ES2280037T3 - Metodo y sistema de juego de video con opciones de contenido relacionado. - Google Patents
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Abstract
Un método para hacer funcionar una consola de videojuego (260) para proporcionar opciones para descargar o activar contenido digital adicional (207) relacionado con el contenido de un videojuego, que comprende las operaciones de: identificar el contenido digital adicional (207) relacionado con el contenido de un videojuego (204); presentar un menú interactivo (256) en una pantalla acoplada a la consola de videojuego antes, durante, o después del videojuego, detallando el menú interactivo el contenido digital adicional seleccionable (207) relacionado con el contenido del videojuego; permitir que un usuario obtenga o active contenido digital adicional seleccionado previendo un enlace sobre Internet a un sitio web de comercio electrónico; y después de la conclusión de una transacción de comercio electrónico, proporcionar acceso al contenido digital adicional seleccionado descargando o bien el contenido digital adicional seleccionado o bien una clave (234) para desbloquear el contenido digitaladicional seleccionado.
Description
Método y sistema de juego de vídeo con opciones
de contenido relacionado.
Este invento se refiere en general a un
contenido interactivo con opciones de contenido relacionado, y más
particularmente a métodos y sistemas para proporcionar opciones para
obtener y almacenar localmente contenido digital adicional que está
al menos parcialmente relacionado con el contenido de un videojuego
o juego de vídeo.
Actualmente, los sistemas de contenido
interactivo, tales como consolas de videojuegos, proporcionan
mecanismos de utilidad y entretenimiento a individuos en todo el
mundo. Por ejemplo, el contenido interactivo de tales sistemas
permite que los usuarios vean discos de vídeo digitales (DVD),
jueguen con software de entretenimiento interactivo tales como
juegos, naveguen por Internet, y jueguen con videojuegos en red.
Las figs. 1A y 1B son diagramas que muestran un
sistema 100 de contenido interactivo típico, tal como para jugar a
un videojuego. La fig. 1A muestra el sistema 100 de contenido
interactivo de la técnica anterior que incluye generalmente una
consola de juegos 101. Una consola de juegos ejemplar puede ser el
sistema Playstation o Playstation2 de Sony. La fig. 1B muestra una
consola de juegos simplificada 101 que tiene al menos una unidad de
procesamiento central (CPU) 102 acoplada a una línea de transmisión
104 del sistema, que conecta una pluralidad de componentes del
sistema. Por ejemplo, la línea de transmisión 104 del sistema está a
menudo conectada a una unidad de tratamiento de gráficos (GPU) 106,
un controlador 108, una memoria 110, una unidad 112 de medio
extraíble, y un circuito de salida de vídeo/audio 114.
En funcionamiento, un medio extraíble tal como
un disco compacto (CD) 116 (Fig. 1A) está colocado en la unidad 112
de medio extraíble, que lee datos desde el disco 116 y transfiere
información de programa a la memoria 110. La CPU 102, junto con la
GPU 106, ejecuta las instrucciones de programa desde la memoria 110
para ejecutar el programa. Además, el controlador 108 sirve como un
dispositivo de entrada de usuario, tal como un controlador de
juego, un controlador remoto, teclado, u otro dispositivo capaz de
recibir y transferir datos de entrada de usuario al sistema 100 de
contenido interactivo. La salida del programa que se ejecuta en la
CPU 102 es generalmente proporcionada al circuito de salida de
vídeo/audio 114 para presentación, típicamente en televisión u otro
sistema 118 de monitor y altavoz.
De esta manera, los usuarios son capaces de
interactuar con la información presentada a ellos a través del
controlador 108, la pantalla (no mostrada) y los discos 116. Esta
información puede referirse a un videojuego que se ha de reproducir
o con el que se va a jugar interactivamente, y puede tener la forma
de datos e instrucciones digitales. Sin embargo, como puede
apreciarse, el usuario está limitado a interactuar con la
información proporcionada desde el disco 116 de medio extraíble a
través de la unidad 112 de medio extraíble. Por ejemplo, si un
usuario compra un juego de fútbol, el CD de medio extraíble sólo
proporciona el contenido para el juego de fútbol comprado. Si un
usuario quiere jugar a otro juego, el usuario necesita comprar otro
CD de juego y a continuación insertarlo en la consola de juegos
101. Por consiguiente, los productores y fabricantes de CD de juego
son requeridos para empaquetar de forma separada cada juego,
transportar individualmente cada juego a los almacenes, y vender de
forma separada tales CD de juegos.
Recientemente, sin embargo, la capacidad de
almacenamiento de los CD, tales como los DVD, ha aumentado
sustancialmente. Muchas veces, el contenido del juego almacenado en
un CD individual sólo ocupa una fracción del espacio disponible en
el CD. Por consiguiente, el CD que contiene un juego particular es
vendido con una gran distribución de ancho de banda sin usar y
desechado. Aunque el coste de los CD físicos, en un estado en blanco
y sin usar, ha bajado en los últimos años, el exceso de empaquetar
cada CD, transportar los CD a los almacenes, y la presentación de
los CD en las estanterías de los almacenes ha aumentado
significativamente ya que el coste de hacer negocio continúa
aumentando.
A la vista de lo anterior, hay una necesidad
para un sistema y método de contenido interactivo que puede
proporcionar opciones de contenido relacionadas para compradores de
los CD de juegos.
