EP1532586A2 - Verfahren und vorrichtung zur erzeugung einer zweidimensionalen abbildung einer dreidimensionalen struktur - Google Patents

Verfahren und vorrichtung zur erzeugung einer zweidimensionalen abbildung einer dreidimensionalen struktur

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Publication number
EP1532586A2
EP1532586A2 EP03790730A EP03790730A EP1532586A2 EP 1532586 A2 EP1532586 A2 EP 1532586A2 EP 03790730 A EP03790730 A EP 03790730A EP 03790730 A EP03790730 A EP 03790730A EP 1532586 A2 EP1532586 A2 EP 1532586A2
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
tree
units
memory
objects
beams
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
EP03790730A
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Jörg SCHMITTLER
Ingo Wald
Philipp Slusallek
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
OL Security LLC
Original Assignee
Max Planck Gesellschaft zur Foerderung der Wissenschaften eV
Universitaet des Saarlandes
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Max Planck Gesellschaft zur Foerderung der Wissenschaften eV, Universitaet des Saarlandes filed Critical Max Planck Gesellschaft zur Foerderung der Wissenschaften eV
Publication of EP1532586A2 publication Critical patent/EP1532586A2/de
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/06Ray-tracing
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/40Hidden part removal

Definitions

  • Such ner driving and such an apparatus relates to a method and an apparatus for generating a two-dimensional image of a three-dimensional world.
  • the invention relates in particular to the generation of images using the method of beam tracing, which is known colloquially in specialist circles as "ray tracing".
  • the object of the present invention is to propose a method and a device for carrying out the method, with which the generation of a two-dimensional image of a three-dimensional world is to be simplified. Computer resources are to be used more efficiently than was the case with previously known methods.
  • the geometric description of a virtual three-dimensional world contains at least the following components:
  • Bodies described by a data set e.g. Data from a nuclear spin tomograph
  • a description of the material properties of the objects such as "Object is blue”, “Object is made of glass”, “Object has a reflective surface”.
  • the description of the material properties can also be done using numerical parameters or defined calculation rules.
  • Tree-like data structures refer to both tree structures and directional acyclic graphs.
  • Complex objects can in turn have a tree-like data structure that spatially divides the complex object or, for example, spatially or logically divides it into simpler sub-objects.
  • simple basic objects and complex objects such as, for example, composed objects or those with tree-like structures. Both cases are referred to as "object”.
  • objects can also have a transformation. With the help of a transformation matrix, for example, this transformation can describe an affine transformation of the corresponding object in the three-dimensional world and thus changes the coordinates of the object.
  • an instruction sequence can also be specified for an object.
  • This sequence of instructions can change the properties of the object. These include the geometric properties (for example, the radius of a sphere) and the material properties (for example, its color).
  • the lighting situation in the virtual world can also be specified.
  • the tree-like data structure is made up of the following components:
  • Tree nodes Each node in the tree describes the position of a division plane parallel to the axis in three-dimensional space.
  • Tree leaf Each leaf of the tree describes the content of a room volume.
  • the room volume can contain one or more objects or be empty.
  • Placeholder A placeholder can stand in place of a tree node, tree leaf or an object.
  • a placeholder consists of two parts: a substitute, which contains an object, and a replacement object.
  • the replacement object is specified by a sequence of instructions, but can also contain objects and tree-like structures as well as other placeholders. If the instructions are carried out, new tree nodes, tree leaves, tree edges, objects and placeholders can be created, which replace the deputy after the instructions have been fully executed.
  • Tree edges These edges represent the connections between the components.
  • Such tree-like data structures are known in computer technology, but there only consist of tree nodes, tree leaves and tree edges.
  • the closest to the present invention are the KD trees, which in turn are related to the BSP trees.
  • the addition of placeholders in connection with the ray tracing method was made in the context of this invention.
  • the composition of the definition of objects is also part of the invention. As a whole, which supports and unites all possible properties in the same way, this definition is new. The definitions are explained again in connection with FIG. 3 for better understanding.
  • the above object is achieved according to claim 1, according to which a ray tracing method is used.
  • the ray tracing method means that when it is carried out, at least part of the geometric description of the world is cut with rays, the intersection of objects of the world with the rays being used to compose the two-dimensional image. Furthermore, several beams are combined to form a package of discrete beams. A data structure is then associated with each packet of discrete beams. A status-related assignment to each beam is stored for this data structure. This state at least indicates whether the designated beam is participating in the operation being applied to the packet at that time. All steps of the method are still applied to a package of several discrete beams.
  • this operation is carried out on each ray of the packet, if the stored status-related assignment of the ray to the data structure shows that the ray in question is participating in this operation.
  • the ray tracing process is divided into the following work steps, which are processed one after the other for a packet of beams:
  • a Camera beam generation Generation of a packet of beams that are to be cut from the virtual camera with the geometry of the three-dimensional world.
  • B Tree traversing According to the spatial orientation of the rays, the tree data structure for the geometry of the three-dimensional world is run through until a tree leaf or a placeholder is reached. For this purpose, tree nodes and placeholders are read from a memory and calculations are carried out. If a placeholder is reached, the corresponding instruction sequence ; of the replacement object. The placeholder is replaced by an object that can also be complex.
  • step C Reading and cutting of all objects that were specified in step C with the packet of rays. If a transformation has been specified for an object, this is applied before the intersection with the object is calculated. If a geometry-changing instruction sequence has been specified for an object, this is executed before the cut with the object is calculated. If an object to be cut is a complex object with its own tree structure that has to be traversed, then this object is cut by carrying out the work steps B - F, adapted to the complex object.
  • E Section evaluation Evaluate whether there are valid intersection points for the packet of rays. If there are still elements of the tree that are eligible for a beam cut but have not yet been examined and the previous work step did not result in sufficient intersection points, the previous results are used again in step B, otherwise with step F continued. If necessary, the status of the package is changed.
  • step F subsequent beam generation; If it is calculated in step F that one or more further beams with the geometry of the three-dimensional world are to be cut, then corresponding packets of beams are calculated in this step and the method starts again for these beams in step B. Otherwise, will be back used in step A if further camera beams have to be generated to form the two-dimensional image.
  • the three-dimensional world is specified according to the above definitions.
  • the process is characterized by a new technique for data reduction without unnecessary calculations.
  • individual rays are combined into a packet of rays, as already in Ingo Wald, Carsten Benthin, Markus Wagner, Phiüpp Slusallek: "Interactive Rendering with Coherent Ray-Tracing", Computer Graphics Forum / Proceedings of the EUROGRAPHICS 2001, Manchster, United Kingdom, September 3-7, 2001, http: // graphics. cs.uni- sb.de/Publications/2001/InteractiveRenderingWithCoherentRayTracing.pdf.
  • a novel and inventive extension to the method described in the cited publication is the association of a data structure with each of these packages.
  • This data structure contains the state of each beam of a packet.
  • the individual steps of the ray tracing process are structured in such a way that they optimally support the new technology and at the same time are particularly unique in order to be implemented in terms of device technology.
  • a package can also be assigned to several work steps at the same time in order to achieve better utilization of the data processing system. For example, the processing of rays for which intersection points already valid in step E were calculated could continue with step F, while for the other rays the calculation is continued with step B. Then as soon as all rays of the packet do the calculations in step F the package could ' continue processing step G closed.
  • the beams generated in step G are combined into new packets by a further step. All newly generated rays are collected, sorted into new packets of discrete rays.
  • a new package does not necessarily only contain rays that were generated on the basis of the calculation results of exactly one predecessor ray package, rather the step of collecting and re-sorting newly generated rays from several predecessor ray packages, which are logically related, can combine to form new packages.
  • the ray R1 visits the tree components (Nl, N2, VI ⁇ and the ray R2 the tree components ⁇ N3, V2 ⁇ , no data reduction compared to traversing the individual rays is achieved by traversing the packet.
  • Claim 2 advantageously describes a work step which extends the method described in claim 1 and combines newly generated beams into packets in such a way that data reduction in the traversing of the packets compared to the traversing of the individual beams is achieved.
  • a multi-threading method is used, a packet of beams being considered as one thread.
  • the multi-threading process is used within one work step to allow functional units to perform meaningful work while they are based on the results of other functional units.
  • Each work step keeps a supply of packages, which the functional units of the work step alternately process.
  • data is loaded from a memory.
  • Loading data from a memory usually takes a few time units. However, since the data to be loaded has to be waited for before the calculations can be carried out, this waiting time passes without meaningful calculations being able to be carried out. If several packages are assigned to a work step at the same time, the calculation could look like this:
  • Package 1 calculates which date should be loaded from memory. The date for package 1 is then loaded from the memory and at the same time for package 2 the date for package 2 is to be loaded from the memory. Then, when the date is loaded from the package 1 memory, the calculation for package 1 can be performed. At the same time, the corresponding date for package 2 is loaded from the memory and calculated for package 3, which date package 3 would like to load from the memory, etc.
  • a packet is therefore advantageously classified as a thread.
  • the method is designed such that the amount of data in the three-dimensional world is managed in such a way that only part of this data is held in the memory at a time.
  • the data of entire objects or entire partial objects are advantageously always loaded into the memory or removed from the memory in order to make room for newly required (partial) objects.
  • the method can be designed in such a way that an independent work step is implemented in which it is logged which (partial) objects were accessed when and how often.
  • the information collected can also be used to automatically manage the memory and, if necessary, to load and remove new parts of the three-dimensional world from the memory.
  • a virtual world can therefore consist of a multitude of objects.
  • the description of the virtual world can include so much data that it uses a lot of memory needed.
  • memory For example, in a data processing system there are several memories of different sizes and speeds. Since large memories are usually much slower than smaller ones, but the speed of the memory plays an important role for the length of time required to process the method, it is desirable to keep all the data important for the method in a fast memory.
  • a management of the different memories can thus be organized with the method according to claim 4, with which it can be achieved that, if possible, all the data currently required is always kept in a fast memory.
  • the procedure records which objects or sub-objects were read when and how often and loads new (partial) objects from slow memory into fast memory if necessary. If the fast memory is full, the method can use the bookkeeping to locate (part) objects that are no longer required and delete them from the fast memory so that space is created for the required data. It is also important here that the method from one of claims 1, 2 or 3 has read-only access to the data of the virtual world and thus the case can never occur that the data in the snappy memory has been changed and must be written back to the slow memory before they can be deleted.
  • the difference is that not whole objects or partial objects are read from a slow memory or deleted in the fast memory, but that the data of the virtual world are subdivided into blocks and these blocks read into or deleted from the fast memory if necessary.
  • this subdivision allows an object to be divided into several blocks.
  • the advantage here is that with a fixed size of the blocks, the same number of data elements are always read or deleted from a memory. In the method of claim 4, the number of the read or deleted data elements fluctuate greatly with the respective object.
  • Claim 5 relates to a device for performing one of the aforementioned methods, the individual work steps being represented by independent function groups.
  • the function groups can also be equipped with management functions so that several function groups of the same type can be combined in one device and the performance of the device can be increased.
  • the functional groups In order to achieve that an increase in the performance of the device can be achieved by adding similar functional groups, the functional groups must be arranged in a suitable manner so that the necessary calculation steps are evenly distributed over the available units.
  • the function groups can also use the pipelining process, in which there are several packets in the process at the same time.
  • the pipelining process individual packets are not calculated one after the other, but several packets can be in the process flow and in different work steps at the same time.
  • package 1 could be created in step A. While the calculations for package 1 are then carried out in step B, package A could be generated in step A. If the calculation of package 1 in step B is finished, package 1 goes to work step C and package 2 can be processed in step B, while package A is generated in step A, u. s. w.
  • the pipelining process can also be used directly in connection with the multi-threading process.
  • Each work step then receives a number of threads, which it processes in turn. After the processing of a thread is completed in one work step, this thread is passed on to the next work step and this thread then executes this thread together with those one after the other, the him already. assigned. Both methods together allow a very high utilization of the functional units of a device.
  • Claim 6 relates to a device for performing one of the aforementioned methods, the individual work steps of the following dimensions being combined to form functional groups:
  • RGS Includes several functional units for work steps A, F and G and extends these by units for the management of sub-units.
  • RTC includes several functional units for work steps B, C, D and E.
  • RTC-MI Coordinates and regulates all access by the RTC units to external storage units.
  • - M-SR Coordinates the access of cache units to the external memory.
  • the function groups are shown in FIG. 7.
  • the function groups slave, traversal and intersection are advantageously constructed in such a way that they contain several subunits that carry out calculations and keep a stock of packages on which they use the multi-threading method.
  • the function groups are structured in such a way that the performance of the device can be increased by adding further similar groups.
