporciona un ejemplo del panel de control 40 incluyendo las
operaciones controladas por el teclado 44 y de imágenes mostradas en
la pantalla 42.
El microprocesador 12 controla las variadas
funciones del sistema de barajado 100, entre ellas, sin limitarse a
éstas, la manera de barajado; si el barajado se realiza por lotes o
de modo continuo; el tipo de juego o juegos que requieren la mezcla
y reparto de las cartas, por ejemplo póquer Pai-Gow,
etc. (nuevamente, se aclara que el tipo de juego de cartas no
representa una limitación de la actual invención). El
microprocesador 12 puede controlar la salida de las cartas de forma
que cada jugador reciba un paquete de cartas consecutivas del
expendedor o bien éste le da una carta cada n cartas, siendo n el
número de jugadores (más el crupier en ciertos casos) en la
mesa.
El microprocesador 12 opera bajo las
instrucciones del software programado. Este software se puede
almacenar ya sea como firmware en un módulo de memoria específico,
en un dispositivo de memoria no volátil de estado sólido o en un
disco magnético desde el cual el software se cargue en una RAM
direccionable del sistema de barajado 100 cuando éste se encienda.
Cuando el sistema de barajado 100 se enciende, el software se
inicializa y borra la pantalla 42.
A continuación se describe la operación de
ciertos comandos asociados a las teclas 45 del panel de control 40.
Se entenderá que las teclas 45 podrán ser instaladas en cualquier
parte del sistema de barajado 100, y no sólo en el panel de control
40. Su funcionamiento es tal que, cuando cualquier tecla,
interruptor o botón es pulsado, alternado o similarmente accionado,
una señal se transmite eléctricamente al controlador 20. Un comando
predeterminado se transmite entonces desde el controlador 20 al
barajador 100. El barajador 100 realiza entonces la función asociada
al comando.
El panel de control 40 también puede incluir un
"JUEGO". La tecla de "JUEGO" (según muestra la fig. 3)
permite que el operario seleccione el tipo de juego de cartas que va
a ser jugado. Distintos juegos de cartas requieren diversos métodos
de barajado y/o de reparto. Cuando se pulsa la tecla de
"JUEGO", el nombre de un juego de cartas aparece en la pantalla
42. El operario puede desplazarse a través de los diversos juegos
programados en la memoria del microprocesador pulsando repetidas
veces la tecla "JUEGO" hasta que se seleccione el juego
deseado. En una configuración alternativa, el panel de control 40
puede incluir teclas específicas para cada juego de cartas, o
emplear un teclado convencional para buscar los juegos.
El número de jugadores se puede introducir
mediante la tecla "NÚMERO DE JUGADORES" (mostrada también en la
fig. 3), ordenando así al microprocesador 12 realizar el reparto
conforme al número de manos deseado. Si existen ciertas reglas
particulares u otra información que pueda alterar el juego, se podrá
emplear la tecla "PROGRAMA" para realizar los cambios
apropiados.
El teclado 44 puede incluir una tecla llamada
"VERIFICAR". La tecla "VERIFICAR" se proporciona para que
el operario pueda verificar el número de cartas que estén en la
bandeja en un momento determinado. Gracias al microprocesador 12, el
sistema de barajado 100 monitoriza el número de cartas que se han
repartido durante una secuencia de reparto. Después de un juego,
cuando se pulsa la tecla "VERIFICAR", las cartas restantes se
expulsan del barajador 100 hacia la bandeja de salida 60 y se
cuentan mientras son expulsadas. Este número se suma al número de
cartas que se han repartido para verificar que hay una cantidad
correcta de cartas en la baraja (por ejemplo, 52, si se está
utilizando una baraja). Si el número de cartas contadas es
incorrecto, una frase en la pantalla 42 y/o una alarma audible vía
un altavoz interno (no mostrado) informan al crupier.
El teclado 44 puede también incluir una tecla o
teclas, por ejemplo una tecla de "JUEGO" (según se muestra en
la fig.3), que indican al sistema de barajado 100 para repartir
cierto número de cartas; aunque se entiende que cualquier número
está dentro del alcance de la actual invención.
