ES1137792U - Maquina recreativa - Google Patents

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Abstract

1. Máquina recreativa, que siendo del tipo de las que cuentan con monederos/billeteros (13) a través de los que el dinero se convierte en créditos de juego, uno o más pulsadores de juego (7), pulsadores (8) de avance/bloqueo, de cobro (10) y de banco (11) para gestión de los premios, se caracteriza porque la máquina (1) incluye en su frente una pantalla superior (2) en la que se muestran los diferentes premios en función de las combinaciones obtenidas, así como el banco (3), estableciéndose bajo ésta una pantalla táctil de juego (4), en la que se definen una pluralidad de rodillos virtuales que determinan una matriz de múltiples columnas y filas en las que se definen respectivas casillas de juego sobre las que se representan las figuras de juego (5), definiéndose diferentes líneas de juego, habiéndose previsto que en dicha pantalla de juego (4), se establezca una ventana adicional en la que se representa de forma aleatoria una figura a modo de comodín (6), la cual es trasladable a cualquiera de las casillas definidas en la matriz en sustitución de la imagen que haya aparecido en dicha casilla, con la particularidad de que la máquina cuenta con un pulsador de auto-traslado (12), mediante el cual son seleccionables dos modos de juego, uno en el que el usuario traslada el comodín de forma manual mediante pulsación sobre la correspondiente pantalla táctil, y otro en el que la máquina calcula la posición óptima sobre la matriz, llevando a cabo dicho desplazamiento de forma automática. 2. Máquina recreativa, según reivindicación 1ª, caracterizada porque en la pantalla de juego, se define una matriz de juego de cinco columnas y tres filas, en la que se definen cinco líneas de juego sobre las que obtener premios en función de la disposición de los distintos tipos de figuras (5), concretamente las tres líneas horizontales (5') correspondientes a las tres filas que se definen en la matriz, y las líneas en "V" y "V" invertida (5'') que se pueden obtener mediante las diagonales que se definen en dicha matriz. 3. Máquina recreativa, según reivindicación 1ª, caracterizada porque incorpora medios para el cambio automático de modalidad de juego, de manual a automático, transcurrido un tiempo de espera preprogramado. 4. Máquina recreativa, según reivindicación 1ª, caracterizada porque incorpora un botón adicional de apuestas (9), mediante el cual se puede regular el importe de cada crédito o apuesta, de modo que cuanto mayor sea el importe de la apuesta mayores sean los premios obtenidos. 5. Máquina recreativa, según reivindicación 1ª, caracterizada porque la máquina es susceptible de incorporar medios para ofrecer juegos libres sobre alguna de sus pantallas cuando la máquina no está siendo utilizada en su modo de juego convencional.

