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1. Technisches Feld
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Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Vorrichtung zum Designen eines Musters für einen tragbaren Gegenstand und auf ein entsprechendes Verfahren dafür.
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2. Beschreibung des Standes der Technik
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Das Designen ist einer der wichtigsten Schritte in der Herstellung eines tragbaren Gegenstandes wie etwa einem Kleidungsstück. In einem konventionellen linearen Prozess wird dieser Schritt üblicherweise durch den Hersteller der Kleidung durchgeführt, insbesondere durch seinen Designer. Das heißt, dass ein Designer zunächst einen Satz von detaillierten Designs entwickelt, einschließlich eines oder mehrerer Muster für das Kleidungsstück und seiner Verteilung. Basierend darauf werden Anweisungen, welche für die Herstellung einer Vielzahl von vordefinierten Größen des Kleidungsstücks geeignet sind, durch Personen erzeugt, in denen das Design für jede Größe angepasst wird. Solch ein konventioneller Designprozess ist jedoch auf die Ideen und Kreationen des Designers beschränkt und auf einem begrenzteren Satz von Größen. In anderen Worten, er ist relativ unflexibel. Außerdem ist das Verändern des ursprünglichen Designs durch eine Person unterschiedlich vom Designer nahezu unmöglich.
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Im digitalen Zeitalter ist eine Option den Designprozess zu verbessern, die Form des Körpers eines Benutzers, welcher später das Kleidungsstück trägt, zu benutzen. Die Anmelderin offenbarte z. B. in
EP 2 775 456 ein Verfahren zum Bestimmen der Körperform einer angezogenen Person und eine Anzeige, welche einen Avatar mit zumindest einem Kleidungsstück anzeigt. Ein anderes Verfahren ist von der
US 2005/0049741 A1 bekannt, welches sich auf das Machen eines Druckkleidungsstückes basierend auf einer 3-D-Form und Druckprofileigenschaften eines Kleidungsstücks bezieht.
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Ein Nachteil von diesen Konzepten zu einem Designprozess ist, dass nur eine digitale Kopie der Kleidungsstücke bereitgestellt wird und dass das Design nicht weiter verändert werden kann.
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Die T-Shirt-Designmaschine „Mirror Mirror” der südkoreanischen Firma MyDesignlab, welche unter der URL https://vimeo.com/164654370 abrufbar ist, stellt die Möglichkeit bereit, dass ein Benutzer virtuell ein T-Shirt designen kann durch Verwendung von zwei Fernbedienungen. Außerdem kann der Benutzer Beispiele zeichnen mit den zwei Fernbedienungen oder vordefinierte Beispiele auswählen.
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Jedoch ist eine solche T-Shirt-Designmaschine zu komplex, um von einem gewöhnlichen Benutzer bedient zu werden, da normalerweise zumindest eine Fernbedienung benötigt wird. Lediglich ist auch nur eine Projektion auf dem Benutzer des Bildes des Designs, welches der Benutzer auf einen Bildschirm sehen würde, und daher kein hohes Maß von Interaktion bereitstellt, da der Benutzer immer noch die Fernbedienung benutzen muss, um ein Design auszuwählen. Die Hände werden wie in vielen anderen Mensch-Computer-Schnittstellen benötigt, um das Design des T-Shirts auszuwählen, wodurch eine geringe Interaktivität zum Design des T-Shirts bereitgestellt wird.
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Außerdem schlagen all diese bekannten Geräte vor, ein Design auf einem Kleidungsstück in einem Nachproduktionsprozess zu verändern wie etwa mit Stiften oder einer Siebdruckmaschine, welche eine niedrige Produktqualität bereitstellen.
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Es ist daher ein Problem der vorliegenden Erfindung startend vom Stand der Technik, zumindest die oben beschriebenen Nachteile zu reduzieren. Außerdem ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung eine Vorrichtung zum Designen eines tragbaren Gegenstandes bereitzustellen, welche in einer einfachen und intuitiven Art betrieben werden kann.
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3. Zusammenfassung der Erfindung
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Das oben genannte Problem wird zumindest teilweise gelöst durch eine Vorrichtung nach Anspruch 1. In einer Ausführungsform umfasst die Vorrichtung (a) ein Positionserkennungsmittel, welches dazu geeignet ist, eine Position von zumindest einem Bereich auf einem Körper eines Benutzers zu erkennen, und (b) ein Datenverarbeitungsmittel, welches dazu geeignet ist, zumindest einen Schnittpunkt von zumindest einem virtuellen Objekt und dem Bereich des Körpers des Benutzers, und Musterdaten stellvertretend für ein Muster für den tragbaren Gegenstand basierend auf dem Schnittpunkt zu berechnen.
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Die beanspruchte Erfindung ermöglicht so dem Benutzer zum ersten Mal ein Kleidungsstück in einer einfachen und nun intuitiven Art zu designen. Der Benutzer kann einfach eines oder mehrere Muster dadurch designen, dass sein Körper sich bewegt oder Teile davon relativ zu dem zumindest einen virtuellen Objekt. Dadurch definiert der Benutzer den Schnittpunkt seines Körpers mit dem virtuellen Objekt, welche im Gegenzug das Muster des tragbaren Gegenstands definiert. Dadurch vereinfacht die Steuerung der Vorrichtung gemäß der Erfindung die Erzeugung eines Musters basierend auf einem Schnittpunkt eines Teils eines Körpers eines Benutzers in einem virtuellen Objekt anstatt komplizierte Knöpfe und/oder Fernbedienungen, wie sie vom Stand der Technik bekannt sind. Daneben wird dem Benutzer ermöglicht, die äußere Erscheinung des tragbaren Gegenstands interaktiv zu erzeugen, z. B. eines Kleidungsstücks.
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Außerdem kann der Benutzer in bestimmten Ausführungsformen, welche unten beschrieben werden, ein umgehendes (oder kurzzeitig verzögertes) Feedback erhalten bezüglich den gemachten Veränderungen (d. h. durch Veränderung der Position des zumindest einen Bereiches des Körpers relativ zu dem virtuellen Objekt), da z. B. ein oder mehrere Projektoren das erzeugte und/oder geänderte Muster für den tragbaren Gegenstand, z. B. ein Kleidungsstück, auf der Kontur des Körpers des Benutzers darstellen kann. Zum Beispiel können zwei Projektoren, insbesondere drei oder vier Projektoren, die Projektion des Musters auf unterschiedlichen Seiten des Körpers des Benutzers gewährleisten. Deshalb kann der Benutzer besser das Muster abschätzen, welches auf dem Schnittpunkt seines Körpers mit dem virtuellen Objekt basiert. Zumindest ein Spiegel kann auch auf zumindest einer Seite des Schnittpunktbereiches für den Benutzer platziert werden, damit sich der Benutzer komfortabel selbst sehen kann und die Projektion auf ihm.
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Solch eine Vorrichtung kann in verschiedenen Umgebungen verwendet werden. Zum Beispiel ist es möglich, solch eine Vorrichtung in einer typischen Umkleidekabine eines Kaufhauses bereitzustellen. Alternativ wird nur eine Unterstützungsstruktur für das Positionserkennungsmittel und das Datenverarbeitungsmittel (z. B. ein Computer) bereitgestellt, sodass der Betrieb der Vorrichtung durch Betrachter und/oder einen Verkäufer oder desgleichen verfolgt werden kann. Es soll hier bereits daran erinnert werden, dass in bevorzugten Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung die Vorrichtung dazu geeignet ist, dass eine Interaktion des Benutzers und/oder der Vorrichtung mit Smartphones, mobilen Apps, sozialen Netzwerken, dem Internet oder ähnlichen möglich ist.