  • As many slave function units as RTC function groups consisting of traversal, list and intersection function units) are always used.
  • the functional units T-SR, L-SR and I-SR are set up so that they can establish the connections between all RTC function groups and the memories.
  • the functional unit master is the top control instance of the device. It receives the parameters for the virtual camera (labeled UI in the image) as input and then assigns descriptions of packages to one or more slave units. With the help of these descriptions, they carry out the camera beam generation and send the calculated packets to the associated RTC unit.
  • the slave unit In response (some time later) the slave unit receives the data of the beam-object sections and then carries out the calculations for work steps F and G. If subsequent beams are calculated, these are in turn sent to the associated RTC unit.
  • the slave units must read data from a memory during their calculations and, if necessary, also write them back.
  • the memory accesses of all slave units are coordinated by the Memlnt unit, which is connected to one or more memory modules (designated RAM in the sketch).
  • step F the slave units with hooves of the memlnt unit write into a special memory (labeled FB in the figure), from which they can also read out data again.
  • This special memory could also be connected to a function group which is connected to a monitor in order to display the calculated two-dimensional image.
  • the RTC function group implements the work steps tree traversing, reading the tree leaf, cutting of all objects and cutting evaluation. If a unit of the RTC group wants to load a date from the memory, it sends a corresponding request to the unit assigned to it, i.e. to the T-SR, L-SR or the I-SR unit. All memory requests from all RTC groups come together at the T-Cache, L-Cache and I-Cache units. These units have a data structure in which the data from previous storage requests are noted. If a request is made, the answer from which is already noted in the memory, this request is answered with the date from the data structure. It is of advantage that all requests only want to read data from the memory.
  • the content of the data structure can simply be discarded if necessary, without having to write it back into memory.
  • This is particularly interesting when the calculation for a new Büd begins and objects have changed.
  • a signal is sent to the T-Cache, L-Cache and I-Cache units, which discard the content of their data structure, so that the current object is also read from the memory when there is a new request.
  • the (old) object noted in the data structure is not incorrectly included in the new calculations.
  • the functional unit M-SR forwards all requests from T-cache, L-cache and I-cache to the unit MemCtrl.
  • MemCtrl is the function group that is directly connected to the memory module (s) (in the picture: RAM).
  • the function group MemCtrl contains several mechanisms to avoid possible waiting times that arise when accessing the memory modules. These mechanisms include: hashing addresses in order to distribute the requests evenly to all memory modules and rearranging the requests so that waiting times caused by the internal structure of memory modules are avoided.
  • the division of the method into device components described here has the advantage that no function group has to access data that is stored in another unit. As a result, the data can mostly be stored locally and it is not necessary to move large amounts of data between the units, which greatly simplifies the implementation in terms of device technology.
  • a sensible extension for the function groups T-SR, L-SR, I-SR would be to equip them with a mechanism that combines queries of the same type, which are admitted simultaneously by different units, into a memory query and the response of the memory to external query controllers sends back.
  • This mechanism can further reduce the number of memory requests.
  • T-Cache, L-Cache and I-Cache would be to provide them with lists, in which all requests are noted that have already been forwarded to the memory, but the result of which is not yet known. If a request is now admitted that is already noted in the list, then another note would simply be added to the list, but no request to the memory was admitted. Then, when the response is from the memory, the date would be reported as responses to all requests as given in the list. This technique can further reduce the number of storage requests.
  • a device such as that described above could also be equipped with a functional group that automatically calculates the tree-like data structure for a number of objects. This could allow the device to react automatically to moving objects, for example.
  • Fig. 6 the tree structure of a simple world, consisting of squares, triangles and circles and
  • FIG. 7 shows a representation of function groups in a device.
  • the ray tracing method is explained below in connection with FIG. 1.
  • This can be used, for example, to produce a two-dimensional image as follows: a paper, packed with arithmetic boxes, is held in front of the virtual camera and then a beam is sent from the camera through each of the boxes. If a beam hits an object, the corresponding calculation box is colored with the color of the object. If this has been done for all calculation boxes, the sheet of paper contains a two-dimensional image of what the virtual camera sees. If these calculation boxes are made small enough, the image disguises its block-like character and becomes a high-resolution image.
  • FIG. 2 shows the calculations for a ray R1 that is sent from the virtual camera (CAM) into the virtual world.
  • the ray R1 intersects the object 01 (a sphere) at the point P1.
  • the object 01 a sphere
  • the lighting situation at point P1 could be examined as possible extensions of this method.
  • a simple example would then be another Beam Ll be sent from a light source LS to the point P1. If the beam L1 does not intersect an object between LS and Pl, there is no object that covers the light source as seen from point Pl, so that the light from LS arrives at point Pl and illuminates it.
  • an object 04 lies in virtual space in such a way that point P3 lies in the shadow.
  • the material properties of the cut object could be considered. Assuming that object 01 has a reflective surface, to determine the color of the object O1 at point Pl it should be checked which object is reflected at point Pl. In this case too, a further ray R2, now starting from point P1, would be sent into the virtual world.
  • R2 intersects object 02 at point P2.
  • the beam L2 is calculated to determine the color in P2.
  • the object 02 is a glass pane, so that in order to determine the color of the point P2, it must be determined which object can be seen through the glass pane 02.
  • the ray R3 is sent from the point P2 into the virtual world.
  • the point P3 on the object 03 results as the intersection point.
  • the lighting situation is also calculated for P3, in order then to determine its color.
  • the color for the pixel belonging to beam Rl is then composed of the weighted colors at points P1, P2 and P3.
  • the world consists of the objects Ol, 02, 03 and 04, as well as the light queue (LS) and the virtual camera (CAM).
  • LS light queue
  • CAM virtual camera
  • the beam if any, intersects the object oil.
  • a procedure for a machine would have to intersect all objects of the virtual world with the ray R1 to find out which object the ray R1 hits.
  • the virtual world consists of a large number of objects, a large number of calculations have to be carried out to produce a two-dimensional image.
  • several methods are known to limit the number of objects to be cut by logical decisions.
  • FIG. 3 shows an example of a data structure on the left in accordance with the definitions of the introduction to the description.
  • a two-dimensional world was chosen for the example, which can be easily pre-configured as a top view of a three-dimensional world. This world can be seen in the middle of Figure 3.
  • the node Nl forms the root of the tree.
  • the division plane described by the node Nl (also denoted here by Nl) can also be seen in the top view of the world. Put simply, the plane described by Nl divides the world into a left half, which contains the triangle, the sphere and the placeholder (Pl), and a right half, which contains an asterisk. Similarly, N2 and N3 divide the world into halves.
  • the ray Rl is compared with the inflation level Nl. It is firmly established that the ray crosses the inflation level from left to right, that is to say first wants to examine the left half and then the right half of the world. It is saved that the right half might also be interesting, however, starting with the evaluation in the left half, starting with the edge El, the calculation is continued with node N2. It is then determined that only half of the ray with leaf VI, which contains two objects, is of interest: a triangle and a circle. Now the ray R1 is cut with these objects and in doing so it is firmly established that the ray does not hit any of the objects. Therefore, according to the storage above, continue with the marked right half of Nl. The evaluation is continued with the node N3 via the edge E2.
  • the beam R1 initially wants to enter the left half, and then possibly the right half.
  • sheet V2 contains no objects, so the beam doesn't have to be cut with any object. Instead, the further evaluation takes place with the marked right half.
  • the sheet V3 which contains an asterisk.
  • the intersection of R1 with the star provides an intersection, which ends the calculation for R1.
  • the calculation for the ray R2 begins again with the node Nl. There it is decided that only the right half is interesting for the ray. The node N3 is in the right half. A comparison between R2 and level N3 shows that only the left half is interesting for the beam. However, since this half contains only the blank sheet V2, the calculation for the ray R2 has ended without the ray having been cut with an object.
  • intersection The procedure described, in which a tree-like data structure is run through, is also called traversal. Cutting an object with a beam is called intersection.
  • the tree node N1 is loaded from a memory and it is calculated for all beams of the packet whether - and if so how - the crossing level Nl is crossed.
  • the beam R1 wants to go first to the left and then to the right half of the world.
  • Ray R2 on the other hand, only wants to enter the right half.
  • the decision for the package from this step looks like this: In the states of the rays it is marked that ray R1 wants to go in both halves and R2 only in the right half. The package then visits the left half.
  • the ray R2 does not take part in the calculations belonging to the left half. These calculations are carried out analogously to the example described above. When the calculations on the left half are finished, a valid intersection for the rays R1 and R2 has not yet been found, so the packet sets its own. Calculations continue with the right half. According to the conditions, both beams take part in these calculations. In the calculations for the level N3, it is firmly established that the beam R1 initially wants half with the tree leaf V2 and then half with tree leaf V3. The ray R2, on the other hand, only wants to be in the tree leaf V2. This result is noted in the states and the calculations are continued with tree sheet V2. Since this sheet is empty, no cuts of objects with rays are made.
  • This example also shows the effect of data reduction. If the calculations for individual beams are activated, each of the nodes under consideration must be loaded from the memory for each beam. In addition, if entire packets of rays are traversed, each node viewed by one of the rays is loaded from memory only once for the entire packet. In this example, the ray R1 looks at the tree nodes and tree leaves ⁇ Nl, N2, VI, N3, V2, V3 ⁇ and the ray R2 looks at the tree nodes and tree leaves ⁇ Nl, N3, V2 ⁇ . If the beams are traversed individually, data is loaded 9 times from the memory. If the rays are combined in one package, so the package only visits the tree nodes and tree leaves ⁇ Nl, N2, VI, N3, V2, V3 ⁇ and data is only loaded 6 times from the memory.
  • the new data structure compared to the previously known method serves the purpose of avoiding unnecessary calculations. Without this data structure, the objects triangle and circle in sheet VI would also be intersected with the ray R2 in the example above, because for a packet there would be no information about which of the rays of the packet would like to take part in the current calculation step and thereby each ray would have to participate in all calculations. This does not lead to errors because such unnecessary cuts do not add valid intersections, but also to unnecessary calculation steps.
  • a Camera beam generation Generation of a packet of beams which, starting from the virtual camera, are to be cut with the geometry of the three-dimensional world. For example, you could combine a rectangular area of boxes on the spreadsheet in front of the virtual camera in a group and combine all the rays that pass through these calculation boxes in one package.
  • B Tree traversing According to the spatial orientation of the rays, the tree data structure for the geometry of the three-dimensional world is run through until a tree leaf or a placeholder is reached. For this purpose, tree nodes and placeholders are read from a memory and calculations are carried out. If a placeholder is reached, the corresponding instruction sequence of the replacement object is executed. The placeholder is replaced by an object that can also be complex.
  • FIG. 6 shows a simple world with squares, circles and a triangle.
  • a tree structure is also created here. It is obvious that you cannot determine a level of subdivision that divides the world into a left and a right half that does not also divide an object in half. In this example, the plane divides the world into one half with squares and one half with circles, including the triangle in half.
  • a beam that only wants to traverse the left or only the right half of the t only only has to cut four objects, whereas in an undivided world 7 object beam cuts would have to be calculated.
  • An extension of the invention would be, for example, to keep a list of the objects for each package that have already been cut with the package. If the references to objects are loaded from a tree leaf, a comparison is made as to whether the object has already been cut and, if so, the cut is not carried out again with the same object. It should also be noted that some rays that are active on the current object beam cut were not used for the object beam cut that was entered in the list, and therefore the cut is still being carried out for these beams got to. On Another point of this referencing is shown here: An object, for example a car, is specified and stored in the memory. Then two further objects are defined, each of which functions as a container and has references to the auto object and also a transformation matrix and a material-changing instruction sequence.
  • step C a lot of references to objects were read from a tree leaf.
  • the data of the referenced objects are read in and the rays of the package involved in the current operation are cut with these objects. If a transformation to one of the objects has been specified, it will be applied before the section is calculated. If the object is a simple object without its own tree structure, the object is transformed and the cut is calculated. In the other case, the beams are transformed and thus adapted to the relative coordinate system of the object, before step B starts traversing the tree of this object. If it has been calculated whether there are any intersections between the rays and the object, then the results and the rays are transformed back into the absolute coordinate system of the world.
  • This geometry changing instruction sequence can e.g. are used to model water surfaces.
  • an object that represents the water surface at a certain point in time and specify a sequence of instructions, which e.g. deformed according to the time of day this object to represent wave movements.
  • a tree structure that contains an object with a geometry-changing instruction sequence should also take into account the possible effects of this instruction sequence, since otherwise display errors can occur.
  • An example is shown in FIG. 5.
  • a geometry-changing instruction sequence was specified for a triangle, which shifts the corner point P into the points P 'and P "according to the time.
