ES2229881B1 - Metodo y dispositivo electronico de control de juego interactivo. - Google Patents
Metodo y dispositivo electronico de control de juego interactivo.Info
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Abstract
Método y dispositivo electrónico de control de juego interactivo. Dispositivo electrónico de control de un juego interactivo en el que el usuario avanza mediante la superación de pruebas sensoriales (vista, tacto, olfato e ingenio) y de destreza. El dispositivo de control está organizado en base a una red de datos, con un elemento servidor (6), un elemento conmutador (7), varios ordenadores de control de celda (subred) (1 - 5) y otros ordenadores de control de enigma (pruebas sensoriales) (1'' - 51''). Las acciones del usuario, a través de una consola electrónica (12, 13) que le identifica, son detectadas por los elementos de control gobernados por microprocesador, que se las comunican al dispositivo central para interactuar de nuevo con el usuario mediante mensajes sonoros por el sistema de sonido ambiente del juego o vía el auricular que incorpora la consola de cada usuario.
Description
Método y dispositivo electrónico de control de
juego interactivo
La presente invención se centra en un método y un
dispositivo electrónico de control de un juego interactivo. El
concepto está basado en un videojuego pero con una componente
física similar a una atracción. El concepto tiene varios niveles,
en los que cada usuario puede conseguir puntos al superar pruebas
sensoriales (enigmas) y de destreza (desafíos). En cada nivel el
usuario está en comunicación con el dispositivo de control que
dirige en cada momento el comportamiento del juego. El dispositivo
de control establece la lógica del juego: los jugadores, partidas y
puntuaciones, control de turnos, puntos, vidas, pistas, normas del
juego, funcionamiento de las pruebas, apertura de puertas y
mensajes al jugador.
Como antecedentes de la red que controla el juego
interactivo encontramos la patente ES2078152 ("Sistema integrado
de control y transmisión de datos para la gestión de múltiples
subsistemas periféricos"), que describe una red de datos en
anillo doble, formada por una pluralidad de nodos interconectados
por pares de canales principales y que incluye subsistemas
periféricos conectados a cada nodo por medio de canales
secundarios.
Igualmente son conocidos documentos de patentes
en los que se muestran juegos que realizan pruebas sensoriales,
como la patente US5918882 que describe una serie de pruebas
relativas a los cinco sentidos e incluye el sexto sentido
(percepción extrasensorial). Este juego consiste en un tablero en el
que se indica el sentido sobre el que se preguntará mediante una
tarjeta (hay un montón de tarjetas de cada sentido). Al acertar las
preguntas se avanza en el tablero en función de la dificultad de la
pregunta.
En el estado de la técnica también hay juegos que
incluyen elementos referidos exclusivamente a un solo sentido. Las
patentes US6149873 ("Computer game enhacement"), US4487585
("Educational toy having fragance association means") y
US4687203 ("Scratch and smell game") tratan del sentido del
olfato. La patente US6149873 consiste en un elemento
electromecánico difusor de esencias, que sirve de complemento para
un juego de ordenador. La patente US4487585 describe un juego
educativo para niños que permite asociar elementos o formas con su
fragancia asociada. El olor se difunde al rascar una superficie
asociada a una pieza, que al ser extraída de su hueco, deja la
superficie olorosa expuesta al aire. La patente US4687203 es un
juego similar a anterior donde bajo piezas de igual tamaño con
dibujos de frutas se encuentra un elemento oloroso asociado a cada
fruta. Cada pieza debe ser colocada en el receptáculo con su olor
correspondiente.
Las patentes US1877643 ("Device for testing
sensory and mental faculties") y US4840374 ("Game utilizing
the sense of touch") describen juegos relativos al sentido del
tacto. La patente US1877643 consiste en un conjunto de esferas de
diferente diámetro y en una bandeja con agujeros de distintos
tamaños en los que, con los ojos vendados, deben colocarse las
esferas ordenadas en base al tamaño de éstas y al tamaño de los
agujeros. La patente US4840374 es un juego para desarrollar el
sentido del tacto que consiste en un recipiente cilíndrico hueco,
abierto por ambos lados, donde en el centro se encuentra una
superficie con huecos de formas variadas, por los que el jugador
debe pasar figuras de la forma correspondiente al hueco.