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Außerdem kann die Vorrichtung gemäß der Erfindung betrieben werden ohne die Verwendung eines zusätzlichen Gerätes wie etwa einer Fernbedienung. Dieser Aspekt vereinfacht besonders den Gebrauch der Vorrichtung durch Benutzer mit wenig oder gar keiner Erfahrung mit interaktiven Technologien.
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„Körper”, „Teil des Körpers” und „Bereich des Körpers” im Kontext der vorliegenden Erfindung kann den Körper selbst des Benutzers oder ein getragenes Kleidungsstück auf diesem Körper beinhalten. Es ist auch zu verstehen als der reale Körper/getragenes Kleidungsstück getragen durch den Benutzer oder der virtuellen Repräsentation des Körpers des Benutzers/getragenen Kleidungsstücks. Somit kann das Datenverarbeitungsmittel dazu geeignet sein entweder den Benutzer, der im Designprozess aktuell ein Kleidungsstück trägt, zu berücksichtigen oder ob er nicht ein Kleidungsstück während des Designprozesses trägt. Dementsprechend kann im Kontext der vorliegenden Erfindung das Berechnen von zumindest einem Schnittpunkt des zumindest einen virtuellen Objekts in dem Bereich des Körpers des Benutzers, Berechnen eines Schnittpunkts des virtuellen Objektes von einer virtuellen Repräsentation des Körpers des Benutzers oder einem Teil davon beinhalten. Zum Beispiel kann basierend auf der Position des Bereiches des Körpers des Benutzers ein Avatar, welcher den Körper des Benutzers oder einen Teil davon repräsentiert, berechnet werden. Folglich kann der Schnittpunkt des Avatars oder ein Teil davon und des virtuellen Objektes berechnet werden. Somit kann der Schnittpunkt in einem physikalischen Raum oder in einem virtuellen Raum berechnet werden wie unten noch näher beschrieben wird.
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„Muster” im Kontext der vorliegenden Erfindung bezieht sich üblicherweise auf jegliche Sorte eines Musters (z. B. ein gestricktes, gewebtes, gesticktes oder genähtes Muster oder ähnliches), Design, Grafik, Zeichnung, Bild, Dekoration, Logo, verstanden als ein einzelnes oder eine Kombination von Formen, Linien, Symbolen, Schattierungen, Texturen, usw. mit oder ohne Farben.
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„Musterdaten” im Kontext der vorliegenden Erfindung beziehen sich auf Daten, stellvertretend für ein Muster, das designt werden soll. Zum Beispiel können Musterdaten sich auf digitale Daten beziehen, die das Muster beschreiben, wie z. B. in der Form von Bilddaten (sei es ein Rasterbild oder ein Vektorbild). Musterdaten können sich auch auf Anweisungen für eine Herstellungsmaschine; wie etwa z. B. Strickanweisungen für eine Strickmaschine, beziehen.
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Das virtuelle Objekt kann in einem virtuellen Raum definiert werden und die Datenverarbeitungsmittel können dazu geeignet sein, den physikalischen Raum auf den virtuellen Raum abzubilden und/oder den virtuellen Raum auf den physikalischen Raum abzubilden. Somit kann das Datenverarbeitungsmittel den Schnittpunkt des Bereiches des Körpers des Benutzers und des virtuellen Objektes entweder im virtuellen Raum oder im physikalischen Raum berechnen. „Physikalischer Raum” in diesem Kontext bezieht sich auf den üblichen dreidimensionalen Raum, in welchem Menschen üblicherweise die Welt um sie herum wahrnehmen. „Virtueller Raum” bezieht sich auf den Raum, in welchem das virtuelle Objekt definiert ist. Es kann ein Raum einer beliebigen Dimension sein, aber vorzugsweise ist es ein dreidimensionaler Raum, sodass das Datenverarbeitungsmittel eine Eins-zu-Eins-Abbildung zwischen Punkten im physikalischen Raum und im virtuellen Raum berechnen kann.
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Gemäß der Erfindung wird das virtuelle Objekt „virtuell” im Sinne, dass es nicht existiert als ein physikalisches Objekt im physikalischen Raum, aber es ist definiert als ein Objekt in einem virtuellen Raum. Dank der Abbildung zwischen dem physikalischen Raum und dem virtuellen Raum (oder andersherum) ist es möglich, das virtuelle Objekt als ein physikalisches Objekt im physikalischen Raum (oder alternativ den Bereich des Körpers der Person als ein virtuelles Objekt im virtuellen Raum zu behandeln) zu behandeln und somit den Schnittpunkt des Bereiches des Körpers des Benutzers und des virtuellen Objektes zu berechnen.
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Zum Beispiel kann das virtuelle Objekt eine Kugel sein mit einer Größe vergleichbar von einem Fußball und der Benutzer kann seine Brust so positionieren, dass sie sich mit der Kugel schneidet. Diesbezüglich hat der Schnittpunkt des oberen Körpers mit der Kugel die Form einer Kugelhaube und das Muster basierend auf solch einem Schnittpunkt kann die Form eines Kreises haben (entweder einer Scheibe oder nur seines Umrisses mit einer gewissen Dicke) auf der Brust des Benutzers. Es ist darauf hinzuweisen, dass komplexere virtuelle Objekte und/oder eine Vielzahl von virtuellen Objekten zu viel komplexeren Mustern führen können. Dank der Erfindung kann der Benutzer das Muster einfach durch Verändern seiner Position relativ zu dem virtuellen Objekt(en) ändern, sodass der Schnittpunkt dementsprechend sich ändert. Obwohl das resultierende Muster komplex sein kann, ist der Designprozess somit simpel und intuitiv.
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Das Verarbeitungsmittel kann weiter dazu geeignet sein, den Schnittpunkt des virtuellen Objekts mit einer Oberfläche des Bereiches des Körpers des Benutzers zu berechnen. Somit kann das Datenverarbeitungsmittel direkt ein zweidimensionales Muster von dem zweidimensionalen Schnittpunkt auf der Oberfläche und im Bereich des Körpers des Benutzers ableiten. In dem oben genannten Beispiel könnte das Datenverarbeitungsmittel den Schnittpunkt der Kugel mit der Oberfläche der Brust des Benutzers ableiten. Das resultierende Muster würde die Form eines Kreises haben (entweder einer Scheibe oder den Umriss des Kreises).
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Das virtuelle Objekt kann dreidimensional sein. Somit kann der Schnittpunkt mit dem Teil des Körpers des Benutzers und des resultierenden Musters eher komplex sein und resultiert in interessanten und ästhetisch anscheinenden Mustern. Zum Beispiel kann das virtuelle Objekt die Form einer Kugel, eines Würfels, einer Pyramide, usw. haben, aber es kann auch mehr irreguläre Formen basierend z. B. auf mathematischen Fraktalen oder sogar von Repräsentierungen von existierenden Objekten wie natürlichen Objekten, Sportausrüstung berühmten Athleten, Stadien oder desgleichen haben.
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Das Datenverarbeitungsmittel kann weiter dazu geeignet sein, den Schnittpunkt basierend auf einer Ausrichtung und/oder einer Veränderung der Ausrichtung über der Zeit und/oder einer Deformation in der Zeit und/oder einer Trajektorie des virtuellen Objektes zu berechnen. Somit kann die Position und/oder Ausrichtung und/oder Form des virtuellen Objekts im virtuellen Raum nicht nur konstant über der Zeit sein, aber kann sich auch über die Zeit verändern. Zum Beispiel kann sich eine Kugel in einen Würfel „morphen”. Der Benutzer kann dann warten, ohne sich zu bewegen bis das Muster, welches von dem Schnittpunkt eines Bereiches seines Körpers und im virtuellen Objekt abgeleitet wurde, ihm ästhetisch ansprechend erscheint.