El documento WO 01/91869 describe un sistema en
el que un videojuego está provisto e publicidad de tal modo que
cuando un jugador hace clic con el ratón sobre un elemento de imagen
en el curso de una reproducción del juego, el juego al que se está
jugando puede detenido en una pausa automáticamente. Una vez que el
juego al que se está jugando está en una pausa, puede presentarse
un enlace de usuario gráfico de publicidad lo que permite al
usuario comprar artículos asociados con los elementos de imagen
observados en el curso de la reproducción del juego.
El documento
EP-A-1004970 describe un método para
descargar datos a dispositivos de juego. Las memorias acopladas a
un terminal de juego pueden ser reprogramadas por un método y
aparato que incluye información de identificación, negociación y
verificación descarga desde una fuente de información externa a un
terminal de juego.
El invento está definido en las reivindicaciones
adjuntas.
Hablando en términos generales, el presente
invento satisface estas necesidades proporcionando un método
accionado por ordenador que permite a los compradores de
videojuegos obtener interactivamente contenido digital relacionado
adicional. El método y sistema hacen las opciones de contenido
relacionado fácilmente disponibles para el usuario. El método y
sistema proporcionan acceso a las opciones de contenido relacionado
a partir de fuentes tales como Internet (es decir, sitios web o
servidores), y permite el uso fácil de las opciones de contenido
relacionado en unión con aplicaciones interactivas.
En una realización, está previsto un método para
proporcionar opciones de contenido relacionado de medio junto con
el uso de un videojuego. El método incluye identificar el contenido
del videojuego de un videojuego e identificar el contenido de un
medio comercial que está relacionado con el contenido de un
videojuego. El método incluye además la presentación de un menú
interactivo a través de una pantalla del videojuego. El menú
interactivo detalla el contenido del medio comercial seleccionable y
proporciona un enlace a un sitio web de Internet comercial para
permitir la compra del contenido de medio comercial.
En otra realización, se ha descrito un método
para presentar opciones de contenido digital adicional para los
jugadores de un videojuego. El método incluye recibir datos
digitales para un videojuego principal y presentar opciones para
contenido digital adicional. El contenido digital adicional está
relacionado con el videojuego principal. El método incluye además
detectar una selección de al menos una de las opciones para
contenido digital adicional y obtener el contenido digital
adicional seleccionado sobre una red. El método permite a
continuación almacenar el contenido digital adicional seleccionado
en un almacenamiento local.
En otra realización aún, se ha descrito un
método para presentar opciones de contenido digital adicional para
los jugadores de un videojuego. El método incluye recibir datos
digitales para un videojuego principal y presentar opciones para
contenido digital adicional. Estando relacionado el contenido
digital adicional con el videojuego principal y siendo almacenado
localmente en un estado bloqueado. El método incluye además detectar
una selección de al menos una de las opciones para contenido
digital adicional y obteniendo una clave para el contenido
adicional seleccionado. La clave funciona para desbloquear el
contenido adicional seleccionado.
En otra realización, se ha proporcionado un
producto de videojuego para ordenador. El producto incluye un medio
legible por ordenador que tiene instrucciones legibles por ordenador
y datos grabados en él para permitir que un procesador de un
sistema de ordenador proporcione opciones de contenido relacionado
de medio comercial en unión con el uso de un videojuego. Las
instrucciones y datos definen el contenido del videojuego legible
por el procesador para permitir la reproducción del videojuego a
través de una o más pantallas. Las instrucciones y datos incluyen
además la identificación del contenido del medio comercial que está
relacionado con el contenido del videojuego, e instrucciones para
presentar un menú interactivo a través de una pantalla del
videojuego. El menú interactivo detalla el contenido del medio
comercial seleccionable que ha de ser leído por el procesador.
En otra realización aún, se ha descrito un
sistema para proporcionar opciones de contenido relacionado del
medio comercial junto con el uso del videojuego. El sistema incluye
un medio legible por ordenador que tiene grabado en él
instrucciones y datos del contenido del videojuego legibles por
ordenador y el código que identifica el contenido del medio
comercial que está relacionado con el contenido del videojuego. El
sistema incluye además una consola de ordenador de videojuegos
capaz de leer las instrucciones y datos. La consola de ordenador de
videojuegos está configurada para presentar un menú interactivo a
través de una pantalla del videojuego. El menú interactivo está
basado en el código del contenido del medio comercial, y el menú
interactivo detalla el contenido del medio comercial seleccionable
que ha de ser presentado por la consola de ordenador.
En una realización, las opciones adicionales
obtenidas de contenido relacionado pueden ser almacenadas localmente
en el ancho de banda libre de un CD de juego o pueden ser
almacenadas en otro medio local. En otra realización, el usuario es
provisto de opciones para contenido digital adicional, y el
contenido digital está al menos parcialmente relacionado con el
contenido digital del CD de juego comprado. Por ejemplo, si el CD de
juegos es un juego de carreras de coches, el usuario puede ser
provisto de opciones para obtener juegos adicionales del tipo de
carreras. Las opciones, sin embargo, no están limitadas a juegos
adicionales, sino que pueden incluir cualquier contenido digital.
Tal contenido digital puede incluir, por ejemplo, música, vídeos,
salvapantallas, canciones, mini-juegos, etc. En
tanto en cuanto el contenido digital pueda ser salvado en forma
digital, ese contenido digital puede ser presentado como una opción
para el usuario del videojuego.
Otros aspectos y ventajas del invento resultarán
evidentes a partir de la siguiente descripción detallada, tomada en
unión con los dibujos adjuntos, que ilustran a modo de ejemplo los
principios del invento.