Los desafíos son pruebas de destreza y habilidad
física. Una de las pruebas consiste en una sala llena de bolas de
diferentes tamaños. Existe una patente que se asemeja a este
desafío, ya que consiste también en diferentes juegos con bolas de
espuma: WO9706867 ("Interactive play structure").
Concretamente consiste en un espacio de juegos comunicado por
túneles, puentes de red y escaleras. Uno de los elementos es una
piscina rellena de bolas de espuma donde los niños juegan y se
mueven en el medio artificial creado por las bolas. Otro elemento
del espacio de juegos consiste en un actuador que accionan los
niños que pone en movimiento las bolas de espuma, las acelera y las
transporta de un lugar a otro.
El presente concepto de ocio consiste en una
actividad interactiva que combina inteligencia y habilidad física
con fuertes impactos sensoriales. El concepto está basado en los
videojuegos de aventura gráfica. En los videojuegos existentes
hasta el momento el jugador se limita a actuar ante el sistema de
control mediante un elemento electromecánico (teclado o mando) que
le crea la impresión de estar participando en una aventura de la
que realmente él no forma parte. Incluso en los videojuegos de
realidad virtual el jugador no deja de ser un sujeto pasivo, que
permanece estático ante lo que va percibiendo visualmente. La
presente invención supera esa limitación ya que el jugador es
protagonista partícipe de la aventura dentro de un campo de juego, y
en función de su destreza y habilidad logrará avanzar en el juego.
El juego se asemeja también a los juegos de rol, a los laberintos y
a los parques de atracciones. Los jugadores entran en un entorno
artificial similar a un laberinto, donde se encuentra con efectos
especiales cinematográficos. Es el jugador quien se desplaza
físicamente en el juego, quien con su destreza debe superar pruebas
que le retan tanto intelectualmente como físicamente. En cada
partida sus facultades sensoriales son puestas a prueba, debiendo
acertar preguntas relativas a sus percepciones. El protagonista es
el propio usuario, que avanzará en la partida desplazándose
físicamente por diversas estancias, afrontando pruebas sensoriales,
pruebas de ingenio y pruebas de destreza y habilidad.
El juego está estructurado en niveles en los que
se incluyen pruebas que deben superarse y que van creciendo en
dificultad. Los puntos se consiguen al superar pruebas de destreza
(desafíos), como cruzar una sala repleta de bolas de diferentes
tamaños y encontrar en ella un elemento en una pared o en el suelo
que le proporcione puntos; mediante pruebas de habilidad sensorial
(acertar un olor insuflado al usuario de entre cuatro posibles
respuestas, acertar un objeto tocado con los dedos sin verlo de
entre cuatro posibles respuestas, o acertar una pregunta de entre
cuatro posibles respuestas sobre unas imágenes visionadas
previamente en una pantalla); o mediante pruebas de inteligencia por
medio de una pregunta ingeniosa, ante la cual habrá que elegir una
respuesta de entre cuatro posibles.
Dentro de cada pantalla los desafíos puntuarán en
función de su dificultad, y los enigmas en función del rango de
dificultad establecido (la más sencilla vista, luego olor, luego
tacto y, por último, la más compleja ingenio). Además es posible
conseguir puntos extraordinarios que se repartirán al azar entre
los jugadores. También es posible conseguir una vida que da derecho
a jugar otra partida en otro momento.
