ES2280037T3 - Metodo y sistema de juego de video con opciones de contenido relacionado. - Google Patents

Metodo y sistema de juego de video con opciones de contenido relacionado. Download PDF

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ES2280037T3 ES04751302T ES04751302T ES2280037T3 ES 2280037 T3 ES2280037 T3 ES 2280037T3 ES 04751302 T ES04751302 T ES 04751302T ES 04751302 T ES04751302 T ES 04751302T ES 2280037 T3 ES2280037 T3 ES 2280037T3
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Abstract

Un método para hacer funcionar una consola de videojuego (260) para proporcionar opciones para descargar o activar contenido digital adicional (207) relacionado con el contenido de un videojuego, que comprende las operaciones de: identificar el contenido digital adicional (207) relacionado con el contenido de un videojuego (204); presentar un menú interactivo (256) en una pantalla acoplada a la consola de videojuego antes, durante, o después del videojuego, detallando el menú interactivo el contenido digital adicional seleccionable (207) relacionado con el contenido del videojuego; permitir que un usuario obtenga o active contenido digital adicional seleccionado previendo un enlace sobre Internet a un sitio web de comercio electrónico; y después de la conclusión de una transacción de comercio electrónico, proporcionar acceso al contenido digital adicional seleccionado descargando o bien el contenido digital adicional seleccionado o bien una clave (234) para desbloquear el contenido digitaladicional seleccionado.

Description

Método y sistema de juego de vídeo con opciones de contenido relacionado.
Antecedentes del invento 1. Campo del invento
Este invento se refiere en general a un contenido interactivo con opciones de contenido relacionado, y más particularmente a métodos y sistemas para proporcionar opciones para obtener y almacenar localmente contenido digital adicional que está al menos parcialmente relacionado con el contenido de un videojuego o juego de vídeo.
2. Descripción de la técnica relacionada
Actualmente, los sistemas de contenido interactivo, tales como consolas de videojuegos, proporcionan mecanismos de utilidad y entretenimiento a individuos en todo el mundo. Por ejemplo, el contenido interactivo de tales sistemas permite que los usuarios vean discos de vídeo digitales (DVD), jueguen con software de entretenimiento interactivo tales como juegos, naveguen por Internet, y jueguen con videojuegos en red.
Las figs. 1A y 1B son diagramas que muestran un sistema 100 de contenido interactivo típico, tal como para jugar a un videojuego. La fig. 1A muestra el sistema 100 de contenido interactivo de la técnica anterior que incluye generalmente una consola de juegos 101. Una consola de juegos ejemplar puede ser el sistema Playstation o Playstation2 de Sony. La fig. 1B muestra una consola de juegos simplificada 101 que tiene al menos una unidad de procesamiento central (CPU) 102 acoplada a una línea de transmisión 104 del sistema, que conecta una pluralidad de componentes del sistema. Por ejemplo, la línea de transmisión 104 del sistema está a menudo conectada a una unidad de tratamiento de gráficos (GPU) 106, un controlador 108, una memoria 110, una unidad 112 de medio extraíble, y un circuito de salida de vídeo/audio 114.
En funcionamiento, un medio extraíble tal como un disco compacto (CD) 116 (Fig. 1A) está colocado en la unidad 112 de medio extraíble, que lee datos desde el disco 116 y transfiere información de programa a la memoria 110. La CPU 102, junto con la GPU 106, ejecuta las instrucciones de programa desde la memoria 110 para ejecutar el programa. Además, el controlador 108 sirve como un dispositivo de entrada de usuario, tal como un controlador de juego, un controlador remoto, teclado, u otro dispositivo capaz de recibir y transferir datos de entrada de usuario al sistema 100 de contenido interactivo. La salida del programa que se ejecuta en la CPU 102 es generalmente proporcionada al circuito de salida de vídeo/audio 114 para presentación, típicamente en televisión u otro sistema 118 de monitor y altavoz.
De esta manera, los usuarios son capaces de interactuar con la información presentada a ellos a través del controlador 108, la pantalla (no mostrada) y los discos 116. Esta información puede referirse a un videojuego que se ha de reproducir o con el que se va a jugar interactivamente, y puede tener la forma de datos e instrucciones digitales. Sin embargo, como puede apreciarse, el usuario está limitado a interactuar con la información proporcionada desde el disco 116 de medio extraíble a través de la unidad 112 de medio extraíble. Por ejemplo, si un usuario compra un juego de fútbol, el CD de medio extraíble sólo proporciona el contenido para el juego de fútbol comprado. Si un usuario quiere jugar a otro juego, el usuario necesita comprar otro CD de juego y a continuación insertarlo en la consola de juegos 101. Por consiguiente, los productores y fabricantes de CD de juego son requeridos para empaquetar de forma separada cada juego, transportar individualmente cada juego a los almacenes, y vender de forma separada tales CD de juegos.
Recientemente, sin embargo, la capacidad de almacenamiento de los CD, tales como los DVD, ha aumentado sustancialmente. Muchas veces, el contenido del juego almacenado en un CD individual sólo ocupa una fracción del espacio disponible en el CD. Por consiguiente, el CD que contiene un juego particular es vendido con una gran distribución de ancho de banda sin usar y desechado. Aunque el coste de los CD físicos, en un estado en blanco y sin usar, ha bajado en los últimos años, el exceso de empaquetar cada CD, transportar los CD a los almacenes, y la presentación de los CD en las estanterías de los almacenes ha aumentado significativamente ya que el coste de hacer negocio continúa aumentando.