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Das Morphen und/oder die Bewegung des virtuellen Objekts kann auch zu anderen Faktoren verwandt verknüpft sein. Insbesondere kann es synchronisiert oder abhängig von anderen Faktoren sein. Solche Faktoren können sein die Bewegung des Benutzers, z. B. seine vergangenen Bewegungen, eine spezielle Bewegung mit einem vorbestimmten Bereich seines Körpers, seine Geschwindigkeit, seine Beschleunigung, die Interaktion des Körpers des Benutzers mit den Formen (z. B. Kollisionen unter physikalischem Gesetz), usw. Solche Faktoren können auch Musik, Livedaten, Social Media Interaktionen, usw. umfassen.
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Das Datenverarbeitungsmittel kann dazu geeignet sein, eine Momentaufnahme des Musters zu erzeugen. Zum Beispiel kann der Benutzer anzeigen, dass er zufrieden ist mit dem resultierenden Muster, sodass das Datenverarbeitungsmittel die aktuellen Musterdaten in einer Datenbank oder auf einem Speichermedium abspeichern kann oder es zu einer Herstellungsmaschine senden kann. Die Musterdaten, stellvertretend für die Momentaufnahme, können dann verwendet werden zum Herstellen des tragbaren Gegenstandes, z. B. einem Kleidungsstück wie etwa einem Pullover. Das Datenverarbeitungsmittel kann dazu geeignet sein, die Angabe zu empfangen durch den Benutzer oder einer anderen Person, welche einen Schaltknopf drückt, eine vorbestimmte Bewegung (z. B. eine Geste oder Sprachbefehl) durchführt oder basierend auf einem ablaufenden Timer. Ein Video der Interaktion zwischen dem Benutzer und den virtuellen Objekten kann auch aufgenommen werden, sodass eine Person, insbesondere der Benutzer, das Video abspielen kann an anderen Plätzen oder Momenten und eines oder mehrere der ansprechenden Muster auswählt.
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Das Datenverarbeitungsmittel kann weiter dazu geeignet sein, eine Vielzahl von Schnittpunkten einer Vielzahl von virtuellen Objekten und im Bereich des Körpers des Benutzers zu berechnen, wobei die virtuellen Objekte unterschiedliche Standorte in einem virtuellen Raum umfassen. Somit können komplexe Muster von solch einem Schnittpunkt resultieren. Zum Beispiel können die virtuellen Objekte mehrere Kugeln an verschiedenen Standorten haben, sodass das resultierende Muster eine Vielzahl von Kreisen sein kann (entweder eine Scheibe oder der Umriss des Kreises). Der Benutzer kann die Position der Punkte durch Verändern der Position des Teiles auf seinen Körper verändern. Verändern der Position kann eine Translation, eine Rotation oder beides (sein).
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Die virtuellen Objekte können unterschiedliche Formen umfassen. Somit kann z. B. ein virtuelles Objekt eine kugelförmige Form haben, wohingegen ein anderes virtuelles Objekt eine Würfelform umfassen kann. In einigen Ausführungsformen können auch jeder von unterschiedlichen Bereichen des virtuellen Raumes eine spezifische Sorte der Form enthalten, unterschiedlich von der Form, welche in einem anderen Bereich des Raumes enthalten ist. Zum Beispiel kann ein erster Bereich Formen enthalten wie etwa zylindrische Röhren und anderer Röhren mit einem quadratischen Querschnitt, sodass der Benutzer einfacher zwischen einer Sorte von Grafiken und einer anderen auswählt, obwohl immer noch ein sehr distinktives Muster von anderen erhalten wird, falls die Dichte und Größen der Formen nicht homogen in jedem der Bereiche des virtuellen Raumes sind. Unterschiedliche virtuelle Objekte mit unterschiedlichen Formen können in einem komplexen und visuell ansprechenderen Muster resultieren. Es kann auch helfen, jedem Verbraucher mit einem persönlichen Muster bereitzustellen, unterschiedlich von den meisten anderen Mustern, welche durch andere Benutzer hergestellt werden.
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Die virtuellen Objekte können auch unterschiedliche Größen umfassen. Zum Beispiel können viele Kugeln von unterschiedlichen Größen im virtuellen Raum simuliert werden.
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Zumindest zwei virtuelle Objekte können sich gegenseitig überschneiden. Somit können z. B. zwei sich überschneidende Kugeln in ein Muster von zwei sich überschneidenden Kreisen resultieren. Dadurch kann das Muster interessanter, komplexer und auch kundenspezifischer sein. Zumindest ein erstes virtuelles Objekt kann auch in einem zweiten virtuellen Objekt von einer größeren Größe beinhaltet sein.
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Zumindest eine Farbe kann zu dem virtuellen Objekt zugewiesen werden und die Verarbeitungseinheit kann dazu geeignet sein, die Musterdaten basierend auf der Farbe zu berechnen. Somit kann das Muster unterschiedliche Farben umfassen und der Benutzer kann die Verteilung der Farbe einfach durch Verändern der Position des Teiles seines Körpers beeinflussen.
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Das virtuelle Objekt kann eine Vielzahl von Schichten umfassen. Außerdem können zumindest zwei Schichten unterschiedliche Farben umfassen. Weiterhin können zumindest zwei Schichten unterschiedliche Dicken umfassen. All diese Ausführungsformen folgen der gleichen Idee vom Bereitstellen eines verbesserten Designprozesses des tragbaren Gegenstandes für den Benutzer.
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Die Vorrichtung kann einen Speicher umfassen, wobei der Speicher Daten stellvertretend für das virtuelle Objekt umfasst. Der Speicher kann Daten umfassen, welche eine Position und/oder eine Orientierung des virtuellen Objekts umfassen. Außerdem können die Daten weiter zumindest eine Echtzeitdeformierung für das zumindest eine virtuelle Objekt umfassen. Alternativ oder zusätzlich können die Daten eine räumliche Beziehung zwischen zumindest den zwei virtuellen Objekten definieren. Dadurch kann der Speicher mit Daten bereitgestellt werden, welche mit virtuellen Objekten verknüpft sind, welche in visuell ansprechende Muster resultieren. Die Formen, Orientierungen, Positionen, und/oder Echtzeit-Transformation der virtuellen Objekt(e) können durch Designer bereitgestellt werden und im Speicher abgespeichert werden. Der Benutzer kann mit den virtuellen Objekten durch Verändern der Position des Teiles auf seinem Körper interagieren, sodass unterschiedliche Teile der virtuellen Objekte mit dem Teil seines Körpers sich überschneiden. Dadurch kann der Benutzer direkten Einfluss auf die Erscheinung des Musters, welches von der Interaktion resultiert, beeinflussen, obwohl dies zu tun in den Grenzen bleibt, welche durch die Designervoreinstellungen oder den virtuellen Objekten fixiert sind.
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Das Positionserkennungsmittel kann einen Infrarot(IR)-Projektor und einen IR-Sensor umfassen. Solche Strahlung hat den Vorteil, dass sie relativ einfach zu erzeugen ist, dass sie nicht gefährlich für den Körper des Benutzers ist, z. B. im Vergleich zu z. B. Röntgenstrahlen und, dass sie unsichtbar ist. Außerdem kann die Quelle für solche Strahlung einfach mit herkömmlichen Dioden bereitgestellt werden.