El transcurrir del usuario a lo largo de las
diversas pruebas viene dirigido por el dispositivo electrónico de
control. Antes de comenzar a jugar el usuario recibe una consola
electrónica que le identifica y que le localiza en todo momento en
el juego. En función de su habilidad e ingenio será guiado hacia
unas u otras pruebas por el dispositivo electrónico de control,
mediante mensajes del sonido ambiente o a través del auricular de
su consola. El juego dispone de un conjunto de pistas que recibirá
el jugador mediante mensajes en su auricular, mediante símbolos a lo
largo del juego o mediante otras pistas gráficas, escritas o de
audio. El objetivo del usuario es conseguir salir con vida del
recinto multiactividad consiguiendo el mayor número posible de
puntos.
El dispositivo electrónico de control dirige la
interacción del usuario con las pruebas sensoriales, con las
pruebas de destreza y con los medios de canalización del sistema
(apertura de puertas o mensajes en pasillos). Las salas estancas
actuarán de semáforos o como controladoras del flujo de
usuarios.
Cada nivel del juego está regido por una celda de
comunicación compuesta por un ordenador (PC de celda) y un elemento
de control de celda. Estos ordenadores de control de celda están
conectados a un cluster de servidores formando el conjunto una red
de doble anillo, a través de unos conmutadores (switches). Cada
nivel o celda superior presenta una mayor dificultad al
usuario.
Las pruebas sensoriales (enigmas) están dirigidas
por un ordenador para cada prueba. Estos ordenadores se conectan al
doble anillo y a los conmutadores mediante cable RJ45. Además cada
enigma tiene un elemento de control que se comunica con los
elementos de control de celda para establecer la interacción con
los individuos que están en el sistema. Los enigmas constan de una
pantalla en la que se formula una pregunta relativa a algún sentido
(vista, tacto y olfato) o una cuestión de ingenio. Además disponen
de un botón industrial por cada una de las respuestas posibles que
se muestran en pantalla, y ante las cuales el usuario dispone de un
tiempo limitado para su contestación.
Las pruebas de destreza consisten en actividades
en las que el usuario debe mostrar habilidad física y astucia para
superarlas, como por ejemplo encontrar en una sala repleta de bolas
(a modo de piscina) un elemento en una pared. Obtiene de este modo
mayor puntuación y logra avanzar en el conjunto del desafío
alcanzando nuevas pruebas que le permitan aumentar aún más su
puntuación.
La regulación de los elementos mecánicos y la
comunicación con los terminales de usuario (dispositivos de
almacenamiento electrónico, DAE) se realiza a través de los
elementos de control, que son dispositivos formados por un módulo
básico (microprocesador, una memoria de almacenamiento de datos, un
conector para conexión a red, una fuente de alimentación, un
emisor/receptor RF con alcance de 5 a 10 metros), y, opcionalmente
un relé de actuación sobre dispositivos (puertas) y/o un lector de
RF/ID. Los elementos de control van dispuestos en cada puerta y en
cada sala o lugar de paso. También en cada celda y en cada enigma
se acoplarán uno o dos elementos de control al ordenador de control
de esa celda o enigma.
Los dispositivos de almacenamiento electrónico
(DAE) o consolas tienen la misión de comunicar al usuario con el
resto de los mecanismos. Estos dispositivos tienen las siguientes
funciones principales: almacenamiento del identificador único del
DAE (por tanto posicionan al jugador que lleva ese DAE),
almacenamiento del idioma, del tiempo disponible, de las vidas, los
puntos, los enigmas y las puertas; emisión/lectura de datos
(señales al dispositivo central, señales a elementos de control -
relés o puntos de red - y activación de enigmas); reproducción de
mensajes (el dispositivo central indicará al DAE el mensaje que
debe reproducir en cada momento mediante un identificador numérico,
en función del recorrido que esté llevando el jugador); control del
turno a la entrada y mensajes de aviso de comienzo de la partida;
control de la finalización de la partida; y finalmente el control
de la batería.
