DE102017211283A1 - Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle mit einem Tragstrukturelement sowie Verwendung des Schuhs für ein Virtual Reality System - Google Patents

Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle mit einem Tragstrukturelement sowie Verwendung des Schuhs für ein Virtual Reality System Download PDF

Info

Publication number
DE102017211283A1
DE102017211283A1 DE102017211283.2A DE102017211283A DE102017211283A1 DE 102017211283 A1 DE102017211283 A1 DE 102017211283A1 DE 102017211283 A DE102017211283 A DE 102017211283A DE 102017211283 A1 DE102017211283 A1 DE 102017211283A1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
shoe
virtual reality
user
sole
reality system
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
DE102017211283.2A
Other languages
English (en)
Inventor
Bernhard Wandernoth
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to DE102017211283.2A priority Critical patent/DE102017211283A1/de
Priority to PCT/IB2018/054923 priority patent/WO2019008514A1/de
Publication of DE102017211283A1 publication Critical patent/DE102017211283A1/de
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A43FOOTWEAR
    • A43BCHARACTERISTIC FEATURES OF FOOTWEAR; PARTS OF FOOTWEAR
    • A43B3/00Footwear characterised by the shape or the use
    • A43B3/34Footwear characterised by the shape or the use with electrical or electronic arrangements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/212Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using sensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat or leg activity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5255Changing parameters of virtual cameras according to dedicated instructions from a player, e.g. using a secondary joystick to rotate the camera around a player's character

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Biophysics (AREA)
  • Cardiology (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Heart & Thoracic Surgery (AREA)
  • Microelectronics & Electronic Packaging (AREA)
  • Rehabilitation Tools (AREA)

Abstract

Die Erfindung bezieht sich auf einen Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle sowie einem Tragstrukturelement.Die Erfindung zeichnet sich dadurch aus, dass auf der zur Sohle (11) des Schuhelements (10) hinweisenden Seite ein an dem Tragstrukturelement (7) angeordnetes Aktivelement (12) vorgesehen, das Aktivelement (12) Aktuatoren vorsieht und diese über eine Reglereinheit (17) eine der Laufrichtung (13) entgegengesetzte und / oder in Laufrichtung (13) ausgelegte Bewegung ausüben. Zudem ist der Schuhs für ein Virtual Reality System S vorgesehen.

