EP0733387A2 - Board game for simulating the summer olympic games - Google Patents

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EP0733387A2
EP0733387A2 EP96890056A EP96890056A EP0733387A2 EP 0733387 A2 EP0733387 A2 EP 0733387A2 EP 96890056 A EP96890056 A EP 96890056A EP 96890056 A EP96890056 A EP 96890056A EP 0733387 A2 EP0733387 A2 EP 0733387A2
Authority
EP
European Patent Office
Prior art keywords
field
fields
game
board
played
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
EP96890056A
Other languages
German (de)
French (fr)
Other versions
EP0733387A3 (en
Inventor
Bozidar Prosenjak
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
"potomac" Poduzece Za Promet Na Veliko Malo I Proizvodnju d o o
Original Assignee
"potomac" Poduzece Za Promet Na Veliko Malo I Proizvodnju d o o
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by "potomac" Poduzece Za Promet Na Veliko Malo I Proizvodnju d o o filed Critical "potomac" Poduzece Za Promet Na Veliko Malo I Proizvodnju d o o
Publication of EP0733387A2 publication Critical patent/EP0733387A2/en
Publication of EP0733387A3 publication Critical patent/EP0733387A3/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00028Board games simulating indoor or outdoor sporting games, e.g. bowling, basketball, boxing, croquet, athletics, jeu de boules, darts, snooker, rodeo

Definitions

  • the present invention relates to a board game for imitating the Summer Olympic Games on a board with dice, figures and displays.
  • the invention thus relates to a board game on a board with a cube and playing figures, which includes forty-eight specially constructed Olympic sports disciplines. All disciplines together result in the most beautiful features of the right Olympic Games: getting to know each other, socializing, competition, results and medals.
  • the invention relates to the problem of conveying to the players the spirit, atmosphere and nature of the sports games, known under the name "Summer Olympics", by providing a game on a board with a cube and figures.
  • BE-PS 864046 sports are simulated on a board with a cube, game pieces and cards.
  • the game consists of eight independent imitations of individual sports: 400 m run, shot put, long jump, high jump, pole vault, discus throw, javelin throw and marathon.
  • the board game according to the invention is essentially characterized in that on the rectangular board 48 sports areas with the consecutive number and a symbol indicating the type and number of dice to be used for each individual game, and one in particular electronic points scale or traffic light are provided as a counting device and that the games with the help of six different colored standard dice, the symbol or number of points on the site indicating the number of standard dice that are used in a game, with a special dice with a blank side and five pages with arrows drawn to indicate the directions in which the characters have to move in the game and which mimics a cube with four intersecting directions on the game area, with a special cube with one side with a dot, two sides with each two points, one side with three points and two blank sides, which is mimicked on the sports grounds by a cube with the direction and three points, with a special cube with three sides with one point and three sides without mark, which on the playing fields by a cube with one direction and is symbolized by a point, with 36 figures, which are divided into
  • the individual games for reaching the final and the final games with the throw of the standard dice, the special dice, the special dice, the special dice with the use of the game figures, the round tables and the medals are executable according to the rules of the Summer Olympics.
  • Each element of the unit or each game therefore has two tasks: on the one hand as an independent and independent game and on the other hand as part of a whole of the Olympic Games. Because of the greater similarity achieved what is happening on the board with that on the real Olympic site is also more persuasive and exciting during the games.
  • the present invention is superior to all known board games relating to sporting competitions, since many combinations result from the game itself and this is done without affecting the pace of the sport or game process. Weizters have a major impact on the end result of individual player decisions. This makes this invention a much more truthful imitation of the right sport, not only because of the many possible combinations, but also because of the actual spirit of play.
  • the invention includes possibilities to play 48 sports or groups of related sports, with which the entire procedure of the Olympic Games is truthfully transferred to the board game with only dice and figures.
  • This invention also introduces special types of dice into the game, e.g. the designation of the path that can be drawn with the playing figures or the ball, setting the wind direction, etc.
  • it also provides a specially designed traffic light that stores all sporting events in its electronic version: the game plan, the time, the results , Medals, etc.
  • Fig. 1 shows the floor plan of the sports area (playing fields, battlefields) of the Olympic Games on the board.
  • the sports area is shown on a larger scale alongside Fig. 1 on four pages, which are numbered: Fig. 1a, Fig 1b, 1c and 1d.
  • 2 shows the sketches of the props and the symbols which are used in the Olympic Games. These sketches are labeled 2A, 2B, 2C, 2D, 2E, 2F and 2G.
  • the sports grounds in Fig. 1 are equipped with all the necessary elements for playing 48 sports.
  • Each game has a number to which the sports grounds belong, in the following way: 1. football, 2. tennis, 3. volleyball, 4. handball, 5. basketball, 6. running, 7. obstacle course, 8th relay race, 9th relay obstacle course, 10th marathon run, 11th walk, 12th long jump, 13th triple jump, 14th shot put, 15th discus throw, 16th hammer throw, 17th javelin throw, 18th high jump, 19th pole vault, 20th heptathlon, 21st decathlon, 22nd cycling, 23rd rowing, 24th sailing, 25th kayaking, 26th water diving, 27th riding, 28th rugby, 29th country hockey, 30th archery, 31st shooting, 32nd weightlifting, 33rd judo, 34th modern pentathlon, 35th wrestling, 36th fencing, 37th table tennis, 38th water polo, 39th swimming, 40th boxing, 41st pommel horse, 42nd rings, 43rd stretching gymnas
  • 2A shows a special cube for the designation of the path on which the game pieces may move, which is used in games 1, 24 and 29.
  • the characters "X" noted below the sketch indicate that the directional lines shown below the cube are of a different color than the remaining directional lines shown on the cube, with the side of the cube (2A) on which Four intersecting directions are drawn, with the sketch of the individual sports grounds as a symbol for the use of the special cube (2A) is used in this game.
  • Fig. 2B shows a special dice with a "three", two “two”, a “one” and two blank sides, which is used in games 5, 11, 17, 20 and 38.
  • Fig. 2C shows a special die with three "ones" and three blank sides, which is used in games 34, 36, 37, 38 and 39.
  • 2D shows six game characters which are required for games 1 to 6.
  • Fig. 2E shows a round board which can be used as a ball or for marking the points in the individual games.
  • 2F shows a symbol which stands next to the sports ground in some games and which in the game uses the special cube (2B), which is provided with a "three", two “two”, a “one” and two blank pages.
  • Fig. 2G shows a symbol which stands next to the sports ground for some games and which means during the game the use of the special cube (2C) which is provided with three "ones" and three blank sides.
  • the props are: the board, dice, pawns, medals and the traffic light.
  • the board - The game runs on the board on which the sports grounds for 48 sports and a scale of points are drawn. (Fig. 1, Fig. 1a, Fig. 1b, Fig. 1c and Fig. 1d).
  • Fig. 1, Fig. 1a, Fig. 1b, Fig. 1c and Fig. 1d In addition to the terrain for each sport, there is the number of the game and the symbol that indicates the use of the type and number of dice for each individual game. If next to the number of the game there is a special cube with the upside down on which four intersecting directions are drawn, then in this game the cube is used to indicate the direction in which the game characters can move in the game ( 2A).
  • the dice - 9 dice are used for the game, six standard dice, each of which has the same color as the individual group of six characters, and three special dice.
  • the first special die (2A) has a blank side and five sides with arrows drawn in, which arrows indicate the directions in which the characters may move.
  • the second special die (2B) has two blank sides, the third side marked "one", the fourth and fifth marked "two” and the sixth marked “three”.
  • the third special die (2C) has three blank sides and three sides marked "one".
  • the characters - It is played with six groups of six characters (2D), a total of 36 characters, and six round boards without notes (2E).
  • the characters are numbered from 1 to 6 (2D) and each group of characters differs in color from the rest.
  • the game uses 48 gold medals, 48 silver medals and 48 bronze medals.
  • the traffic light - (Fig. 1)
  • two point scales are drawn, which represent a graphic representation of a traffic light with 99 fields, which are designated by numbers.
  • the result is entered on the traffic light in such a way that, in addition to the number on the individual scale, which corresponds to the result obtained, a figure of the corresponding team is set up. Additional indicators can be made and used to identify the result, or it is possible to construct a special mechanical or electronic traffic light.
  • the traffic light is designated 49 in FIG. 1 and the description.
  • the Rules - The Olympic Games are based on general and special rules.
  • the general rules include instructions that relate to all or a group of sports, and the special rules include instructions for each individual sport, namely soccer, tennis, volleyball, handball, basketball, running, obstacle course, relay race, relay obstacle course , Marathon, walking, long jump, triple jump, shot put, discus throwing, hammer throwing, javelin throwing, high jump, pole vault, heptathlon, decathlon, cycling, rowing, sailing, kayaking, Artistic water jumping, riding, rugby, country hockey, archery, shooting, weightlifting, judo, modern pentathlon, wrestling, fencing, table tennis, water polo, swimming, boxing, side horse, rings, gymnastics, floor exercises, horse jumping, parallel bars, bars and gymnastic all-around.
  • These rules are such that they include the basic principles of playing with the dice and the characters on the board and their formal application can be linked to the real rules of the Olympic Games.
  • the order of the lanes is determined in such a way that the player who rolls the die first, lane number 1 belongs to the next player, lane number 2, etc. If there are several characters of the same color in the race, they must be on the Lanes are allowed so that the one with the smallest number takes the first lane and the rest of the lanes the remaining players with higher numbers.
  • the competition system contains two grades of Olympic competitions: the qualification and the final.
  • the pairs in the qualifications are determined in such a way that each player plays with everyone and those two pairs, ie four players, who achieve the most wins in the qualifications reach the final. In team sports with the same number of points, a single goal is more important.
  • the qualification for the race is such that every player plays with a character. But if the players play with several or even all six characters, then they must be arranged in groups of six. Then there can be no less than four and no more than six characters in a group. Only three of the best characters from a group advance to the next qualifying round, while the rest are eliminated. If in If only four players or fewer than four players play with one character each, then everyone will reach the final without qualification.
  • the dice When four players are in the final, the dice must be used to determine two pairs, the winners of which fight for gold and silver, while the players who have failed play for bronze.
  • the first pair is determined with the dice.
  • the player who is defeated in this game then plays with the player without a pair.
  • the overall winner of the Olympic Games is the player who wins the most gold medals. If two or more players win the same number of gold medals, then the number of silver medals won determines the win. In the event that the result is the same, the winner determines the number of bronze medals won.
  • a judge Before the start of each game, a judge should be appointed, who must ensure compliance with the rules and the order of the throws and who takes care of the traffic lights and the medal ceremony. The individual players can take turns playing the role of judge in turn.
  • Playing field The football field is marked with 1 and represents a visual imitation of the real football field.
  • the football field consists of 209 squares of the same size. The squares are drawn in such a way that the shorter side of the field has 11 squares and the longer 19 squares. Continuing the longer side of the field, there is a row of three protruding squares on each side that mimic the goals.
  • the fields of the goals are between the fourth and eighth fields on the shorter side of the field.
  • the squares of the gates are marked with a net.
  • the penalty area is marked with a reinforced line.
  • the reinforced line goes from the common side of the third and fourth and from the eighth and ninth square of the shorter side of the playing field and from the common side of the second and third or the seventeenth and eighteenth square of the longer side of the playing field. Eleven round fields are drawn in the squares: (a), (b), (c), (d), (e), (f), the ends of which do not touch the side of the drawn squares.
  • the rules of the game The ball must be in the ring (a) in the middle of the field at the start of the game. The players take turns throwing both dice.
  • the standard die determines the number of fields the ball may be moved around.
  • the cube (2A) shows the permitted or essential directions in which the ball may move. The ball can only be moved vertically, horizontally or diagonally in relation to the marked fields.
  • the ball can move backwards and forwards vertically or diagonally or left-right; if he throws the side with the two intersecting directions (X), which are perpendicular to the edge of the cube, the ball can only move back and forth and only in the direction of one of the two diagonals; if he rolls the crossing directions (*), he can only move left-right or forward-backward, but not in the direction of the diagonal; if he throws the side of the cube in one direction (-), the ball can only move left-right; if he throws the label (>) with the two half directions, which have a common point, then the ball must be moved diagonally; if he throws the empty side of the dice, he loses the ball for violation and surrenders both dice to the opponent.
  • a goal is achieved when the ball goes into the goal. After the hit, the opponent starts from the middle.
  • Penalty If the player throws the empty side of the dice in his penalty area (2C), then the opponent takes a penalty or hits the goal with the standard dice from the middle circle (b), which is three fields away from the goal. The penalty is successful if the exporter rolls (3), (4), (5) or (6). But if he throws (1) or (2), he has not got a hit. Then he loses the die and the game continues as normal.
  • Tor-out When the attacker shoots the ball from the field over the goal line, the defending team shoots from the circle (e) or (d) in the corner of his sixteen meter, depending on which side the ball is on went out of the field.
  • the Tor-out is carried out in such a way that only the standard die is rolled twice in a row.
  • the tennis field is marked with 2. It consists of a rectangle, the sides of which represent the outer edge of the field and are marked with a reinforced line. The longer side is a little less than two lengths of the shorter side. At the center of both longer sides of the Rectangle is a perpendicular to the length of the twelfth part of the shorter side of the rectangle, which is directed towards the outer parts of the playing field. There is also a number (6) on both sides of the field outside the outer edge near the right corner of its longer side.
  • the playing field is divided into two equal halves, with a narrow field that is the width of an eighteenth part of the longer side of the rectangle, which visually mimics the network and is therefore graphically represented with a network.
  • This field is marked with a number (1), which is entered on both sides of the network, along the corner verticals are drawn outside the field. Going inward from the outer edge of the shorter side of the field for approximately one eighth of the shorter side of the rectangle, there is a length perpendicular to it. Both enclose a new, smaller rectangle within the longer side.
  • a length going from the outer edge of the longer side of this inner rectangle for about a fifth of the longer side of this rectangle with a thin line on each side divides into four new rectangles, of which two outer and two inner, arranged in the network, have the same dimensions.
  • a vertical line At the center of the shorter side of the outer rectangle, which is also the outer edge of the playing field, is drawn a vertical line, which is turned inwards by one eighth of the shorter side of the outer rectangle or against the net.
  • the number (5) is entered in the optical center of the second inner rectangle, the longer side of which is also part of the shorter side of the rectangle.
  • a circle is drawn in the middle of the right half of one of these rectangles and in it is the letter (S), which indicates the service.
  • the inner rectangle in the middle of which is also the field with the net, is divided into two equal parts in the middle of its shorter side and thus forms four new rectangles of the same dimensions, one shorter side of which is also part of the limit length with the net .
  • the left of two rectangles, looking towards the net, has the number (4) in the optical center and the right one has the numbers (2) and (3).
  • the numbers (2) and (3) on this half of the field, where the service (S) is not shown, are entered in two identical circles. (Fig.1).
  • the player who serves first takes his position in the circle (5), he retains the right to serve until the end of the first game. Then the sides of the field must be changed and the serve the receiver takes over until the end of the second game and so on until the end of the set.
  • the service is successful if the player rolls a four or five and wins or loses a point during the service. The service failed if the player got a one, which means that the ball touched the net. Such a service is then repeated. The player gets a point if he reaches the field with the number (2) or (3) during the service or if the opponent loses a point.
  • the player loses a point if he fails to serve twice in a row or if he throws the ball out of the field, ie rolls a six. After a successful serve and provided that no point has been scored, the game begins or both players take turns to roll the dice. The ball is successfully returned via the net if, except for the service, the player rolls a die or throws the net over or hits the ball in one of the fields (2), (3), (4) or (5).
  • the result is 15-0 for that player; if he also gets the second point, the result is 30: 0; when he gets his third point, it is 40: 0; the fourth point earned means a game won for that player, except in the following case: if both players have three points each, ie tie, is "Deuce", and the next point earned by one player means an advantage for this player. If this player also gets the next point, he has won the "game”, but if the other player gets this point, there is a tie again, etc. until a player after the tie scores two points in a row. The player who wins three "games” first wins the "set” and the game on the condition that he has at least two "games" more than his opponent.
  • Playing field The playing field for volleyball is marked with 3. It consists of a rectangle, the sides of which represent the outer edge of the field and are marked with a reinforced line. The longer side of the rectangle is a little larger than two lengths of its shorter side.
  • the playing field is divided into two equal halves with a narrower field, the width of which corresponds to the ninth part of the shorter side of the rectangle. This field denotes the network and is shown graphically with a network and is drawn along the outer edge of the field with the number (1).
  • Each half of the field is divided into four equal, rectangular fields, the longer side of which is parallel to the shorter side of the rectangle.
  • a number is drawn in the middle of each of these fields, number (2) in the field along the network and (3), (4) or (5) in turn in the remaining fields.
  • the number (6) is entered in the left corner and there is an empty circle in the right corner (Fig. 1).
  • each player must arrange his game pieces in any of two of the four available spaces on his side of the field, so that the player with the number (1) is in the field closest to the network. This leaves two occupied and two empty spaces on each side of the field.
  • Volleyball starts with the serve. At the moment of the serve, the player places the ball in a circle along the outer corner of his half of the field and then throws the die. If he rolls a 6, he has thrown the ball out of the field, loses the serve and passes the ball to the opponent. If he throws the number of spaces that are covered by his opponent with his game pieces, he has successfully thrown the net over and passes the die to the opponent, who then continues the game.
  • the handball field is denoted by 4 and is formed from a rectangle, which imitates a real handball field to a reduced extent, the thicker drawn sides of which represent the outer edge of the playing field. This rectangle is divided into 48 equal squares with thin lines. Six squares are on the shorter and eight on the longer side of the rectangle. Six edge squares next to both shorter sides of the field represent the goal and are shown graphically with a network (Fig. 1).
  • the figure that mimics the goalkeeper is number 1 and the remaining figures number 2 to 6.
  • the players must choose the sides of the field and determine who starts the game.
  • the figure with the number must be in the goal and the others must be distributed in the first row of the field next to the goal.
  • the goalkeeper may not leave the gate and can only move one space left-right.
  • the remaining game pieces move forward or backward by one space after each die or left-right. Moving forward along the diagonal is prohibited.
  • the characters are not allowed to step out of the field. No player figure other than the goalkeeper may be in the area of their own goal.
  • the dice are thrown alternately and the number of the character that can be moved is then determined with it.
  • the pawn must be moved, except in the case when a pawn is surrounded on all 4 sides with other pawns. Then the player loses the die.
  • Moving the goalkeeper is not mandatory, however, and he can remain on the spot even if the player rolls a "one".
  • the aim of the game is that one of the characters in the attack gets into the opposing goal or into the field in which there is no goalkeeper. This is how a goal is scored. At the same time every player tries with his pawns to stop the attack tips from advancing in defense by cutting their way. After the goal is scored, both teams go back to the starting position and the dice is taken over by the player who received the goal.
  • the basketball field is labeled 5 and is represented by a rectangle, the longer side of which is two lengths of the shorter side, and these represent the outer edge of the playing field, which in turn is indicated by a reinforced line. This rectangle is divided into 7 equal rectangular fields, the longer side of which is parallel to the shorter side of this rectangle.
  • the edge pair of the field is marked from both outer sides of the field with the number 1, 2, 3.
  • the center point on both, shorter sides of the rectangle of the playing field has a common point with a circular line in which the numbers 1, 2, 3 are entered and which represents the basket.
  • a circle is drawn in the middle of this field, the diameter of which is twice the diameter of the circular line and denotes the basket.
  • the outer points of the presented diameter of this circular line, running parallel to the shorter side of the field, are connected to the points that are a quarter of the length of the shorter side of the rectangle. From its two outer edges or the shorter side of the field so that the end point on the left side of the circular line is connected to the point on the left side of the field and that on the right side with the right.
  • the third pair of fields is labeled 3 on both outer sides of the playing field, while in the middle of the fourth, central field a circular line is drawn, the diameter of which is equal to the diameter of the circular line which denotes the basket (FIG. 1).
  • Game rules The players first choose the sides of the field and determine who starts the game. At the beginning of the game, the ball must be in a circle in the middle of the field. The player moves the ball from the center of the field towards the opposing basket by as many fields as the dice shows. The player has the right to roll until he has the blank side throwing the cube. Then he leaves the die to the opponent and the game continues in the field where the ball is after the last die. After a hit has been scored, the player passes the die to the opponent, who then starts in the center. If the ball is in one of the opposing fields marked with the numbers (3), (2,3) or (1,2,3), the player may aim at the basket.
  • the opponent takes the die and continues the game in the field where the game was interrupted.
  • the first team scores 50 points or more the sides of the field must be changed.
  • the second half begins with the smaller basket number. The game ends when the first team scores 99 points or more.
  • Game rules The game pieces must be put on the start. You run a lap or the entire length of the track. everyone has the right to successively roll the dice. The characters move from start to finish as many fields as determined by the dice. If the player rolls the number that his character has, then this character moves one space more, e.g. when it is the turn of 3 and the player If you roll a three, you move four spaces forward. After each round of throwing, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one who reaches the goal first. The shortest time a runner needs to reach the finish is the record.
  • the career path is designated 7, the imitation of the career consists of a starting field, which is large enough for 6 characters at the same time, and 60 fields are arranged so that they form approximately the shape of an ellipse, with three fields after 6 empty fields follow, which contain the drawn obstacles, then again 6 empty ones, three with obstacles and so on up to the last field (Fig. 1).
  • the game pieces must be placed at the start. A round is run or over the entire length of the track, whereby after 6 empty spaces three spaces with specially marked obstacles await the characters. If the player stands with his character on the field with the obstacle, he must reduce the number rolled by one when rolling the new die, unless he rolls the number of his character. everyone has the right to successively roll the dice. The characters advance from start to finish by the number of spaces determined by the dice. If the player rolls the number of his character, then this character advances one space more, e.g. when it is your turn to play 3 and the player rolls a three, this figure moves forward by four spaces. After each round of dice, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runs have reached their destination. The winner is the one who reaches the goal first. The shortest time a runner needs to reach the finish is the record.
  • Each player takes part in the race with 4 characters of the same color, which must be placed at the start.
  • Each character runs a round or the entire length of the track.
  • the first round runs the figure 1, the second round the number 2 and so on to number 4.
  • the figures that are not on the track at the moment are waiting for their predecessors to arrive at the start position . All figures that have completed their route must be taken from the start. Every next runner has the right to use the points that his predecessor may have left after reaching the finish. The same applies if the player rolls the number of his character. This advantage is not used if the predecessor rolled the number of his successor when handing over the relay.
  • everyone has the right to successively roll the dice.
  • the characters move from the start to the finish by the number of spaces determined by the dice.
  • the player rolls the number of his character that character moves one space. E.g. when it is your turn 3 and the player rolls a three, the player advances four spaces. After each round of throwing, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one whose number 4 player reaches the goal first. The shortest time in which all four characters have mastered the career is the relay record.
  • the career is designated 9.
  • the visual imitation of the career consists of a starting field, which is large enough for 6 characters at the same time, and 60 fields are arranged so that they approximately form an ellipse, with six fields followed by three marked obstacles and then six empty fields , three with obstacles and so on until the last field, which is the target (Fig.1).
  • Each player takes part in the race with 4 characters of the same color, which have to be placed at the start.
  • Each character runs a round, a total of 4 laps, over the entire length of the career, whereby the characters after three empty spaces three spaces with specially marked Obstacles ahead. If the player stands with his character in a field with an obstacle, he must reduce the number obtained by one more roll, unless he rolls the number of his own character. The dice are alternately rolled.
  • the first round is played by the number 1 player, the second round by number 2 and so on to number 4.
  • the figures that are not currently on the track are waiting for their predecessors to arrive at the start Target. All characters that have run their course must be taken from the start.
  • Every next runner has the right to use the points that his predecessor may have left after reaching the finish. For example: If the predecessor threw a four and one was enough to reach the goal, then the next runner has the advantage of three fields at the start. The same applies if the player rolls the number of his character. This advantage is not used if the predecessor rolled the number of his successor when handing over the relay.
  • everyone has the right to successively roll the dice. The characters move from the start to the finish by the number of spaces determined by the dice. If the player rolls the number of his character, that character moves one space. For example, when it is your turn to play 3 and the player rolls a three, the player moves forward by four spaces. After each round of throwing, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one whose number 4 player reaches the goal first. The shortest time in which all four characters have mastered the career is the relay record.
  • the marathon track is designated by 10 and consists of a track with a start field and a goal, whereby in the third field after the start and the third field before the finish there is a turn-off or a connection that divides this track first and connects it afterwards , with still 90 fields, which are lined up for the remaining sports around the field. (Fig. 1).
  • Game rules The game pieces must be placed on the starting line. People takes part in a starting lap on the track, then they come over the turnoff before the finish on the marathon track and on the way back they come back to the track on which they take the last lap to the finish. People has the right to successively roll the dice. The game pieces move from start to finish and as many spaces as determined by the dice. If the player rolls the number of his character, that character moves one space more. For example, when it is your turn to play 3 and the player rolls a three, the player moves forward by four spaces. After each round of throwing, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one who reaches the goal first. The shortest time in which a runner manages the marathon track is the record.
  • the track is designated 11 and the visual imitation of the track consists of a starting field, which is large enough to accommodate 6 characters at once, and 60 fields, which are arranged so that they form approximately the shape of an ellipse.
  • the last field is the destination (Fig.1).
  • Game rules The game pieces must be placed on the starting line. All run one lap or over the entire length of the track. everyone has the right to successively roll the dice. The characters move from start to finish by as many fields as determined by the dice. If the player rolls the number that his character has, then that character moves one space more. For example, when it is your turn to play 3 and the player rolls a three, he moves four spaces forward. If the player rolls the empty side of the cube, he spends one round and his character remains on the spot. After each round of dice, the time on the traffic light must be increased by one unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one who reaches the goal first. The shortest time a runner needs to reach the finish line is the record.
  • Jump field The jump path is designated 13 and consists of a run-up path (a shaded, square field) and a landing field, which is formed by a series of 27 square fields. Starting from the career path, a number from 1 to 27 is entered in each field. In addition to the series of square fields listed, a parallel series of three identical circles is shown. The direction that goes through the center of all three circles is also its diameter. A Roman number from I to III is entered in sequence in each circle (Fig. 1).
  • This game is labeled 14 and consists of a scale with entered values from 1 to 99.
  • the scale (49) consists of a series of squares and a number is entered in turn in each field.
  • In addition to the scale also drawn a parallel series of three identical, touching circular lines. A Roman number from I to III is entered in sequence within each circular line (FIG. 1).
  • the beginning character must be placed in the circle of the field.
  • the round board must be placed in the circle with the Roman numeral I, which is a sign that the first attempt at shot put is in progress, or it must be marked at the traffic light.
  • the second and third attempts are made in the same way.
  • Each bump has the right to three attempts and the end result is the longest bump.
  • the width of each stroke is identified by placing the thrower next to the number on the scale that corresponds to the distance of the furthest stroke or by displaying it on an electronic traffic light. Four shots are used and the results are added. This gives the width of the individual bumps.
  • the player rolls the maximum (four sixes) then he has the right to an additional shot. Then the kick is extended by as many units as the player rolls the number of his character. If he rolls this number on all four dice, he has the right to an additional shot. The game is over as soon as all kickers have finished their third attempt. The medals are given to the bumpers that have the greatest distances.
  • This game is denoted by 15 and consists of a scale with entered values from 1 to 99.
  • the scale (49) consists of a series of squares and a number is entered in turn in each field.
  • a parallel series of three identical circular lines is also drawn. A Roman number from I to III is entered in sequence within each circular line (Fig. 1).
  • This game is labeled 16 and consists of a scale with entered values from 1 to 99.
  • the scale (49) consists of a series of squares and a number is entered in turn in each field.
  • a parallel series of three identical circular lines is also drawn. A Roman numeral from I to III is entered in turn within each circular line (FIG. 1).
  • This game is labeled 17 and consists of a scale with entered values from 1 to 99.
  • the scale (49) consists of a series of squares and a number is entered in turn in each field.
  • a parallel series of three identical circular lines is also drawn. A Roman numeral from I to III is entered in sequence within each circular line (Fig. 1).
  • This game is labeled 18 and consists of two scales laid out in parallel. Each scale has two parallel square rows, an inner and an outer.
  • the high jump scale has values in the inner square Row are entered, so that in each case of this row a number is entered, with the lowest field number 12 and the highest number 26.
  • the reinforced line connects the inside of square 19120 of the high jump scale with the inside of square 27/28 of the pole vault scale. The other, same line is parallel to fields number 20/21 of the pole vault scale. These two lengths make up the shorter sides of the shaded area, in which there is a drawn circle as the jump area. Beside each scale there is also a parallel row of circles in a row. A Roman numeral from I to III is entered in sequence in each circle (FIG. 1).
  • jumper If one or more jumpers are unsuccessful in the first attempt, mark their second attempt on the side or at the traffic lights and, if necessary, their third attempt. After three unsuccessful attempts, the jumper is eliminated from the competition. After the first round of the jumps has been completed, the stick is set to the new height (13) etc. The final result is the last successful jump.
  • the individual jumper can join the competition at any height and in the event that a jumper skips the height 24, he also takes the fifth die.
  • the jumping field is designated 19 and consists of two scales arranged in parallel.
  • the pole vault scale has the values from 20 to 35.
  • Each scale consists of two parallel rows of squares.
  • the outer row of fields is empty and the inner row is numbered so that the number 20 is in the first lower field and the number 35 in the last upper field.
  • the reinforced line connects the inside of square 19/20 of the high jump scale with the inside of square 27/28 of the pole vault scale.
  • the other same length is parallel to the previous one and connects the inner side of the square 12/13 of the high jump scale with the inner side of the square, in which there is a drawn circle (jump field).
  • a parallel series of three such circles is shown next to the scale.
  • a Roman numeral from I to III is entered in turn in each circle (Fig. 1).
  • the props used for the athletic heptathlon are used for the game.
  • This game uses rules of the sports that belong to the athletic heptathlon and the players who get the most first places in these seven disciplines receive the medals for the heptathlon.
  • the props used for the decathlon are used for the game.
  • Game rules This game uses rules for the sports that belong to the decathlon and the players who get the most first places in these ten disciplines receive the medals for the decathlon.
  • the cycle lane is labeled 22 and consists of a start field and a finish field.
  • the starting field is large enough that it can hold at least six characters at the same time (2D).
  • the game pieces (2D) must be put on the start.
  • the dice are rolled alternately and the time at the traffic light must be increased by one unit after each round of dice.
  • the characters move as many spaces as determined by the dice roll. If you roll the number of your character, you advance by one or two spaces.
  • the competition ends when all cyclists have reached their destination and the winners receive medals.
  • the playing field is designated 23 and consists of thirty rows of six fields arranged in parallel, a total of 180 fields. The first row has the fields with the numbers from 1 to 6 the start is marked and all remaining rows have empty fields. The goal is in the last row of fields. (Fig. 1).
  • the number of figures (2D) that the rowers imitate also determines the number of lanes and each figure must have a different number. It is rolled with six dice at the same time. Everyone has the right to successively roll the dice. The order and the distribution of the tracks are determined by dice.
  • the rowers must be set up at the start and the time at the traffic lights must be increased by one unit after each round of dice.
  • the characters move as many spaces towards the goal as they roll the number of their character. E.g. if a rower has the number 6 and rolls two sixes, he advances two fields; if the player with the number 3, throws three threes, moves forward four spaces, etc. The race is over when all rowers reach the goal and the medals are won by the three fastest.
  • the playing field is marked with 24 and consists of thirty rows of six fields arranged in parallel, a total of 180 fields. The first row has the fields with the numbers from 1 to 6 and is the start and all remaining rows have empty fields. In the last row of fields is the goal (Fig. 1).
  • the number of figures (2D) that the sailing boats imitate also determines the number of lanes.
  • the starting position must be determined before the competition begins. This is also the order of the dice.
  • the time on the traffic light 49 must be increased by one unit after each new die.
  • the characters move one space in the direction of the target in accordance with the direction specified by the die. The characters can only be used drag in the directions, vertically, horizontally or diagonally with respect to the fields shown.
  • the player can move forward or backward on the vertical or diagonal or left-right; if he rolls the side with two intersecting directions that are perpendicular to the edges of the cube, the character can only move forward or backward in the direction of one of the two diagonals; if he rolls the side in one direction, the character can only go left-right; if he rolls the side with the two half directions that have a common point, he must go back in one of the two diagonal directions; and if he rolls the empty sides of the die, the pawn remains in its previous place and the player hands the die to the opponent.
  • the pawns can change from one lane to another and can cross the lane of other figures if the wind on the cube (2A), which mimics the wind, so determines, but they cannot bump into each other and enter already occupied fields. Moving the pieces is essential unless the player throws the empty side of the cube or if his piece is blocked with other pieces. A character can no longer cut off another's path after it has already reached the goal. Then it must be removed immediately. The pawns cannot go outside the sail field. The competition is over when all characters reach their destination and the three fastest get the medals.
  • the playing field is labeled 25 and consists of thirty rows of six fields arranged in parallel, a total of 180 fields. The first row has the fields with numbers from 1 to 6 is the start and all remaining rows have empty fields. In the last row of fields is the goal (Fig. 1).
  • Game rules The number of players determines the number of lanes. Each of the game figures (2D) that the kayakers imitate move on their path. Each cube corresponds with its color to a character. The game pieces must be set up at the start and the time on the traffic light 49 must be increased by one unit after each round of dice. The player who rolls the highest number prefers one space. If two or more dice die Show the highest number, then several figures advance at the same time and the three fastest are the medals.
  • the field is marked with 26 and consists of a shaded field, which resembles a springboard and is located next to the area for water sports. A circle is drawn within the shaded field, which imitates the diving board, in such a way that the edge of the circular line at one point touches the edge of the area for water sports. (Fig.1)
  • the competition follows the elimination system.
  • the game pieces (2D) have to be placed on the starting position of the shaded field and the first game piece, who makes the jump, on the diving board.
  • Each cube represents a judge who rates the jump with a grade of one to six.
  • the jump is rated in such a way that you get five ratings for all five dice, the sum of which makes up the overall grade for this jump.
  • the player who receives an overall grade of 15 or more for his jump comes into the new round of the competition and waits for the last jump series until the last jumpers have completed their jump series and his grade must be entered in the traffic light 49.
  • the jumpers who have not received a sufficient number of grades are excluded from further competition and must be removed from the game, unless they compete for a medal or if the entire series of jumps is repeated. After the first series of jumps, you have to put the remaining jumpers back to the starting position and repeat the process. If in the first series of jumps not a single jumper receives an overall grade of 15 or more than 15, this series is repeated. If only one jumper qualifies for the final series, then he owns the gold medal, while the others fight for silver and bronze by repeating the starting series. During the medal fight, you first fight for the most valuable medal. If only three jumpers qualify for the final series of jumps, all others will be eliminated from the further competition. After the jumping series has been completed, both overall grades are added together and the best jumpers are awarded medals.
  • the field is designated 27 and the course for equestrian sports consists of a larger starting field than the start and 51 fields for the competition, the end field of which is the goal.
  • the fields from the start to the finish are marked with the following numbers: the third field with the number 1, the fifth and sixth field with the number 2, the eighth to tenth field with the number 3, the twelfth to fifteenth field with the number 4 , the seventeenth to twenty-first field with the number 5, the thirty-third to twenty-eighth field with the number 6, the thirty to thirty-fourth field with the number 5, the thirty-sixth to thirty-ninth field with the number 4, the forty-first to forty-third field with the number 3 , the forty-fifth and forty-sixth fields with the number 2 and the forty-eighth with the number 1 (Fig. 1).
  • the figures (2D) which the riders imitate on the horses, move individually on the course from the start to the finish.
  • There are obstacles within the course (single, double obstacles, natural obstacles, water ditch, natural ditch), which are simulated by the numbers from 1 to 6. If the character remains on one of the fields with the numbers, you roll six dice. If at least one die shows the number of the obstacle or the number of the field on which the character is standing, then the obstacle is overcome without penalty points.
  • the time on the traffic light increases by one unit and then it continues in the manner described above.
  • the player does not roll the number of the obstacle on which he is with any of the six dice, he receives a penalty point, ie he loses one die until the end of the game.
  • the time on the traffic light must be increased by one unit and moved on. The process is repeated on the next obstacle, but with one less die.
  • a player can collect a maximum of 5 penalty points, ie lose five dice.
  • the winner is the player whose character can have at least penalty points. If several pawns have the same number of penalty points, the time decides on the winner.
  • the rugby field is designated 28 and consists of a rectangle which is divided into nine equal fields on its longer side.
  • the first and ninth fields are marked with a network.
  • In the middle of the fifth field is a circle, which represents the center of the field.
  • a gate is drawn in the middle of the second and eighth fields, leaning against its outer (longer) side.
  • a broken line is drawn between the outer, longer sides of the second and eighth fields, parallel to the longer side of the large rectangle, which represents the playing field and at a distance which approximately represents the 25th part of the shorter side of the playing field (Fig . 1)
  • the ball After the game sides and the beginner have been determined with the dice, the ball must be placed in the center in the middle of the circle and in the middle field. To the left and right of the middle field are three intermediate fields and a space for the hits, which is marked with a network. Both opponents roll the die at the same time. The ball is given to the player who rolled the larger number and may move on. If both teams roll the same number, it is a dead ball. Then the throw is repeated. The goal of the game is to get the ball into the opposing goal area.
  • the playing field is designated 29 and consists of a rectangle divided into 5 or 7 parts or a total of 35 square playing fields.
  • a square field is drawn on each side of the playing field, in which square field a network is drawn, which represents the goal.
  • a circle is drawn, the circular line of which does not touch the sides of the field.
  • a circular line On each side of the field in front of the goal is a circular line with broken lines, the center of which is also the intersection of the given directions that go through the corners of the square field of the goal.
  • the outer point of the circular line has a common point with a point that divides the side next to the first square field right next to the goal, which is closest to the center of the field, into two equal parts.
  • the Kreislnie is within the field (Fig. 1).
  • a round board (2E) must be placed in the circle in the middle of the field. Then it is determined who gets the die first. The dice are alternately rolled. The board is always rotated for one field in the direction indicated by the cube. The cube shows the allowed and required directions of movement of the board. If the player rolls the blank side, he loses the die for violation and hands it over to the opponent. If the player throws the board on his side of the goal line or across the corner of the field, the opponent takes a penalty corner out of the circle in the corner of the field.
  • the defending player shoots the board out of the circle two fields away from the goal line, from the side from which the ball left the field .
  • a goal is scored as soon as the ball enters the goal or the field with the net.
  • the archery field is designated 30 and an optical imitation of the target. It consists of five concentric circular lines.
  • the middle, smallest circular line has a diameter of the round table.
  • the diameter of each next circular line is larger by at least one diameter of the round table.
  • the number 5 is entered and in the next circles in turn a number: 4, 3, 2 and 1.
  • the number 6 is entered and is in front of the target a circle, which is entered in the square field, which represents the shooting range (Fig. 1).
  • the character (2D) who shoots must be on the shooting range. A die is rolled. Each character has the right to a series of six shots or six dice in a row. Each hit is noted on the target using a round board. The five is the hit in the middle and thus earns five points, with the remaining hits earning fewer points the closer they are to the target edge (from four to one). The six is a miss and does not score. At the end the hits are added up. To facilitate orientation, the entire result must be marked on a traffic light 49. The player whose pawn has the most points wins the gold medal.
  • the game runs with two standard dice, six round boards (2E) and game pieces (2D).
  • the shooting range is shown with 31 and an optical imitation of the target. It consists of five concentric circular lines.
  • the middle, smallest circular line has a diameter that is at least the size of three diameters of the round table.
  • the diameter of each next circular line is larger by at least one diameter of the round table.
  • the number 5 is entered and in the next circles in turn a number: 4, 3, 2 and 1.
  • the number 6 is entered and in front of the target is a circle, which in the square field is entered, which represents the shooting range (Fig. 1).
  • the character (2D) who shoots must be on the shooting range. Two dice are rolled, taking the number that is better as a hit. Each character has the right to a series of six shots or six dice in a row. Each hit is noted on the target using a round board. The five is the hit in the middle and thus earns five points, with the remaining hits earning fewer points the closer they are to the target edge (from four to one). The six is a miss and does not score. At the end the hits are added up. To facilitate orientation, the entire result must be be marked on a traffic light 49. The shooters who can score the most points win the medals.
  • the game is played with six standardized dice, figures (2D) and a round board (2E).
  • the field of play is designated 32. It consists of a circular field in the middle and six square fields (three on each side of the circle). The distance between the circle and the squares on each side is the size of one side of the square field.
  • the circle is connected with a reinforced line to both rows of squares, so that the drawing shows the weights.
  • Two inner squares (which are closer to the circle) are labeled with the Roman numeral I, two middle squares with the Roman numeral II and two outer squares with the Roman numeral III.
  • Below the drawing, which shows the weight is a simple shaded field, which is enclosed with an ellipse. A double-shaded field of the same shape is shown below the drawing (FIG. 1).
  • a weight is raised by throwing two or three dice, whereby the amount of the numbers received on the dice must be equal to or greater than the total weight (amount of the numbers on the Dice that serve as weight).
  • the weight lifters must follow the assigned order and cannot miss one of the assigned weights.
  • Field The battlefield for judo is marked with 33. It consists of 12 squares and a rectangular field, the longer side of which is twice the length of the square. All fields are lined up in the same direction, with a rectangle coming after 6 squares (in the middle) and then the 6 remaining squares (Fig. 1).
  • the players must first determine their side of the mat and the side that starts the game. The first player rolls the first die and places it in the first, inner square on his side of the middle, so that on the top side is the number he got. This is also his first lead, which he has gained in points. Then the next player rolls one of five remaining dice. If he rolls the same number as the first player, the first player also gains the second lead (dice) and places it next to the previous one. But if he rolls any other number, the second one wins Player his first lead (dice) and place it in the first, inner space on his side of the mat, so that again on the upper side of the dice is the number he got. Now the result is 1: 1 in points, with two different numbers in the middle.
  • Modern pentathlon is understood to mean the following sports: riding, fencing, swimming, shooting and cross, so that the fields for these listed sports are used for this game (Fig. 1).
  • Cross is a sport that only occurs in connection with the modern pentathlon and is not considered a separate game. This is why this sport is not, like the other sports, provided with a separate number. It is played with a normal and a special dice with three ones and three blank sides (2C) and game pieces (2D).
  • Fields The cross runway consists of a starting field. The starting field is large enough so that six characters can stand on it. There are at least 85 playing fields between the start and the finish (Fig. 1).
  • the playing field is designated 35, and consists of 27 fields arranged in sequence, the first, middle and last fields of which are marked differently than the others with a shade or color (FIG. 1).
  • Game rules After the players choose the sides in the ring and determine who starts the game, they roll the dice alternately.
  • the round table that marks the "shower” must be placed in a specially marked middle circle at the beginning.
  • Each of the fighters moves the round board in the direction of the opponent for as many fields as the number of dice indicates, striving that he can drive him into the starting field of his opponent who overwhelms so is "showered” and loses the fight.
  • a special dice (2C) and a round board (2E) are played.
  • the playing field is labeled 36 and consists of 9 rows of squares.
  • the first and last (ninth) fields are marked differently (shaded).
  • Within A circle is drawn in the middle (fifth in the row) whose circular line does not touch the sides of this square. (Fig. 1)
  • the playing field is labeled 37. It consists of a rectangular field that looks like a table tennis table. The rectangle is divided into two equal parts in the middle with a reinforced line that is parallel to the two shorter sides. The reinforced line (which represents the mesh) is a little highlighted and runs outside the edges of the rectangle. Each newly won part of the rectangle is with a new longitudinal line that is perpendicular to the line of the net and the shorter side of the rectangle, as well as in two equal parts, both of which are marked differently (shaded or discolored), so that always the diagonal opposite fields are equally colored or marked, divided. (Fig. 1)
  • the playing field is designated 38 and the visual imitation of the pelvis is a rectangle, which is divided into 9 rows (6 each) of 54 squares.
  • the first and ninth rows of six fields are marked with the network. These two rows represent the gates.
  • a circle is drawn in, whose circular line does not touch the side of the square field.
  • Such an identical circle is drawn in the third and fourth fields of the middle fifth row of the square fields (FIG. 1).
  • Each player has six different colored characters that are marked with numbers.
  • the goalkeeper has the label 1 and the remaining players from 2 to 6.
  • the players must first choose the sides of the field.
  • Each player must determine a character who will fight for the ball. He must place it in the field in the goal, which is marked with a circle, and then determine who will throw the die first.
  • a dice with three "ones" and three empty sides is needed. If the player gets a "1", he moves his character one space to the middle of the field, and if he rolls the blank side, he stays in place. The dice are thrown alternately.
  • the player has fought for the ball or the other special cube, whose pawn floating along its path, is the first to get into the circle that is in the middle of the field.
  • the goalkeeper moves one space to the left or right (after the Horizontal) and cannot leave the gate or go outside the pool.
  • the player whose pawns are the first to go from the center places their swimmers on the center in a row of circles with circles in the pool.
  • the player who defends himself then distributes his players in the zone or in the first row of fields along the goal.
  • the die determines how many characters have to be moved.
  • the characters move forward and backward or left-right (or vertically or horizontally) only one space at a time, and cannot leave the field or enter the area of their goal. If the player rolls the blank side of the die, he has committed an infringement and loses the die. The dice are also thrown alternately in the game, as in the fight for the ball. The players use their defense pawns to stop the enemy attackers from cutting their way to their goal, and their attack pawns try to penetrate the opponent's goal where there is no goalkeeper. If a player enters the goalkeeper's room (one of the shaded areas), a hit is achieved. Then the team that got the hit starts from the center. The first quarter is over after two hits. The game is over after four quarters.
  • the playing field is labeled 39.
  • the visual imitation of the pool is a rectangle that is divided into 15 rows of 6 squares each. The start and a row of six circular fields are marked in front of the first six lanes. The number of the lane is entered in each of these circles, from 1 to 6. The destination is in the last, fifteenth row of the squares. (Fig. 1).
  • the number of characters that symbolize the swimmers also determines the number of lanes.
  • the order of the dice and the path distribution must be determined.
  • the floats are set up at the start and the time at the traffic light (49) must be increased by one measuring unit after each round of dice.
  • the playing field is labeled 40. It consists of 16 circular fields, which form a square and thus imitate the ring optically. Two corner fields (the first and ninth) are either marked or different from each other and discolored by the other fields. Arrows are entered along the second and tenth fields. Both indicate the direction of the hands on the watch. (Fig. 1).
  • Game rules First you have to determine who starts the game. The dice are alternately rolled. Two differently colored game pieces must be placed against each other, in the specially marked corner fields of the ring. The pawns move in the direction of the arrows for as many fields as the cube determines. If one of the first players steps into the opponent's field with his character, the competition is over because the opponent is knocked out. was beaten.
  • the playing field is labeled with an ellipse 41, the number being entered next to the ellipse on the outer side (FIG. 1).
  • the player performing the exercise places his character in the space that is delimited by the ellipse. This exercise is numbered 1, so that each rolled "1" scores one point for the player who receives it. All six dice are rolled. All rolled "Ones" must be put aside (those are the points that signify the censorship of the exercise), and the remaining dice are rolled again. If the player has not rolled a "1", he loses a die. The process is then repeated with the remaining dice until all dice are removed from the game. Then the exercise is over. The number of "ones" earned represents the number of points a gymnast has earned and that is the grade for his practice. Then he leaves the hippo to the next gymnast.
  • the playing field is marked with an ellipse, in which 43 is entered, while the number 3 is entered along the ellipse on its outer side. (Fig. 1).
  • the playing field is marked with an ellipse, in which 44 is entered, while the number 4 is entered along the ellipse on its outer side. (Fig. 1).
  • the playing field is marked with an ellipse, in which 45 is entered, while the number 5 is entered along the ellipse on its outer side. (Fig. 1).
  • the playing field is marked with an ellipse in which 46 is entered, while the number 6 is entered along the ellipse on its outer side. (Fig. 1).
  • the playing field is marked with an ellipse, in which 47 is entered, while the numbers 1 to 6 are entered along the ellipse on its outer side (FIG. 1).
  • the player performing the exercise places his character in the space delimited by the ellipse and rolls all six dice. This exercise is marked with the numbers 1 to 6, so that each player gets as many points as he has lined up cubes in a row or scale. If he e.g. in the first roll has rolled 2 and 3, he must roll 1 and 4 or 1 or 4 in the following, otherwise he loses a die.
  • the second example If the gymnast gets 5 or 6 in one throw, he must get 4 in the next throw so that he can continue the series of numbers he has started, etc. The process is then repeated with the remaining dice until the game is over all dice fail. Then the exercise is over.
  • the number of dice obtained represents the number of points a gymnast has earned, and this is the grade for his practice. Then he leaves the bar to the next gymnast. The points and the final grade must be marked on traffic light 49.
  • the three gymnasts with the best grades for the practice in qualifying come into the final (the last round of the competition). There can be several, but only if it is not possible to isolate three of the best because of the same grades. The finalists do the same exercises again.
  • the grades for the qualification exercises and the final are added and three of the best gymnasts receive medals.
  • the props of the games which include the gymnastic all-around, are used.
  • Fields For the gymnastic all-around, the fields for the sports that the gymnastic all-round includes are used. (Fig. 1).