Description

imagen1
Máquina recreativa
OBJETO DE LA INVENCIÓN
La presente invención se refiere a una máquina recreativa, del tipo de las que otorgan premios dinerarios en el desarrollo del juego, previa introducción de una cantidad dineraria mediante la cual la máquina permite desarrollar el juego de azar, pudiendo o no otorgar premio en metálico al jugador.
El objeto de la invención es proporcionar una máquina con un elevado número de combinaciones y líneas de juego, que permita desarrollar el juego tanto de forma automática
o de forma manual, a conveniencia del jugador.
ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN
Las máquinas recreativas que otorgan premios, incluyen una pantalla frontal en la que están establecidas unas combinaciones correspondientes a diferentes premios, es decir cantidades dinerarias que proporciona la máquina en función de las combinaciones obtenidas en la zona de juego, en la que se definen una serie de rodillos que giran verticalmente, con una serie de representaciones gráficas.
En este sentido, puede citarse el modelo de utilidad ES 207565, correspondiente a un dispositivo de juego para maquinas recreativas y de azar, en el que se describe una máquina en la que, participan cinco “rodillos virtuales” , con una sola línea de juego, es decir que las figuras contenidas en dichos rodillos, solo son visibles a través de una alineación de ventanas horizontal, debiéndose realizar las combinaciones ganadoras en dicha línea de juego horizontal, contando para ello con los clásicos pulsadores de avance y bloqueo para cada rodillo.
En dicho modelo de utilidad se prevé la inclusión de una ventana adicional, situada superiormente a la línea de juego, en funciones de “comodín”, de manera que mediante pulsación de los correspondientes botones, la figura aleatoria que aparezca representada en la ventana del comodín, puede trasladarse a una de las ventanas que se definen en la línea de juego horizontal de la máquina para obtener distintas combinaciones y acceder a los Si bien esta “operativa” resulta obvia al existir una única línea de juego, y por ello se lleva a cabo de forma manual, cuando la máquina recreativa de azar permite jugar con un mayor numero de líneas de juego, es decir, que los rodillos permiten jugar con tres líneas paralelas horizontales de juego, así como definir otras dos líneas extras de juego correspondientes a las alineaciones en “V” o “V” invertida a partir de las diagonales que se definen en la matriz de cinco por tres figuras en juego, el posicionamiento de la figura en funciones de comodín no resulta tan evidente, por lo que algunos jugadores no posicionan el mismo en el lugar que estadísticamente tendría mas probabilidades de éxito.
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Obviamente hay jugadores que basan su juego en las estadísticas, y otros que prefieren jugar de forma totalmente instintiva, por lo que seria deseable disponer de una máquina que permita jugar tanto en modo automático como en modo manual en función de las preferencias de cada jugador.
DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN
La máquina recreativa que se preconiza ha sido concebida para resolver la problemática anteriormente expuesta, de una forma sencilla pero de gran eficacia.
Para ello, y basándose en el tipo de maquinas anteriormente referidas, es decir, aquellas en las que se definen preferentemente cinco “rodillos” virtuales de juego en los que se define una matriz de juego de preferentemente tres filas por cinco columnas, con cinco líneas de juego, correspondientes a las tres líneas horizontales definidas por las tres filas, y las alineaciones en “V” o “V” invertida a partir de las diagonales que se definen en la matriz, definiéndose una ventana para una figura en funciones de comodín, desplazable a cualquiera de las posiciones que se definen en la matriz anteriormente referida, y contando con los clásicos pulsadores de avance/bloqueo de los rodillos, de juego, banco, cobro, etc, presenta la particularidad de que incorpora un pulsador adicional o botón a través del cual el propio jugador puede optar a que la disposición del comodín sobre la matriz de juego pueda hacerse de forma manual, al tratarse de rodillos virtuales, representados a través del correspondiente software en una pantalla táctil, mediante pulsación sobre la correspondiente figura a reemplazar, o bien que la propia máquina, y en función de datos estadísticos calculados por el propio microprocesador de la máquina emplace de forma totalmente Consecuentemente, sobre la interfaz de juego se define un pulsador de auto-traslado, que permite seleccionar entre los dos tipos de juego previstos, en función de las preferencias de cada jugador.
imagen3
El microprocesador puede programarse para que, si se esta jugando en modo de traslado manual del comodín, si se supera un tiempo preestablecido sin llevar a cabo dicho traslado, la máquina pase automáticamente a funcionar de modo automático, desplazando el comodín a la posición teóricamente mas favorable.
La máquina cuenta con dos pantallas digitales, una superior en la que aparecen representadas las jugadas mas significativas y sus premios, así como el estado del banco, es decir, del dinero acumulado, y otra inferior en la que se define la zona de juego, de manera que, sobre la interfaz o botonera dispuesta inmediatamente por debajo de la pantalla de juego, se ha previsto la inclusión de un pulsador de “apuestas”, mediante el que se puede ajustar el dinero jugado en cada apuesta, es decir en cada ciclo de juego, de modo que los premios representados en la pantalla superior serán actualizados en función del valor de la apuesta elegida, siendo evidente que cuanto mayor sea el importe de la apuesta, mayores serán los premios obtenidos en caso de obtener una de las combinaciones marcadas como ganadoras.
Dado que la máquina cuenta con pantallas digitales, estas pueden ser utilizadas momentáneamente para ofrecer otro tipo de juegos, como pueden ser juegos libres, que puedan atraer a posibles jugadores.
Aunque en la presente memoria descriptiva se ha hecho mención a la obtención de premios mediante la alineación de figuras en alguna de las cinco líneas de juego que se definen preferentemente en la máquina, obviamente la máquina puede otorgar otros premios de acuerdo con otro tipo de combinaciones y alineaciones, que pueden incluso no consistir en alineaciones, sin que ello afecte a la esencia de la invención.
imagen4
Para complementar la descripción que seguidamente se va a realizar y con objeto de ayudar a una mejor comprensión de las características del invento, de acuerdo con un ejemplo preferente de realización práctica del mismo, se acompaña como parte integrante de dicha descripción, un único plano en donde con carácter ilustrativo y no limitativo, se ha representado lo siguiente:
La figura 1.- Muestra una representación correspondiente a una vista en perspectiva frontal de la máquina objeto de la invención realizada de acuerdo con el objeto de la invención.
REALIZACIÓN PREFERENTE DE LA INVENCIÓN
Como se puede ver en las figuras referidas, la máquina (1) de la invención incluye en su frente una pantalla superior (2) en la que se muestran los diferentes premios en función de las combinaciones obtenidas, así como el banco (3), en el que se muestran los premios obtenidos, que pueden ser cobrados, o canjeables por créditos adicionales según estime el jugador.
Por debajo de la pantalla superior (2) se establece una pantalla inferior o de juego (4) táctil, en la que se definen cinco rodillos virtuales que definen una matriz de tres filas por cinco columnas de casillas de juego sobre las que aparecen las figuras de juego (5), de manera que esa matriz define cinco líneas de juego sobre las que se pretende obtener alineaciones del mismo tipo de figuras (5), y que son las tres líneas horizontales (5’) correspondientes a las tres filas que se definen en la matriz, y las “V” y “V” invertida (5’’) que se pueden obtener mediante las diagonales que se definen en dicha matriz.
En cualquier caso, en dicha pantalla de juego (4), se ha previsto una ventana adicional en la que se representa de forma aleatoria una figura a modo de comodín (6), la cual es trasladable a cualquiera de las casillas definidas en la matriz en sustitución de la imagen que haya aparecido en dicha casilla.
Para el desarrollo del juego, la maquina cuenta además de con los clásicos monederos/billeteros (13) a través de los que el dinero se convierte en créditos de juego, del clásico pulsador de juego (7) que puede disponerse tanto en la interfaz de control manual dispuesta sobre una superficie saliente de la carcasa de la máquina, como sobre una zona inferior, para accionamiento con el pie, contando con los clásicos pulsadores (8) de avance/bloqueo para control de los rodillos, de cobro (10) y de banco (11) para gestión de los premios, así como un botón adicional de apuestas (9), mediante el cual se puede regular el importe de cada crédito o apuesta, de modo que cuanto mayor sea el importe de la apuesta obviamente los premios representados en la pantalla superior (2) se recalcularán, para que dichos premios sean mayores, concretamente proporcionales al importe de la apuesta.
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Tal y como se ha comentado anteriormente, durante el transcurso del juego la máquina permite reemplazar el comodín (6) en la casilla de la matriz de juego que se desee, de manera que esta operación se puede hacer de forma manual, mediante pulsación en dicha pantalla táctil sobre la posición a trasladar, o bien, si el usuario no esta seguro, puede optar por un modo de funcionamiento automático, habiéndose previsto que para ello la máquina cuente con un pulsador de auto-traslado (12), de manera que una vez pulsado este botón, la maquina realizan un calculo estadístico de cual es la casilla que mas probabilidades tiene de ganar el máximo premio, y traslada de forma automática el comodín (6) a dicha casilla.
El microprocesador del dispositivo puede preprogramarse para que la máquina pase de forma automática de un modo de funcionamiento a otro si el jugador supera un tiempo preestablecido sin llevar a cabo dicho traslado de forma manual.
Se consigue de esta forma una máquina sumamente versátil, con una gran cantidad de combinaciones y consecuentemente premios posibles en virtud de dicha matriz de 3x5 casillas, con varios modos de juego, en función de las preferencias de cada jugador.

