ES2249994B1 - Sistema para la sincronizacion de imagenes para varias maquinas de videojuegos. - Google Patents

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Abstract

Sistema para la sincronización de imágenes para varias máquinas electrónicas de videojuegos, del tipo de máquinas de videojuego electrónicas que están conectadas entre sí y que comparten el mismo juego gráfico, siendo las imágenes de dicho juego compartido formadas parcial o totalmente con imágenes pregrabadas de video y que comprende - un Servidor de juegos (1) que controla el juego global recibiendo las entradas de todos los usuarios de todas las máquinas, generando el ambiente global del juego y transmitiendo a cada una de dichas máquinas la información necesaria para que se muestre de forma coordinada en cada una de ellas el mismo ambiente de juego - una pluralidad de máquinas electrónicas de videojuegos (2) que tienen almacenada las imágenes o porciones de las mismas que se corresponden con las distintas secuencias del juego - estando conectadas dichas máquinas electrónicas de videojuego (2) entre sí por medio de Ethernet y, por ejemplo, utilizando el protocolo TCP/IP, enlazadas en unared local de máquinas de juego y conectadas a un Concentrador o Hub (3) que las conecta, a su vez, a dicho Servidor de Juegos (1) - siendo capaz el servidor de juego (1) de enviar a cada máquina de juego (2) un bloque de información o ''señal de sincronización'', que consta, cuando menos, de información de temporización y parámetros u órdenes para generar los gráficos y situación del juego en cada máquina (2) - siendo capaz cada una de dichas máquinas (2) de interpretar dichas señales de sincronización y ejecutándolas mostrar en su pantalla el entorno de juego común para todas las máquinas (2) - y siendo capaz cada una de dichas máquinas (2) de sustituir la ausencia de dicha señal de sincronización, extrapolando la acción anterior que estaba realizándose en el juego, para restaurar de nuevo la información global cuando dichas señales de sincronización se reciben de dicho Servidor (1).

Description

Sistema para la sincronización de imágenes para varias máquinas de videojuegos.
Campo de la invención
La presente invención describe un sistema para la sincronización de imágenes compartidas entre varias máquinas de videojuegos, del tipo que están conectadas entre sí y comparten una misma partida o evento entre los usuarios de las distintas máquinas.
Antecedentes
Es conocida la existencia de máquinas electrónicas de videojuegos que están enlazadas entre sí, de forma que las diferentes máquinas pueden compartir los datos que se corresponden a una misma partida o a un mismo juego. Existen diferentes medios de unión de dichas máquinas que utilizan diferentes protocolos de transmisión.
De hecho, la misma peticionaria de la presente patente es titular de las patentes españolas ES2150850 y ES2186532 que desarrollan diferentes facetas de este tipo de máquinas.
Por otra parte, los fabricantes de máquinas de videojuegos se esfuerzan para producir imágenes de sus juegos con mayor calidad. Una de las formas utilizadas ha sido incorporar imágenes de vídeo pregrabado que se muestran en el juego según se desarrolle éste.
Cuando existen varias máquinas que comparten una misma aplicación gráfica y que también comparten el mismo ambiente de juego, se presenta la dificultad de hacer coincidir la misma realidad de juego en la pluralidad de máquinas de una sala, debido entre otros al enorme tráfico de información entre las respectivas máquinas que producen desfases al mostrar la información entre las mismas.
El sistema convencional para transmitir imágenes entre máquinas, cual es enviar dichas imágenes a todas y cada una de las máquinas arroja el grave problema de la sincronización de las mismas. Debe tenerse en cuenta que las acciones de los usuarios en el ambiente de juego común afectan a todas las máquinas.
La lógica de este sistema implica un servidor de juego con enormes cantidades de secuencias de vídeo grabadas que debe transmitir a cada una de las máquinas. Como resultado de la saturación de la conexión acaban produciéndose demoras entre las máquinas de una sala en la actualización de las imágenes con los cambios propuestos por el servidor de juegos.
Dicho proceso de transmisión de imágenes es además de costoso en términos de recursos, poco adaptable a cambios imprevistos del juego mismo.
El objeto principal de la presente invención es proporcionar un sistema que permita que diferentes máquinas electrónicas de videojuego puedan compartir las mismas imágenes y secuencias del juego de forma simultánea, o al menos que el desfase de actualización entre máquinas sea tan reducido que pase desapercibido a los usuarios.
Los sistemas actuales de conexión entre las máquinas de una misma sala utilizan protocolos como los RS-232, RS-485 o RS-422. Dichos protocolos son lentos y es frecuente que sean afectados por ruidos eléctricos. Además, para grandes longitudes de cable es necesario intercalar amplificadores de señal, lo que encarece el coste de las instalaciones. Las velocidades normales de funcionamiento oscilan entre los 9600 bits/segundo y los 19600 bits/segundo. En algunos casos, con distancias muy cortas, pueden alcanzarse velocidades extremas de 112000 bits/segundo.