El invento, junto con otras ventajas del mismo,
puede ser mejor comprendido con referencia a la descripción
siguiente tomada en unión con los dibujos adjuntos en los que:
La fig. 1A es un diagrama esquemático que
muestra un sistema de contenido interactivo típico;
La fig. 1B es un diagrama de bloques de
componentes de circuito básicos de una consola de juego;
La fig. 2A es una vista en planta que muestra un
disco en blanco para recibir contenido digital;
La fig. 2B es una vista en planta que muestra
una realización del invento, en la que el código adicional es
almacenado en un disco compacto para permitir la presentación o
acceso al contenido adicional que puede estar relacionado con el
videojuego principal;
La fig. 2C muestra el almacenamiento de un
segundo juego en el espacio adicional sin usar previamente del
disco compacto;
La fig. 3 ilustra un ejemplo en el que el
contenido adicional que fue almacenado previamente en el disco
compacto (además del juego principal) es desencriptado o descifrado
usando una clave descargada;
Las figs. 4 a 6 ilustran sistemas que permiten
la utilización de un almacenamiento de disco compacto o un
almacenamiento periférico para obtener y almacenar contenido digital
adicional que puede estar relacionado con un juego principal;
La fig. 7A es una vista que muestra una primera,
o ejemplar, pantalla del videojuego de ordenador, que ilustra una
opción para acceder a las opciones de contenido relacionado;
La fig. 7B ilustra una pantalla ejemplar que
permitirá a un usuario acceder a opciones de contenido digital que
están relacionadas con un videojuego principal.
Las figs. 8A y 8B ilustran operaciones de
diagramas de flujo que permiten a los usuarios obtener claves para
desencriptar el contenido digital relacionado almacenado en el disco
compacto (u otro almacenamiento local);
La fig. 9 es un diagrama de flujo que ilustra
una realización en la que el contenido digital relacionado es
identificado, comprado, descargado y almacenado en un almacenamiento
local.
Se ha descrito un invento para un método
accionado por ordenador que permite a los compradores de videojuegos
obtener contenido digital relacionado adicional. El contenido
digital puede obtenerse a partir de Internet y ser almacenado en el
mismo medio en el que reside el videojuego comprado o puede ser
almacenado en otro almacenamiento local. En una realización, el
contenido digital adicional, que está relacionado por algún enlace
con el videojuego comprado, será preferiblemente ya almacenado en el
medio que contiene el videojuego comprado. En tal realización, el
contenido digital adicional sólo necesita ser activado. La
activación del medio digital adicional puede ser por medio de una
clave digital que puede ser comprada en Internet, por ejemplo. Aún
más, en una realización, los discos compactos pueden ser
distribuidos gratis (por ejemplo, en revistas o algún otro canal) y
el usuario que desea activar el contenido almacenado en el disco
compacto puede simplemente realizar una transacción de comercio
electrónico para obtener una clave (por ejemplo, en Internet). En
una realización, el método y sistema harán las opciones de
contenido relacionado fácilmente disponibles para el usuario del
sistema de contenido interactivo (por ejemplo, consola de juego)
usando presentaciones de gráficos para el usuario y menús de
selección.
Hablando en términos generales, las
realizaciones del presente invento pueden incluir un producto de
contenido interactivo, tal como un producto de videojuego de
programa de ordenador. El producto puede tener la forma de un medio
legible por ordenador que tiene instrucciones y datos legibles por
ordenador grabados en él para permitir a un procesador de un
sistema de ordenador reproducir videojuegos y proporcionar al
usuario opciones de contenido relacionado. Las instrucciones y
datos incluyen preferiblemente instrucciones para presentar un menú
interactivo a través de una pantalla del videojuego, detallando el
menú interactivo opciones de contenido relacionado con el medio
seleccionable. Estas opciones pueden o bien ser para aumentar el
contenido del videojuego comprado, o pueden ser selecciones de otro
contenido de medio relacionado, tal como otro juego, un
mini-juego, un vídeo, una canción o canciones, un
salvapantallas, etc. Las opciones pueden ser almacenadas
inicialmente en el medio, o pueden obtenerse desde Internet en
tiempo real. Si se han obtenido desde Internet en tiempo real, el
usuario será provisto de una lista más actual de contenido digital
relacionado.
En la descripción siguiente, se describen
numerosos detalles específicos con el fin de proporcionar una
profunda comprensión del invento. Será evidente, sin embargo, para
un experto en la técnica que el presente invento puede ser puesto
en práctica sin alguno o ninguno de los detalles específicos. En
otros casos, operaciones bien conocidas del proceso no han sido
descritas en detalle con el fin de no oscurecer el presente
invento.
Además, en un sentido general, el término
"contenido de juego" o "contenido de videojuego" será
utilizado en la descripción siguiente para indicar generalmente
cualquier dato utilizable en una aplicación interactiva, en la que
el objeto de la aplicación interactiva tiene una característica
distintiva. Por ejemplo, la aplicación interactiva puede ser un
videojuego de ordenador relacionado con un deporte, tal como
béisbol, fútbol, baloncesto, o similar. Una de las muchas
características distintivas relacionadas con el deporte de tal
aplicación interactiva puede, por ejemplo, ser el tipo de deporte
(por ejemplo, béisbol); o quien está practicando el deporte (mujer,
hombre o niño); o si el deporte es de aficionados o profesional (por
ejemplo WNBA, NFL, NHL, etc.). Los datos e instrucciones del
videojuego son también generalmente en forma digital y pueden ser
almacenados en un medio legible por ordenador, tal como un CD, CDR,
CD-RW, DVD, disco duro, almacenamiento de Internet,
disco floppy, lápiz de memoria, u otro dispositivo de
almacenamiento de datos óptico o magnético.
