EP1383015A2 - Timepiece having a game mode - Google Patents
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- EP1383015A2 EP1383015A2 EP03015079A EP03015079A EP1383015A2 EP 1383015 A2 EP1383015 A2 EP 1383015A2 EP 03015079 A EP03015079 A EP 03015079A EP 03015079 A EP03015079 A EP 03015079A EP 1383015 A2 EP1383015 A2 EP 1383015A2
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- A63F9/18—Question-and-answer games
- A63F9/183—Question-and-answer games electric
Abstract
Description
La présente invention concerne une pièce d'horlogerie électronique, notamment une montre-bracelet, comportant un mode de jeu utilisant les moyens d'affichage de l'heure. L'invention concerne également un procédé d'utilisation d'une pièce d'horlogerie électronique pour pratiquer un tel jeu.The present invention relates to an electronic timepiece, including a wristwatch, including a game mode using the means time display. The invention also relates to a method of using a electronic timepiece for practicing such a game.
On connaít des montres électroniques dotées d'un ou plusieurs modes de fonctionnement comme jeu. Par exemple, la demande de brevet GB 2 205 180 décrit une montre pourvue d'un affichage numérique capable d'afficher une table de numéros tels que ceux d'un jeu de loto, et d'effectuer et afficher un tirage aléatoire parmi ces numéros. En agissant sur les boutons-poussoirs de commande de la montre, l'utilisateur peut commander le jeu et en outre présélectionner des paramètres tels que la gamme des numéros à considérer et le nombre de numéros à tirer.There are known electronic watches equipped with one or more modes of For example, patent application GB 2 205 180 discloses a watch equipped with a digital display capable of displaying a table of numbers such as those of a lotto game, and perform and display a random draw among these numbers. By acting on the control pushbuttons of the shows, the user can control the game and further preselect parameters such as the range of numbers to be considered and the number of numbers to shoot.
Dans le brevet CH 684 456, il est décrit une montre chronographe électronique pourvue d'un mode de loterie du même genre et ayant un affichage analogique pour indiquer l'heure et un affichage numérique à cristaux liquides pour afficher notamment les numéros d'un tirage de loterie. Les poussoirs du chronographe servent également de moyens de commande pour introduire des données en mode de jeu.In the patent CH 684 456, it is described an electronic chronograph watch lottery mode and having an analogue display for indicate the time and a digital LCD display to display particular the numbers of a lottery draw. The chronograph pushers also serve control means for introducing data in game mode.
Bien que le jeu de loto soit très populaire, sa mise en oeuvre dans une montre présente beaucoup moins d'intérêt que le véritable jeu de loto pratiqué collectivement, car c'est cette pratique collective qui permet des gains élevés constituant le principal attrait de ce jeu.Although the lotto game is very popular, its implementation in a watch is much less interesting than the real lotto game practiced collectively, because it is this collective practice that allows for high earnings constituting the main allure of this game
La présente invention a pour but d'incorporer dans une pièce d'horlogerie, en particulier une montre-bracelet, un jeu présentant un intérêt même s'il est pratiqué par un seul joueur. Un but particulier consiste à utiliser pour le jeu certains des organes destinés aux fonctions normales de la pièce d'horlogerie, de façon à pouvoir incorporer le jeu dans une montre électronique avec le moins possible de composants additionnels.The present invention aims to incorporate in a timepiece, in particular a wristwatch, a game with an interest even if it is practiced by only one player. A particular goal is to use for the game some of the organs intended for the normal functions of the timepiece, so that incorporate the game into an electronic watch with as few components as possible additional.