Description

  • Die Erfindung betrifft einen Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle mit einem Tragstrukturelement sowie Verwendung des Schuhs für ein Virtual Reality System.
  • Stand der Technik
  • Mittels eines Virtual-Reality-Systems kann eine virtuelle Realität dargestellt werden, wobei als virtuelle Realität üblicherweise die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit in ihren physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet wird.
  • Virtual-Reality-Systeme umfassen üblicherweise zumindest eine Virtual-Reality-Brille. Bei einer Virtual-Reality-Brille handelt es sich um eine bestimmte Form eines sogenannten Head-Mounted-Displays, bei welchem es sich um ein auf dem Kopf getragenes visuelles Ausgabegerät handelt. Es präsentiert Bilder auf einem augennahen Bildschirm oder projiziert sie direkt auf die Netzhaut. Eine Virtual-Reality-Brille hat dabei zusätzlich noch Sensoren zur Bewegungserfassung des Kopfes. Damit kann die Anzeige einer berechneten Grafik an die Bewegungen eines Trägers der Virtual-Reality-Brille angepasst werden. Durch die körperliche Nähe wirken die angezeigten Bildflächen von Head-Mounted-Displays erheblich größer als die freistehender Bildschirme und decken im Extremfall sogar das gesamte Sichtfeld des Benutzers ab. Da die Displays von Virtual-Reality-Brillen durch die Kopfhaltung allen Kopfbewegungen eines Trägers folgen, bekommt er das Gefühl, sich direkt in einer von einem Computer erzeugten Bildlandschaft zu bewegen.
  • Insbesondere die realitätsnahe Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit in ihren physikalischen Eigenschaften stellt eine besondere Herausforderung bei Virtual-Reality-Systemen dar.
  • Aus der US 5,562,572 und der US 6,152,854 sind Laufbänder bekannt, die in einem Virtual-Reality-Simulator eingesetzt werden können, um einem Simulationsteilnehmer eine Gehbewegung zu ermöglichen, ohne dass sich der Simulationsteilnehmer tatsächlich fortbewegt. Im Gegensatz zu den aus Fitnessstudios bekannten Laufbändern ermöglichen diese Laufbänder jedoch eine omnidirektionale Bewegung in beliebigen Richtungen innerhalb der Ebene des Laufbandes, so dass der Bewegungsspielraum des Benutzers nicht eingeschränkt wird. Zur Ermöglichung beliebiger Bewegungsrichtungen weisen diese bekannten Laufbänder zwei rechtwinklig zueinander angeordnete Förderbänder auf, wobei das eine Förderband eine Vielzahl von Rollkörpern aufweist, die an ihrer Oberseite eine Lauffläche bilden und rechtwinklig zur Bewegungsrichtung des Förderbandes drehbar sind. Der Antrieb der drehbar gelagerten Rollkörper erfolgt durch das andere Förderband, das an der Unterseite der Rollkörper reibschlüssig angreift. Durch eine geeignete Ansteuerung der beiden Förderbänder lassen sich dann beliebige Bewegungsrichtungen in einer Ebene realisieren, da sich die beiden rechtwinklig zueinander verlaufenden Bewegungsrichtungen der beiden Förderbänder überlagern.
  • Aus der DE 10 2004 016 429 A1 ist eine Fördereinrichtung, insbesondere für ein Laufband oder ein Förderband, mit einer Vielzahl von Rollkörpern, die an ihrer Oberseite zusammen eine Auflagefläche für ein Förderobjekt bilden, wobei die Rollkörper in einer bestimmten Drehrichtung drehbar gelagert sind, um das Förderobjekt entsprechend der Drehrichtung der Rollkörper in eine bestimmte Förderrichtung zu bewegen. Es wird vorgeschlagen, dass die Rollkörper jeweils ortsfest angeordnet und in mehreren Drehrichtungen drehbar gelagert sind, um das Förderobjekt in verschiedene Förderrichtungen zu bewegen.
  • Ferner ist für eine Bewegung in der virtuellen Welt eine Halbschale in der realen Welt vorgesehen, die nach oben zum Anwender hin geöffnet ist. Der Anwender stellt sich mit speziellen Schuhen und dem Virtual-Reality System in die Schale und beginnt zu laufen. Aufgrund der schalenartigen Ausbildung gleiten die Füsse auf der Innenwandung der Schale in Richtung des Grundes, so dass real der Anwender ungefähr an einem Ort bleibt, wohingegen der Anwender das Gefühl hat, natürlich durch die virtuelle Welt zu laufen.
  • Nachteile des Standes der Technik
  • Grundsätzlich ist es ein Problem, dass der tatsächliche Aktionsraum sehr eingeschränkt ist, man nicht oder nur schwer am Rand des sich bewegenden Aktionsraumes vorhandene Gegenstände erreichen kann (bspw. ein Hocker). Zudem sind die Bewegungen auf das Gehen beschränkt. Setzen, springen, legen ist nicht möglich.
