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Technisches
Gebiet
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Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung
zum Testen von Eigenschaften einer Testperson, die durch eine charakteristische
Größe repräsentiert sind,
wobei die charakteristische Größe eine
Funktion von Kenngrößen ist.
Solche Eigenschaften können
die Handlungsfähigkeit,
die Intelligenz, emotionale Intelligenz oder sonstige menschliche
Fähigkeiten
sein, die in komplexen psychologischen Tests ermttelt werden. Die
Tests werden zum Beispiel verwendet, um die Eignung von Bewerbern
auf eine Stelle zu untersuchen oder um Störungen zu ermitteln.
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Stand der Technik
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Bekannt sind sogenannte Paper-and-Pencil Tests,
das heißt
Tests, bei welchen die getestete Person mit einem Fragebogen aus
Papier arbeitet. Diese laufen überwiegend
im sogenannten Multiple-Choice-Verfahren, bei denen wenigstens eine
von mehreren vorgegebene Antworten auf eine Frage angekreuzt wird.
Außerdem
gibt es Konzentrationstests oder dergleichen, bei denen Dinge angekreuzt
oder ausgewählt
werden. Die angekreuzten oder ausgewählten Antworten dieser Tests
werden dann nach Abschluß des
Tests ausgewertet. Die Auswertung erfolgt, indem die Antworten in Formeln
eingesetzt werden, deren Ergebnisse ein Maß für eine Fähigkeit darstellen. Bei der
Auswertung wird häufig
ein Computer als Hilfsmittel verwendet.
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Die Paper-and-Pencil Tests sind auch
als vollständige
Computerversion bekannt. Dabei werden die Fragen nicht auf Papier,
sondern auf dem Bildschirm angezeigt. Die ausgewählten Antworten werden mittels
der Tastatur oder durch Eingaben per Mausklick am Computer eingegeben.
Auch die Auswertung erfolgt am Ende des Tests mit Hilfe eines Auswerteprogramms.
Im Prinzip wird hierbei lediglich das Papier durch den Bildschirm
ersetzt, während der
Test als solcher gleich bleibt.
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Die Tests sind beschränkt auf
Texte oder zweidimensionale, stehende Bilder und ihre vorgegebenen
Antworten. Dadurch kann nicht jede Fähigkeit getestet werden. Außerdem macht
der Test wenig Spaß.
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Es sind weiterhin Computerspiele
mit bewegten Animationen und Simulationen zum Training von Piloten
bekannt. Bei diesen werden jedoch keine Eigenschaften der Spieler
oder Piloten in Form einer charakteristischen Größe ermittelt. Bei diesen Simulationen
kommt es vielmehr darauf an, dem Piloten die Umgebung realitätsnah darzustellen
und sein Verhalten bei jedem einzelnen Fehler zu reproduzieren.
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Offenbarung
der Erfindung
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Es ist Aufgabe der Erfindung ein
Testverfahren zu schaffen, bei welchem eine größere Vielfalt an Eigenschaften
getestet werden kann. Weiterhin ist es Aufgabe der Erfindung, ein
solches Testverfahren benutzerfreundlicher und ansprechender zu
gestalten.
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Erfindungsgemäß wird die Aufgabe dadurch gelöst, daß
- (a) in der Vorrichtung eine Umgebung mit automatischen
Aufnahmemitteln und Aktuatormitteln vorgesehen ist,
- (b) die Aufnahmemittel die vorgenommenen Handlungen der Testperson
aufnehmen,
- (c) die Aktuatoren durch die Testperson aktivierbar sind,
- (d) Mittel zur Aufzeichnung der Aufnahmen der Aufnahmemittel
und Aktuatoraktivierungen vorgesehen sind, aus welchen die Kenngrößen für die Handlungen
ermittelbar sind, und
- (e) Mittel vorgesehen sind zur Bildung der besagten Funktion
der Kenngrößen.
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Bei einer solchen Vorrichtung können die Handlungen
der Testperson aufgenommen und ausgewertet werden. Dabei kann die
Umgebung beliebig variiert werden. Die Umgebung wird an die Fähigkeit, die
getestet werden soll angepasst. Durch die Möglichkeit selber aktiv zu handeln
und nicht lediglich vorgegebene Antworten auszuwählen wird das Spektrum der
ermittelbaren Fähigkeiten
vergrößert. Außerdem wird
die Motivation der Testperson erhöht. Aus den zu diesen Handlungen
gehörigen
Kenngrößen kann
dann eine Funktion berechnet werden, die eine Eigenschaft der Testperson
repräsentiert.