  • the tree structure should now be such that the object is referenced in outer tree leaves, in which it can be maximum So here the triangle in the Unken tree leaf and in the the tree, the sphere, the rectangle and the triangle must be referenced. If a ray R were only cut with the right half and the triangle was not referenced there, an incorrect intersection point would be calculated for this ray at the given time, namely the one with the rectangle from that with the triangle.
  • a valid intersection would be the intersection closest to the origin of the beam. If there are still elements of the tree that are suitable for a beam cut but have not yet been examined and the previous work step did not result in valid intersections in sufficient quantity, then the previous results are used again in work step B, otherwise it is used with Step F continued.
  • F Determination of the object properties The results of the previous work steps are evaluated.
  • the material properties of the objects for which a valid intersection with one of the rays has been calculated can be examined. For example, it can be determined that an object has a reflective surface and therefore a subsequent beam must be calculated to determine the color at the intersection.
  • the object is, for example, a globe of our earth, a map could also be read in and calculated which country or sea the ray intersected in order to then determine the color at the intersection.
  • the material-changing instruction sequence can also be used to turn a colorless object into a marbled object, for example.
  • the pattern of the marble stone can be calculated using the instruction sequence specified for the object so that the pattern is only implicitly given by a mathematical formula and is only then calculated, a beam hits the object.
  • step B The procedure starts again in step B. Otherwise, step A is used again, if there are more to form the two-dimensional image
  • FIG. 4 Another example of the use of placeholders is shown in FIG. 4. From left to right, the world with the associated tree structure can be seen from left to right, as it is expanded or changed when executing placeholders Pl or P2.
  • the virtual world comprises buildings A and B.
  • the camera is in building A, and building B cannot be seen by the camera. So it is sufficient to specify building B only with a simple placeholder. If the virtual camera leaves building A and approaches building B, the sequence of instructions for placeholder B is carried out for the first beam that strikes the placeholder for building B during traversing. This sequence of instructions could now specify that building B should be loaded from a storage medium and replaced with the placeholder for building B.
  • the amount of data that must be examined when the image is generated can be greatly restricted.

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Abstract

Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Vorrichtung zur zweidimensionalen Abbildung einer dreidimensionalen Welt, bei der beim Ray Tracing Strahlen zu Paketen zusammen gefasst werden und diese Pakete von Strahlen in geeigneten Arbeitsschritten abgearbeitet werden.

Description

BESCHREIBUNG
Verfahren und Vorrichtung zur Erzeugung einer zweidimensionalen Abbildung einer dreidimensionalen Strukέur
Ein derartiges Nerfahren und eine derartige Vorrichtung bezieht sich auf ein Verfahren und eine Vorrichtung zur Erzeugung eines zweidimensionalen Abbildes von einer dreidimensionalen Welt. Die Erfindung betrifft insbesondere das Erzeugen von Bildern mit dem Verfahren der Strahlverfolgung, das in Fachkreisen umgangssprachlich als "Ray Tracing" bezeichnet wird.
In der Computer-Technik werden dreidimensionale Körper, Bauteile, Geräte, Häuser oder gar Welten durch geometrische Beschreibungen spezifiziert. Diese Beschreibungen enthalten neben der reinen Geometrie zumeist auch Informationen über die Materialien und Lichtquellen. Eine der häufigsten Anwendungen im Zusammenhang mit geometrischen Beschreibungen ist das Erzeugen von einem zweidimensionalen Abbild einer solchen dreidimensionalen Beschreibung. Hierbei kann man sich die Problematik wie folgt verdeutlichen:
"Wenn man in dieser virtuellen dreidimensionalen Welt eine virtuelle Kamera platziert und diese ein Foto machen lässt, wie sieht dieses Foto aus? "
Zur Lösung dieses Problems sind eine Vielzahl von Verfahren bereits bekannt. Eines der bekanntesten ist das Strahlverfolgungs Verfahren (engl. Ray Tracing). Dieses wurde nach Kenntnis der Erfinder erstmals 1968 von Arthur Appel: "Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids", Proceedings of "AFIPS 1968 Spring Joint Computer Conference", Band 32, Seiten 37-45 vorgestellt und seit dem von einer Vielzahl von Wissenschaftlern weiterentwickelt.
Eine weitergehende Darstellung zu dem Thema Ray Tracing kann beispielsweise in Andrew S. Glassner (Editor): "An Introduction to Ray Tracing", Academic Press, ISBN 0-12-286160- 4 gefunden werden. Weitere Erläuterungen finden sich in der Figurenbeschreibung im Zusammenhang mit der Figur 1. Der vorhegenden Erfindung liegt die Aufgabe zu Grunde, ein Verfahren sowie eine Vorrichtung zur Durchführung des Verfahrens vorzuschlagen, mit dem die Erzeugung einer zweidimensionalen Abbildung einer dreidimensionalen Welt vereinfacht werden soll. Dabei sollen Ressourcen eines Computers effizienter genutzt werden als dies bei bisher bekannten Verfahren der Fall war.
Zum Verständnis seien für den Zusammenhang dieser Patentanmeldung folgende Definitionen erläutert.
Die geometrische Beschreibung einer virtuellen dreidimensionalen Welt enthält mindestens folgende Bestandteile:
• Ein oder mehrere Objekte, deren Geometrie auf verschiedene Arten spezifiziert sein kann
1. einfache geometrische Grundkörper, wie z.B. Dreiecke, Kugeln oder Quader
2. durch mathematische Funktionen (z.B. Vereinigung oder Schnittmenge) zusammengesetzte Grundkörper
3. durch mathematische Funktionen beschriebene Körper, z.B . Spline-Flächen
4. durch einen Datensatz beschriebene Körper, z.B. Daten aus einem Kernspin- Tomographen
• Eine Beschreibung der Materialeigenschaften der Objekte, wie z.B. "Objekt ist blau", "Objekt ist aus Glas", "Objekt besitzt spiegelnde Oberfläche". Die Beschreibung der Materialeigenschaften kann dabei auch durch numerische Parameter oder durch definierte Berechnungsvorschriften erfolgen.
• Eine baumartige Datenstruktur, die dazu dient, Objekte der virtuellen Welt nach ihrer räumlichen Lage zu klassifizieren. Mit baumartigen Datenstrukturen werden hierbei sowohl Baumstrukturen als auch gerichtete azyklische Graphen bezeichnet.
Komplexe Objekte können dabei wiederum eine baumartige Datenstruktur besitzen, die das komplexe Objekt räumlich aufteilt oder beispielsweise in einfachere Teilobjekte räumlich oder logisch unterteilt. Im Kontext dieser Patentanmeldung wird im Folgenden nicht zwischen einfachen Grundobjekten und komplexen Objekten wie beispielsweise zusammen gesetzten oder solchen mit baumartigen Strakturen unterschieden. Beide Fälle werden mit "Objekt" bezeichnet. Zusätzlich zu oben beschriebenen Eigenschaften können Objekte auch eine Transformation besitzen. Diese Transformation kann beispielsweise mit Hilfe einer Transformationsmatrix eine affine Transformation des entsprechenden Objektes in der dreidimensionalen Welt beschreiben und ändert damit die Koordinaten des Objektes.
Unabhängig von diesen Transformationen kann zu einem Objekt zusätzlich auch eine Anweisungsfolge spezifiziert werden. Diese Anweisungsfolge kann die Eigenschaften des Objektes verändern. Hierzu zählen die geometrischen Eigenschaften (bei einer Kugel beispielsweise ihr Radius) und die Materialeigenschaften (beispielsweise ihre Farbe).
Zudem kann auch die Beleuchtungssituation in der virtuellen Welt spezifiziert werden.
Die baumartige Datenstruktur ist aus folgenden Komponenten aufgebaut:
• Baumknoten: Jeder Knoten im Baum beschreibt die Lage einer achsenparallelen Teilungsebene im dreidimensionalen Raum.
• Baumblatt: Jedes Blatt des Baums beschreibt den Inhalt eines Raumvolumens. Das Raumvolumen kann dabei ein oder mehrere Objekte enthalten oder auch leer sein.
• Platzhalter: Ein Platzhalter kann anstelle eines Baumknotens, Baumblatts oder eines Objektes stehen. Ein Platzhalter besteht aus zwei Teilen: Einem Stellvertreter, der ein Objekt enthält, und einem Ersatzobjekt. Das Ersatzobjekt wird durch eine Folge von Anweisungen spezifiziert, kann aber zusätzlich auch noch Objekte und baumartige Strukturen sowie weitere Platzhalter enthalten. Werden die Anweisungen ausgeführt, so können dabei neue Baumknoten, Baumblätter, Baumkanten, Objekte und Platzhalter entstehen, die nach vollständiger Ausführung der Anweisungen den Stellvertreter ersetzen.
• Baumkanten: Diese Kanten stellen die Verbindungen zwischen den Komponenten dar.
Solche baumartigen Datenstrukturen sind in der Computer-Technik bekannt, bestehen dort aber nur aus Baumknoten, Baumblättern und Baumkanten. Der vorhegenden Erfindung am nächsten sind dabei die KD-Bäume, die ihrerseits mit den BSP-Bäumen verwandt sind. Insbesondere die Erweiterung um Platzhalter im Zusammenhang mit dem Ray Tracing Verfahren wurde im Rahmen dieser Erfindung gemacht. Ebenfalls Bestandteil der Erfindung ist die Zusammenstellung der Definition von Objekten. Als Gesamtheit, die alle möglichen Eigenschaften gleichartig unterstützt und vereint, ist diese Definition neuartig. Die Definitionen werden zum besseren Verständnis nochmals im Zusammenhang mit Figur 3 erläutert.
Die oben genannte Aufgabe wird erfindungsgemäß nach Anspruch 1 gelöst, wonach ein Ray Tracing Verfahren verwendet wird. Das Ray Tracing Verfahren bedeutet, das bei dessen Durchführung mindestens ein Teil der geometrischen Beschreibung der Welt mit Strahlen geschnitten wird, wobei aus Schnittpunkten von Objekten der Welt mit den Strahlen die zweidimensionale Abbildung zusammen gesetzt wird. Weiterhin werden mehrere Strahlen zu einem Paket von diskreten Strahlen zusammen gefasst. Dabei erfolgt dann eine Assoziation einer Datenstruktur mit jedem Paket von diskreten Strahlen. Zu dieser Datenstruktur wird eine zustandsmäßige Zuordnung zu jedem Strahl gespeichert. Dieser Zustand gibt mindestens an, ob der bezeichnete Strahl an der Operation, die zu diesem Zeitpunkt auf das Paket angewendet wird, teilnimmt. Es erfolgt weiterhin die Anwendung aller Arbeitsschritte des Verfahrens auf ein Paket von mehreren diskreten Strahlen. Dabei wird in einem Arbeitsschritt, der eine Operation auf einem Paket ausführt, diese Operation auf jedem Strahl des Paketes ausgeführt, falls sich aus der gespeicherten zustandsmäßigen Zuordnung des Strahl zu der Datenstruktur ergibt, dass der betreffende Strahl an dieser Operation teilnimmt. Die Gliederung des Ray-Tracing Verfahrens erfolgt dabei in die folgenden Arbeitsschritte, die für ein Paket von Strahlen jeweils nacheinander abgearbeitet werden:
A Kamerastrahlerzeugung: Erzeugung eines Pakets von Strahlen, die von der virtuellen Kamera ausgehend mit der Geometrie der dreidimensionalen Welt geschnitten werden sollen. B Baumtraversierung: Gemäß der räumlichen Orientierung der Strahlen wird die Baumdatenstruktur für die Geometrie der dreidimensionalen Welt durchlaufen, bis ein Baumblatt oder ein Platzhalter erreicht wird. Hierzu werden Baumknoten und Platzhalter aus einem Speicher gelesen und Berechnungen durchgeführt. Wird ein Platzhalter erreicht, so wird die entsprechende Anweisungsfolge ; des Ersatzobjektes ausgeführt. Hierbei wird der Platzhalter durch ein Objekt ersetzt, das auch komplex sein kann. Dabei stehen zwei Alternativen zur Verfügung: Entweder wird zuerst die Anweisungsfolge vollständig ausgeführt und anschließend entsprechend der neuen Struktur des Baums das Verfahren fortgesetzt oder die Anweisungsfolge wird asynchron ausgeführt, wobei das Verfahren direkt mit dem Stellvertreter des Platzhalters fortgesetzt word und bei vollständiger Abarbeitung der Anweisungsfolge des Ersatzobjekts durch das Ergebnis dieser Abarbeitung ersetzt wird.