  • Nachteilig an den bekannten omnidirektionalen Laufbändern ist die Tatsache, dass zwei separate Förderbänder erforderlich sind, um durch die Überlagerung von zwei rechtwinklig zueinander ausgerichteten Bewegungen unterschiedliche Bewegungsrichtungen des Laufbandes zu ermöglichen.
  • Einer der Nachteile der zuvor beschriebenen Einrichtungen ist darin zu sehen, dass ein sehr komplexe und räumlich sehr bestimmende Vorrichtung vorgesehen sein muss, um dem Benutzer von Virtual Reality Systemen das Gefühl zu geben, unbegrenzt sich im Raum bewegen zu können. Insbesondere die omnidirektionale Möglichkeit führt zu einer sehr komplexen Ausführung einer Vorrichtung, die zum einen sehr kostenintensiv und auch wartungsintensiv ist und daher insbesondere für den privaten Anwendungsbereich nicht geeignet ist.
  • Zudem fehlt es hinsichtlich der Abstimmung mit dem System für die Virtual Reality, so dass der Benutzer nicht das Gefühl erhält, tatsächlich zu gehen. Er wird unsicher, fühlt sich dabei nicht wohl und bekommt Anzeichen der Seekrankheit. Die Seekrankheit tritt dann auf, wenn das gezeigte virtuelle Bild nicht mit der gefühlten Bewegung übereinstimmt. Ziel sollte es daher sein, eine möglichst natürliche Bewegung im virtuellen Raum zu ermöglichen.
  • Ein weiterer Nachteil der räumlich begrenzten Vorrichtungen besteht darin, dass der Anwender dennoch diese Grenzen überschreiten und sich dann erheblich verletzen kann. Um dies zu verhindern, sind bei manchen Vorrichtungen Haltegurte vorgesehen, die ein Überschreiten dieser äusseren Grenzen nicht ermöglicht. Dadurch leidet aber der Nutzerkomfort und die Vorrichtung selbst ist noch komplexer.
  • Aufgabe der Erfindung
  • Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, eine Vorrichtung für ein Virtual-Reality System bereitzustellen, mit dem der Benutzer sich omnidirektional und unbegrenzt in einem virtuellen Raum möglichst natürlich bewegen kann, wobei mindestens einer der zuvor genannten Nachteile zu berücksichtigen ist.
  • Lösung der Aufgabe
  • Die Lösung der Aufgabe wird durch die Merkmale von Anspruch 1 bereitgestellt.
  • Vorteile der Erfindung
  • Der Grundgedanke der Erfindung besteht darin, das der Benutzer ein sicheres natürliches Gefühl des Laufens und Gehens räumlich unbegrenzt im virtuellen Raum erhält, ohne dass dieser tatsächlich in Bezug auf die Raumkoordinaten begrenzt ist.
  • Einer der wesentlichen Vorteile ist darin zu sehen, dass eine sehr kompakte und nur an den Füssen des Anwenders angeordnete Vorrichtung das Laufen zumindest nahezu auf der Stelle ermöglicht. Der Anwender hat das Gefühl (in der virtuellen Welt) durch den Raum unbegrenzt laufen zu können.
  • Durch die kompakte und anwenderfreundliche Ausführung ist eine einfache Anwendung nahezu von jedermann möglich, da ansonsten keine grossen Räume noch zeitintensive Aufbauten und Einrichtungen benötigt werden.
  • Vorteilhafterweise ist ein von dem Anwender jeweils an einem Fuss anzuziehender Schuh vorzusehen. Dieser Schuh weist auf seiner zur Laufsohle hinweisenden Seite an einem Tragstrukturelement ein Aktivelement auf. Dieses Aktivelement hat bei einem bevorzugten Ausführungsbeispiel die Eigenschaft, den jeweils in Laufrichtung bewegten Fuss in seine Ausgangssituation aktiv zurückzuführen. Im Gegensatz zu halbschaligen Ausbildungen, bei denen die Füsse vom Anwender gleitend in der Halbschale durch den Anwender aktiv zurückgeführt werden müssen, werden die Füsse durch das Aktivelement in die Ausgangssituation gebracht, passend in der Geschwindigkeit, in der sich der Anwender bewegt, so dass dieser ein reales natürliches Gefühl des Gehens oder Laufens erhält.
  • Aktivelemente können angetriebene Rollen, vergleichbar mit Rollschuhen, sein. Auch aktiv durch Antriebe (Aktuatoren) bewegbare Gleitelemente, Räder oder auch Kettenelemente sind geeignet, um den jeweiligen Fuss wieder in die Ausgangssituation zu überführen. Dabei wird auch die eigentliche Bewegung abgebremst, wodurch aktiv Strom gewonnen werden kann, der wiederum für den Betrieb der Vorrichtung eingesetzt werden kann. Vereinfacht werden die Aktivelemente so angetrieben, dass sie mit einer konstanten Geschwindigkeit entgegen der Laufrichtung des Anwenders bewegen, sodass die Geh- oder Laufgeschwindigkeit gegenüber dem Boden im Mittel Null ist. Die Drehgeschwindigkeit der Rollen wird hierbei konstant gehalten, egal in welche Richtung der Geh- oder Laufvorgang ein Drehmoment ausübt. Das heisst, die Motoren werden abwechselnd im Beschleunigungs- und Bremsmodus betrieben.