Existe un sistema de sonido desglosado en dos
subsistemas: el integrado en la consola de cada usuario y el sonido
ambiente. El sonido integrado en la consola transmite mensajes
individualizados al usuario a través del auricular de oreja. Estos
mensajes están numerados de manera que en cada instante, en función
del estado del usuario en las pruebas, el dispositivo de control
ordenará reproducir un determinado mensaje. Estos mensajes son los
que dirigen al usuario cuando existen diferentes opciones (varios
enigmas en la misma sala o varias puertas de salida de una sala), o
para facilitar su interacción con el juego. El sistema de sonido
ambiente se encuentra a lo largo de todo el recorrido y en
determinados puntos se emitirán secuencias desencadenadas por el
usuario. Un ordenador se encarga de gestionar el sonido ambiente y
la interacción con el usuario se realiza a través de los elementos
de control.
En la entrada o zona de espera al juego habrá un
conjunto de pantallas gigantes donde se proyectarán imágenes en
tiempo real desde varias cámaras interiores, cortos pregrabados en
formato digital, montajes flash y puntuaciones obtenidas del
dispositivo central. Estas pantallas están regidas por un ordenador
y una matriz de conmutación.
La red de fibra óptica de doble tendido garantiza
el mantenimiento y el control del dispositivo de control. El
dispositivo central supervisará el correcto funcionamiento de la
electrónica y, en caso de que uno de los elementos no funcione,
activará el posible elemento redundante y emitirá una señal de
alarma.
Para complementar la descripción y con objeto de
ayudar a una mejor comprensión de las características de la
invención, de acuerdo con un ejemplo de realización práctica del
mismo, se acompaña como parte integrante de dicha descripción, un
conjunto de dibujos en donde con carácter ilustrativo y no
limitativo, se ha representado lo siguiente:
Figura 1: muestra la distribución de la red de
control con los servidores (6) y los conmutadores (7), los
ordenadores de control de celda (1-5) y sus
elementos de control (8), así como los ordenadores de control de
enigma (1'-51') junto a sus elementos de control
(10). Se muestra también una consola de usuario (8) interactuando
con el elemento de control de una celda, y un relé (11) actuando
sobre la apertura de una puerta desde el elemento de control de un
enigma (10).
Figura 2: muestra la realización preferente de la
consola de usuario con la presentación por defecto de los puntos
obtenidos por el usuario, las vidas y el tiempo disponible.
Figura 3: muestra la realización preferente de la
consola de usuario con la presentación que aparece temporalmente
tras acercar el usuario la consola al dispositivo de activación de
un enigma. Se muestran los puntos, las vidas y los enigmas
obtenidos mediante un gráfico asociado a cada tipo de enigma (tacto,
olfato, vista e ingenio).
La realización preferente del dispositivo de
control del juego interactivo está pensada para un local
interior.
El dispositivo presenta varios elementos
redundantes para favorecer la fiabilidad del sistema y de las
comunicaciones. La red de doble anillo estará implementada en fibra
óptica. Los servidores (6) - dispositivo central - forman un
cluster. Además periódicamente se replica la información de estos
servidores en los ordenadores de control de enigma
(1'-51') y en los ordenadores de control de celda
(1-5), de tal forma que si ambos servidores caen,
cualquiera de los PC de enigma o de celda podría tomar el papel de
servidor. En la realización preferente del sistema el cluster (6)
estaría formado por dos ordenadores. Los servidores supervisarán el
correcto funcionamiento de todos los elementos del dispositivo de
control. Se implementará un control distribuido. Toda la red estará
subdividida en subredes individuales - celdas de comunicación -
controladas por un PC (1-5).
El número de celdas de comunicación en la
realización preferente será cinco, que se corresponden con los
cinco niveles del juego. Los PC de celda (1-5)
presentan también cierta redundancia ya que al ser cinco pueden
sustituirse unos por otros. Si uno cae, toma el control cualquiera
de los otros cuatro - el que esté designado por programación -. Si
otro cae, lo reemplazaría el siguiente, así hasta que
hipotéticamente cayesen los cinco, momento en el que podrían tomar
el control de las celdas los dos servidores del cluster (6).