A la vista de lo anterior, hay una necesidad para un sistema y método de contenido interactivo que puede proporcionar opciones de contenido relacionadas para compradores de los CD de juegos.
El documento WO 01/91869 describe un sistema en el que un videojuego está provisto e publicidad de tal modo que cuando un jugador hace clic con el ratón sobre un elemento de imagen en el curso de una reproducción del juego, el juego al que se está jugando puede detenido en una pausa automáticamente. Una vez que el juego al que se está jugando está en una pausa, puede presentarse un enlace de usuario gráfico de publicidad lo que permite al usuario comprar artículos asociados con los elementos de imagen observados en el curso de la reproducción del juego.
El documento EP-A-1004970 describe un método para descargar datos a dispositivos de juego. Las memorias acopladas a un terminal de juego pueden ser reprogramadas por un método y aparato que incluye información de identificación, negociación y verificación descarga desde una fuente de información externa a un terminal de juego.
Resumen del invento
El invento está definido en las reivindicaciones adjuntas.
Hablando en términos generales, el presente invento satisface estas necesidades proporcionando un método accionado por ordenador que permite a los compradores de videojuegos obtener interactivamente contenido digital relacionado adicional. El método y sistema hacen las opciones de contenido relacionado fácilmente disponibles para el usuario. El método y sistema proporcionan acceso a las opciones de contenido relacionado a partir de fuentes tales como Internet (es decir, sitios web o servidores), y permite el uso fácil de las opciones de contenido relacionado en unión con aplicaciones interactivas.
En una realización, está previsto un método para proporcionar opciones de contenido relacionado de medio junto con el uso de un videojuego. El método incluye identificar el contenido del videojuego de un videojuego e identificar el contenido de un medio comercial que está relacionado con el contenido de un videojuego. El método incluye además la presentación de un menú interactivo a través de una pantalla del videojuego. El menú interactivo detalla el contenido del medio comercial seleccionable y proporciona un enlace a un sitio web de Internet comercial para permitir la compra del contenido de medio comercial.
En otra realización, se ha descrito un método para presentar opciones de contenido digital adicional para los jugadores de un videojuego. El método incluye recibir datos digitales para un videojuego principal y presentar opciones para contenido digital adicional. El contenido digital adicional está relacionado con el videojuego principal. El método incluye además detectar una selección de al menos una de las opciones para contenido digital adicional y obtener el contenido digital adicional seleccionado sobre una red. El método permite a continuación almacenar el contenido digital adicional seleccionado en un almacenamiento local.
En otra realización aún, se ha descrito un método para presentar opciones de contenido digital adicional para los jugadores de un videojuego. El método incluye recibir datos digitales para un videojuego principal y presentar opciones para contenido digital adicional. Estando relacionado el contenido digital adicional con el videojuego principal y siendo almacenado localmente en un estado bloqueado. El método incluye además detectar una selección de al menos una de las opciones para contenido digital adicional y obteniendo una clave para el contenido adicional seleccionado. La clave funciona para desbloquear el contenido adicional seleccionado.
En otra realización, se ha proporcionado un producto de videojuego para ordenador. El producto incluye un medio legible por ordenador que tiene instrucciones legibles por ordenador y datos grabados en él para permitir que un procesador de un sistema de ordenador proporcione opciones de contenido relacionado de medio comercial en unión con el uso de un videojuego. Las instrucciones y datos definen el contenido del videojuego legible por el procesador para permitir la reproducción del videojuego a través de una o más pantallas. Las instrucciones y datos incluyen además la identificación del contenido del medio comercial que está relacionado con el contenido del videojuego, e instrucciones para presentar un menú interactivo a través de una pantalla del videojuego. El menú interactivo detalla el contenido del medio comercial seleccionable que ha de ser leído por el procesador.
En otra realización aún, se ha descrito un sistema para proporcionar opciones de contenido relacionado del medio comercial junto con el uso del videojuego. El sistema incluye un medio legible por ordenador que tiene grabado en él instrucciones y datos del contenido del videojuego legibles por ordenador y el código que identifica el contenido del medio comercial que está relacionado con el contenido del videojuego. El sistema incluye además una consola de ordenador de videojuegos capaz de leer las instrucciones y datos. La consola de ordenador de videojuegos está configurada para presentar un menú interactivo a través de una pantalla del videojuego. El menú interactivo está basado en el código del contenido del medio comercial, y el menú interactivo detalla el contenido del medio comercial seleccionable que ha de ser presentado por la consola de ordenador.
En una realización, las opciones adicionales obtenidas de contenido relacionado pueden ser almacenadas localmente en el ancho de banda libre de un CD de juego o pueden ser almacenadas en otro medio local. En otra realización, el usuario es provisto de opciones para contenido digital adicional, y el contenido digital está al menos parcialmente relacionado con el contenido digital del CD de juego comprado. Por ejemplo, si el CD de juegos es un juego de carreras de coches, el usuario puede ser provisto de opciones para obtener juegos adicionales del tipo de carreras. Las opciones, sin embargo, no están limitadas a juegos adicionales, sino que pueden incluir cualquier contenido digital. Tal contenido digital puede incluir, por ejemplo, música, vídeos, salvapantallas, canciones, mini-juegos, etc. En tanto en cuanto el contenido digital pueda ser salvado en forma digital, ese contenido digital puede ser presentado como una opción para el usuario del videojuego.