C Einlesen des Baumblatts: Aus einem Speicher werden alle Referenzen der Objekte und Platzhalter, die sich in diesem Baumblatt befinden, eingelesen. Wird dabei ein Platzhalter eingelesen, so wird die entsprechende Anweisungsfolge ausgeführt.
D Schneiden aller Objekte: Einlesen und Schneiden aller Objekte, die in Arbeitsschritt C spezifiziert wurden, mit dem Paket von Strahlen. Wurde zu einem Objekt eine Transformation spezifiziert, so wird diese angewendet, bevor der Schnitt mit dem Objekt berechnet wird. Wurde zu einem Objekt eine geometrieverändernde Anweisungsfolge spezifiziert, so wird diese ausgeführt, bevor der Schnitt mit dem Objekt berechnet wird. Falls ein zu schneidendes Objekt ein komplexes Objekt mit eigener Baumstruktur ist, das traversiert werden muss, dann wird dieses Objekt geschnitten, indem die Arbeitsschritte B - F, angepasst an das komplexe Objekt, ausgeführt werden.
E Schnittauswertung: Auswerten, ob für das Paket von Strahlen gültige Schnittpunkte vorhegen. Falls es noch Elemente des Baums gibt, die für einen Strahlschnitt in Frage kommen, aber noch nicht untersucht wurden und der vorangegangene Arbeitsschritt nicht in ausreichender Menge gültige Schnittpunkte ergeben hat, dann wird unter Einbeziehung der bisherigen Ergebnisse bei Arbeitsschritt B erneut eingesetzt, ansonsten mit Schritt F fortgefahren. Hierbei wird gegebenenfalls der Zustand des Pakets geändert.
F Bestimmung der Objekteigenschaften: Die Ergebnisse der vorangegangenen Arbeitsschritte werden ausgewertet. Dabei können Daten, von Objekten aus einem Speicher gelesen werden, falls diese einen gültigen Schnittpunkt mit einem der Strahlen haben. Die Ergebnisse der Berechnungen fließen in Schritt G ein und bei entsprechenden Ergebnissen können Werte in einen Speicher neu berechnet werden. Wurde zu einem der Objekte, die von einem Strahl geschnitten wurden, eine materialverändernde Anweisungsfolge spezifiziert, und sind die Materialeigenschaften dieses Objekts für den Arbeitsschritt F oder G von Bedeutung, so wird diese Anweisungsfolge vor den Berechnungen des Arbeitsschritts F ausgeführt.
G Folgestrahlerzeugung; Wird in Schritt F berechnet, dass ein oder mehrere, weitere Strahlen mit der Geometrie der dreidimensionalen Welt geschnitten werden sollen, dann werden in diesem Schritt entsprechende Pakete von Strahlen berechnet und das Verfahren setzt für diese Strahlen bei Arbeitsschritt B erneut an. Ansonsten wird wieder bei Schritt A eingesetzt, falls zur Ausbildung der zweidimensionalen Abbildung noch weitere Kamerastrahlen erzeugt werden müssen.
Damit wird ein Verfahren zur Ausbildung von einer zweidimensionalen Abbildung einer virtuellen dreidimensionalen Welt beschrieben. Hierbei ist die dreidimensionale Welt nach obigen Definitionen spezifiziert. Das Verfahren zeichnet sich durch eine neuartige Technik zur Datenreduktion aus, ohne unnötige Berechnungen zu bedingen. Bei dieser Technik werden einzelne Strahlen zu einem Paket von Strahlen zusammengefasst, wie bereits in Ingo Wald, Carsten Benthin, Markus Wagner, Phiüpp Slusallek: "Interactive Rendering with Coherent Ray-Tracing", Computer Graphics Forum / Proceedings of the EUROGRAPHICS 2001, Manchster, United Kingdom, September 3-7, 2001, http ://graphics. cs.uni- sb.de/Publications/2001/InteractiveRenderingWithCoherentRayTracing.pdf beschrieben.
Eine neuartige und erfinderische Erweiterung gegenüber dem in der genannten Veröffentlichung beschriebenen Verfahren besteht durch die Assoziation einer Datenstruktur mit jedem dieser Pakete. Diese Datenstruktur enthält dabei den Zustand jedes Strahls eines Pakets. Weiterhin werden die einzelnen Arbeitsschritte des Ray Tracing Verfahrens derart gegliedert, dass sie die neue Technik optimal unterstützen und sich gleichzeitig besonders eigenen, um gerätetechnisch umgesetzt zu werden.
Zur Verdeutlichung sei auf die nachfolgenden Ausführungen im Zusammenhang mit Figur 3 verwiesen, in denen erläutert wird, wie die Berechnung abläuft, wenn die Strahlen Rl und R2 zu einem Paket zusammengefasst werden.
Bei der Abarbeitung des Verfahrens bietet sich die Möglichkeit, ein Paket genau einem Arbeitsschritt zuzuordnen, um damit einen strukturierten Ablauf zu erreichen.
Ein Paket kann aber auch mehreren Arbeitsschritten gleichzeitig zugeordnet sein, um dadurch eine bessere Auslastung der Datenverarbeitungsanlage zu erreichen. Beispielsweise könnte die Bearbeitung von Strahlen, für die bereits in Schritt E gültige Schnittpunkte berechnet wurden, mit Schritt F fortfahren, während für die anderen Strahlen die Berechnung mit Schritt B fortgeführt wird. Sobald dann alle Strahlen des Pakets die Berechnungen in Schritt F ausgeführt haben, könnte das Paket wieder' geschlossen mit der Bearbeitung von Schritt G fortfahren.
Bei der Ausgestaltung des Verfahrens nach Anspruch 2 werden die in Arbeitsschritt G erzeugten Strahlen durch einen weiteren Arbeitsschritt in neue Pakete zusammengefasst. Dabei werden alle neu erzeugten Strahlen gesammelt, sortiert zu neuen Paketen von diskreten Strahlen zusammen gestellt.
Hierbei enthält ein neues Paket nicht unbedingt nur Strahlen, die aufgrund von Berechnungsergebnissen genau eines Vorgänger-Strahlenpaketes erzeugt wurden, vielmehr kann der Arbeitschritt des Sammelns und Umsortierens neu erzeugte Strahlen von mehreren Vorgänger-Strahlpaketen, die logisch zusammenhängen, zu neuen Paketen kombinieren.
In Zusammenhang mit Anspruch 1, insbesondere auch bei den Ausführungen zu Figur 3 wurde beschrieben, wie sich der Effekt der Datenreduktion beim Traversieren von Paketen auswirkt und dadurch auch eine Dateπreduktion für die Schritte C (Einlesen des Baumblatts), D (Schneiden aller Objekte) und E (Schnittauswertung) zur Folge hat. Dieser Effekt tritt nicht auf, wenn die Pakete ungünstig aus Strahlen zusammengestellt werden.
Besucht beispielsweise der Strahl Rl die Baumkomponenten (Nl, N2, VI} und der Strahl R2 die Baumkomponenten {N3, V2}, so wird durch das Traversieren des Paketes keine Datenreduktion gegenüber einer Traversierung der einzelnen Strahlen erreicht.
Anspruch 2 beschreibt hier vorteilhaft einen Arbeitsschritt, der das in Anspruch 1 beschriebene Verfahren erweitert und neu erzeugte Strahlen derart zu Paketen zusammenfasst, dass eine Datenreduktion bei der Traversierung der Pakete gegenüber der Traversierung der einzelnen Strahlen erreicht wird.
Bei der Ausgestaltung des Verfahrens nach Anspruch 3 wird ein Multi-Threading Verfahren eingesetzt, wobei jeweils ein Paket von Strahlen als ein Thread betrachtet wird.
Das Multi-Threading Verfahren wird innerhalb eines Arbeitsschritts eingesetzt, um Funktionseinheiten sinnvolle Arbeiten verrichten zu lassen, während sie auf Ergebnisse von anderen Funktionseinheiten warten. Hierbei hält jeder Arbeitsschritt einen Vorrat von Paketen, den die Funktionseinheiten des Arbeitsschritts abwechselnd abarbeiten.
In einigen Arbeitsschritten werden Daten aus einem Speicher geladen. Üblicher Weise dauert das Laden von Daten aus einem Speicher einige Zeiteinheiten. Da aber noch auf die zu ladenden Daten gewartet werden muss bevor die Berechnungen ausgeführt werden können, vergeht diese Wartezeit, ohne dass sinnvolle Berechnungen ausgeführt werden können. Wenn einem Arbeitsschritt mehrere Pakete gleichzeitig zugeordnet sind, dann könnte der Ablauf einer Berechnung folgender Maßen aussehen:
Für Paket 1 wird berechnet, welches Datum aus dem Speicher geladen werden soll. Danach wird für Paket 1 das Datum aus dem Speicher geladen und zeitgleich für Paket 2 berechnet, welches Datum für Paket 2 aus dem Speicher geladen werden soll. Wenn dann das Datum aus dem Speicher für Paket 1 geladen wurde, kann die Berechnung für Paket 1 ausgeführt werden. Zeitgleich wird für Paket 2 das entsprechende Datum aus dem Speicher geladen und für Paket 3 berechnet, welches Datum das Paket 3 aus dem Speicher laden möchte, u.s.w.
Vorteilhaft wird also im Zusammenhang mit dem beschriebenen Verfahren ein Paket als ein Thread klassifiziert.
Gemäß Anspruch 4 ist das Verfahren so ausgestaltet, dass die Menge der Daten der dreidimensionalen Welt derart verwaltet wird, dass zu einem Zeitpunkt nur ein Teil dieser Daten im Speicher gehalten wird.
Dabei werden vorteilhaft stets die Daten ganzer Objekte bzw. ganzer Teilobjekte in den Speicher geladen, bzw. aus dem Speicher entfernt, um Platz für neu benötigte (Teil-) Objekte zu schaffen. Hierbei kann das Verfahren so ausgestaltet werden, dass hierfür ein eigenständiger Arbeitsschritt realisiert wird, in dem protokolliert wird, auf welche (Teil-) Objekte wann und wie oft zugegriffen wurde. Weiterhin können in diesem Arbeitsschritt die gesammelten Informationen verwendet werden, um selbsttätig den Speicher zu verwalten und bei Bedarf neue Teile der dreidimensionalen Welt in den Speicher zu laden und zu entfernen.
Eine virtuelle Welt kann also aus einer Vielzahl von Objekten bestehen. Dabei kann die Beschreibung der virtuellen Welt so viele Daten umfassen, dass sie sehr viel Speicher benötigt. Beispielsweise in einer Datenverarbeitungsanlage befinden sich mehrere Speicher unterschiedlicher Größe und Geschwindigkeit. Da große Speicher meist wesentüch langsamer sind als kleinere, aber die Geschwindigkeit des Speichers für die zum Abarbeiten des Verfahrens benötigte Zeitdauer eine wichtige Roüe spielt, ist es wünschenswert, alle für das Verfahren wichtigen Daten in einem schnellen Speicher zu halten.
Mit dem Verfahren nach Anspruch 4 lässt sich also ein Management der unterschiedlichen Speicher organisieren, mit dem erreichbar wird, dass nach Mögüchkeit immer alle aktuell benötigten Daten in einem schnellen Speicher vorgehalten werden. Dazu protokolüert das Verfahren, welche Objekte oder Teüobjekte wann und wie oft gelesen wurden und lädt bei Bedarf neue (Teil-) Objekte aus einem langsamen Speicher in den schnellen Speicher. Ist der schnelle Speicher voü, so kann das Verfahren Anhand der Buchführung nicht mehr benötigte (Teü-) Objekte ausfindig machen und aus dem schnellen Speicher löschen, damit Platz für die benötigten Daten geschaffen wird. Wichtig ist hierbei auch, dass das Verfahren aus einem der Ansprüche 1, 2 oder 3 nur lesend auf die Daten der virtueüen Welt zugreift und damit nie der Fall auftreten kann, dass die Daten im schneüen Speicher verändert wurden und in den langsamen Speicher zurückgeschrieben werden müssen, bevor sie gelöscht werden können.
Es ist auch mögüch, die Daten- und Speicherverwaltung so zu organisieren, dass dabei stets Blöcke von Daten in den Speicher geladen, bzw. aus dem Speicher entfernt werden, um Platz für neu benötigte Daten zu schaffen. Auch hierbei kann ein eigenständiger Arbeitsschritt reaüsiert werden, in dem protokolüert wird, aufweiche Blöcke wann und wie oft zugegriffen wurde. Weiterhin können in diesem Arbeitsschritt die gesammelten Informationen verwendet werden, um selbsttätig den Speicher zu verwalten und bei Bedarf neue Teüe der dreidimensionalen Welt in den Speicher zu laden und zu entfernen.
