DE102016121564A1 - System und verfahren zum mit einem netzwerk gekoppelten spielen - Google Patents

System und verfahren zum mit einem netzwerk gekoppelten spielen Download PDF

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Abstract

Ausführungsformen des beanspruchten Gegenstands stellen Systeme und Verfahren zum Konfigurieren und Verbinden einer Steuerung mit einem Spiele-Streaming-Dienst bereit. Das System weist mehrere Eingangssteuerungen und eine Netzwerksteuerung, welche zur Kommunikation mit einem Spiele-Streaming-Dienst ausgestaltet sind, auf. Das System weist darüber hinaus einen Prozessor auf, welcher mit den mehreren Eingangssteuerungen und der Netzwerksteuerung gekoppelt ist. Der Prozessor ist ausgestaltet, um mit dem Spiele-Streaming-Dienst zu kommunizieren, um sich bei einem Spiele-Streaming-Dienst-Konto anzumelden und um eine Eingabe von den mehreren Steuerungen an den Spiele-Streaming-Dienst zu übertragen. Das System weist darüber hinaus eine Energiequelle auf, welche ausgestaltet ist, um den mehreren Eingangssteuerungen, der Netzwerksteuerung und dem Prozessor Energie bereitzustellen.

Description

  • VERWANDTE US-ANMELDUNGEN
  • Diese Anmeldung bezieht sich auf die nicht vorläufige Patentanmeldung mit der Seriennummer 14/092,872, Kanzleiaktenzeichen NVID-P-SC-12-0727-US1, mit dem Titel „VERFAHREN UND SYSTEM FÜR CLOUD-BASIERTE VIRTUALISIERTE GRAFIKVERARBEITUNG FÜR ABGESETZTE ANZEIGEN” mit dem Einreichungsdatum: 27. November 2013, welche hiermit mittels Referenz vollständig aufgenommen ist.
  • Diese Anmeldung bezieht sich auf die nicht vorläufige Patentanmeldung mit der Seriennummer 14/092,818, Kanzleiaktenzeichen NVID-P-SC-12-0470-US1, mit dem Titel „HANDSPIELEKONSOLE” mit dem Einreichungsdatum 27. November 2013, welche hiermit mittels Referenz vollständig aufgenommen ist.
  • Diese Anmeldung bezieht sich auf die nicht vorläufige Patentanmeldung mit der Seriennummer 13/727,357, Kanzleiaktenzeichen NVID-P-SC-09-0210-US1, mit dem Titel „VIRTUALISIERTE GRAFIKVERARBEITUNG FÜR EINE ABGESETZTE ANZEIGE” mit dem Einreichungsdatum: 26. Dezember 2012, welche hiermit mittels Referenz vollständig aufgenommen ist.
  • BEREICH DER ERFINDUNG
  • Erfindungsgemäße Ausführungsformen betreffen im Allgemeinen Cloud-basierte Anwendungen und Cloud-basiertes Spielen.
  • HINTERGRUND
  • Mit fortschreitender Technologie werden die Computer immer schneller und können daher eine Vielzahl von Programmen ausführen. Eine populäre Kategorie dieser Programme sind Spiele. Spiele haben sich mit höher aufgelöster Grafik und damit einhergehender verbesserter Hardware ständig verbessert. Herkömmliche Spielsysteme beziehen eine Spielekonsole, welche mit einem Fernseher verbunden ist, um Videodaten von dem Spiel auszugeben, und ein oder mehrere Steuerungen, welche mit der Spielekonsole verbunden sind, ein. Mit der verbesserten Eigenschaft von modernen Spielen sind Spielesteuerungen und insbesondere die Spielekonsole-Hardware bezüglich Herstellung und Verkauf immer teurer geworden.
  • ZUSAMMENFASSUNG