  • Das System besteht aus der eigentlichen Virtual Reality Hard- und Software in Kombination mit den aktiven Schuhen. Durch die Kompaktheit kann der Anwender auf sehr einfache Art und Weise das System auch in kleinen Räumen, beispielsweise für Video Spiele oder auch virtuelle Stadtbesichtigungen oder Produktansichten anwenden. Die Schuhe können über eigene Bewegungssensoren verfügen oder über Sensoren zur Integration in ein Virtual Reality System mit dem Ziel die Position des Anwenders zu halten. Durch besondere Sensoren wird die Position des Anwenders in der Mitte der Aktionsfläche gehalten. Zusätzliche Sensoren, die kompatibel zum Virtual Reality System sind zum einen die höhere Präzision und zum anderen die Darstellung der Füsse in der virtuellen Umgebung. Die elektronische Steuerung bringt auch wiederrum den Vorteil, dass unterschiedliche Antriebsgeschwindigkeiten von langsam bis „boost“ gewählt werden können, so dass der Schuh nicht nur in Verbindung mit Virtual Reality Systemen verwendet werden kann, sondern auch als Rollschuh mit einem Elektroantrieb.
  • Eine Weiterbildung sieht vor, dass der Anwender seinen Schuh tragen kann, wobei an den Schuh das Aktivelement mit Steuerung und Sensoren angeordnet werden kann.
  • Somit besteht der Vorteil darin, dass keine fest installierte Infrastruktur nötig ist, wie beispielsweise eine Plattform, eine Schale oder bewegliche Aufbauten, etc. Der Anwender tritt auf der Stelle, während Gehen und Laufen natürlich empfunden wird.
  • Weitere vorteilhafte Ausgestaltungen gehen aus der nachfolgenden Beschreibung, den Ansprüchen sowie den Zeichnungen hervor.
  • Figurenliste
  • Es zeigen:
    • 1 einen schematische Ansicht des Virtual Reality Systems mit den Schuhen sowie den mit den Schuhen gekoppelten Aktivelementen;
    • 2 eine schematische Ansicht auf den Schuh zusammen mit einem Ausführungsbeispiel eines Aktivelements;
    • 3 eine Darstellung des Bewegungsablaufs gefühlt durch den Benutzer und die Ausführung des Bewegungselements;
    • 4 eine Darstellung des Regelkreis des Virtual Reality Systems, wobei der Regler an dem Schuh angeordnet ist;
    • 5 eine Darstellung des Regelkreis des Virtual Reality Systems, wobei der Regler Teil des Virtual Reality Systems ist.
  • Beschreibung eines Ausführungsbeispiels
  • In 1 ist eine schematische Ansicht eines Virtual Reality Systems S gezeigt. Dieses besteht aus einer Virtual-Reality-Brille 2, Sensoren 3, die zumindest an der Brille 2 angeordnet sind sowie einer Computereinheit 4 mit darauf gespeicherter Software zur Erzeugung der virtuellen Bilder und zur Berechnung der entsprechenden Positionen, die von einem Positionserfassungssystem 1 aufgenommen werden. Ferner ist als externe Einheit ein Schuh 5 für jeden Fuss des Anwenders vorgesehen. Dieser Schuh 5 ist mit der Computereinheit 4 zumindest indirekt gekoppelt. Der Anwender bewegt sich in einem definierten Bereich, die als Aktionsfläche 6 bezeichnet wird.
  • In 2 ist der Schuh 5 für das Virtual Reality System 1 gezeigt. Dieser besteht aus einem Schuhelement 10, in das der Anwender mit seinem Fuss schlüpfen kann. Dieses Schuhelement 10 umfasst den Fuss des Anwenders. An dem Schuhelement ist ein Tragstrukturelement 7 angeordnet. Auf der zur Sohle 11 des Schuhelements 10 hinweisenden Seite ist ein an dem Tragstrukturelement 7 angeordnetes Aktivelement 12 vorgesehen. Dieses Aktivelement 12 dient dazu, den Schuh 5 zusammen mit dem Fuss des Anwenders entgegen der Laufrichtung (Pfeil 13) zu bewegen. Hierfür sind in dem Aktivelement 12 durch Aktuatoren antreibbare Rollen 14 vorgesehen, die durch das Virtual Reality System S und dessen Computereinheit 4 gesteuert werden. Eine Elektronikeinheit 15, die an dem Schuhelement 10 angeordnet ist, umfasst die in den 4 und 5 dargestellten Reglereinheiten 17. Sensoren 3 sind Teil dieser Reglereinheiten 17.