Bei dieser Alternative besteht zu der vorher im Zusammenhang mit Anspruch 4 erläuterten Variante der Unterschied darin, dass nicht ganze Objekte oder Teilobjekte aus einem langsamen Speicher gelesen oder im schnellen Speicher gelöscht werden, sondern dass die Daten der virtueüen Welt in Blöcke unterteüt werden und diese Blöcke bei Bedarf in den schnellen Speicher gelesen oder aus ihm gelöscht werden. Insbesondere kann durch diese Unterteilung ein Objekt in mehrere Blöcke gegliedert sein. Der Vorteil dabei ist, dass bei einer festen Größe der Blöcke immer die gleiche Anzahl von Datenelementen aus einem Speicher gelesen oder gelöscht werden. Bei dem Verfahren aus Anspruch 4 kann die Anzahl der gelesenen oder gelöschten Datenelemente sehr stark mit dem jeweiligen Objekt schwanken.
Anspruch 5 betrifft eine Vorrichtung zur Durchführung eines der vorgenannten Verfahren, wobei die einzelnen Arbeitsschritte durch eigenständige Funktionsgruppen dargesteUt sind.
Diese Funktionsgruppen bilden also vorteilhaft geschlossene Einheiten, die so durch derartige Management-Funktionen erweitert sind, dass weitere gleichartige Einheiten dem System hinzugefügt werden können und dadurch eine Steigerung der Leistung des Systems erreicht werden kann.
Hierbei können die Funktionsgruppen zusätzlich mit Funktionen zum Management ausgestattet werden, so dass mehrere gleichartige Funktionsgruppen in einem Gerät vereint werden können und damit die Leistungsfähigkeit des Geräts gesteigert werden kann. Um zu erreichen, dass durch die Hinzunahme von gleichartigen Funktionsgruppen eine Steigerung der Leistungsfähigkeit des Geräts erzielt werden kann, müssen die Funktionsgruppen in geeigneter Weise angeordnet werden, damit die nötigen Berechnungsschritte gleichmäßig auf aüe zur Verfügung stehenden Einheiten verteüt werden.
Daneben können die Funktionsgruppen zusätzüch das Pipelining Verfahren einsetzen, bei dem sich gleichzeitig mehrere Pakete im Verfahren befinden. Beim Pipelining Verfahren werden nicht einzelne Pakete nacheinander berechnet sondern es können sich mehrere Pakete gleichzeitig im Verfahrensablauf und in unterschiedüchen Arbeitsschritten befinden. Beispielsweise könnte Paket 1 in Arbeitsschritt A erzeugt werden. Während danach die Berechnungen für Paket 1 in Arbeitsschritt B ausgeführt werden, könnte in Schritt A das Paket 2 erzeugt werden. Ist die Berechnung von Paket 1 in Schritt B fertig, gelangt das Paket 1 in den Arbeitsschritt C und das Paket 2 kann in Schritt B bearbeitet werden, während in Schritt A das Paket 3 erzeugt wird, u. s. w.
Das Pipelining Verfahren kann auch direkt in Verbindung mit dem Multi-Threading Verfahren eingesetzt werden. Dabei erhält dann jeder Arbeitsschritt eine Menge von Threads, die von ihm abwechselnd bearbeitet werden. Nachdem die Bearbeitung eines Threads in einem Arbeitsschritt abgeschlossen ist, wird dieser Thread an den nächsten Arbeitsschritt weiter gegeben und dieser führt dann diesen Thread zusammen mit denen nacheinander aus, die ihm bereits . zugeordnet sind. Beide Verfahren zusammen erlauben eine sehr hohe Auslastung der Funktionseinheiten eines Gerätes.
Anspruch 6 betrifft eine Vorrichtung zur DurcMührung eines der vorgenannten Verfahren, wobei die einzelnen Arbeitsschritte folgender Maßen zu Funktionsgruppen zusammen gefasst sind:
• RGS: Umfasst mehrere Funktionseinheiten für die Arbeitsschritte A, F und G und erweitert diese um Einheiten zum Management von Untereinheiten.
- Master: Koordiniert die Arbeit der Slave-Funktionseinheiten.
- Slave: Enthält Einheiten für die Arbeitsschritte A, F und G.
- Memlnt: Koordiniert den Zugriff von Slave-Einheinten auf externen Speicher.
• RTC: Umfasst mehrere Funktionseinheiten für die Arbeitsschritte B, C, D und E.
- Traversal: Funktionseinheit, die die Arbeitsschritte B und E umfasst.
- List: Funktionseinheit für den Arbeitsschritt C.
- Intersection: Funktionseinheit für den Arbeitsschritt D.
• RTC-MI: Koordiniert und regelt alle Zugriffe der RTC-Einheiten auf externe Speichereinheiten.
- T-SR: Koordiniert den Zugriff von Traversal-Einheiten auf den T-Cache.
- T-Cache: Führt Buch über vorangegangene Traversal-Zugriffe und versucht, neue Zugriffe zu vermeiden, in dem es die vorangegangenen Ergebnisse wiederverwertet.
- L-SR: Koordiniert den Zugriff von List-Einheiten auf den L-Cache.
- L-Cache: Analog zu T-Cache für List-Zugriffe.
- I-SR: Koordiniert den Zugriff von tersection-Einheiten auf den I-Cache.
- I-Cache: Analog zu T-Cache für Intersection-Zugriffe.
- M-SR: Koordiniert den Zugriff von Cache-Einheiten auf den externen Speicher.
- MemCtrl: Leitet die Zugriffe an den dafür zuständigen externen Speicher weiter.
Die Funktionsgruppen sind in Figur 7 dargesteUt.
Dabei sind vorteilhaft die Funktionsgruppen Slave, Traversal und Intersection so aufgebaut, dass sie mehrere Untereinheiten enthalten, die gleichzeitig Berechnungen durchführen und dabei selbsttätig einen Vorrat an Paketen halten, auf denen sie das Multi-Threading Verfahren anwenden.
Die Funktionsgruppen sind derart aufgebaut, dass durch Hinzunahme von weiteren gleichartigen Gruppen die Leistungsfähigkeit des Geräts gesteigert werden kann. Es werden immer genausoviele Slave-Funktionseinheiten wie RTC-Funktionsgruppen (die aus Traversal, List und Intersection Funktionseinheiten bestehen) eingesetzt. Die Funktionseinheiten T-SR, L-SR und I-SR werden so aufgebaut, dass sie die Verbindungen zwischen allen RTC- Funktionsgruppen und den Speichern hersteüen können.
Die Funktionseinheit Master ist die oberste KontroUinstanz des Geräts. Sie erhält als Eingabe die Parameter für die virtuelle Kamera (im Bild mit UI bezeichnet) und vergibt daraufhin Beschreibungen von Paketen an einen oder mehrere Slave-Einheiten. Diese führen mit Hilfe dieser Beschreibungen die Kamerastrahlerzeugung durch und schicken die berechneten Pakete an die assozüerte RTC-Einheit.
Die Slave-Einheit erhält als Antwort (einige Zeit später) die Daten der Strahl-Objekt Schnitte und führt dann die Berechnungen zu den Arbeitsschritten F und G durch. Werden Folgestrahlen berechnet, so werden diese wiederum an die assozüerte RTC-Einheit gesendet. Die Slave-Einheiten müssen bei ihren Berechnungen Daten aus einem Speicher lesen und ggf. auch zurückschreiben. Die Speicherzugriffe aller Slave-Einheiten werden von der Memlnt- Einheit koordiniert, die mit einem oder mehreren Speicherbausteinen (in der Skizze mit RAM bezeichnet) verbunden ist.
Werden in Arbeitsschritt F Büdpunkte oder Objektwerte berechnet, dann schreiben die Slave- Einheiten mit Hufe der Memlnt-Einheit in einen speziellen Speicher (im Bild mit FB bezeichnet), aus dem sie auch Daten wieder auslesen können. Dieser spezielle Speicher könnte zusätzlich mit einer Funktionsgruppe verbunden werden, die an einen Monitor angeschlossen ist, um die berechnete zweidimensionale Abbildung anzuzeigen.
Die RTC-Funktionsgruppe setzt die Arbeitsschritte Baumtraversierung, Einlesen des Baumblatts, Schneiden aller Objekte und Schnittauswertung um. Möchte eine Einheit der RTC-Gruppe ein Datum aus dem Speicher laden, so richtet sie eine entsprechende Anfrage an die ihr zugeordnete Einheit, also an die T-SR, L-SR bzw. die I-SR Einheit. Alle Speicheranfragen von allen RTC-Gruppen laufen bei den Einheiten T-Cache, L-Cache und I-Cache zusammen. Diese Einheiten haben eine Datenstruktur, in der die Daten von vorangegangenen Speicheranfragen vermerkt werden. Wird eine Anfrage gestellt, deren Antwort aus dem Speicher bereits vermerkt ist, so wird diese Anfrage mit dem Datum aus der Datenstruktur beantwortet. Hierbei ist es von Vorteü, dass alle Anfragen nur Daten aus dem Speicher lesen möchten. Dadurch kann der Inhalt der Datenstruktur einfach bei Bedarf verworfen werden, ohne dass man ihn in den Speicher zurückschreiben muss. Dies ist besonders dann interessant, wenn die Berechnung zu einem neuen Büd beginnt und sich dabei Objekte verändert haben. In diesem Fall wird ein Signal an die Einheiten T-Cache, L-Cache und I-Cache gesendet, welche den Inhalt ihrer Datenstruktur verwerfen, so dass bei einer neuen Anfrage auch das aktueüe Objekt aus dem Speicher gelesen wird. Das in der Datenstruktur vermerkte (alte) Objekt fließt so nicht fälschlicherweise in die neuen Berechnungen ein.
Die Funktionseinheit M-SR leitet aüe Anfragen von T-Cache, L-Cache und I-Cache an die Einheit MemCtrl weiter. MemCtrl ist die Funktionsgruppe die direkt an den oder die Speicherbausteine (im Bild: RAM) angeschlossen ist. Dabei enthält die Funktionsgruppe MemCtrl mehrere Mechanismen, um eventueUe Wartezeiten zu vermeiden, die beim Zugriff auf die Speicherbausteine entstehen. Zu diesen Mechanismen zählen: Das Hashen von Adressen, um die Anfragen gleichmäßig auf alle Speicherbausteine zu verteüen und das Umsortieren der Anfragen, so dass Wartezeiten, durch den internen Aufbau von Speicherbausteinen verursacht, vermieden werden.
Die hier beschriebene Gliederung des Verfahrens in Gerätekomponenten hat den Norteü, dass keine Funktionsgruppe auf Daten zugreifen muss, die in einer anderen Einheit gespeichert sind. Dadurch können die Daten überwiegend lokal gespeichert werden und es ist nicht nötig, größere Datenmengen zwischen den Einheiten zu verschieben, wodurch die gerätetechnische Umsetzung stark vereinfacht wird.
Anstatt die Funktionsgruppe zur Ausführung von geometrieverändernden Anweisungsfolgen in die Funktionsgruppe Intersection zu integrieren, kann man sie auch zwischen die Einheit M-SR und T-Cache schalten. Dies bietet den Norteü, dass die Anweisungsfolgen eventuell weniger oft ausgeführt werden, da einige der Ergebnisse dieser Anwendungsfolgen in der Datenstruktur der Einheit T-Cache vermerkt werden.
Eine sinnvolle Erweiterung für die Funktionsgruppen T-SR, L-SR, I-SR wäre es, diese mit einem Mechanismus auszustatten, welcher gleichartige Anfragen, die gleichzeitig von verschiedenen Einheiten gesteht werden, zu einer Speicheranfrage zusammenfasst und die Antwort des Speichers an aüe Anfragesteüer zurück sendet. Hierbei kann man "gleichzeitig" auch als "innerhalb einer kurzen Zeitspanne" auffassen. Dieser Mechanismus kann die Anzahl der Speicheranfragen weiter reduzieren.
Eine sinnvoüe Erweiterung für die Funktionsgruppen T-Cache, L-Cache und I-Cache wäre, diese mit Listen auszustatten, worin aüe Anfragen vermerkt werden, die zwar bereits an den Speicher weitergeleitet wurden, deren Ergebnis aber noch nicht bekannt ist. Wenn jetzt eme Anfrage gesteht wird, die bereits in der Liste vermerkt ist, dann würde der Liste einfach ein weiterer Vermerk hinzugefügt, aber keine Anfrage an den Speicher gesteht. Wenn dann die Antwort vom Speicher erfolgt, würde das Datum entsprechend den Angaben aus der Liste als Antworten auf alle Anfragen gemeldet. Diese Technik kann die Anzahl der Speicheranfragen weiter reduzieren.