Otros aspectos y ventajas del invento resultarán evidentes a partir de la siguiente descripción detallada, tomada en unión con los dibujos adjuntos, que ilustran a modo de ejemplo los principios del invento.
Breve descripción de los dibujos
El invento, junto con otras ventajas del mismo, puede ser mejor comprendido con referencia a la descripción siguiente tomada en unión con los dibujos adjuntos en los que:
La fig. 1A es un diagrama esquemático que muestra un sistema de contenido interactivo típico;
La fig. 1B es un diagrama de bloques de componentes de circuito básicos de una consola de juego;
La fig. 2A es una vista en planta que muestra un disco en blanco para recibir contenido digital;
La fig. 2B es una vista en planta que muestra una realización del invento, en la que el código adicional es almacenado en un disco compacto para permitir la presentación o acceso al contenido adicional que puede estar relacionado con el videojuego principal;
La fig. 2C muestra el almacenamiento de un segundo juego en el espacio adicional sin usar previamente del disco compacto;
La fig. 3 ilustra un ejemplo en el que el contenido adicional que fue almacenado previamente en el disco compacto (además del juego principal) es desencriptado o descifrado usando una clave descargada;
Las figs. 4 a 6 ilustran sistemas que permiten la utilización de un almacenamiento de disco compacto o un almacenamiento periférico para obtener y almacenar contenido digital adicional que puede estar relacionado con un juego principal;
La fig. 7A es una vista que muestra una primera, o ejemplar, pantalla del videojuego de ordenador, que ilustra una opción para acceder a las opciones de contenido relacionado;
La fig. 7B ilustra una pantalla ejemplar que permitirá a un usuario acceder a opciones de contenido digital que están relacionadas con un videojuego principal.
Las figs. 8A y 8B ilustran operaciones de diagramas de flujo que permiten a los usuarios obtener claves para desencriptar el contenido digital relacionado almacenado en el disco compacto (u otro almacenamiento local);
La fig. 9 es un diagrama de flujo que ilustra una realización en la que el contenido digital relacionado es identificado, comprado, descargado y almacenado en un almacenamiento local.
Descripción detallada de las realizaciones preferidas
Se ha descrito un invento para un método accionado por ordenador que permite a los compradores de videojuegos obtener contenido digital relacionado adicional. El contenido digital puede obtenerse a partir de Internet y ser almacenado en el mismo medio en el que reside el videojuego comprado o puede ser almacenado en otro almacenamiento local. En una realización, el contenido digital adicional, que está relacionado por algún enlace con el videojuego comprado, será preferiblemente ya almacenado en el medio que contiene el videojuego comprado. En tal realización, el contenido digital adicional sólo necesita ser activado. La activación del medio digital adicional puede ser por medio de una clave digital que puede ser comprada en Internet, por ejemplo. Aún más, en una realización, los discos compactos pueden ser distribuidos gratis (por ejemplo, en revistas o algún otro canal) y el usuario que desea activar el contenido almacenado en el disco compacto puede simplemente realizar una transacción de comercio electrónico para obtener una clave (por ejemplo, en Internet). En una realización, el método y sistema harán las opciones de contenido relacionado fácilmente disponibles para el usuario del sistema de contenido interactivo (por ejemplo, consola de juego) usando presentaciones de gráficos para el usuario y menús de selección.
Hablando en términos generales, las realizaciones del presente invento pueden incluir un producto de contenido interactivo, tal como un producto de videojuego de programa de ordenador. El producto puede tener la forma de un medio legible por ordenador que tiene instrucciones y datos legibles por ordenador grabados en él para permitir a un procesador de un sistema de ordenador reproducir videojuegos y proporcionar al usuario opciones de contenido relacionado. Las instrucciones y datos incluyen preferiblemente instrucciones para presentar un menú interactivo a través de una pantalla del videojuego, detallando el menú interactivo opciones de contenido relacionado con el medio seleccionable. Estas opciones pueden o bien ser para aumentar el contenido del videojuego comprado, o pueden ser selecciones de otro contenido de medio relacionado, tal como otro juego, un mini-juego, un vídeo, una canción o canciones, un salvapantallas, etc. Las opciones pueden ser almacenadas inicialmente en el medio, o pueden obtenerse desde Internet en tiempo real. Si se han obtenido desde Internet en tiempo real, el usuario será provisto de una lista más actual de contenido digital relacionado.
En la descripción siguiente, se describen numerosos detalles específicos con el fin de proporcionar una profunda comprensión del invento. Será evidente, sin embargo, para un experto en la técnica que el presente invento puede ser puesto en práctica sin alguno o ninguno de los detalles específicos. En otros casos, operaciones bien conocidas del proceso no han sido descritas en detalle con el fin de no oscurecer el presente invento.
Además, en un sentido general, el término "contenido de juego" o "contenido de videojuego" será utilizado en la descripción siguiente para indicar generalmente cualquier dato utilizable en una aplicación interactiva, en la que el objeto de la aplicación interactiva tiene una característica distintiva. Por ejemplo, la aplicación interactiva puede ser un videojuego de ordenador relacionado con un deporte, tal como béisbol, fútbol, baloncesto, o similar. Una de las muchas características distintivas relacionadas con el deporte de tal aplicación interactiva puede, por ejemplo, ser el tipo de deporte (por ejemplo, béisbol); o quien está practicando el deporte (mujer, hombre o niño); o si el deporte es de aficionados o profesional (por ejemplo WNBA, NFL, NHL, etc.). Los datos e instrucciones del videojuego son también generalmente en forma digital y pueden ser almacenados en un medio legible por ordenador, tal como un CD, CDR, CD-RW, DVD, disco duro, almacenamiento de Internet, disco floppy, lápiz de memoria, u otro dispositivo de almacenamiento de datos óptico o magnético.