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

The game includes 48 areas representing sporting grounds which are formed on a rectangular board. Each has continuous numbers and a symbol indicating the type and number of dice to be used in the respective game. A scale, which is pref. electronic forms a counter. Six standard dice of different colours are used, together with a special dice having a blank side and five others with arrows giving the direction in which playing counters are to be moved. The special dice has one side with one dot, two others with two each, one with three, and two other blank ones. Another dice has three sides each with one dot and three blank ones. 36 playing counters form six different-coloured groups. Six round panels are usable as balls or to mark points. Also included are 48 each of gold, silver and bronze medals. Two signals, preferably electronic and each having 49 panels are supplied with continuous numbers.

Description

Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Brettspiel zur Nachahmung der Olympischen Sommerspiele auf einem Brett mit Würfel, Spielfiguren und Anzeigen. Die Erfindung betrifft somit ein Gesellschaftsspiel auf einem Brett mit einem Würfel und Spielfiguren, welche achtundvierzig speziell konstruierte Olympische Sportdisziplinen beinhaltet. Alle Disziplinen ergeben gemeinsam die schönsten Eigenschaften der richtigen Olympischen Spiele: Das Kennenlernen, die Geselligkeit, den Wettkampf, die Resultate und die Medaillen.The present invention relates to a board game for imitating the Summer Olympic Games on a board with dice, figures and displays. The invention thus relates to a board game on a board with a cube and playing figures, which includes forty-eight specially constructed Olympic sports disciplines. All disciplines together result in the most beautiful features of the right Olympic Games: getting to know each other, socializing, competition, results and medals.

Die Erfindung betrifft das Problem der Vermittlung des Geistes, der Atmosphäre und der Art der Sportspiele, welche unter dem Namen "Olympische Sommerspiele" bekannt sind, an die Spieler, durch zur Verfügungstellen eines Spieles auf einer Tafel mit einem Würfel und Spielfiguren.The invention relates to the problem of conveying to the players the spirit, atmosphere and nature of the sports games, known under the name "Summer Olympics", by providing a game on a board with a cube and figures.

Aus der GB-A 1384848 ist ein Brettspiel mit einem Würfel, Spielfiguren und Kärtchen bekannt geworden. Mit dem bekannten Spiel können unabhängig voneinander vier Arten von Sportwettbewerben, nämlich: Schwimm-, Athlethik-, Radfahr- und Wintersport-Wettbewerbe nachgeahmt werden.From GB-A 1384848 a board game with a dice, game pieces and cards has become known. With the known game, four types of sports competitions can be mimicked independently, namely: swimming, athletics, cycling and winter sports competitions.

Auch in der BE-PS 864046 werden Sportarten auf einem Brett mit einem Würfel, Spielfiguren und Kärtchen simuliert. Das Spiel besteht aus acht selbständigen Nachahmungen einzelner Sportarten: 400 m-Lauf, Kugelstoßen, Weitsprung, Hochsprung, Stabhochsprung, Diskuswurf, Speerwurf und Marathon.In BE-PS 864046, too, sports are simulated on a board with a cube, game pieces and cards. The game consists of eight independent imitations of individual sports: 400 m run, shot put, long jump, high jump, pole vault, discus throw, javelin throw and marathon.

Schließlich werden auch in der BR-PS 8606581, wie in den beiden vorherigen Beispielen, Sportwettkämpfe auf einem Brett mit Würfeln, Spielfiguren und Kärtchen simuliert, wobei bei dieser Art des Spiels auf jedem Kärtchen je eine von neunundvierzig verschiedenen Sportdisziplinen bezeichnet ist.Finally, in BR-PS 8606581, as in the two previous examples, sports competitions are simulated on a board with dice, game pieces and cards, whereby in this type of game one of forty-nine different sports disciplines is designated on each card.

Der Geist, die Atmosphäre und die Art des Spiels im Rahmen der richtigen "Olympischen Sommerspiele" ist auf das Brettspiel mit Würfeln und Spielfiguren übertragen, sodaß für jede einzelne Sportart oder Gruppen verwandter Sportarten eine Spielregel erdacht wurde sowie eine gesonderte Spielfläche für diese Sportart und für einige Fälle auch ein besonderer Würfel zur Verfügung gestellt wird. Damit wurden zwei Ziele verfolgt: Es soll eine bessere Nachahmung jeder einzelnen Sportart erzielt werden und es soll der Olympische Geist mit der gesamten Atmosphäre der Olympischen Sommerspiele wahrheitsgetreu in das erfindungsgemäße Spiel auf der Tafel mit Würfel und Spielfiguren übertragen werden. Gliechzeitig soll durch die Verringerung der für das Spiel erforderlichen Hilfsmittel der Spielverlauf beschleunigt werden, indem beispielsweise auf das Lesen von Anweisungen während des Spiels verzichtet werden kann.The spirit, the atmosphere and the type of game in the context of the right "Olympic Summer Games" is transferred to the board game with dice and game pieces, so that a game rule was devised for each individual sport or groups of related sports as well as a separate playing area for this sport and for some cases a special cube is also provided. With this, two goals were pursued: a better imitation of each individual sport should be achieved and the Olympic spirit with the entire atmosphere of the Olympic Summer Games should be truthful in the game according to the invention on the board with dice and playing figures be transmitted. At the same time, the course of the game is to be accelerated by reducing the aids required for the game, for example by not having to read instructions during the game.

Zur Lösung dieser Aufgabe ist das erfindunggemäße Brettspiel im wesentlichen, dadurch gekennzeichnet, daß auf dem rechteckigen Brett 48 Sportgelände mit der fortlaufender Nummer und einem Symbol, welches die Art und Anzahl der Würfel angibt, welche für jedes einzelne Spiel zu verwenden sind, und eine insbesondere elektronischen Punkteskala bzw. Ampel als Zähleinrichtung vorgesehen sind und daß die Spiele mit Hilfe von sechs verschiedenfarbigen Standardwürfeln, deren Symbol bzw. Punktzahl auf dem Gelände die Anzahl der Standardwürfel angibt, welche in einem Spiel verwendet werden, mit einem besonderen Würfel mit einer leeren Seite und fünf Seiten mit eingezeichneten Pfeilen für die Anzeige von Richtungen, in welchen sich die Spielfiguren im Spiel bewegen müssen, und welchen auf den Spielgeländen ein Würfel mit vier sich kreuzenden Richtungen nachahmt, mit einem besonderen Würfel mit einer Seite mit einem Punkt, zwei Seiten mit je zwei Punkten, einer Seite mit drei Punkten und zwei leeren Seiten, welcher auf den Sportgeländen durch einen Würfel mit der Richtung und drei Punkten nachgeahmt ist, mit einem besonderen Würfel mit drei Seiten mit je einem Punkt und drei Seiten ohne Kennzeichen, welcher auf den Spielfeldern durch einen Würfel mit einer Richtung und einem Punkt symbolisiert ist, mit 36 Spielfiguren, welche in sechs verschiedenfarbige Gruppen aufgeteilt sind und mit Nummern von 1 bis 6 bezeichnet sind, mit sechs runden Tafeln, welche als Ball verwendbar sind oder zur Anzeige von Punkten dienen, 48 Goldmedaillen, 48 Silbermedaillen, 48 Bronzemedaillen und zwei insbesondere elektronischen Ampeln, jede mit 99 Feldern, welche mit fortlaufenden Nummern bezeichnet sind, ausführbar sind. Gemäß einer bevorzugten Weiterbildung der Erfindung ist vorgesehen, daß die einzelnen Spiele für das Erreichen des Finales und die Finalspiele mit dem Wurf der Standardwürfel, des besonderen Würfels, des besonderen Würfels, des besonderen Würfels mit der Verwendung der Spielfiguren, der runden Tafeln und der Medaillen gemäß den Regeln der Olympischen Sommerspiele ausführbar sind.To achieve this object, the board game according to the invention is essentially characterized in that on the rectangular board 48 sports areas with the consecutive number and a symbol indicating the type and number of dice to be used for each individual game, and one in particular electronic points scale or traffic light are provided as a counting device and that the games with the help of six different colored standard dice, the symbol or number of points on the site indicating the number of standard dice that are used in a game, with a special dice with a blank side and five pages with arrows drawn to indicate the directions in which the characters have to move in the game and which mimics a cube with four intersecting directions on the game area, with a special cube with one side with a dot, two sides with each two points, one side with three points and two blank sides, which is mimicked on the sports grounds by a cube with the direction and three points, with a special cube with three sides with one point and three sides without mark, which on the playing fields by a cube with one direction and is symbolized by a point, with 36 figures, which are divided into six different colored groups and are numbered from 1 to 6, with six round boards that can be used as a ball or are used to display points, 48 gold medals, 48 silver medals, 48 Bronze medals and two in particular electronic traffic lights, each with 99 fields, which are labeled with consecutive numbers, can be executed. According to a preferred development of the invention, it is provided that the individual games for reaching the final and the final games with the throw of the standard dice, the special dice, the special dice, the special dice with the use of the game figures, the round tables and the medals are executable according to the rules of the Summer Olympics.

Jedes Element der Einheit bzw. jedes Spiel hat demzufolge zwei Aufgaben: einerseits als ein selbständiges und unabhängiges Spiel und andererseits als Teil eines Ganzen der Olympischen Spiele. Wegen der erzielten, größeren Ähnlichkeit der Geschehen auf der Tafel mit jenem auf dem realen Olympischen Gelände wird auch eine höhere Überzeugungskraft und Spannung während der Spiele erzielt.Each element of the unit or each game therefore has two tasks: on the one hand as an independent and independent game and on the other hand as part of a whole of the Olympic Games. Because of the greater similarity achieved what is happening on the board with that on the real Olympic site is also more persuasive and exciting during the games.

Die Neuheit der Erfindung in bezug auf bisher bekannte Spiele besteht

  • 1) in der Spieltechnik, welche auf lediglich drei Spielelemente herabgesetzt ist: Tafel, Würfel und Spielfiguren;
  • 2) der Wahlmöglichkeit aus 48 Sportarten;
  • 3) der Vergrößerung der freien Kombinationsmöglichkeiten;
  • 4) der Einführung besonderer Würfel;
  • 5) der Ausarbeitung einer Punkteskala, d.h. der Konstruktion einer speziellen Punkteampel.
The novelty of the invention with respect to previously known games exists
  • 1) in the game technique, which is reduced to only three game elements: board, dice and figures;
  • 2) the choice of 48 sports;
  • 3) increase in free combination options;
  • 4) the introduction of special dice;
  • 5) the elaboration of a point scale, ie the construction of a special point light.

Der Mangel der bisher bekannten Spiele besteht darin, daß man nebst der Tafel, dem Würfel und den Spielfiguren auch ein viertes funktionales Element benötigt, und zwar Karten. Damit wird die Kombinationsmöglichkeit nur unter Beeinträchtigung des Spieltempos erzielt, da das Spiel immer wieder unterbrochen wird, d.h. die Aufmerksamkeit der Spieler wird jedesmal auf eine neue Regel, welche in den einzelnen Spielkarten angeführt ist, gelenkt. Die Regel auf der Karte darf nicht verändert werden, womit dem Spieler der Anreiz genommen wird, da er nicht selbst die Wahl unter den angebotenen Möglichkeiten und das Fällen eigener Entschlüsse hat. Somit ist das Endergebnis der bisher bekannten Spiele mehr eine Glücksfrage und weniger der Verdienst des einzelnen Spielers.The lack of previously known games is that, in addition to the board, the dice and the game pieces, a fourth functional element is required, namely cards. This means that the combination option is only achieved if the game speed is impaired, since the game is interrupted again and again, i.e. The attention of the players is always drawn to a new rule, which is stated in the individual playing cards. The rule on the card must not be changed, which deprives the player of the incentive, since he does not have the choice between the possibilities offered and the making of his own decisions. Thus, the end result of the previously known games is more a question of luck and less of the merit of the individual player.

Die vorliegende Erfindung ist in bezug auf alle bekannten, sportliche Wettkämpfe betreffenden Brettspiele überlegen, da viele Kombinationen aus dem Spiel selbst hervorgehen und dies ohne Beeinträchtigung des Tempos des Sport- bzw. Spielvorgangs erfolgt. Weizters wirken auf das Endergebnis in großem Ausmaß die Entscheidungen der einzelnen Spieler. Hiemit ist diese Erfindung eine viel wahrheitsgetreuere Nachahmung des richtigen Sports, und zwar nicht nur wegen der vielen Kombinationsmöglichkeiten, sondern auch wegen des eigentlichen Spielgeistes.The present invention is superior to all known board games relating to sporting competitions, since many combinations result from the game itself and this is done without affecting the pace of the sport or game process. Weizters have a major impact on the end result of individual player decisions. This makes this invention a much more truthful imitation of the right sport, not only because of the many possible combinations, but also because of the actual spirit of play.

Weiters sind einige Lösungen aus dem Stand der Technik eine einfache Nachahmung der Kriterien für die Verleihung von Medaillen, so beispielsweise in der BR-PS 8606581, wo verschiedene Sportarten nur aufgeführt, für sie aber keine Regeln erarbeitet werden. Auch in anderen Lösungen, z.B. GB-A 1384848, welche nur die Regeln für vier selbständige Sportgeschehen umfaßt, oder z.B. in der BE-PS 864016, welche acht Sportarten umfaßt, ist die Nachahmung der Kriterien für die Medaillenverleihung das wichtigtste Element des Spieles, wobei dort die Nachahmung jeder einzelnen Sportart durch besondere Regeln für jede Sportart erst in zweiter Linie von Bedeutung ist.Furthermore, some solutions from the prior art are a simple imitation of the criteria for awarding medals, for example in BR-PS 8606581, where different sports are only listed, but not for them Rules to be worked out. Also in other solutions, e.g. GB-A 1384848, which only includes the rules for four independent sports events, or e.g. in BE-PS 864016, which comprises eight sports, the imitation of the criteria for awarding medals is the most important element of the game, whereby there the imitation of each individual sport through special rules for each sport is only of secondary importance.

Demgegenüber sind in der vorliegenden Erfindung eingesetzten, besonders ausgearbeitete Regeln für jede einzelne Sportart bzw. für eine Gruppe verwandter Sportarten wichtige Elemente des ganzen Spieles. Die besonders wichtigen Merkmale, die Vermittlung des Reizes und der Schönheit der realen Olympischen Spiele gehen gerade aus jeder einzelnen Sportart hervor, welche nachher in einen einzigartigen Plan für die Medaillenverleihung eingebaut ist. Deshalb beinhaltet die Erfindung Möglichkeiten, 48 Sportarten bzw. Gruppen verwandter Sportarten zu spielen, womit das gesamte Vorgehen der Olympischen Spiele wahrheitsgetreu auf das Brettspiel mit lediglich Würfeln und Spielfiguren übertragen ist.In contrast, specially developed rules used in the present invention are important elements of the whole game for each individual sport or for a group of related sports. The particularly important characteristics, the conveyance of the charm and the beauty of the real Olympic Games arise from each individual sport, which is subsequently built into a unique plan for the awarding of medals. Therefore, the invention includes possibilities to play 48 sports or groups of related sports, with which the entire procedure of the Olympic Games is truthfully transferred to the board game with only dice and figures.

Diese Erfindung führt auch besondere Würfelarten in das Spiel ein, z.B. die Bezeichnung des Weges, welcher mit den Spielfiguren oder dem Ball gezogen werden darf, Festsetzung der Windrichtung, usw.. Außerdem sieht es auch eine besonders konstruierte Ampel vor, welche in ihrer elektronischen Variante alle Sportgeschenisse speichert: den Spielplan, die Zeit, die Ergebnisse, Medaillien, usw..This invention also introduces special types of dice into the game, e.g. the designation of the path that can be drawn with the playing figures or the ball, setting the wind direction, etc. In addition, it also provides a specially designed traffic light that stores all sporting events in its electronic version: the game plan, the time, the results , Medals, etc.

Das Fig. 1 stellt den Grundriß des Sportgeländes (Spielfelder, Kampfplätze) der Olympischen Spiele auf dem Brett dar. Die Sportgelände sind zur Verdeutlichung neben Fig. 1 auf vier Seiten in größerem Maßstab dargestellt, welche mit Nummern versehen sind: Fig. 1a, Fig. 1b, Fig. 1c und Fig. 1d. Die Fig. 2 zeigt die Skizzen der Requisiten und der Symbole, welche in den Olympischen Spielen genutzt werden. Diese Skizzen sind mit den Buchstaben 2A, 2B, 2C, 2D, 2E, 2F und 2G bezeichnet.Fig. 1 shows the floor plan of the sports area (playing fields, battlefields) of the Olympic Games on the board. For clarification, the sports area is shown on a larger scale alongside Fig. 1 on four pages, which are numbered: Fig. 1a, Fig 1b, 1c and 1d. 2 shows the sketches of the props and the symbols which are used in the Olympic Games. These sketches are labeled 2A, 2B, 2C, 2D, 2E, 2F and 2G.

Die Sportgelände in Fig.1 sind mit allen notwendigen Elementen für das Spielen von 48 Sportarten versehen. Jedes Spiel ist mit einer Nummer, zu welcher das Sportgelände gehört, versehen und zwar in folgender Weise: 1. Fußball, 2. Tennis, 3. Volleyball, 4. Handball, 5. Basketball, 6. Laufen, 7. Hindernislaufen, 8. Stafettenlauf, 9. Stafetten-Hindernislaufen, 10. Marathonlauf, 11. Gehen, 12. Weitsprung, 13. Dreisprung, 14. Kugelstoßen, 15. Diskuswerfen, 16. Hammerwerfen, 17. Speerwerfen, 18. Hochsprung, 19. Stabhochsprung, 20. Siebenkampf, 21. Zehnkampf, 22. Radfahren, 23. Rudern, 24. Segeln, 25. Kajakfahren, 26. Wasser-Kunstspringen, 27. Reiten, 28. Rugby, 29. Landhockey, 30. Bogenschießen, 31. Schießen, 32. Gewichtheben, 33. Judo, 34. Moderner Fünfkampf, 35. Ringen, 36. Fechten, 37. Tischtennis, 38. Wasserball, 39. Schwimmen, 40. Boxen, 41. Seitpferd, 42. Ringe, 43. Reckturnen, 44. Bodenturnen, 45 Pferdsprung, 46. Barren, 47. Balken und 48. Gymnastischer Mehrkampf. Die Punktezahl ist mit 49 bezeichnet. Neben der Nummer des Sportgeländes für jede Sportart ist auch ein besonderes Symbol angegeben, welches die Art des Würfels oder der Würfel, welche in diesem Spiel benutzt werden, bezeichnet.The sports grounds in Fig. 1 are equipped with all the necessary elements for playing 48 sports. Each game has a number to which the sports grounds belong, in the following way: 1. football, 2. tennis, 3. volleyball, 4. handball, 5. basketball, 6. running, 7. obstacle course, 8th relay race, 9th relay obstacle course, 10th marathon run, 11th walk, 12th long jump, 13th triple jump, 14th shot put, 15th discus throw, 16th hammer throw, 17th javelin throw, 18th high jump, 19th pole vault, 20th heptathlon, 21st decathlon, 22nd cycling, 23rd rowing, 24th sailing, 25th kayaking, 26th water diving, 27th riding, 28th rugby, 29th country hockey, 30th archery, 31st shooting, 32nd weightlifting, 33rd judo, 34th modern pentathlon, 35th wrestling, 36th fencing, 37th table tennis, 38th water polo, 39th swimming, 40th boxing, 41st pommel horse, 42nd rings, 43rd stretching gymnastics, 44th Floor exercises, 45 horse jumps, 46 bars, 47 bars and 48 gymnastics all-around. The number of points is 49. In addition to the number of the sports area for each sport, there is also a special symbol that indicates the type of dice or dice used in this game.

Fig. 2A zeigt einen besonderen Würfel für die Bezeichnung des Weges, auf welchem die Spielfiguren ziehen dürfen, welcher in den Spielen 1, 24 und 29 gebraucht wird. Die unter der Skizze angemerkten Zeichen "X" bezeichnen, daß die Richtungslinien, welche unter dem Würfel gezeigt sind, in einer anderen Farbe sind als die restlichen Richtungslinien, welche auf dem Würfel gezeigt sind, wobei die Seite des Würfels (2A), auf welcher vier sich kreuzende Richtungen eingezeichnet sind, mit der Skizze der einzelnen Sportgelände als Symbol für die Benutzung des besonderen Würfels (2A) in diesem Spiel gebraucht wird.2A shows a special cube for the designation of the path on which the game pieces may move, which is used in games 1, 24 and 29. The characters "X" noted below the sketch indicate that the directional lines shown below the cube are of a different color than the remaining directional lines shown on the cube, with the side of the cube (2A) on which Four intersecting directions are drawn, with the sketch of the individual sports grounds as a symbol for the use of the special cube (2A) is used in this game.

Fig. 2B zeigt einen besonderen Würfel mit einem "Dreier", zwei "Zweiern", einem "Einser" und zwei leeren Seiten, welcher in den Spielen 5, 11, 17, 20 und 38 gebraucht wird.Fig. 2B shows a special dice with a "three", two "two", a "one" and two blank sides, which is used in games 5, 11, 17, 20 and 38.

Fig. 2C zeigt einen besonderen Würfel mit drei "Einsern" und drei leeren Seiten, welcher in den Spielen 34, 36, 37, 38 und 39 gebraucht wird.Fig. 2C shows a special die with three "ones" and three blank sides, which is used in games 34, 36, 37, 38 and 39.

Fig. 2D zeigt sechs Spielfiguren, welche für die Spiele 1 bis 6 benötigt werden.2D shows six game characters which are required for games 1 to 6.

Fig. 2E zeigt eine runde Tafel, welche man als Ball oder für die Markierung der Punkte in den einzelnen Spielen verwenden kann.Fig. 2E shows a round board which can be used as a ball or for marking the points in the individual games.

Fig. 2F zeigt ein Symbol, welches bei einigen Spielen neben dem Sportgelände steht und welches im Spiel die Benutzung des besonderen Würfels (2B), welcher mit einem "Dreier", zwei "Zweiern", einem "Einser" und zwei leeren Seiten versehen ist, bedeutet.2F shows a symbol which stands next to the sports ground in some games and which in the game uses the special cube (2B), which is provided with a "three", two "two", a "one" and two blank pages.

Fig. 2G zeigt ein Symbol, welches bei einigen Spielen neben dem Sportgelände steht und während des Spiels die Benutzung des besonderen Würfels (2C), welcher mit drei "Einsern" und drei leeren Seiten versehen ist, bedeutet.Fig. 2G shows a symbol which stands next to the sports ground for some games and which means during the game the use of the special cube (2C) which is provided with three "ones" and three blank sides.

Die Nachahmung der Olympischen Sommerspiele wird mit Hilfe der Requisiten und der Spielregeln verwirklicht.Imitation of the Summer Olympics is achieved with the help of props and the rules of the game.

Die Requisiten sind: das Brett, Würfel, Spielfiguren, Medaillen und die Ampel.The props are: the board, dice, pawns, medals and the traffic light.