A cet effet, il est prévu une pièce d'horlogerie électronique ayant un mode de
jeu de mémoire, telle que définie dans la revendication 1, et un procédé tel que défini
dans la revendication 12. Des modes de réalisation particuliers sont indiqués dans les
revendications dépendantesFor this purpose, there is provided an electronic timepiece having a mode of
memory set, as defined in
L'idée d'intégrer un tel jeu de mémorisation dans un objet personnel tel qu'une montre est avantageuse par le fait qu'on peut pratiquer ce jeu aussi bien individuellement qu'à plusieurs joueurs sans que le jeu perde de l'intérêt. Dans la mesure où le jeu consiste à mémoriser des valeurs horaires, c'est-à-dire des nombres susceptibles d'être affichés par les organes d'affichage ordinaires d'une pièce d'horlogerie, un organe d'affichage supplémentaire n'est pas indispensable. De même, lorsque la montre est déjà équipée de plusieurs organes de commande comme c'est le cas dans les montres chronographes et les montres multifonctions, l'intégration du jeu dans la montre peut se faire sans organe de commande supplémentaire. Dans le meilleur des cas, l'intégration du jeu dans la pièce d'horlogerie peut s'effectuer simplement par incorporation d'un logiciel spécifique dans le microprocesseur qui gère les fonctions de la pièce d'horlogerie électronique.The idea of integrating such a memory game into a personal object such as a watch is advantageous by the fact that we can practice this game as well individually to multiple players without the game losing interest. In the the game consists in memorizing hourly values, that is, numbers likely to be displayed by ordinary display devices in a room timepiece, an additional display unit is not essential. Of same, when the watch is already equipped with several control devices as is the case in chronograph watches and multifunction watches, the integration of the game in the watch can be done without control device additional. In the best case, the integration of the game in the room watchmaking can be done simply by incorporating specific software into the microprocessor that manages the functions of the electronic timepiece.
D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention apparaítront dans la description suivante d'un mode de réalisation préféré et d'une variante, présentés à titre d'exemples non limitatifs en référence aux dessins annexés, dans lesquels :
- la figure 1 est une vue de dessus d'une montre-bracelet multifonctions dans laquelle la présente invention est mise en oeuvre selon un mode de réalisation préféré, les moyens d'affichage de la montre étant représentés dans un mode d'affichage de l'heure,
- les figures 2 à 8 représentent différents états de l'affichage de la montre au cours du jeu de mémoire,
- la figure 9 est un schéma fonctionnel des principaux organes de la montre qui sont utilisés pour mettre en oeuvre le jeu de mémoire,
- la figure 10 est un schéma des étapes d'un mode de réalisation du jeu de mémoire, et
- la figure 11 est une vue analogue à la figure 1, illustrant une variante.
- FIG. 1 is a view from above of a multifunctional wristwatch in which the present invention is implemented according to a preferred embodiment, the display means of the watch being represented in a display mode of the hour,
- Figures 2 to 8 show different states of the display of the watch during the memory game,
- FIG. 9 is a block diagram of the principal organs of the watch which are used to implement the memory set,
- FIG. 10 is a diagram of the steps of an embodiment of the memory set, and
- Figure 11 is a view similar to Figure 1, illustrating a variant.
La montre-bracelet électronique 1 représentée en figure 1 est une montre
multifonctions pourvue d'un affichage analogique et d'un affichage digital qui sont
disposés au-dessous de la glace 2 de la montre. L'affichage analogique comporte une
aiguille des heures 3 et une aiguille des minutes 4 qui sont entraínées
individuellement, chacune par un moteur électrique à deux sens de rotation. Les
aiguilles 3 et 4 tournent devant un cadran 5 portant une graduation 6 complétée par
des index horaires 7, qui sont au nombre de six dans cet exemple et correspondent
respectivement à 2, 4, 6, 8, 10 et 12 heures, et des symboles de mode de
fonctionnement 8 qui, dans cet exemple sont également au nombre de six et sont
formés chacun par le nom anglais du mode correspondant. L'affichage digital
comporte une cellule d'affichage alphanumérique à cristaux liquides (LCD) 9 placée
dans une fenêtre du cadran 5. The
Les moyens de commande de la montre 1 comportent trois boutons-poussoirs