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Das Positionserkennungsmittel kann dazu geeignet sein, die Position für unterschiedliche Bereiche des Körpers des Benutzers zu detektieren. Zum Beispiel kann das Positionserkennungsmittel dazu geeignet sein, die Position des Torsos des Benutzers, den Armen und Beinen des Benutzers zu detektieren. Solch eine Detektion kann basieren auf Bildanalyse durch Software. Da der Benutzer z. B. die Position seiner Arme verändert, aber nicht die seines Torsos und der Beine, kann er somit dieses Muster für seine Arme nur ändern, wohingegen das Muster für den Torso das gleiche bleibt. Dadurch sind detailliertere Adaptionen des Musters möglich.
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Der tragbare Gegenstand kann ein Kleidungsstück sein. Zum Beispiel kann das Kleidungsstück ein Pullover sein, ein T-Shirt, Hosen, Hosen, ein Trikot, ein Turnanzug, eine Socke, ein Schuh, insbesondere ein Schuhoberteil, usw. Solche Kleidungsstücke, welche flexible Gegenstände sind, können vorzugsweise designt werden und kundenspezifisch mit der Erfindung werden, obwohl ihr Design üblicherweise eher komplex ist und es ist nicht erlaubt zu kundenspezifizieren oder individualisieren.
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Die Vorrichtung kann weiter ein Display-Gerät umfassen, welches dazu geeignet ist, ein Bild des Musters dem Benutzer anzuzeigen. Somit kann der Benutzer mit direktem und unverzüglichen Feedback über das Muster bereitgestellt werden und wie der finale tragbare Gegenstand aussehen würde.
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Die Vorrichtung kann eine Displayvorrichtung umfassen, welche dazu geeignet ist, ein Bild des Musters dem Benutzer anzuzeigen. Die Displayvorrichtung kann zumindest einen sichtbaren Lichtprojektor umfassen, welcher dazu geeignet ist, das Bild des Musters auf dem Körper des Benutzers zu projizieren. Die Displayvorrichtung kann mehr als einen Projektor umfassen, um Muster auf unterschiedlichen Bereichen des Körpers des Benutzers zu projizieren. Die Projektoren sind in solchen Ausführungsformen sind synchronisiert, um eine konsistente Repräsentierung des Gegenstandes zu erhalten. Eine Vorrichtung gemäß der Erfindung kann auch zumindest ein Datenverarbeitungsmittel umfassen, welches dazu geeignet ist, das Bild des Musters auf die Form des Benutzers zu morphen, um zu berücksichtigen, dass die Oberfläche des Körpers des Benutzers nicht eben ist.
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Die Displayvorrichtung kann weiter zumindest einen Spiegel umfassen, welcher dazu geeignet ist, den Benutzer sich selbst sehen zu lassen und Projektionen des Musters auf seinem Körper. Alternativ oder in Kombination kann der Spiegel mit einem Mittel zum Darstellen eines Bildes ausgerüstet werden, um die Bilder der Muster zu dem reflektierten Bild des Benutzers im Spiegel zu überlagern. Somit kann der Benutzer direkt das resultierende Muster auf seinem Körper sehen und kann das Muster durch Bewegung seines Körpers oder zumindest eines Teiles davon verändern. Dies stellt einen sehr einfachen und effektiven Designprozess bereit, der nichtdestotrotz die Erzeugung von sehr komplexen, kundenspezifischen durch den Kunden und visuell ansprechenden Mustern erlaubt.
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Das Datenverarbeitungsmittel kann dazu geeignet sein, das Muster auf einen Avatar zu rendern. Der Avatar ist eine virtuelle Darstellung des Benutzers, welcher dazu verwendet wird, einen realistischen Eindruck über die Erscheinung des fertigen Kleidungsstückes zu vermitteln, durch Zeigen eines Bildes des Avatars, welcher den tragbaren Gegenstand trägt. Die Form des Avatars kann der Form des Körpers des Benutzers entsprechen. Der Avatar kann erzeugt und/oder verändert werden basierend auf der Position von zumindest einem Bereich des Körpers des Benutzers. Somit kann der Avatar eine digitale Version des Kleidungsstücks, für welches das Muster designt werden soll „tragen”. Dadurch kann der Benutzer einen Eindruck erhalten, wie der tragbare Gegenstand mit dem resultierenden Muster aussehen würde.
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Der Avatar kann auch eine charakteristische Körperhaltung umfassen. Falls z. B. der Benutzer ein Fußballtrikot designen möchte, kann der Avatar während eines Schusses gezeigt werden. In einem anderen Beispiel möchte der Benutzer ein Laufshirt designen und der Avatar wird gezeigt, wie er läuft und einen Laufshirt trägt, welches das aktuelle Muster umfasst.
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Ein weiterer Aspekt der vorliegenden Erfindung bezieht sich ein Verfahren zum Design eines Musters für einen tragbaren Gegenstand, welches die Schritte umfasst von: (a.) Detektieren der Position von zumindest einem Bereich eines Körpers eines Benutzers; (b.) Berechnen von zumindest einem Schnittpunkt von zumindest einem virtuellen Objekt und im Bereich des Körpers des Benutzers, und (c.) Berechnen von Musterdaten stellvertretend für ein Muster für den tragbaren Gegenstand basierend auf dem Schnittpunkt.
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Was hierin gesagt wurde in Bezug zu einer Vorrichtung ist auch für das entsprechende Verfahren gültig.
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4. Kurze Beschreibung der Figuren
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Mögliche Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung werden weiterhin in der detaillierten Beschreibung in Bezug zu der folgenden Figur beschrieben:
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1: präsentiert eine schematische Draufansicht einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung für eine Vorrichtung zum Designen eines Kleidungsstücks.
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5. Detaillierte Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
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Verschiedene Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung werden beschrieben in der folgenden detaillierten Beschreibung. Betonung wird jedoch auf dem Fakt gelegt, dass die vorliegende Erfindung nicht auf diese Ausführungsform begrenzt ist. Die Vorrichtung und das Verfahren, welche hierin beschrieben werden, können verwendet werden zum Design und Herstellen eines tragbaren Gegenstandes im Allgemeinen wie etwa einem Kleidungsstück, wie z. B. ein Pullover, ein Sweatshirt, Hosen, Shorts, ein T-Shirt, Schuhe, usw.
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Es ist auch anzumerken, dass individuelle Ausführungsformen der Erfindung im größeren Detail unten beschrieben werden. Es ist jedoch klar dem Durchschnittsfachmann, dass die Designmöglichkeiten und optionalen Merkmale, welchen in Bezug zu diesen spezifischen Ausführungsformen beschrieben werden, weiter verändert werden können und mit einem anderen in einer unterschiedlichen Art innerhalb des Schutzbereiches der vorliegenden Erfindung kombiniert werden können und, dass individuelle Schritte oder Merkmale auch weggelassen werden können, wo sie unnötig erscheinen. Um weitere Redundanzen zu vermeiden, wird Bezug genommen zu den Erklärungen in den vorherigen Abschnitten, welche auch zu den Ausführungsformen der folgenden detaillierten Beschreibung angewendet werden können.