Das Brett - Das Spiel verläuft auf dem Brett, auf welchem die Sportgelände für 48 Sportarten und eine Punkteskala eingezeichnet sind. (Fig.1 , Fig. 1a, Fig. 1b, Fig. 1c und Fig. 1d). Neben dem Gelände für jede Sportart steht die Nummer des Spiels und das Symbol, welches die Verwendung der Art und der Anzahl der Würfel für jedes einzelne Spiel kennzeichnet. Wenn neben der Nummer des Spiels ein besonderer Würfel mit der umgedrehten Seite, auf welcher vier sich kreuzende Richtungen eingezeichnet sind, steht, dann wird in diesem Spiel der Würfel für die Kennzeichnung der Richtung, in welcher sich die Spielfiguren im Spiel bewegen dürfen, gebraucht (2A). Wenn neben der Nummer des Spiels ein Würfel eingezeichnet ist, dessen Vorderseite mit einer waagrechten Linie in zwei gleiche Rechtecke geteilt ist, wobei im rechten Rechteck ein "Dreier" (2F) eingezeichnet ist, so wird für dieses Spiel ein besonderer Würfel mit einem "Dreier", zwei "Zweiern", einem "Einser" und zwei leeren Seiten (2B) verwendet. Wenn neben der Nummer des Spiels ein Würfel eingezeichnet ist, dessen Vorderseite mit einer waagrechten Linie in zwei gleiche Rechtecke geteilt ist, wobei im rechten Rechteck ein "Einser" (2G) eingetragen ist, so wird in diesm Spiel ein besonderer Würfel verwendet, welcher mit drei "Einsern" und drei leeren Seiten versehen ist.The board - The game runs on the board on which the sports grounds for 48 sports and a scale of points are drawn. (Fig. 1, Fig. 1a, Fig. 1b, Fig. 1c and Fig. 1d). In addition to the terrain for each sport, there is the number of the game and the symbol that indicates the use of the type and number of dice for each individual game. If next to the number of the game there is a special cube with the upside down on which four intersecting directions are drawn, then in this game the cube is used to indicate the direction in which the game characters can move in the game ( 2A). If a cube is drawn next to the number of the game, the front of which is divided into two equal rectangles by a horizontal line, with a "three" (2F) being drawn in the right rectangle, a special cube with a "three" is used for this game ", two" twos ", one" ones "and two blank pages (2B) are used. If a cube is drawn next to the number of the game, the front of which is divided into two equal rectangles by a horizontal line, with a "1" (2G) being entered in the right rectangle, a special cube is used in this game, which with three "ones" and three blank pages.

Wenn neben der Nummer des Spiels ein Standardwürfel mit einem umgedrehten "Einser" eingezeichnet ist dann wird in diesem Spiel ein Standardwürfel verwendet; wenn ein Standardwürfel mit einem umgedrehten "Zweier" eingezeichnet ist, dann werden in diesem Spiel zwei übliche Würfel verwendet. Der "Dreier" verweist auf die Benutzung von drei Standardwürfeln im Spiel; der "Vierer" auf vier, der "Fünfer" auf fünf und der "Sechser" auf sechs.If there is a standard dice next to the number of the game with an upside down "1" then a standard dice is used in this game; if a standard dice is drawn with an upside down "two", then two usual dice are used in this game. The "threesome" refers to the use of three standard dice in the game; the "four" on four, the "five" on five and the "six" on six.

Die Würfel - Für das Spiel werden 9 Würfel verwendet, sechs Standardwürfel, wovon je ein Würfel in seiner Farbe der einzelnen Gruppe von sechs Spielfiguren entspricht, und drei besondere Würfel. Der erste besondere Wrüfel (2A) hat eine leere Seite und fünf Seiten mit eingezeichneten Pfeilen, welche Pfeile die Richtungen, in welche sich die Spielfiguren bewegen dürfen, anzeigen. Der zweite besondere Würfel (2B) hat zwei leere Seiten, die dritte Seite mit dem Vermerk "eins", die vierte und fünfte mit "zwei" und die sechste mit "drei". Der dritte besondere Würfel (2C) hat drei leere Seiten und drei Seiten mit dem Vermerk "eins".The dice - 9 dice are used for the game, six standard dice, each of which has the same color as the individual group of six characters, and three special dice. The first special die (2A) has a blank side and five sides with arrows drawn in, which arrows indicate the directions in which the characters may move. The second special die (2B) has two blank sides, the third side marked "one", the fourth and fifth marked "two" and the sixth marked "three". The third special die (2C) has three blank sides and three sides marked "one".

Die Spielfiguren - Es wird mit sechs Gruppen von je sechs Spielfiguren (2D) gespielt, insgesamt 36 Spielfiguren, und sechs runde Tafeln ohne Vermerke (2E). Die Spielfiguren sind mit den Nummern von 1 bis 6 bezeichnet (2D) und jede Gruppe der Spielfiguren unterscheidet sich durch ihre Farbe von den restlichen.The characters - It is played with six groups of six characters (2D), a total of 36 characters, and six round boards without notes (2E). The characters are numbered from 1 to 6 (2D) and each group of characters differs in color from the rest.

Medaillen - Für das Spiel werden 48 Goldmedaillen, 48 Silbermedaillen und 48 Bronzemedaillen verwendet.Medals - The game uses 48 gold medals, 48 silver medals and 48 bronze medals.

Die Ampel - (Fig. 1) Neben dem Brettende sind zwei Punkteskalen eingezeichnet, welche eine graphische Darstellung einer Ampel mit 99 Feldern, welche mit Nummern bezeichnet sind, darstellen. Auf der Ampel wid das Ergebnis so eingetragen, daß neben der Nummer auf der einzelnen Skala, welche mit dem erlangten Ergebnis übereinstimmt, eine Spielfigur der entsprechenden Mannschaft aufgestellt wird. Für die Kennzeichnung des Resultats können auch zusätzliche Indikatoren angefertigt und verwendet werden oder es ist möglich, eine besondere mechanische bzw. elektronische Ampel zu konstruieren. Die Ampel ist in Fig. 1 und der Beschreibung mit 49 bezeichnet.The traffic light - (Fig. 1) In addition to the board end, two point scales are drawn, which represent a graphic representation of a traffic light with 99 fields, which are designated by numbers. The result is entered on the traffic light in such a way that, in addition to the number on the individual scale, which corresponds to the result obtained, a figure of the corresponding team is set up. Additional indicators can be made and used to identify the result, or it is possible to construct a special mechanical or electronic traffic light. The traffic light is designated 49 in FIG. 1 and the description.

Die Regeln - Die Olympischen Spiele basieren auf allgemeinen und besonderen Regeln. Die allgemeinen Regeln beinhalten Anleitungen, welche sich auf alle oder eine Gruppe von Sportarten beziehen, und die besonderen Regeln beinhalten Anleitungen für jede einzelne Sportart, und zwar für Fußball, Tennis, Volleyball, Handball, Basketball, Laufen, Hindernislaufen, Stafettenlauf, Stafetten-Hindernislauf, Marathon, Gehen, Weitsprung, Dreisprung, Kugelstoßen, Diskuswerfen, Hammerwerfen, Speerwerfen, Hochsprung, Stabhochsprung, Siebenkampf, Zehnkampf, Radfahren, Rudern, Segeln, Kajakfahren, Wasser-Kunstspringen, Reiten, Rugby, Landhockey, Bogenschießen, Schießen, Gewichtheben, Judo, Moderner Fünfkampf, Ringkampf, Fechten, Tischtennis, Wasserball, Schwimmen, Boxen, Seitpferd, Ringe, Reckturnen, Bodenturnen, Pferdsprung, Barren, Balken und Gymnastischer Mehrkampf. Diese Regeln sind derart, daß sie die Grundprinzipien des Spiels mit dem Würfel und den Spielfiguren auf der Tafel beinhalten und ihre formelle Anwendung kann an die realen Regeln der Olympischen Spiele angeknüpft werden.The Rules - The Olympic Games are based on general and special rules. The general rules include instructions that relate to all or a group of sports, and the special rules include instructions for each individual sport, namely soccer, tennis, volleyball, handball, basketball, running, obstacle course, relay race, relay obstacle course , Marathon, walking, long jump, triple jump, shot put, discus throwing, hammer throwing, javelin throwing, high jump, pole vault, heptathlon, decathlon, cycling, rowing, sailing, kayaking, Artistic water jumping, riding, rugby, country hockey, archery, shooting, weightlifting, judo, modern pentathlon, wrestling, fencing, table tennis, water polo, swimming, boxing, side horse, rings, gymnastics, floor exercises, horse jumping, parallel bars, bars and gymnastic all-around. These rules are such that they include the basic principles of playing with the dice and the characters on the board and their formal application can be linked to the real rules of the Olympic Games.

Allgemeine Regeln:General rules:

Wenn ein Spieler in einem Spiel, z.B. im Wettlauf, mehrere mehrfärbige Spielfiguren verwendet, so müssen diese Spielfiguren immer Nummern von eins aufwärts aufweisen und dieser Reihenfolge nach muß auch der Würfel geworfen werden. Erst wenn ein Spieler seinen Würfel für alle seine Spielfiguren geworfen hat, gibt er den Würfel an die Mitspieler ab.If a player in a game, e.g. used in the race, several multi-colored figures, these figures must always have numbers from one upwards and in this order the dice must also be thrown. Only when a player has thrown his dice for all of his characters does he hand the dice over to the other players.

Die Reihenfolge der Bahnen wird so festgelegt, daß dem Spieler, welcher den Würfel zuerst wirft, die Bahn Nr. 1 gehört, dem nächsten Spieler die Bahn Nr. 2 usw.. Wenn im Wettlauf mehrere gleichfarbige Spielfiguren mitwirken, dann müssen sie so auf den Bahnen goerdnet werden, daß derjenige, der die kleinste Nummer hat, die erste Bahn nimmt und den Rest der Bahnen die restlichen Mitspieler mit höheren Nummern.The order of the lanes is determined in such a way that the player who rolls the die first, lane number 1 belongs to the next player, lane number 2, etc. If there are several characters of the same color in the race, they must be on the Lanes are allowed so that the one with the smallest number takes the first lane and the rest of the lanes the remaining players with higher numbers.

Das Wettbewerbssystem enthält zwei Grade Olympischer Wettkämpfe: Die Qualifikation und das Finale.The competition system contains two grades of Olympic competitions: the qualification and the final.

Die Qualifikation:The qualification:

Die Paare in den Qualifikationen werden so bestimmt, daß jeder Spieler mit jedem spielt und jene zwei Paare, d.h. vier Spieler ins Finale gelangen, welche in den Qualifikationen die meisten Gewinne erzielt haben. In Mannschaftssportarten mit gleicher Punktezahl ist ein einziges Tor mehr ausschlaggebend. Die Qualifikation für den Wettlauf läuft so ab, daß jeder Spieler mit einer Spielfigur mitspielt. Wenn aber die Spieler mit mehreren oder sogar mit allen sechs Spielfiguren mitspielen, dann müssen sie in Sechsergruppen geordnet sein. Dann können in einer Gruppe nicht weniger als vier und nicht mehr als sechs Spielfiguren sein. Nur drei von den besten Spielfiguren aus einer Gruppe kommen in die nächste Qualifikationsrunde, während die restlichen ausscheiden. Wenn im Spiel nur vier Spieler oder weniger als vier Spieler mit je einer Spielfigur mitwirken, dann gelangen alle ohne Qualifikation ins Finale.The pairs in the qualifications are determined in such a way that each player plays with everyone and those two pairs, ie four players, who achieve the most wins in the qualifications reach the final. In team sports with the same number of points, a single goal is more important. The qualification for the race is such that every player plays with a character. But if the players play with several or even all six characters, then they must be arranged in groups of six. Then there can be no less than four and no more than six characters in a group. Only three of the best characters from a group advance to the next qualifying round, while the rest are eliminated. If in If only four players or fewer than four players play with one character each, then everyone will reach the final without qualification.

Das Finale:The final:

Wenn vier Spieler im Finale sind, müssen mit dem Würfel zwei Paare bestimmt werden, deren Gewinner um Gold und Silber kämpfen während die Spieler, die Mißerfolg hatten, um Bronze spielen. Wenn drei Spieler im Finale sind, wird mit dem Würfel das erste Paar bestimmt. Der Spieler, der in diesem Spiel unterliegt, spielt dann mit dem Spieler ohne Paar. Dem Spieler, der in diesem Zweikampf Mißerfolg hatte, gehört Bronze, während die restlichen zwei Spieler in ihrem Aufeinandertreffen über die Verleihung von Gold und Silber bestimmen. Wenn zwei Spieler im Finale sind, dann gehört dem Gewinner Gold, dem Spieler, der Mißerfolg erlitt, Silber und die Bronzemedaille wird nicht verliehen.When four players are in the final, the dice must be used to determine two pairs, the winners of which fight for gold and silver, while the players who have failed play for bronze. When three players are in the final, the first pair is determined with the dice. The player who is defeated in this game then plays with the player without a pair. The player who failed in this duel owns bronze, while the remaining two players decide on the award of gold and silver in their clash. If two players are in the final, the winner will have gold, the player who has failed, silver, and the bronze medal will not be awarded.

Der Weltrekord:The world record:

Das beste Endergenis, welches während der gesamten Wettkämpfe im Rahmen der Olympischen Spiele erreicht wurde, stellt den Olympischen Rekord dar und muß mit dem Namen des Spielers und dem Datum, wann der Rekord aufgestellt wurde, in eine besondere Tabelle, welche ein Teil der Spielbestimmungen ist, eingetragen werden.The best end result that has been achieved throughout the Olympic Games competitions is the Olympic record and must be entered in a special table with the name of the player and the date when the record was set, which is part of the game regulations , are entered.

Das Ziel des Spieles:The goal of the game:

Der Gesamtgewinner der Olympischen Spiele ist der Spieler, welcher die meisten Goldmedaillen erlangt. Wenn zwei oder mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Goldmedaillen erringen, dann bestimmt über den Gewinn die Anzahl der errungenen Silbermedaillen. Im Fall, daß auch hier das Ergebnis gleich ist, bestimmt den Gewinner die Anzahl der errungenen Bronzemedaillen.The overall winner of the Olympic Games is the player who wins the most gold medals. If two or more players win the same number of gold medals, then the number of silver medals won determines the win. In the event that the result is the same, the winner determines the number of bronze medals won.

Vor Beginn jedes Spieles soll ein Richter bestimmt werden, welcher für die Einhaltung der Regeln und die Einhaltung der Wurfreihenfolge zu sorgen hat und der für die Ampel und die Medaillenverleihung Sorge trägt. Die Rolle des Richters können die einzelnen Spieler abwechselnd reihum übernehmen.Before the start of each game, a judge should be appointed, who must ensure compliance with the rules and the order of the throws and who takes care of the traffic lights and the medal ceremony. The individual players can take turns playing the role of judge in turn.

Besondere Regeln:Special rules: FUSSBALLSOCCER

Im Spiel werden zwei Würfel, ein Standardwürfel und ein besonderer Würfel mit der Kennzeichnung der Richtung, in welcher sich die Spielfiguren bewegen dürfen (2A), und eine runde Tafel (2E), welche den Ball darstellt, gebraucht. Spielfeld: Das Fußballfeld ist mit 1 gekennzeichnet und stellt eine visuelle Nachahmung des wirklichen Fußballfelds dar. Das Fußballfeld besteht aus 209 Quadraten der gleichen Größe. Die Quadrate sind so eingezeichnet, daß die kürzere Seite des Spielfeldes 11 Quadrate und die längere 19 Quadrate aufweist. In der Fortsetzung der längeren Seite des Spielfeldes befindet sich auf jeder Seite eine Reihe von noch drei vorstehenden Quadraten, welche die Tore nachahmen. Die Felder der Tore befinden sich zwischen dem vierten und achten Feld der kürzeren Seite des Spielfelds. Die Quadrate der Tore sind mit einem Netz gekennzeichnet. Vor beiden Toren im Spielfeld ist mit einem verstärkten Strich der Strafraum gekennzeichnet. Der verstärkte Strich geht von der gemeinsamen Seite des dritten und vierten und vom achten und neunten Quadrat der kürzeren Seite des Spielfelds sowie der gemeinsamen Seite des zweiten und dritten bzw. des siebzehnten und achzehnten Quadrats der längeren Seite des Speilfeldes. In den Quadraten sind elf runde Felder eingezeichnet: (a), (b), (c), (d), (e), (f), deren Enden die Seite der eingezeichneten Quadrate nicht berühren.In the game, two dice, a standard die and a special die with the direction in which the characters can move (2A) and a round board (2E), which represents the ball, are used. Playing field: The football field is marked with 1 and represents a visual imitation of the real football field. The football field consists of 209 squares of the same size. The squares are drawn in such a way that the shorter side of the field has 11 squares and the longer 19 squares. Continuing the longer side of the field, there is a row of three protruding squares on each side that mimic the goals. The fields of the goals are between the fourth and eighth fields on the shorter side of the field. The squares of the gates are marked with a net. In front of both goals in the field, the penalty area is marked with a reinforced line. The reinforced line goes from the common side of the third and fourth and from the eighth and ninth square of the shorter side of the playing field and from the common side of the second and third or the seventeenth and eighteenth square of the longer side of the playing field. Eleven round fields are drawn in the squares: (a), (b), (c), (d), (e), (f), the ends of which do not touch the side of the drawn squares.

Die Spielregeln: Der Ball muß sich bei Spielbeginn im Ring (a) in der Mitte des Spielfelds befinden. Die Spieler werfen abwechselnd beide Würfel. Der Standardwürfel bestimmt die Anzahl der Felder, um welche der Ball bewegt werden darf. Der Würfel (2A) zeigt die erlaubten bzw. die unerläßlichen Richtungen, in denen sich der Ball bewegen darf. Der Ball kann ausschließlich in den Richtungen vertikal, horizontal oder diagonal in bezug auf die eingezeichneten Felder bewegt werden. Wenn der Spieler die Seite mit den eingezeichneten vier, sich kreuzenden (*) Richtungen wirft, dann kann sich der Ball vorwärtsrückwärts nach der Vertikalen oder Diagonalen bewegen oder links-rechts; wenn er die Seite mit den zwei sich kreuzenden Richtungen (X), welche senkrecht auf die Kante des Würfels stehen wirft, dann kann sich der Ball nur vorwärts-rückwärts bewegen und zwar ausschließlich in der Richtung einer der beiden Diagonalen; wenn er die kreuzenden Richtungen (*) würfelt, kann er sich nur links-rechts oder vorwärts-rückwärts, jedoch nicht in Richtung der Diagonalen bewegen; wenn er die Seite des Würfels mit einer Richtung (-) wirft, dann kann sich der Ball nur links-rechts bewegen; wenn er die Kennzeichnung (>) mit den zwei Halbrichtungen, welche einen gemeinsamen Punkt haben, wirft, dann muß der Ball diagonal bewegt werden; wenn er die leere Seite des Würfels wirft, verliert er den Ball wegen Verstoß und gibt beide Würfel an den Gegner ab. Ein Treffer ist erlangt, wenn der Ball in das Tor geht. Nach dem Treffer geht der Gegner von der Mitte aus.The rules of the game: The ball must be in the ring (a) in the middle of the field at the start of the game. The players take turns throwing both dice. The standard die determines the number of fields the ball may be moved around. The cube (2A) shows the permitted or essential directions in which the ball may move. The ball can only be moved vertically, horizontally or diagonally in relation to the marked fields. If the player throws the side with the four intersecting (*) directions drawn in, the ball can move backwards and forwards vertically or diagonally or left-right; if he throws the side with the two intersecting directions (X), which are perpendicular to the edge of the cube, the ball can only move back and forth and only in the direction of one of the two diagonals; if he rolls the crossing directions (*), he can only move left-right or forward-backward, but not in the direction of the diagonal; if he throws the side of the cube in one direction (-), the ball can only move left-right; if he throws the label (>) with the two half directions, which have a common point, then the ball must be moved diagonally; if he throws the empty side of the dice, he loses the ball for violation and surrenders both dice to the opponent. A goal is achieved when the ball goes into the goal. After the hit, the opponent starts from the middle.

Elfmeter: Wenn der Spieler die leere Seite des Würfels in seinem Strafraum wirft (2C), dann führt der Gegner einen Elfmeter aus bzw. er schlägt das Tor mit dem Standardwürfel aus dem mittleren Kreis (b), welcher vom Tor drei Felder entfernt ist. Der Elfmeter ist erfolgreich, wenn der Ausführer die Augenzahl (3), (4), (5) oder (6) wirft. Wenn er aber (1) oder (2) wirft, so hat er keinen Treffer erlangt. Dann verliert er den Würfel und das Spiel wird normal weitergeführt.Penalty: If the player throws the empty side of the dice in his penalty area (2C), then the opponent takes a penalty or hits the goal with the standard dice from the middle circle (b), which is three fields away from the goal. The penalty is successful if the exporter rolls (3), (4), (5) or (6). But if he throws (1) or (2), he has not got a hit. Then he loses the die and the game continues as normal.

Offside: Wenn der Angreifer die leere Seite des Würfels in einem fremden Strafraum wirft, dann schießt der Spieler, der sich verteidigt, den Ball vom mittleren Kreis (b) vor seinem Strafraum mit einem doppelten Wurf des Standardwürfels.Offside: If the attacker throws the blank side of the dice in a foreign penalty area, the defending player shoots the ball from the center circle (b) in front of his penalty area with a double throw of the standard die.

Out: Wenn der Spieler den Ball aus dem Spielfeldes schießt, wirft der Gegner ihn wieder ins Spiel und zwar aus dem Endfeld und von der Stelle, an welcher der Ball hinausging.Out: When the player shoots the ball out of the field, the opponent throws it back into play, namely from the end field and from the point at which the ball went out.

Corner: Wenn der Verteidigungsspieler den Ball aus dem Spielfeld über die Torlinie schießt oder über den Kreis in der Ecke des Spielfeldes, dann führt der Gegner den Corner aus dem Kreis (e) oder (f) in der Ecke des Spielfeldes aus.Corner: If the defender shoots the ball out of the field over the goal line or over the circle in the corner of the field, then the opponent takes the corner out of circle (e) or (f) in the corner of the field.

Tor-out: Wenn der Angreifer den Ball aus dem Spielfeld über die Torlinie schießt, dann schießt die Mannschaft, die sich verteidigt, aus dem Kreis (e) oder (d) in der Ecke seines Sechzehnmeters, abhängig davon, auf welcher Seite der Ball aus dem Spielfeld ging. Das Tor-out wird so ausgeführt, daß nur der Standardwürfel zweimal hintereinander geworfen wird.Tor-out: When the attacker shoots the ball from the field over the goal line, the defending team shoots from the circle (e) or (d) in the corner of his sixteen meter, depending on which side the ball is on went out of the field. The Tor-out is carried out in such a way that only the standard die is rolled twice in a row.

TENNIS:TENNIS:

Es wird mit zwei Standardürfeln verschiedener Farben und zwei Spielfiguren (2D) verschiedener Farben gespielt.
Spielfeld: Das Tennisfeld ist mit 2 bezeichnet. Es besteht aus einem Rechteck, dessen Seiten den äußeren Rand des Spielfeldes darstellen und mit einer verstärkten Linie gekennzeichnet sind. Die längere Seite macht etwas weniger als zwei Längen der kürzeren Seite aus. Im Mittelpunkt beider längeren Seiten des Rechtecks ist eine Senkrechte der Länge des zwölften Teils der kürzeren Seite des Rechtecks, welche zum äußeren Teile des Spielfeldes gerichtet ist, ausgeführt. Ebenso ist auf beiden Seiten des Spielfeldes außerhalb des äußeren Randes in der Nähe der rechten Ecke seiner längeren Seite eine Nummer (6). Das Spielfeld ist in zwei gleiche Hälften geteilt, mit einem schmalen Feld, welches die Breite von einem achtzehnten Teil der längeren Seite des Rechtecks aufweist, welcher visuell das Netz nachahmt und deshalb graphisch mit einem Netz dargestellt ist. Dieses Feld ist mit einer Nummer (1) bezeichnet, welche auf beiden Seiten des Netzes eingetragen ist, längs bei der Ecke sind Senkrechte außerhalb des Spielfelds eingezeichnet. Vom äußeren Rand der kürzeren Seite des Spielfelds nach innen gehend für ca. ein Achtel der kürzeren Seite des Rechtecks von jeder Seite befindet sich je eine, auf sie senkrecht stehende Länge. Beide umschließen ein neues, kleineres Rechteck innerhalb der längeren Seite. Eine vom äußeren Rand der längeren Seite dieses inneren Rechtecks nach innen gehend für ca. ein Fünftel der längeren Seite diese Rechtecks auf jeder Seite mit einer dünnen Linie bezeichnete Länge teilt in vier neue Rechtecke, von welchen zwei äußere und zwei innere, beim Netz angeordnete, die gleiche Abmessung haben. Im Mittelpunkt der kürzeren Seite des äußeren Rechtecks, welche gleichzeitig auch der äußere Rand des Spielfelds ist, ist eine Senkrechte eingezeichnet, welche gleich einem Achtel der kürzeren Seite des äußeren Rechtecks nach innen gedreht ist bzw. gegen das Netz. In der optischen Mitte der zweiten inneren Rechtecke, deren längere Seite gleichzeitig auch ein Teil der kürzeren Seite des Rechtecks ist, ist die Nummer (5) eingetragen. In der Mitte der rechten Hälfte eines dieser Rechtecke ist ein Kreis eingezeichnet und in ihm ist der Buchstabe (S), welcher den Aufschlag kennzeichnet. Das innere Rechteck, in dessen Mitte auch das Feld mit dem Netz ist, ist in der Mitte seiner kürzeren Seite in zwei gleiche Teile geteilt und bildet so vier neue Rechtecke gleicher Abmessungen, deren eine kürzere Seite gleichzeitig auch ein Teil der Grenzlänge mit dem Netz ist. Das linke von zwei Rechtecken, zum Netz hin gesehen, hat in der optische Mitte die Nummer (4) und das rechte die Nummern (2) und (3). Die Nummern (2) und (3) auf dieser Hälfte des Spielfelds, wo der Aufschlag (S) nicht eingezeichnet ist, sind in zwei identische Kreise eingetragen. (Fig.1).
It is played with two standard dice of different colors and two game characters (2D) of different colors.
Playing field: The tennis field is marked with 2. It consists of a rectangle, the sides of which represent the outer edge of the field and are marked with a reinforced line. The longer side is a little less than two lengths of the shorter side. At the center of both longer sides of the Rectangle is a perpendicular to the length of the twelfth part of the shorter side of the rectangle, which is directed towards the outer parts of the playing field. There is also a number (6) on both sides of the field outside the outer edge near the right corner of its longer side. The playing field is divided into two equal halves, with a narrow field that is the width of an eighteenth part of the longer side of the rectangle, which visually mimics the network and is therefore graphically represented with a network. This field is marked with a number (1), which is entered on both sides of the network, along the corner verticals are drawn outside the field. Going inward from the outer edge of the shorter side of the field for approximately one eighth of the shorter side of the rectangle, there is a length perpendicular to it. Both enclose a new, smaller rectangle within the longer side. A length going from the outer edge of the longer side of this inner rectangle for about a fifth of the longer side of this rectangle with a thin line on each side divides into four new rectangles, of which two outer and two inner, arranged in the network, have the same dimensions. At the center of the shorter side of the outer rectangle, which is also the outer edge of the playing field, is drawn a vertical line, which is turned inwards by one eighth of the shorter side of the outer rectangle or against the net. The number (5) is entered in the optical center of the second inner rectangle, the longer side of which is also part of the shorter side of the rectangle. A circle is drawn in the middle of the right half of one of these rectangles and in it is the letter (S), which indicates the service. The inner rectangle, in the middle of which is also the field with the net, is divided into two equal parts in the middle of its shorter side and thus forms four new rectangles of the same dimensions, one shorter side of which is also part of the limit length with the net . The left of two rectangles, looking towards the net, has the number (4) in the optical center and the right one has the numbers (2) and (3). The numbers (2) and (3) on this half of the field, where the service (S) is not shown, are entered in two identical circles. (Fig.1).

Spielregeln: Der Spieler, der zuerst aufschlägt, nimmt seine Position im Kreis (5) ein, er behält das Recht zum Aufschlag bis zum Ende des ersten Games. Danach müssen die Seiten des Spielfelds gewechselt werden und den Aufschlag übernimmt der Empfänger bis zum Ende des zweiten Games und so weiter bis zum Ende des Sets. Der Aufschlag ist erfolgreich, wenn der Spieler während des Aufschlags einen Vierer oder Fünfer würfelt und einen Punkt gewinnt oder verliert. Der Aufschlag ist mißglückt, wenn der Spieler einen Einser bekommen hat, was bedeutet, daß der Ball das Netz berührt hat. So ein Aufschlag wird dann wiederholt. Der Spieler bekommt einen Punkt, wenn er während des Aufschlags das Feld mit der Nummer (2) oder (3) erreicht oder wenn der Gegner einen Punkt verliert. Der Spieler verliert einen Punkt, wenn er zweimal hintereinander einen mißglückten Aufschlag ausführt oder wenn er den Ball aus dem Spielfeld wirft, d.h. einen Sechser würfelt. Nach einem erfolgreichen Aufschlag und unter der Bedingung, daß kein Punkt erzielt wurde, beginnt das Spiel bzw. beide Spieler werfen den Würfel abwechselnd. Der Ball ist erfolgreich über das Netz zurückgegeben, wenn der Spieler, außer beim Aufschlag, einen Einser würfelt bzw. das Netz überwirft oder den Ball in eines der Felder (2), (3), (4) oder (5) trifft. Wenn der Spieler seinen ersten Punkt bekommt, ist das Ergebnis 15:0 für diesen Spieler; wenn er auch den zweiten Punkt erhält, ist das Ergebnis 30:0; wenn er seinen dritten Punkt erhält, steht es für ihn 40:0; der vierte erlangte Punkt bedeutet ein gewonnenes Game für diesen Spieler, außer im folgenden Fall: wenn beide Spieler je drei Punkte erhalten haben, d.h. Gleichstand, "Deuce", ist und der nächste Punkt, der von einem Spieler erlangt wird, bedeutet einen Vorteil für diesen Spieler. Wenn dieser Spieler auch den nächsten Punkt erhält, dann hat der das "Game" gewonnen, bekommt aber der andere Spieler diesen Punkt, kommt es wieder zum Gleichstand usw., bis ein Spieler nach dem Gleichstand nacheinander zwei Punkte erlangt. Der Spieler, der zuerst drei "Games" gewinnt, gewinnt den "Set" und das Spiel unter der Bedingung, daß er mindestens zwei "Games" mehr als sein Gegner hat.Rules of the game: The player who serves first takes his position in the circle (5), he retains the right to serve until the end of the first game. Then the sides of the field must be changed and the serve the receiver takes over until the end of the second game and so on until the end of the set. The service is successful if the player rolls a four or five and wins or loses a point during the service. The service failed if the player got a one, which means that the ball touched the net. Such a service is then repeated. The player gets a point if he reaches the field with the number (2) or (3) during the service or if the opponent loses a point. The player loses a point if he fails to serve twice in a row or if he throws the ball out of the field, ie rolls a six. After a successful serve and provided that no point has been scored, the game begins or both players take turns to roll the dice. The ball is successfully returned via the net if, except for the service, the player rolls a die or throws the net over or hits the ball in one of the fields (2), (3), (4) or (5). When the player gets his first point, the result is 15-0 for that player; if he also gets the second point, the result is 30: 0; when he gets his third point, it is 40: 0; the fourth point earned means a game won for that player, except in the following case: if both players have three points each, ie tie, is "Deuce", and the next point earned by one player means an advantage for this player. If this player also gets the next point, he has won the "game", but if the other player gets this point, there is a tie again, etc. until a player after the tie scores two points in a row. The player who wins three "games" first wins the "set" and the game on the condition that he has at least two "games" more than his opponent.

VOLLEYBALLVOLLEYBALL

Es wird mit einem Standardwürfel, vier Spielfiguren (20) und einer runden Tafel (2E), welche den Ball kennzeichnet, gespielt. Jeder Spieler hat zwei Spielfiguren derselben Farbe, welche die Nummern (1) und (2) tragen.
Spielfeld: Das Spielfeld für Volleyball ist mit 3 bezeichnet. Es besteht aus einem Rechteck, dessen Seiten den äußeren Rand des Spielfeldes darstellen und mit einer verstärkten Linie gekennzeichnet sind. Die längere Seite des Rechtecks ist ein bißchen größer als zwei Längen seiner kürzeren Seite. Das Spielfeld ist mit einem schmäleren Feld, dessen Breite dem neunten Teil der kürzeren Seite des Rechtecks entspricht, auf zwei gleiche Hälften geteilt. Dieses Feld bezeichnet das Netz und ist graphisch mit einem Netz dargestellt und ist längs des äußeren Randes des Spielfeldes mit der Nummer (1) eingezeichnet. Jede Hälfte des Spielfeldes ist auf vier gleiche, rechteckige Felder geteilt, deren längere Seite parallel zu der kürzeren Seite des Rechtecks ist. In der Mitte jedes dieser Felder ist je eine Nummer eingezeichnet, im Feld längs des Netzes die Nummer (2) und in den restlichen Feldern reihum (3), (4) oder (5). Auf beiden, kürzeren Seiten des Spielfeldes außerhalb des äußeren Randes ist bei der linken Ecke die Nummer (6) eingetragen und bei der rechten Ecke ist sich ein leerer Kreis (Fig.1).
It is played with a standard dice, four figures (20) and a round table (2E), which identifies the ball. Each player has two figures of the same color, which have the numbers (1) and (2).
Playing field: The playing field for volleyball is marked with 3. It consists of a rectangle, the sides of which represent the outer edge of the field and are marked with a reinforced line. The longer side of the rectangle is a little larger than two lengths of its shorter side. The playing field is divided into two equal halves with a narrower field, the width of which corresponds to the ninth part of the shorter side of the rectangle. This field denotes the network and is shown graphically with a network and is drawn along the outer edge of the field with the number (1). Each half of the field is divided into four equal, rectangular fields, the longer side of which is parallel to the shorter side of the rectangle. A number is drawn in the middle of each of these fields, number (2) in the field along the network and (3), (4) or (5) in turn in the remaining fields. On both, shorter sides of the field outside the outer edge, the number (6) is entered in the left corner and there is an empty circle in the right corner (Fig. 1).

Spielregeln: Am Anfang des Spiels muß jeder Spieler seine Spielfiguren beliebig in zwei von vier zur Verfügung stehenden Feldern auf seiner Seite des Spielfeldes anordnen, sodaß der Spieler mit der Nummer (1) im Feld, welches dem Netz am nächsten liegt, ist. So bleiben auf jeder Seite des Spielfeldes zwei besetzte und zwei leere Felder. Volleyball beginnt mit dem Aufschlag. Im Moment des Aufschlags stellt der Spieler den Ball in den Kreis längs der äußeren Ecke seiner Hälfte des Spielfeldes und wirft danach den Würfel. Wenn er eine 6 würfelt, hat er den Ball aus dem Spielfeld geworfen, verliert den Aufschlag und übergibt den Ball an den Gegner. Wirft er die Nummer der Felder, die von seinem Gegner mit dessen Spielfiguren verdeckt sind, hat er das Netz erfolgreich überworfen und übergibt den Würfel an den Gegner, welcher dann das Spiel weiterführt. Wenn der Spieler aber während des Aufschlages eine Eins wirft, so hat der Ball das Netz berührt, wonach der Aufschlag wiederholt werden muß. Nach zwei hintereinander ausgeführten Netzberührungen verliert der Spieler das Recht auf den Aufschlag und den Ball und den Würfel übernimmt der Gegner. Falls der Spieler die Nummer der Felder wirft, in welchen keine gegnerischen Spielfiguren stehen, hat er einen Punkt und das Recht auf einen Aufschlag erhalten. Der Spieler behält den Aufschlag so lange, wie er Punkte erlangt oder das Netz berührt, außer bei der zweiten aufeinanderfolgenden Netzberührung. Im Moment jedes neuen Aufschlags können alle Spieler ihre Spielfiguren in andere Felder ordnen. Im Spiel sind folgende Fälle möglich: Würfelt ein Spieler eine sechs, verliert er nur den Aufschlag, wenn er davor den Aufschlag hatte bzw. er verliert einen Punkt, wenn er den Aufschlag vorher nicht hatte; würfelt er eine Eins oder die Nummer der Felder, welche der Gegner mit seinen Spielfiguren besetzt hat, dann hat er das Netz erfolgreich überworfen und gibt den Würfel an den Gegner ab. Wenn der Spieler die Nummer der Felder würfelt, in welcher der Gegner keine Spielfigur hat, erhält er einen Punkt, wenn er den Aufschlag hatte bzw. erhält einen Aufschlag, wenn er den Aufschlag nicht hatte. Der Spieler erhält Punkte also nur dann, wenn er den Aufschlag hat. Das Spiel ist beendet, wenn eine Mannschaft 15 Punkte hat, wobei der Gewinn mit mindestens 2 Punkten Unterschied, also z.B. 15:13, erzielt werden muß. Im gegenteiligen Fall wird eine Verlängerung gespielt. Während dieser Verlängerung führen die Spieler abwechselnd den Aufschlag so lange aus, bis einer von ihnen 2 Punkte Unterschied erzielt.Rules of the game: At the beginning of the game, each player must arrange his game pieces in any of two of the four available spaces on his side of the field, so that the player with the number (1) is in the field closest to the network. This leaves two occupied and two empty spaces on each side of the field. Volleyball starts with the serve. At the moment of the serve, the player places the ball in a circle along the outer corner of his half of the field and then throws the die. If he rolls a 6, he has thrown the ball out of the field, loses the serve and passes the ball to the opponent. If he throws the number of spaces that are covered by his opponent with his game pieces, he has successfully thrown the net over and passes the die to the opponent, who then continues the game. However, if the player rolls a one during the service, the ball has touched the net, after which the service must be repeated. After two net touches in succession, the player loses the right to serve and the opponent takes over the ball and the die. If the player throws the number of spaces in which there are no opposing game pieces, he has received a point and the right to serve. The player keeps the serve as long as he scores points or touches the net, except for the second consecutive net touch. At the moment of each new serve, all players can move their pawns to other fields. The following cases are possible in the game: If a player rolls a six, he only loses the service if he had the service before or he loses a point if he did not have the service before; If he rolls a one or the number of the fields that the opponent has occupied with his playing pieces, then he has successfully thrown the net over and gives the dice to the opponent. If the player rolls the number of fields in which the opponent has no pawn, he receives a point, if he had the service or receives a service if he did not have the service. The player only gets points if he has the service. The game ends when a team has 15 points, whereby the win must be achieved with a difference of at least 2 points, eg 15:13. If not, an extension will be played. During this extension, the players take turns serving until one of them scores 2 points.