11, 12 et 13, qui peuvent être disposés de manière classique sur la carrure de la boíte
de la montre, et sept touches de commande 14 à 20 qui, dans cet exemple, sont
formées par des électrodes transparentes appliquées sous la glace 2. Les six touches
14 à 19 sont disposées au-dessus des six index horaires 7 et des six symboles de
mode 8 juxtaposés à ceux-ci, afin que l'utilisateur sache que l'actionnement de l'une
de ces touches correspond à l'index ou symbole visible derrière cette touche. La
septième touche 20 se trouve au centre de la glace 2, au-dessus de l'axe des aiguilles
3 et 4.The control means of the
Les touches 14 à 20 sont des touches de type capacitif, que l'utilisateur
actionne en posant l'extrémité d'un doigt sur la face extérieure 2 de la glace 2 en
regard de la touche choisie, la montre contenant un circuit capable de détecter la
variation de capacité ainsi créée entre l'électrode de la touche et la masse. Pour une
description détaillée d'un tel système de commande par touches capacitives, le
lecteur pourra se référer par exemple aux publications de brevet CH 607 872,
US 4 257 115, EP 674 247 et EP 1 122 620. On notera toutefois que, dans le cadre
de la présente invention, ces touches peuvent être remplacées par d'autres organes
de commande disposés en correspondance des index 7, par exemple des touches ou
boutons placés sur la lunette 22 de la boíte de montre, comme prévu par exemple
dans la demande de brevet GB 2 315 709.The
La figure 9 montre schématiquement comment les moyens d'affichage et de
commande décrits ci-dessus sont reliés à un microprocesseur 24 pourvu de moyens
de mémorisation 25. Le microprocesseur 24 est associé à une base de temps 26 telle
qu'un résonateur à quartz pour former le garde-temps de la montre. Il contient des
logiciels lui permettant de gérer non seulement les fonctions horaires, mais aussi
toutes les autres fonctions de la montre 1. Il est raccordé aux sept électrodes 14 à 20
par un ensemble de pistes conductrices transparentes 27 appliquées sous la glace 2
et un ensemble de liaisons électriques 28 reliant la glace au microprocesseur dans la
boíte de montre. Chacun des poussoirs 11 à 13 est relié au microprocesseur 24 par
une paire de conducteurs. Le microprocesseur 24 commande les deux moteurs 30 et
31 actionnant les aiguilles 3 et 4, ainsi que l'affichage numérique 9 et un transducteur
électro-acoustique 32, à travers des circuits pilotes respectifs 33, 34, 35 et 36.FIG. 9 schematically shows how the display and display means
control described above are connected to a
Les six modes de fonctionnement représentés par les symboles 8 sont les suivants :
- TIME 1 :
- affichage de l'heure du fuseau horaire local par les aiguilles.
- TIME 2 :
- affichage additionnel de l'heure d'un second fuseau horaire sur l'affichage LCD.
- CHRONO :
- mode chronographe.
- ALARM :
- mode alarme.
- DATE :
- indication de la date par l'affichage LCD.
- GAME:
- mode de jeu.
- TIME 1:
- displaying the time of the local time zone by the hands.
- TIME 2:
- additional display of the time of a second time zone on the LCD display.
- CHRONO:
- Chronograph mode.
- ALARM:
- alarm mode.
- DATE:
- indication of the date by the LCD display.
- GAME:
- game mode.
Les cinq premiers modes susmentionnés sont bien connus dans des montres électroniques multifonctions. Certains d'entre eux sont mis en oeuvre, par exemple, dans la montre commercialisée sous la marque Tissot T-Touch®, qui comporte la structure illustrée par la figure 9.The first five aforementioned modes are well known in watches multifunctional electronics. Some of them are implemented, for example, in the watch marketed under the brand name Tissot T-Touch®, which includes the structure illustrated in Figure 9.
L'adjonction du mode de jeu dans cette montre nécessite seulement
d'enregistrer un logiciel spécifique dans le microprocesseur, d'apposer le symbole
GAME sur le cadran et éventuellement de changer l'affichage LCD 9 et son circuit
pilote 34 pour élargir la zone d'affichage alphanumérique.The addition of the game mode in this watch only requires
to register specific software in the microprocessor, to affix the symbol
GAME on the dial and eventually change the
On décrira maintenant le déroulement du jeu de mémoire en référence au schéma d'étapes de la figure 10 et aux différents états des organes d'affichage représentés aux figures 1 à 8.We will now describe the course of the memory game with reference to diagram of steps of FIG. 10 and the different states of the display members represented in FIGS. 1 to 8.