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1 präsentiert eine schematische Draufansicht einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung für eine Vorrichtung 100 zum Designen eines tragbaren Gegenstandes wie etwa einem Kleidungsstück, z. B. einem Pullover. Die Vorrichtung 100 umfasst Positionserkennungsmittel 110, welches dazu geeignet ist, eine Position von zumindest einem Teil eines Körpers eines Benutzers 120 zu erkennen. In der exemplarischen Ausführungsform der 1 umfasst das Positionserkennungsmittel 110 Positionsdetektoren 110a, 110b und 110c. Der Positionsdetektor 110a ist vor dem Benutzer 120 zu seiner Linken angeordnet, Positionsdetektor 110b ist vor dem Benutzer 120 zu seiner rechten angeordnet und Positionsdetektor 110c ist hinter dem Benutzer 120 angeordnet. Die Anzahl der Positionsdetektoren kann variieren und ein Positionsdetektor kann ausreichend sein. Im Allgemeinen kann das Positionserkennungsmittel jegliche Anzahl von Positionsdetektoren umfassen.
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Das Positionserkennungsmittel 110 in der exemplarischen Ausführungsform von 1 verwendet Infrarotstrahlung (IR). Wie oben erwähnt kann solch eine Strahlung den Vorteil haben, dass sie relativ leicht zu erzeugen ist, und dass sie nicht gefährlich für den Körper des Benutzers ist, z. B. im Vergleich zu z. B. Röntgenstrahlen. Somit umfassen die Positionsdetektoren 110a, 110b und 110c eine IR-Quelle wie etwa einer IR-strahlenden Diode und einen IR-Detektor wie etwa einer IR-sensitiven Diode. IR-Strahlung wird durch den Körper des Benutzers reflektiert und basierend auf der Flugzeit, welche die IR benötigt, wird die Position des Körpers des Benutzers oder eines Teiles davon berechnet. Der IR-Detektor kann alternativ eine IR-sensitive Kamera umfassen, welche es erlaubt, die Position von einzelnen Teilen des Körpers des Benutzers mit hoher Präzision zu bestimmen. In diesem Fall kann es ausreichen, nur einen einzigen Positionsdetektor zu verwenden, der möglicherweise direkt vor dem Benutzer sich befindet.
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Im Allgemeinen kann das Positionserkennungsmittel 110a, 110b, 110c dazu geeignet sein, die Position des ganzen Körpers des Benutzers 120 zu detektieren. Diese Position kann sich z. B. auf das Zentrum des Torsos 123 des Benutzers oder auf das Zentrum seines Kopfes beziehen. Das Positionserkennungsmittel 110a, 110b, 110c kann auch dazu geeignet sein, eine Position eines bestimmten Bereiches des Körpers des Benutzers 120 zu detektieren. Zum Beispiel kann das Positionserkennungsmittel 110a, 110b, 110c dazu geeignet sein, die Position des linken Armes 121a und des rechten Armes 121b zu detektieren. Das Positionserkennungsmittel 110a, 110b, 110c kann weiter dazu geeignet sein, die Position des Torsos 123 zu detektieren. Das Positionserkennungsmittel 110a, 110b, 110c kann weiter dazu geeignet sein, die Position des linken Beines 122a und des rechten Beines 122b zu detektieren. Insbesondere kann das Positionserkennungsmittel dazu geeignet sein, die Position eines ersten Bereiches des Körpers des Benutzers 120 relativ zu der Position eines zweiten Bereiches, welcher unterschiedlich von dem ersten Bereich ist, des Körpers des Benutzers zu detektieren.
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Das Positionserkennungsmittel kann auch dazu geeignet sein, die Position von Gelenken des Körpers durch die Bewegung der Körperbereiche und/oder durch direkte Messung zu detektieren. Zum Beispiel kann die Distanz zwischen den zwei Schultern erhalten werden. Dadurch kann ein Avatar des Benutzers konstruiert werden oder ein vorausgewählter Avatar kann an die Körperdaten des Benutzers maßgeschneidert werden. Das Positionserkennungsmittel kann dazu geeignet sein, ein virtuell artikuliertes Skelett stellvertretend für die Hauptgelenke des Körpers des Benutzers (z. B. Ellenbogen, Knie, Schulter, ...) zu erzeugen.
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„Körper” 120 und „Teil des Körpers” 121a, 121b, 122a, 122b, 123 im Kontext der vorliegenden Erfindung kann ein getragenes Kleidungsstück oder nicht beinhalten. Somit kann das Datenverarbeitungsmittel 130, welches weiter unten näher beschrieben wird, dazu geeignet sein zu berücksichtigen, ob der Benutzer in dem Designprozess involviert ist, aktuell ein Kleidungsstück trägt oder ob er nicht ein Kleidungsstück während des Designprozesses trägt.
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Im allgemeinen Kontext dieser vorliegenden Erfindung können andere Mittel zum Detektieren der Position oder zumindest eines Teils des Körpers des Benutzers alleine verwendet werden oder in Kombination wie etwa Kameras, die an Bildanalyse gekoppelt sind, Ultraschall, eine Matte mit elektronischen Kontakten, kapazitive Sensoren, Radar und dergleichen. Zum Beispiel kann der IR-Projektor und Sensor, welche unten beschrieben werden, zu zumindest einer Kamera gekoppelt sein.
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Die Vorrichtung 100 umfasst auch Datenverarbeitungsmittel 130, welches dazu geeignet ist, zumindest einen Schnittpunkt von zumindest einem virtuellen Objekt 141, 142, 143a, 143b und einem Teil des Körpers 121a, 121b, 122a, 122b, 123 des Benutzers zu berechnen und Musterdaten stellvertretend für ein Muster des tragbaren Gegenstandes basierend auf dem Schnittpunkt zu berechnen.
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Im Beispiel von 1 sind vier virtuelle Objekte exemplarisch gezeigt. Das virtuelle Objekt 141 ist eine Kugel, welches als ein Kreis gezeigt ist aufgrund der vereinfachten zweidimensionalen Veranschaulichung von 1. Das virtuelle Objekt 142 ist ein Würfel, welcher als ein Quadrat gezeigt ist aufgrund der vereinfachten zweidimensionalen Veranschaulichung von 1. Die virtuellen Objekte 143a und 143b sind zwei sich überlappende, d. h. sich überschneidende, Pyramiden, welche als Dreiecke gezeigt sind aufgrund der vereinfachten zweidimensionalen Veranschaulichung von 1. Es ist darauf hinzuweisen, dass komplexere virtuelle Objekte und/oder eine Vielzahl von virtuellen Objekten (wie etwa sich überlappende oder sich überschneidende virtuelle Objekte) zu komplexeren Mustern führen können. Der Benutzer kann dank der Erfindung das Muster einfach durch Verändern seiner Position relativ zu dem virtuellen Objekten) ändern, sodass der Schnittpunkt dementsprechend sich verändert. Während das resultierende Muster komplex sein kann, ist somit der Designprozess einfach und intuitiv.
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Wie schematisch in 1 gezeigt ist jedes der virtuellen Objekte 141, 142, 143a, 143b mit einer unterschiedlichen Form und einer unterschiedlichen Position bereitgestellt, aber sind nicht darauf begrenzt. Es ist auch denkbar, dass die möglichen virtuellen Objekte von jedem Typ sein können, z. B. Punkte im Raum, einer „eindimensionalen” oder zweidimensionalen Kurve im Raum, einer offenen oder einer geschlossenen Oberfläche im Raum oder einem Volumen im Raum.