Eine Vorrichtung wie die oben beschriebenen könnte zusätzüch mit einer Funktionsgruppe ausgestattet werden, die zu einer Menge von Objekten selbsttätig die baumartige Datenstruktur berechnet. Dadurch könnte das Gerät beispielsweise auf bewegte Objekte selbsttätig reagieren.
Ein Ausführungsbeispiel der Erfindung ist in der Zeichnung näher dargesteUt. Es zeigt dabei im einzelnen:
Fig. 1 : ein Beispiel zur Verdeuthchung des Grundlagen des Ray Tracing Verfahrens,
Fig. 2: ein Beispiel zur Durchführung des Ray Tracing Verfahrens,
Fig. 3 : eine Darsteüung zur Verdeutüchung der begrifflichen Definitionen,
Fig. 4: eine Darsteüung zur Erläuterung der Verwendung von Platzhaltern, Fig. 5 : ein Beispiel zur einer geometrieverändernden Anweisungsfolge,
Fig. 6: die Baumstruktur einer einfachen Welt, bestehend aus Vierecken, Dreiecken und Kreisen und
Fig. 7: eine Darstellung von Funktionsgruppen in einer Vorrichtung.
Im Zusammenhang mit Figur 1 soU nachfolgend das Ray Tracing Verfahren erläutert werden. Dies kann beispielsweise wie folgt zur HersteUung eines zweidimensionalen Abbüdes verwendet werden: Es wird ein mit Rechenkästchen unterteütes Papier vor die virtueUe Kamera gehalten und dann ein Strahl von der Kamera durch jedes der Kästchen geschickt. Falls ein Strahl ein Objekt trifft, wird das entsprechende Rechenkästchen mit der Farbe des Objektes gefärbt. Wenn dies für aüe Rechenkästchen erfolgt ist, enthält das Blatt Papier eine zweidimensionale Abbüdung von dem, was die virtueUe Kamera sieht. Werden diese Rechenkästchen klein genug gemacht, verüert das Abbild seinen blockartigen Charakter und wird zu einem hochauflösenden Bild. Diese Unterteüung in Rechenkästchen wird in ähnlicher Weise bei Druckern und Monitoren eingesetzt, bei denen ein Büd aus einzelnen Blöcken, sogenannten Büdpunkten (engl. Pixel), zusammengesetzt wird. Im mathematischen Sinne erfolgt das "Schicken eines Strahls in die Welt" durch das Schneiden des Strahls mit aüen oder einzelnen ausgewählten Objekten dieser Welt. Hierbei üefert dann ein Schnitt eines Strahls mit einem Objekt entweder einen Schnittpunkt auf der Oberfläche des Objektes oder nicht.
Figur 2 zeigt die Berechnungen für einen Strahl Rl, der von der virtueüen Kamera (CAM) in die virtueUe Welt geschickt wird.
Der Strahl Rl schneidet das Objekt 01 (eine Kugel) im Punkt Pl. Bei einer einfachen Variante des Ray Tracing Verfahrens würde beispielsweise nur nachgeschaut, welche Farbe das Objekt 01 im Punkt Pl besitzt und dann der entsprechende Bildpunkt in dieser Farbe eingefärbt.
Als mögliche Erweiterungen dieses Verfahrens könnte die Beleuchtungssituation an dem Punkt Pl untersucht werden. Hierfür würde dann in einem einfachen Beispiel ein weiterer Strahl Ll von einer LichtqueUe LS zu dem Punkt Pl geschickt werden. Falls der Strahl Ll kein Objekt zwischen LS und Pl schneidet, so gibt es kein Objekt, welches die Lichtquelle vom Punkt Pl aus gesehen verdeckt, so dass das Licht von LS am Punkt Pl ankommt und diesen beleuchtet. In einem anderen Fall, bei einem Strahl L3 von der LichtqueUe LS zu Punkt P3, hegt ein Objekt 04 derart im virtueüen Raum, so dass der Punkt P3 im Schatten liegt.
Bei einer anderen möglichen Erweiterung könnten die Materialeigenschaften des geschnittenen Objekts näher in Betracht gezogen werden. Unter der Annahme, Objekt 01 hätte eine spiegelnde Oberfläche, müsste zur Bestimmung der Farbe des Objektes Ol im Punkt Pl überprüft werden, welches Objekt sich in dem Punkt Pl spiegelt. Auch in diesem Fall würde ein weiterer Strahl R2, jetzt ausgehend von Punkt Pl, in die virtueUe Welt geschickt.
In unserem Beispiel der Figur 2 schneidet R2 das Objekt 02 im Punkt P2. Zur Bestimmung der Farbe in P2 wird der Strahl L2 berechnet. In diesem Beispiel ist das Objekt 02 eine Glasscheibe, so dass zur Bestimmung der Farbe des Punktes P2 ermittelt werden muss, welches Objekt durch die Glasscheibe 02 zu sehen ist. Hierzu wird der Strahl R3 ausgehend vom Punkt P2 in die virtueUe Welt geschickt. Als Schnittpunkt ergibt sich der Punkt P3 auf dem Objekt 03. Auch für P3 wird die Beleuchtungssituation berechnet, um dann dessen Farbe zu bestimmen. Die Farbe für den Bildpunkt, der zu Strahl Rl gehört, setzt sich dann aus den gewichteten Farben an den Punkten Pl, P2 und P3 zusammen.
In diesem Beispiel mussten zur Bestimmung der Farbe eines einzigen Bildpunktes sechs Strahlen berechnet werden. In der Regel haben hochauflösende zweidimensionale Abbildungen einige Millionen Bildpunkte, entsprechend höher ist dabei der Berechnungsaufwand.
Als ein weiteres Problem bei der HersteUung einer zweidimensionalen Abbildung von einer dreidimensionalen virtueüen Welt steht sich die Komplexität dieser Welt dar. In Figur 2 besteht die Welt aus den Objekten Ol, 02, 03 und 04, sowie der LichtqueUe (LS) und der virtueüen Kamera (CAM). Bei einer Betrachtung des Strahls Rl ist zu sehen, dass der Strahl - wenn überhaupt - das Objekt Ol schneidet. Für einen Automaten ist es nicht offensichtlich, dass für einen Schnitt nur Objekt Ol in Betracht kommt. Ein Verfahren für einen Automaten müsste demnach alle Objekte der virtueüen Welt mit dem Strahl Rl schneiden, um herauszufinden, welches Objekt der Strahl Rl trifft. Besonders wenn die virtueUe Welt aus einer großen Anzahl von Objekten besteht, müssen sehr viele Berechnungen zur HersteUung eines zweidimensionalen Abbildes durchgeführt werden. Zur Lösung dieses Problems sind wiederum einige Verfahren bekannt, um die Menge der zu schneidenden Objekte durch logische Entscheidungen einzuschränken.
Figur 3 zeigt links ein Beispiel für eine Datenstruktur entsprechend den Definitionen der Beschreibungseinleitung. Um die Darsteüung zu vereinfachen, wurde für das Beispiel eine zweidimensionale Welt gewählt, die man sich einfach als Draufsicht auf eine dreidimensionale Welt vorsteüen kann. Diese Welt ist in der Mitte von Figur 3 zu sehen.
In diesem Beispiel bildet der Knoten Nl die Wurzel des Baums. Die durch den Knoten Nl beschriebene Teilungsebene (hier ebenfalls mit Nl bezeichnet) ist auch in der Draufsicht der Welt erkennbar. Einfach ausgedrückt teilt die durch Nl beschriebene Ebene die Welt in eine linke Hälfte, die das Dreieck, die Kugel und den Platzhalter (Pl) enthält, und eine rechte Hälfte, die einen Stern enthält. Analog unterteüen N2 und N3 die Welt in weitere Hälften.
Rechts in Figur 3 sind zwei Strahlen Rl und R2 dargesteUt, die ausgehend von der virtueüen Kamera mit der Welt geschnitten werden soüen. Die Berechnung für den Strahl Rl würde für dieses Beispiel wie folgt ablaufen:
Der Strahl Rl wird verglichen mit der Teüungsebene Nl. Dabei wird festgesteüt, dass der Strahl die Teüungsebene von links nach rechts überquert, also zuerst die linke Hälfte und danach die rechte Hälfte der Welt untersuchen möchte. Es wird gespeichert, dass die rechte Hälfte eventueü auch interessant sein könnte, aüerdings wird mit der Auswertung in der linken Hälfte beginnend über die Kante El dort die Berechnung mit dem Knoten N2 fort gesetzt. Hierbei wird dann festgesteüt, dass für den Strahl nur die Hälfte mit dem Blatt VI interessant ist, welches zwei Objekte enthält: ein Dreieck und einen Kreis. Jetzt wird der Strahl Rl mit diesen Objekten geschnitten und dabei fest gesteüt, dass der Strahl keines der Objekte trifft. Deshalb wird entsprechend der obigen Speicherung mit der vorgemerkten rechten Hälfte von Nl fortgefahren. Über die Kante E2 wird die Auswertung mit dem Knoten N3 fort gesetzt. Der Strahl Rl möchte zunächst in die linke Hälfte, und danach eventuell in die rechte Hälfte. In der linken Hälfte enthält das Blatt V2 keine Objekte, so dass der Strahl mit keinem Objekt geschnitten werden muss. Stattdessen erfolgt die weitere Auswertung mit der vorgemerkten rechten Hälfte. Hierin befindet sich das Blatt V3, welches einen Stern enthält. Der Schnitt von Rl mit dem Stern liefert einen Schnittpunkt, womit die Berechnung zu Rl beendet ist.
Die Berechnung für den Strahl R2 beginnt wiederum mit dem Knoten Nl. Dort wird entschieden, dass für den Strahl nur die rechte Hälfte interessant ist. In der rechten Hälfte befindet sich der Knoten N3. Ein Vergleich zwischen R2 und der Ebene N3 ergibt, dass nur die linke Hälfte für den Strahl interessant ist. Da diese Hälfte aber nur das leere Blatt V2 enthält, ist die Berechnung für den Strahl R2 damit zu Ende, ohne dass der Strahl mit einem Objekt geschnitten wurde.
Dies ist deshalb besonders interessant, weh wir das richtige Ergebnis ("Der Strahl R2 schneidet kein Objekt der virtueüen Welt.") berechnet haben, ohne auch nur einen Schnitt zwischen dem Strahl und einem Objekt zu berechnen.
Die beschriebene Vorgehensweise, bei der eine baumartige Datenstruktur durchlaufen wird, nennt man auch Traversierung (engl. Traversal). Das Schneiden eines Objektes mit einem Strahl wird im Englischen als Intersection bezeichnet.
Obiges Beispiel hat noch nicht die Frage geklärt, wie die Berechnung beim Erreichen eines Platzhalters fortgesetzt wird, da dieser FaU nicht vorgekommen ist. Würde ein Strahl beim Knoten N2 über die Kante E4 zum Platzhalter Pl verzweigen, dann würden die zu Pl gehörenden Anweisungen (die zu den Spezifikationen der virtueüen Welt gehören) ausgeführt werden. In einem einfachen Beispiel könnten diese Anweisungen ein Baumblatt erzeugen, welches ein Objekt enthält. Dieses Baumblatt würde dann den Platzhalter ersetzen und somit würden die Berechnungen für ein Baumblatt wie üblich fortgeführt werden. Die Anweisungen des Platzhalters könnten aber auch dazu führen, dass der Platzhalter durch eine komplexe Baumstruktur ersetzt wird, die wiederum Blätter mit Objekten und sogar neue Platzhalter enthalten kann.