On admet qu'avant le jeu la montre se trouve dans son mode standard TIME 1
et que les touches capacitives de commande 14 à 20 sont inactives. L'étape 41
consiste à presser le poussoir médian 12 pour activer ces touches, de sorte qu'elles
sont surveillées cycliquement par le microprocesseur 24 au moyen du circuit de
détection mentionné plus haut. L'affichage ne change pas, sauf qu'un symbole
clignotant est ajouté sur l'affichage LCD 9 pour indiquer que les touches sont actives.It is admitted that before the game the watch is in its
Dans l'étape 42, le joueur pose son doigt en regard du symbole GAME, ce qui
actionne la touche correspondante 14 et met la montre en mode de jeu. Comme le
montre la figure 2, les aiguilles 3 et 4 donnent quittance de cette commande en se
plaçant en position superposée en regard du symbole GAME, qui se trouve à midi
dans cet exemple. L'affichage LCD 9 affiche alors un menu déroulant qui indique
différentes manières de jouer et que le joueur fait défiler en actionnant plusieurs fois
la touche 14. Certains des termes de ce menu comportent des paramètres du jeu, tels
que par exemple le nombre de joueurs, le degré de difficulté du jeu, l'enclenchement
ou le déclenchement d'un dispositif acoustique, etc., et le joueur peut sélectionner des
valeurs de ces paramètres au moyen des poussoirs 11 et 13. Le dispositif acoustique
utilise le transducteur électro-acoustique 32 incorporé à la montre et peut émettre des
notes différentes correspondant par exemple à chaque index 7 et à la touche
associée 14 à 19. Ainsi, le microprocesseur 24 peut être programmé pour commander
l'émission d'une séquence de différents sons qui correspondent aux différentes
valeurs horaires d'une séquence durant l'affichage de cette séquence, de sorte que le
jeu de mémoire est à la fois visuel et musical. Le jeu peut même être pratiqué de
manière uniquement auditive, si le joueur se fixe comme but de reproduire la
séquence de sons qu'il vient d'entendre et s'abstient donc de regarder l'affichage de
la séquence proposée par la montre. On peut également prévoir dans le menu
déroulant une commande permettant de supprimer l'affichage de ladite séquence par
les aiguilles, afin que la montre la propose seulement par la voie acoustique.In
Pour simplifier la description, l'exemple présenté ici est un jeu à un seul joueur
et la gamme des valeurs numériques, en l'occurrence des valeurs horaires, que la
montre affiche et que le joueur doit répéter comprend uniquement les valeurs 2, 4, 6,
8, 10 et 12 qui sont symbolisées sur le cadran par les six index 7 et sont indiquées par
les deux aiguilles 3 et 4 superposées en regard de l'index correspondant.To simplify the description, the example presented here is a one-player game
and the range of numerical values, in this case hourly values, that the
watch shows and that the player must repeat only includes the
Le menu comprend une commande START qui lance automatiquement le jeu
quand elle est restée affichée plus de trois secondes. Ce démarrage automatique
constitue l'étape 43, où le microprocesseur 24 engendre de manière aléatoire et
enregistre dans sa mémoire 25 une première séquence de valeurs horaires. Cette
première séquence peut comporter une seule ou plusieurs valeurs horaires, en
fonction des paramètres sélectionnés par le joueur. On suppose ici que la première
séquence comprend trois valeurs horaires. Bien entendu, une séquence peut contenir
plusieurs fois la même valeur.The menu includes a START command that automatically launches the game
when it has been displayed for more than three seconds. This automatic start
is
Dans l'étape 44, le microprocesseur 24 fait afficher temporairement et
successivement toutes les valeurs de la séquence au moyen des aiguilles
superposées 3 et 4 comme le montrent les figures 3, 4 et 5, où l'on voit que ces trois
valeurs sont 2-10-8 en considérant la graduation des heures du cadran. Le message
PLAYER 1 sur l'affichage LCD 9 indique le numéro du joueur. Ensuite, les aiguilles se
placent à l'horizontale pour indiquer que la séquence est finie, comme le montre la
figure 6, et l'affichage LCD donne le message ANSWER pour inviter le joueur à
répondre.In
Dans l'étape 45, le joueur donne une séquence de réponses en posant son
doigt 39 successivement sur celles des touches 14 à 19 qui correspondent aux
valeurs de la séquence que la montre vient d'afficher. Les aiguilles signalent