También el término "opción de contenido
relacionado" se utilizará en la descripción siguiente para
indicar generalmente cualesquiera datos utilizables relacionados
total o al menos parcialmente con el contenido del juego, de tal
aplicación interactiva. También, el aspecto "opción" de tal
término indica la disponibilidad inmediata de los datos e
instrucciones en la selección, u "opción", del usuario de la
aplicación interactiva, es decir, en la opción de la persona que
interactúa con el videojuego de ordenador. Como otro ejemplo, si un
videojuego está relacionado con carreras de coches, el contenido
relacionado puede ser, por ejemplo, mini-juegos
para carreras de motocicletas, carreras de lanchas rápidas, clips de
vídeo de carreras reales pasadas, música del videojuego de carreras
de coches, etc.
Como otro ejemplo, en un sentido general,
"opción de contenido relacionado" puede ser una película que
tiene la misma característica distintiva que la aplicación
interactiva. En el contexto de una aplicación interactiva en la
forma de un videojuego de ordenador relacionado con la
característica bien conocida, tal como Bat Man, por ejemplo, la
película puede ser una lista de "Películas de Bat Man". La
opción también puede ser un mini-juego de
superhéroes, o canciones de la película o juego, etc.
La fig. 2A muestra un medio de disco en blanco
202, antes de que hayan sido grabados en él los datos e
instrucciones para un juego o contenido relacionado. La fig. 2B
muestra una primera realización de un producto 200 de videojuego de
programa de ordenador. Como se ha mostrado, los datos e
instrucciones para un primer juego 204 están almacenados en el
medio de disco 202. Ha de comprenderse que las ilustraciones de
imágenes de las figs. 2B, 2C, 2D y 3 sólo ilustran qué datos son
almacenados en él. Así, estas figuras no están destinadas a
representar la forma en la que son almacenados tales datos. En vez
de ello, se usan sectores de datos normales y accesos de datos
normales, tales como por una unidad de disco óptico, por
ejemplo.
Con referencia aún a la fig. 2B, el primero
juego almacenado 204 es el juego principal para el que se ha
comprado el producto 200. En una realización, son proporcionados
datos 205 de contenido adicional en el producto 200. Los datos 205
de contenido adicional son el código que permitirá la presentación
de opciones de contenido relacionado a un usuario durante, antes o
después de reproducir el juego principal 204. Como se ha mostrado
en la fig. 7B, los datos 205 de contenido adicional son los que
permitirán la presentación de las opciones 207 de contenido
relacionado. En una realización, los datos 205 de contenido
adicional serán simplemente un enlace de Internet al contenido
relacionado o serán el contenido relacionado real. Como se ha
mencionado antes, si el contenido relacionado real está almacenado
en el medio 202, el contenido tendrá que ser habilitado.
La habilitación puede ser, por ejemplo,
registrándose en un sitio web comercial para comprar una clave para
desbloquear el contenido relacionado. Alternativamente, el usuario
será capaz de descargar el contenido relacionado y escribirlo
directamente en el disco que contiene el primer juego 204. Para
descargar el contenido, el usuario será convocado a completar una
transacción de comercio electrónico. En una realización, los datos
205 de contenido adicional incluirán muestras cortas del contenido
relacionado. Tales muestras permitirán que un usuario determine si
quiere comprar realmente una versión completa del contenido
relacionado. Aunque se han mostrado los datos 205 de contenido
adicional como un segmento separado de datos en el medio 202,
debería apreciarse que los datos 205 de contenido adicional pueden
ser bien parte del primer juego 204. Consiguientemente, la inclusión
de un segmento separado para 205 en las figs. 2C, 2D y 3 es sólo
para resaltar que el medio 202 incluirá un código para presentar
opciones de medio relacionado adicional a usuarios del primer
videojuego 204.
La fig. 2B también muestra una parte 210 del
ancho de banda sin usar suficiente para almacenar datos para el
contenido relacionado adicional, si es comprado por el usuario. La
fig. 2C ilustra la grabación de un segundo juego 208 en la parte
210. En una realización alternativa, el segundo juego 208 puede
haber sido grabado ya en el medio 202, y el desbloqueo es la única
operación necesaria para activar el segundo juego (si una clave es
comprada, por ejemplo).
El término "ancho de banda sin usar", como
se ha usado aquí indica que cuando un usuario del primer juego 204
compra el producto 200 de videojuego de programa de ordenador, la
parte 210 proporciona espacio para que otros datos sean grabados en
ella. Como resultado, la parte 210 está "sin usar" y disponible
para recibir, y almacenar o grabar, datos e instrucciones
correspondientes a cualquier opción 207 de contenido relacionado
que ha de ser incluida en el producto 200. A este respecto, puede
comprenderse que un medio 202 de DVD "en blanco" estándar
tiene una capacidad de almacenamiento de datos e instrucciones de
aproximadamente 4,3 Gb. Un videojuego típico tal como el primer
juego 204, puede tan sólo ocupar la mitad del ancho de banda
disponible. Si una opción 207 es un segundo juego 208, entonces la
parte 210 está también disponible (es decir, si es suficiente) para
el almacenamiento de los datos e instrucciones para el segundo juego
208. Si la parte 210 no es suficientemente grande para el segundo
juego 208, el usuario tendrá que ser avisado mediante un escrito o
mensaje.