  • Diese Zusammenfassung wird bereitgestellt, um eine Auswahl von Konzepten in einer vereinfachten Form einzuführen, welche im Folgenden in der detaillierten Beschreibung weiter ausgeführt werden. Diese Zusammenfassung soll keine Schlüsselmerkmale oder wichtige Merkmale des beanspruchten Gegenstands identifizieren noch ist sie dafür gedacht, den Umfang des beanspruchten Gegenstands zu beschränken.
  • Es hat sich der Bedarf für eine Lösung ergeben, welche ermöglicht, dass ein Spiel gespielt wird, ohne dass eine individuelle teure Spielekonsolen-Hardware gefertigt oder gekauft werden muss.
  • Dementsprechend verringern erfindungsgemäße Ausführungsformen die Kosten zum Zugriff auf Spiele-Streaming-Dienste, indem keine separate Hardware zum Betrieb eines Spiele-Streaming-Clients erforderlich ist. Die Ausführungsformen umfassen eine mit dem Internet verbundene Steuerung, welche mit einem lokalen Netzwerk eines Benutzers verbunden ist und dadurch mit dem Internet und dem Spiele-Streaming-Dienst verbunden ist. Das Spiel kann dann unabhängig auf eine mit dem Internet verbundene Anzeige gestreamt werden, welche in den Spiele-Streaming-Dienst eingeloggt ist, ohne dass eine Spielekonsole erforderlich ist. Beispielsweise kann das Spiel unabhängig auf einen Fernseher, auf einen Tablet-Computer, auf ein Smartphone oder auf eine andere Anzeigevorrichtung gestreamt werden, welche in der Lage sind, einen Spiele-Streaming-Client auszuführen.
  • Eine erfindungsgemäße Ausführungsform ist auf ein System gerichtet. Das System weist mehrere Eingangssteuerungen und eine Netzwerk-Steuerung, welche ausgestaltet ist, um mit einem Spiele-Streaming-Dienst zu kommunizieren, auf. Die Netzwerk-Steuerung kann ausgestaltet sein, um eine Rückmeldeinformation des Spiels von dem Spiele-Streaming-Dienst zu erfassen. Das System weist darüber hinaus einen Prozessor auf, welcher mit den Eingangssteuerungen und der Netzwerk-Steuerung gekoppelt ist. Der Prozessor ist ausgestaltet, um mit dem Spiele-Streaming-Dienst zu kommunizieren, um sich in ein Spiele-Streaming-Dienst-Konto einzuloggen und um eine Eingabe von den Steuerungen zu dem Spiele-Streaming-Dienst zu übertragen. Das System weist darüber hinaus eine Spannungsquelle auf, welche ausgestaltet ist, um den Eingangssteuerungen, der Netzwerk-Steuerung und dem Prozessor Energie bereitzustellen. Bei einigen Ausführungsformen ist das System ausgestaltet, um mit dem Spiele-Streaming-Dienst ohne eine Spielekonsole zu kommunizieren.
  • Das System kann darüber hinaus eine Audio-Schnittstelle aufweisen, welche ausgestaltet ist, um Audiodaten eingangsseitig zu erfassen und um Audiodaten auszugeben. Die Audio-Schnittstelle kann ausgestaltet sein, um ein Headset und/oder einen Kopfhörer zu koppeln. Das System kann darüber hinaus einen Speicher aufweisen, um Informationen zu speichern, welche dem Spiele-Streaming-Dienst-Konto und einem oder mehreren Netzwerken zugeordnet sind. Das System kann darüber hinaus ausgestaltet sein, um Netzwerkinformationen (z. B. Netzwerkkonfigurationsinformationen) zu erfassen, um mit dem Spiele-Streaming-Dienst von einer Vorrichtung, welche eine Anzeige umfasst, zu kommunizieren.