l'acquisition de chaque réponse en se plaçant en face de l'index 7 correspondant. En
même temps, le microprocesseur 24 compare dans l'étape 46 chaque réponse avec
la valeur correspondante enregistrée. Si toute la séquence de réponses est juste, le
microprocesseur passe à l'étape 47 consistant à tirer au sort une ou plusieurs valeurs
horaires supplémentaires, selon le degré de difficulté choisi, et les mémoriser après
celles de la séquence précédente pour former la séquence suivante, tandis que
l'affichage LCD donne un message OK comme le montre la figure 7 pour indiquer que
la séquence de réponses était juste. Le jeu revient alors à l'étape 44 d'affichage de la
séquence. Le jeu se poursuit comme pour la séquence précédente.In
Dès que le joueur donne une réponse fausse, le microprocesseur 24 arrête le
jeu dans l'étape 48 et fait afficher l'état représenté à la figure 8, où l'affichage LCD
indique un score qui est le nombre de valeurs contenues dans la dernière séquence
juste de réponses.As soon as the player gives a false answer, the
L'affichage prévu dans l'étape 48 est temporisé. Dans l'étape 49, si le joueur
effectue pendant cette durée une commande sur la touche 14 correspondant à
GAME, le microprocesseur retourne à l'étape 43 pour recommencer automatiquement
le jeu. Durant la temporisation, le joueur peut actionner une autre touche ou un
poussoir pour passer à un autre mode de la montre. Si aucune commande n'est
opérée, le microprocesseur passe à l'étape finale 50 consistant à revenir au mode
initial de la montre.The display provided in
Le lecteur comprendra que le mode de jeu très simple décrit ci-dessus peut
faire l'objet de variantes plus compliquées, par exemple si le jeu utilise les douze
index horaires habituels d'une montre avec douze touches correspondantes, et/ou si
les valeurs horaires du jeu sont données en heures et minutes au moyen des deux
aiguilles 3 et 4, comme l'affichage classique de l'heure. D'autre part, le domaine des
applications de l'invention n'est pas limité aux pièces d'horlogerie à affichage
analogique, car l'affichage des séquences de valeurs horaires tirées au sort par le
microprocesseur peut tout aussi bien s'effectuer de manière numérique, ou même
graphique, par exemple sous forme d'indications visuelles telles que des symboles, si
l'écran d'affichage le permet. L'introduction des séquences de réponses peut alors
s'effectuer de toute manière appropriée, par exemple au moyen d'un écran tactile ou
de boutons-poussoirs, comme cela se fait habituellement pour introduire une heure
d'alarme dans les montres multifonctions à affichage numérique. Toutefois, l'affichage
analogique associé à des touches proches des index horaires du cadran est préféré
parce qu'il constitue une interface particulièrement conviviale entre la pièce
d'horlogerie et l'utilisateur. Bien entendu, les index peuvent être constitués par des
chiffres.The reader will understand that the very simple game mode described above can
more complicated variants, for example if the game uses the twelve
usual hourly indexes of a watch with twelve corresponding keys, and / or
the hourly values of the game are given in hours and minutes by means of both
On notera aussi que l'affichage alphanumérique 9 décrit ci-dessus n'est pas
indispensable, car ses indications pourraient être affichées par des combinaisons
particulières de positions et/ou de mouvements des aiguilles 3 et 4 et éventuellement
d'aiguilles supplémentaires. Par exemple, l'une des aiguilles 3 et 4 pourrait pointer sur
un symbole de fonction appliqué sur le cadran, tandis que l'autre aiguille oscillerait
pour signaler qu'une telle fonction est proposée. L'entraínement des aiguilles par deux
moteurs bidirectionnels indépendants autorise de multiples variantes de ce genre. Note also that the
La figure 11 illustre une variante qui se différencie de l'exemple précédent par
ses moyens d'affichage, l'affichage digital 9 étant supprimé, et par ses moyens de
commande, les boutons-poussoirs 11, 12 et 13 étant remplacés par une tige de
commande multifonctions.Figure 11 illustrates a variant that differs from the previous example by
its display means, the
Comme dans l'exemple précédent, la montre 51 représentée en figure 11
comporte, au-dessous de la glace 52 de la montre, une aiguille des heures 53 et une
aiguille des minutes 54 qui sont entraínées individuellement par des moteurs
électriques à deux sens de rotation. Les aiguilles 53 et 54 tournent devant un cadran