También el término "opción de contenido relacionado" se utilizará en la descripción siguiente para indicar generalmente cualesquiera datos utilizables relacionados total o al menos parcialmente con el contenido del juego, de tal aplicación interactiva. También, el aspecto "opción" de tal término indica la disponibilidad inmediata de los datos e instrucciones en la selección, u "opción", del usuario de la aplicación interactiva, es decir, en la opción de la persona que interactúa con el videojuego de ordenador. Como otro ejemplo, si un videojuego está relacionado con carreras de coches, el contenido relacionado puede ser, por ejemplo, mini-juegos para carreras de motocicletas, carreras de lanchas rápidas, clips de vídeo de carreras reales pasadas, música del videojuego de carreras de coches, etc.
Como otro ejemplo, en un sentido general, "opción de contenido relacionado" puede ser una película que tiene la misma característica distintiva que la aplicación interactiva. En el contexto de una aplicación interactiva en la forma de un videojuego de ordenador relacionado con la característica bien conocida, tal como Bat Man, por ejemplo, la película puede ser una lista de "Películas de Bat Man". La opción también puede ser un mini-juego de superhéroes, o canciones de la película o juego, etc.
La fig. 2A muestra un medio de disco en blanco 202, antes de que hayan sido grabados en él los datos e instrucciones para un juego o contenido relacionado. La fig. 2B muestra una primera realización de un producto 200 de videojuego de programa de ordenador. Como se ha mostrado, los datos e instrucciones para un primer juego 204 están almacenados en el medio de disco 202. Ha de comprenderse que las ilustraciones de imágenes de las figs. 2B, 2C, 2D y 3 sólo ilustran qué datos son almacenados en él. Así, estas figuras no están destinadas a representar la forma en la que son almacenados tales datos. En vez de ello, se usan sectores de datos normales y accesos de datos normales, tales como por una unidad de disco óptico, por ejemplo.
Con referencia aún a la fig. 2B, el primero juego almacenado 204 es el juego principal para el que se ha comprado el producto 200. En una realización, son proporcionados datos 205 de contenido adicional en el producto 200. Los datos 205 de contenido adicional son el código que permitirá la presentación de opciones de contenido relacionado a un usuario durante, antes o después de reproducir el juego principal 204. Como se ha mostrado en la fig. 7B, los datos 205 de contenido adicional son los que permitirán la presentación de las opciones 207 de contenido relacionado. En una realización, los datos 205 de contenido adicional serán simplemente un enlace de Internet al contenido relacionado o serán el contenido relacionado real. Como se ha mencionado antes, si el contenido relacionado real está almacenado en el medio 202, el contenido tendrá que ser habilitado.
La habilitación puede ser, por ejemplo, registrándose en un sitio web comercial para comprar una clave para desbloquear el contenido relacionado. Alternativamente, el usuario será capaz de descargar el contenido relacionado y escribirlo directamente en el disco que contiene el primer juego 204. Para descargar el contenido, el usuario será convocado a completar una transacción de comercio electrónico. En una realización, los datos 205 de contenido adicional incluirán muestras cortas del contenido relacionado. Tales muestras permitirán que un usuario determine si quiere comprar realmente una versión completa del contenido relacionado. Aunque se han mostrado los datos 205 de contenido adicional como un segmento separado de datos en el medio 202, debería apreciarse que los datos 205 de contenido adicional pueden ser bien parte del primer juego 204. Consiguientemente, la inclusión de un segmento separado para 205 en las figs. 2C, 2D y 3 es sólo para resaltar que el medio 202 incluirá un código para presentar opciones de medio relacionado adicional a usuarios del primer videojuego 204.
La fig. 2B también muestra una parte 210 del ancho de banda sin usar suficiente para almacenar datos para el contenido relacionado adicional, si es comprado por el usuario. La fig. 2C ilustra la grabación de un segundo juego 208 en la parte 210. En una realización alternativa, el segundo juego 208 puede haber sido grabado ya en el medio 202, y el desbloqueo es la única operación necesaria para activar el segundo juego (si una clave es comprada, por ejemplo).
El término "ancho de banda sin usar", como se ha usado aquí indica que cuando un usuario del primer juego 204 compra el producto 200 de videojuego de programa de ordenador, la parte 210 proporciona espacio para que otros datos sean grabados en ella. Como resultado, la parte 210 está "sin usar" y disponible para recibir, y almacenar o grabar, datos e instrucciones correspondientes a cualquier opción 207 de contenido relacionado que ha de ser incluida en el producto 200. A este respecto, puede comprenderse que un medio 202 de DVD "en blanco" estándar tiene una capacidad de almacenamiento de datos e instrucciones de aproximadamente 4,3 Gb. Un videojuego típico tal como el primer juego 204, puede tan sólo ocupar la mitad del ancho de banda disponible. Si una opción 207 es un segundo juego 208, entonces la parte 210 está también disponible (es decir, si es suficiente) para el almacenamiento de los datos e instrucciones para el segundo juego 208. Si la parte 210 no es suficientemente grande para el segundo juego 208, el usuario tendrá que ser avisado mediante un escrito o mensaje.