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Die virtuellen Objekte 141, 142, 143a, 143b sind in einem virtuellen Raum definiert, d. h. das Datenverarbeitungsmittel 130 speichert Objektdaten ab stellvertretend für die Eigenschaften der virtuellen Objekte wie etwa Form, Farbe, Position in solch einem virtuellen Raum und in einigen Fällen Entwicklung der Form und/oder Farbe und/oder Position in der Zeit. Zum Beispiel könnte für die Kugel 141 das Datenverarbeitungsmittel 130 die Position ihres Zentrums und ihres Durchmessers abspeichern. Für den Würfel 142 könnte das Datenverarbeitungsmittel 130 sein Zentrum, die Position des Zentrums und die Länge seiner Kanten abspeichern. Alternativ ist es auch möglich, dass die Daten, welche die virtuellen Objekte beschreiben, in einem anderen Format abgespeichert werden, z. B. als eine Sammlung von Punkten im dreidimensionalen Raum, welche durch verschiedene geometrische Einheiten wie etwa Dreiecke, Linien, gebogenen Oberflächen, usw. verbunden sind. Die Koordinaten der virtuellen Objekte 141, 142, 143a, 143b können relativ zu einigen Referenzpunkten der Vorrichtung 100 definiert werden, insbesondere einem Referenzpunkt, welcher mit dem Schnittraum für den Benutzer korreliert, wie etwa es möglich ist, die physikalische Relation (z. B. Distanz, Ausrichtung, Schnittpunkt, usw.) des virtuellen Objektes zu berechnen zum Körper des Benutzers 120 wie weiter unten genauer beschrieben wird.
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Das Datenverarbeitungsmittel 130 kann dazu geeignet sein den physikalischen Raum auf den virtuellen Raum und/oder den virtuellen Raum auf den physikalischen Raum abzubilden. Somit kann das Datenverarbeitungsmittel 130 den Schnittpunkt des Bereiches des Körpers des Benutzers 120 und des virtuellen Objektes 141, 142, 143a, 143b entweder im virtuellen Raum oder im physikalischen Raum berechnen.
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„Physikalischer Raum” in diesem Kontext bezieht sich auf den gewöhnlichen dreidimensionalen Raum, in welchem Menschen normalerweise die Welt um sie herum wahrnehmen. „Virtueller Raum” bezieht sich auf den Raum, in welchen das virtuelle Objekt 141, 142, 143a, 143b definiert ist. Es kann ein Raum beliebiger Dimension sein, aber vorzugsweise ist es ein dreidimensionaler Raum, sodass das Datenverarbeitungsmittel 130 eine Eins-zu-eins-Abbildung zwischen Punkten im physikalischen Raum und im virtuellen Raum berechnen können.
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Gemäß der Erfindung sind die virtuellen Objekte 141, 142, 143a, 143b „virtuell” im Sinne, dass sie nicht existieren als ein physikalisches Objekt im physikalischen Raum, aber dass sie definiert sind als Objekte in einem virtuellen Raum. Dank der Abbildung zwischen dem physikalischen Raum und dem virtuellen Raum (oder umgekehrt) ist es möglich, die virtuellen Objekte 141, 142, 143a, 143b als physikalische Objekte im physikalischen Raum zu behandeln (oder alternativ den Bereich 121a, 121b, 122a, 122b, 123 des Körpers der Person 120 als ein virtuelles Objekt im virtuellen Raum zu behandeln) und somit den Schnittpunkt des Bereiches 121a, 121b, 122a, 122b, 123 des Körpers des Benutzers 120 und des virtuellen Objektes 141, 142, 143a, 143b zu berechnen.
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Dank der Beziehung zwischen dem physikalischen Raum und dem virtuellen Raum, in welchem die virtuellen Objekte 141, 142, 143a, 143b definiert werden, ist es möglich, eine physikalische Relation zwischen dem Körper der Person 120 oder Teilen davon (wie den Armen 121a, 121b, Beinen 122a,122b oder dem Torso 123) zu erhalten, d. h. es ist z. B. möglich, die Distanz zwischen dem Körper (oder Teilen davon) und einem virtuellen Objekt 141, 142, 143a, 143b zu bestimmen oder zu bestimmen, ob der Körper (oder Teile davon) sich mit einem virtuellen Objekt 141, 142, 143a, 143b überschneiden und wie dieser Schnittpunkt aussieht. In diesem Sinn werden die virtuellen Objekte „real” oder zumindest „sichtbare” Objekte, da der Benutzer mit ihnen interagiert, während dem hierin beschriebenen Musterdesignprozess.
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Somit schneidet sich beispielsweise in 1, die Kugel 141 mit dem oberen Torso 123 (z. B. seiner Brust). Dieser Schnittpunkt hat die Form einer Kugelkappe und das zweidimensionale Muster, welches für den Designprozess von z. B. einem Pullover extrahiert wurde basierend auf solch einem Schnittpunkt, hat die Form eines Kreises. Somit entsprechen die Musterdaten einem Kreis. Falls die Musterdaten Anweisungen für eine Strickmaschine wären, würde die Strickmaschine einen Pullover stricken (im Beispiel von 1) mit einem Kreis auf der Brust. Das Muster könnte sich von den umliegenden Bereichen des Pullovers durch seine Farbe, dem Strickmuster, dem verwendeten Garn, usw. unterscheiden.
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Falls sich der Benutzer 120 von der Kugel 141 zum Würfel 142 bewegt, d. h. einen Schritt zurück macht, würde das resultierende Muster sich ändern, weil der Schnittpunkt des Würfels 142 mit seinem Körper 120 (oder ein Teil davon) unterschiedlich wäre verglichen zu der Kugel 141. Der Schnittpunkt resultierend vom Würfel 142 würde die Form eines Quadrates, Rechtecks oder Dreiecks haben, abhängig von der Ausrichtung des Körpers des Benutzers (oder einem Teil davon) relativ zum Würfel 142. Es ist darauf hinzuweisen, dass jede Krümmung des Körpers des Benutzers zu komplexeren Schnittpunkten und entsprechenden Mustern führen kann. Falls der Körper des Benutzers auch so positioniert ist, dass der Würfel sich von einer Seite seines Körpers zur anderen Seite seines Körpers überkreuzt, kann ein Muster erzeugt werden auf dem Rücken des Pullovers und vorne auf dem Pullover, wobei hintere und vordere Muster möglicherweise unterschiedlich sind.
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Falls der Benutzer in ähnlicher Weise zu den sich zwei überschneidenden Dreiecken 143a und 143b bewegen würde, würde das resultierende Muster ähnlich den zwei sich überschneidenden Dreiecken sein, wobei nochmals gesagt, abhängig von der Orientierung des Körpers des Benutzers (oder einem Teil davon) zu den Dreiecken 143a und 143b.
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Es ist auch möglich, dass die virtuellen Objekte 141, 142, 143a, 143b sich über der Zeit ändern. Zum Beispiel können die virtuellen Objekte einer bestimmten Trajektorie folgen, können ihre Ausrichtung ändern, können ihre Farbe ändern, können ihre Größe ändern und/oder sich deformieren. Zum Beispiel könnte die Kugel 141 sich in einen Würfel „morphen”, ähnlich zum Würfel 142, und wieder zurück zu einer Kugel. Dies könnte innerhalb wenigen Sekunden stattfinden.
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Die virtuellen Objekte 141, 142, 143a, 143b können auch eine Vielzahl von Schichten umfassen, welche sich z. B. durch Farbe unterscheiden. Somit würde der Schnittpunkt mit dem Körper des Benutzers 120 zu einem mehrfarbigen Muster führen. Die Schichten können auch unterschiedliche Dicken haben. Die Schichten können sich auch durch die Strickstruktur, welche sie repräsentieren und/oder durch Farbe und/oder durch Garntypen unterscheiden.