Alternativ dazu soü nun erläutert werden, wie nach der vorüegenden Erfindung die Berechnung abläuft unter Beachtung der Zusammenfassung von Strahlen zu Paketen. Im ersten Schritt wird der Baumknoten Nl aus einem Speicher geladen und für alle Strahlen des Paketes wird berechnet, ob - und falls ja wie - die Teüungsebene Nl überquert wird. Hierbei wird festgesteüt, -dass Strahl Rl zuerst in die linke und danach in die rechte Hälfte der Welt möchte. Strahl R2 hingegen möchte nur in die rechte Hälfte. Die Entscheidung für das Paket aus diesem Arbeitsschritt sieht dann wie folgt aus: In den Zuständen der Strahlen wird markiert, dass Strahl Rl in beide Hälften möchte und R2 nur in die rechte Hälfte. Das Paket besucht daraufhin die linke Hälfte. Gemäß dem Zustand nimmt der Strahl R2 an den Berechnungen nicht Teil, die zur linken Hälfte gehören. Diese Berechnungen erfolgen analog zu oben beschriebenem Beispiel. Wenn die Berechnungen zur linken Hälfte beendet sind, wurde noch kein gültiger Schnittpunkt für die Strahlen Rl und R2 gefunden, deshalb setzt das Paket seine . Berechnungen mit der rechten Hälfte fort. An diesen Berechnungen nehmen, gemäß den Zuständen, wiederum beide Strahlen teü. Bei den Berechnungen zur Teüungsebene N3 wird festgesteüt, dass der Strahl Rl zunächst in die Hälfte mit dem Baumblatt V2 möchte und danach in die Hälfte mit Baumblatt V3. Der Strahl R2 möchte dagegen nur in das Baumblatt V2. Dieses Ergebnis wird in den Zuständen vermerkt und die Berechnungen werden mit Baumblatt V2 fortgesetzt. Da dieses Blatt leer ist, werden keine Schnitte von Objekten mit Strahlen durchgeführt. Da der Zustand von Strahl R2 angibt, dass er keine weitere Hälfte besuchen möchte, ist die Berechnung für Strahl R2 abgeschlossen und der Zustand von R2 wird mit "Berechnungen beendet" markiert. Die Berechnungen für das Paket werden mit V3 fortgesetzt. An diesen Berechnungen nimmt. dann nur noch Rl teü, der mit dem Stern-Objekt geschnitten wird. Dieser Schnitt üefert einen gültigen Schnittpunkt und auch der Zustand von Rl wird mit "Berechnungen beendet" markiert. Damit sind aüe Zustände der Strahlen des Pakets mit "Berechnungen beendet" markiert, so dass damit die Berechnungen für das Paket beendet sind.
An diesem Beispiel wird auch der Effekt der Datenreduktion deutüch. Werden die Berechnungen für einzelne Strahlen angesteüt, so muss für jeden Strahl jeder der betrachteten Knoten aus dem Speicher geladen werden. Werden aüerdings ganze Pakete von Strahlen traversiert, wird jeder von einem der Strahlen betrachtete Knoten für das ganze Paket nur einmal aus dem Speicher geladen. In diesem Beispiel betrachtet der Strahl Rl die Baumknoten und Baumblätter {Nl, N2, VI, N3, V2, V3} und der Strahl R2 die Baumknoten und Baumblätter {Nl, N3, V2}. Werden die Strahlen einzeln traversiert, so werden 9-mal Daten aus dem Speicher geladen. Werden die Strahlen in einem Paket zusammengefasst, so besucht das Paket nur die Baumknoten und Baumblätter {Nl, N2, VI, N3, V2, V3} und es werden nur 6-mal Daten aus dem Speicher geladen.
Die gegenüber dem aus vorbekannten Verfahren neuartige Datenstruktur erfüllt den Zweck der Vermeidung von unnötigen Berechnungen. Ohne diese Datenstruktur würden in obigem Beispiel auch die Objekte Dreieck und Kreis in dem Blatt VI mit dem Strahl R2 geschnitten werden, weil für ein Paket keine Informationen darüber vorhanden wären, welcher der Strahlen des Pakets an dem aktueüen Berechnungsschritt teilnehmen möchte und dadurch jeder Strahl an allen Berechnungen teilnehmen müsste. Zwar führt dies dadurch nicht zu Fehlern, weil solche unnötigen Schnitte keine gültigen Schnittpunkte hefern, aüerdings zu unnötigen Berechnungsschritten.
Auch wenn bereits Beispiele für die einzelnen Arbeitsschritte des Ray Tracing Verfahrens gegeben wurden, soü an dieser Steüe noch einmal auf die einzelnen Schritte eingegangen und dabei verdeutlicht werden, in wie weit diese Aufteüung neuartig ist und welche Vorteüe sie bietet.
A Kamerastrahlerzeugung: Erzeugung eines Pakets von Strahlen, die von der virtueüen Kamera ausgehend mit der Geometrie der dreidimensionalen Welt geschnitten werden soüen. Beispielsweise könnte man einen rechteckigen Bereich von Kästchen auf dem Rechenblatt vor der virtueüen Kamera in einer Gruppe vereinen und alle Strahlen, die durch diese Rechenkästchen gehen, in einem Paket zusammenfassen. B Baumtraversierung: Gemäß der räumlichen Orientierung der Strahlen wird die Baumdatenstruktur für die Geometrie der dreidimensionalen Welt durchlaufen, bis ein Baumblatt oder ein Platzhalter erreicht wird. Hierzu werden Baumknoten und Platzhalter aus einem Speicher gelesen und Berechnungen durchgeführt. Wird ein Platzhalter erreicht, so wird die entsprechende Anweisungsfolge des Ersatzobjekts ausgeführt. Hierbei wird der Platzhalter durch ein Objekt ersetzt, das auch komplex sein kann. Dabei stehen zwei Alternativen zur Verfügung: Entweder wird zuerst die Anweisungsfolge voUständig ausgeführt und anschüeßend entsprechend der neuen Struktur des Baums das Verfahren fort gesetzt oder die Anweisungsfolge wird asynchron ausgeführt, wobei das Verfahren direkt mit dem SteUvertreter des Platzhalters fortgesetzt wird und bei voüständiger Abarbeitung der Anweisungsfolge des Ersatzobjekts durch das Ergebnis dieser Abarbeitung ersetzt wird. Die Verwendung von Platzhaltern, insbesondere die hier gezeigte Technik der Auswertung von Platzhaltern bei Bedarf, ist neu im Bereich des Ray Tracings. Hierbei bietet das Auswerten von Platzhaltern bei Bedarf die Mögüchkeit, virtueUe Welten mit Mülionen von Objekten implizit durch Platzhalter zu spezifizieren und dabei dennoch geringen Speicher- und Rechenaufwand zur Berechnung des Büdes zu benötigen, da nur die Teüe der virtuellen Welt in die Berechnung eingehen, für die das Verfahren herausgefunden hat, dass sie für die Berechnung des Büdes relevant sind. C Einlesen des Baumblatts: In einem Baumblatt werden nicht die Objekte und Platzhalter selbst, sondern Referenzen darauf gespeichert. Ein Beispiel soü den Vorteil hiervon verdeutüchen:
In Figur 6 ist eine einfache Welt mit Vierecken, Kreisen und einem Dreieck dargesteUt. Um die Menge der nötigen Strahl-Objekt Schnitte einzuschränken soü auch hier eine Baumstruktur erzeugt werden. Es ist dabei offensichtlich, dass man keine Unterteüungsebene, die die Welt in eine linke und eine rechte Hälfte teüt, bestimmen kann, die nicht auch ein Objekt in zwei Hälften teilt. In diesem Beispiel teüt die Ebene die Welt in eine Hälfte mit Vierecken und eine Hälfte mit Kreisen und dabei auch das Dreieck in zwei Hälften. Auf der anderen Seite wird hier aber auch deutlich, dass man diese Unterteüung voüziehen möchte: Ein Strahl der nur die linke oder nur die rechte Hälfte der We t traversieren möchte muss nur vier Objekte schneiden, wohingegen bei einer nicht unterteilten Welt 7 Objekt-Strahl Schnitte berechnet werden müssten. Würden in Baumblättern die Objekte selbst gespeichert werden, so müssten im linken Blatt aüe Vierecke und das Dreieck, und im rechten Blatt alle Kreise und das Dreieck gespeichert werden. Man müsste also das Dreieck zweimal abspeichern. Speichert man hingegen nur die Referenzen zu Objekten in Baumblättern, so referenziert einfach das linke und das rechte Baumblatt das Dreieck und die Daten des Dreiecks werden nur einmal im Speicher abgelegt.
Eine Erweiterung der Erfindung bestünde beispielsweise darin, zu jedem Paket eine Liste von den Objekten zu führen, die bereits mit dem Paket geschnitten wurden. Werden die Referenzen zu Objekten aus einem Baumblatt geladen, so wird verglichen, ob das Objekt bereits geschnitten wurde und falls ja, wird der Schnitt mit dem gleichen Objekt nicht noch einmal ausgeführt. Hierbei ist aüerdings darauf zu achten, dass eventueü einige Strahlen, die am aktueüen Objekt-Strahl Schnitt beteüigt sind bei dem Objekt-Strahl Schnitt, der in die Liste eingetragen wurde, nicht beteüigt waren und deshalb für eben diese Strahlen der Schnitt jetzt dennoch ausgeführt werden muss. Ein weiterer Norteü dieser Referenzierung sei hier dargesteUt: Ein Objekt, beispielsweise ein Auto, wird spezifiziert und im Speicher abgelegt. Dann werden zwei weitere Objekte definiert, die jeweils als Kontainer funktionieren und Referenzen auf das Auto-Objekt und zusätzlich eine Transformationsmatrix und eine materialverändernde Anweisungsfolge besitzen. Auf diese Weise ist es möglich, in einer Welt zwei Autos des gleichen Typs, aber mit unterschiedlichen Farben und an verschiedenen Positionen darzusteüen, ohne dabei die Daten des Autos mehrfach im Speicher ablegen zu müssen. D Schneiden aller Objekte: In Arbeitsschritt C wurde eine Menge von Referenzen zu Objekten aus einem Baumblatt eingelesen. In diesem Arbeitsschritt werden die Daten der referenzierten Objekte eingelesen und die Strahlen des Pakets, die an der aktueüen Operation beteiligt sind, werden mit diesen Objekten geschnitten. Falls eine Transformation zu einem der Objekte spezifiziert wurde, so wird diese angewendet, bevor der Schnitt berechnet wird. Falls es sich bei dem Objekt um ein einfaches Objekt ohne eigene Baumstruktur handelt, so wird das Objekt transformiert und der Schnitt berechnet. Im anderen Fall werden die Strahlen transformiert und damit dem relativen Koordinatensystem des Objektes angepasst, bevor mit Arbeitsschritt B die Traversierung des Baums dieses Objektes beginnt. Wenn berechnet wurde, ob und faüs ja welche Schnittpunkte es zwischen den Strahlen und dem Objekt gibt, dann werden die Ergebnisse und die Strahlen wieder zurück in das absolute Koordinatensystem der Welt transformiert.
Falls eine geometrieverändernde Anweisungsfolge zu einem Objekt spezifiziert wurde, so wird diese ausgeführt, bevor der Schnitt mit dem Objekt berechnet wird. Diese geometrieverändernde Anweisungsfolge kann z.B. eingesetzt werden um Wasseroberflächen zu modellieren. Hierbei würde man ein Objekt spezifizieren, welches die Wasseroberfläche zu einem bestimmten Zeitpunkt darsteüt und dazu eine Anweisungsfolge spezifizieren, welche z.B. gemäß der Uhrzeit dieses Objekt verformt, um Wellenbewegungen darzusteüen.
Eine Baumstruktur, die ein Objekt mit geometrieverändernder Anweisungsfolge enthält, soüte die möglichen Auswirkungen dieser Anweisungsfolge beachten, da es sonst zu DarsteUungsfehlern kommen kann. Ein Beispiel ist in Figur 5 dargesteUt. Hier wurde zu einem Dreieck eine geometrieverändernde Anweisungsfolge spezifiziert, die den Eckpunkt P gemäß der Uhrzeit in die Punkte P' und P" verschiebt. Die Baumstruktur sollte nun derart beschaffen sein, dass das Objekt in aüen Baumblättern referenziert ist, in denen es maximal sein kann. Hier soüte also im Unken Baumblatt das Dreieck und im rechten Baumblatt die Kugel, das Rechteck und das Dreieck referenziert sein. Würde ein Strahl R nur mit der rechten Hälfte geschnitten werden und das Dreieck dort nicht referenziert, so würde für diesen Strahl zu gegebener Uhrzeit ein falscher Schnittpunkt berechnet, nämlich der mit dem Rechteck anstehe von dem mit dem Dreieck. Die Verwendung der Transformationsmatrizen wurde in Ingo Wald, Carsten Benthin and Phüipp Slusallek: "A Simple and Practical Method for Interactive Ray Tracing of Dynamic Scenes", Technical Report 2002-04, submitted for pubücation, http: //graphics.cs.uni-sb.de/Publications/T]^2002/Dyn/DynamicRay Tracing.pdf bereits vorgeschlagen. Der Einsatz von geometrieverändernden Anweisungsfolgen ist neu im Zusammenhang mit dem hier vorgesteüten Ray Tracing Nerfahren. E Schnittauswertung: In diesem Arbeitsschritt wird ausgewertet, ob für das Paket von Strahlen gültige Schnittpunkte vorhegen. Beispielsweise kann im voran gegangenen Arbeitsschritt D ein Strahl mit mehreren Objekten geschnitten worden sein und diese Schnitte können auch mehrere Schnittpunkte zum Ergebnis haben. Ein gültiger Schnittpunkt wäre hierbei der Schnittpunkt, der dem Ursprung des Strahls am nächsten liegt. Falls es noch Elemente des Baums gibt, die für einen Strahlschnitt in Frage kommen, aber noch nicht untersucht wurden und der vorangegangene Arbeitsschritt nicht in ausreichender Menge gültige Schnittpunkte ergeben hat, dann wird unter Einbeziehung der bisherigen Ergebnisse bei Arbeitsschritt B erneut eingesetzt, ansonsten wird mit Schritt F fortgefahren.