HANDBALLHANDBALL

Im Spiel werden ein Standardwürfel und 12 Spielfiguren, je 6 gleichfarbige, mit Nummern von (1) bis (6) versehene, verwendet.
Spielfeld: Das Handballfeld ist mit 4 bezeichnet und wird aus einem Rechteck, welches in verkleinertem Maß ein richtiges Handballfeld nachahmt, dessen dickere eingezeichnete Seiten den äußeren Rand des Spielfeldes darstellen, gebildet. Dieses Rechteck ist mit dünnen Linien in 48 gleiche Quadrate geteilt. Je sechs Quadrate sind an der kürzeren und acht an den längeren Seite des Rechtecks. Je sechs Randquadrate neben beiden kürzeren Seiten des Spielfeldes stellen das Tor dar und sind graphisch mit einem Netz dargestellt (Fig.1).
In the game, a standard cube and 12 figures, each with 6 of the same color and numbered from (1) to (6), are used.
Playing field: The handball field is denoted by 4 and is formed from a rectangle, which imitates a real handball field to a reduced extent, the thicker drawn sides of which represent the outer edge of the playing field. This rectangle is divided into 48 equal squares with thin lines. Six squares are on the shorter and eight on the longer side of the rectangle. Six edge squares next to both shorter sides of the field represent the goal and are shown graphically with a network (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spielfigur, die den Torwart nachahmt, trägt die Nummer 1 und die restlichen Figuren die Nummern 2 bis 6. Die Spieler müssen die Seiten des Spielfeldes wählen und bestimmen, wer mit dem Spiel beginnt. Die Spielfigur mit der Nummer muß im Tor sein und die anderen müssen in die erste Reihe des Feldes neben dem Tor verteilt werden. Der Torwart darf das Tor nicht verlassen und kann sich immer nur um ein Feld links-rechts bewegen. Die restliche Spielfiguren rücken nach jedem Würfeln um je ein Feld vor-zurück oder links-rechts. Das Vorrücken entlang der Diagonale ist untersagt. Die Spielfiguren dürfen nicht aus dem Spielfeld treten. Keine Spielfigur außer dem Torwart darf im Bereich des eigenen Tors sein. Der Würfel wird abwechselnd geworfen und mit ihm dann die Nummer der Spielfigur, welche verschoben werden kann, bestimmt. Die Spielfigur muß unbedingt verschoben werden, außer im Fall, wenn eine Spielfigur von allen 4 Seiten mit anderen Spielfiguren umstellt ist. Dann verliert der Spieler den Würfel. Das Verschieben des Torwarts ist allerdings nicht zwingend und er kann auch dann auf der Stelle bleiben, wenn der Spieler einen "Einser" würfelt. Das Ziel des Spiels ist, daß eine von den Spielfiguren im Angriff in das gegnerische Tor gelangt bzw. in das Feld, in welchem kein Torwart ist. So wird ein Treffer erzielt. Gleichzeitig versucht jeder Spieler mit seinen Spielfiguren, in der Verteidigung das Anrücken der Angriffsspitzen zu stoppen, indem er ihnen den Weg abschneidet. Nach erzieltem Treffer gehen beide Mannschaften auf die Anfangsposition zurück und den Würfel übernimmt der Spieler, welcher den Treffer erhalten hat.Rules of the game: The figure that mimics the goalkeeper is number 1 and the remaining figures number 2 to 6. The players must choose the sides of the field and determine who starts the game. The figure with the number must be in the goal and the others must be distributed in the first row of the field next to the goal. The goalkeeper may not leave the gate and can only move one space left-right. The remaining game pieces move forward or backward by one space after each die or left-right. Moving forward along the diagonal is prohibited. The characters are not allowed to step out of the field. No player figure other than the goalkeeper may be in the area of their own goal. The dice are thrown alternately and the number of the character that can be moved is then determined with it. The pawn must be moved, except in the case when a pawn is surrounded on all 4 sides with other pawns. Then the player loses the die. Moving the goalkeeper is not mandatory, however, and he can remain on the spot even if the player rolls a "one". The aim of the game is that one of the characters in the attack gets into the opposing goal or into the field in which there is no goalkeeper. This is how a goal is scored. At the same time every player tries with his pawns to stop the attack tips from advancing in defense by cutting their way. After the goal is scored, both teams go back to the starting position and the dice is taken over by the player who received the goal.

BASKETBALLBASKETBALL

Es wird mit einem besonderen Würfel (2B) und einer runden Tafel, welche den Ball darstellt, gespielt.
Spielfeld: Das Basketballfeld ist mit 5 bezeichnet und wird von einem Rechteck dargestellt, dessen längere Seite zwei Längen der kürzeren Seite ausmacht, und diese stellen den äußeren Rand des Spielfelds dar, welcher wiederum mit einer verstärkten Linie bezeichnet ist. Dieses Rechteck ist in 7 gleiche rechteckige Felder geteilt, deren längere Seite parallel zu der kürzeren Seite dieses Rechtecks ist.
It is played with a special dice (2B) and a round board that represents the ball.
Playing field: The basketball field is labeled 5 and is represented by a rectangle, the longer side of which is two lengths of the shorter side, and these represent the outer edge of the playing field, which in turn is indicated by a reinforced line. This rectangle is divided into 7 equal rectangular fields, the longer side of which is parallel to the shorter side of this rectangle.

Das Randpaar des Feldes ist von beiden äußeren Seiten des Spielfeldes mit der Nummer 1, 2, 3 gekennzeichnet. Der Mittelpunkt auf beiden, kürzeren Seiten des Rechtecks des Spielfeldes hat einen gemeinsamen Punkt mit einer Kreislinie, in welcher die Nummern 1, 2, 3 eingetragen sind und welche den Korb darstellt. In der Mitte dieses Feldes ist ein Kreis eingezeichnet, dessen Durchmesser doppelt so groß wie der Durchmesser der Kreislinie ist und den Korb bezeichnet. Die äußeren Punkte des vorgestellten Durchmessers dieser Kreislinie, parallel laufend mit der kürzeren Seite des Spielfeldes, sind mit den Punkten, die ein Viertel der Länge der kürzeren Seite des Rechtecks entfernt sind, verbunden. Von seinen beiden äußeren Rändern bzw. der kürzeren Seite des Spielfeldes und zwar so, daß der Endpunkt auf der linken Seite der Kreislinie mit dem Punkt auf der linken Seite des Spielfeldes verbunden ist und die auf der rechten Seite mit der rechten. Das dritte Paar der Felder ist an beiden äußeren Seiten des Spielfeldes mit 3 bezeichnet, während in der Mitte des vierten, mittleren Feldes eine Kreislinie eingezeichnet ist, deren Durchmesser dem Durchmesser der Kreislinie, welche den Korb bezeichnet, gleich ist (Fig.1).The edge pair of the field is marked from both outer sides of the field with the number 1, 2, 3. The center point on both, shorter sides of the rectangle of the playing field has a common point with a circular line in which the numbers 1, 2, 3 are entered and which represents the basket. A circle is drawn in the middle of this field, the diameter of which is twice the diameter of the circular line and denotes the basket. The outer points of the presented diameter of this circular line, running parallel to the shorter side of the field, are connected to the points that are a quarter of the length of the shorter side of the rectangle. From its two outer edges or the shorter side of the field so that the end point on the left side of the circular line is connected to the point on the left side of the field and that on the right side with the right. The third pair of fields is labeled 3 on both outer sides of the playing field, while in the middle of the fourth, central field a circular line is drawn, the diameter of which is equal to the diameter of the circular line which denotes the basket (FIG. 1).

Spielregeln: Die Spieler wählen zuerst die Seiten des Spielfeldes und bestimmen, wer mit dem Spiel beginnt. Am Anfang des Spiels muß der Ball im Kreis in der Mitte des Spielfeldes sein. Der Spieler rückt den Ball von der Mite des Spielfeldes in Richtung des gegnerischen Korbs um so viele Felder, wie der Wüfel zeigt. Der Spieler hat das Recht, solange zu würfeln, bis er die leere Seite des Würfels geworfen hat. Dann überläßt er den Wüfel dem Gegner und das Spiel wird in dem Feld weitergeführt, wo der Ball nach dem letzten Würfeln liegt. Nachdem ein Treffer erzielt wurde, gibt der Spieler den Würfel an den Gegner ab, welcher dann wiederum im Zentrum beginnt. Wenn sich der Ball in einem von den gegnerischen Feldern, welche mit den Nummern (3), (2,3) oder (1,2,3) bezeichnet sind, befindet, darf der Spieler auf den Korb zielen. Wenn er eine Zahl würfelt, die in einem der Felder längs des Spielfeldes, in welchem er sich befindet, steht, ist der Treffer geglückt und der Spieler vermerkt die Punktezahl, die er bekommen hat. Im Fall eines Mißerfolges bzw. wenn er eine Zahl gewürfelt hat, welche nicht längs des Spielfeldes, in welchem er sich befindet, steht, zieht er um so viele Felder, wie mit dem Würfel bestimmt, weiter. Wenn der Spieler im Angriff einen Einser würfelt, bevor der Ball im Feld (1,2,3) ist, ist dies das Zeichen, daß er einen Freiwurf ausführen darf. Dann behält er den Ball solange, bis er einen Einser würfelt. Wenn er sofort danach einen Zweier oder einen Dreier würfelt, muß er alle Punkte zusammenzählen und diese auf der Ampel eintragen, da dies ein Korb aus dem Freiwurf darstellt. Danach gibt er den Würfel an den Gegner ab, welcher wieder vom Zentrum aus beginnt. Wenn der Spieler aber nach dem Einser die leere Seite wirft, übernimmt der Gegner den Würfel und fährt mit dem Spiel in jenem Feld fort, wo das Spiel unterbrochen wurde. Wenn die erste Mannschaft 50 Punkte oder mehr erlangt, müssen die Seiten des Spielfeldes gewechselt werden. Die zweite Halbzeit beginnt die Mannschaft mit der kleineren Korbzahl. Das Spiel ist beendet, wenn die erste Mannschaft 99 Punkte oder mehr erlangt.Game rules: The players first choose the sides of the field and determine who starts the game. At the beginning of the game, the ball must be in a circle in the middle of the field. The player moves the ball from the center of the field towards the opposing basket by as many fields as the dice shows. The player has the right to roll until he has the blank side throwing the cube. Then he leaves the die to the opponent and the game continues in the field where the ball is after the last die. After a hit has been scored, the player passes the die to the opponent, who then starts in the center. If the ball is in one of the opposing fields marked with the numbers (3), (2,3) or (1,2,3), the player may aim at the basket. If he rolls a number that is in one of the fields along the field in which he is located, the hit is successful and the player notes the number of points he has received. In the event of a failure or if he has rolled a number that is not along the field in which he is located, he moves on as many fields as determined with the die. If the player rolls a 1 in the attack before the ball is in the field (1,2,3), this is the sign that he can make a free throw. Then he keeps the ball until he rolls a one. If he rolls a two or three immediately afterwards, he must add up all the points and enter them on the traffic light, as this represents a basket from the free throw. Then he hands over the die to the opponent, who starts again from the center. However, if the player throws the empty side after the one, the opponent takes the die and continues the game in the field where the game was interrupted. When the first team scores 50 points or more, the sides of the field must be changed. The second half begins with the smaller basket number. The game ends when the first team scores 99 points or more.

LAUFENTO RUN

Es wird mit einem Standardwürfel und Spielfiguren (2D) gespielt. Gelände: Die Laufbahn ist mit 6 bezeichnet. Die optische Nachahmung besteht aus dem Startfeld, welches groß genug für 6 Spielfiguren gleichzeitig ist, und 60 Felder sind so aufgereiht, daß sie annähernd die Form einer Ellipse bilden. Das letzte Feld ist das Ziel (Fig.1).It is played with a standard dice and figures (2D). Terrain: The career is marked with 6. The optical imitation consists of the starting field, which is large enough for 6 characters at the same time, and 60 fields are lined up so that they form approximately the shape of an ellipse. The last field is the destination (Fig.1).

Spielregeln: Die Spielfiguren müssen auf den Start gestellt werden. Man läuft eine Runde bzw. über die ganze Länge der Laufbahn. Jeder hat das Recht auf ein nacheinander erfolgendes Würfeln. Die Spielfiguren ziehen vom Start bis zum Ziel jedesmal um so viele Felder, wie durch das Würfeln bestimmt wird. Wenn der Spieler die Zahl würfelt, die seine Spielfigur hat, dann zieht diese Spielfigur um ein Feld mehr, z.B. wenn die Spielfigur 3 an der Reihe ist und der Spieler einen Dreier würfelt, dann zieht er vier Felder vor. Nach jeder Wurfrunde muß die Zeit auf der Ampel um eine Meßeinheit vergrößert werden. Das Rennen ist beendet, wenn alle Läufer am Ziel angelangt sind. Der Gewinner ist derjenige, welcher als erster an das Ziel kommt. Die kürzeste Zeit, welche ein Läufer braucht, um an das Ziel zu kommen, ist der Rekord.Game rules: The game pieces must be put on the start. You run a lap or the entire length of the track. Everyone has the right to successively roll the dice. The characters move from start to finish as many fields as determined by the dice. If the player rolls the number that his character has, then this character moves one space more, e.g. when it is the turn of 3 and the player If you roll a three, you move four spaces forward. After each round of throwing, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one who reaches the goal first. The shortest time a runner needs to reach the finish is the record.

HINDERNISLAUFOBSTACLE RUN

Spiel mit einem Standardwürfel und Spielfiguren (2D).
Feld: Die Laufbahn ist mit 7 bezeichnet, die Nachahmung der Laufbahn besteht aus einem Startfeld, welches groß genug für 6 Spielfiguren gleichzeitig ist, und 60 Felder sind so angeordnet, daß sie annähernd die Form einer Ellipse bilden, wobei nach 6 leeren Feldern drei Felder folgen, die die eingezeichneten Hindernisse beinhalten, danach wieder 6 leere, drei mit Hindernissen und so weiter bis zu letzten Feld (Fig.1).
Play with a standard cube and figures (2D).
Field: The career path is designated 7, the imitation of the career consists of a starting field, which is large enough for 6 characters at the same time, and 60 fields are arranged so that they form approximately the shape of an ellipse, with three fields after 6 empty fields Follow, which contain the drawn obstacles, then again 6 empty ones, three with obstacles and so on up to the last field (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spielfiguren müssen an den Start gestellt werden. Es wird eine Runde gelaufen bzw. über die ganze Länge der Laufbahn, wobei nach 6 leeren Feldern drei Felder mit besonders bezeichneten Hindernissen die Spielfiguren erwarten. Wenn der Spieler mit seiner Spielfigur auf dem Feld mit dem Hindernis steht, muß er beim neuen Würfeln die gewürfelte Zahl um eins verkleinern, außer wenn er die Nummer seiner Figur würfelt. Jeder hat das Recht auf ein nacheinander erfolgendes Würfeln. Die Spielfiguren ziehen vom Start bis zum Ziel jedesmal um die Anzahl der Felder, welche durch das Würfeln bestimmt wurden, vor. Wenn der Spieler die Nummer seiner Spielfigur würfelt, dann zieht diese Spielfigur um ein Feld mehr vor, z.B. wenn die Spielfigur 3 an der Reihe ist und der Spieler einen Dreier würfelt, zieht diese Spielfigur um vier Felder vor. Nach jeder Würfelrunde muß die Zeit auf der Ampel um eine Meßeinheit vergrößert werden. Das Rennen ist beendet, wenn alle Läufe am Ziel angelangt sind. Der Gewinner ist derjenige, welcher als erster an das Ziel kommt. Die kürzeste Zeit, welche ein Läufer braucht, um an das Ziel zu kommen, ist der Rekord.Rules of the game: The game pieces must be placed at the start. A round is run or over the entire length of the track, whereby after 6 empty spaces three spaces with specially marked obstacles await the characters. If the player stands with his character on the field with the obstacle, he must reduce the number rolled by one when rolling the new die, unless he rolls the number of his character. Everyone has the right to successively roll the dice. The characters advance from start to finish by the number of spaces determined by the dice. If the player rolls the number of his character, then this character advances one space more, e.g. when it is your turn to play 3 and the player rolls a three, this figure moves forward by four spaces. After each round of dice, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runs have reached their destination. The winner is the one who reaches the goal first. The shortest time a runner needs to reach the finish is the record.

STAFETTENLAUFRUNNING

Spiel mit einem Standardwürfel und Spielfiguren (2D).
Feld: Die Laufbahn ist mit 8 bezeichnet, die optische Nachahmung der Laufbahn besteht aus einem Startfeld, welches groß genug für 6 Spielfiguren gleichzeitig ist, und 60 Felder sind so aufgereiht, daß sie annähernd die Form einer Ellipse bilden. Das letzte Feld ist das "Ziel" (Fig.1).
Play with a standard cube and figures (2D).
Field: The track is marked with 8, the visual imitation of the track consists of a starting field, which is large enough for 6 game characters at the same time, and 60 fields are lined up so that they form approximately the shape of an ellipse. The last field is the "target" (Fig.1).

Spielregeln: Jeder Spieler nimmt am Wettlauf mit 4 gleichfarbigen Spielfiguren teil, welche an den Start gestellt werden müssen. Jede Spielfigur läuft eine Runde oder über die ganze Länge der Laufbahn. Die erste Runde läuft die Spielfigur mit der Nummer 1, die zweite Runde die mit 2 bezeichnete und so fort bis zur Nr. 4. Die Spielfiguren, welche im Augenblick nicht auf der Laufbahn sind, warten in der Startposition auf die Ankunft ihrer Vorgänger am Ziel. Alle Spielfiguren, die ihre Strecke hinter sich gebracht haben, müssen vom Start genommen werden. Jeder nächste Läufer hat das Recht, als eigenen Vorteil die Punkte, die seinem Vorgänger eventuell nach Erreichen des Ziels übriggeblieben sind, zu nutzen. Dasselbe gilt auch, wenn der Spieler die Nummer seiner Spielfigur würfelt. Dieser Vorteil wird nicht genutzt, wenn bei der Übergabe der Stafette der Vorgänger die Nummer seines Nachfolgers gewürfelt hat. Jeder hat das Recht auf aufeinanderfolgendes Würfeln. Die Spielfiguren ziehen vom Start zum Ziel um die Anzahl der Felder, die durch das Würfeln bestimmt wurde. Wenn der Spieler die Nummer seiner Spielfigur würfelt, zieht diese Spielfigur um ein Feld weiter. Z.B. wenn die Spielfigur 3 an der Reihe ist und der Spieler einen Dreier würfelt, dann zieht die Spielfigur um vier Felder vor. Nach jeder Wurfrunde muß die Zeit auf der Ampel um eine Meßeinheit vergrößert werden. Das Rennen ist beendet, wenn alle Läufer am Ziel angelangt sind. Der Gewinner ist derjenige, dessen Spielfigur mit der Nr. 4 als erste an das Ziel kommt. Die kürzeste Zeit, in welcher alle vier Spielfiguren die Laufbahn bewältigt haben, ist der Stafettenrekord.Rules of the game: Each player takes part in the race with 4 characters of the same color, which must be placed at the start. Each character runs a round or the entire length of the track. The first round runs the figure 1, the second round the number 2 and so on to number 4. The figures that are not on the track at the moment are waiting for their predecessors to arrive at the start position . All figures that have completed their route must be taken from the start. Every next runner has the right to use the points that his predecessor may have left after reaching the finish. The same applies if the player rolls the number of his character. This advantage is not used if the predecessor rolled the number of his successor when handing over the relay. Everyone has the right to successively roll the dice. The characters move from the start to the finish by the number of spaces determined by the dice. If the player rolls the number of his character, that character moves one space. E.g. when it is your turn 3 and the player rolls a three, the player advances four spaces. After each round of throwing, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one whose number 4 player reaches the goal first. The shortest time in which all four characters have mastered the career is the relay record.

STAFETTEN-HINDERNISLAUFSTAFETTE OBSTACLE RUN

Es wird mit einem Standardwürfel und Spielfiguren (2D) gespielt.
Feld: Die Laufbahn ist mit 9 bezeichnet. Die optische Nachahmung der Laufbahn besteht aus einem Startfeld, welches groß genug für 6 Spielfiguren gleichzeitig ist, und 60 Felder sind so angeordnet, daß sie annähernd die Form einer Ellipse bilden, wobei nach sechs leeren Feldern drei Felder mit eingezeichneten Hindernissen folgen und danach sechs leere, drei mit Hindernissen und so weiter bis zum letzten Feld, welches das Ziel ist (Fig.1).
It is played with a standard dice and figures (2D).
Field: The career is designated 9. The visual imitation of the career consists of a starting field, which is large enough for 6 characters at the same time, and 60 fields are arranged so that they approximately form an ellipse, with six fields followed by three marked obstacles and then six empty fields , three with obstacles and so on until the last field, which is the target (Fig.1).

Spielregeln: Jeder Spieler nimmt am Wettlauf mit 4 gleichfärbigen Spielfiguren teil, welche an den Start gestellt werden müssen. Jede Spielfigur läuft eine Runde, insgesamt 4 Runden, über die ganze Länge der Laufbahn, wobei den Spielfiguren nach sechs leeren Feldern drei Felder mit besonders gekennzeichneten Hindernissen bevorstehen. Wenn der Spieler mit seiner Spielfigur in einem Feld mit einem Hindernis steht, muß er bei einem neuerlichen Würfeln die erlangte Zahl um eins verkleinern, außer in dem Fall, daß er die Nummer seiner eigenen Spielfigur würfelt. Es wird abwechselnd gewürfelt. Die erste Runde läuft die Spielfigur mit der Nummer 1, die zweite Runde die mit der Nummer 2 und so fort bis zur Nr. 4. Die Spielfiguren, welche im Augenblick nicht auf der Laufbahn sind, warten am der Start auf die Ankunft ihrer Vorgänger im Ziel. Alle Spielfiguren, die ihre Strecke gelaufen sind, müssen vom Start genommen werden. Jeder nächste Läufer hat das Recht, als eigenen Vorteil die Punkte, die seinem Vorgänger eventuell nach Erreichen des Ziels übriggeblieben sind, zu nutzen. Z.B.: Wenn der Vorgänger einen Vierer geworfen hat und Einser ist für das Erreichen des Ziels ausreichen gewesen, dann hat der nächste Läufer im Start den Vorteil von drei Feldern. Dasselbe gilt auch, wenn der Spieler die Nummer seiner Spielfigur würfelt. Dieser Vorteil wird nicht genutzt, wenn bei der Übergabe der Stafette der Vorgänger die Nummer seines Nachoflgers gewürfelt hat. Jeder hat das Recht auf aufeinanderfolgendes Würfeln. Die Spielfiguren ziehen vom Start zum Ziel um die Anzahl der Felder, die durch das Würfeln bestimmt wurde. Wenn der Spieler die Nummer seiner Spielfigur würfelt, zieht diese Spielfigur um ein Feld weiter. Z.B. wenn die Spielfigur 3 an der Reihe ist und der Spieler einen Dreier würfelt, dann zieht die Spielfigur um vier Felder vor. Nach jeder Wurfrunde muß die Ziet auf der Ampel um eine Meßeinheit vergrößert werden. Das Rennen ist beendet, wenn alle Läufer am Ziel angelangt sind. Der Gewinner ist derjenige, dessen Spielfigur mit der Nr. 4 als erster an das Ziel kommt. Die kürzeste Zeit, in welcher alle vier Spielfiguren die Laufbahn bewältigt haben, ist der Stafettenrekord.Rules of the game: Each player takes part in the race with 4 characters of the same color, which have to be placed at the start. Each character runs a round, a total of 4 laps, over the entire length of the career, whereby the characters after three empty spaces three spaces with specially marked Obstacles ahead. If the player stands with his character in a field with an obstacle, he must reduce the number obtained by one more roll, unless he rolls the number of his own character. The dice are alternately rolled. The first round is played by the number 1 player, the second round by number 2 and so on to number 4. The figures that are not currently on the track are waiting for their predecessors to arrive at the start Target. All characters that have run their course must be taken from the start. Every next runner has the right to use the points that his predecessor may have left after reaching the finish. For example: If the predecessor threw a four and one was enough to reach the goal, then the next runner has the advantage of three fields at the start. The same applies if the player rolls the number of his character. This advantage is not used if the predecessor rolled the number of his successor when handing over the relay. Everyone has the right to successively roll the dice. The characters move from the start to the finish by the number of spaces determined by the dice. If the player rolls the number of his character, that character moves one space. For example, when it is your turn to play 3 and the player rolls a three, the player moves forward by four spaces. After each round of throwing, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one whose number 4 player reaches the goal first. The shortest time in which all four characters have mastered the career is the relay record.

MARATHONMARATHON

Es wird mit einem Standardwürfel und Spielfiguren (2D) gespielt.
Feld: Die Marathonbahn ist mit 10 bezeichnet und besteht aus einer Laufbahn mit einem Startfeld und einem Ziel, wobei im dritten Feld nach dem Start und dem dritten Feld vor dem Ziel eine Abzweigung bzw. eine Verbindung ist, welche diese Laufbahn zuerst teilt und nacher verbindet, mit noch wengistens 90 Feldern, welche für die restlichen Sportarten um das Feld aufgereiht sind. (Fig. 1).
It is played with a standard dice and figures (2D).
Field: The marathon track is designated by 10 and consists of a track with a start field and a goal, whereby in the third field after the start and the third field before the finish there is a turn-off or a connection that divides this track first and connects it afterwards , with still 90 fields, which are lined up for the remaining sports around the field. (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spielfiguren müssen an der Startlinie aufgestellt werden. Alle machen eine Startrunde auf der Laufbahn mit, danach kommen sie über die Abzweigung vor dem Ziel auf die Marathonbahn und auf dem Rückweg kommen sie wieder auf die Laufbahn, auf welcher sie die letzte Runde bis zum Ziel mitmachen. Jeder hat das Recht auf aufeinanderfolgendes Würfeln. Die Spielfiguren ziehen vom Start bis zum Ziel und zwar um so viele Felder, wie durch das Würfeln bestimmt wird. Wenn der Spieler die Nummer seiner Spielfigur würfelt, zieht diese Spielfigur um ein Feld mehr weiter. Z.B. wenn die Spielfigur 3 an der Reihe ist und der Spieler einen Dreier würfelt, dann zieht die Spielfigur um vier Felder vor. Nach jeder Wurfrunde muß die Zeit auf der Ampel um eine Meßeinheit vergrößert werden. Das Rennen ist beendet, wenn alle Läufer am Ziel angelangt sind. Der Gewinner ist derjenige, der als erster an das Ziel kommt. Die kürzeste Zeit, in welcher ein Läufer die Marathonbahn bewältigt, ist der Rekord.Game rules: The game pieces must be placed on the starting line. Everyone takes part in a starting lap on the track, then they come over the turnoff before the finish on the marathon track and on the way back they come back to the track on which they take the last lap to the finish. Everyone has the right to successively roll the dice. The game pieces move from start to finish and as many spaces as determined by the dice. If the player rolls the number of his character, that character moves one space more. For example, when it is your turn to play 3 and the player rolls a three, the player moves forward by four spaces. After each round of throwing, the time on the traffic light must be increased by one measuring unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one who reaches the goal first. The shortest time in which a runner manages the marathon track is the record.

GEHENGO

Es wird mit einem besonderen Wüfel (2B) und nur den Spielfiguren, die das Kennzeichen (2D) und das Kennzeichen 1 und/oder 3 aufweisen, gespielt.
Feld: Die Laufbahn ist mit 11 bezeichent und die optische Nachahmung der Laufbahn besteht aus einem Startfeld, welches groß genug ist, um 6 Spielfiguren auf einmal aufzunehmen , und 60 Felder, die so angeordnet sind, daß sie annähernd die Form einer Ellipse bilden. Das letzte Feld ist das Ziel (Fig.1).
It is played with a special dice (2B) and only the figures that have the mark (2D) and the mark 1 and / or 3.
Field: The track is designated 11 and the visual imitation of the track consists of a starting field, which is large enough to accommodate 6 characters at once, and 60 fields, which are arranged so that they form approximately the shape of an ellipse. The last field is the destination (Fig.1).

Spielregeln: Die Spielfiguren müssen an der Startlinie aufgestellt werden. Alle laufen eine Runde bzw. über die ganzen Länge der Laufbahn. Jeder hat das Recht auf ein nacheinander erfolgendes Würfeln. Die Spielfiguren ziehen vom Start bis zum Ziel jedesmal um so viele Felder, wie durch das Würfeln bestimmt. Wenn der Spieler die Zahl würfelt, die seine Spielfigur hat, dann zieht diese Spielfigur um ein Feld mehr. Z.B. wenn die Spielfigur 3 an der Reihe ist und der Spieler einen Dreier würfelt, dann zieht er vier Felder vor. Wenn der Spieler die leere Seite des Würfels würfelt, dann setzt er eine Runde aus und seine Spielfigur bleibt auf der Stelle. Nach jeder Würfelrunde muß die Zeit auf der Ampel um eine Maßeinheit vergrößert werden. Das Rennen ist beendet, wenn alle Läufer am Ziel angelangt sind. Der Gewinner ist derjenige, welcher als erster an das Ziel kommt. Die kürzeste Zeit, welche ein Läufer braucht, um ans Ziel zu kommen, ist der Rekord.Game rules: The game pieces must be placed on the starting line. All run one lap or over the entire length of the track. Everyone has the right to successively roll the dice. The characters move from start to finish by as many fields as determined by the dice. If the player rolls the number that his character has, then that character moves one space more. For example, when it is your turn to play 3 and the player rolls a three, he moves four spaces forward. If the player rolls the empty side of the cube, he spends one round and his character remains on the spot. After each round of dice, the time on the traffic light must be increased by one unit. The race is over when all runners have reached the finish. The winner is the one who reaches the goal first. The shortest time a runner needs to reach the finish line is the record.

WEITSPRUNGLONG JUMP

Es wird mit zwei Standardwürfeln, Spielfiguren (2D) und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Sprungfeld: Die Sprungbahn ist mit 13 bezeichnet und besteht aus einer Anlaufbahn (ein schattiertes, quadratisches Feld) und einem Aufsprungfeld, welches von einer Reihe von 27 quadratischen Feldern gebildet wird. Von der An laufbahn ausgehend ist in jedes Feld eine Zahl von 1 bis 27 eingetragen. Nebst der angeführten Reihe der quadratischen Felder ist eine parallele Reihe von drei gleichen Kreisen eingezeichnet. Die Richtung, welche durch die Mitte aller drei Kreise geht, ist gleichzeitig auch ihr Durchmesser. In jeden Kreis ist der Reihe nach eine römische Zahl von I bis III eingetragen (Fig.1).
It is played with two standard dice, game pieces (2D) and a round board (2E).
Jump field: The jump path is designated 13 and consists of a run-up path (a shaded, square field) and a landing field, which is formed by a series of 27 square fields. Starting from the career path, a number from 1 to 27 is entered in each field. In addition to the series of square fields listed, a parallel series of three identical circles is shown. The direction that goes through the center of all three circles is also its diameter. A Roman number from I to III is entered in sequence in each circle (Fig. 1).

Spielregeln: Zuerst muß die Reihenfolge des Spieles festgestellt werden und die erste Spielfigur (2D) auf die "Anlaufbahn" gesetzt werden. Gleichzeitig muß man die runde Tafel (2E) in den Kreis mit der römischen Ziffer I legen, was ein Zeichen dafür ist, daß der erste Sprung gerade im Gange ist, oder man kennzeichnet diesen Sprung auf der Ampel. Nachdem alle Springer ihren ersten Sprung absolviert haben, muß man auch auf die gleiche Weise kennzeichnen, daß der zweite bzw. der dritte Sprung im Gange ist. Jeder Springer hat das Recht auf drei Versuche und als Endergebnis wird der beste Sprung genommen. Die Länge des Sprunges wird so gekennzeichnet, daß man den Springer neben die Nummer der Zahl auf der Skala stellt, welcher der Länge seines Sprunges entspricht bzw. daß man ihn auf der Ampel registriert. Es werden drei Würfel geworfen und das Resultat addiert. Das ist die Weite eines Sprunges. Wenn jemand das Maximum wirft z.B. drei Sechser, so hat er das Recht auf noch einen Wurf. Wenn er dann mit einem oder zwei Würfeln die Nummer seiner Figur würfelt, wird sein Sprung um eine angemessene Maßeinheit verlängert (beträgt 19 oder 20). Würfelt er seine Nummer aber mit allen drei Würfeln, so wird sein Sprung um drei Maßeinheiten verlängert (beträgt 21) und der Spieler hat das Recht auf noch einen Wurf.Rules of the game: First the order of the game has to be determined and the first character (2D) has to be put on the "approach track". At the same time, you have to put the round board (2E) in the circle with the Roman numeral I, which is a sign that the first jump is in progress, or you mark this jump at the traffic lights. After all jumpers have completed their first jump, you have to mark in the same way that the second or third jump is in progress. Each jumper has the right to three attempts and the best jump is taken as the end result. The length of the jump is marked by placing the knight next to the number of the number on the scale, which corresponds to the length of his jump, or by registering him at the traffic light. Three dice are rolled and the result is added. That is the breadth of a jump. If someone throws the maximum e.g. three sixes, so he has the right to make another throw. If he then rolls the number of his figure with one or two dice, his jump is extended by an appropriate unit of measure (is 19 or 20). However, if he rolls his number with all three dice, his jump is extended by three units (is 21) and the player has the right to make another roll.

KUGELSTOSSENBULLETS

Es wird mit vier Standardwürfeln, den Spielfiguren (2D) und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Feld: Dieses Spiel ist mit 14 bezeichnet und besteht aus einer Skala mit eingetragenen Werten von 1 bis 99. Die Skala (49) besteht aus einer Reihe von Quadraten und in jedes Feld ist reihum eine Zahl eingetragen. Neben der Skala ist auch eine parallele Reihe von drei gleichen, sich berührenden Kreislinien eingezeichnet. Innerhalb jeder Kreislinie ist der Reihe nach eine römische Zahl von I bis III eingetragen (Fig. 1).
It is played with four standard dice, the game pieces (2D) and a round board (2E).
Field: This game is labeled 14 and consists of a scale with entered values from 1 to 99. The scale (49) consists of a series of squares and a number is entered in turn in each field. In addition to the scale also drawn a parallel series of three identical, touching circular lines. A Roman number from I to III is entered in sequence within each circular line (FIG. 1).