En una realización, las opciones 207 proporcionadas al usuario serán presentadas en pantalla previamente en la fly para determinar si se ajustan a la parte 210. Por ejemplo, después de que el usuario almacene el segundo juego 208 en la parte sin usar 210, la parte 210 será menor y por lo tanto incapaz de almacenar algunos juegos u opciones relacionadas. Al almacenar nuevos datos en la parte 210, el código en 205 determinará el espacio disponible y sólo presenta como opciones 207 aquellos datos que pueden ajustarse en la parte restante 210. De esta manera, el usuario no es provisto de opciones que no son capaces de ajustarse al medio 202. Aún más, si ciertas opciones no se ajustan en el medio 202, las opciones serán aún proporcionadas. Sin embargo, la opciones también proporcionarán al usuario alguna indicación de que el contenido tendrá que ser almacenado en otro dispositivo de almacenamiento, diferente del medio 202 (por ejemplo, en un disco duro, un lápiz de memoria, etc.).
La fig. 2D muestra una realización de acuerdo con el presente invento, en la que la parte 210 es grabada previamente con opciones de contenido relacionado. En este ejemplo, el producto 200 viene con un mini-juego, una canción o varias canciones, una película, y espacio libre. Si el producto 200 viene con este contenido relacionado codificado previamente, el usuario puede activar ese contenido yendo a un sitio web de comercio electrónico apropiado. En combinación con esta realización, el usuario puede también usar el espacio libre para añadir opciones 207 de contenido relacionado (véase fig. 7B) si hay espacio disponible.
La fig. 3 ilustra un primer videojuego 204 que tiene datos de contenido adicional 205, y otras tres partes 207 de contenidos relacionados. Cada opción de contenido relacionado esta preferiblemente bloqueada en el tiempo de compra del primer juego 204. Por ejemplo, el primer juego podría ser un juego de fútbol, y las otras tres opciones relacionadas podrían ser baloncesto, jockey, y béisbol. Es muy probable que el comprador del juego de fútbol pudiera tener un interés en una o más de las otras tres opciones. Para evitar viajes adicionales al almacén, el usuario puede simplemente enlazar a un sitio web de comercio electrónico (es decir, como asistido por el código de datos 205 de contenido adicional) y activar los juegos adicionales. El contenido relacionado 207 es, como se ha mencionado antes, bloqueado por una clave de encriptación o cifrado adecuada 232. La clave de encriptación 232 puede ser abierta usando una clave de desencriptación adecuada. La clave de desencriptación es la que es comprada durante la transacción de comercio electrónico.
La fig. 4 muestra una realización del sistema de contenido interactivo 252 de acuerdo con el presente invento. El sistema muestra un servidor 262 de contenido digital que está acoplado a una base de datos 264 de contenido digital. La consola de juegos 260 está mostrada conectada al servidor 262 de contenido digital a través de Internet 254, usando cualquier conexión por cable o inalámbrica. El servidor de contenido digital puede, en una realización, ser uno o más servidores que proporciona acceso al contenido digital. Las opciones 207, en una realización, pueden realmente ser almacenadas en la base de datos 264 de contenido digital. De esta manera, las opciones 207 pueden ser presentadas al usuario en tiempo real, y puede ser actualizadas en cualquier momento. Por ejemplo, si el primer videojuego 204 es Madden 2000, las opciones 207 que están almacenadas en la base de datos de contenido digital serían actualizadas para incluir otros juegos, tales como Madden 2001, Madden 2002, y Madden 2003, por ejemplo. Los datos 205 de contenido adicional, en este ejemplo, serían simplemente un enlace al servidor 262 de contenido digital. El servidor 262 de contenido digital extraería entonces datos de la base de datos 264 de contenido digital para proporcionar a continuación opciones actualizadas 207 al usuario.
En cualquier realización, una vez que el contenido digital es seleccionado por el usuario, el usuario es llamado a completar una transacción de comercio electrónico. Una vez que la transacción está completada y aprobada, las opciones 207 de contenido relacionado son descargadas a la consola de juego 260. La consola de juego 260, que usa código de escritura óptica creará grabando por duplicado el contenido comprado en el medio 202. El código de escritura óptica es bien conocido para los expertos en la técnica. En el ejemplo de la fig. 4, la opción comprada puede ser un segundo juego 208 como se ha mostrado en la fig. 2C.
En una realización, el usuario de la consola de juego puede simplemente usar el controlador de juego 259 para navegar por las opciones o por Internet durante la transacción de comercio electrónico. En aún otra realización, un usuario puede enlazarse a un sitio web y apuntar al contenido relacionado que puede ser comprado (por ejemplo, tales juegos adicionales). Los juegos adicionales pueden a continuación ser descargados al medio óptico 202 en ese momento, o la descarga puede hacerse en un momento posterior. El medio digital comprado puede ser almacenado temporalmente en un sitio o dirección para recuperación y grabación posteriormente.
La fig. 5 muestra otra realización del sistema de contenido interactivo 252 de acuerdo con el presente invento. Un número de referencia mostrado en la fig. 4 se refiere al mismo elemento. La fig. 5 muestra un dispositivo de almacenamiento alternativo 268, tal como una unidad de disco separada, que puede ser usada para almacenar datos e instrucciones descargadas desde Internet 254, por ejemplo. Haciendo una transacción de comercio electrónico facilitada de la misma manera que se ha descrito antes con respecto a la fig. 4, un segundo juego 208, u otras opciones 207 de contenido relacionado pueden ser descargadas al dispositivo de almacenamiento 268, en vez de al medio 202. La descarga sobre el dispositivo de almacenamiento 268 puede ser también facilitada mediante el uso de un menú 256 de opciones interactivo en la pantalla 257 conectada a la consola 260 de videojuegos del sistema 252. A través del controlador 259, puede navegarse sobre el menú de opciones 256.