55 portant une graduation horaire 56 complétée par des index 57, 58, 59 et 60, en
l'occurrence les nombres 3, 6, 9 et 12 représentant les quatre valeurs (horaires ou
non) qui seront utilisées dans le jeu. Dans cet exemple, les index 57 à 60 sont
appliqués sur la glace plutôt que sur le cadran.As in the previous example, the
Le cadran 55 porte en outre des symboles de fonction 62 et 63 destinés à
représenter les deux phases principales du jeu. Le symbole 62 (LOOK) indique au
joueur qu'il doit observer la séquence de valeurs affichées par la montre pendant la
première phase du jeu. Le symbole 63 (PLAY) indique au joueur qu'il doit donner une
séquence de réponses.The
Le cadran 55 porte aussi des symboles de mode 64 à 69. Les symboles 64 et
67 (SLOW) indiquent un mode de jeu lent, tandis que les symboles 65 et 68 (FAST)
indiquent un mode de jeu rapide. Le symbole 66 placé entre les deux symboles 64 et
65 signifie que les modes de jeu représentés par ces derniers comprennent l'émission
de différents sons pendant le jeu, au moyen d'un transducteur électro-acoustique
similaire au transducteur 32 décrit dans l'exemple précédent. Au contraire, le symbole
barré 69 indique que les deux symboles 67 et 68 représentent des modes de jeu sans
émission de son. Ainsi, les symboles 64, 65, 67 et 68 représentent respectivement
quatre modes de jeu différents.The
Les moyens de commande de la montre 51 comportent, comme dans
l'exemple précèdent, des touches capacitives de commande 71 à 74 qui sont formées
par des électrodes non transparentes appliquées sous la glace 52, au-dessous des
quatre index 57 à 60. Ces électrodes peuvent être réalisées au moyen d'une peinture
conductrice. Les poussoirs de l'exemple précédent sont remplacés ici par une tige-poussoir
75 de commande électrique, comportant une couronne à l'extérieur de la
boíte de montre et pouvant tourner et occuper quatre positions axiales. Quand la tige
75 est poussée à partir de sa position neutre, elle ferme un contact électrique, puis
revient à la position neutre par l'effet d'un ressort. Une première position tirée de la
tige 75 met les deux aiguilles 53 et 54 en superposition et permet de les déplacer
ensemble par rotation de la tige, notamment pour sélectionner un mode de jeu. Une
deuxième position tirée de la tige permet de régler l'heure. L'agencement d'une telle
tige de commande à quatre positions pour commander une montre électronique est
bien connu et permet de commander encore d'autres fonctions par différentes
combinaisons d'actions sur la tige.The control means of the
Le schéma des moyens électroniques de la montre 51 peut être analogue à
celui de la figure 9, en supprimant les éléments 9 et 35 et en remplaçant les contacts
des poussoirs 11 à 13 par des contacts actionnés par les mouvements appropriés de
la tige 75.The diagram of the electronic means of the
On décrira maintenant une manière de pratiquer le jeu de mémoire sur la
montre 51 représentée en figure 11. La montre étant initialement dans un mode
d'affichage de l'heure, le joueur doit préalablement sélectionner un mode de jeu en
mettant la tige 75 dans sa première position tirée, de sorte que les deux aiguilles 53 et
54 se superposent et se positionnent par exemple à 6 heures. Le joueur sélectionne
l'un des modes de jeu représentés par les symboles 64, 65, 67 et 68 en faisant
tourner la tige 75 jusqu'à ce que les aiguilles superposées se trouvent en regard du
symbole voulu. Il repousse alors la tige vers la position neutre, puis il active les
touches capacitives 71 à 73 en poussant brièvement la tige. Le jeu démarre alors
automatiquement et se déroule comme dans l'exemple précédent, sauf en ce qui
concerne l'affichage.We will now describe a way of practicing the memory game on the
shown in FIG. 11. The watch is initially in a
of time, the player must first select a game mode in which
putting the
Durant la première phase où le microprocesseur engendre, mémorise et fait
afficher une séquence de valeurs correspondant à certains des index 57 à 60, par
exemple 6-9, l'aiguille des heures 53 pointe vers le symbole de fonction 62 (LOOK),
tandis que l'aiguille des minutes 54 pointe temporairement et successivement vers les
symboles 58 et 59 pour indiquer au joueur la séquence à mémoriser. L'affichage par
les aiguilles se présente alors comme le montre la figure 11. Si un mode sonore a été
sélectionné, l'affichage de chaque valeur s'accompagne de l'émission d'une note