F Bestimmung der Objekteigenschaften: Die Ergebnisse der vorangegangenen Arbeitsschritte werden ausgewertet. Insbesondere können hierbei die Materialeigenschaften der Objekte, für die ein gültiger Schnittpunkt mit einem der Strahlen berechnet wurde, untersucht werden. Dabei kann beispielsweise festgesteüt werden, dass ein Objekt eine spiegelnde Oberfläche besitzt und deshalb zur Bestimmung der Farbe am Schnittpunkt ein Folgestrahl berechnet werden muss. Ebenso könnte, faüs das Objekt beispielsweise ein Globus unserer Erde ist, auch eine Landkarte eingelesen und berechnet werden, welches Land oder Meer der Strahl geschnitten hat, um dann daraus die Farbe am Schnittpunkt zu bestimmen.
Falls eine materialverändernde Anweisungsfolge zu dem geschnittenen Objekt spezifiziert wurde, dann wird diese ausgeführt. Hierbei kann die materialverändernde Anweisungsfolge auch dazu eingesetzt werden, um aus einem farblosen Objekt beispielsweise ein marmoriertes Objekt zu machen. Insbesondere kann dabei das Muster des Marmorsteins durch die zu dem Objekt spezifizierte Anweisungsfolge berechnet werden, so dass das Muster nur implizit durch eine mathematische Formel angegeben wird und auch nur dann berechnet wird, faüs ein Strahl das Objekt trifft.
Falls eine geometrieverändernde Anweisungsfolge zu dem geschnittenen Objekt spezifiziert wurde, die auch eine Auswirkung auf diesen Arbeitsschritt hat, dann wird diese ebenfalls ausgeführt.
G Folgestrahlerzeugung: Wird in Schritt F berechnet, dass ein oder mehrere weitere
Strahlen mit der Geometrie der dreidimensionalen Welt geschnitten werden sollen, dann werden in diesem Schritt entsprechende Pakete von Strahlen berechnet und das
Verfahren setzt bei Arbeitsschritt B erneut an. Ansonsten wird wieder bei Schritt A eingesetzt, falls zur Ausbildung des zweidimensionalen Bildes noch weitere
Kamerastrahlen erzeugt werden müssen.
Ein weiteres Beispiel für die Verwendung von Platzhaltern, ist in Figur 4 dargesteUt. Hier sind von links nach rechts in zeitlichem Ablauf die Welt mit dazugehöriger Baumstruktur zu sehen, wie sie bei der Ausführung von Platzhalter Pl bzw. P2 erweitert oder verändert wird.
Ein Beispiel für die Verwendung von Platzhaltern sei im folgenden erläutert: Die virtueUe Welt umfasst die Gebäude A und B. Für das erste zu erzeugende Bild befindet sich die Kamera in Gebäude A, und das Gebäude B kann von der Kamera nicht gesehen werden. Also ist es ausreichend, das Gebäude B nur durch einen einfachen Platzhalter zu spezifizieren. Verläset die virtueUe Kamera Gebäude A und nähert sich Gebäude B, so wird bei dem ersten Strahl, der bei der Traversierung auf den Platzhalter für Gebäude B stößt, die Anweisungsfolge für Platzhalter B ausgeführt. Diese Anweisungsfolge könnte nun spezifizieren, dass Gebäude B von einem Speichermedium geladen und gegen den Platzhalter für Gebäude B ausgetauscht werden soü.
Wird die Aufteüung der virtueüen Welt in mehrere Platzhalter günstig gewählt, so kann die Datenmenge, die bei der Erzeugung des Bildes untersucht werden muss, stark eingeschränkt werden.
Umgekehrt lässt sich auch durch das Ersetzen von Teübäumen und Objekten durch Platzhalter ein sehr mächtiger Mechanismus zur Datenreduktion realisieren.

Claims

PATENTANSPRÜCHE
1. Nerfahren zur Bestimmung einer zweidimensionalen Abbildung einer dreidimensionalen Welt, wobei die zweidimensionale Abbüdung mindestens durch eine geometrische Beschreibung, eine Baumstruktur zur räumlichen Unterteüung der dreidimensionalen Welt und die Materialeigenschaften aüer Objekte dieser Welt spezifiziert ist, dadurch gekennzeichnet, dass ein Ray Tracing Nerfahren verwendet wird, wobei mehrere Strahlen zu einem Paket von diskreten Strahlen zusammengefasst werden, wobei eine Assoziation einer Datenstruktur mit jedem Paket von diskreten Strahlen durchgeführt wird, wobei eine zustandsmäßige Zuordnung der Datenstruktur zu jedem Strahl gespeichert wird, wobei alle nachfolgend beschriebenen das bzw. die Pakete der mehreren diskreten Strahlen angewendet werden, indem in einem Arbeitsschritt, der eine Operation auf einem Paket ausführt, diese Operation auf jedem Strahl des Paketes ausgeführt wird, falls in der dem Paket zugeordneten Datenstruktur die zustandsmäßige Zuordnung gespeichert ist, dass der betreffende Strahl an dieser Operation teünimmt, wobei sich das Ray-Tracing Nerfahren in folgende Arbeitsschritte gliedert, die für die einzelnen Pakete der Strahlen nacheinander abgearbeitet werden:
A Kamerastrahlerzeugung: Es wird ein Paket von Strahlen erzeugt, die von der virtueüen Kamera ausgehend mit der Geometrie der dreidimensionalen Welt geschnitten werden soüen, B Baumtraversierung: entsprechend der räumlichen Orientierung der Strahlen wird die Baumdatenstruktur für die Geometrie der dreidimensionalen Welt durchlaufen, bis ein Baumblatt oder ein Platzhalter erreicht wird, wobei auf diesem Weg Baumknoten und Platzhalter aus einem Speicher gelesen und Berechnungen durchgeführt werden, wobei bei Erreichen eines Platzhalters entsprechende Anweisungsfolge des Ersatzobjekts ausgeführt wird, indem der Platzhalter durch ein Objekt ersetzt wird, das auch komplex sein kann, wobei bei Vorhandensein eines Platzhalters zwei Alternativen zur Verfügung stehen:
• es wird zuerst die Anweisungsfolge voüständig ausgeführt und anschließend entsprechend der neuen Struktur des Baums das Verfahren fortgesetzt oder
• die Anweisungsfolge wird asynchron ausgeführt, wobei das Verfahren direkt mit dem Steüvertreter des Platzhalters fortgesetzt wird und bei voüständiger Abarbeitung der Anweisungsfolge des Ersatzobjekts durch das Ergebnis dieser Abarbeitung ersetzt wird. C Einlesen des Baumblatts: es werden aus einem Speicher alle Referenzen der Objekte und Platzhalter, die sich in diesem Baumblatt befinden, eingelesen und gegebenenfalls ausgeführt,
D Schneiden aller Objekte: es werden alle Objekte eingelesen, die in Arbeitsschritt C spezifiziert wurden, und mit dem Paket von Strahlen geschnitten, wobei vor der Berechnung eines Schnitts mit einem Objekt eine Transformation angewendet wird, wenn diese zu dem Objekt spezifiziert wurde, wobei vor der Berechnung eines Schnitts mit einem Objekt eine geometrieverändernde Anweisungsfolge angewendet wird, wenn diese zu dem Objekt spezifiziert wurde, wobei ein zu schneidendes Objekt - sofern dieses ein komplexes Objekt mit eigener Baumstruktur ist, das Traversiert werden muss, - geschnitten wird, indem die Arbeitsschritte B - F angepasst an das komplexe Objekt ausgeführt werden,
E Schnittauswertung: es wird geprüft, ob für das Paket von Strahlen gültige Schnittpunkte vorüegen, wobei für noch nicht untersuchte Elemente des Baums, die für einen Strahlschnitt in Frage kommen, mögliche Strahlschnitte ermittelt werden, wenn noch nicht in ausreichender Menge gültige Schnittpunkte ermittelt wurden, indem unter Einbeziehung der bisherigen Ergebnisse mit Arbeitsschritt B fortgefahren wird, wobei bei einer ausreichenden Menge ermittelter Strahlschnitte mit der Ausführung von Schritt F fortgefahren wird,
F Bestimmung der Objekteigenschaften: unter Auswertung der Ergebnisse der vorangegangenen Arbeitsschritte werden Daten von Objekten mit denen gültige Schnittpunkte berechnet wurde, falls es solche gibt, aus dem Speicher gelesen, wobei die Ergebnisse der Berechnungen in Schritt G einfließen, wobei bei entsprechenden Ergebnissen Werte in einen Speicher neu berechnet werden, wobei im Falle, dass zu einem oder mehreren der Objekte, die von einem Strahl geschnitten wurden, eine materialverändernde Anweisungsfolge spezifiziert wurde derart, dass die Materialeigenschaften dieses Objekts für den Arbeitsschritt F oder G von Bedeutung sind, so wird diese Anweisungsfolge vor den Berechnungen des Arbeitsschritts F ausgeführt, G Folgestrahlerzeugung: wurde in Schritt F berechnet, dass ein oder mehrere weitere Strahlen mit der Geometrie der dreidimensionalen Welt geschnitten werden soüen, dann werden in diesem Schritt entsprechende Pakete von Strahlen ermittelt und der Ablauf des Verfahrens setzt bei Arbeitsschritt B erneut an, wobei andernfaüs wieder bei Schritt A eingesetzt wird, faüs zur Ausbildung der zweidimensionalen Abbildung noch weitere Kamerastrahlen erzeugt werden müssen.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die in Arbeitsschritt G erzeugten Strahlen durch einen weiteren Arbeitsschritt in neue Pakete zusammengefasst werden, wobei alle neu erzeugten Strahlen gesammelt, sortiert und zu neuen Pakete von diskreten Strahlen zusammen gesteht werden.
3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass ein Multi-Threading Verfahren eingesetzt wird, indem jeweils ein Paket von Strahlen als ein Thread betrachtet wird.
4. Verfahren nach einem der Ansprüche 1, 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Menge der Daten der dreidimensionalen Welt derart verwaltet wird, dass zu einem Zeitpunkt nur ein Teil dieser Daten im Speicher gehalten wird.
5. Vorrichtung zur Durchführung eines der vorgenannten Verfahren, dadurch gekennzeichnet, dass die einzelnen Arbeitsschritte durch eigenständige Funktionsgruppen dargesteUt sind.
6. Vorrichtung zur Durchführung eines der vorgenannten Verfahren, dadurch gekennzeichnet, dass die Arbeitsschritte folgender Maßen zu Funktionsgruppen zusammen gefasst sind:
• RGS: Umfasst mehrere Funktionseinheiten für die Arbeitsschritte A, F und G und erweitert diese um Einheiten zum Management von Untereinheiten.
- Master: Koordiniert die Arbeit der Slave-Funktionseinheiten.
- Slave: Enthält Einheiten für die Arbeitsschritte A, F und G.
- Memlnt: Koordiniert den Zugriff von Slave-Einheinten auf externen Speicher.
• RTC: Umfasst mehrere Funktionseinheiten für die Arbeitsschritte B, C, D und E.
- Traversal: Funktionseinheit, die die Arbeitsschritte B und E umfasst.
- List: Funktionseinheit für den Arbeitsschritt C.
- Intersection: Funktionseinheit für den Arbeitsschritt D.
• RTC-MI: Koordiniert und regelt alle Zugriffe der RTC-Einheiten auf externe Speichereinheiten. - T-SR: Koordiniert den Zugriff von Traversal-Einheiten auf den T-Cache.
- T-Cache: Führt Buch über vorangegangene Traversal-Zugriffe und versucht, neue Zugriffe zu vermeiden, in dem es die vorangegangenen Ergebnisse wiederverwertet.
- L-SR: Koordiniert den Zugriff von List-Einheiten auf den L-Cache.
- L-Cache: Analog zu T-Cache für List-Zugriffe.
- I-SR: Koordiniert den Zugriff von tersection-Einheiten auf den I-Cache.
- I-Cache: Analog zu T-Cache für Intersection-Zugriffe.
- M-SR: Koordiniert den Zugriff von Cache-Einheiten auf den externen Speicher.
- MemCtrl: Leitet die Zugriffe an den dafür zuständigen externen Speicher weiter.
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