Los elementos de control de celda (8) están
duplicados en cada ordenador de celda. Si cayese un punto entero
(los dos que lo componen) toma el control de esa celda el elemento
de control de celda indicado por programación. Esto se consigue
elevando de forma automática la potencia de comunicación para tener
más alcance. Si cayesen todos los puntos de control de celda (los
diez elementos) tomarían el control los servidores (6), que también
pueden actuar como elementos de control de celda.
Los elementos de control (10) están casi todos
duplicados (en puertas, salas, lugares de paso, enigmas). Su
conexión es por radiofrecuencia a su elemento de control de celda
(8). En cada punto los dos están activos, y un fallo en la
comunicación con el elemento de control de celda (8), y al final con
el servidor (6), se controlaría por protocolo de comunicación, para
restablecer la comunicación a través del segundo elemento de
control de ese punto. Las realizaciones de los elementos de control
pueden ser las siguientes: de control de puertas (11), formadas por
el módulo básico (compuesto por microprocesador, memoria de
almacenamiento de datos, fuente de alimentación y emisor/receptor de
RF con alcance de 5 a 10 metros) y un relé de actuación; de control
de salas, formadas por el módulo básico y el emisor/receptor de RF;
de control de lugares de paso, formadas por el módulo básico y el
emisor/receptor de RF; y de control de enigmas, formadas por el
módulo básico y un detector de presencia, al que el usuario deberá
acercar su consola (12).
En los enigmas hay un sólo ordenador (1'- 51'),
pero con dos vías de comunicación, una por cable (dos tarjetas de
red conectadas al anillo 1 y al anillo 2), y otra por
radiofrecuencia. Permite la conexión por cable a los PC de celda (1
- 5), y por radiofrecuencia a los elementos de control y a los
elementos de control de celda (8). Los enigmas son pruebas
sensoriales que se plantean al usuario. Hay cuatro tipos de
enigmas. Los enigmas de vista constan de unos binoculares en la
pared desde los que se observa una pantalla, donde se proyectarán
imágenes sobre las que luego se formula una pregunta al usuario. Los
enigmas de olor disponen de un círculo con orificios por el que
sale la sustancia olorosa y un elemento de control de la máquina de
olor. Los enigmas de tacto se componen de un agujero de acceso a un
mitón y un dispensador tipo vending que gire para poner al alcance
del usuario distintos objetos. Estos tres tipos de enigmas
presentan también una pantalla para formular la pregunta
correspondiente, cuatro botones tipo seta y un punto de activación
que pone en marcha el enigma cuando el usuario acerca su consola
(12). Los enigmas de ingenio sólo están formadas por la pantalla,
los botones y el punto de activación.
Los conmutadores (switches) (7), que hacen de
bocas de red, están duplicados, y están conectados a través del
anillo.
La consola o dispositivo de almacenamiento (12)
en la realización particular de esta invención tiene forma de reloj
de pulsera. Tiene la misión de relacionar al usuario con el resto
del dispositivo de control. Están compuestos por una carcasa, un
microprocesador, una memoria de almacenamiento de datos, un display
visualizador de la información retroiluminado, cronómetro - RTC
(real time clock - reloj en tiempo real), emisor RF
(radiofrecuencia), receptor RF (radiofrecuencia), beeper (avisador
acústico), transponder RF/ID - identificador, similar al control
antirrobo de las tiendas, reproductor de mensajes MP3, MMC
(Multimedia Card), auricular para una sola oreja y baterías
recargables. La comunicación entre la consola y el resto del
dispositivo se realiza vía el emisor/receptor de RF o vía el
transponder RF/ID. El display visualizador de la información
retroiluminado es de 64x16 pixeles en la presente realización
preferente. El contador de puntos dispondrá de siete dígitos. Las
presentaciones preferentes del visualizador muestran el cronómetro
y la puntuación (presentación por defecto del visualizador) (12), o
la puntuación, las vidas (posibilidad de obtener una vida extra que
dará derecho a una nueva sesión) y los enigmas superados (visibles
un tiempo cuando la consola es reconocida por el elemento de control
de un enigma al acercarla al sensor) (13).