  • Der Antrieb der Aktuatoren wird so angesteuert, dass der Anwender immer innerhalb der Aktionsfläche 6 bleibt. Um ein natürliches Geh- und Laufgefühl zu erhalten, wird jeder Geschwindigkeitsübergang langsam kompensiert, wie in der 3 gezeigt. Das s (Weg) - t (Zeit) Diagramm zeigt beispielhaft den Beginn einer Gehbewegung aus dem Stand (Linie 18). Zunächst beginnt die tatsächliche Bewegung natürlich, indem die Aktuatoren die vorherige Geschwindigkeit beibehalten (hier null). Damit aber die Aktionsfläche 6 nicht verlassen wird, werden die Aktuatoren (Linie 19) langsam beschleunigt, bis die gefühlte und gegangene bzw. gelaufene Vorwärtsbewegung vollständig kompensiert ist. Das zweite Diagramm zeigt die Geschwindigkeiten (V) über der Zeit. Dabei ist zu entnehmen, dass der Anwender mit konstanter Geschwindigkeit (Linie 20) geht, wohingegen die Aktuatoren in die entgegengesetzte Richtung beschleunigen (Linie 21). Die Linie 22 stellt die Addition der beiden Geschwindigkeiten (Linie 20 und Linie 21) dar. Hieraus ist zu erkennen, dass der Anwender sich zunächst etwas in Gehrichtung bewegt, durch das Aktivelement aber unmittelbar in die Gegenrichtung bewegt wird, so dass seine absolute Geschwindigkeit in Bezug auf die Aktionsfläche 6 nahezu null ist.
  • Ist eine zur Laufrichtung senkrechte Repositionierung der Person erforderlich, oder soll eine unbemerkte Richtungsänderung herbeigeführt werden (bspw. zum Entwirren von Kabeln), so werden die linken und rechten Rollen mit leicht unterschiedlicher Geschwindigkeit angesteuert, bis die Sollrichtung und -Position erreicht ist.
  • Die Reglereinheit 17 muss Kenntnis von Position und Richtung der Schuhe 5 haben, um im Zusammenwirken mit dem Virtual Reality System S die Geschwindigkeit V der Aktuatoren geeignet steuern zu können (4).
  • Ob die Reglereinheit 17 an dem Schuh 5 angeordnet werden kann (4) oder Teil der Computereinheit 4 (5) ist, hängt von der Art des Sensorverfahrens ab. Bei Verfahren, bei denen die Sensoren 3 die absolute Lage und Richtung des Schuhs 5 selbst erfassen können, kann die Reglereinheit 17 an dem Schuh 5 untergebracht werden. Die Sensordaten werden an das Virtual Reality System übermittelt, das seinerseits korrigierende Eingriffe in den Regelkreis vornimmt, wie z.B. die oben erwähnten Positions- oder Richtungskorrekturen.
  • Ermittelt das Virtual Reality System Lage und Richtung der Schuhe 5 aus den Daten des Positionserfassungssystems 1, ist die Reglereinheit 17 Teil der Computereinheit 4 (5).
  • Das Gesamtsystem benötigt Fail-Safe-Vorrichtungen in Hard- und Software, um beispielsweise das Übertreten der «harten» Grenzen der Aktionsfläche (Wände, Möbel) zu verhindern, einen Sturz abzumildern, oder eine Sicherheitsabschaltung im Falle eines Softwareabsturzes.
  • Möglicherweise ist eine an der Decke montierte Sicherheitsleine, die auch die Kabelführung übernehmen kann, vorteilhaft. Bei ausreichendem Moment und ausreichender Bandbreite der Aktuatoren können -in gewissen Grenzen-Untergründe simuliert werden. Am Rand der Aktionsfläche könnten Treppenstufen und Schrägen aufgestellt werden, die das Gefühl von Klettern, Treppensteigen oder Gehen an Schrägen vermitteln.
  • Die Energieversorgung und Datenübertragung kann kabelgebunden ausgeführt werden. Alternativ kann die Datenübertragung drahtlos sein und die Energieversorgung für Antrieb und Steuerelektronik durch Batterien oder Akkumulatoren erfolgen.
  • Weil beim Gehen und Laufen Nettoenergie gewonnen werden kann, könnte diese Energie für den Antrieb genutzt werden, sodass unbegrenzter Betrieb ohne Nachladen ermöglicht wird. In dieser Anordnung können die Energiespeicher sehr klein ausfallen, weil nur kurze Spitzen abgefangen werden müssen (bspw. Beschleunigen, Abbremsen).
  • Bezugszeichenliste
  • S
    Virtual Reality System
    1
    Positionserfassungssystem
    2
    Virtual Reality Brille
    3
    Sensoren
    4
    Computereinheit
    5
    Schuh
    6
    Aktionsfläche
    7
    Tragstrukturelement
    8
    9
    10
    Schuhelement
    11
    Sohle
    12
    Aktivelement
    13
    Laufrichtung
    14
    Rollen
    15
    Elektronikeinheit
    16
    17
    Reglereinheiten
    18
    19
    20
    Linie
    21
    Linie
    22
    Linie
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
  • Diese Liste der vom Anmelder aufgeführten Dokumente wurde automatisiert erzeugt und ist ausschließlich zur besseren Information des Lesers aufgenommen. Die Liste ist nicht Bestandteil der deutschen Patent- bzw. Gebrauchsmusteranmeldung. Das DPMA übernimmt keinerlei Haftung für etwaige Fehler oder Auslassungen.
  • Zitierte Patentliteratur
    • US 5562572 [0005]
    • US 6152854 [0005]
    • DE 102004016429 A1 [0006]