Por tanto, otro de los objetivos de la presente invención es establecer un sistema de sincronización de imágenes en varias máquinas de videojuegos que proporcione unas comunicaciones más rápidas, de mayor amplitud de banda, y con mayor seguridad en la transmisión.
Breve explicación de los dibujos
Para una mejor interpretación del objeto de la invención se describe a continuación un caso de realización práctica, a título de ejemplo no limitativo de la misma, acompañándose con dibujos explicativos de la misma.
En la figura 1 se muestra un esquema general de la presente invención en la que se enlazan tres salas de juego distintas, cada una de ellas con sus máquinas electrónicas de videojuego y un servidor, enlazando las diferentes salas en una central de gestión y a un router para su eventual conexión a una red extensa externa.
Explicación de la invención
La presente invención desarrolla un sistema para la sincronización de imágenes de partidas compartidas entre varias máquinas de videojuegos en la que cada máquina dispone de una conexión Ethernet. Las máquinas están enlazadas localmente en una red mediante dichas conexiones Ethernet utilizando, por ejemplo, el protocolo TCP/IP.
El estándar de dicho tipo de conexiones basadas en Ethernet alcanza los 100 Mega bits/segundo, lo que permite mejorar mucho la velocidad de transmisión respecto de los sistemas anteriormente utilizados.
La transmisión de información del servidor de juegos a las máquinas individuales de videojuegos ha sido reducida a órdenes, en lugar de enviar como en la técnica anterior secuencias de imágenes de vídeo, con la consiguiente reducción del ancho de banda ocupado en dicha transferencia de información.
Por ejemplo, se puede enviar cada 10 milisegundos un mensaje de posición de unos caballos, en un juego de carreras de caballos, lo que podría representar entre 20-30 bytes enviados a través de la red y una demora de 3 microsegundos entre máquinas.
La señal de vídeo podría ser transmitida al instante en todas las máquinas de una sala, pero sería imposible introducir cambios en una máquina con los sistemas conocidos y afectar al resto de máquinas. Por ejemplo, en una conexión basada en RS232 a 19200 bits/segundo el retraso sería de 15 milisegundos por cada terminal. Es decir, con 200 terminales el retraso sería de 3 segundos, lo que hace al sistema tradicional inviable.
El sistema de la invención prevé transmitir, en cambio, en lugar de imágenes completas de vídeo que responden a una acción de juego determinada, parámetros de juego y órdenes para generar porciones de imágenes de vídeo, lo que en conjunto disminuye drásticamente el tráfico de información entre las máquinas de juego.
Con la presente invención cualquiera de las máquinas de videojuegos que almacena todas las secuencias gráficas posibles del juego, sustituye al servidor y genera por si misma las imágenes que dicho servidor le informa debe generar y mostrar en su pantalla.
El servidor envía a todos los ordenadores paquetes de información temporizados que se desglosan en una cabecera de tiempo o con información de sincronización temporal y un cuerpo con datos o parámetros a pasarle a cada máquina para generar el ambiente común del juego, con datos del juego, las imágenes gráficas del mismo, la representación del movimiento, etc.
Cada máquina individual lee esas señales de sincronización de imagen y ejecuta sus instrucciones en orden correlativo.
Existe en cada máquina una función sustitutiva de forma que si en el lapso de tiempo siguiente no recibe una señal de sincronización del servidor, extrapola el punto de juego anterior generando la siguiente imagen de juego, por ejemplo en un movimiento, a la espera de recuperar el hilo de instrucciones del servidor que tiene prioridad y que cuando se recibe obligará a la representación de los parámetros del juego que contiene.
De esta forma, con la presente invención, no sólo se ha conseguido mejorar la velocidad de transmisión entre las maquina de videojuego, sino que además se ha proporcionado un medio para evitar la aparición de desigualdades o detenciones en la sincronización de las imágenes del juego común en la pluralidad de máquinas utilizadas en una sala.
Si una de las máquinas se desincroniza por la creación, por ejemplo, de un premio, el servidor también podría realizar la extrapolación de la secuencia de acontecimientos de dicha máquina y en la sincronización siguiente, enviar la información extrapolada de dicha máquina des-sincronizada. Datos e información que se restaurarán por sus valores reales tan pronto como se reanude la sincronización con la máquina demorada.
Las máquinas disponen de un chip de control que genera señales de tiempo con objeto de vigilar la sincronización de las mismas, de forma que cuando una se demora el Servidor suplanta dicha máquina enviando información extrapolada. En cambio, cuando es el servidor el que se demora en enviar las señales de sincronización, son entonces las máquinas individuales quienes extrapolan las acciones que desarrollaban sustituyendo al Servidor.