Además, en el teclado 42 existe una tecla
"BUSCAR" que ordena al sistema de barajado 100 la búsqueda de
la mano actual o de las manos repartidas a las mesas de juego. De
esta forma, las imágenes de las cartas almacenadas en la memoria 14
se abren para ser mostradas en la pantalla 42. Junto con las
imágenes de las cartas, se muestran mensajes de texto que
identifican a las cartas correspondientes de cada mesa de juego.
Por ejemplo, la frase "JUGADOR1" se puede
mostrar junto con las imágenes de las cartas repartidas a ese
jugador particular, y así sucesivamente. Una tecla de "MEMORIA"
se puede utilizar, según muestra la fig. 3, para recuperar las manos
repartidas durante las últimas partidas. Esta tecla de
"MEMORIA" puede tener subteclas para navegar por las manos, los
juegos y/o mesas de juego. Las imágenes de los últimos juegos se
consultan en la memoria 14 y son exhibidas en la pantalla 42.
El teclado 44 puede también incluir otras
teclas, tales como "MODO DE BARAJADO", para seleccionar el modo
del barajado, a saber, modo continuo, modo por lotes, el o los
juegos jugados, o modos especiales de juego. La función de las
variadas teclas, interruptores o botones citados aquí pretenden ser
simplemente ejemplos. Por otra parte, algunas teclas podrán ser
programables, y su función será definida en la parte inferior de la
pantalla 14. La función de estas teclas programables puede cambiar,
por ejemplo, según el tipo de juego que se seleccione. Esto permite
una multitud de funciones posibles a la vez que se consigue la
reducción al mínimo del número de teclas necesarias.
En una configuración preferencial, el sistema de
barajado 100 incluye un indicador para señalizar errores.
Preferiblemente, una porción específica de la pantalla 42 destella
para indicar una situación de error. Las situaciones de error pueden
incluir, sin limitarse a ellas, el malfuncionamiento del barajador,
una error de barajado o un atasco en el mecanismo, un fallo en la
electrónica, error de cómputo de cartas, por ejemplo, demasiadas o
demasiado pocas cartas en la baraja, etc. Cuando el controlador 10
recibe una señal del error, el controlador 10 comunica una señal al
indicador de "ERROR", activando la pantalla 42 para indicar la
condición de error al operario. Preferiblemente, la pantalla 42
indica al operario cuál es la situación de error mediante un mensaje
de texto junto al indicador de "ERROR".
En una configuración preferencial, el sistema de
barajado 100 incluye un dispositivo para emitir una señal audible
cuando se detecta una condición de error. Por ejemplo, un altavoz
(no mostrado) electromagnético o piezoeléctrico que emite una señal
sonora o un zumbido cuando se detecta una condición de error.
Preferiblemente, el altavoz electromagnético está en comunicación y
coopera con el indicador de "ERROR" en la pantalla 42. Sin
embargo, téngase en cuenta que el indicador de "ERROR" puede
estar localizado fuera de la pantalla 42 y en cualquier parte de la
caja 15.
En otra configuración, el controlador 10 se
puede programar para mostrar mensajes en la pantalla 42 en diversos
idiomas, tales como francés, español, italiano, etc. Puede incluirse
una tecla para cambiar las opciones de idioma.
La pantalla será preferiblemente del tipo
convencional de cristal líquido (LCD). La pantalla 42 puede ser una
pantalla LCD de color o no. La pantalla 42 puede también reproducir
datos de imágenes y textos en varias secciones a la vez a fin de
mostrar simultáneamente una pluralidad de información de la mesa de
juego. Sin embargo, si no se puede mostrar toda la información en
una sola pantalla, es posible equipar ésta con una función de
desplazamiento para mostrar distintas pantallas subsecuentes de
información. Las pantallas subsecuentes se pueden controlar con una
tecla de "PANTALLA", según se muestra en la figura 3.