La fig. 6 muestra otra realización del sistema de contenido interactivo 252 de acuerdo con el presente invento. Un número de referencia mostrado en ambas figs. 4 y 5 se refiere al mismo elemento. En este ejemplo, el medio 202 en la fig. 6 incluye sólo un juego, que está actualmente bloqueado. En esta realización, un usuario puede obtener el medio 202 gratis, como una inserción a una revista o a través del correo. El medio 202 incluirá código básico 205 para hacer acudir al usuario a un sitio de la web de comercio electrónico para habilitar la compra de la clave de contenido 234. Como se ha mostrado, una vez que el medio 202 es insertado en la consola de juegos 260, el usuario será convocado a través de un menú para permitir la compra de la clave de contenido 234. La clave de contenido 234, como se ha mostrado, puede ser descargada desde una base de datos 264 de contenido digital sobre la Internet 254. La clave de contenido 234 desbloqueará entonces la clave de encriptación 232 que bloquea el contenido en el medio 202.
La fig. 7A muestra un ejemplo de una pantalla 257, de acuerdo con una realización del presente invento. La pantalla 257 puede ser presentada al usuario al insertar un disco compacto de juego. La pantalla 257 es mostrada como genérica, sin embargo, un experto en la técnica comprenderá que una pantalla típica tendrá gráficos, animación, y música y sonidos acompañantes bien definidos. Con propósitos de descripción sólo, el usuario puede haber comprado un juego de fútbol, y los gráficos para el Juego 1, pueden ser un casco de fútbol que gira. Como es típico en los videojuegos, el usuario será convocado a comenzar el juego seleccionando un icono 282 o pulsando un botón en el controlador. Seleccionando el icono 282, o bien comenzará el juego inmediatamente o bien moverá al usuario a otra pantalla donde otras selecciones relativas al nivel de habilidad del juego, entorno, duración, etc., pueden ser seleccionadas.
Como parte de la configuración usual, el usuario puede ser provisto de una opción para saltar a otra pantalla donde las opciones de contenido relacionado están previstas. Como se ha mencionado antes, las opciones 207 de contenido relacionado son un contenido esencialmente digital que puede ser comprado o muestreado. El contenido digital, en una realización preferida tendrá alguna relación con el primer juego 204 (es decir, el producto 200 de juego
principal).
En otra realización, el usuario puede volver a la pantalla principal 257 y seleccionar poder ver las opciones de contenido relacionado seleccionando el icono 284. La selección de icono 284 moverá al usuario a una pantalla o conjuntos de pantalla que habilitarán la selección de opciones de contenido relacionado particulares. La fig. 7B ilustra un ejemplo donde un primer juego proporciona ciertas opciones relacionadas 207. Por ejemplo, las opciones relacionadas con el juego pueden ser un contenido que se relaciona directamente con el juego 1, tal como las opciones 207-G1. Estas opciones que están relacionadas directamente con el juego 1 pueden, por ejemplo, mejorar el propio juego 1. En el ejemplo proporcionado aquí, el usuario puede elegir añadir temas de canciones especiales a la reproducción del juego. Por ejemplo, si un usuario resulta emocionado cuando está escuchando música de Elvis, el usuario puede querer incorporar canciones de Elvis al juego 1. Si el juego 1 es un juego de fútbol, el usuario puede querer obtener biografías de equipo de los jugadores durante el año actual, o fotos de jugadores actuales. Antes de que estas mejoras del juego sean compradas, el usuario es provisto de la opción de ver diferentes muestras de vídeo clasificadas en la subpantalla 294, o escuchar cortos "clips" de canciones.
En otra realización, las opciones 207 pueden ser otro contenido relacionado. Otro contenido relacionado puede ser, por ejemplo, un segundo juego, un mini-juego, un vídeo, o música. Así, otro contenido relacionado no mejorará el primer juego, pero proporcionará contenido digital adicional que puede ser descargado o activado. Una vez que el usuario realiza su selección, el usuario será convocado a completar una transacción de comercio electrónico. La transacción de comercio electrónico puede incluir opciones 302. Las opciones 302 requieren la introducción de los datos del usuario, activar el contenido digital previamente grabado en un CD de juego, almacenar nuevo contenido al CD de juego, o almacenar contenido digital a otro almacenamiento.
La fig. 8A muestra un diagrama de flujo 320 que define las operaciones de método realizadas cuando el contenido digital adicional almacenado en un medio de disco compacto es habilitado a través de una transacción de comercio electrónico, de acuerdo con una realización del presente invento.
El método comienza en la operación 322, donde está previsto un dispositivo de ordenador. El dispositivo de ordenador, como se ha descrito antes, puede ser una consola de juegos que está diseñada para jugar con videojuegos. Los videojuegos están almacenados típicamente en un disco compacto, y el disco compacto es insertado en el dispositivo de ordenador de la consola de juegos donde las instrucciones almacenadas en el disco compacto son ejecutadas. Cuando las instrucciones de ordenador son ejecutadas, el usuario puede interactuar con el videojuego, bien durante la operación de configuración o bien durante la reproducción real.