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In einer Ausgestaltung der Erfindung
umfasst die Umgebung eine Konsole mit wenigstens einer Anzeige,
sowie Dreh- und Druckknöpfe
und andere Steuermittel, deren Aktivierung eine Veränderung
der Anzeige bewirkt, wobei die Aufnahmemittel das auf der Anzeige
dargestellte Ergebnis aufnehmen. Eine solche Konsole kann quasi
als Steuerzentrum wie in einem Fahrzeug verwendet werden, bei welchem
aber jede Handlung der Testperson aufgenommen und weiterverarbeitet
wird.
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Die Umgebung kann ein dreidimensionaler Raum
sein, in welchem durch die Testperson eine Aufgabe zu lösen ist.
In diesem Raum kann sich die Testperson frei bewegen und kontrollierbare
Handlungen vornehmen, die der Lösung
der Aufgabe dienen.
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Zur Vermeidung von Mehrfachtests
können Einlaßmittel
für das
Eintreten der Testperson vorgesehen sein, mit welchen ein mehrfaches
Eintreten der Testperson verhinderbar ist. Dies ist insbesondere
bei solchen Tests sinnvoll, bei denen sich das Testergebnis mit
der Anzahl der Tests verändert.
Das Wiederholen eines bereits bekannten Tests ist dann nicht möglich. Das
Einlaßmittel
kann eine Abfrage einer zuvor autorisierten Transaktionsnummer umfassen.
Diese kann verkauft werden oder von Arbeitgebern an Bewerber vergeben
werden. Dabei kann das Testergebnis mit der Transaktionsnummer gekoppelt werden,
so daß der
Arbeitgeber zwar eine Zuordnung vornehmen kann, der Testvorgang
selber jedoch in anonymisierter Form durchgeführt werden kann.
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In einer bevorzugten Ausgestaltung
der Erfindung ist die Umgebung als virtuelle Umgebung ausgebildet.
Dies hat den Vorteil, daß die
Umgebungen auch Pantasieumgebungen, wie Ritterburgen, Raumschiffe
oder dergleichen sein können.
Die Umgebung kann mittels Videoprojektionen dargestellt werden.
Die Umgebung kann aber auch von einer Computergraphik gebildet sein
und die Testperson kann graphisch repräsentiert sein. Dann lassen
sich auch solche Handlungen vornehmen, die zum Beispiel aufgrund
physischer Beschränkungen
nicht jeder Testperson zugänglich
sind.
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Vorzugsweise umfassen die Aufnahmemittel Lokalisierungsmittel
zum Bestimmen der Position der Testperson. Weiterhin können die
Aufnahmemittel Zählmittel
zum Zählen
der Anzahl der Aktivierungen von Aktuatoren umfassen. Aus den so
ermittelten Daten lassen sich dann bereits erste Kenngrößen ermitteln.
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Vorzugsweise sind die Aktuatoren
computergesteuert. Dies erleichtert die Verwendung unterschiedlicher
Aktuatoren. In einer weiteren Ausgestaltung der Erfindung ist die
Position der Testperson durch Aktivierung eines Aktuators veränderbar.
Dies kann zum einen geschehen, indem sich die Testperson auf einem
beweglichen Sitz oder dergleichen befindet. Die Aktivierung eines
Aktuators kann aber auch die Positionsänderung einer graphischen Darstellung
der Testperson bewirken.
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Es können ferner Mittel zur Bestimmung
von Zeitpunkt, Art und Dauer der Aktivierung der Aktuatoren vorgesehen
sein. Weiterhin können
Mittel zur Bestimmung der Dauer zum Lösen der Aufgabe durch die Testperson
vorgesehen sein. Diese Mittel können zum
Beispiel eine Stopuhr beeinhalten, welche durch die Betätigung eines
Aktivators gestartet und gestoppt wird. Die Zeit bildet dann eine
Kenngröße, die bei
der Auswertung berücksichtigt
wird.
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Weiterhin können Anzeigemittel zum Anzeigen
des Zustands der Aktuatoren vorgesehen sein. Diese Anzeigemittel
brauchen nicht notwendigerweise für jeden Aktuator vorgesehen
sein, wenn es nicht zweckdienlich ist, daß eine Testperson darüber informiert
ist, daß eine
bestimmte Kenngröße ermittelt wird.
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In einer besonders bevorzugten Ausgestaltung
der Erfindung sind Auswerte- und Darstellungsmittel vorgesehen,
mit welchen das Ergebnis der Formel ermittelbar und darstellbar
ist. Dann kann das Testergebnis unmittelbar ggf. auch als Zwischenergebnis
abgelesen werden.
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Ausgestaltungen der Erfindungen sind
Gegenstand der Unteransprüche.
Ein Ausführungsbeispiel
ist nachstehend anhand der beigefügten Zeichnungen näher erläutert.