Claims (1)

  1. imagen1
    REIVINDICACIONES
    1ª.- Máquina recreativa, que siendo del tipo de las que cuentan con monederos/billeteros
    (13) a través de los que el dinero se convierte en créditos de juego, uno o mas pulsadores de juego (7), pulsadores (8) de avance/bloqueo, de cobro (10) y de banco (11) para gestión de los premios, se caracteriza porque la máquina (1) incluye en su frente una pantalla superior (2) en la que se muestran los diferentes premios en función de las combinaciones obtenidas, así como el banco (3), estableciéndose bajo esta una pantalla táctil de juego (4), en la que se definen una pluralidad de rodillos virtuales que determinan una matriz de multiples columnas y filas en las que se definen respectivas casillas de juego sobre las que se representan las figuras de juego (5), definiéndose diferentes líneas de juego, habiéndose previsto que en dicha pantalla de juego (4), se establezca una ventana adicional en la que se representa de forma aleatoria una figura a modo de comodín (6), la cual es trasladable a cualquiera de las casillas definidas en la matriz en sustitución de la imagen que haya aparecido en dicha casilla, con la particularidad de que la máquina cuenta con un pulsador de auto-traslado (12), mediante el cual son seleccionables dos modos de juego, uno en el que el usuario traslada el comodín de forma manual mediante pulsación sobre la correspondiente pantalla táctil, y otro en el que la máquina calcula la posición óptima sobre la matriz, llevando a cabo dicho desplazamiento de forma automática.
    2ª.- Máquina recreativa, según reivindicación 1ª, caracterizada porque en la pantalla de juego, se define una matriz de juego de cinco columnas y tres filas, en la que se definen cinco líneas de juego sobre las que obtener premios en función de la disposición de los distintos tipos de figuras (5), concretamente las tres líneas horizontales (5’) correspondientes a las tres filas que se definen en la matriz, y las líneas en “V” y “V” invertida (5’’) que se pueden obtener mediante las diagonales que se definen en dicha matriz.
    3ª.- Máquina recreativa, según reivindicación 1ª, caracterizada porque incorpora medios para el cambio automático de modalidad de juego, de manual a automático, transcurrido un tiempo de espera preprogramado.
    4ª.- Máquina recreativa, según reivindicación 1ª, caracterizada porque incorpora un botón adicional de apuestas (9), mediante el cual se puede regular el importe de cada crédito o apuesta, de modo que cuanto mayor sea el importe de la apuesta mayores sean los premios
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    imagen2
    obtenidos.
    5ª.- Máquina recreativa, según reivindicación 1ª, caracterizada porque la máquina es susceptible de incorporar medios para ofrecer juegos libres sobre alguna de sus pantallas cuando la máquina no esta siendo utilizada en su modo de juego convencional.
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