De esta forma todas las máquinas desarrollan el juego de forma simultánea.
Para disminuir los tiempos de proceso, tanto de grabación, como de lectura de las imágenes almacenadas (en realidad porciones de las mismas), se utilizan memorias rápidas, como por ejemplo de tipo Flash que son de respuesta y acceso mucho más breve que por ejemplo los discos magnéticos u ópticos.
El control de la sincronización se realiza mediante programa de software en cada máquina de juego. Cuando una máquina se inicia efectúa una primera búsqueda de un servidor de juego. El programa de la máquina verifica el estado de la conexión al resto de las otras máquinas, sincroniza la situación de los premios, sincroniza el tiempo del juego, y ejecuta las órdenes para la sincronización de las imágenes del juego.
Idénticas tareas son las que realiza el servidor de juegos, que a diferencia de cada máquina individual vigila el funcionamiento global de la partida.
Explicación detallada de la invención
La presente invención consiste en un sistema para la sincronización de imágenes entre máquinas de videojuego electrónicas (2) conectadas entre sí y que comparten el mismo juego gráfico.
El sistema incorpora un Servidor de juegos (1) que controla el juego global recibiendo las entradas de todos los usuarios de todas las máquinas (2), generando el ambiente global del juego y transmitiendo a cada una de dichas máquinas (2) la información necesaria para que se muestre de forma coordinada en cada una de ellas el mismo ambiente de juego.
El sistema incluye medios de comunicación en red de dichas máquinas que a través de Ethernet y, por ejemplo, utilizando el protocolo TCP/IP, se enlazan en una red local de máquinas de juego y conectadas a un Concentrador (3) o Hub que las conecta, a su vez, al Servidor de Juegos (1) y otros dispositivos de uso común como pantallas gigantes (4) de demostración, impresoras, etc.
El sistema de la invención prevé una pluralidad de salas de juego con una pluralidad de máquinas de juego (2) participando del mismo o de diferentes juegos, de forma que en cada sala existe un Servidor de juegos (1) que es utilizado para gestionar el desarrollo del juego que se desarrolla en dicha sala, de acuerdo con las reglas específicas de cada tipo de juego.
La invención prevé utilizar, en una de sus realizaciones prácticas, un único Servidor (1) que sea capaz de gestionar diferentes salas de juego y diferentes juegos y/o modalidades de juego, lo que depende básicamente de las características de las salas y capacidad de trabajo de dicho Servidor (1).
En cambio, otra realización de la invención enlaza una pluralidad de salas de juego que desarrollan juegos distintos de modalidades de juego distintas, centralizada cada sala por su propio Servidor (1) para las máquinas electrónicas de videojuego (2) de dicha sala; estando dichas salas enlazadas en una sala de gestión central. Por ejemplo, dicha sala de gestión central puede comprender un ordenador de gestión (7) centralizada de juego, un medio de cobro (6) y administración de usuarios, y un router (5) para enlazar con una red externa (8). Todo ello tal y como se muestra en la figura 1.
El servidor de juego (1) envía a cada máquina de juego (2) un bloque de información, llamado "señal de sincronización" cuya finalidad es forzar una salida simultánea de dicha información en todas las máquinas (2) de una sala. Dicha señal de sincronización consta, cuando menos, de información de temporización y parámetros u órdenes para generar los gráficos y situación del juego en cada máquina.
Cada máquina de juego consulta a intervalos regulares si ha recibido una señal de sincronización del Servidor (1). Si ha sido éste el caso, coloca dicha señal en el orden de señales que se corresponde a la información de temporización y las ejecuta.
En la presente invención los parámetros u órdenes recibidas del Servidor (1) son datos del juego e instrucciones para generar los gráficos de dicho juego Pero no se trata de instrucciones para generar una imagen o pantalla completa del juego, sino que normalmente se refiere sólo a aquellas porciones de la misma que han sufrido alguna variación.
Por ejemplo una secuencia típica de señales de sincronización para representar el movimiento en una carrera de caballos, incluye instrucciones para generar pequeñas porciones de la pantalla que reproducen dicho movimiento.
Cada máquina de juego (2) extrae de su almacén de imágenes las secuencias que el Servidor (1) le ordena mostrar y las coloca para su visualización en la pantalla. Lógicamente, se ha optado por memorias rápidas tipo Flash, mucho más efectivas para esta tarea que los discos duros magnéticos o los discos ópticos que tienen tiempos de respuesta mucho más lentos y asimétricos.
Las máquinas de videojuego (2) del sistema de la invención son capaces de sustituir una señal inexistente de sincronización que por cualquier motivo no se ha recibido del Servidor (1) y generarla de acuerdo con determinadas reglas, en general continuar con la secuencia de movimientos empezada. En el ciclo de verificación siguiente, la máquina (2) intentará retomar de nuevo la señal de sincronización del Servidor (1) y representarla en su pantalla.