En una realización, las opciones 207
proporcionadas al usuario serán presentadas en pantalla previamente
en la fly para determinar si se ajustan a la parte 210. Por
ejemplo, después de que el usuario almacene el segundo juego 208 en
la parte sin usar 210, la parte 210 será menor y por lo tanto
incapaz de almacenar algunos juegos u opciones relacionadas. Al
almacenar nuevos datos en la parte 210, el código en 205 determinará
el espacio disponible y sólo presenta como opciones 207 aquellos
datos que pueden ajustarse en la parte restante 210. De esta
manera, el usuario no es provisto de opciones que no son capaces de
ajustarse al medio 202. Aún más, si ciertas opciones no se ajustan
en el medio 202, las opciones serán aún proporcionadas. Sin embargo,
la opciones también proporcionarán al usuario alguna indicación de
que el contenido tendrá que ser almacenado en otro dispositivo de
almacenamiento, diferente del medio 202 (por ejemplo, en un disco
duro, un lápiz de memoria, etc.).
La fig. 2D muestra una realización de acuerdo
con el presente invento, en la que la parte 210 es grabada
previamente con opciones de contenido relacionado. En este ejemplo,
el producto 200 viene con un mini-juego, una canción
o varias canciones, una película, y espacio libre. Si el producto
200 viene con este contenido relacionado codificado previamente, el
usuario puede activar ese contenido yendo a un sitio web de comercio
electrónico apropiado. En combinación con esta realización, el
usuario puede también usar el espacio libre para añadir opciones
207 de contenido relacionado (véase fig. 7B) si hay espacio
disponible.
La fig. 3 ilustra un primer videojuego 204 que
tiene datos de contenido adicional 205, y otras tres partes 207 de
contenidos relacionados. Cada opción de contenido relacionado esta
preferiblemente bloqueada en el tiempo de compra del primer juego
204. Por ejemplo, el primer juego podría ser un juego de fútbol, y
las otras tres opciones relacionadas podrían ser baloncesto,
jockey, y béisbol. Es muy probable que el comprador del juego de
fútbol pudiera tener un interés en una o más de las otras tres
opciones. Para evitar viajes adicionales al almacén, el usuario
puede simplemente enlazar a un sitio web de comercio electrónico (es
decir, como asistido por el código de datos 205 de contenido
adicional) y activar los juegos adicionales. El contenido
relacionado 207 es, como se ha mencionado antes, bloqueado por una
clave de encriptación o cifrado adecuada 232. La clave de
encriptación 232 puede ser abierta usando una clave de
desencriptación adecuada. La clave de desencriptación es la que es
comprada durante la transacción de comercio electrónico.
La fig. 4 muestra una realización del sistema de
contenido interactivo 252 de acuerdo con el presente invento. El
sistema muestra un servidor 262 de contenido digital que está
acoplado a una base de datos 264 de contenido digital. La consola
de juegos 260 está mostrada conectada al servidor 262 de contenido
digital a través de Internet 254, usando cualquier conexión por
cable o inalámbrica. El servidor de contenido digital puede, en una
realización, ser uno o más servidores que proporciona acceso al
contenido digital. Las opciones 207, en una realización, pueden
realmente ser almacenadas en la base de datos 264 de contenido
digital. De esta manera, las opciones 207 pueden ser presentadas al
usuario en tiempo real, y puede ser actualizadas en cualquier
momento. Por ejemplo, si el primer videojuego 204 es Madden 2000,
las opciones 207 que están almacenadas en la base de datos de
contenido digital serían actualizadas para incluir otros juegos,
tales como Madden 2001, Madden 2002, y Madden 2003, por ejemplo.
Los datos 205 de contenido adicional, en este ejemplo, serían
simplemente un enlace al servidor 262 de contenido digital. El
servidor 262 de contenido digital extraería entonces datos de la
base de datos 264 de contenido digital para proporcionar a
continuación opciones actualizadas 207 al usuario.
En cualquier realización, una vez que el
contenido digital es seleccionado por el usuario, el usuario es
llamado a completar una transacción de comercio electrónico. Una
vez que la transacción está completada y aprobada, las opciones 207
de contenido relacionado son descargadas a la consola de juego 260.
La consola de juego 260, que usa código de escritura óptica creará
grabando por duplicado el contenido comprado en el medio 202. El
código de escritura óptica es bien conocido para los expertos en la
técnica. En el ejemplo de la fig. 4, la opción comprada puede ser
un segundo juego 208 como se ha mostrado en la fig. 2C.
En una realización, el usuario de la consola de
juego puede simplemente usar el controlador de juego 259 para
navegar por las opciones o por Internet durante la transacción de
comercio electrónico. En aún otra realización, un usuario puede
enlazarse a un sitio web y apuntar al contenido relacionado que
puede ser comprado (por ejemplo, tales juegos adicionales). Los
juegos adicionales pueden a continuación ser descargados al medio
óptico 202 en ese momento, o la descarga puede hacerse en un
momento posterior. El medio digital comprado puede ser almacenado
temporalmente en un sitio o dirección para recuperación y grabación
posteriormente.
La fig. 5 muestra otra realización del sistema
de contenido interactivo 252 de acuerdo con el presente invento. Un
número de referencia mostrado en la fig. 4 se refiere al mismo
elemento. La fig. 5 muestra un dispositivo de almacenamiento
alternativo 268, tal como una unidad de disco separada, que puede
ser usada para almacenar datos e instrucciones descargadas desde
Internet 254, por ejemplo. Haciendo una transacción de comercio
electrónico facilitada de la misma manera que se ha descrito antes
con respecto a la fig. 4, un segundo juego 208, u otras opciones
207 de contenido relacionado pueden ser descargadas al dispositivo
de almacenamiento 268, en vez de al medio 202. La descarga sobre el
dispositivo de almacenamiento 268 puede ser también facilitada
mediante el uso de un menú 256 de opciones interactivo en la
pantalla 257 conectada a la consola 260 de videojuegos del sistema
252. A través del controlador 259, puede navegarse sobre el menú de
opciones 256.