El cable del auricular tiene un color
diferenciador en función de que el usuario sea un niño o sea
adulto, para así adaptar las pruebas del juego al tipo de usuario
mediante consolas diferentes, y por ello diferente dificultad en
las pruebas de ingenio.
El sistema de sonido ambiente aparece a lo largo
de todo el recorrido del concepto de ocio. Un ordenador se encarga
de gestionar el sonido ambiente y la interacción con el
usuario.
En algunos de los enigmas de ingenio se
presentarán imágenes en 3D, en vez de las imágenes de la pantalla
de ordenador. Tendrán aspecto de holografía, aportando mayor
realismo a las sensaciones del usuario al interactuar con las
pruebas.
Toda la información referente al dispositivo de
control del juego se almacenará en una base de datos. La
información que se almacenará será información sobre los jugadores
y sobre las partidas. Se almacenará información para gestionar el
dispositivo de control: pruebas de los enigmas, puntuación a
otorgar, puntuación extra, vidas extra, los mensajes al auricular, y
los recorridos dentro del juego. Y finalmente se almacenará
información de gestión como la relativa a venta de tickets, las
reservas (vía www), las estadísticas y la contabilidad. La base de
datos estará en el cluster central de control o dispositivo central
de control.
El dispositivo central de control (6) está
conectado a distintos elementos externos. Está conectado a los
elementos mecánicos como puertas (11) o desafíos. Igualmente está
conectado al sistema de luz y sonido. Otro elemento externo
conectado al dispositivo central es el sistema de contabilidad,
desde el que se gestiona la contabilidad de la empresa. También se
conectará con la web vía una pasarela, donde se facilitará la venta
a distancia o la posibilidad de continuación del juego. Finalmente
el dispositivo central de control se conecta con un sistema SMS a
través de una pasarela bidireccional, como otro medio de continuar
el juego.
Claims (16)
1. Sistema de control de juego interactivo, para
gestionar la interacción entre usuarios y elementos del juego
asociados a una pluralidad de celdas del juego y a una pluralidad de
estancias a través de las que el usuario debe desplazarse
físicamente durante el juego, afrontando pruebas sensoriales,
pruebas de ingenio y pruebas de destreza y habilidad, comprendiendo
el sistema:
una red que comprende al menos un anillo que
comprende al menos un elemento servidor (6), al menos un elemento
conmutador (7), al menos dos primeros ordenadores
(1-5) configurados para el control de respectivas
celdas del juego, al menos dos segundos ordenadores
(1'-51') configurados para el control de pruebas
sensoriales y/o de ingenio asociados a respectivas celdas, estando
el, al menos un, elemento servidor (6), los primeros ordenadores
(1-5) y los segundos ordenadores
(1'-51') conectados entre ellos a través del, al
menos un, elemento conmutador (7); y
un dispositivo de almacenamiento electrónico (9,
12, 13) para cada usuario, dotado de medios de identificación del
jugador y de medios de comunicación con los ordenadores de la red,
de manera que la red pueda comunicar con, identificar a y localizar
a los usuarios durante el juego.
2. Sistema según la reivindicación 1ª, que
comprende primeros elementos de control (8) gobernados por
microprocesador situados en los primeros ordenadores
(1-5), y segundos elementos de control (10)
gobernados por microprocesador situados en los segundos ordenadores
(1'-51'), estando los segundos elementos de control
(10) configurados para dirigir, bajo el control de los segundos
ordenadores (1'-51'), las acciones de los usuarios
ante las pruebas.