correspondante par le transducteur électro-acoustique (buzzer). Ensuite l'aiguille des
heures 53 pointe vers le symbole de fonction 63 (PLAY) pour indiquer l'entrée dans la
phase de réponse. Le joueur tente de reproduire la séquence en posant un doigt sur
les touches 72 et 73 correspondant aux valeurs 6-9. Si la séquence de réponses est
juste, la montre revient à la première phase en ajoutant une valeur à la séquence, qui
devient par exemple 6-9-6, et le jeu se poursuit. Si la réponse est fausse, les deux
aiguilles se superposent et indiquent temporairement sur la graduation 56 un score
compris entre 0 et 59, correspondant au nombre de séquences réussies au cours de
ce jeu, puis la montre revient en mode d'affichage de l'heure. Pendant tout le jeu, la
montre revient en mode d'affichage de l'heure si le joueur ne fait aucune action sur les
moyens de commande durant une période donnée, par exemple 10 secondes. During the first phase where the microprocessor generates, memorizes and makes
display a sequence of values corresponding to some of the
Bien entendu, la montre 51 pourrait comporter d'autres modes de jeu en plus
ou à la place des quatre modes décrits ci-dessus, par exemple un mode où chaque
séquence serait différente de la séquence précédente.Of course, the
Dans une variante non représentée, les index horaires numériques 57 à 60 de
la montre 51 pourraient être remplacés par n'importe quel type d'éléments graphiques
tels que des dessins ou des symboles, ou par des marques visibles formées par des
saillies sur la glace. Ils pourraient aussi être supprimés dans la mesure où les
électrodes des touches capacitives 71 à 74 peuvent être visibles, par exemple
colorées, et servir d'index pour repérer les indications visuelles constituées par les
positions respectives de l'aiguille 54 en face des électrodes.In a variant not shown, the numerical
Claims (17)
caractérisée en ce que le mode de jeu est un mode de jeu de mémoire, dans lequel l'unité électronique (24) engendre, mémorise et fait afficher temporairement une ou plusieurs indications visuelles par les moyens d'affichage (3, 4, 9, 53, 54), puis l'utilisateur fournit des réponses tentant de reproduire lesdites indications à l'aide des moyens manuels de commande (11-20, 71-75) et l'unité électronique (24) compare lesdites réponses aux dites indications enregistrées.Electronic timepiece, in particular a wristwatch (1, 51), comprising a game mode and having display means capable of displaying the time, which are controlled by an electronic unit (24) provided with storage, the timepiece further comprising manual control means (11-20, 71-75) allowing a user to enter data in the electronic unit,
characterized in that the game mode is a memory game mode, in which the electronic unit (24) generates, stores and temporarily displays one or more visual indications by the display means (3, 4, 9, 53, 54), then the user provides responses attempting to reproduce said indications using the manual control means (11-20, 71-75) and the electronic unit (24) compares said responses to said recorded indications. .
caractérisé en ce que dans une première phase du jeu de mémoire, l'unité électronique (24) engendre, mémorise et fait afficher temporairement une ou plusieurs indications visuelles par les moyens d'affichage (3, 4, 9, 53, 54), et dans une phase suivante l'utilisateur fournit des réponses tentant de reproduire lesdites indications visuelles à l'aide des moyens manuels de commande (11-20, 71-75) et l'unité électronique (24) compare lesdites réponses aux dites indications mémorisées.A method of using an electronic timepiece (1, 51) as a memory game, the timepiece having display means capable of displaying the time, which are controlled by an electronic unit (24). ) provided with storage means (25), the timepiece further comprising manual control means (11-20, 71-75) enabling a user to input data into the electronic unit,
characterized in that in a first phase of the memory game, the electronic unit (24) generates, stores and temporarily displays one or more visual indications by the display means (3, 4, 9, 53, 54), and in a next phase the user provides responses attempting to reproduce said visual indications using the manual control means (11-20, 71-75) and the electronic unit (24) compares said responses to said stored indications .
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