Claims (5)

  1. Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle sowie einem Tragstrukturelement, dadurch gekennzeichnet, dass auf der zur Sohle (11) des Schuhelements (10) hinweisenden Seite ein an dem Tragstrukturelement (7) angeordnetes Aktivelement (12) vorgesehen, das Aktivelement (12) Aktuatoren vorsieht und diese über eine Reglereinheit (17) eine der Laufrichtung (13) entgegengesetzte und / oder in Laufrichtung (13) ausgelegte Bewegung ausüben.
  2. Schuh nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Reglereinheit (17) die Geschwindigkeit des Aktivelements (12) derart regelt, dass diese zumindest ungefähr der Geschwindigkeit der Bewegung entspricht, jedoch in entgegengesetzter Richtung.
  3. Schuh nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Aktivelemente (12) Rollen sind.
  4. Schuh nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Rollen einen Freiheitsgrad aufweisen.
  5. Verwendung des Schuhs gemäss Anspruch 1 für ein Virtual Reality System S.
DE102017211283.2A 2017-07-03 2017-07-03 Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle mit einem Tragstrukturelement sowie Verwendung des Schuhs für ein Virtual Reality System Withdrawn DE102017211283A1 (de)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE102017211283.2A DE102017211283A1 (de) 2017-07-03 2017-07-03 Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle mit einem Tragstrukturelement sowie Verwendung des Schuhs für ein Virtual Reality System
PCT/IB2018/054923 WO2019008514A1 (de) 2017-07-03 2018-07-03 Schuh, insbesondere zur verwendung für ein virtual reality system zur simulation von geh- und lauftätigkeit ohne wesentliche ortsveränderung