La fig. 6 muestra otra realización del sistema
de contenido interactivo 252 de acuerdo con el presente invento. Un
número de referencia mostrado en ambas figs. 4 y 5 se refiere al
mismo elemento. En este ejemplo, el medio 202 en la fig. 6 incluye
sólo un juego, que está actualmente bloqueado. En esta realización,
un usuario puede obtener el medio 202 gratis, como una inserción a
una revista o a través del correo. El medio 202 incluirá código
básico 205 para hacer acudir al usuario a un sitio de la web de
comercio electrónico para habilitar la compra de la clave de
contenido 234. Como se ha mostrado, una vez que el medio 202 es
insertado en la consola de juegos 260, el usuario será convocado a
través de un menú para permitir la compra de la clave de contenido
234. La clave de contenido 234, como se ha mostrado, puede ser
descargada desde una base de datos 264 de contenido digital sobre
la Internet 254. La clave de contenido 234 desbloqueará entonces la
clave de encriptación 232 que bloquea el contenido en el medio
202.
La fig. 7A muestra un ejemplo de una pantalla
257, de acuerdo con una realización del presente invento. La
pantalla 257 puede ser presentada al usuario al insertar un disco
compacto de juego. La pantalla 257 es mostrada como genérica, sin
embargo, un experto en la técnica comprenderá que una pantalla
típica tendrá gráficos, animación, y música y sonidos acompañantes
bien definidos. Con propósitos de descripción sólo, el usuario
puede haber comprado un juego de fútbol, y los gráficos para el
Juego 1, pueden ser un casco de fútbol que gira. Como es típico en
los videojuegos, el usuario será convocado a comenzar el juego
seleccionando un icono 282 o pulsando un botón en el controlador.
Seleccionando el icono 282, o bien comenzará el juego inmediatamente
o bien moverá al usuario a otra pantalla donde otras selecciones
relativas al nivel de habilidad del juego, entorno, duración, etc.,
pueden ser seleccionadas.
Como parte de la configuración usual, el usuario
puede ser provisto de una opción para saltar a otra pantalla donde
las opciones de contenido relacionado están previstas. Como se ha
mencionado antes, las opciones 207 de contenido relacionado son un
contenido esencialmente digital que puede ser comprado o muestreado.
El contenido digital, en una realización preferida tendrá alguna
relación con el primer juego 204 (es decir, el producto 200 de
juego
principal).
principal).
En otra realización, el usuario puede volver a
la pantalla principal 257 y seleccionar poder ver las opciones de
contenido relacionado seleccionando el icono 284. La selección de
icono 284 moverá al usuario a una pantalla o conjuntos de pantalla
que habilitarán la selección de opciones de contenido relacionado
particulares. La fig. 7B ilustra un ejemplo donde un primer juego
proporciona ciertas opciones relacionadas 207. Por ejemplo, las
opciones relacionadas con el juego pueden ser un contenido que se
relaciona directamente con el juego 1, tal como las opciones
207-G1. Estas opciones que están relacionadas
directamente con el juego 1 pueden, por ejemplo, mejorar el propio
juego 1. En el ejemplo proporcionado aquí, el usuario puede elegir
añadir temas de canciones especiales a la reproducción del juego.
Por ejemplo, si un usuario resulta emocionado cuando está
escuchando música de Elvis, el usuario puede querer incorporar
canciones de Elvis al juego 1. Si el juego 1 es un juego de fútbol,
el usuario puede querer obtener biografías de equipo de los
jugadores durante el año actual, o fotos de jugadores actuales.
Antes de que estas mejoras del juego sean compradas, el usuario es
provisto de la opción de ver diferentes muestras de vídeo
clasificadas en la subpantalla 294, o escuchar cortos "clips"
de canciones.
En otra realización, las opciones 207 pueden ser
otro contenido relacionado. Otro contenido relacionado puede ser,
por ejemplo, un segundo juego, un mini-juego, un
vídeo, o música. Así, otro contenido relacionado no mejorará el
primer juego, pero proporcionará contenido digital adicional que
puede ser descargado o activado. Una vez que el usuario realiza su
selección, el usuario será convocado a completar una transacción de
comercio electrónico. La transacción de comercio electrónico puede
incluir opciones 302. Las opciones 302 requieren la introducción de
los datos del usuario, activar el contenido digital previamente
grabado en un CD de juego, almacenar nuevo contenido al CD de
juego, o almacenar contenido digital a otro almacenamiento.
La fig. 8A muestra un diagrama de flujo 320 que
define las operaciones de método realizadas cuando el contenido
digital adicional almacenado en un medio de disco compacto es
habilitado a través de una transacción de comercio electrónico, de
acuerdo con una realización del presente invento.
El método comienza en la operación 322, donde
está previsto un dispositivo de ordenador. El dispositivo de
ordenador, como se ha descrito antes, puede ser una consola de
juegos que está diseñada para jugar con videojuegos. Los
videojuegos están almacenados típicamente en un disco compacto, y el
disco compacto es insertado en el dispositivo de ordenador de la
consola de juegos donde las instrucciones almacenadas en el disco
compacto son ejecutadas. Cuando las instrucciones de ordenador son
ejecutadas, el usuario puede interactuar con el videojuego, bien
durante la operación de configuración o bien durante la reproducción
real.