Como resultado del sistema descrito, se consigue reproducir en una pluralidad de máquinas de videojuego (2), partidas conjuntas de las mismas en calidad de vídeo, con imágenes o porciones de las mismas pregrabadas, ofreciendo el mismo entorno de juego sin demoras entre máquinas (2) y de una forma creíble.
Por ejemplo, en un juego de ruleta, una vez un jugador ha efectuado una apuesta, el resto de jugadores de las distintas máquinas (2) puede ver dicha apuesta en tiempo real, representada gráficamente en sus pantallas, y apostar como estimen conveniente al igual que lo harían en una ruleta real de un casino cualquiera.
Aunque la realización preferente de la invención no contempla la conexión directa de las máquinas electrónicas de videojuego a redes extensas, tales como Internet, en una de las realizaciones alternativas de la misma se contempla la posibilidad de aceptar salas y jugadores ubicados de forma remota y que conectan con el Servidor de juegos (1) a través de una red extensa.
Ello es particularmente asequible al utilizar como base del sistema de la invención el protocolo TCP/IP, que también es el utilizado en Internet u otras redes. Otras realizaciones pueden emplear conexiones inalámbricas, telefónicas, o con enlace por medio de satélite, sin que ello suponga ninguna variación sustancial de la presente invención.
De forma que con medios y requisitos conocidos de la técnica pueden administrarse jugadores remotos de la red que pueden ser enlazados con los jugadores locales.
Naturalmente en estos casos, el sistema prevé el establecimiento de cortafuegos y otros filtros de validación y seguridad para evitar la intrusión dañina o fraudulenta al Servidor de juegos (1) y al juego que se está desarrollando en cualquier sala que gestione el Servidor de juegos (1).
Se sobreentiende que en el presente caso serán variables cuantos detalles no alteren o modifiquen la esencia de la invención.

Claims (4)

1. Sistema para la sincronización de imágenes para varias maquinas electrónicas de videojuegos, del tipo de máquinas de videojuego electrónicas que están conectadas entre sí y que comparten el mismo juego gráfico, siendo las imágenes de dicho juego compartido formadas parcial o totalmente con imágenes pregrabadas de vídeo, caracterizado por comprender
- un Servidor de juegos (1) que controla el juego global recibiendo las entradas de todos los usuarios de todas las máquinas, generando el ambiente global del juego y transmitiendo a cada una de dichas máquinas la información necesaria para que se muestre de forma coordinada en cada una de ellas el mismo ambiente de juego
- una pluralidad de máquinas electrónicas de videojuegos (2) que tienen almacenada las imágenes o porciones de las mismas que se corresponden con las distintas secuencias del juego
- estando conectadas dichas máquinas electrónicas de videojuego (2) entre sí por medio de Ethernet y, por ejemplo, utilizando el protocolo TCP/IP, enlazadas en una red local de máquinas de juego y conectadas a un Concentrador o Hub (3) que las conecta, a su vez, a dicho Servidor de Juegos (1)
- siendo capaz el servidor de juego (1) de enviar a cada máquina de juego (2) un bloque de información o "señal de sincronización", que consta, cuando menos, de información de temporización y parámetros u órdenes para generar los gráficos y situación del juego en cada máquina (2)
- siendo capaz cada una de dichas máquinas (2) de interpretar dichas señales de sincronización y ejecutándolas mostrar en su pantalla el entorno de juego común para todas las máquinas (2)
- y siendo capaz cada una de dichas máquinas (2) de sustituir la ausencia de dicha señal de sincronización, extrapolando la acción anterior que estaba realizándose en el juego, para restaurar de nuevo la información global cuando dichas señales de sincronización se reciben de dicho Servidor (1).
2. Sistema para la sincronización de imágenes para varias máquinas electrónicas de videojuegos, según la reivindicación anterior, caracterizado porque el Servidor (1) puede representar el juego en pantallas gigantes (4), mostrar información relevante del mismo en impresoras, y en general ejecutar cualquiera de las secuencias de generación de imágenes que son capaces de generar cada una de dichas máquinas electrónicas de videojuegos (2).
3. Sistema para la sincronización de imágenes para varias máquinas electrónicas de videojuegos, según las reivindicaciones anteriores, caracterizado en que dicho Servidor de juegos (1) puede gestionar diferentes juegos simultáneamente y enlazar salas de juego distintas.
4. Sistema para la sincronización de imágenes para varias máquinas electrónicas de videojuegos, según las reivindicaciones anteriores, caracterizado en que dicho Servidor de juegos (1) puede enlazar con salas y/o jugadores ubicados remotamente, por medio de una red extensa, tal como por ejemplo Internet, o utilizando cualquier tipo de conexión, tanto por cable, inalámbricas, telefónicas, por satélite, etc.
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