Spielregeln: Nachdem die Reihenfolge der Würfe festgelegt ist, muß die beginnende Spielfigur in den Kreis des Feldes gestellt werden. Die runde Tafel muß in den Kreis mit der römischen Ziffer I gestellt werden, was ein Zeichen dafür ist, daß der erste Versuch des Kugelstoßens im Gange ist, oder er muß an der Ampel gekennzeichnet werden. Nachdem alle ihren ersten Stoß ausgeführt haben, wird auf die gleiche Weise auch der zweite und der dritte Versuch durchgeführt. Jeder Stoßer hat das Recht auf drei Versuche und als Endergebnis wird der weiteste Stoß genommen. Die Weite jedes Stoßes wird gekennzeichnet, indem man den Werfer neben die Nummer auf der Skala stellt, welche der Weite des weitesten Stoßes entspricht bzw. indem er auf einer elektronischen Ampel angezeigt wird. Es werden vier Stöße verwendet und die Resultate addiert. Dies ergibt die Weite der einzelnen Stöße. Wenn aber der Spieler das Maximum (vier Sechser) würfelt, dann hat er das Recht auf noch einen zusätzlichen Stoß. Dann wird der Stoß um so viele Maßeinheiten verlängert, wie der Spieler die Nummer seiner Spielfigur würfelt. Würfelt er diese Zahl auf allen vier Würfeln, hat er das Recht auf einen zusätzlichen Stoß Das Spiel ist beendet, sobald alle Stoßer ihren dritten Versuch beendet haben. Die Medaillen erhalten die Stoßer, die die größten Weiten erzielt haben.Rules of the game: After the order of the throws has been determined, the beginning character must be placed in the circle of the field. The round board must be placed in the circle with the Roman numeral I, which is a sign that the first attempt at shot put is in progress, or it must be marked at the traffic light. After everyone has made their first shot, the second and third attempts are made in the same way. Each bump has the right to three attempts and the end result is the longest bump. The width of each stroke is identified by placing the thrower next to the number on the scale that corresponds to the distance of the furthest stroke or by displaying it on an electronic traffic light. Four shots are used and the results are added. This gives the width of the individual bumps. If, however, the player rolls the maximum (four sixes), then he has the right to an additional shot. Then the kick is extended by as many units as the player rolls the number of his character. If he rolls this number on all four dice, he has the right to an additional shot. The game is over as soon as all kickers have finished their third attempt. The medals are given to the bumpers that have the greatest distances.

DISKUSWERFENDISC THROW

Es wird mit fünf Standardwürfeln, den Spielfiguren (2D) und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Feld: Dieses Spiel ist mit 15 bezeichnet und besteht aus einer Skala mit eingetragenen Werten von 1 bis 99. Die Skala (49) besteht aus einer Reihe von Quadraten und in jedes Feld ist reihum eine Zahl eingetragen. Neben der Skala ist auch eine parallele Reihe von drei gleichen Kreislinien eingezeichnet. Innerhalb jeder Kreislinie ist der Reihe nach eine römische Zahl von I bis III eingetragen (Fig.1).
It is played with five standard dice, the game pieces (2D) and a round board (2E).
Field: This game is denoted by 15 and consists of a scale with entered values from 1 to 99. The scale (49) consists of a series of squares and a number is entered in turn in each field. In addition to the scale, a parallel series of three identical circular lines is also drawn. A Roman number from I to III is entered in sequence within each circular line (Fig. 1).

Spielregeln: Nachdem die Reihenfolge der Würfe festgelegt ist, muß der erste Werfer (2D) in den Kreis des Feldes gestellt werden. Der weitere Spielverlauf ist ähnlich jenem des Kugelstoßens, wobei anstelle von vier Standardwürfeln fünf Standardwürfel verwendet werden.Rules of the game: After the order of the throws has been determined, the first thrower (2D) must be placed in the circle of the field. The rest of the game is similar to that of shot put, with five standard dice being used instead of four standard dice.

HAMMERWURFHAMMER THROW

Es wird mit sechs Standardwürfeln, den Spielfiguren (2D) und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Feld: Dieses Spiel ist mit 16 bezeichnet und besteht aus einer Skala mit eingetragenen Werten von 1 bis 99. Die Skala (49) besteht aus einer Reihe von Quadraten und in jedes Feld ist reihum eine Zahl eingetragen. Neben der Skala ist auch eine parallele Reihe von drei gleichen Kreislinien eingezeichnet. Innerhalb jeder Kreislinie ist der Reihe nach eine römische Ziffer von I bis III eingetragen (Fig. 1).
It is played with six standard dice, the game pieces (2D) and a round board (2E).
Field: This game is labeled 16 and consists of a scale with entered values from 1 to 99. The scale (49) consists of a series of squares and a number is entered in turn in each field. In addition to the scale, a parallel series of three identical circular lines is also drawn. A Roman numeral from I to III is entered in turn within each circular line (FIG. 1).

Spielregeln: Nachdem die Reihenfolge der Würfe festgelegt ist, muß der erste Werfer (2D) in das Feld gestellt werden. Der weitere Spielverlauf ist ähnlich jenem des Kugelstoßens, wobei anstelle von vier Standardwürfeln sechs Standardwürfel verwendet werden.Rules of the game: After the order of the throws has been determined, the first thrower (2D) must be placed in the field. The rest of the game is similar to that of shot put, with six standard dice being used instead of four standard dice.

SPEERWURFSPEAR THROW

Es wird mit sechs Standardwürfeln, einem besonderen Würfel (2B) den Spielfiguren (2D) und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Feld: Dieses Spiel ist mit 17 bezeichnet und besteht aus einer Skala mit eingetragenen Werten von 1 bis 99. Die Skala (49) besteht aus einer Reihe von Quadraten und in jedes Feld ist reihum eine Zahl eingetragen. Neben der Skala ist auch eine parallele Reihe von drei gleichen Kreislinien eingezeichnet. Innerhalb jeder Kreislinie ist der Reihe nach eine römische Ziffer von I bis III eingetragen (Fig.1).
It is played with six standard dice, a special die (2B), the game pieces (2D) and a round board (2E).
Field: This game is labeled 17 and consists of a scale with entered values from 1 to 99. The scale (49) consists of a series of squares and a number is entered in turn in each field. In addition to the scale, a parallel series of three identical circular lines is also drawn. A Roman numeral from I to III is entered in sequence within each circular line (Fig. 1).

Spielregeln: Nachdem die Reihenfolge der Würfe festgelegt ist, muß der erste Werfer (2D) in den Kreis des Feldes gestellt werden. Der weitere Spielverlauf ist ähnlich jenem des Kugelstoßens, wobei anstelle von vier Standardwürfeln sechs Standardwürfel sowie der besondere Würfel (2B) verwendet werden.Rules of the game: After the order of the throws has been determined, the first thrower (2D) must be placed in the circle of the field. The rest of the game is similar to that of shot put, with six standard dice and the special dice (2B) being used instead of four standard dice.

HOCHSPRUNG:HIGH JUMP:

Es wird mit vier Standardwürfeln, den Spielfiguren (2D) und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Feld: Dieses Spiel ist mit 18 bezeichnet und besteht aus zwei parallel angelegten Skalen. Jede Skala hat zwei parallele quadratische Reihen, eine innere und eine äußere. Die Hochsprungskala hat Werte, die in der inneren quadratischen Reihe eingetragen sind, sodaß in jedem Fald dieser Reihe je eine Zahl eingetragen ist, wobei im niedrigsten Feld die Zahl 12 und im höchsten die Zahl 26 steht. Die verstärkte Linie verbindet die innere Seite des Quadrates 19120 der Hochsprungskala mit der Innenseite des Quadrates 27/28 der Skala für den Stabhochsprung. Die andere, gleiche Linie ist parallel zu den Feldern Nummer 20/21 der Stabhochsprungskala. Diese beiden Längen machen die kürzeren Seiten des schattierten Feldes aus, in welchem sich ein eingezeichneter Kreis als Absprungfeld befindet. Neben jeder Skala ist ebenso eine parallele Reihe von Kreisen in einer Reihe. In jedem Kreis ist der Reihe nach eine römische Ziffer von I bis III eingetragen (Fig. 1).
It is played with four standard dice, the game pieces (2D) and a round board (2E).
Field: This game is labeled 18 and consists of two scales laid out in parallel. Each scale has two parallel square rows, an inner and an outer. The high jump scale has values in the inner square Row are entered, so that in each case of this row a number is entered, with the lowest field number 12 and the highest number 26. The reinforced line connects the inside of square 19120 of the high jump scale with the inside of square 27/28 of the pole vault scale. The other, same line is parallel to fields number 20/21 of the pole vault scale. These two lengths make up the shorter sides of the shaded area, in which there is a drawn circle as the jump area. Beside each scale there is also a parallel row of circles in a row. A Roman numeral from I to III is entered in sequence in each circle (FIG. 1).

Spielregeln: Die Spielfiguren (2D), welche die Springer nachahmen, müssen in das schattierte Feld gesetzt werden und, nachdem die Reihenfolge festgesetzt wurde, muß der erste Springer auf das Absprungbrett gestellt werden. Danach wird der Stab, die runde Tafel ohne Kennzeichnung, auf die Anfangshöhe (in das quadratische Feld 12) gehoben. Mit der anderen runden Tafel (2E) muß man an der Seite kennzeichnen, daß der erste Versuch im Gange ist (den kleinen Kreis mit der römischen Ziffer I bedecken oder den ersten Versuch an der Ampel kennzeichnen). Man muß mit einem gleichzeitigen Wurf von vier Würfeln einen Wert erhalten, der dem auf der Skala gekennzeichneten Wert entspricht oder größer ist als dieser. Wenn das nicht der Fall ist, so ist der Sprung mißglückt. Wenn der Springer einen erfolgreichen Spring ausführt, überträgt er seinen Springer in das Feld oberhalb des Stabes und wartet hier, bis die restlichen Springer ihre Sprünge ausgeführt haben. Wenn einer oder mehrere Springer nicht im ersten Versuch Erfolg haben, dann kennzeichnen sie auf der Seite oder auf der Ampel ihren zweiten Versuch und nach Bedarf auch ihren dritten Versuch. Nach drei mißglückten Versuchen scheidet der Springer aus dem Wettkampf aus. Nachdem die erste Runde der Sprünge beendet ist, wird der Stab auf die neue Höhe gestellt (13) usw. Als Endresultat wird der letzte erfolgreiche Sprung gewertet. Der einzelne Springer kann sich dem Wettbewerb auf einer beliebigen Höhe anschließen und im Fall, daß ein Springer die Höhe 24 überspringt, nimmt er auch den fünften Würfel.Rules of the Game: The figures (2D) which the jumpers imitate must be placed in the shaded area and, after the sequence has been determined, the first knight must be placed on the diving board. Then the stick, the round plate without marking, is raised to the starting height (in the square field 12). With the other round plate (2E) you have to mark on the side that the first attempt is in progress (cover the small circle with the Roman numeral I or mark the first attempt at the traffic light). With a simultaneous roll of four dice you have to get a value that is equal to or greater than the value marked on the scale. If this is not the case, the jump has failed. If the jumper does a successful jump, he transfers his jumper into the field above the stick and waits here until the remaining jumpers have made their jumps. If one or more jumpers are unsuccessful in the first attempt, mark their second attempt on the side or at the traffic lights and, if necessary, their third attempt. After three unsuccessful attempts, the jumper is eliminated from the competition. After the first round of the jumps has been completed, the stick is set to the new height (13) etc. The final result is the last successful jump. The individual jumper can join the competition at any height and in the event that a jumper skips the height 24, he also takes the fifth die.

STABHOCHSPRUNGPOLE LEVEL

Es wird mit sechs Standardwürfeln, den Spielfiguren (2D) und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Feld: Das Springfeld ist mit 19 bezeichnet und besteht aus zwei parallel angeordneten Skalen. Die Stabhochsprungskala hat die Werte von 20 bis 35. Jede Skala besteht aus zwei parallelen Reihen von Quadraten. Die äußere Reihe der Felder ist leer und die innere ist mit Nummern versehen, sodaß die Nummer 20 im ersten unteren und die Nummer 35 im letzten oberen Feld steht. Die verstärkte Linie verbindet die inneren Seiten des Quadrats 19/20 der Hochsprungskala mit der inneren Seite der Quadrate 27/28 der Stabhochsprungskala. Die andere gleiche Länge ist parallel zu der vorigen und verbindet die innere Seite des Quadrates 12/13 der Hochsprungskala mit der inneren Seite des Quadrates, in welchem sich ein eingezeichneter Kreis (Absprungfeld) befindet. Neben der Skala ist eine parallele Reihe von drei solchen Kreisen eingezeichnet. In jeden Kreis ist reihum eine römische Ziffer von I bis III eingetragen (Fig.1).
It is played with six standard dice, the game pieces (2D) and a round board (2E).
Field: The jumping field is designated 19 and consists of two scales arranged in parallel. The pole vault scale has the values from 20 to 35. Each scale consists of two parallel rows of squares. The outer row of fields is empty and the inner row is numbered so that the number 20 is in the first lower field and the number 35 in the last upper field. The reinforced line connects the inside of square 19/20 of the high jump scale with the inside of square 27/28 of the pole vault scale. The other same length is parallel to the previous one and connects the inner side of the square 12/13 of the high jump scale with the inner side of the square, in which there is a drawn circle (jump field). A parallel series of three such circles is shown next to the scale. A Roman numeral from I to III is entered in turn in each circle (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spielfiguren (2D), welche die Springer nachahmen, müssen in das schattierte Feld eingesetzt werden und dann, nachdem die Reihenfolge festgesetzt wird, muß der erste Springer in den kleinen Kreis gestellt werden. Danach wird der Stab genommen und mit der ersten runden Tafel (2E) muß man an der Seite kennzeichnen, daß der erste Versuch im Gang ist (den kleinen Kreis mit der römischen Ziffer 1 bedecken oder den ersten Versuch an der Ampel kennzeichnen). Mit sechs Würfeln gleichzeitig muß man einen Wert erhalten, der dem auf der Skala gekennzeichneten entspricht oder größer ist als dieser. Wenn das nicht der Fall ist, so ist der Sprung mißglückt. Wenn der Springer einen erfolgreichen Sprung ausführt, überträgt er seinen Springer in das Feld überhalb des Stabes und wartet hier, bis die restlichen Springer ihre Sprünge ausgeführt haben. Wenn einer oder mehrere Springer nicht im ersten Versuch Erfolg haben, dann markieren sie auf der Seite oder auf der Ampel ihren zweiten Versuch und nach Bedarf auch ihren dritten Versuch. Der Vorgang ist immer derselbe. Nach drei mißglückten Versuchen scheidet der Springer aus dem Wettkampf aus. Nachdem die erste Runde der Sprünge beendet ist, wird der Stab auf die neue Höhe gestellt (21) usw. Als Endresultat wird der letzte erfolgreiche Sprung gewertet. Der einzelne Springer kann in den Wettbewerb bei einer beliebigen Höhe eintreten und im Fall, daß ein Springer die Höhe 35 überspringt, nimmt er auch den siebenten, besonderen Würfel (2B).Rules of the game: The figures (2D) that the jumpers imitate must be placed in the shaded area and then, after the sequence has been determined, the first jumpers must be placed in the small circle. Then the stick is taken and with the first round plate (2E) you have to mark on the side that the first attempt is in progress (cover the small circle with the Roman numeral 1 or mark the first attempt at the traffic light). With six dice at the same time you have to get a value that is equal to or larger than the one marked on the scale. If this is not the case, the jump has failed. If the jumper makes a successful jump, he transfers his jumper into the field above the bar and waits here until the remaining jumpers have made their jumps. If one or more jumpers are unsuccessful in the first attempt, mark their second attempt on the side or at the traffic light and, if necessary, their third attempt. The process is always the same. After three unsuccessful attempts, the jumper is eliminated from the competition. After the first round of jumps has been completed, the stick is set to the new height (21) etc. The final result is the last successful jump. The individual jumper can enter the competition at any height and in the event that a jumper jumps over the height 35, he also takes the seventh, special die (2B).

ATHLETISCHER SIEBENKAMPFATHLETIC SEVEN FIGHT

Für das Spiel werden die Requisiten, welche für den athletischen Siebenkampf verwendet werden, gebraucht.
Felder: Unter athletischem Siebenkampf verstehen sich folgende Sportarten: Laufen (eine Runde), Laufen (zwei Runden), Hindernislauf, Weitsprung, Hochsprung, Kugelwerfen und Speerwerfen, sodaß für dieses Spiel die Felder für diese aufgeführten Sportarten benutzt werden (Fig. 1).
The props used for the athletic heptathlon are used for the game.
Fields: Athletic heptathlon is understood to mean the following sports: running (one round), running (two rounds), obstacle course, long jump, high jump, ball throwing and javelin throwing, so that the fields for this sport are used for this game (Fig. 1).

Spielregeln: Für dieses Spiel nutzt man Regeln der Sportarten, die zum athletischen Siebenkampf zählen und die Spieler, welche die meisten ersten Plätze in diesen sieben Disziplinen erwerben, erhalten die Medaillen für den Siebenkampf.Rules of the game: This game uses rules of the sports that belong to the athletic heptathlon and the players who get the most first places in these seven disciplines receive the medals for the heptathlon.

ZEHNKAMPFTEN FIGHT

Für das Spiel werden die Requisiten, welche für den Zehnkampf verwendet werden, gebraucht.
Felder: Zum Zehnkampf zählen folgende Sportarten: Laufen (eine Runde), Laufen (zwei Runden), Laufen (drei Runden), Hindernislauf, Weitsprung, Hochsprung, Stabhochsprung, Kugel-, Speer- und Diskuswerfen, sodaß für dieses Spiel die Felder für diese aufgeführten Sportarten benutzt werden (Fig.1).
The props used for the decathlon are used for the game.
Fields: The decathlon includes the following sports: running (one round), running (two rounds), running (three rounds), obstacle course, long jump, high jump, pole vault, ball, spear and discus throwing, so that the fields for this game listed sports are used (Fig. 1).

Spielregeln: Für dieses Spiel nutzt man Regeln für die Sportarten, die zum Zehnkampf gehören und die Spieler, welche die meisten ersten Plätze in diesen zehn Disziplinen erwerben, erhalten die Medaillen für den Zehnkampf.Game rules: This game uses rules for the sports that belong to the decathlon and the players who get the most first places in these ten disciplines receive the medals for the decathlon.

RADFAHRENTO GO BIKING

Für das Spiel werden zwei Standardwürfel und Spielfiguren (2D) gebraucht. Feld: Die Radfahrbahn ist mit 22 bezeichnet und besteht aus einem Startfeld und einem Zielfeld. Das Startfeld ist groß genug, sodaß es mindestens sechs Spielfiguren gleichzeitig aufnehmen kann (2D). Zwischen dem Start und dem Ziel befinden sich mindestens 149 Spielfelder (Fig. 1).Two standard dice and figures (2D) are needed for the game. Field: The cycle lane is labeled 22 and consists of a start field and a finish field. The starting field is large enough that it can hold at least six characters at the same time (2D). There are at least 149 playing fields between the start and the finish (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spielfiguren (2D) müssen auf den Start gestellt werden. Es wird abwechselnd gewürfelt und die Zeit auf der Ampel muß nach jeder Würfelrunde um eine Maßeinheit vergrößert werden. Die Spielfiguren ziehen um so viele Felder weiter, wie durch das Würfeln bestimmt wurde. Wenn man die Nummer seiner Spielfigur würfelt, zieht man um ein bzw. zwei Felder vor. Der Bewerb ist beendet, wenn alle Radfahrer das Ziel erreicht haben, und die Gewinner erhalten Medaillen.Rules of the game: The game pieces (2D) must be put on the start. The dice are rolled alternately and the time at the traffic light must be increased by one unit after each round of dice. The characters move as many spaces as determined by the dice roll. If you roll the number of your character, you advance by one or two spaces. The competition ends when all cyclists have reached their destination and the winners receive medals.

RUDERNROW

Es wird mit sechs Standardwürfeln und Spielfiguren (2D) gespielt. Feld: Das Spielfeld ist mit 23 bezeichnet und besteht aus dreißig parallel angeordneten Reihen von sechs Feldern, insgesamt 180 Felder. Die erste Reihe hat die Felder mit den Nummern von 1 bis 6 sind der Start gekennzeichnet und alle restlichen Reihen haben leere Felder. In der letzten Reihe der Felder ist das Ziel. (Fig. 1).It is played with six standard dice and figures (2D). Field: The playing field is designated 23 and consists of thirty rows of six fields arranged in parallel, a total of 180 fields. The first row has the fields with the numbers from 1 to 6 the start is marked and all remaining rows have empty fields. The goal is in the last row of fields. (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spielfigurenanzahl (2D), welche die Ruderer nachahmen, bestimmt auch die Anzahl der Bahnen und jede Spielfigur muß eine andere Nummer haben. Es wird mit sechs Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Jeder hat das Recht auf aufeinanderfolgendes Würfeln. Die Reihenfolge und die Verteilung der Bahnen werden durch Würfeln bestimmt. Die Ruderer müssen beim Start aufgestellt werden und die Zeit auf der Ampel muß nach jeder Würfelrunde um eine Maßeinheit erhöht werden. Die Spielfiguren ziehen um so viele Felder Richtung Ziel, wie sie die Nummer ihrer Spielfigur würfeln. Z.B. wenn ein Ruderer die Nummer 6 hat und zwei Sechser würfelt, zieht er um zwei Felder vor; wenn der Spieler mit der Nummer 3, vier Dreier würfelt, zieht er um vier Felder vor usw.. Der Wettlauf ist beendet, wenn alle Ruderer an das Ziel gelangen und die Medaillen werden von den drei schnellsten errungen.Rules of the game: The number of figures (2D) that the rowers imitate also determines the number of lanes and each figure must have a different number. It is rolled with six dice at the same time. Everyone has the right to successively roll the dice. The order and the distribution of the tracks are determined by dice. The rowers must be set up at the start and the time at the traffic lights must be increased by one unit after each round of dice. The characters move as many spaces towards the goal as they roll the number of their character. E.g. if a rower has the number 6 and rolls two sixes, he advances two fields; if the player with the number 3, throws three threes, moves forward four spaces, etc. The race is over when all rowers reach the goal and the medals are won by the three fastest.

SEGELNSAILING

Es wird mit einem besonderen Würfel, der eine Kennzeichnung für die Bewegungsrichtung (2A) hat, und Spielfiguren (2D) gespielt.
Feld: Das Spielfeld ist mit 24 bezeichnet und besteht aus dreißig parallel angeordneten Reihen von sechs Feldern, insgesamt 180 Felder. Die erste Reihe hat die Felder mit den Nummern von 1 bis 6 und ist der Start und alle restlichen Reihen haben leere Felder. In der letzten Reihe der Felder ist das Ziel (Fig. 1).
It is played with a special dice that has a marking for the direction of movement (2A) and game figures (2D).
Field: The playing field is marked with 24 and consists of thirty rows of six fields arranged in parallel, a total of 180 fields. The first row has the fields with the numbers from 1 to 6 and is the start and all remaining rows have empty fields. In the last row of fields is the goal (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spielfigurenanzahl (2D), welche die Segelboote nachahmen, bestimmt auch die Anzahl der Bahnen. Vor Beginn des Wettbewerbs muß die Startposition bestimmt werden. Das ist dann gleichzeitig auch die Reihenfolge des Würfelns. Jeder hat das Recht auf ein aufeinanderfolgendes Würfeln. Die Zeit auf der Ampel 49 muß nach jedem neuen Würfeln um eine Maßeinheit erhöht werden. Die Spielfiguren ziehen um jeweils ein Feld in Richtung Ziel entsprechend der Richtung, die der Würfel vorgibt. Die Spielfiguren können ausschießlich in die Richtungen, vertikal, horizontal oder diagonal in bezug auf die eingezeichneten Felder ziehen. Wenn der Spieler die Seite des Würfels würfelt, auf welcher vier sich kreuzende Richtungen eingezeichnet sind, kann die Spielfigur vorwärts-rückwärts auf der Vertikalen oder Diagonalen oder links-rechts ziehen; wenn er die Seite mit zwei sich kreuzenden Richtungen, die senkrecht auf die Kanten des Würfels stehen, würfelt, kann die Spielfigur nur vorwärts oder rückwärts in der Richtung einer der beiden Diagonalen ziehen; wenn er die Seite mit einer Richtung würfelt, kann die Spielfigur nur links-rechts gehen; wenn er die Seite mit den zwei Halbrichtungen, die einen gemeinsamen Punkt haben, würfelt, muß er unbedingt in einer der zwei diagonalen Richtungen zurückgehen; und wenn er die leere Seiten des Würfels würfelt, bleibt die Spielfigur auf ihrem bisherigen Platz und der Spieler gibt den Würfel an den Gegner ab. Die Spielfiguren können von einer Bahn auf eine andere wechseln und können die Bahn anderer Figuren kreuzen, wenn es der Wind auf dem Würfel (2A), welcher den Wind nachahmt, so bestimmt, aber sie können sich nicht anstoßen und in schon besetzte Felder eindringen. Das Ziehen der Spielfiguren ist unumgänglich, außer, wenn der Spieler die leere Seite des Würfels wirft oder wenn seine Spielfigur mit anderen Spielfiguren blockiert ist. Eine Spielfigur kann einer anderen den Weg nicht mehr abschneiden, nachdem diese bereits im Ziel angelangt ist. Dann muß sie sofort entfernt werden. Die Spielfiguren können nicht außerhalb des Segelfeldes gehen. Der Wettbewerb ist beendet, wenn alle Spielfiguren ans Ziel gelangen und die drei Schnellsten bekommen die Medaillen.Rules of the game: The number of figures (2D) that the sailing boats imitate also determines the number of lanes. The starting position must be determined before the competition begins. This is also the order of the dice. Everyone has the right to successive dice. The time on the traffic light 49 must be increased by one unit after each new die. The characters move one space in the direction of the target in accordance with the direction specified by the die. The characters can only be used drag in the directions, vertically, horizontally or diagonally with respect to the fields shown. If the player rolls the side of the cube on which four intersecting directions are drawn, the player can move forward or backward on the vertical or diagonal or left-right; if he rolls the side with two intersecting directions that are perpendicular to the edges of the cube, the character can only move forward or backward in the direction of one of the two diagonals; if he rolls the side in one direction, the character can only go left-right; if he rolls the side with the two half directions that have a common point, he must go back in one of the two diagonal directions; and if he rolls the empty sides of the die, the pawn remains in its previous place and the player hands the die to the opponent. The pawns can change from one lane to another and can cross the lane of other figures if the wind on the cube (2A), which mimics the wind, so determines, but they cannot bump into each other and enter already occupied fields. Moving the pieces is essential unless the player throws the empty side of the cube or if his piece is blocked with other pieces. A character can no longer cut off another's path after it has already reached the goal. Then it must be removed immediately. The pawns cannot go outside the sail field. The competition is over when all characters reach their destination and the three fastest get the medals.

KAJAKFAHRENKayaking

Es wird mit sechs Standardürfeln und Spielfiguren (2D) gespielt.
Feld: Das Spielfeld ist mit 25 bezeichnet und besteht aus dreißig parallel angeordneten Reihen von sechs Feldern, insgesamt 180 Felder. Die erste Reihe hat die Felder mit den Nummern von 1 bis 6 ist der Start und alle restlichen Reihen haben leere Felder. In der letzten Reihe der Felder ist das Ziel (Fig. 1).
It is played with six standard dice and figures (2D).
Field: The playing field is labeled 25 and consists of thirty rows of six fields arranged in parallel, a total of 180 fields. The first row has the fields with numbers from 1 to 6 is the start and all remaining rows have empty fields. In the last row of fields is the goal (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spieleranzahl bestimmt die Anzahl der Bahnen. Jede der Spielfiguren (2D), welche die Kajakfahrer nachahmen, ziehen auf ihrer Bahn. Jeder Würfel entspricht mit seiner Farbe einer Spielfigur. Die Spielfiguren müssen am Start aufgestellt werden und die Zeit auf der Ampel 49 muß nach jeder Würfelrunde um eine Maßeinheit erhöht werden. Jene Spielfigur, die die höchste Zahl würfelt, zieht ein Feld vor. Wenn zwei oder mehrere Würfel die höchste Zahl zeigen, dann ziehen mehrere Figuren gleichzeitig vor und den drei Schnellsten gehören die Medaillen.Game rules: The number of players determines the number of lanes. Each of the game figures (2D) that the kayakers imitate move on their path. Each cube corresponds with its color to a character. The game pieces must be set up at the start and the time on the traffic light 49 must be increased by one unit after each round of dice. The player who rolls the highest number prefers one space. If two or more dice die Show the highest number, then several figures advance at the same time and the three fastest are the medals.

KUNSTSPRINGENART JUMPING

Es wird mit fünf Standardwürfeln und Spielfiguren (2D) gespielt.
Feld: Das Spielfeld ist mit 26 bezeichnet und besteht aus einem schattierten Feld, welches einem Sprungbrettes ähnelt und neben dem Gelände für Wassersport gelegen ist. Innerhalb des schattierten Feldes ist ein Kreis eingezeichnet, welcher das Sprungbrett nachahmt, und zwar so, daß der Rand der Kreislinie in einem Punkt den Rand des Geländes für Wassersport berührt. (Fig.1)
It is played with five standard dice and game pieces (2D).
Field: The field is marked with 26 and consists of a shaded field, which resembles a springboard and is located next to the area for water sports. A circle is drawn within the shaded field, which imitates the diving board, in such a way that the edge of the circular line at one point touches the edge of the area for water sports. (Fig.1)

Spielregeln: Der Wettbewerb verläuft nach dem System des Eliminierens. Am Anfang des Spieles müssen die Spielfiguren (2D) auf die Anfangsposition des schattierten Feldes gestellt werden und die erste Spielfigur, welche den Sprung ausführt, auf das Sprungbrett. Jeder Würfel stellt einen Richter dar, welcher den Sprung mit einer Note von eins bis sechs bewertet. Der Sprung wird so bewertet, daß man mit dem Wurf aller fünf Würfel fünf Bewertungen erhält, deren Summe die Gesamtnote für diesen Sprung ausmacht. Der Spieler, der für seinen Sprung die Gesamtnote 15 oder mehr erhält, kommt in die neue Runde des Wettbewerbs und wartet auf die letzte Sprungserie, so lange bis auch die letzten Springer ihre Sprungserie beendet haben und seine Note muß in der Ampel 49 eingetragen werden. Die Springer, die keine ausreichende Notenzahl bekommen haben, scheiden aus dem weiteren Wettbewerb aus und müssen aus dem Spiel entfernt werden, außer, wenn sie um eine Medaille konkurrieren oder wenn die gesamte Sprungserie wiederholt wird. Nach der ersten Sprungserie also, muß man die restlichen Springer auf die Anfangsposition zurückstellen und den Vorgang wiederholen. Wenn in der ersten Serie der Sprünge kein einziger Springer die Gesamtnote 15 oder mehr als 15 erhält, dann wird diese Serie wiederholt. Wenn sich nur ein Springer für die Endserie qualifiziert, dann gehört ihm die Goldmedaille, während die anderen um Silber und Bronze kämpfen, indem sie die Anfangsserie wiederholen. Während des Medaillenkampfes führt man zuerst die Kämpfe für die wertwollste Medaille aus. Wenn sich nur drei Springer für die Endserie der Sprünge qualifzieren, scheiden alle anderen aus dem weiteren Wettkampf aus. Nach der beendeten Sprungserie werden beide Gesamtnoten zusammengerechnet und den besten Springern werden Medaillen verliehen.Rules of the game: The competition follows the elimination system. At the beginning of the game, the game pieces (2D) have to be placed on the starting position of the shaded field and the first game piece, who makes the jump, on the diving board. Each cube represents a judge who rates the jump with a grade of one to six. The jump is rated in such a way that you get five ratings for all five dice, the sum of which makes up the overall grade for this jump. The player who receives an overall grade of 15 or more for his jump comes into the new round of the competition and waits for the last jump series until the last jumpers have completed their jump series and his grade must be entered in the traffic light 49. The jumpers who have not received a sufficient number of grades are excluded from further competition and must be removed from the game, unless they compete for a medal or if the entire series of jumps is repeated. After the first series of jumps, you have to put the remaining jumpers back to the starting position and repeat the process. If in the first series of jumps not a single jumper receives an overall grade of 15 or more than 15, this series is repeated. If only one jumper qualifies for the final series, then he owns the gold medal, while the others fight for silver and bronze by repeating the starting series. During the medal fight, you first fight for the most valuable medal. If only three jumpers qualify for the final series of jumps, all others will be eliminated from the further competition. After the jumping series has been completed, both overall grades are added together and the best jumpers are awarded medals.

REITENHORSE RIDING

Für das Spiel werden sechs Standardwürfel und Spielfiguren (2D) gebraucht.
Feld: Das Spielfeld ist mit 27 bezeichnet und der Parcours für den Reitsport besteht aus einem größeren Anfangsfeld als Start und 51 Feldern für den Wettkampf, dessen Endfeld das Ziel ist. Vom Start zum Ziel gehend sind die Felder mit folgenden Nummern gekennzeichnet: das dritte Feld mit der Nummer 1, das fünfte und sechste Feld mit der Nummer 2, das achte bis zehnte Feld mit der Nummer 3, das zwölfte bis fünfzehnte Feld mit der Nummer 4, das siebzehnte bis einundzwanzigste Feld mit der Nummer 5, das dreiundzwandzigste bis achtundzwanzigste Feld mit der Nummer 6, das dreißigste bis vierunddreißigste Feld mit der Nummer 5, das sechsunddreißigste bis neununddreißigste Feld mit der Nummer 4, das einundvierzigste bis dreiundvierzigste Feld mit der Nummer 3, das fünfundvierzigste und sechsundvierzigste Feld mit der Nummer 2 und das achtundvierzigste mit der Nummer 1 (Fig. 1).
Six standard dice and figures (2D) are needed for the game.
Field: The field is designated 27 and the course for equestrian sports consists of a larger starting field than the start and 51 fields for the competition, the end field of which is the goal. The fields from the start to the finish are marked with the following numbers: the third field with the number 1, the fifth and sixth field with the number 2, the eighth to tenth field with the number 3, the twelfth to fifteenth field with the number 4 , the seventeenth to twenty-first field with the number 5, the thirty-third to twenty-eighth field with the number 6, the thirty to thirty-fourth field with the number 5, the thirty-sixth to thirty-ninth field with the number 4, the forty-first to forty-third field with the number 3 , the forty-fifth and forty-sixth fields with the number 2 and the forty-eighth with the number 1 (Fig. 1).

Spielregeln: Nach Bestimmung der Reihenfolge ziehen die Spielfiguren (2D), welche die Reiter auf den Pferden nachahmen, einzeln auf dem Parcours, vom Start zum Ziel. Der erste Spieler würfelt zuerst mit einem Würfel, welcher die gleiche Farbe hat wie seine Spielfigur, und die Spielfigur zieht um so viele Felder, wie durch das Würfeln bestimmt wurde. Wenn er auf ein leeres Feld trifft, würfelt er nochmals, wobei bei jedem Wurf die Zeit auf der Ampel 49 um eine Maßeinheit vergrößert werden muß. Innerhalb des Parcours befinden sich Hindernisse (einfache, zweifache Hindernisse, Naturhindernisse, Wassergraben, Naturgraben), welche von den Zahlen von 1 bis 6 simuliert werden. Wenn die Spielfigur auf einem der Felder mit den Nummern sehenbleibt, würfelt man mit sechs Würfeln. Wenn mindestens ein Würfel die Zahl des Hindernisses zeigt bzw. die Nummer des Feldes, auf welchem die Spielfigur steht, dann ist das Hindernis ohne Strafpunkte bewältigt. In diesem Fall vergrößert sich die Zeit auf der Ampel um eine Maßeiheit und danach wird auf die vorher beschriebene Weise weiter gezogen. Wenn aber der Spieler mit keinem der sechs Würfel die Zahl des Hindernisses, auf dem er sich befindet, würfelt, bekommt er einen Strafpunkt, d.h. er verliet einen Würfel bis zum Ende des Spiels. Danach muß die Zeit auf der Ampel um eine Maßeinheit vergrößert werden und weiter gezogen werden. Auf dem nächsten Hinderiss wird der Vorgang wiederholt, aber mit einem Würfel weniger. Eine Spielfigur kann höchstens 5 Strafpunkte sammeln, d.h. fünf Würfel verlieren. Wenn das geschieht, zieht der Spieler mit dem letzten Würfel, welcher die gleiche Farbe hat wie seine Figur, ohne bei den Hindernissen anzuhalten, zum Ziel, die Zeit wird natürlich weiter gemessen. Der Gewinner ist der Spieler, desen Spielfigur am wenigstens Strafpunkte aufweisen kann. Wenn mehrere Spielfiguren dieselbe Anzahl von Strafpunkten haben, entscheidet die Zeit über den Gewinner.Rules of the game: After determining the order, the figures (2D), which the riders imitate on the horses, move individually on the course from the start to the finish. The first player rolls a die that is the same color as his character, and the character moves as many spaces as determined by the dice. If he hits an empty field, he rolls the dice again, with the time on the traffic light 49 having to be increased by one unit for each throw. There are obstacles within the course (single, double obstacles, natural obstacles, water ditch, natural ditch), which are simulated by the numbers from 1 to 6. If the character remains on one of the fields with the numbers, you roll six dice. If at least one die shows the number of the obstacle or the number of the field on which the character is standing, then the obstacle is overcome without penalty points. In this case, the time on the traffic light increases by one unit and then it continues in the manner described above. However, if the player does not roll the number of the obstacle on which he is with any of the six dice, he receives a penalty point, ie he loses one die until the end of the game. After that, the time on the traffic light must be increased by one unit and moved on. The process is repeated on the next obstacle, but with one less die. A player can collect a maximum of 5 penalty points, ie lose five dice. When this happens, the player moves with the last die, which is the same color as his figure, without the obstacles to stop, to the goal, the time will of course continue to be measured. The winner is the player whose character can have at least penalty points. If several pawns have the same number of penalty points, the time decides on the winner.