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Kurze Beschreibung
der Zeichnungen
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1 zeigt
eine Hilfeanzeige, die alle möglichen
Aktuatoren und deren Bedienung erläutert
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2 ist
eine Darstellung eines Ausschnitts einer räumlichen Umgebung mit Aktuatoren
und Aufnahmemitteln
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3 ist
eine Darstellung einer Aktuatorkonsole mit Anzeige Beschreibung
des Ausführungsbeispiels
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Als Teil eines Bewerbungstests soll
die Handlungsfähigkeit
eines Bewerbers ermittelt werden. Hierfür ist ein zweiteiliger Test
vorgesehen. Der Testraum liegt in Form einer Computersimulation
vor. Zunächst
wird der Bewerber sich bei dem potentiellen Arbeitgeber melden.
Dieser übermittelt
dem Bewerber eine Transaktionsnummer. Der Bewerber kann sich mittels
dieser Transaktionsnummer in eine Internetseite einloggen, welche
den Test mit dem Testraum bereitstellt. Wenn die Transaktionsnummer eingegeben
und an den Betreiber der Internetseite abgesendet ist, ist die Transaktionsnummer
verbraucht und kann nicht erneut verwendet werden. Ein mehrfaches
einloggen und Betreten des Testraums ist entsprechend nicht möglich. Außerhalb
von Bewerbungsabläufen
kann der Test auch durchgeführt werden.
Hierfür
kann ein Interessent eine Transaktionnummer käuflich erwerben. Der Testraum
kann sich auf einer Internetseite des Arbeitgebers befinden. Dann
kann der Arbeitgeber die Transaktionsnummer selber generieren. Der
Testraum kann aber auch von einem unabhängigen Betreiber zur Verfügung gestellt
werden. Dann kann der Arbeitgeber die Transaktionsnummern vom Betreiber
kaufen.
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Ein Bewerbungstest auf einer Internetseite hat
den Vorteil, daß der
Arbeitgeber aufwendige Auswahlverfahren bereits am Ort des Bewerbers
durchführen
kann. Es ist aber auch möglich,
den Test an einem Terminal beim Arbeitgeber durchzuführen. Dann braucht
keine Eintrittskontrolle durchgeführt werden.
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Ist die Testperson eingeloggt, so
kann ein Testablauf nach folgendem Muster ablaufen: Zunächst werden
die einzelnen Testphasen angezeigt. Besteht der Test aus mehreren
Modulen, so werden diese einzeln benannt. Danach werden persönliche Daten,
wie Name, Alter, Geschlecht, Schulabschluß und Vorkenntnisse der Testperson
abgefragt. Dies erfolgt mit einer oder mehrerer Abfragemasken. Die Eingaben
können
mit einer Plausibilitäts-
oder Formatkontrolle versehen werden, sofern kein Multiple-Choice-Verfahren mit vorgegebenen
Antworten vorgesehen ist. Auch weitere Kenngrößen, wie zum Beispiel eine
Selbsteinschätzung
können
an dieser Stelle abgefragt werden.
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Vor dem Start jedes Testmoduls erscheint eine
Anzeige, in welcher eine Geschichte erzählt wird und die daraus resultierende
Aufgabenstellung erläutert
wird. Dies ist zum Beispiel: "Sie
sind ein Ritter in einem Wald. Finden Sie den kürzesten Weg zum Ausgang." Dabei werden Hinweise
gegeben, welche Hilfsmittel dem "Ritter" zur Verfügung stehen: "Pferd, Axt, Eimer". Weitere Hinweise
betreffen Anzeigen, die zu beachten sind und welche Zeitdauer zu
erwarten ist. Bei manchen Tests ist die Zeitdauer vorgegeben und
eine rückwärtszählende Uhr
wird angezeigt. Bei anderen Tests kommt es darauf an, eine Aufgabe überhaupt
zu lösen.
Dann wird die Zeit zur Lösung der
Aufgabe ggf. als Kenngröße aufgenommen.
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Das Modul "Ritter im Wald" arbeitet mit einer Hilfeanzeige, die
mit der Taste "H" aktivierbar ist.
In dieser Hilfeanzeige sind alle Aktuatoren angegeben, die dem Ritter
zur Verfügung
stehen. Diese Hilfeanzeige ist in 1 dargestellt.