El método se mueve ahora a la operación 324 donde un medio que tiene contenido digital que ha de ser ejecutado en el dispositivo de ordenador es recibido. Como se ha mencionado antes, el medio puede ser un disco compacto u otro dispositivo que tiene contenido digital que ha de ser recibido y ejecutado por el dispositivo de ordenador. El método se mueve a continuación a la operación 326 donde el acceso al contenido digital almacenado en el medio es habilitado. El acceso al contenido digital almacenado en el medio es proporcionado cargando el disco compacto y ejecutando las instrucciones del programa. Habilitar el acceso al contenido digital almacenado en el medio puede también ser en forma de proporcionar acceso interactivo al videojuego o pantallas de configuración proporcionadas por el juego particular.
El método se mueve ahora a la operación 328 donde los iconos gráficos para controlar aspectos del contenido digital ejecutado son presentados. Los iconos gráficos pueden tener la forma de gráficos, animación, y acción que pueden ser parte del juego. Además para presentar iconos gráficos, el usuario puede ser provisto con opciones para seleccionar menús bien antes de jugar, durante el juego, o bien después del juego. El método se mueve ahora a la operación 330 donde hay previsto un enlace para acceder al contenido digital adicional almacenado en el medio. En esta realización, el disco compacto que contiene el juego principal puede incluir también otro contenido digital que puede estar relacionado con el juego principal.
Aunque el usuario puede no haber comprado el juego para obtener el contenido adicional, el contenido adicional puede ser de interés para el usuario ya que se refiere al juego que el usuario ha comprado. Como se ha mencionado antes, si el usuario ha comprado un juego de fútbol, el contenido digital adicional almacenado en el medio puede ser un juego de baloncesto. Para el usuario, que tiene acceso a este contenido digital adicional que puede estar ya almacenado en el disco compacto es beneficioso por muchas razones. Por ejemplo, el usuario encontrará más eficiente activar de manera simple el contenido digital adicional almacenado en el mismo disco compacto en vez de tener que hacer un viaje especial al almacén para comprar el juego. Adicionalmente, el productor del videojuego puede proporcionar el juego con descuento para el usuario comparado con la compra del juego por separado en su propio caso en el almacén. El descuento puede ser garantizado ya que el fabricante o diseñador del videojuego no tendrá que invertir en embalaje, transporte, y tiempo de permanencia en estantería en los
almacenes.
El método se mueve a continuación a la operación 332 donde se accede al contenido digital adicional almacenado en el medio. Acceder al contenido digital adicional almacenado en el medio puede ser facilitado, como se ha mostrado en la fig. 8B.
La fig. 8B ilustra un diagrama de flujo donde el enlace previsto en la operación 330 se mueve a la operación 331a. En la operación 331a, el usuario será dotado de un enlace a un sitio de comercio electrónico. El sitio de comercio electrónico puede ser el sitio de un fabricante de juegos, o un tercero que produce algún contenido digital. Una vez que el usuario está enlazado a un sitio de comercio electrónico, el método se mueve a la operación 331b donde se determina si se requiere pago para el contenido digital adicional.
En algunas realizaciones, el contenido digital adicional puede ser un mini-juego que tiene acceso restringido a características particulares. En tal caso, el mini-juego puede ser proporcionado gratis y el sitio de comercio electrónico no requerirá pago del usuario. Sin embargo, el usuario aún sería requerido, en una realización, a inscribirse en el sitio de comercio electrónico de modo que el fabricante del mini-juego conocerá la identidad de la persona que descargó la muestra de producto del mini-juego. De esta manera, el fabricante puede a continuación hacer seguimiento del usuario para determinar si el usuario quiere comprar el juego completo en un momento posterior. El método se mueve ahora a una operación 331c donde el contenido digital adicional es activado para permitir al usuario acceder completamente al contenido digital en la operación 332 de la fig. 8A.
La fig. 9 ilustra un diagrama de flujo 340 donde el usuario está provisto de la opción de obtener contenido relacionado adicional, y a continuación almacenar el contenido relacionado adicional en un medio local. El método comienza en la operación 342 donde el contenido del videojuego es identificado. En una realización, el contenido del videojuego que es identificado es el primer juego que fue comprado con el disco compacto. El método se mueve a continuación a la operación 344 donde el contenido relacionado con el contenido del videojuego es
identificado.
El contenido relacionado con el videojuego puede residir en el propio disco compacto en la sección de identificación 205, o puede ser proporcionado dinámicamente al usuario desde Internet. En cualquier caso, el contenido relacionado con el vídeo necesitará ser identificado y presentado al usuario. El método se mueve ahora a la operación 346 donde un menú interactivo para el contenido digital relacionado identificado es presentado al usuario. Como se ha mencionado antes, el menú interactivo puede estar previsto al comienzo de la reproducción del videojuego, durante la reproducción del videojuego, o después de reproducir el videojuego. En cualquier realización, el usuario está provisto con el menú interactivo de manera que la selección del contenido digital relacionado particular puede ser identificada para su compra.
El método se mueve ahora a la operación 348 donde el muestreo del contenido digital relacionado que puede haber sido seleccionado en la operación 346 es habilitado. El muestreo puede ser en forma de proporcionar mini-juegos, muestras de clips de música, muestras de vídeo clips, u otras muestras para habilitar la evaluación del contenido digital adicional que se ha de comprar. En una realización alternativa, las muestras no tienen que ser proporcionadas, y el usuario será simplemente requerido para comprar el contenido digital seleccionado en la operación
346.