3. Sistema según la reivindicación 2ª, en el que
los primeros (8) y segundos (10) elementos de control comprenden
además una memoria de almacenamiento de datos, un conector para
conexión a red, una fuente de alimentación, un emisor/receptor de
radiofrecuencia y, opcionalmente, un relé de actuación y/o un lector
de radiofrecuencia/identificador.
4. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que la red es una red de doble
anillo, que comprende un cluster de dos elementos servidor (6), dos
conmutadores (7), estando cada primer ordenador
(1-5) conectado a la red con dos tarjetas de red y
estando cada segundo ordenador (1'-51') conectado a
la red con dos tarjetas de red.
5. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que cada dispositivo de
almacenamiento electrónico (9, 12, 13) está constituido por un
microprocesador, una memoria de almacenamiento de datos, un display
visualizador de la información, cronómetro, emisor de
radiofrecuencia, receptor de radiofrecuencia, avisador acústico,
transponder de radiofrecuencia para identificación, reproductor de
mensajes MP3, tarjeta multimedia, auricular para una sola oreja y
baterías recargables.
6. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el dispositivo de
almacenamiento electrónico (9, 12, 13) presenta forma de pulsera y
comprende medios de acumulación de puntuación obtenida por el
usuario en las pruebas que realiza durante el juego.
7. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, caracterizado porque comprende
un sistema de proyección de imágenes en tres dimensiones gobernado
por un ordenador conectado a la red, para la proyección de imágenes
con aspecto de holografía, estando el sistema configurado para,
mediante un sistema de sonido, crear la impresión de que la imagen
3D formula una pregunta al usuario.
8. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, caracterizado porque los
elementos servidores (6) están configurados para replicar
información sobre el juego en los primeros (1-5) y
segundos (1'-51') ordenadores, de forma que si los
elementos servidor (6) fallan cualquiera de los primeros o segundos
ordenadores pueda asumir una función de elemento servidor.
9. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, configurado de manera que un primer
ordenador (1-5) pueda ser sustituido por otro primer
ordenador (1-5) en caso de fallo, y en caso de
fallar todos los primeros ordenadores, sean sustituidos por el
elemento servidor (6).
10. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que los segundos ordenadores
(1'-51')
están asociados a detectores de presencia
configurados para la detección de presencia de los dispositivos de
almacenamiento electrónico (9, 12, 13), y
están asociados a medios de generación de pruebas
sensoriales y/o de ingenio;
estando los segundos ordenadores
(1'-51') configurados para realizar la generación de
las respectivas pruebas como respuesta a la detección de presencia
de un dispositivo de almacenamiento electrónico (9, 12, 13).
11. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que al menos uno de los segundos
ordenadores está asociado a una pantalla para la presentación de
preguntas y a botones para la elección de respuestas por parte del
usuario.
12. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el dispositivo de
almacenamiento electrónico (9, 12, 13) está dotado de un auricular
para la transmisión de mensajes de sonido al usuario.
13. Sistema según la reivindicación 12, en el que
el dispositivo de almacenamiento electrónico incluye grabados una
pluralidad de mensajes numerados, de manera que el sistema de
control puede generar la transmisión de mensajes seleccionados entre
dichos mensajes almacenados al usuario, a través del auricular, en
función del desarrollo del juego.
14. Sistema según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que adicionalmente comprende una
estructura física que comprende dicha pluralidad de estancias por
los que el usuario se puede desplazar durante el juego, estando
dichas estancias intercomunicadas.
15. Sistema según la reivindicación 14, en el que
los primeros ordenadores (1-5) y los segundos
ordenadores (1'-51') están asociados a, al menos,
algunas de dichas estancias, de manera que el usuario pueda
interactuar con el sistema de control cuando está en dichas
estancias, a través de dichos primeros y segundos ordenadores.
16. Sistema según la reivindicación 14 ó 15, en
el que al menos algunas de las estancias están separadas por puertas
controladas por el sistema de control.
Priority Applications (3)
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