RUGBYRUGBY

Das Spiel verläuft mit zwei Standardwürfeln und einer runden Tafel, welche den Ball (2E) darstellt.
Feld: Das Rugbyfeld ist mit 28 bezeichnet und besteht aus einem Rechteck, welches auf seiner längeren Seite in neun gleiche Felder geteilt ist. Das erste und neunte Feld sind mit einem Netz bezeichnet. In der Mitte des fünften Feldes ist ein Kreis, welcher das Zentrum des Spielfeldes darstellt. In der Mitte des zweiten und achten Feldes, angelehnt an seine äußere (längere) Seite, ist ein Tor eingezeichnet. Zwischen den äußeren, längeren Seiten des zweiten und achten Feldes, parallel zu längeren Seite des großen Rechtecks, welches das Spielfeld darstellt und zwar auf einer Entfernung, welche annähernd den 25. Teil der kürzeren Seite des Spielfeldes darstellt, ist eine unterbrochene Linie eingezeichnet (Fig. 1)
The game proceeds with two standard dice and a round board, which represents the ball (2E).
Field: The rugby field is designated 28 and consists of a rectangle which is divided into nine equal fields on its longer side. The first and ninth fields are marked with a network. In the middle of the fifth field is a circle, which represents the center of the field. A gate is drawn in the middle of the second and eighth fields, leaning against its outer (longer) side. A broken line is drawn between the outer, longer sides of the second and eighth fields, parallel to the longer side of the large rectangle, which represents the playing field and at a distance which approximately represents the 25th part of the shorter side of the playing field (Fig . 1)

Spielregeln: Nachem mit dem Würfel die Spielseiten und der Beginner bestimmt wurden, muß der Ball in das Zentrum in der Mitte des Kreises und im mittleren Feld aufgestellt werden. Links und rechts vom mittleren Feld sind je drei Zwischenfelder und ein Raum für die Treffer, welcher mit einem Netz gekennzeichnet ist. Beide Gegner würfeln gleichzeitig. Den Ball bekommt derjenige, welcher die größere Zahl gewürfelt hat, und er darf weiterziehen. Würfeln beide Mannschaften dieselbe Zahl, ist das ein toter Ball. Dann wird der Wurf wiederholt. Das Ziel des Spieles ist es, mit dem Ball in den gegnerischen Trefferraum zu gelangen.Rules of the Game: After the game sides and the beginner have been determined with the dice, the ball must be placed in the center in the middle of the circle and in the middle field. To the left and right of the middle field are three intermediate fields and a space for the hits, which is marked with a network. Both opponents roll the die at the same time. The ball is given to the player who rolled the larger number and may move on. If both teams roll the same number, it is a dead ball. Then the throw is repeated. The goal of the game is to get the ball into the opposing goal area.

HOCKEY AUF DEM RASENHOCKEY ON THE LAWN

Es wird mit einem besonderen Würfel (2A) und einer runden Tafel (2E) gespielt. Das Spielfeld ist mit 29 bezeichnet und besteht aus einem in 5 bzw. 7 Teile bzw. insgesamt 35 quadratische Spielfelder geteilten Rechteck. In der Verlängerung des dritten, mittleren Quadrates der kürzeren Seite des Rechteckes ist auf jeder Seite des Spielfeldes noch je ein quadratisches Feld eingezeichnet, in welchem quadratischen Feld ein Netz eingezeichnet ist, welches das Tor darstellt. Innerhalb jedes der vier Eckenfelder des Spielfeldes und der ersten vier Felder, welche sich diagonal in bezug auf die Eckfelder fortsetzen, sowie im mittleren Feld im Zentrum des Spielfeldes ist ein Kreis, dessen Kreislinie die Seiten des Spielfeldes nicht berührt, eingezeichnet. Auf jeder Seite des Spielfeldes vor dem Tor ist eine Kreislinie mit unterbrochenen Linien eingezeichnet, deren Mitte gleichzeitig auch der Schnittpunkt der vorgegebenen Richtungen ist, die durch die Ecken des quadratischen Feldes des Tors gehen. Der äußere Punkt der Kreislinie hat einen gemeinsamen Punkt mit einem Punkt, der der Seite neben dem ersten quadratischen Feld gleich neben dem Tor, die der Mitte des Spielfeldes am nächsten liegt, auf zwei gleiche Teile teilt. Die Kreislnie befindet sich innerhalb des Spielfeldes (Fig. 1).It is played with a special dice (2A) and a round board (2E). The playing field is designated 29 and consists of a rectangle divided into 5 or 7 parts or a total of 35 square playing fields. In the extension of the third, middle square of the shorter side of the rectangle, a square field is drawn on each side of the playing field, in which square field a network is drawn, which represents the goal. Within each of the four corners of the field and the first four fields, which continue diagonally with respect to the corner fields, as well as in the middle field in the center of the field, a circle is drawn, the circular line of which does not touch the sides of the field. On each side of the field in front of the goal is a circular line with broken lines, the center of which is also the intersection of the given directions that go through the corners of the square field of the goal. The outer point of the circular line has a common point with a point that divides the side next to the first square field right next to the goal, which is closest to the center of the field, into two equal parts. The Kreislnie is within the field (Fig. 1).

Spielregeln: Am Anfang des Spiels muß eine runde Tafel (2E) in den Kreis in der Mitte des Spielfeldes gelegt werden. Danach wird bestimmt, wer den Würfel zuerst bekommt. Es wird abwechselnd gewürfelt. Die Tafel wird immer für ein Feld in der Richtung, welche vom Würfel angezeigt wird, gedreht. Der Würfel zeigt die erlaubten und die Pflichtrichtungen der Bewegung der Tafel. Wenn der Spieler die leere Seite würfelt, verliert er den Würfel wegen Verstoß und gibt ihn an den Gegner ab. Wenn der Spieler die Tafel auf seiner Seite der Torlinie oder über die Ecke des Spielfeldes aus dem Spielfeld wirft, führt der Gegner eine Strafecke aus dem Kreis in der Ecke des Spielfeldes. Wenn der Angreifer die Tafel überhalb der Torlinie aus dem Spielfeld wirft, schießt der Spieler, der sich verteidigt, die Tafel aus dem Kreis, der zwei Felder entfernt von der Torlinie ist, und zwar von der Seite von der der Ball aus dem Spielfeld gegangen ist. Wenn der Ball von der Seite über die Out-Linie überkreuzt hat. Ein Treffer ist erzielt, sobald der Ball ins Tor bzw. in das Feld mit dem Netz eingeht.Rules of the game: At the beginning of the game, a round board (2E) must be placed in the circle in the middle of the field. Then it is determined who gets the die first. The dice are alternately rolled. The board is always rotated for one field in the direction indicated by the cube. The cube shows the allowed and required directions of movement of the board. If the player rolls the blank side, he loses the die for violation and hands it over to the opponent. If the player throws the board on his side of the goal line or across the corner of the field, the opponent takes a penalty corner out of the circle in the corner of the field. When the attacker throws the board above the goal line out of the field, the defending player shoots the board out of the circle two fields away from the goal line, from the side from which the ball left the field . When the ball has crossed from the side over the out line. A goal is scored as soon as the ball enters the goal or the field with the net.

BOGENSCHIESSENARCHERY

Es wird mit einem Standardwürfel, sechs runden Tafeln (2E) und Spielfiguren (20) gespielt.
Das Bogenschießfeld ist mit 30 und einer optischen Nachahmung des Ziels bezeichnet. Es besteht aus fünf konzentrischen Kreislinien. Die mittlere, kleinste Kreislinie hat einen Durchmesser der runden Tafel. Der Durchmesser jeder nächsten Kreislinie ist um wenigstens einen Durchmesser der runden Tafel größer. Im mittleren Kreis ist die Nummer 5 und in den nächsten Kreisen reihum je eine Nummer eingetragen: 4, 3, 2 und 1. Außerhalb des Ziels, längs seiner äußeren Kreislinie ist die Nummer 6 eingetragen und vor dem Ziel befindet sich ein Kreis, welcher in das quadratische Feld eingetragen ist, welches den Schießplatz darstellt (Fig. 1).
It is played with a standard dice, six round boards (2E) and game pieces (20).
The archery field is designated 30 and an optical imitation of the target. It consists of five concentric circular lines. The middle, smallest circular line has a diameter of the round table. The diameter of each next circular line is larger by at least one diameter of the round table. In the middle circle the number 5 is entered and in the next circles in turn a number: 4, 3, 2 and 1. Outside the target, along its outer circle line the number 6 is entered and is in front of the target a circle, which is entered in the square field, which represents the shooting range (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spielfigur (2D), die schießt, muß auf dem Schießplatz sein. Es wird ein Würfel geworfen. Jede Spielfigur hat das Recht auf eine Serie von sechs Schüssen bzw. auf sechsmal Würfeln hintereinander. Jeder Treffer wird auf dem Ziel mit Hilfe einer runden Tafel vermerkt. Der Fünfer ist der Treffer in die Mitte und bringt somit fünf Punkte ein, wobei die restlichen Treffer um so weniger Punkte einbringen, je näher sie dem Zielrand sind (von vier bis eins). Der Sechser bedeutet einen Fehlschuß und bringt keine Punkte ein. Am Ende werden die Treffer zusammengezählt. Zur Erleichterung der Orientierung muß das gesamte Ergebnis auf einer Ampel 49 gekennzeichnet werden. Der Spieler, dessen Spielfigur die meisten Punkte aufweisen kann, erringt die Goldmedaille.Rules of the game: The character (2D) who shoots must be on the shooting range. A die is rolled. Each character has the right to a series of six shots or six dice in a row. Each hit is noted on the target using a round board. The five is the hit in the middle and thus earns five points, with the remaining hits earning fewer points the closer they are to the target edge (from four to one). The six is a miss and does not score. At the end the hits are added up. To facilitate orientation, the entire result must be marked on a traffic light 49. The player whose pawn has the most points wins the gold medal.

SCHIESSENSHOOT

Das Spiel verläuft mit zwei Standardwürfeln, sechs runden Tafeln (2E) und Spielfiguren (2D).
Der Schießplatz ist mit 31 und einer optischen Nachahmung des Ziels dargestellt. Es besteht aus fünf konzentrischen Kreislinien. Die mittlere, kleinste Kreislinie hat einen Durchmesser, der mindestens die Größe von drei Durchmessern der runden Tafel hat. Der Durchmesser jeder nächsten Kreislinie ist um wenigstens einen Durchmesser der rundenTafel größer. Im mittleren Kreis ist die Nummer 5 und in den nächsten Kreisen reihum je eine Nummer eingetragen: 4, 3, 2 und 1. Außerhalb des Ziels, längs seiner äußeren Kreislinie, ist die Nummer 6 eingetragen und vor dem Ziel ist ein Kreis, welcher in das quadratische Feld eingetragen ist, welches den Schießplatz darstellt (Fig. 1).
The game runs with two standard dice, six round boards (2E) and game pieces (2D).
The shooting range is shown with 31 and an optical imitation of the target. It consists of five concentric circular lines. The middle, smallest circular line has a diameter that is at least the size of three diameters of the round table. The diameter of each next circular line is larger by at least one diameter of the round table. In the middle circle the number 5 is entered and in the next circles in turn a number: 4, 3, 2 and 1. Outside the target, along its outer circle line, the number 6 is entered and in front of the target is a circle, which in the square field is entered, which represents the shooting range (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spielfigur (2D), die schießt, muß auf dem Schießplatz sein. Es werden zwei Würfel geworfen, wobei als Treffer die Zahl genommen wird, die besser ist. Jede Spielfigur hat das Rcht auf eine Serie von sechs Schüssen bzw. auf sechsmal Würfeln hintereinander. Jeder Treffer wird auf dem Ziel mit Hilfe einer runden Tafel vermerkt. Der Fünfer ist der Treffer in die Mitte und bringt somit fünf Punkte ein, wobei die restlichen Treffer um so weniger Punkte einbringen, je näher sie dem Zielrand sind (von vier bis eins). Der Sechser bedeutet einen Fehlschuß und bringt keine Punkte ein. Am Ende werden die Treffer zusammengezählt. Zur Erleichterung der Orientierung muß das gesamte Ergebnis auf einer Ampel 49 gekennzeichnet werden. Die Schützen, die die meisten Punkte aufweisen können, erringen die Medaillen.Rules of the game: The character (2D) who shoots must be on the shooting range. Two dice are rolled, taking the number that is better as a hit. Each character has the right to a series of six shots or six dice in a row. Each hit is noted on the target using a round board. The five is the hit in the middle and thus earns five points, with the remaining hits earning fewer points the closer they are to the target edge (from four to one). The six is a miss and does not score. At the end the hits are added up. To facilitate orientation, the entire result must be be marked on a traffic light 49. The shooters who can score the most points win the medals.

GEWICHTHEBENLIFTING

Das Spiel wird mit sechs standardisierten Würfeln, Spielfiguren (2D) und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Das Spielfeld ist mit 32 bezeichnet. Es besteht aus einem kreisförmigen Feld in der Mitte und sechs quadratischen Feldern (je drei auf jeder Seite des Kreises). Die Entfernung zwischen dem Kreis und den Quadraten ist auf jeder Seite in der Größe einer Seite des quadratförmigen Feldes. Der Kreis ist mit einer verstärkten Linie mit beiden Reihen der Quadrate verbunden, sodaß die Zeichnung die Gewichte darstellt. Zwei innere Quadrate (welche dem Kreis näher sind) sind mit den römischen Ziffern I, zwei mittlere mit der römischen Ziffer II und zwei äußere mit der römischen Ziffer III bezeichnet. Unterhalb der Zeichnung, welche das Gewicht darstellt, ist ein einfaches schattiertes Feld, welches mit einer Ellipse umschlossen ist, eingezeichnet. Unterhalb der Zeichnung ist ein zweifach schattiertes Feld der gleichen Form eingezeichnet (Fig. 1).
The game is played with six standardized dice, figures (2D) and a round board (2E).
The field of play is designated 32. It consists of a circular field in the middle and six square fields (three on each side of the circle). The distance between the circle and the squares on each side is the size of one side of the square field. The circle is connected with a reinforced line to both rows of squares, so that the drawing shows the weights. Two inner squares (which are closer to the circle) are labeled with the Roman numeral I, two middle squares with the Roman numeral II and two outer squares with the Roman numeral III. Below the drawing, which shows the weight, is a simple shaded field, which is enclosed with an ellipse. A double-shaded field of the same shape is shown below the drawing (FIG. 1).

Spielregeln: Die Spielfiguren, welche auf ihren Einsatz warten, muß man in das einfache, schattierte, ellipsenartige Feld stellen und den ersten, der die Gewichte hebt, in das Kreisfeld. Danach wird das erste Gewicht (ein Würfel) auf seine Stelle in das erste innere Feld, welches mit der römischen Ziffer I bezeichnet ist, gestellt. Das Anfangsgewicht wird so angepaßt, daß man auf der oberen Seite des Würfels die Zahl zwei hat. Dann muß man die runde Tafel in das quadratische Feld mit der römischen Zlffer I auf der anderen Seite der Gewichte stellen, wobmit der erste Versuch bezeichnet wird. Der zweite und dritte Versuch wird damit gekennzeichnet, daß man diese runde Tafel ins Feld Nummer II bzw. III verschiebt. Der Gewichtheber nimmt den zweiten Wüfel und würfelt. Wenn die erlangte Zahl gleich ist wie die Zahl auf dem Gewicht oder größer (also zwei oder größer als zwei), hat er das Gewicht erfolgreich gehoben und dann muß dieser Gewichtheber als Zeichen des Erfolgs ins zweifach schattierte, ellipsenförmige Feld gestellt werden, wo er darauf wartet, daß alle Gewichtheber ihren ersten Auftritt beenden. Falls der Gewichtheber nicht im ersten Versuch Erfolg hatte, hat er das Recht auf noch zwei Versuche. Die Heber, die es auch in drei Versuchen nicht schaffen, die Gewichte zu heben, scheiden aus dem Bewerb aus. Nachdem alle Heber den Wettbewerb bei dem ersten Gewicht beendet haben, müssen die erfolgreichen Heber auf die Anfangsposition zurückkehren (in das einfach schattierte Feld) und danach wird die Schwere des Gewichts erhöht. Jetzt wird auf der oberen Seite des Würfels, der das Gewicht darstellt, die Zahl 3 gezeigt, dann 4 usw. bis 6. Danach wird ein neues Gewicht dazugegeben (es wird ein anderer Würfel in das Quadrat mit der römischen Ziffer II gegeben) und nach Bedarf auch ein dritter Würfel in das Quadrat mit der römischen Ziffer III. Wenn der andere Würfel zu dem Gewicht dazugegeben wird, muß der erste das maximale Gewicht (6) zeigen, während mit Hilfe des anderen Würfels die Schwere der Gewichte vergrößert wird, sodaß das Gesamtgewicht beider Gewichte zuerst 7 beträgt und am Ende 12. Wenn das dritte Gewicht dazugegeben wird (der dritte Würfel), müssen die zwei vorigen das maximale Gewicht zeigen. 6 + 6 = 12 und der dritte dient zur weiteren Erhöhung der Gewichte 6 + 6 + 1 = 13. Während nur ein Würfel als Gewicht dient, wird so ein Gewicht auch mit einem Würfel gehoben. Sobald der zweite und dritte Würfel auf das Geicht gegeben wird, wird so ein Gewicht mit dem Wurf zweier oder dreier Würfel zusammen gehoben, wobei der Betrag der erhaltenen Zahlen auf den Würfeln gleich oder größer sein muß als das gesamte Gewicht (Betrag der Zahlen auf den Würfeln, die als Gewicht dienen). Die Gewichtheber müssen die zugeteilte Reihenfolge einhalten und können eins von den zugeteilten Gewichten nicht verpassen.Rules of the game: The characters that are waiting to be used must be placed in the simple, shaded, elliptical field and the first person to lift the weights in the circle. Then place the first weight (a cube) in its place in the first inner field, which is marked with the Roman numeral I. The initial weight is adjusted so that you have the number two on the top of the cube. Then you have to place the round plate in the square field with the Roman number I on the other side of the weights, which is the first attempt. The second and third attempts are marked by moving this round board into field numbers II and III, respectively. The weight lifter takes the second cube and rolls the dice. If the number obtained is the same as the number on the weight or greater (i.e. two or greater than two), he has successfully lifted the weight and then this weight lifter must be placed in the double-shaded, elliptical field as a sign of success, where it is on it waits for all weight lifters to finish their first appearance. If the weightlifter was unsuccessful on the first try, he has the right to two more attempts The lifters, who also fail to lift the weights in three attempts, are eliminated from the competition. After all lifters have finished the competition at the first weight, the successful lifters must return to the starting position (in the simply shaded field) and then the weight of the weight is increased. Now the number 3 is shown on the upper side of the cube, which represents the weight, then 4, etc. to 6. Then a new weight is added (another cube is placed in the square with the Roman numeral II) and after Also needs a third cube in the square with the Roman numeral III. If the other cube is added to the weight, the first must show the maximum weight (6), while the other cube increases the weight of the weights so that the total weight of both weights is 7 first and 12 at the end. If the third If the weight is added (the third cube), the previous two must show the maximum weight. 6 + 6 = 12 and the third serves to further increase the weights 6 + 6 + 1 = 13. While only one cube is used as weight, such a weight is also lifted with a cube. As soon as the second and third dice are placed on the face, a weight is raised by throwing two or three dice, whereby the amount of the numbers received on the dice must be equal to or greater than the total weight (amount of the numbers on the Dice that serve as weight). The weight lifters must follow the assigned order and cannot miss one of the assigned weights.

JUDOJUDO

Es wird mit sechs Standardürfeln gespielt.
Feld: Der Kampfplatz für Judo ist mit 33 beeichnet. Es besteht aus 12 Quadraten und einem rechteckigen Feld, dessen längere Seite die zweifache Länge des Quadrates beträgt. Alle Felder sind in der gleichen Richtung aufgereiht, wobei nach 6 Quadraten (in der Mitte) ein Rechteck kommt und danach die 6 restlichen Quadrate (Fig. 1).
It is played with six standard dice.
Field: The battlefield for judo is marked with 33. It consists of 12 squares and a rectangular field, the longer side of which is twice the length of the square. All fields are lined up in the same direction, with a rectangle coming after 6 squares (in the middle) and then the 6 remaining squares (Fig. 1).

Spielregeln: Die Spieler müssen zuerst ihre Seite der Matte und den, der mit dem Spiel beginnt, bestimmen. Der erste Spieler würfelt mit dem ersten Wüfel und legt ihn in das erste, innere Feld auf seiner Seite der Mitte, sodaß auf der oberen Seite die Nummer ist, die er bekommen hat. Das ist gleichzeitig auch sein erster Vorsprung, den er in Punkten errungen hat. Danach würfelt der nächste Spieler mit einem von fünf übrig gebliebenen Würfeln. Wenn er dieselbe Zahl, die auch der erste Spieler hat, würfelt, dann erringt der erste Spieler auch den zweiten Vorsprung (Würfel) und stellt ihn neben den vorher errungenen. Wenn er aber irgendeine andere Zahl würfelt, dann erringt der zweite Spieler seinen ersten Vorsprung (Würfel) und legt ihn in das erste, innere Feld auf seiner Seite der Matte, sodaß wieder auf der oberen Seite des Würfels die Zahl ist, die er bekommen hat. Jetzt ist das Ergebnis in Punkten 1:1, wobei in der Mitte zwei verschiedene Zahlen liegen. Danach wirft der erste Spieler einen von den restlichen Würfeln. Bekommt er die Nummer, die er auf seiner Seite der Matte hat, erringt er einen neuen Vorsprung (Würfel). Bekommt er die Nummer des Gegners, erringt der andere Spieler eine Vorsprung (Würfel), bekommt er aber eine dritte Nummer, bedeutet das, daß sein Griff nicht erfolgreich war und die Initiative (Würfeln) übernimmt der andere Spieler. Die Spieler werfen den Würfel dann abwechselnd, bis einer von ihnen den Vorsprung nicht erringt oder verliert (Würfel bzw. seine oder die Zahl des Gegners würfelt). Der Vorgang ist mit den restlichen Würfeln gleich. Sobald die Würfel auf der Matte sind (im Spiel), ist der Spieler, der den letzten Würfel verloren hat, verpflichtet, einen von seinen vorher errungenen Würfeln ins Spiel zu geben. Dieser Würfel wird von dem Spieler, der in diesem Moment an der Reihe ist, geworfen. Der Vorgang ist derselbe wie vorher, wobei der Spieler, der vorher verloren hat, einen neuen Würfel ins Spiel bringt. Der Gewinner ist der Spieler, der eine komplette Überlegenheit aufweist (alle sechs Würfel erringt).Rules of the Game: The players must first determine their side of the mat and the side that starts the game. The first player rolls the first die and places it in the first, inner square on his side of the middle, so that on the top side is the number he got. This is also his first lead, which he has gained in points. Then the next player rolls one of five remaining dice. If he rolls the same number as the first player, the first player also gains the second lead (dice) and places it next to the previous one. But if he rolls any other number, the second one wins Player his first lead (dice) and place it in the first, inner space on his side of the mat, so that again on the upper side of the dice is the number he got. Now the result is 1: 1 in points, with two different numbers in the middle. Then the first player rolls one of the remaining dice. If he gets the number he has on his side of the mat, he gains a new lead (dice). If he gets the number of the opponent, the other player gets a lead (dice), but if he gets a third number, it means that his grip was not successful and the initiative (dice) is taken over by the other player. The players then roll the dice alternately until one of them does not gain or lose the lead (dice or his or her opponent's number rolls). The process is the same with the remaining cubes. As soon as the dice are on the mat (in the game), the player who lost the last die is obliged to put one of his previously won dice into play. This die is rolled by the player whose turn it is at that moment. The process is the same as before, with the player who previously lost putting a new die into play. The winner is the player who is completely superior (wins all six dice).

MODERNER FÜNFKAMPFMODERN FIVE-FIGHT

Für das Spiel werden die Requisiten, welche für den modernen Fünfkampf verwendet werden, gebraucht.
Unter modernem Fünfkampf versteht man folgende Sportarten: Reiten, Fechten, Schwimmen, Schießen und Cross, sodaß für dieses Spiel die Felder für diese aufgeführten Sportarten benutzt werden (Fig. 1).
The props used for the modern pentathlon are used for the game.
Modern pentathlon is understood to mean the following sports: riding, fencing, swimming, shooting and cross, so that the fields for these listed sports are used for this game (Fig. 1).

Spielregeln: Für dieses Spiel nutzt man die Regeln für die Sportarten, die zum modernen Fünfkampf gehören, und die Spieler, welche die meisten ersten Plätze in diesen fünf Disziplinen erzielen, erhalten die Medaillen.Rules of the Game: For this game, the rules for the sports that belong to modern pentathlon are used and the players who get the most first places in these five disciplines receive the medals.

CROSS (GELÄNDELAUF)CROSS

Bemerkung: Cross ist eine Sportart, welche nur im Zusammenhang mit dem Modernen Fünfkampf auftritt, und nicht als gesondertes Spiel gilt. Deshalb ist dieser Sport nicht, wie die anderen Sportarten, mit einer gesonderten Nummer versehen.
Es wird mit einem normalen und einem besonderen Würfel mit drei Einsern und drei leeren Seiten (2C) und Spielfiguren (2D) gespielt.
Felder: Die Crosslaufbahn besteht aus einem Startfeld. Das Startfeld ist groß genug, sodaß sechs Spielfiguren darauf stehen können. Zwischn dem Start und dem Ziel befinden sich mindesten 85 Spielfelder (Fig. 1).
Note: Cross is a sport that only occurs in connection with the modern pentathlon and is not considered a separate game. This is why this sport is not, like the other sports, provided with a separate number.
It is played with a normal and a special dice with three ones and three blank sides (2C) and game pieces (2D).
Fields: The cross runway consists of a starting field. The starting field is large enough so that six characters can stand on it. There are at least 85 playing fields between the start and the finish (Fig. 1).

Spielregeln: Zuerst muß die Reihenfolge des Würfelns bestimmt werden, danach werden die Spielfiguren, die die Läufer nachahmen, am Start aufgestellt. Nach jedem Würfeln muß die Zeit auf der Ampel (49) um eine Meßeinheit erhöht werden. Der Würfel wird abwechselnd geworfen, und jeder Spieler hat das Recht auf ein aufeinanderfolgendes Würfeln. Die Spielfiguren ziehen auf der Laufbahn vom Start zum Ziel, immer um die Zahl der Felder die mit dem Standardwürfel bestimmt werden. Die Zahl, die man mit dem Standardwürfel erhält, wird um eins vergrößert, wenn man mit dem besonderen Würfel eine eins erhält bzw. es wird um eins verkleinert, wenn man die leere Seite des Würfels wirft. Ebenso geht der Läufer um ein Feld mehr vor, wenn er seine Nummer würfelt, z.B. wenn der Spieler mit der Kennzeichnung (3) einen "Dreier" würfelt zieht er vier Felder vor. Das Spiel ist beendet, wenn alle Läufer ans Ziel gelangen.Rules of the game: First the order of the dice must be determined, then the characters that the runners imitate are placed at the start. After each die, the time on the traffic light (49) must be increased by one measuring unit. The dice are rolled alternately and each player has the right to successively roll the dice. The characters move on the track from the start to the finish, always by the number of spaces determined with the standard dice. The number you get with the standard die is increased by one when you get one with the special die or it is decreased by one when you throw the empty side of the die. The runner also moves one space more when he rolls his number, e.g. if the player rolls a "three" with the label (3), he moves four spaces forward. The game ends when all runners reach their destination.

RINGKAMPFWRESTLING

Es wird mit einem Standardwürfel und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Das Spielfeld ist mit 35 bezeichnet, und besteht aus 27 der Reihe nach aufgereihten Feldern, dessen erstes, mittleres und letztes Feld mit einer Schattierung oder Farbe anders gekennzeichnet ist als die anderen (Fig. 1).
It is played with a standard dice and a round board (2E).
The playing field is designated 35, and consists of 27 fields arranged in sequence, the first, middle and last fields of which are marked differently than the others with a shade or color (FIG. 1).

Spielregeln: Nachdem die Spieler die Seiten im Ring wählen und bestimmen, wer mit dem Spiel beginnt, würfeln sie abwechselnd. Die runde Tafel, welche die "Dusche" kennzeichnet muß man am Anfang in einen besonders gekennzeichneten Mittelkreis stellen. Jeder von den Kämpfern rückt die runde Tafel in der Richtung des Gegners für so viele Felder wieviele der Würfel angibt, wobei er anstrebend, daß er ihn in das Anfangsfeld seines Gegners treiben kann wercher so überwältigt , d.h. "geduscht", ist und den Kampf verliert.Game rules: After the players choose the sides in the ring and determine who starts the game, they roll the dice alternately. The round table that marks the "shower" must be placed in a specially marked middle circle at the beginning. Each of the fighters moves the round board in the direction of the opponent for as many fields as the number of dice indicates, striving that he can drive him into the starting field of his opponent who overwhelms so is "showered" and loses the fight.

FECHTENFENCING

Es wird einem besonderen Würfel (2C) und einer runden Tafel (2E) gespielt.
Das Spielfeld ist mit 36 bezeichnet und besteht aus 9 aufgereihten Quadraten. Das erste und letzte (neunte) Feld ist anders gekennzeichnet (schattiert). Innerhalb des mittleren (das fünfte in der Reihe) Quadrates ist ein Kreis eingezeichnet, dessen Kreislinie die Seiten dieses Quadrates nicht berührt. (Fig. 1)
A special dice (2C) and a round board (2E) are played.
The playing field is labeled 36 and consists of 9 rows of squares. The first and last (ninth) fields are marked differently (shaded). Within A circle is drawn in the middle (fifth in the row) whose circular line does not touch the sides of this square. (Fig. 1)

Spielregeln: Nachdem die Spieler die Kampfseiten bestimmen und wer das Spiel beginnt, stellen sie die runde Tafel im mittleren Feld auf und würfeln abwechselnd. Der Spieler behält den Würfel so lang, bis er eine Eins bekommt. Wenn der erste Spieler eine "eins" bekommt, hat er das Recht, die runde Tafel in der Richtung des schattierten Feldes des Gegners zu bewegen. Wenn er die leere Seite des Würfels würfelt, bewegt der Gegner die runde Tafel in der Richtung des schattierten Feldes des ersten Spielers und übernimmt den Würfel von ihm. Der Kampf ist beendet, wenn ein Spieler, nachdem er mit der runden Tafel in das schattierte Feld seines Gegners gelangt ist, mit dem Würfel einen "Einser" würfelt bzw. ihm den letzten Schlag gibt.Rules of the Game: After the players determine the battle sides and who starts the game, they place the round board in the middle field and roll the dice alternately. The player keeps the dice until he gets a one. If the first player gets a "one", he has the right to move the round board in the direction of the opponent's shaded area. When he rolls the empty side of the die, the opponent moves the round board in the direction of the shaded field of the first player and takes the die from him. The fight is over when a player, after entering the shaded field of his opponent with the round board, rolls a "1" with the die or gives him the last blow.

TISCHTENNISTABLE TENNIS

Es wird mit einem besonderen Würfgen (2C) und den Spielfiguren (2D) gespielt. Das Spielfeld ist mit 37 bezeichnet. Er besteht aus einem rechteckigem Feld, das wie ein Tischtennistisch aussieht. Das Rechteck ist in der Mitte mit einer verstärkten Linie, die parallel zu den beiden kürzeren Seiten ist, in zwei gleiche Teile geteilt. Die verstärkte Linie (welche das Netz darstellt) ist ein bißchen hervorgehoben und verläuft außerhalb der Ränder des Rechtecks. Jeder neugewonne Teil des Rechtecks ist mit einer neuen Längslinie die senkrecht auf die Linie des Netzes und der kürzeren Seite des Rechtecks steht, ebenso in zwei gleiche Teile, von welchen beide anders markiert (schattiert oder verfärbt) sind und zwar so, daß immer die diagonal entgegengesetzten Felder gleich gefärbt oder markiert sind, geteilt. (Fig. 1)It is played with a special throw (2C) and the characters (2D). The playing field is labeled 37. It consists of a rectangular field that looks like a table tennis table. The rectangle is divided into two equal parts in the middle with a reinforced line that is parallel to the two shorter sides. The reinforced line (which represents the mesh) is a little highlighted and runs outside the edges of the rectangle. Each newly won part of the rectangle is with a new longitudinal line that is perpendicular to the line of the net and the shorter side of the rectangle, as well as in two equal parts, both of which are marked differently (shaded or discolored), so that always the diagonal opposite fields are equally colored or marked, divided. (Fig. 1)

Spielregeln: Zuerst wird bestimmt, wer den ersten Aufschlag, den ersten Wurf, macht. Jeder hat das Recht auf fünf hintereinanderfolgende Aufschläge und danach gibt er den Aufschlag an den Gegner ab. Wenn jemand den Aufschlag ausführt, muß er das so kennzeichnen, daß er seinen Spieler ins schattierte Feld auf seiner Tisch hälfte stellt. Nach jedem erlangten Punkt muß das Spiel mit einem neuen Aufschlag beginnen. Wenn der Spieler während des Aufschlags einen "Einser" würfelt, bedeutet das, daß er den Ball erfolgreich über das Netz gespielt hat. Dann übernimmt der Gegner den Würfel, dessen Aufgabe es ist, auf die gleiche Weise den Wurf zurückzugeben. Wenn der Spieler während der Angabe die leere Seite des Würfels würfelt, muß die Angabe wiederholt werden.Rules of the game: First it is determined who makes the first serve, the first throw. Everyone has the right to five consecutive serves, and then hands the serve over to the opponent. When someone serves, he must mark it so that he places his player in the shaded field on his half of the table. After each point, the game must start with a new service. If the player rolls a "one" during the serve, it means that he has successfully played the ball over the net. Then the opponent takes over the die, the task of which is to return the throw in the same way. If the player rolls the blank side of the die during the bid, the bid must be repeated.

Das ist eine sogenannte "Netzangabe". Zwei aufeinanderfolgende "Netzangaben" bringen für den Gegner einen Punkt. Wenn die leere Seite des Würfels gewürfelt wird (außer beim Aufschlag), verliert man einen Punkt und das Spiel wird mit einem neuen Aufschlag fortgesetzt. Der Set ist beendet wenn der erste Spieler 21 Punkte gesammelt hat und zwar unter der Bedingung, daß der Gegner mindestens zwei Punkte weniger hat. Im Fall des Gleichstands (20:20) wird eine Verlängerung gespielt in welcher die Angabe abwechselnd und so lange ausgeführt wird, bis einer von den Spielern nach dem Gleichstand zwei aufeinanderfolgende Punkte erzielt.This is a so-called "network specification". Two consecutive "network entries" score one point for the opponent. If the blank side of the die is rolled (except for the serve), you lose one point and the game continues with a new serve. The set ends when the first player has collected 21 points on the condition that the opponent has at least two points less. In the event of a tie (20:20), an extra time is played in which the information is alternated and carried out until one of the players scores two consecutive points after the tie.