El método se mueve ahora a la operación 324
donde un medio que tiene contenido digital que ha de ser ejecutado
en el dispositivo de ordenador es recibido. Como se ha mencionado
antes, el medio puede ser un disco compacto u otro dispositivo que
tiene contenido digital que ha de ser recibido y ejecutado por el
dispositivo de ordenador. El método se mueve a continuación a la
operación 326 donde el acceso al contenido digital almacenado en el
medio es habilitado. El acceso al contenido digital almacenado en el
medio es proporcionado cargando el disco compacto y ejecutando las
instrucciones del programa. Habilitar el acceso al contenido digital
almacenado en el medio puede también ser en forma de proporcionar
acceso interactivo al videojuego o pantallas de configuración
proporcionadas por el juego particular.
El método se mueve ahora a la operación 328
donde los iconos gráficos para controlar aspectos del contenido
digital ejecutado son presentados. Los iconos gráficos pueden tener
la forma de gráficos, animación, y acción que pueden ser parte del
juego. Además para presentar iconos gráficos, el usuario puede ser
provisto con opciones para seleccionar menús bien antes de jugar,
durante el juego, o bien después del juego. El método se mueve
ahora a la operación 330 donde hay previsto un enlace para acceder
al contenido digital adicional almacenado en el medio. En esta
realización, el disco compacto que contiene el juego principal puede
incluir también otro contenido digital que puede estar relacionado
con el juego principal.
Aunque el usuario puede no haber comprado el
juego para obtener el contenido adicional, el contenido adicional
puede ser de interés para el usuario ya que se refiere al juego que
el usuario ha comprado. Como se ha mencionado antes, si el usuario
ha comprado un juego de fútbol, el contenido digital adicional
almacenado en el medio puede ser un juego de baloncesto. Para el
usuario, que tiene acceso a este contenido digital adicional que
puede estar ya almacenado en el disco compacto es beneficioso por
muchas razones. Por ejemplo, el usuario encontrará más eficiente
activar de manera simple el contenido digital adicional almacenado
en el mismo disco compacto en vez de tener que hacer un viaje
especial al almacén para comprar el juego. Adicionalmente, el
productor del videojuego puede proporcionar el juego con descuento
para el usuario comparado con la compra del juego por separado en
su propio caso en el almacén. El descuento puede ser garantizado ya
que el fabricante o diseñador del videojuego no tendrá que invertir
en embalaje, transporte, y tiempo de permanencia en estantería en
los
almacenes.
almacenes.
El método se mueve a continuación a la operación
332 donde se accede al contenido digital adicional almacenado en el
medio. Acceder al contenido digital adicional almacenado en el medio
puede ser facilitado, como se ha mostrado en la fig. 8B.
La fig. 8B ilustra un diagrama de flujo donde el
enlace previsto en la operación 330 se mueve a la operación 331a.
En la operación 331a, el usuario será dotado de un enlace a un sitio
de comercio electrónico. El sitio de comercio electrónico puede ser
el sitio de un fabricante de juegos, o un tercero que produce algún
contenido digital. Una vez que el usuario está enlazado a un sitio
de comercio electrónico, el método se mueve a la operación 331b
donde se determina si se requiere pago para el contenido digital
adicional.
En algunas realizaciones, el contenido digital
adicional puede ser un mini-juego que tiene acceso
restringido a características particulares. En tal caso, el
mini-juego puede ser proporcionado gratis y el sitio
de comercio electrónico no requerirá pago del usuario. Sin embargo,
el usuario aún sería requerido, en una realización, a inscribirse
en el sitio de comercio electrónico de modo que el fabricante del
mini-juego conocerá la identidad de la persona que
descargó la muestra de producto del mini-juego. De
esta manera, el fabricante puede a continuación hacer seguimiento
del usuario para determinar si el usuario quiere comprar el juego
completo en un momento posterior. El método se mueve ahora a una
operación 331c donde el contenido digital adicional es activado
para permitir al usuario acceder completamente al contenido digital
en la operación 332 de la fig. 8A.
La fig. 9 ilustra un diagrama de flujo 340 donde
el usuario está provisto de la opción de obtener contenido
relacionado adicional, y a continuación almacenar el contenido
relacionado adicional en un medio local. El método comienza en la
operación 342 donde el contenido del videojuego es identificado. En
una realización, el contenido del videojuego que es identificado es
el primer juego que fue comprado con el disco compacto. El método
se mueve a continuación a la operación 344 donde el contenido
relacionado con el contenido del videojuego es
identificado.
identificado.
El contenido relacionado con el videojuego puede
residir en el propio disco compacto en la sección de identificación
205, o puede ser proporcionado dinámicamente al usuario desde
Internet. En cualquier caso, el contenido relacionado con el vídeo
necesitará ser identificado y presentado al usuario. El método se
mueve ahora a la operación 346 donde un menú interactivo para el
contenido digital relacionado identificado es presentado al usuario.
Como se ha mencionado antes, el menú interactivo puede estar
previsto al comienzo de la reproducción del videojuego, durante la
reproducción del videojuego, o después de reproducir el videojuego.
En cualquier realización, el usuario está provisto con el menú
interactivo de manera que la selección del contenido digital
relacionado particular puede ser identificada para su compra.
El método se mueve ahora a la operación 348
donde el muestreo del contenido digital relacionado que puede haber
sido seleccionado en la operación 346 es habilitado. El muestreo
puede ser en forma de proporcionar mini-juegos,
muestras de clips de música, muestras de vídeo clips, u otras
muestras para habilitar la evaluación del contenido digital
adicional que se ha de comprar. En una realización alternativa, las
muestras no tienen que ser proporcionadas, y el usuario será
simplemente requerido para comprar el contenido digital seleccionado
en la operación
346.
346.