Puesto que otras modificaciones y cambios varios
para satisfacer requisitos de funcionamiento y entornos particulares
se deducirán por parte de los expertos en el sector, esta invención
no se considera limitada por los ejemplos elegidos para el fin de
esta publicación, sino que cubre todos los cambios y modificaciones
que no supongan trascender el marco de la invención según se ha
definido en las reivindicaciones anexas.
De acuerdo con el estatuto, la invención se ha
descrito con un lenguaje más o menos específica en cuanto a
características estructurales y metódicas. Se entiende, sin embargo,
que la invención no está limitada a las características específicas
demostradas y descritas, puesto que los medios divulgados aquí
representan sólo formas preferentes de ejecutar la invención. La
invención, por lo tanto, se reivindica en cualquiera de sus formas o
modificaciones dentro del marco apropiado de las reivindicaciones
anexas.
Habiendo, pues, descrito la invención, en las
reivindicaciones que siguen se presentan los extremos cuya
protección por Patente se suplica.
Claims (11)
1. Una máquina barajadora de cartas que
comprende:
- una caja (15),
- una bandeja de entrada de cartas (50) situada sobre dicha caja (15) y adaptada para recibir por lo menos una baraja de cartas no baraja- das,
- un dispositivo de barajado (20) adaptado para recibir las cartas de dicha bandeja de entrada de cartas (50), un controlador (10) dispuesto en el interior de dicha caja (15),
- una capturadora de imágenes (30); y
- una pantalla (42) situada sobre dicha caja (15) para visualizar las imágenes capturadas con la citada capturadora de imágenes (30); y una bandeja de salida de cartas (60) adaptada para expulsar las cartas de juego barajadas,
- cuya máquina se caracteriza porque la capturadora de imágenes (30) se encuentra dispuesta dentro de dicha caja (15) para la obtención de datos de imagen de una carta de juego después de que las cartas hayan sido barajadas pero antes de su salida a una bandeja de salida de cartas (60).
2. La máquina barajadora de cartas citada en la
reivindicación 1 que además incluye: un panel de control (40)
situado sobre dicha caja (15), y cuyo panel de control (40) incluye
unas teclas (45) conectadas de forma operativa a dicho controlador
(10) para seleccionar las funciones operativas de la máquina
barajadora de cartas.
3. La máquina barajadora de cartas citada en la
reivindicación 2 en donde la pantalla (42) antedicha se encuentra
colocada sobre el referido panel de control (40).
4. La máquina barajadora de cartas de cualquiera
de las reivindicaciones precedentes, en donde dicho controlador (10)
incluye: un microprocesador (12), una memoria de almacenamiento no
volátil (14) para almacenar las imágenes de dichas cartas de juego,
un procesador de imágenes (16) para procesar los datos de imagen
adquiridos por la referida capturadora de imágenes (30).
5. La máquina barajadora de cartas de la
reivindicación 4, cuyo referido controlador (10) contiene un
software adaptado para controlar el funcionamiento de la capturadora
de imágenes (30).
6. La máquina barajadora de cartas de la
reivindicación 4, cuya memoria de almacenamiento no volátil (14)
tiene la capacidad de almacenar datos de imagen de múltiples cartas
de juego, para una pluralidad de mesas de juego, para una pluralidad
de juegos.
7. La máquina barajadora de cartas de la
reivindicación 6, cuyo referido controlador (10) contiene un
software adaptado para controlar la referida pantalla (42); en
donde dicha pantalla (42) está adaptada para mostrar imágenes de
múltiples cartas de juego para una pluralidad de mesas de juego,
según se le ordene.
8. La máquina barajadora de cartas de la
reivindicación 3, en donde dicha pantalla (42) es una pantalla de
cristal líquido capaz de mostrar imágenes de las cartas junto con
mensajes de texto.
9. La máquina barajadora de cartas de la
reivindicación 1, en donde dicha capturadora de imágenes (30) es una
cámara.
10. La máquina barajadora de cartas de la
reivindicación 9, en donde dicha cámara es una cámara digital.
11. La máquina barajadora de cartas de la
reivindicación 9, en donde dicha cámara es una cámara de vídeo
digital.
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