WASSERBALLWATERBALL

Es wird mit zwei besonderen Würfeln gespielt; einem besonderen Würfel (2C) und einem besonderen Würfel (2B), sowie den Spielfiguren (2D).
Das Spielfeld ist mit 38 bezeichnet und die optische Nachahmung des Beckens ist ein Rechteck, welches in 9 Reihen (à 6) insgesamt 54 Quadrate geteilt ist. Die erste und neunte Reihe von sechs Feldern ist mit dem Netz gekennzeichnet. Diese beiden Reihen stellen die Tore dar. Im dritten Feld eines Tores und im vierten Feld des zweiten Tores in die gleiche Richtung sehend, ist ein Kreis eingezeichnet, dessen Kreislinie die Seite des quadratischen Feldes nicht berührt. Ein solcher gleicher Kreis ist im dritten und vierten Feld der mittleren fünften Reihe der quadratischen Felder eingezeichnet (Fig. 1).
It is played with two special dice; a special cube (2C) and a special cube (2B), as well as the characters (2D).
The playing field is designated 38 and the visual imitation of the pelvis is a rectangle, which is divided into 9 rows (6 each) of 54 squares. The first and ninth rows of six fields are marked with the network. These two rows represent the gates. In the third field of a gate and in the fourth field of the second gate looking in the same direction, a circle is drawn in, whose circular line does not touch the side of the square field. Such an identical circle is drawn in the third and fourth fields of the middle fifth row of the square fields (FIG. 1).

Spielregeln: Jeder Spieler hat sechs verschiedenfarbige Spielfiguren die mit Nummern gekennzeichnet sind. Der Torwart hat die Kennzeichnung 1 und die restlichen Spieler Kennzeichen von 2 bis 6. Die Spieler müssen zuerst die Spielfeldseiten wählen. Jeder Spieler muß eine Spielfigur bestimmen, welche um den Ball kämpfen wird. Er muß ihn ins Feld im Tor, welches mit einem Kreis gekennzeichnet ist, stellen, und danach bestimmen, wer den Würfel zuerst wirft. Im Kampf um den Ball wird ein Würfel mit drei "Einsern" und drei leeren Seiten gebraucht. Wenn der Spieler einen "Einser" bekommt, rückt er seine Spielfigur um ein Feld zur Mitte des Spielfeldes vor, und wenn er die leere Seite würfelt, bleibt er am Platz stehen. Der Würfel wird abwechselnd geworfen. Den Ball bzw. den anderen besonderen Würfel hat der Spieler erkämpft, dessen Spielfigur seiner Bahn entlang schwimmend, als erster in den Kreis, welcher sich in der Mitte des Spielfeldes befindet, gelangt. Am Anfang des Spieles muß man den Torwart in das Tor stellen (eins von sechs schattierten Feldern) auf seinem Teil des Beckens. Der Torwart rückt um ein Feld nach links oder rechts (nach der Horizontale) und kann das Tor nicht verlassen oder außerhalb des Beckens gehen. Der Spieler, dessen Spielfiguren als erste vom Zentrum gehen, stellt seine Schwimmer auf die Mitte in eine Reihe von Feldern mit Kreisen im Becken. Der Spieler der sich verteidigt, verteilt danach seine Spieler in der Zone, bzw. in der ersten Reihe der Felder längs des Tors. Der Würfel bestimmt wieviele Spielfiguren verrückt werden müssen. Die Spielfiguren kommen immer nur für ein Feld vorwärts-rückwärts oder links-rechts (bzw. nach der Vertikale oder der Horizontale) weiter, und können nicht aus dem Spielfeld gehen oder in den Raum ihres Tores eindringen. Wenn der Spieler die leere Seite des Würfels würfelt, hat er einen Verstoß begangen, und verliert den Würfel. Der Würfel wird auch im Spiel, wie bei dem Kampf um den Ball, abwechselnd geworfen. Die Spieler versuchen mit ihren Verteidigungsspielfiguren die gegnerischen Angreifer aufzuhalten, so daß sie ihnen den Weg zu ihrem Tor abschneiden, und mit ihren Angriffspielfiguren versuchen sie, in das Tor des Gegners an der Stelle, wo kein Torwart ist, einzudringen. Wenn ein Spieler in den Raum des Torwarts eindringt (eins von den schattierten Feldern) ist ein Treffer erlangt. Dann beginnt die Mannschaft, die den Treffer erhalten hat vom Zentrum aus. Nach zwei Treffern ist das erste Viertel beendet. Das Spiel ist nach vier Vierteln beendet. Zu Beginn jedes Viertels werden die Seiten im Becken gewechselt und es wird wieder mit dem Kampf um den Ball begonnen. Der Gewinner ist die Mannschaft, die in vier Vierteln mehr Treffer schafft. Im Falleines Unentschieden, wird eine Vrlängerung gespielt. In der Verlängerung wird ein Kampf um den Ball ausgeführt, der Gewinner ist die Mannschaft die zuerst einen Treffer erlangt.Rules of the game: Each player has six different colored characters that are marked with numbers. The goalkeeper has the label 1 and the remaining players from 2 to 6. The players must first choose the sides of the field. Each player must determine a character who will fight for the ball. He must place it in the field in the goal, which is marked with a circle, and then determine who will throw the die first. In the fight for the ball a dice with three "ones" and three empty sides is needed. If the player gets a "1", he moves his character one space to the middle of the field, and if he rolls the blank side, he stays in place. The dice are thrown alternately. The player has fought for the ball or the other special cube, whose pawn floating along its path, is the first to get into the circle that is in the middle of the field. At the beginning of the game you have to place the goalkeeper in the goal (one of six shaded areas) on his part of the pool. The goalkeeper moves one space to the left or right (after the Horizontal) and cannot leave the gate or go outside the pool. The player whose pawns are the first to go from the center places their swimmers on the center in a row of circles with circles in the pool. The player who defends himself then distributes his players in the zone or in the first row of fields along the goal. The die determines how many characters have to be moved. The characters move forward and backward or left-right (or vertically or horizontally) only one space at a time, and cannot leave the field or enter the area of their goal. If the player rolls the blank side of the die, he has committed an infringement and loses the die. The dice are also thrown alternately in the game, as in the fight for the ball. The players use their defense pawns to stop the enemy attackers from cutting their way to their goal, and their attack pawns try to penetrate the opponent's goal where there is no goalkeeper. If a player enters the goalkeeper's room (one of the shaded areas), a hit is achieved. Then the team that got the hit starts from the center. The first quarter is over after two hits. The game is over after four quarters. At the beginning of each quarter, the sides in the pool are changed and the fight for the ball begins again. The winner is the team that scores more goals in four quarters. In the event of a tie, an extension will be played. In the extra time, a fight for the ball is carried out, the winner is the team that scores first.

SCHWIMMENSWIM

Es wird mit einem besonderen Würfel (2C) und Spielfiguren (2D) gespielt.
Das Spielfeld ist mit 39 bezeichnet. Die optische Nachahmung des Beckens ist ein Rechteck das auf 15 Reihen à 6 Quadrate aufgeteilt ist. Vor den ersten sechs Bahnen ist der Start und eine Reihe von sechs Kreisfeldern eingezeichnet. In jedem dieser Kreisfelder ist die Nummer der Bahn eingetragen, von 1 bis 6. In der letzten, fünfzehnten Reihe der Quadrate ist das Ziel. (Fig. 1).
It is played with a special dice (2C) and game pieces (2D).
The playing field is labeled 39. The visual imitation of the pool is a rectangle that is divided into 15 rows of 6 squares each. The start and a row of six circular fields are marked in front of the first six lanes. The number of the lane is entered in each of these circles, from 1 to 6. The destination is in the last, fifteenth row of the squares. (Fig. 1).

Spielregeln: Die Zahl der Spielfiguren, welche die Schwimmer symbolisieren, bestimmt auch die Bahnenzahl. Zuerst muß die Würfelreihenfolge und die Bahnverteilung bestimmt werden. Jeder hat das Recht auf aufeinanderfolgendendes Würfeln. Die Schwimmer werden am Start aufgestellt und die Zeit auf der Ampel (49) muß, nach jeder Würfelrunde, um eine Meßeinheit vergrößert werden.Rules of the game: The number of characters that symbolize the swimmers also determines the number of lanes. First, the order of the dice and the path distribution must be determined. Everyone has the right to consecutive dice. The floats are set up at the start and the time at the traffic light (49) must be increased by one measuring unit after each round of dice.

Wenn der Spieler eine Eins würfelt, dann zieht sein Schwimmer auf seiner Bahn um ein Feld dem Ziel entgegen. Wenn er die leere Seite des Würfels würfelt, wartet er auf einen neuen Wurf. Wenn in der ersten Wurfrunde niemand einen "Einser" würfelt, ist der Start nicht geglückt und die Zeit auf der Ampel muß wieder auf die Nullposition gestellt werden und den Start nochmals ausführen. Der Wettkampf ist beendet, wenn alle Schwimmer die Bahn dreimal durchschwimmen, d.h. nachdem sie nach der Ankunft am Ziel wieder zum Start gegangen sind un das zweitemal am Ziel angelangt sind. Die schnellsten Schwimmer erringen Medaillen.When the player rolls a one, his swimmer moves towards the target on his orbit around a field. If he rolls the empty side of the cube, he waits for a new roll. If no one rolls a "one" in the first round of throws, the start has not been successful and the time at the traffic light must be reset to the zero position and the start carried out again. The competition is over when all swimmers swim three times, i.e. after returning to the start after arriving at the destination and arriving at the destination a second time. The fastest swimmers win medals.

BOXENBOXING

Es wird mit einem Standardwürfel und Spielfiguren (2D) gespielt.
Das Spielfeld ist mit 40 bezeichnet. Es besteht aus 16 kreisförmigen Feldern, welche ein Quadrat formen und so den Ring optisch nachahmen. Zwei Eckfelder (das erste und neunte) sind entweder markiert oder verschieden voneinander und von den anderen Feldern verfärbt. Längs des zweiten und zehnten Feldes sind Pfeile eingetragen. Beide geben die Richtung der Zeiger auf der Uhr an. (Fig. 1).
It is played with a standard dice and figures (2D).
The playing field is labeled 40. It consists of 16 circular fields, which form a square and thus imitate the ring optically. Two corner fields (the first and ninth) are either marked or different from each other and discolored by the other fields. Arrows are entered along the second and tenth fields. Both indicate the direction of the hands on the watch. (Fig. 1).

Spielregeln: Zuerst muß bestimmt werden, wer mit dem Spiel beginnt. Es wird abwechselnd gewürfelt. Zwei verschieden gefärbte Spielfiguren müssen gegeneinander aufgestellt werden, und zwar in den besonders gekennzeichneten Eckfeldern des Rings. Die Spielfiguren bewegen sich in der Richtung der Pfeile für so viele Felder, wie sie der Würfel bestimmt. Wenn einer der ersten Spieler mit seiner Spielfigur in das gegnerische Feld tritt, ist der Wettkampf beendet, weil damit der Gegner k.o. geschlagen wurde.Game rules: First you have to determine who starts the game. The dice are alternately rolled. Two differently colored game pieces must be placed against each other, in the specially marked corner fields of the ring. The pawns move in the direction of the arrows for as many fields as the cube determines. If one of the first players steps into the opponent's field with his character, the competition is over because the opponent is knocked out. was beaten.

SEITPFERDSIDE HORSE

Es wird mit sechs Standardwürfeln und Spielfiguren (2D) gespielt.
Das Spielfeld ist mit einer Ellipse 41 bezeichnet , wobei neben der Ellipse auf der äußeren Seite die Nummer eingetragen ist (Fig. 1).
It is played with six standard dice and figures (2D).
The playing field is labeled with an ellipse 41, the number being entered next to the ellipse on the outer side (FIG. 1).

Spielregeln: Der Spieler, der die Übung ausführt, stellt seine Spielfigur in den Raum, der mit der Ellipse abgegrenzt ist. Diese Übung ist mit der Nummer 1 bezeichnet, so daß jeder gewürfelte "Einser" dem Spieler, der ihn erhält, einen Punkt einbringt. Es werden alle sechs Würfel geworfen. Alle gewürfelten "Einser" müssen auf die Seite gestellt werden (das sind nämlich die Punkte, welche die Zensur der Übung bedeuten), und die restlichen Würfel werden nochmals geworfen. Wenn der Spieler nicht einen "Einser" gewürfelt hat, verliert er einen Würfel. Der Vorgang wird danach mit den restlichen Würfeln so lange wiederholt, bis alle Würfel aus dem Spiel ausfallen. Dann ist die Übung beendet. Die Anzahl der erlangten "Einser" stellt die Anzahl der erlangten Punkte dar, die ein Turner errungen hat und das ist die Note für seine Übung. Danach überläßt er das Seitpferd dem nächsten Turner. Die Punkte und die endgültige Note muß auf der Ampel (49) angemerkt werden. Ins Finale kommen drei Turner mit den besten Zensuren für die Übung in der Qualifikation ein. Es können auch mehrere sein, aber nur wenn es wegen der gleichen Noten nicht möglich ist drei von den Besten zu isolieren. Die Finalisten führen noch einmal dieselben Übungen aus. Die Noten für die Qualifikationsübungen und das Finale werden addiert und drei von den besten Turnern erlangen Medaillen. Der Gewinner der Goldmedaille in dieser Sportdisziplin hat das Recht am "Gymnastischen-Mehrkampf" teilzunehmen.Rules of the game: The player performing the exercise places his character in the space that is delimited by the ellipse. This exercise is numbered 1, so that each rolled "1" scores one point for the player who receives it. All six dice are rolled. All rolled "Ones" must be put aside (those are the points that signify the censorship of the exercise), and the remaining dice are rolled again. If the player has not rolled a "1", he loses a die. The process is then repeated with the remaining dice until all dice are removed from the game. Then the exercise is over. The number of "ones" earned represents the number of points a gymnast has earned and that is the grade for his practice. Then he leaves the hippo to the next gymnast. The points and the final grade must be noted on the traffic light (49). In the finals three gymnasts with the best marks for the practice in qualification come. There can be several, but only if it is not possible to isolate three of the best because of the same grades. The finalists do the same exercises again. The grades for the qualification exercises and the final are added and three medals are awarded to the best gymnasts. The winner of the gold medal in this sports discipline has the right to participate in the "gymnastics all-around".

RINGERINGS

Es wird mit sechs Standardwürfeln und Spielfiguren (2D) gespielt.
Das Spielfeld ist mit einer Ellipse gekennzeichnet, innerhalb welcher 42 eingetragen ist, während längs der Ellipse auf ihrer äußeren Seite die Nummer 2 eingetragen ist. (Fig. 1)
It is played with six standard dice and figures (2D).
The playing field is marked with an ellipse, within which 42 is entered, while the number 2 is entered along the ellipse on its outer side. (Fig. 1)

Spielregeln: Der Spieler, der die Übung ausführ,t stellt seine Spielfigur in den Raum der mit der Ellipse abgegrenzt ist. Diese Übung ist mit der Nummer 2 gekennzeichnet, so daß jeder gewürfelte "Zweier" dem Spieler, der in erhält, einen Punkt einbringt. Der weitere Spielablauf ist ähnlich zu demjenigen für das Seitpferd, wobei anstelle der Ziffer "Eins" die Ziffer "Zwei" relevant ist.Rules of the game: The player who performs the exercise t places his character in the space delimited by the ellipse. This exercise is marked with the number 2, so that each "two" rolled scores a point for the player who receives in. The further course of the game is similar to that for the side horse, whereby the number "two" is relevant instead of the number "one".

RECKRECK

Es wird mit sechs standardisierten Würfeln und Spielfiguren (2D) gespielt.
Das Spielfeld ist mit einer Ellipse bezeichnet, in welche 43 eingetragen ist, während längs der Ellipse auf ihrer äußeren Seite die Nummer 3 eingetragen ist. (Fig. 1).
It is played with six standardized dice and figures (2D).
The playing field is marked with an ellipse, in which 43 is entered, while the number 3 is entered along the ellipse on its outer side. (Fig. 1).

Spielregeln: Der Spieler, der die Übung ausführt, stellt seine Spielfigur in den Raum der mit der Ellipse abgegrenzt ist. Diese Übung ist mit der Nummer 3 gekennzeichnet, so daß jeder gewürfelte "Dreier" dem Spieler der ihn erhält, einen Punkt einbringt. Der weitere Spielablauf ist ähnlich zu demjenigen für das Seitpferd, wobei anstelle der Ziffer "Eins" die Ziffer "Drei" relevant ist.Rules of the game: The player performing the exercise places his character in the space delimited by the ellipse. This exercise is number 3 marked, so that each "three" rolled scores a point for the player who receives it. The further course of the game is similar to that for the side horse, whereby the number "three" is relevant instead of the number "one".

BODENGROUND

Es wird mit sechs Standardwürfeln und Spiefiguren (2D) gespielt.
Das Spielfeld ist mit einer Ellipsegekennzeichnet, in welche 44 eingetragen ist, während längs der Ellipse auf ihrer äußeren Seite die Nummer 4 eingetragen ist. (Fig. 1).
It is played with six standard dice and playing figures (2D).
The playing field is marked with an ellipse, in which 44 is entered, while the number 4 is entered along the ellipse on its outer side. (Fig. 1).

Spielregeln: Der Spieler, der die Übung ausführt, stellt seine Spielfigur in den Raum, der mit der Ellipse abgegrenzt ist. Diese Übung ist mit der Nummer 4 gekennzeichnet, so daß jeder gewürfelte "Vierer" dem Spieler, der ihn erhält, einen Punkt einbringt. Der weitere Spielablauf ist ähnlich zu demjenigen für das Seitpferd, wobei anstelle der Ziffer "Eins" die Ziffer "Vier" relevant ist.Rules of the game: The player performing the exercise places his character in the space that is delimited by the ellipse. This exercise is marked with the number 4, so that each "four" rolled scores a point for the player who receives it. The further course of the game is similar to that for the side horse, whereby the number "four" is relevant instead of the number "one".

PFERDSPRUNGHORSE JUMP

Es wird mit sechs Standardwürfeln und Spielfiguren (2D) gespielt.
Das Spielfeld ist mit einer Ellipse gekennzeichnet, in welche 45 eingetragen ist, während längs der Ellipse auf ihrer äußeren Seite die Nummer 5 eingetragen ist. (Fig. 1).
It is played with six standard dice and figures (2D).
The playing field is marked with an ellipse, in which 45 is entered, while the number 5 is entered along the ellipse on its outer side. (Fig. 1).

Spielregeln: Der Spieler, der die Übung ausführt, stellt seine Spielfigur in den Raum, der mit der Ellipse abgegrenzt ist. Diese Übung ist mit der Nummer 5 gekennzeichnet, so daß jeder gewürfelte "Fünfer" dem Spieler, der ihn erhält, einen Punkt einbringt. Der weitere Spielablauf ist ähnlich zu demjenigen für das Seitpferd, wobei anstelle der Ziffer "Eins" die Ziffer "Fünf" relevant ist.Rules of the game: The player performing the exercise places his character in the space that is delimited by the ellipse. This exercise is marked with the number 5 so that each "five" rolled scores a point for the player who receives it. The further course of the game is similar to that for the side horse, whereby the number "five" is relevant instead of the number "one".

BARRENBARRING

Es wird mit sechs Standardwürfeln und Spielfiguren (2D) gespielt.
Das Spielfeld ist mit einer Ellipse gekennzeichnet, in welche 46 eingetragen ist, während längs der Ellipse auf ihrer äußeren Seite die Nummer 6 eingetragen ist. (Fig. 1).
It is played with six standard dice and figures (2D).
The playing field is marked with an ellipse in which 46 is entered, while the number 6 is entered along the ellipse on its outer side. (Fig. 1).

Spielregeln: Der Spieler, der die Übung ausführt, stellt seine Spielfigur in den Raum, der mit der Ellipse abgegrenzt ist. Diese Übung ist mit der Nummer 6 gekennzeichnet, so daß jeder gewürfelte "Sechser" dem Spieler, der ihn erhält, einen Punkt einbringt. Der weitere Spielablauf ist ähnlich zu demjenigen für das Seitpferd, wobei anstelle der Ziffer "Eins" die Ziffer "Sechs" relevant ist.Rules of the game: The player performing the exercise places his character in the space that is delimited by the ellipse. This exercise is number 6 marked so that each "six" rolled scores a point for the player who receives it. The further course of the game is similar to that for the side horse, whereby the number "six" is relevant instead of the number "one".

BALKENBAR

Es wird mit sechs Standardürfeln und Spielfiguren (2D) gespielt.
Das Spielfeld ist mit einer Ellipse gekennzeichnet, in welche 47 eingetragen ist, während längs der Ellipse auf ihrer äußeren Seite die Nummern 1 bis 6 eingetragen sind (Fig. 1).
It is played with six standard dice and figures (2D).
The playing field is marked with an ellipse, in which 47 is entered, while the numbers 1 to 6 are entered along the ellipse on its outer side (FIG. 1).

Spielregeln: Der Spieler, der die Übung ausführt, stellt seine Spielfigur in den Raum, der mit der Ellipse abgegrenzt ist, und wirft alle sechs Würfel. Diese Übung ist mit den Nummern 1 bis 6 gekennzeichnet, so daß jeder Spieler so viele Punkte bekommt, wie er Würfel in eine Reihe bzw. Skala aufgereiht hat. Wenn er z.B. im ersten Wurf 2 und 3 gewürfelt hat, muß er im folgenden 1 und 4 würfeln bzw. 1 oder 4, weil er sonst einen Würfel verliert. Das zweite Beispiel: Wenn der Turner in einem Wurf 5 oder 6 bekommt, muß er im nächsten Wurf 4 bekommen, damit er die begonnene Reihe der Nummern fortführen kann usw. Der Vorgang wird danach mit den restlichen Würfeln so lange wiederholt, bis aus dem Spiel alle Würfel ausfallen. Dann ist die Übung beendet. Die Anzahl der erlangten Würfel stellt die Anzahl der erlangten Punkte dar, die ein Turner errungen hat, und das ist die Note für seine Übung. Danach überläßt er den Balken dem nächsten Turner. Die Punkte und die endgültige Note muß auf der Ampel 49 gekennzeichnet werden. Ins Finale (die letzte Runde des Wettbewerbs) kommen die drei Turner mit den besten Zensuren für die Übung in der Qualifikation. Es können auch mehrere sein, aber nur, wenn es wegen der gleichen Noten nicht möglich ist, drei von den Besten zu isolieren. Die Finalisten führen noch einmal diesselben Übungen aus. Die Zensuren für die Qualifikationsübungen und des Finales werden addiert und drei von den besten Turnern erlangen Medaillen.Rules of the Game: The player performing the exercise places his character in the space delimited by the ellipse and rolls all six dice. This exercise is marked with the numbers 1 to 6, so that each player gets as many points as he has lined up cubes in a row or scale. If he e.g. in the first roll has rolled 2 and 3, he must roll 1 and 4 or 1 or 4 in the following, otherwise he loses a die. The second example: If the gymnast gets 5 or 6 in one throw, he must get 4 in the next throw so that he can continue the series of numbers he has started, etc. The process is then repeated with the remaining dice until the game is over all dice fail. Then the exercise is over. The number of dice obtained represents the number of points a gymnast has earned, and this is the grade for his practice. Then he leaves the bar to the next gymnast. The points and the final grade must be marked on traffic light 49. The three gymnasts with the best grades for the practice in qualifying come into the final (the last round of the competition). There can be several, but only if it is not possible to isolate three of the best because of the same grades. The finalists do the same exercises again. The grades for the qualification exercises and the final are added and three of the best gymnasts receive medals.

GYMNASTISCHER MEHRKAMPFGYMNASTIC MULTIPLE FIGHT

Für das Spiel werden die Requisiten der Spiele, welche der Gymnastische Mehrkampf beinhaltet, gebraucht.
Felder: Für den Gymnastischen Mehrkampf werden die Felder für die Sportarten gebraucht, die der Gymnastische Mehrkampf beinhaltet. (Fig. 1).
For the game, the props of the games, which include the gymnastic all-around, are used.
Fields: For the gymnastic all-around, the fields for the sports that the gymnastic all-round includes are used. (Fig. 1).

Spielregeln: Im Gymnastischen Mehrkampf nehmen die Gewinner der Goldmedaillen in diesen Disziplinen teil: Seitpferd, Ringe, Reck, Boden, Pferdsprung und Barren. Die Turner führen der Reihe nach eine Übung auf jedem erwähntem Gerät nach den bereits beschriebenen Regeln für diese Übung, ausgehend von Gerät 1 bis 6, aus. Die Noten für jede einzelne Übung werden addiert und deren Summe ergibt die Gesamtnote bzw. das Endergebnis, nach welchem die besten Turner die Medaillen für den gymnastischen Mehrkampf erringen.Rules of the Game: The winners of the gold medals in these disciplines take part in the all-around gymnastics competition: pommel horse, rings, horizontal bar, ground, horse jump and parallel bars. The gymnasts in turn carry out an exercise on each device mentioned according to the rules for this exercise already described, starting from device 1 to 6. The grades for each individual exercise are added up and the sum of these results in the overall grade or the end result, according to which the best gymnasts win the medals for the gymnastic all-around.

Claims (26)