El método se mueve ahora a la operación 350 donde un enlace a un sitio web de Internet comercial está previsto para habilitar la compra del contenido digital. Como se ha mencionado antes, el sitio web de Internet comercial puede ser el sitio web de la misma compañía que ha producido el videojuego, u otras compañías que pueden querer promocionar videojuegos o mini-juegos al usuario de un juego particular. Una vez que el usuario completa la transacción de comercio electrónico en la operación 350, el método se mueve a la operación 352 donde el contenido digital o clave para desbloquear el contenido digital es descargado al medio local desde Internet.
Como se ha mencionado antes, el propio contenido digital puede ser descargado o, de manera alternativa, una clave de desencriptación simple puede ser descargada para desbloquear el contenido que puede ya residir en el disco compacto. Una vez descargado, el usuario puede a continuación acceder al contenido digital almacenado en el medio local (disco compacto, disco duro, u otro tipo de almacenamiento). En una realización, el contenido digital adicional que o bien fue descargado o bien activado será asegurado o encriptado para impedir la reproducción no autorizada adicional.
Aunque el invento precedente ha sido descrito en algún detalle con propósito de claridad de comprensión, será evidente que ciertos cambios y modificaciones pueden ser practicados dentro del marco de las reivindicaciones adjuntas. Por ejemplo, el contenido digital relacionado puede ser cualquier dato, en tanto en cuanto los datos puedan ser almacenados en forma digital. La relación, en términos más amplios, puede ser cualquier relación, en tanto en cuanto pueda hacerse algún enlace lógico o de marketing. Consiguientemente, las presentes realizaciones han de ser consideradas como ilustrativas y no restrictivas, y el invento no está limitado a los detalles dados aquí, sino que puede ser modificado dentro del marco y equivalentes de las reivindicaciones adjuntas.

Claims (12)

1. Un método para hacer funcionar una consola de videojuego (260) para proporcionar opciones para descargar o activar contenido digital adicional (207) relacionado con el contenido de un videojuego, que comprende las operaciones de: identificar el contenido digital adicional (207) relacionado con el contenido de un videojuego (204); presentar un menú interactivo (256) en una pantalla acoplada a la consola de videojuego antes, durante, o después del videojuego, detallando el menú interactivo el contenido digital adicional seleccionable (207) relacionado con el contenido del videojuego; permitir que un usuario obtenga o active contenido digital adicional seleccionado previendo un enlace sobre Internet a un sitio web de comercio electrónico; y después de la conclusión de una transacción de comercio electrónico, proporcionar acceso al contenido digital adicional seleccionado descargando o bien el contenido digital adicional seleccionado o bien una clave (234) para desbloquear el contenido digital adicional seleccionado.
2. Un método según la reivindicación 1ª, que comprende además: proporcionar una muestra del contenido digital adicional seleccionado desde el menú interactivo.
3. Un método según la reivindicación 1ª o 2ª, en el que el contenido digital adicional seleccionado es uno de entre un juego, una película, una canción, y un vídeo.
4. Un método según cualquier reivindicación precedente, en el que el contenido digital adicional seleccionado es almacenado en un dispositivo de almacenamiento local en un formato encriptado.
5. Un método según la reivindicación 4ª, en el que el formato encriptado impide la copia del contenido digital adicional a un dispositivo de almacenamiento alternativo.
6. Un método según cualquier reivindicación precedente, en el que el menú interactivo es seleccionable a través de un dispositivo (259) de entrada de usuario.
7. Un método según cualquier reivindicación precedente, en el que los datos digitales para el videojuego y el contenido digital adicional son almacenados en el mismo medio.
8. Un método según la reivindicación 7ª, en el que el mismo medio es un disco compacto.
9. Un método según la reivindicación 7ª, en el que las opciones presentadas para el contenido digital adicional son almacenadas en el mismo medio.
10. Un producto de videojuego para ordenador que comprende un medio legible por ordenador que tiene instrucciones y datos de programa, siendo operables las instrucciones del programa para llevar a la práctica el método de cualquier reivindicación precedente.
11. Un sistema para proporcionar opciones para descargar o activar contenido digital adicional (207) relacionado con el contenido de un videojuego, comprendiendo el sistema: un medio legible por ordenador que tiene grabadas en él las instrucciones del contenido del videojuego legible por ordenador y los datos y código que identifican el contenido digital adicional (207) relacionado con el contenido de un videojuego (204); y una consola (260) de ordenador de videojuego capaz de leer las instrucciones y datos, estando configurada la consola de ordenador del videojuego para: presentar un menú interactivo (256) en una pantalla acoplada a la consola de videojuego antes, durante, o después del videojuego, detallando el menú interactivo el contenido digital adicional seleccionable (207) relacionado con el contenido del videojuego; proporcionar un enlace sobre Internet (254) a un sitio web de comercio electrónico para permitir que un usuario obtenga o active el contenido digital adicional seleccionado; y proporcionar después de la conclusión de una transacción de comercio electrónico acceso al contenido digital adicional seleccionado descargando o bien el contenido adicional seleccionado o bien una clave (234) para desbloquear el contenido adicional seleccionado.
12. Un sistema según la reivindicación 11ª, en el que el medio legible por ordenador comprende además: suficiente ancho de banda sin usar para almacenar el contenido digital adicional seleccionado para permitir que la consola de ordenador procese el contenido digital adicional seleccionado y el videojuego.
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