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Das Datenverarbeitungsmittel 130 kann ein Computer sein wie etwa ein Desktop Computer, Laptop, Notebook, Server-Computer, ein eingebetteter Computer sein oder desgleichen. Es könnte auch ein Mobilgerät sein wie etwa ein Smartphone, Tablet-Computer, usw. Das Datenverarbeitungsmittel 130 könnte sich auch entfernt von dem Positionserkennungsmittel 110 befinden und durch eine Kabelverbindung oder kabellose Verbindung damit verbunden sein. Zum Beispiel könnte das Datenverarbeitungsmittel 130 ein Computer in einer Cloud sein und zum Positionserkennungsmittel 110 durch das Internet verbunden sein. Die Prozessschritte, welche hierin beschrieben werden, können in Hardware, in Software oder in einer Kombination von Hard- und Software im Datenverarbeitungsmittel 130 eingebaut sein.
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In der exemplarischen Ausführungsform von 1 umfasst die Vorrichtung 100 auch eine optionale Displayvorrichtung 140, welche dazu geeignet ist, ein Bild des Musters dem Benutzer 120 anzuzeigen. Im Beispiel von 1 wird ein Bild des Musters auf dem Körper des Benutzers 120 mittels sichtbaren Lichtprojektoren (angedeutet mit gestrichelten Linien) projiziert, welche im Positionserkennungsmittel 110a, 110b und 110c beinhaltet sind. Teil der Displayvorrichtung 140 ist ein Spiegel, welcher vor dem Benutzer positioniert ist. Der Spiegel 140 kann ein Spiegel sein wie üblicherweise in Umkleidekabinen angeordnet sind. Somit kann der Benutzer 120 das Muster, welches von dem Schnittpunkt des virtuellen Objekts, d. h. der Kugel 141 im Beispiel von 1 mit seinem Körper, d. h. der Brust im Beispiel von 1, in Echtzeit im Spiegel sehen.
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Es ist auch möglich, dass die Vorrichtung 100 separate sichtbare Lichtprojektoren zum Projizieren des resultierenden Musters auf dem Körper des Benutzers 120 umfasst. Alternativ kann das Kleidungsdisplay eine Kamera und zumindest einen Bildschirm, wie etwa einen TV- oder Computerbildschirm umfassen, sodass der Benutzer 120 das Muster für den tragbaren Gegenstand zuhause designen kann. Andere Ausführungsformen können ins Auge gefasst werden, wie etwa z. B. ein virtuelles Reality-Headset, welches dem Benutzer erlauben würde, das digitale Kleidungsstück an sich zu sehen und/oder auf virtuellen Screens um ihn herum repräsentiert zu sehen. Die Verwendung eines virtuellen Reality-Headsets kann auch verwendet werden, um dem Benutzer mit einer Visualisierung der virtuellen Objekte bereitzustellen. Der Benutzer könnte dann das virtuelle Objekt sehen und sein Muster mit dem Wissen der Objekte erzeugen. Die Erfahrung des Designens seines tragbaren Gegenstandes würde auch immersiv werden – wobei der Benutzer das virtuelle Objekt, welches seinen Körper überquert, sehen kann, Erzeugen einer tieferen Verbindung zwischen dem Kunden und der Marke und sogar durch mögliches Kombinieren vom Hinzufügen von Klängen oder Musik zur Erfahrung des Benutzers.
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In einer Ausführungsform kann das Datenverarbeitungsmittel 130 weiter dazu geeignet sein, das resultierende Muster auf einen Avatar zu rendern.
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Der Avatar kann ausgewählt werden oder automatisch ohne Einfluss des Benutzers erzeugt werden oder der Benutzer kann einen Avatar für sich selbst auswählen. Der Avatar kann vorabgespeichert sein oder ein Standard-Avatar sein oder kann auch vorgespeicherter Avatar sein, welcher von einer Vielzahl von möglichen vorgespeicherten Avatars ausgewählt wurde, basierend auf einigen Eigenschaften des Benutzers wie etwa die Körperdaten (z. B. Größe, Geschlecht und Gewicht) oder kann ein Avatar des Benutzers sein, z. B. basierend auf detaillierten Körperdaten des Benutzers (z. B. welche mit einem dreidimensionalen Scannen von zumindest einem Bereich des Körpers des Benutzers erhalten werden). Dadurch ist es vorteilhaft Körperdaten des Benutzers bevor das Muster erzeugt wird durch die Interaktion des Benutzers und den virtuellen Objekten zu erhalten, um das Rendern des virtuellen Schnittpunktes zwischen dem Avatar und dem virtuellen Objekt realistischer werden zu lassen. Tatsächlich können die Körperdaten des Benutzers dann verwendet werden, um einen Avatar stellvertretend für den Benutzer zu erhalten. Das Verwenden eines Avatars basierend auf den Körperdaten des Benutzers kann auch die Vorschau des Kleidungsstücks verbessern, während des Erzeugens und/oder Auswählens des Musters, weil das Muster repräsentiert werden kann auf einem virtuellen Kleidungsstück, welches die individualisierte Größe hat, welche durch den Benutzer erzeugt wurde und durch einen Avatar der Größe des Benutzers getragen wird.
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Zum Beispiel kann der Avatar erzeugt werden basierend auf dem Körper des Benutzers 120 und kann eine digitale Kopie des tragbaren Gegenstands tragen. Die Position des Benutzers im physikalischen Raum wird erlangt und die Position des Avatars wird in einem entsprechenden virtuellen Raum entsprechend zu der Position des Benutzers im physikalischen Raum verändert. Der Schnittpunkt zwischen dem Avatar oder der digitalen Kopie des tragbaren Gegenstands und dem virtuellen Objekt wird dann berechnet, sodass die Musterdaten produziert werden. Die digitale Kopie des tragbaren Gegenstandes kann auch mit einem Bild des resultierenden Musters auf ihm angepasst werden.
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Ein Bild des Musters der digitalen Kopie des tragbaren Gegenstandes kann erlangt werden und in einem Speicher (nicht in 1 gezeigt) abgespeichert werden. Der Schnittpunkt zwischen dem virtuellen Objekt(en) und dem digitalen Model des tragbaren Gegenstandes, wenn er vom Avatar getragen wird in der Erfassungsposition, wird dann bestimmt und als eine Datei abgespeichert, z. B. als eine Bilddatei. Insbesondere wird auf eine vorbestimmte Anzahl von Punkten der digitalen Version des tragbaren Gegenstands verwiesen, sodass das Muster reproduziert auf einer zweidimensionalen Repräsentation des tragbaren Gegenstandes (z. B. ein Template) reproduziert werden kann. Dadurch kann das Bild, welches auf dem Muster abgespeichert ist, ein oder mehrere zweidimensionale Bilder sein. Im Gegensatz zur Erfassung von Bildern des Benutzers durch eine Kamera während dem Interagieren mit den virtuellen Objekten, hat dieser Prozess den Vorteil, dass ein Muster entsprechend der realen Form des tragbaren Gegenstandes produziert wird. Tatsächlich kann es passieren, dass die Anpassung des tragbaren Gegenstandes sehr unterschiedlich sein kann von der Anpassung des entsprechenden Gegenstandes, welches der Benutzer trägt, wenn er mit der Vorrichtung interagiert (z. B. der ausgewählte tragbare Gegenstand, welcher individualisiert wird, ist ein lockerer Long-Sleeve-Pullover, aber der Benutzer trägt ein enges T-Shirt, wenn er mit dem Individualisierungsgerät interagiert). Diese Technik kann auch verwendet werden, um das korrekte Muster auf dem Benutzer, egal welches Kleidungsstück er trägt, wenn er mit der Vorrichtung interagiert, zu projizieren.