Neben einer Darstellung des Testraums mit der Testperson, die durch
einen Ritter auf einem Pferd repräsentiert wird, sind die Aktuatoren
aufgelistet. So dienen die Pfeiltasten auf der Tastatur des Computerterminals
zur Steuerung der Position der Spielfiguren. Wird die Taste A gedrückt, so
nimmt der Ritter die Axt auf. Dieser Aktuator kann aber nur dann
aktiviert werden, wenn der Ritter zuvor vom Pferd absitzt, d.h.
hierfür
den Aktuator "P" betätigt. Um
ein Testergebnis zu erhalten, welches unabhängig von den Computerfähigkeiten der
Testperson ist, wird an dieser Stelle zunächst die Gelegenheit gegeben,
die Betätigung
der Aktuatoren zu üben
und die Auswirkungen zu beobachten. Erst mit Aufrufen der nächsten Seite
mit "next" beginnt die Zeitmessung
und die Aufnahme der Handlungen.
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2 zeigt
nun einen Teil des eigentlichen Testraums des Testmoduls "Ritter im Wald". Jeder Teil des
Testraums wird als räumliche
Graphik auf dem Bildschirm dargestellt. Innerhalb des Testraum-Teils
befindet sich der Ritter 10. Im dargestellten Fall ist
der Ritter auf seinem Pferd 12. Im oberen Teil des Bildschirm
befinden sich zwei Anzeigen 14 und 16. Die Anzeige 14 zeigt
das Zeitkonto der Testperson an. Die Anzeige 16 zeigt das
Wasserkonto des Pferdes an. Im Testraum befinden sich Bäume 18,
welche umgangen werden müssen.
Die Bewegung des Pferdes, bzw. des Ritters kann mittels der Aktuatortasten,
nämlich
den Pfeiltasten, erreicht werden. Läuft das Pferd, bzw. der Ritter
mit dem Pferd über
den Rand 20 des dargestellten Teils des Testraums hinaus,
so gelangt er in einen weiteren Teil, der von der Struktur her ähnlich ist.
Jeder Teil des Testraums hat eigene Herausforderungen und Chancen
für die
Testperson. So sind in den jeweiligen Teilen Hilfsmittel wie Eimer 22 oder
Axt 24 vorgesehen, die mittels der zugehörigen Aktuatortasten
aufgenommen werden können.
Weiterhin sind Tore 26, Wasserquellen 28 und Holzstapel 30 vorgesehen. Diese
müssen
nicht alle im gleichen Teil des Testraums liegen, wie es hier aus
Gründen
der Einfachheit dargestellt ist, sondern können auch in unterschiedlichen
Teilen vorgesehen sein. Jede der Herausforderungen kann bewältigt oder
umgangen werden. Hierfür
können
die Hilfsmittel 22 und 24 eingesetzt werden. Die
auf diese Weise vorgenommenen Handlungen werden registriert und
gespeichert oder direkt ausgewertet und dann als Zwischenergebnis gespeichert.
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Findet der Ritter den Ausgang, so
ist die Aufgabe gelöst.
Nun wird das subjektive Empfinden über eine Abfragemaske abgefragt,
in welcher die Testperson sich äußern kann,
ob sie sehr, wenig oder nicht verärgert, entspannt und dergleichen
ist. Mit Eingabe dieser Abfragemaske wird das nächste Testmodul gestartet.
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Auch hier wird wieder zunächst die
Geschichte erzählt
und die Aufgabenstellung erläutert. In
diesem Fall wird eine Maschine 30 gezeigt, die auf eine
bestimmte Weise bedient werden soll. Zur Steuerung der Maschine
sind Anzeigen 32 und 34 vorgesehen. Wenn nun die
Aktuatortasten auf der Tastatur des Computers betätigt werden,
verändern
sich die Anzeigen. Wird eine gewünschter
Wert auf der Anzeige 34 erreicht, so ist die Aufgabe gelöst. Da zur Lösung dieser
Aufgabe nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht, ist weiterhin eine
Zeitanzeige 36 für die
noch verbleibende Restzeit vorgesehen. Es versteht sich, daß für diese
Aufgabe auch eine reale Konsole mit Schaltknöpfen verwendet werden kann, ohne
daß sich
die Testergebnisse verändern.
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Die Anzahl und Dauer der Betätigung der
Aktuatortasten sind ein Indiz für
das Auffassungsvermögen
der Testperson und stellen damit Kenngrößen dar, die aufgenommen und
ausgewertet werden. Auch an dieses Testmodul kann eine Abfrage der
Befindlichkeit angehängt
werden.
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Sind alle Testmodule durchlaufen,
wird das Ergebnis angezeigt und an den Arbeitgeber zusammen mit
der Transaktionsnummer geschickt. Dieser kann sich dann ein Bild über den
Bewerber machen. Durch die Gestaltung der Tests als Spiele mit Geschichten,
in denen die Testperson aktiv handelt wird der Test erheblich ansprechender.
Auch bietet sich eine höhere
Vielfalt an möglichen
Kenngrößen. Dadurch
können
mehr Eigenschaften ermittelt werden.