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE102017211283.2A DE102017211283A1 (de) 2017-07-03 2017-07-03 Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle mit einem Tragstrukturelement sowie Verwendung des Schuhs für ein Virtual Reality System

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE102017211283A1 true DE102017211283A1 (de) 2019-01-03

Family

ID=63036276

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE102017211283.2A Withdrawn DE102017211283A1 (de) 2017-07-03 2017-07-03 Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle mit einem Tragstrukturelement sowie Verwendung des Schuhs für ein Virtual Reality System

Country Status (2)

Country Link
DE (1) DE102017211283A1 (de)
WO (1) WO2019008514A1 (de)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110152246B (zh) * 2019-06-10 2024-04-05 永康市赛韩科技有限公司 一种全地形跑步机

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5562572A (en) 1995-03-10 1996-10-08 Carmein; David E. E. Omni-directional treadmill
WO1997042590A1 (fr) * 1996-05-06 1997-11-13 Latypov Nurakhmed Nurislamovic Procede permettant de placer un sujet dans la realite virtuelle et dispositif de mise en oeuvre de ce procede
DE19821453C1 (de) * 1998-05-13 2000-01-13 Dataframe Vertrieb Audiovisuel Vorrichtung zur Simulation von Geh- und Lauftätigkeit ohne wesentliche Ortsveränderung des Gehenden/Laufenden
US6152854A (en) 1996-08-27 2000-11-28 Carmein; David E. E. Omni-directional treadmill
US20040242390A1 (en) * 2003-05-29 2004-12-02 Willliams Julian David Walk simulation apparatus for exercise and virtual reality
DE102004016429A1 (de) 2004-04-02 2005-10-20 Max Planck Gesellschaft Fördereinrichtung, insbesondere für ein Laufband
DE102012208144A1 (de) * 2011-12-14 2013-06-20 Hyundai Motor Co. Elektrische persönliche bewegungsvorrichtung
WO2013149130A1 (en) * 2012-03-29 2013-10-03 Edney Daniel B Powered skate with automatic motor control
US9239616B1 (en) * 2012-03-09 2016-01-19 Matthew Carrell Apparatus for simulating motion in a virtual environment

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE19507507C2 (de) 1995-03-06 1997-04-30 Johannes Kindt Verfahren und Vorrichtung zur physischen Simulation vorgegebener Profile bei einer Fortbewegung
DE19517052C1 (de) 1995-05-10 1996-12-12 Klaus Dr Baum Vorrichtung zum Gehen und Laufen auf der Stelle
KR101624787B1 (ko) * 2014-04-15 2016-05-26 주식회사 마이크로오토메이션 보행 모사 신발 및 이를 포함하는 가상 현실 체험 장치
CN105876996A (zh) * 2016-06-21 2016-08-24 吴考寅 一种磁悬浮万向跑步机