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Um dies zu tun wird das zweidimensionale Bild des tragbaren Gegenstands (oder Template) trianguliert. Jeder Bereich des zweidimensionalen Bildes wird auf der digitalen Repräsentierung des Gegenstandes, welcher durch den Avatar getragen wird, berichtet. Wenn ein Muster erfasst wird, um abgespeichert zu werden, wird jeder triangulierte Bereich des digitalen Gegenstandes auf dem zweidimensionalen Bild mit einer entsprechenden Farbe berichtet, sodass ein zweidimensionales Bild des Artikels erhalten wird mit einem Muster entsprechend zu dem Schnittpunkt des Benutzers und dem virtuellen Objekt.
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Die Erfassung kann zu bestimmten Zeiten durchgeführt werden, zu zufälligen Zeiten, bei Momenten, welche durch den Benutzer 120 getriggert werden, (z. B. mit einer Fernbedienung, einer Sprachsteuerung, vordefinierten Gesten, usw.) oder durch eine andere Person wie etwa einem Verkäufer oder einem Freund des Benutzers 120. Alternativ kann die Erfassung durch eine künstliche Intelligenz basierend auf Eingaben wie etwa die Haltung oder den Ausdruck des Benutzers 120 basieren. Die Körperhaltung des Körpers des Benutzers 120, wie durch das Positionserkennungsmittel 110a, 110b, 110c bestimmt wurde, kann zu ausgewählten Momenten für die Erfassung erfasst werden. Diese Körperhaltung kann dann reproduziert werden durch den digitalen Avatar für die Repräsentierung für den Benutzer und Bestimmung des Musters basierend auf dem Schnittpunkt zwischen dem virtuellen Objekt und dem Avatar oder der digitalen Kopie des tragbaren Gegenstandes.
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In weiteren Ausführungsformen kann der tragbare Gegenstand einen „Speicher” der virtuellen Objekte halten, welche in einer zuvor vorbestimmten Dauer sich überschneiden, zu abwechslungsreicheren Designs führen, da das Design auf den aktuellen und vorherigen Positionen des Benutzers basieren würde.
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In einer weiteren Ausführungsform kann die Vorrichtung 100 auch eine Benutzerschnittfläche umfassen, welche dazu geeignet ist, die Muster, welche erfasst und abgespeichert wurden, während der Interaktion zwischen dem Benutzer und dem virtuellen Objekt in dem kundenspezifischen Raum eines Gerätes gemäß der Erfindung, anzuzeigen.
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In einer weiteren Ausführungsform kann die Vorrichtung 100 auch eine Benutzerschnittstelle umfassen, welche dazu geeignet ist, ein Menü oder Fenster zum Auswählen einer Farbe und/oder Farbkombination für die virtuellen Objekte 141, 142, 143a, 143b des Musters und/oder für den tragbaren Gegenstand anzuzeigen. Solch eine Auswahl kann verfügbar sein für den Benutzer vor dem Interagieren mit den virtuellen Objekten im Personalisierungsraum und/oder nachdem/während die abgespeicherten Muster angeschaut werden. Nur bestimmte Kombinationen von Farben können für den Benutzer verfügbar sein, wie sie z. B. durch einen Designer vorbestimmt sind. Es ist auch denkbar, dass die Benutzerschnittfläche die Verfügbarkeit der Materialien wie etwa Garne, welche für die Herstellung des tragbaren Gegenstandes benötigt werden, anzeigen. Falls insbesondere eine Strickmaschine (nicht in 1 gezeigt) mit einer bestimmten Kombination von Garnen eine lange Bestellliste hat, kann die Farbkombination nicht verfügbar sein auf dem Farbauswählbereich der Benutzerschnittfläche für den Benutzer 120 während einer gewissen Zeitdauer. Solch eine Dauer kann abhängig von der Anzahl von Gegenständen in der Bestellliste der Strickmaschine berechnet werden.
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Eine Vorrichtung gemäß der Erfindung kann auch ein Datenverarbeitungsmittel umfassen, welche dazu geeignet ist, Probedaten mit den Musterdaten anzupassen. Die Probedaten können als ein Startpunkt für die Herstellung des tragbaren Gegenstandes, wie etwa einem Kleidungsstück, dienen und die Daten können in folgender Weise verändert und angepasst werden. Die Probedaten können somit eine Art von „Designrohling” bereitstellen (welcher gewählt werden kann, z. B. durch den Benutzer von einer Vielzahl von möglichen Rohlingen) und können durch den Originaldesigner der Marke erzeugt werden. Der Designrohling kann z. B. Informationen umfassen, wie etwa dem äußeren Aussehen und Form des Kleidungsstücks, unter Bereitstellung für einige technische Bereiche wie etwa z. B. atmungsaktive Konstruktionen in bestimmten Bereichen und/oder nichtindividualisierbare Bereiche und/oder Bereiche mit mehr oder weniger Stretch, die im Rest des Kleidungsstücks eingebaut sind, usw.
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In einigen Ausführungsformen definieren die Probedaten insbesondere individualisierbarer Bereiche des Gegenstandes und nichtindividualisierbare Bereiche des Gegenstandes und das Datenverarbeitungsmittel, das dazu geeignet ist, nur das Muster zu berechnen, welches durch den Schnittpunkt der individualisierbaren Bereiche des Gegenstandes mit dem virtuellen Objekt erhalten werden.
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Der Designrohling kann dadurch in folgender Weise verändert werden und angepasst werden an spezifische Musterdaten des Kunden. Sobald die Veränderung und Anpassung der Probedaten komplett ist, können die Herstellungsdaten erzeugt werden, welche repräsentativ für Maschinenanweisungen sind, welche eine Herstellungsmaschine steuern, um das Kleidungsstück mit dem spezifischen Profil (Größe, Farben, Passform, Muster, usw.), welche durch die veränderten Probedaten repräsentiert werden, zu erzeugen.
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Das Verändern der Musterdaten und/oder Herstellungsdaten kann z. B. dem Benutzer ermöglichen, ein Strickmuster des Kleidungsstücks, die Größe, Farbe, Basismaterial des Kleidungsstücks usw. anzupassen oder zu bearbeiten. Der Benutzer kann somit aktiv in den Designprozess des Kleidungsstücks vor seiner Herstellung antizipieren. Der Benutzer kann insbesondere das Muster nach seinen Wünschen und Vorlieben individualisieren, was ihm ein großes Maß an Einfluss über die Erscheinung des Kleidungsstücks gibt.
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Die Anpassung oder Erzeugung einer Strickherstellungsdatei mit den Musterdaten kann auch beinhalten zumindest die Anpassung eines mit Garn gefütterten Geräts, welches das Garn den Stricknadeln für jede Strickmasche oder -reihe einführt, um es möglich zu machen, die Garnfarbe oder den Garntyp von einer Masche zur anderen und/oder von einer Reihe zur anderen zu bearbeiten. Dies ermöglicht das Erhalten eines eingebauten Musters oder Designs, welches haltbar und von hoher Qualität ist mit der Möglichkeit, die Farbe des Musters in vielen unterschiedlichen Arten anzupassen und/oder den Garntyp anzupassen, um verschiedene funktionelle Zonen zu erhalten.
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Als Resultat stellt die Vorrichtung 100 zum ersten Mal ein Gerät zum Designen eines Musters für einen tragbaren Gegenstand in einer intuitiven Art bereit und ist für einen durchschnittlichen Kunden einfach zu bedienen.
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ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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Zitierte Patentliteratur
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- EP 2775456 [0003]
- US 2005/0049741 A1 [0003]
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Zitierte Nicht-Patentliteratur
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- URL https://vimeo.com/164654370 [0005]