El método se mueve ahora a la operación 350
donde un enlace a un sitio web de Internet comercial está previsto
para habilitar la compra del contenido digital. Como se ha
mencionado antes, el sitio web de Internet comercial puede ser el
sitio web de la misma compañía que ha producido el videojuego, u
otras compañías que pueden querer promocionar videojuegos o
mini-juegos al usuario de un juego particular. Una
vez que el usuario completa la transacción de comercio electrónico
en la operación 350, el método se mueve a la operación 352 donde el
contenido digital o clave para desbloquear el contenido digital es
descargado al medio local desde Internet.
Como se ha mencionado antes, el propio contenido
digital puede ser descargado o, de manera alternativa, una clave de
desencriptación simple puede ser descargada para desbloquear el
contenido que puede ya residir en el disco compacto. Una vez
descargado, el usuario puede a continuación acceder al contenido
digital almacenado en el medio local (disco compacto, disco duro, u
otro tipo de almacenamiento). En una realización, el contenido
digital adicional que o bien fue descargado o bien activado será
asegurado o encriptado para impedir la reproducción no autorizada
adicional.
Aunque el invento precedente ha sido descrito en
algún detalle con propósito de claridad de comprensión, será
evidente que ciertos cambios y modificaciones pueden ser practicados
dentro del marco de las reivindicaciones adjuntas. Por ejemplo, el
contenido digital relacionado puede ser cualquier dato, en tanto en
cuanto los datos puedan ser almacenados en forma digital. La
relación, en términos más amplios, puede ser cualquier relación, en
tanto en cuanto pueda hacerse algún enlace lógico o de marketing.
Consiguientemente, las presentes realizaciones han de ser
consideradas como ilustrativas y no restrictivas, y el invento no
está limitado a los detalles dados aquí, sino que puede ser
modificado dentro del marco y equivalentes de las reivindicaciones
adjuntas.
Claims (12)
1. Un método para hacer funcionar una consola de
videojuego (260) para proporcionar opciones para descargar o
activar contenido digital adicional (207) relacionado con el
contenido de un videojuego, que comprende las operaciones de:
identificar el contenido digital adicional (207) relacionado con el
contenido de un videojuego (204); presentar un menú interactivo
(256) en una pantalla acoplada a la consola de videojuego antes,
durante, o después del videojuego, detallando el menú interactivo
el contenido digital adicional seleccionable (207) relacionado con
el contenido del videojuego; permitir que un usuario obtenga o
active contenido digital adicional seleccionado previendo un enlace
sobre Internet a un sitio web de comercio electrónico; y después de
la conclusión de una transacción de comercio electrónico,
proporcionar acceso al contenido digital adicional seleccionado
descargando o bien el contenido digital adicional seleccionado o
bien una clave (234) para desbloquear el contenido digital
adicional seleccionado.
2. Un método según la reivindicación 1ª, que
comprende además: proporcionar una muestra del contenido digital
adicional seleccionado desde el menú interactivo.
3. Un método según la reivindicación 1ª o 2ª, en
el que el contenido digital adicional seleccionado es uno de entre
un juego, una película, una canción, y un vídeo.
4. Un método según cualquier reivindicación
precedente, en el que el contenido digital adicional seleccionado
es almacenado en un dispositivo de almacenamiento local en un
formato encriptado.
5. Un método según la reivindicación 4ª, en el
que el formato encriptado impide la copia del contenido digital
adicional a un dispositivo de almacenamiento alternativo.
6. Un método según cualquier reivindicación
precedente, en el que el menú interactivo es seleccionable a través
de un dispositivo (259) de entrada de usuario.
7. Un método según cualquier reivindicación
precedente, en el que los datos digitales para el videojuego y el
contenido digital adicional son almacenados en el mismo medio.
8. Un método según la reivindicación 7ª, en el
que el mismo medio es un disco compacto.
9. Un método según la reivindicación 7ª, en el
que las opciones presentadas para el contenido digital adicional
son almacenadas en el mismo medio.
10. Un producto de videojuego para ordenador que
comprende un medio legible por ordenador que tiene instrucciones y
datos de programa, siendo operables las instrucciones del programa
para llevar a la práctica el método de cualquier reivindicación
precedente.
11. Un sistema para proporcionar opciones para
descargar o activar contenido digital adicional (207) relacionado
con el contenido de un videojuego, comprendiendo el sistema: un
medio legible por ordenador que tiene grabadas en él las
instrucciones del contenido del videojuego legible por ordenador y
los datos y código que identifican el contenido digital adicional
(207) relacionado con el contenido de un videojuego (204); y una
consola (260) de ordenador de videojuego capaz de leer las
instrucciones y datos, estando configurada la consola de ordenador
del videojuego para: presentar un menú interactivo (256) en una
pantalla acoplada a la consola de videojuego antes, durante, o
después del videojuego, detallando el menú interactivo el contenido
digital adicional seleccionable (207) relacionado con el contenido
del videojuego; proporcionar un enlace sobre Internet (254) a un
sitio web de comercio electrónico para permitir que un usuario
obtenga o active el contenido digital adicional seleccionado; y
proporcionar después de la conclusión de una transacción de comercio
electrónico acceso al contenido digital adicional seleccionado
descargando o bien el contenido adicional seleccionado o bien una
clave (234) para desbloquear el contenido adicional
seleccionado.
12. Un sistema según la reivindicación 11ª, en
el que el medio legible por ordenador comprende además: suficiente
ancho de banda sin usar para almacenar el contenido digital
adicional seleccionado para permitir que la consola de ordenador
procese el contenido digital adicional seleccionado y el
videojuego.
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