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5562572A (en) 1995-03-10 1996-10-08 Carmein; David E. E. Omni-directional treadmill
WO1997042590A1 (fr) * 1996-05-06 1997-11-13 Latypov Nurakhmed Nurislamovic Procede permettant de placer un sujet dans la realite virtuelle et dispositif de mise en oeuvre de ce procede
US6152854A (en) 1996-08-27 2000-11-28 Carmein; David E. E. Omni-directional treadmill
DE19821453C1 (de) * 1998-05-13 2000-01-13 Dataframe Vertrieb Audiovisuel Vorrichtung zur Simulation von Geh- und Lauftätigkeit ohne wesentliche Ortsveränderung des Gehenden/Laufenden
US20040242390A1 (en) * 2003-05-29 2004-12-02 Willliams Julian David Walk simulation apparatus for exercise and virtual reality
DE102004016429A1 (de) 2004-04-02 2005-10-20 Max Planck Gesellschaft Fördereinrichtung, insbesondere für ein Laufband
DE102012208144A1 (de) * 2011-12-14 2013-06-20 Hyundai Motor Co. Elektrische persönliche bewegungsvorrichtung
US9239616B1 (en) * 2012-03-09 2016-01-19 Matthew Carrell Apparatus for simulating motion in a virtual environment
WO2013149130A1 (en) * 2012-03-29 2013-10-03 Edney Daniel B Powered skate with automatic motor control

Also Published As

Publication number Publication date
WO2019008514A1 (de) 2019-01-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10856796B1 (en) Force measurement system
US10231662B1 (en) Force measurement system
DE102012212115B3 (de) Laufbandanordnung und Verfahren zum Betrieb einer solchen
EP0929378B1 (de) Vorrichtung zum räumlichen bewegen von körpern
EP2352426B1 (de) Anordnung zum training des ganges
DE102012005024B4 (de) Gang-Rehabilitationsvorrichtung
EP3071304B1 (de) Gerät zum ausführen von bewegungen durch schwerpunktverlagerung und/oder muskelbetätigung eines menschlichen körpers
EP2060229A1 (de) Anordnung zur Ganganalyse
DE202012013610U1 (de) Anordnung zum Training des Ganges
WO2018146231A1 (de) Vorrichtung zur erfassung von bewegungen von einer die vorrichtung benutzenden person zum zweck der transformation der bewegungen in einen virtuellen raum
DE102008029564B4 (de) Mobile Trainings-Vorrichtung zum Aufbau der Muskulatur des Gehapparates
DE102009045452B4 (de) Anordnung und Verfahren zur Durchführung einer interaktiven Simulation sowie ein entsprechendes Computerprogramm und ein entsprechendes computerlesbares Speichermedium
EP3908910B1 (de) Vorrichtung für das simulieren einer fortbewegung eines benutzers
DE102017211283A1 (de) Schuh mit einem Schuhelement und einer Sohle mit einem Tragstrukturelement sowie Verwendung des Schuhs für ein Virtual Reality System
EP1393286B1 (de) Reality simulations system (rss)
DE102011016548B4 (de) Bewegungsfixierung
DE102017120779B4 (de) System zur Darstellung einer virtuellen Umgebung für einen Nutzer
EP3789824B1 (de) Filmvorführvorrichtung
DE10060466A1 (de) Vorrichtung zur Messung der Beinbewegung und zur Bewegungs-, Umgebungs- und Untergrundsimulation
DE112017006958B4 (de) Informationsverarbeitungssystem
DE10361417B3 (de) Simulations- und Trainingskugel zur Aufnahme von Personen
DE10142916A1 (de) Reality Simulations System (RSS)
DE29507690U1 (de) Vorrichtung zum Gehen und Laufen auf der Stelle
WO2022253832A1 (de) Vorrichtung und verfahren zur erfassung der gehbewegung einer person und zur eingabe in eine virtuelle umgebung
DE19713805A1 (de) Vorrichtung zur physischen Simulation virtueller Räume

Legal Events

Date Code Title Description
R163 Identified publications notified
R120 Application withdrawn or ip right abandoned