Brettspiel zur Nachahmung der Olympischen Sommerspiele auf einem Brett mit Würfel, Spielfiguren und Anzeigen, dadurch gekennzeichnet, daß auf dem rechteckigen Brett (Fig. 1) 48 Sportgelände (1, 2, 3, 4 .... 48) mit der fortlaufender Nummer und einem Symbol, welches die Art und Anzahl der Würfel angibt, welche für jedes einzelne Spiel zu verwenden sind, und eine insbesondere elektronischen Punkteskala bzw. Ampel (49) als Zähleinrichtung vorgesehen sind und daß die Spiele mit Hilfe von sechs verschiedenfarbigen Standardwürfeln, deren Symbol bzw. Punktzahl auf dem Gelände die Anzahl der Standardwürfel angibt, welche in einem Spiel verwendet werden, mit einem besonderen Würfel (2A) mit einer leeren Seite und fünf Seiten mit eingezeichneten Pfeilen für die Anzeige von Richtungen, in welchen sich die Spielfiguren im Spiel bewegen müssen, und welchen auf den Spielgeländen ein Würfel mit vier sich kreuzenden Richtungen nachahmt, mit einem besonderen Würfel (2B) mit einer Seite mit einem Punkt, zwei Seiten mit je zwei Punkten, einer Seite mit drei Punkten und zwei leeren Seiten, welcher auf den Sportgeländen durch einen Würfel (2F) mit der Richtung und drei Punkten nachgeahmt ist, mit einem besonderen Würfel (2C) mit drei Seiten mit je einem Punkt und drei Seiten ohne Kennzeichen, welcher auf den Spielfeldern durch einen Würfel (2G) mit einer Richtung und einem Punkt symbolisiert ist, mit 36 Spielfiguren (2D), welche in sechs verschiedenfarbige Gruppen aufgeteilt sind und mit Nummern von bis 6 bezeichnet sind, mit sechs runden Tafeln (2E), welche als Ball verwendbar sind oder zur Anzeige von Punkten dienen, 48 Goldmedaillen, 48 Silbermedaillen, 48 Bronzemedaillen und zwei insbesondere elektronischen Ampeln (49), jede mit 99 Feldern, welche mit fortlaufenden Nummern bezeichnet sind, ausführbar sind.Board game to imitate the Summer Olympics on a board with dice, figures and displays, characterized in that on the rectangular board (Fig. 1) 48 sports grounds (1, 2, 3, 4 .... 48) with the consecutive number and a symbol that indicates the type and number of dice to be used for each individual game, and in particular an electronic point scale or traffic light (49) is provided as a counting device and that the games are made using six different colored standard dice, their symbol or On-site score indicates the number of standard dice used in a game, with a special dice (2A) with a blank side and five sides with drawn arrows to indicate directions in which the characters must move in the game , and which is mimicked on the playground by a cube with four intersecting directions, with a special cube (2B) with one side with one point, two sides with two points each, one side with three points and two blank sides, which is imitated on the sports grounds by a cube (2F) with the direction and three points, with a special cube (2C) with three sides with one dot and three sides without markings, which is symbolized on the playing fields by a cube (2G) with one direction and one point, with 36 characters (2D), which are divided into six different colored groups and labeled with numbers from to 6 are, with six round boards (2E), which can be used as a ball or serve to display points, 48 gold medals, 48 silver medals, 48 bronze medals and two in particular electronic traffic lights (49), each with 99 fields, which are designated with consecutive numbers , are executable. Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die einzelnen Spiele für das Erreichen des Finales und die Finalspiele mit dem Wurf der Standardwürfel, des besonderen Würfels (2A), des besonderen Würfels (2B), des besonderen Würfels (2C) mit der Verwendung der Spielfiguren (2D), der runden Tafeln (2E) und der Medaillen gemäß den Regeln der Olympischen Sommerspiele ausführbar sind.Board game according to claim 1, characterized in that the individual games for reaching the final and the final games with the throw of the standard dice, the special dice (2A), the special dice (2B), the special dice (2C) using the Figures (2D), the round tables (2E) and the medals can be executed according to the rules of the Summer Olympics. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, in welchem das Fußballspiel mit Hilfe von Requisiten auf dem Brett auf einem Fußballgelände gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Fußballspiel mit Hilfe eines Standardwürfels, eines besonderen Würfels (2A), einer runden Tafel (2E) auf einem Fußballfeld (1) gespielt wird, welches aus 209 gleichen Quadrate des Fußballfeldes besteht, welche so eingezeichnet sind, daß die kürzere Seite des Spielfeldes elf und die längere Seite neunzehn Quadrate und drei quadratische Felder, die die Tore nachahmen, aufweist, welche Tore außerhalb des Spielfeldes in der Mitte der kürzeren Seiten des Spielfeldes vorgesehen sind, an welchen vor den Toren mit dicken Linien die Strafräume in rechteckiger Form eingezeichnet sind, und welche zehn Quadrate mit den Seiten von 2 x 5 Feldern umfassen, und daß innerhalb der Quadrate Kreislinien (a), (b), (c), (d), (e) und (f) eingezeichnet sind, die die Seiten des Quadrates nicht berühren.Board game according to claim 1 or 2, in which the soccer game is played with the aid of props on the board on a soccer field, characterized in that that the soccer game is played with the help of a standard cube, a special cube (2A), a round board (2E) on a soccer field (1), which consists of 209 equal squares of the soccer field, which are drawn in such a way that the shorter side of the playing field has eleven and the longer side nineteen squares and three square fields that mimic the goals, which goals are provided outside the field in the middle of the shorter sides of the field, on which the penalty areas are drawn in rectangular lines in front of the goals with thick lines , and which comprise ten squares with the sides of 2 x 5 fields, and that within the squares circular lines (a), (b), (c), (d), (e) and (f) are drawn, which the sides of the square. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, in welchem das Tennisspiel mit Hilfe von Requisiten und auf dem Brett auf einem Gelände für Tennis gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß Tennis mit zwei Standardwürfeln verschiedener Farben und zwei verschiedenfarbigen Spielfiguren (2D) auf dem Tennisfeld (2) gespielt wird, welches ein Rechteck darstellt, dessen Seiten den äußeren Rand des Spielfelds darstellen und mit einer verstärkten Linie gekennzeichnet sind, daß die längere Seite dieses Rechtecks ein bißchen weniger als zwei Längen seiner kürzeren Seiten ausmacht, und daß im mittleren Punkt beider längeren Seiten des Rechtecks eine Senkrechte eingezeichnet ist mit der Länge des zwölften Teils einer kürzeren Seite des Rechtecks, die nach außen vom Spielfeld gedreht ist, daß von beiden Seiten des Spielfelds außerhalb des äußeren Randes in der Nähe des rechten Ecks seiner längeren Seite die Nummer (6) eingetragen ist, daß das Spielfeld auf zwei gleiche Hälften geteilt ist, mit einem engen Feld der Breite des achtzehnten Teils der längeren Seite des Rechtecks, welche das Netz nachahmt und mit (1) gekennzeichnet ist, daß von den äußeren Rändern des Spielfelds von der kürzeren Seite des Spielfelds nach innen gehend für annähernd ein Achtel der kürzeren Seite sich je eine auf sie senkrecht stehende Längslinie befindet, welche ein neues kleineres Rechteck innerhalb des äußeren umschließen und so eine längere Seite darstellen, und daß ausgehend von den äußeren Rändern der längeren Seite dieses inneren Rechtecks nach innen für annähernd ein Fünftel der längeren Seite dieses Rechtecks von beiden Seiten eine mit einer dünneren Linie eingezeichnete Längslinie dieses auf vier neue Rechtecke teilt, von welchen zwei äußere und zwei innere längs des Netzes gleiche Dimensionen aufweisen, daß im mittleren Punkt der kürzeren Seite des äußeren Rechtecks, welche gleichzeitig auch der äußere Rand des Spielfelds ist, eine Senkrechte eingezeichnet ist, die einem Achtel der kürzeren Seite des äußeren Rechtecks gleich ist, und daß in der Mitte der rechten Hälfte eines dieser Rechtecke ein Kreis eingezeichnet ist, in welchem der Buchstabe (s) den Aufschlag darstellt, daß das innere Rechteck, in dessen Mitte auch das Feld mit dem Netz ist, auf der Mitte seiner kürzeren Seite auf zwei gleiche Teile geteilt ist und so vier neue Rechtecke gleicher Dimension bildet, dessen eine kürzere Seite gleichzeitig auch die Grenzlänge mit dem Netz ist, daß das linke von zwei Rechtecken zum Netz hin gesehen in der Mitte mit (4) bezeichnet und das rechte mit (2) und (3), wobei (2) und (3) auf der Hälfte des Spielfelds, wo der Aufschlag nicht eingezeichnet ist, in zwei identische Kreise eingezeichnet sind.Board game according to Claim 1 or 2, in which the tennis game is played with the aid of props and on the board on a site for tennis, characterized in that tennis with two standard dice of different colors and two different colored characters (2D) on the tennis court (2) is played, which represents a rectangle, the sides of which represent the outer edge of the field and are marked with a reinforced line that the longer side of this rectangle is a little less than two lengths of its shorter sides, and that in the middle point of both longer sides of the Rectangle a vertical line is drawn with the length of the twelfth part of a shorter side of the rectangle, which is turned outwards from the field, that from both sides of the field outside the outer edge near the right corner of its longer side, the number (6) is entered is that the playing field is divided into two equal halves is, with a narrow field the width of the eighteenth part of the longer side of the rectangle, which mimics the network and is marked with (1), that from the outer edges of the field from the shorter side of the field inwards for approximately an eighth of the shorter side each has a vertical line perpendicular to it, which encloses a new smaller rectangle within the outer and thus represents a longer side, and that starting from the outer edges of the longer side of this inner rectangle inwards for approximately a fifth of the longer side This rectangle from both sides a longitudinal line drawn with a thinner line divides it into four new rectangles, of which two outer and two inner along the network have the same dimensions, that in the middle point of the shorter side of the outer rectangle, which also the outer edge of the playing field, a perpendicular is drawn, which is equal to one eighth of the shorter side of the outer rectangle, and that a circle is drawn in the middle of the right half of one of these rectangles, in which the letter (s) represents the impact, that the inner rectangle, in the middle of which is also the field with the net, is divided on the middle of its shorter side into two equal parts and thus forms four new rectangles of the same dimension, one shorter side of which is also the limit length with the net, that the left of two rectangles facing the net is marked in the middle with (4) and the right one with (2) and (3), whereby (2) and (3) on half of the field, where the service is not shown , are drawn in two identical circles. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem Volleyball mit Hilfe von Requisiten und auf dem Brett auf dem Volleyballfeld gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß Volleyball mit einem Standardwürfel, vier Spielfiguren (2D), von welchen jeder Spieler zwei Spielfiguren derselben Farbe erhält, und einer runden Tafel (2E), welche den Ball darstellt, auf dem Volleyballfeld (3) gespielt wird, welches von einem Rechteck gebildet ist, dessen Seiten den äußeren Rand des Spielfeldes darstellen und mit einer verdickten Linie dargestellt sind, daß die längere Seite dieses Rechtecks ein bißchen größer ist als zwei Längen seiner kürzeren Seite, daß das Spielfeld in zwei gleiche Hälften geteilt ist und zwar mit einem engen Feld (1), dessen Breite dem neunten Teil der kürzeren Seite des Rechtecks entspricht und welches ein Netz darstellt, daß jede Hälfte des Spielfelds auf vier gleiche rechteckige Felder geteilt ist, deren längere Seite parallel ist zur kürzeren Seite des Rechtecks, daß in der Mitte jedes dieser Felder eine Nummer eingetragen ist, im Feld neben dem Netz (2), und in den restlichen Feldern der Reihe nach (3), (4), (5), und daß auf beiden Seiten des Spielfelds außerhalb des äußeren Randes neben dem linken Eck die Nummer (6) und neben dem rechten Eck jeder Hälfte des Spielfelds ein leerer Kreis eingezeichnet ist.Board game according to Claim 1 or 2, in which volleyball is played with the aid of props and on the board on the volleyball field, characterized in that volleyball with a standard cube, four game pieces (2D), of which each player receives two game pieces of the same color, and a round table (2E), which represents the ball on which volleyball field (3) is played, which is formed by a rectangle, the sides of which represent the outer edge of the field and are shown with a thickened line that the longer side of this rectangle a little larger than two lengths of its shorter side, that the playing field is divided into two equal halves with a narrow field (1), the width of which corresponds to the ninth part of the shorter side of the rectangle and which represents a network that each half the playing field is divided into four equal rectangular fields, the longer side of which is parallel to the shorter side of the right cks that a number is entered in the middle of each of these fields, in the field next to the net (2), and in the remaining fields in turn (3), (4), (5), and that on both sides of the field outside the outer edge next to the left corner the number (6) and next to the right corner of each half of the field there is an empty circle. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem das Handballspiel mit Hilfe besonderer Requisiten auf dem Brett auf dem Handballfeld gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß Handball mit einem Standardwürfel und zwölf Spielfiguren (2D) gespielt wird, von welchen jeder Spieler je sechs gleichfarbige und mit Nummern von (1) bis (6) gekennzeichnete Spielfiguren auf dem Handballfeld (4) hat, welches von einem Rechteck gebildet ist, welches in kleinerem Maßstab das richtige Handballfeld nachahmt, dessen verdickt eingezeichnete unterbrochene Linien den äußeren Rand des Spielfeldes darstellen, daß dieses Rechteck mit dünnen Linien auf 48 gleiche Quadrate geteilt ist, daß je sechs Quadrate längs der kürzeren und acht längs der längeren Seite des Rechtecks liegen, und daß sechs Randquadrate auf beiden kürzeren Seiten des Spielfeldes das Tor darstellen und mit einem Netz gekennzeichnet sind.Board game according to claim 1 or 2, in which the handball game is played with the aid of special props on the board on the handball field, characterized in that handball is played with a standard cube and twelve game characters (2D), each of which has six players of the same color and one with Numbers from (1) to (6) marked playing figures on the handball field (4), which is formed by a rectangle, which is smaller Scale mimics the right handball field, whose thick, broken lines represent the outer edge of the field, that this rectangle is divided into 48 equal squares with thin lines, that six squares lie along the shorter and eight along the longer side of the rectangle, and that six marginal squares on both shorter sides of the field represent the goal and are marked with a net. Brettspiel nach Anspruch oder 2, bei welchem das Basketballspiel mit Hilfe von Requisiten auf dem Brett auf einem Basketballfeld gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß Basketball mit einem besonderen Würfel (2B) und einer runden Tafel (2E) als Ball auf dem Basketballfeld (5) gespielt wird, welches durch ein Rechteck dargestellt ist, dessen längere Seite zwei Längen der kürzeren Seite ausmacht, daß dieses Rechteck auf sieben gleiche rechteckige Felder geteilt ist, deren längere Seite parallel ist zu der kürzeren Seite dieses Rechtecks, daß das Randpaar der Felder mit den Nummern (1, 2, 3) auf beiden Seiten des Spielfelds bezeichnet ist, daß der mittlere Punkt auf beiden kürzeren Seiten des rechteckigen Spielfelds einen gemeinsamen Punkt mit der Kreislinie aufweist, in welcher die Nummern (1, 2, 3) eingetragen sind und welche den Korb darstellen, daß das anschließende Felderpaar auf beiden Seiten des Spielfelds mit den Nummern (2, 3) gekennzeichnet ist, daß in der Mitte dieses Feldes ein Kreis eingezeichnet ist, dessen Durchmesser doppelt so groß ist wie der Durchmesser der Kreislinie, die den Korb darstellt, wobei die äußeren Punkte dieses großen Kreises mit der kürzeren Seite des Spielfelds mit Punkten verbunden sind, die ein Viertel der Länge der kürzeren Seite des äußeren Rechtecks auf beiden Seiten seiner äußeren Ränder betragen und daß das dritte Paar der Felder mit der Nummer (3) auf beiden äußeren Seiten des Spielfeldes bezeichnet ist, während in der Mitte des vierten, mittleren Feldes eine Kreislinie eingezeichnet ist, deren Durchmesser mit dem Durchmesser der Kreislinie, die den Korb darstellt, gleich ist.Board game according to claim or 2, in which the basketball game is played with the aid of props on the board on a basketball field, characterized in that basketball with a special dice (2B) and a round table (2E) as a ball on the basketball field (5) is played, which is represented by a rectangle, the longer side of which is two lengths of the shorter side, that this rectangle is divided into seven identical rectangular fields, the longer side of which is parallel to the shorter side of this rectangle, that the edge pair of the fields with the Numbers (1, 2, 3) on both sides of the field is that the middle point on both shorter sides of the rectangular field has a common point with the circular line, in which the numbers (1, 2, 3) are entered and which the basket that the subsequent pair of fields is marked on both sides of the field with the numbers (2, 3), that in the middle a circle is drawn in this field, the diameter of which is twice the diameter of the circular line which represents the basket, the outer points of this large circle being connected to the shorter side of the playing field with points which are a quarter of the length of the shorter side of the outer rectangle on both sides of its outer edges and that the third pair of fields with the number (3) is designated on both outer sides of the field, while in the middle of the fourth, middle field is drawn a circular line whose diameter with the Diameter of the circular line that represents the basket is the same. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2 für Laufen, Hindernisrennen, Stafettenlaufen, Stafettenhindernis, Marathon und Gehen mit Hilfe von Requisiten und auf dem Brett auf den Feldern für das Laufen, Hindernisrennen, Stafettenlaufen, Stafettenhindernis, Marathon und Gehen gespielt werden, dadurch gekennzeichnet, daß diese Sportarten mit einem Standardwürfel und Spielfiguren (2D) gespielt werden, wobei für das Laufen ein besonderer Würfel (2B) und die Spielfiguren (2D) mit der Kennzeichnung (1), (2) oder (3) auf dem Brett für die Laufbahn (6), die Hindernisbahn (7), die Stafettenlaufbahn (8), die Stafettenhindernisbahn (9), die Marathonbahn (10) und eine Laufbahn (11) vorgesehen sind, welche aus 60 ellipsenförmig aufgereihten Feldern und einem Startfeld, welches groß genug ist, um sechs Spielfiguren auf einmal aufzunehmen, und einem Zielfeld besteht, daß auf der Laufbahn für das Hindernisrennen (7) und auf der Laufbahn für das Stafettenhindernisrennen (9) nach jeweils sechs leeren Feldern drei Felder mit eingezeichneten Hindernissen folgen, und daß die Marathonbahn aus einer Laufbahn besteht, wobei im dritten Feld nach dem Startfeld und dem dritten Feld vor dem Startfeld eine Abzweigung vorgesehen ist, welche die Laufbahn zuerst teilt und dann noch mindestens 90 weitere Felder, die um das Spielfeld für die restlichen Sportarten aufgereiht sind, zur Verfügung stellt.Board game according to claim 1 or 2 for running, obstacle races, relay running, relay obstacle, marathon and walking with the help of props and on the board on the fields for running, obstacle races, relay running, relay obstacle, marathon and walking are played, characterized in that these Sports are played with a standard dice and playing figures (2D), whereby for running a special dice (2B) and the playing figures (2D) with the identification (1), (2) or (3) on the board for the The track (6), the obstacle course (7), the relay track (8), the relay obstacle track (9), the marathon track (10) and a track (11) are provided, which consist of 60 elliptical fields and a starting field that is large enough is to accommodate six pawns at a time and there is a target field that on the track for the obstacle race (7) and on the track for the relay obstacle race (9) there are three fields with marked obstacles after every six empty fields, and that the marathon track consists of a running track, whereby in the third field after the starting field and the third field in front of the starting field there is a junction which first divides the running path and then at least 90 further fields, which are lined up around the playing field for the remaining sports poses. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem die Spiele Weitsprung und Dreisprung mit Hilfe von Requisiten und auf dem Brett auf einem Feld für Weitsprung und Dreisprung gespielt werden, dadurch gekennzeichnet, daß der Weitsprung mit zwei Standardwürfeln und der Dreisprung mit drei Standardwürfeln gespielt werden und daß in beiden Spielen die Spielfiguren (2D) und eine runde Tafel (2E) auf dem Weitsprungfeld (12) und dem Dreisprungfeld (13) verwendet werden, welche Felder aus einem Anlauffeld (schattiert rechteckiges Feld) und einem Aufsprungfeld bestehen, welches aus einer Reihe von 27 rechteckigen Feldern besteht, in welchen Feldern die Ziffern 1 bis 27 eingetragen sind, und daß neben der angeführten Reihe von quadratischen Feldern noch eine Reihe von parallel angeordneten, drei gleichen Kreisen besteht, wobei in jedem einzelnen Kreis der Reihe nach je eine römische Ziffer von I bis III eingetragen ist.Board game according to Claim 1 or 2, in which the games long jump and triple jump are played with the aid of props and on the board on a field for long jump and triple jump, characterized in that the long jump is played with two standard dice and the triple jump with three standard dice and that in both games the game characters (2D) and a round board (2E) on the long jump field (12) and the triple jump field (13) are used, which fields consist of a starting field (shaded rectangular field) and a landing field, which consists of a row There are 27 rectangular fields, in which fields the numbers 1 to 27 are entered, and that in addition to the series of square fields mentioned, there is also a series of three identical circles arranged in parallel, with a Roman number in each of the circles from I to III is entered. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem die Spiele Kugelstoßen, Diskuswurf, Hammerwurf und Speerwerfen mit Hilfe von Requisiten und auf dem Brett auf Feldern für Kugelstoßen, Diskuswurf, Hammerwurf und Speerwerfen gespielt werden, dadurch gekennzeichnet, daß das Kugelstoßen mit vier Standardwürfeln, der Diskuswurf mit fünf Standardwürfeln, der Hammerwurf mit sechs Standardwürfeln, der Speerwurf mit sechs Standardwürfeln und einem besonderen Würfel (2B) und alle vier Spiele mit den Spielfiguren (2D) und der runden Tafel (2E) auf den Spielfeldern für das Kugelstoßen (14), den Diskuswurf (15), den Hammerwurf (16) und den Speerwurf (17) gespielt werden, welche jeweils aus einem Kreis für jede einzelne Sportart bestehen, daß in diesem Kreis jeweils die Nummer des Spiels eingezeichnet ist sowie ein Symbol, welches die Art des Spiels und die Anzahl der zu verwendenden Würfel anzeigt, und daß das Sportfeld weiters aus einer Skala besteht, welche aus einer Reihe von Feldern mit Nummern 1 bis 99 besteht, und daß neben der Skala eine parallele Reihe von drei Kreislinien eingezeichnet ist, in welchen die römischen Ziffern von (I) bis (III) eingetragen sind.Board game according to Claim 1 or 2, in which the games shot put, discus throw, hammer throw and javelin throw are played with the aid of props and on the board on fields for shot put, discus throw, hammer throw and javelin throw, characterized in that the shot put with four standard dice, the Discus throw with five standard dice, the hammer throw with six standard dice, the javelin throw with six standard dice and a special dice (2B) and all four games with the figures (2D) and the round board (2E) on the fields for the shot put (14), the discus throw (15), the hammer throw (16) and the javelin throw (17) are played, which each consist of a circle for each individual sport that in In this circle the number of the game is drawn as well as a symbol which indicates the type of game and the number of dice to be used, and that the sports field also consists of a scale which consists of a number of fields with numbers 1 to 99, and that a parallel series of three circular lines is drawn in next to the scale, in which the Roman numerals from (I) to (III) are entered. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem die Spiele Hochsprung und Stabhochsprung mit Hilfe der Requisiten und auf dem Brett auf den Feldern für Hochsprung und Stabhochsprung gespielt werden, dadurch gekennzeichnet, daß für den Hochsprung vier Standardwürfeln und den Stabhochsprung sechs Standardwürfeln und für beide Spiele die Spielfiguren (2D) und je zwei runde Tafeln (2E) auf dem Hochsprungfeld (18) und dem Stabhochsprungfeld (19) verwendet werden, welches Feld aus zwei parallel gelegten Skalen besteht und jede dieser Skalen zwei quadratische Reihen, eine innere und eine äußere, aufweist, daß die Werte, welche die Höhe angeben, in der inneren quadratischen Reihe eingetragen sind, wobei in der Hochsprungskala im niedrigsten Feld (12) und im höchsten (26) und in der Stabhochsprungskala im niedrigsten Feld (20) und im höchsten Feld die Ziffer (35) eingetragen ist, und daß die verdickte Linie die innere Seite des quadratischen Feldes Nummer 19/20 der Hochsprungskala mit der inneren Seite der quadratischen Felder 27/28 der Stabhochsprungskala verbindet, daß die andere parallele Linie die innere Seite des quadratischen Feldes Nummer 20/ 21 der Stabhochsprungskala bildet, daß beide dieser Längslinien die kürzeren Seiten des schattierten Feldes ausmachen, in welchem sich ein eingezeichneter Kreis, welcher die Absprungbahn nachahmt, befindet, und daß neben der Skala auch eine parallele Reihe von drei aufgereihten Kreisen vorgesehen ist, die sich gegenseitig nicht berühren ist, und daß in jedem dieser Kreise je eine römische Ziffer von I bis III eingetragen ist.Board game according to Claim 1 or 2, in which the games high jump and pole vault are played using the props and on the board in the fields for high jump and pole vault, characterized in that four standard dice for the high jump and six standard dice for the pole vault and for both games the playing figures (2D) and two round boards (2E) are used on the high jump field (18) and the pole vault field (19), which field consists of two parallel scales and each of these scales has two square rows, one inner and one outer, shows that the values indicating the height are entered in the inner square row, the high field in the lowest field (12) and in the highest (26) and in the pole vault scale in the lowest field (20) and in the highest field Number (35) is entered, and that the thickened line the inner side of the square field number 19/20 of the high jump scale m It connects the inner side of the square fields 27/28 of the pole vault scale, that the other parallel line forms the inner side of the square field number 20/21 of the pole vault scale, that both of these longitudinal lines make up the shorter sides of the shaded field, in which there is a drawn Circle that mimics the take-off path, and that in addition to the scale there is also a parallel series of three rows, which are not in contact with one another, and that in each of these circles a Roman numeral from I to III is entered. Brettspiel nach Anspruch oder 2, bei welchem das Fahrradfahren mit Hilfe von Requisiten und auf dem Brett auf einem Fahrradgelände gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Fahrradfahren mit zwei Standardwürfeln und Spielfiguren (2D) auf einer Fahrradbahn (22) gespielt wird, welche aus einem Startfeld, welches groß genug ist, um sechs Spielfiguren (2D) auf einmal aufzunehmen, und einem Zielfeld besteht, wobei zwischen dem Start und dem Ziel mindestens 149 Spielfelder bestehen.Board game according to claim or 2, in which the cycling is played with the aid of props and on the board on a bicycle site, characterized in that the cycling is played with two standard dice and game characters (2D) on a bicycle track (22) which consists of a Starting field, which is large enough to accommodate six figures (2D) at once, and a target field, with at least 149 playing fields between the start and the goal. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem die Spiele Rudern, Segeln und Kajakfahren mit Requisiten auf einem Brett auf einem Gelände für Rudern, Segeln, Kajakfahren und Kunstspringen gespielt werden, dadurch gekennzeichnet, daß Rudern und Kajakfahren mit sechs Standardwürfeln, das Segeln mit einem besonderen Würfel mit dem Kennzeichen für die Fahrtrichtung (2A), das Kunstspringen mit fünf Standardwürfeln und alle Spiele mit den Spielfiguren (2D) auf einem Spielfeld für das Rudern (23), Segeln (24), Kajakfahren (25) und Kunstspringen (26) gespielt werden, daß das Spielfeld für das Rudern, Segeln und Kajakfahren aus dreißig parallel gelegten Reihen mit je 6 Feldern mit insgesamt 180 Feldern besteht, deren erste Reihe als Startreihe mit Nummern von 1 bis 6 gekennzeichnet ist, wobei alle anderen Reihen bis zur letzten Zielreihe leere Felder aufweisen, daß das Kunstsprunggelände (26) aus einem schattierten Feld besteht, welches der oberen Seite eines Sprungturms ähnlich ist und neben den Geländen für das Rudern (23), Segeln (24) und Kajakfahren (25) liegt, und daß innerhalb des schattierten Feldes ein Kreis eingezeichnet ist, welcher das Absprungfeld nachahmt, wobei der Rand der Kreislinie in einem Punkt den Rand des Rudergeländes (23), Segelgeländes (24), Kajakfahren (25) berührt.Board game according to Claim 1 or 2, in which the games rowing, sailing and kayaking with props are played on a board on a site for rowing, sailing, kayaking and diving, characterized in that rowing and kayaking with six standard dice, sailing with one special dice with the indicator for the direction of travel (2A), diving with five standard dice and all games with the playing figures (2D) on a playing field for rowing (23), sailing (24), kayaking (25) and diving (26) are played that the playing field for rowing, sailing and kayaking consists of thirty parallel rows with 6 fields each with a total of 180 fields, the first row of which is marked with starting numbers with numbers from 1 to 6, with all other rows up to the last finishing row Empty fields have that the art jumping area (26) consists of a shaded field, which is similar to the upper side of a diving platform is and next to the areas for rowing (23), sailing (24) and kayaking (25), and that within the shaded area a circle is drawn, which mimics the jump field, the edge of the circular line at one point the edge of the Rowing area (23), sailing area (24), kayaking (25) touched. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem das Reiten mit Requisiten auf dem Brett auf einem Reitgelände gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Reitspiel mit sechs Standardwürfel und den Spielfiguren (2D) auf dem Parcours (27) gespielt wird, welcher aus einem größeren Startfeld und 51 Feldern für den Wettbewerb gebildet ist, dessen letztes Feld das Ziel darstellt, und daß vom Start in Richtung des Ziels einige Spielfelder mit den nachfolgenden Ziffern bezeichnet sind: das dritte Feld mit (2), das achte bis zehnte mit (3), das zwölfte bis fünfzehnte mit (4), das siebzehnte bis einundzwanzigste Feld mit (5), das dreiundzwanzigste bis achtundzwanzigste mit (6), das dreißigste bis vierunddreißigste mit (5), das sechsunddreißigste bis neununddreißigste mit (4), das einundvierzigste bis dreiundvierzigste mit (3), das fünfundvierzigste und sechsundvierzigste mit (2) und das achtundvierzigste mit (1).Board game according to Claim 1 or 2, in which the riding is played with props on the board on a riding area, characterized in that the riding game is played with six standard dice and the game characters (2D) on the course (27), which consists of a larger one Starting field and 51 fields for the competition is formed, the last field of which represents the goal, and that from the start towards the goal some playing fields are marked with the following numbers: the third field with (2), the eighth to tenth with (3) , the twelfth to fifteenth with (4), the seventeenth to twenty-first with (5), the twenty-third to twenty-eighth with (6), the thirty to thirty-fourth with (5), the thirty-sixth to thirty-nine with (4), the forty-first to forty-third with (3), forty-fifth and forty-sixth with (2) and forty-eighth with (1). Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem Rugby mit Requisiten auf dem Brett auf einem Rugbygelände gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Rugbyspiel mit zwei Standardwürfeln und der runden Tafel (2E), die den Ball darstellt, auf dem Rugbyfeld (28) gespielt wird, welches ein Rechteck darstellt, welches an seiner längeren Seite in neun gleiche Felder geteilt ist, daß das erste und neunte Feld mit einem Netz bezeichnet ist, daß in der Mitte des fünften Feldes ein Kreis, der das Zentrum des Spielfeldes darstellt, eingezeichnet ist, daß in der Mitte des zweiten und achten Feldes, angelehnt an seine äußere, längere Seite ein Tor eingezeichnet ist, und daß zwischen den äußeren, längeren Seiten des zweiten und achten Feldes, parallel längs der längeren Seite des Rechtecks welches das Spielfeld darstellt, in einer Entfernung, die annähernd dem 25. Teil der kürzeren Seite des Spielfeldes entspricht, eine unterbrochene Linie eingezeichnet ist.Board game according to claim 1 or 2, in which rugby is played with props on the board on a rugby site, characterized in that the rugby game is played on the rugby field (28) with two standard dice and the round table (2E) representing the ball which is a rectangle, which is divided on its longer side into nine equal fields that the first and ninth fields are marked with a net, in the middle of the fifth field a circle is drawn, which represents the center of the field, that in the middle of the second and eighth field, based on its outer, longer side, a goal and that a broken line is drawn between the outer, longer sides of the second and eighth fields, parallel along the longer side of the rectangle which represents the playing field, at a distance which approximately corresponds to the 25th part of the shorter side of the playing field is. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem Landhockey auf dem Rasen mit Requisiten auf dem Brett auf einem Hockeyplatz gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Landhockey mit einem besonderen Würfel (2A) und einer runden Tafel (2E) auf dem Gelände (29) für Landhockey gespielt wird, welches ein Rechteck darstellt, das auf 5 × 7 bzw. auf insgesamt 35 quadratische Felder für das Spiel geteilt ist, wobei in der Verlängerung des dritten, mittleren, quadratischen Feldes der kürzeren Seite des Rechtecks, auf jeder Seite des Spielfeldes noch ein quadratisches Feld eingezeichnet ist, innerhalb welchem ein Netz eingezeichnet ist und das Tor darstellt, daß innerhalb der vier Eckfelder des Spielfelds und der ersten vier Felder, welche in diagonaler Fortsetzung in bezug auf die Eckfelder angeordnet sind, und im mittleren Feld im Spielfeldzentrum ein Kreis eingezeichnet ist, dessen Kreislinie die Seiten des Feldes nicht berührt, daß auf jeder Seite des Spielfeldes, d.h. der kürzeren Seite des Rechteckes, vor dem Tor eine Halbkreislinie eingezeichnet ist, deren Mitte gleichzeitig auch der Schnittpunkt der vorgegegebenen Richtungen ist, die durch die Ecken der quadratischen Felder des Tores gehen, daß der äußere Punkt der Kreislinie einen gemeinsamen Punkt mit dem Punkt des ersten quadratischen Feldes, kurz vor dem Tor, aufweist, welcher der Mitte des Spielfeldes am nächsten ist, und daß sich die Halbkreislinie im Inneren des Spielfeldes befindet.Board game according to Claim 1 or 2, in which country hockey is played on the lawn with props on the board on a hockey field, characterized in that the country hockey with a special cube (2A) and a round board (2E) on the site (29) is played for land hockey, which is a rectangle that is divided into 5 × 7 or a total of 35 square fields for the game, with the extension of the third, middle, square field of the shorter side of the rectangle, on each side of the field a square field is also drawn, within which a network is drawn and the goal represents that within the four corner fields of the field and the first four fields, which are arranged diagonally with respect to the corner fields, and in the middle field in the center of the field Circle is drawn, whose circular line does not touch the sides of the field, that on each side of the field, ie the shorter side of the rectangle, a semicircle is drawn in front of the gate, the center of which is also the intersection of the given directions that go through the corners of the square fields of the gate, that the outer point of the circular line is a common point with the point of the first square field, just before the goal, which is closest to the center of the field, and that the semicircle is located inside the field. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem das Bogenschützenspiel und das Schießen mit Requisiten auf dem Brett auf einem Gelände für das Bogenschützenspiel und das Schießen gespielt werden, dadurch gekennzeichnet, daß das Bogenschützenspiel mit einem Standardwürfel und das Schießen mit zwei Standardwürfeln gespielt werden, und daß beide Spiele mit sechs runden Tafeln (2E) und Spielfiguren (2D) auf dem Gelände für Bogenschützen (30) und Schützen (31) gespielt werden, welches eine Nachahmung des Ziels ist, daß dieses Ziel aus fünf konzentrischen Kreislinien besteht, daß die mittlere kleinste Kreislinie einen Durchmesser der Größe von mindestens drei Durchmessern der runden Tafel (2E) aufweist, daß der Durchmesser jeder folgenden Kreislinie um die Größe wenigstens eines Durchmessers der runden Tafel größer ist, daß im mittleren Kreis die Ziffer (5) eingetragen ist, und in den folgenden Kreisen, je eine Ziffer (4), (3), (2) und (1), daß außerhalb des Ziels längs ihrer äußeren Kreislinie die Nummer (6) eingetragen ist und daß vor dem Ziel ein Kreis vorgesehen ist, der ins quadratische Feld eingetragen ist und die Schießplätze darstellt.Board game according to claim 1 or 2, wherein the archery game and the props are played on the board on a site for the archery game and the shooting, characterized in that the archery game is played with one standard dice and the shooting with two standard dice, and that both games are played with six round boards (2E) and playing figures (2D) on the site for archers (30) and archers (31), which is an imitation of the target this goal consists of five concentric circular lines, the middle smallest circular line has a diameter of at least three diameters of the round table (2E), the diameter of each subsequent circular line is larger by at least one diameter of the round table, that the number (5) is entered in the middle circle, and in the following circles, each a number (4), (3), (2) and (1), that the number (6) outside the target along its outer circular line is entered and that a circle is provided in front of the target, which is entered in the square field and represents the shooting ranges. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem das Gewichthebespiel mit Requisiten auf einem Brett auf einem Gelände für das Gewichtheben gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Gewichtheben mit sechs Standardwürfeln, Spielfiguren (2D) und einer runden Tafel (2E) auf dem Gelände für das Gewichtheben (32) gespielt wird, welches aus einem kreisförmigen in der Mitte und sechs quadratischen Feldern, je drei auf jeder Seite des Feldes, zusammengesetzt ist, daß die Entfernung zwischen dem Kreis und dem quadratischen Feld auf jeder Seite der Größe einer Seite des quadratischen Feldes entspricht, daß der Kreis mit beiden Reihen der quadratischen Felder mit einer verstärkten Linie zur Darstellung der Gewichte verbunden ist, daß der Kreis und die quadratischen Felder in derselben Horizontale eingezeichnet sind, daß zwei innere quadratische Felder dem Kreis näher sind und mit der römischen Ziffer I, zwei mittlere mit der römischen Ziffer II und zwei äußere mit der römischen Ziffer III bezeichnet sind, und daß unter dem Gewicht ein einfaches schattiertes Feld, welches mit einer Ellipse verschlossen ist, eingezeichnet ist und überhalb der Zeichnung ein doppeltes schattiertes Feld der gleichen Form.Board game according to Claim 1 or 2, in which the weightlifting game is played with props on a board on a site for weightlifting, characterized in that the weightlifting with six standard dice, game figures (2D) and a round board (2E) on the site for the weightlifting (32) is played, which is composed of a circular in the middle and six square fields, three on each side of the field, that the distance between the circle and the square field on each side is the size of one side of the square Field corresponds to that the circle is connected to both rows of the square fields with a reinforced line to represent the weights, that the circle and the square fields are drawn in the same horizontal line, that two inner square fields are closer to the circle and with the Roman numeral I, two middle ones with the Roman numeral II and two outer ones with the roman number Chen number III are designated, and that under the weight a single shaded field, which is closed with an ellipse, is shown and above the drawing a double shaded field of the same shape. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem Judo mit Requisiten auf einem Brett auf einem Gelände für Judo gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß Judo mit sechs Standardwürfeln auf dem Judokampfplatz (33) gespielt wird, welcher aus zwölf quadratischen und einem rechteckigen Feld besteht, dessen längere Seite die zweifache Länge des quadratischen Feldes ausmacht, daß alle Felder in einer Reihe aufgereiht sind, wobei nach sechs quadratischen ein rechteckiges Feld in der Mitte folgt und dann die restlichen sechs quadratischen Felder.Board game according to Claim 1 or 2, in which judo with props is played on a board on a site for judo, characterized in that judo is played with six standard dice on the judo battlefield (33), which consists of twelve square and one rectangular field, the longer side of which is twice the length of the square field, so that all fields are lined up in a row, followed by a square field in the middle after six square fields and then the remaining six square fields. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem ein Ringkampf mit Requisiten auf dem Brett auf einem Ringkampfplatz gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß der Ringkampf mit einem Standardwürfel und einer runden Tafel (2E) auf einem Ringkampfplatz (35) gespielt wird, welcher aus in einer Reihe aufgereihten 27 Feldern besteht, deren erstes, mittleres und letztes Feld mit einer Schattierung oder einer Farbe von allen anderen unterschieden ist.Board game according to Claim 1 or 2, in which a wrestling match with props is played on the board in a wrestling match field, characterized in that the wrestling match is played with a standard cube and a round board (2E) on a wrestling match field (35) which consists of in a row of 27 fields, the first, middle and last fields of which are distinguished by a shade or a color from all others. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem ein Fechtspiel mit Requisiten auf dem Brett auf einem Fechtplatz gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß der Fechtkampf mit einem besonderen Würfel (2C) und einer runden Tafel (2E) auf einem Fechtkampfplatz (36) gespielt wird, welcher aus neun in einer Reihe angeordneten, quadratischen Feldern besteht, daß das erste und neunte, letzte Feld mit einer Schattierung oder anderen Farbe bezeichnet ist und daß im mittleren, fünften, quadratischen Feld ein Kreis eingezeichnet ist, dessen Kreislinie die Seiten dieses quadratischen Feldes nicht berührt.Board game according to Claim 1 or 2, in which a fencing game with props is played on the board at a fencing site, characterized in that the fencing match is played with a special dice (2C) and a round board (2E) on a fencing site (36) , which consists of nine square fields arranged in a row, that the first and ninth, last fields are marked with a shade or other color and that a circle is drawn in the middle, fifth, square field, the circular line of which is the sides of this square field not touched. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem Tischtennis auf dem Brett auf einem Tischtennistisch mit Requisiten gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß Tischtennis mit einem besonderen Würfel (2C) und Spielfiguren (2D) auf einem Tischtennisplatz (37) gespielt wird, welches aus einem rechteckigen, einen Tischtennistisch darstellenden Feld besteht, daß dieses rechteckige Feld in der Mitte in zwei gleiche Teile mit einer verstärkten Linie geteilt ist, welche Linie parallel zu seinen beiden kürzeren Seiten ist, und daß die das Netz darstellende, verstärkte Linie ein bißchen aus dem Rand des Teils des rechteckigen Feldes vorragt, welches mit einer weiteren Längslinie geteilt ist, die senkrecht auf die Linie des Netzes und der kürzeren Seite des rechteckigen Feldes steht und durch zwei Schattierungen oder durch Farben anders bezeichnet ist, wobei die diagonal entgegengesetzten Felder gleichfarbig oder gleich bezeichnet sind.Board game according to Claim 1 or 2, in which table tennis is played on the board on a table tennis table with props, characterized in that table tennis is played with a special cube (2C) and game figures (2D) on a table tennis court (37) which consists of a Rectangular field representing a table tennis table is that this rectangular field is divided in the middle into two equal parts with a reinforced line, which line is parallel to its two shorter sides, and that the reinforced line representing the net is a little out of the way protrudes from the part of the rectangular field which is divided by a further longitudinal line which is perpendicular to the line of the network and the shorter side of the rectangular field and is differently designated by two shades or by colors, the diagonally opposite fields being of the same color or of the same name are. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem Wasserball auf dem Brett auf einem Wasserballspielfeld mit Requisiten gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß Wasserball mit zwei besonderen Würfeln (2C) und (2B) und den Spielfiguren (2D) auf dem Spielfeld für Wasserball (38) gespielt wird, wobei die Nachahmung des Schwimmbeckens ein Rechteck ist, das neun Reihen mit je sechs bzw. insgesamt 54 quadratischen Felder aufweist, daß die erste und neunte Reihe von sechs Feldern mit einem Netz gekennzeichnet ist, daß diese beiden Reihen die Tore darstellen, daß im dritten Feld eines Tores und im vierten Feld des zweiten Feldes, in der gleichen Richtung gesehen, ein leerer Kreis eingezeichnet ist, dessen Kreislinie die Seite des quadratischen Feldes nicht berührt, und daß ein solcher gleicher Kreis im dritten und vierten Feld des mittleren, fünften Feldes des rechteckigen Feldes eingezeichnet ist.Board game according to Claim 1 or 2, in which water polo is played on the board on a water polo field with props, characterized in that water polo with two special dice (2C) and (2B) and the playing figures (2D) on the field for water polo (38 ) is played, the imitation of the swimming pool is a rectangle, which has nine rows with six or 54 square fields in total, that the first and ninth series of six fields are marked with a network that this the two rows of gates represent that in the third field of a gate and in the fourth field of the second field, seen in the same direction, an empty circle is drawn, the circular line of which does not touch the side of the square field, and that such an identical circle in the third and fourth field of the middle, fifth field of the rectangular field. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem Schwimmen auf dem Brett in einem Schwimmbecken mit Requisiten gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Schwimmen mit einem besonderen Würfel (2C) und den Spielfiguren (2D) im Schwimmbecken (39) gespielt wird, dessen Nachahmung ein Rechteck ist, das in fünfzehn Reihen je sechs quadratische Felder aufweist, daß vor den ersten sechs Bahnen der Start ist und eine Reihe von sechs Kreislinien eingetragen ist, daß in jedem von diesen Kreislinien die Nummer (1) bis (6) der Schwimmbahn eingetragen ist und daß in der letzten, fünfzehnten Reihe der quadratischen Felder das Ziel ist.Board game according to claim 1 or 2, in which swimming on the board is played in a swimming pool with props, characterized in that the swimming is played with a special cube (2C) and the playing figures (2D) in the swimming pool (39), its imitation is a rectangle, which has six square fields in fifteen rows, that is the start before the first six lanes and a series of six circular lines is entered, that the number (1) to (6) of the swimming lane is entered in each of these circular lines and that the goal is in the last, fifteenth row of square fields. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem Boxen auf dem Brett in einem Boxring mit Requisiten gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Boxen mit einem Standardwürfel und Spielfiguren (2D) im Boxring (40) gespielt wird, der aus sechzehn kreisförmigen Feldern besteht, die ein Quadrat formen und so den Ring nachahmen, daß zwei Eckfelder, das erste und neunte, verschieden voneinander und verschieden von allen anderen Feldern markiert sind und daß längs des zweiten und zehnten Feldes im Uhrzeigersinn verlaufende Pfeile eingezeichnet sind.Board game according to Claim 1 or 2, in which boxing is played on the board in a boxing ring with props, characterized in that boxing is played with a standard cube and playing figures (2D) in the boxing ring (40), which consists of sixteen circular fields, which form a square and so imitate the ring that two corner fields, the first and ninth, are marked differently from each other and different from all other fields and that clockwise arrows are drawn along the second and tenth field. Brettspiel nach Anspruch 1 oder 2, bei welchem Seitpferd, Ringe, Reck, Boden, Pferdsprung, Barren und Balken mit Requisiten auf dem Brett auf den Feldern für die Spiele Seitpferd, Ringe, Reck, Boden, Pferdsprung, Barren und Balken gespielt wird, dadurch gekennzeichnet, daß die Spiele Seitpferd, Ringe, Reck, Boden, Pferdsprung, Barren und Balken mit sechs Standardwürfeln und Spielfiguren (2D) auf dem Gelände für Seitpferd (41), Ringe (42), Reck (43), Boden (44), Pferdsprung (45), Barren (46) und Balken (47) gespielt werden, daß das Gelände für jedes Spiel einzeln mit einer Ellipse gekennzeichnet ist, in welcher die Nummer dieser Sportart eingetragen ist (41, 42 ..., 47) und daß längs der Ellipse auf der äußeren Seite des Spielgeländes des Seitpferds die Nummer 1, neben dem Spiel Ringe 2, neben dem Spiel Reck 3, neben dem Spiel Boden 4, neben dem Spiel Pferdsprung 5, neben dem Spiel Barren 6 und neben dem Spiel Balken 1-6 eingetragen ist.Board game according to claim 1 or 2, in which the side horse, rings, horizontal bar, floor, horse jump, bars and bars with props on the board are played on the fields for the games side horse, rings, horizontal bar, floor, horse jump, bars and bars characterized that the games side horse, rings, horizontal bar, floor, horse jump, bars and bars with six standard cubes and game figures (2D) on the site for side horse (41), rings (42), horizontal bar (43), floor (44), Horse jump (45), parallel bars (46) and bars (47) are played so that the terrain is marked individually for each game with an ellipse in which the number of this sport is entered (41, 42 ..., 47) and that along the ellipse on the outer side of the playing area of the horse, number 1, next to the game rings 2, next to the game horizontal bar 3, next to the Game floor 4, next to the game horse jump 5, next to the game bars 6 and next to the game bars 1-6 is entered.
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