  • Eine andere erfindungsgemäße Ausführungsform ist auf ein Verfahren zur Steuerung eines Spiels gerichtet. Das Verfahren umfasst ein Verbinden einer Steuerung mit einem drahtlosen Zugangspunkt bzw. Funkzugangspunkt. Der Funkzugangspunkt ist kommunikationstechnisch mit einem Spiele-Streaming-Dienst gekoppelt. Das Verfahren weist darüber hinaus ein Senden von Spiele-Streaming-Dienst-Kontoinformationen von der Steuerung an den Spiele-Streaming-Dienst und ein Senden einer Auswahl eines Spiels des Spiele-Streaming-Dienstes auf. Das Verfahren weist darüber hinaus ein Erfassen einer Eingabe an der Steuerung und ein Senden der Eingabe von der Steuerung über den Funkzugangspunkt zu dem Spiele-Streaming-Dienst auf. Bei einigen Ausführungsformen umfasst die Eingabe das Drücken eines Knopfes an der Steuerung. Das Verfahren kann darüber hinaus ein Erfassen eines Sprachbefehls und ein Senden des Sprachbefehls an den Spiele-Streaming-Dienst aufweisen.
  • Das Verfahren kann darüber hinaus ein Senden eines Hinweises aufweisen, welcher anzeigt, ob eine Audiovorrichtung mit der Steuerung gekoppelt ist. Der Hinweis zeigt an, ob ein Headset und/oder ein Kopfhörer mit der Steuerung gekoppelt sind. Das Verfahren kann darüber hinaus ein Erfassen von Audioinformationen abhängig von der Anzeige und ein Ausgeben der Audioinformationen an die Audiovorrichtung, welche mit der Steuerung gekoppelt ist, aufweisen. Die Audioinformationen können ein individualisierter Audiodatenstrom, welcher der Steuerung zugeordnet ist, sein.
  • Das Verfahren kann darüber hinaus ein Verbinden mit einem drahtlosen Netzwerk bzw. Funknetzwerk mit einem Identifizierer, welcher einem Namen eines Standardnetzes entspricht, und ein Erfassen von Netzwerkinformationen, welche dem Funkzugangspunkt zugeordnet sind, aufweisen. Das Verfahren kann darüber hinaus ein Erfassen der Spiele-Streaming-Dienst-Kontoinformationen und ein Trennen von dem Funknetzwerk mit dem Identifizierer, welcher dem Namen des Standardnetzes entspricht, aufweisen.
  • Eine andere erfindungsgemäße Ausführungsform ist auf ein Verfahren zum Streamen eines Spiels gerichtet. Das Verfahren weist ein Erfassen von Kontoinformationen für einen Spiele-Streaming-Dienst von einer Anzeigevorrichtung mittels einer Netzwerkverbindung und ein Erfassen von Spiele-Streaming-Dienst-Kontoinformationen von einer Steuerung auf. Das Verfahren weist darüber hinaus ein Erfassen einer Auswahl eines Spiels des Spiele-Streaming-Dienstes von der Steuerung, ein Ausführen des Spiels und ein Senden einer Ausgabe des Spiels an die Anzeigevorrichtung über die Netzwerkverbindung auf. Bei einigen Ausführungsformen werden die Spiele-Streaming-Dienst-Kontoinformationen von der Steuerung von der Steuerung zu einem Funkzugangspunkt gesendet.
  • Das Verfahren kann darüber hinaus ein Erfassen einer Eingabe von der Steuerung und ein Senden eines Ergebnisses der Eingabe zu der Anzeigevorrichtung aufweisen. Das Ergebnis kann ein oder mehrere Bilder umfassen. Das Verfahren kann ein Senden eines individualisierten Audiodatenstroms an die Steuerung aufweisen. Bei einigen Ausführungsformen ist die Anzeigevorrichtung ein mit dem Internet verbundener Fernseher.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • Die beigefügten Zeichnungen sind in diese Beschreibung aufgenommen und bilden einen Teil davon. Die Zeichnungen stellen Ausführungsformen dar. Zusammen mit der Beschreibung dienen die Zeichnungen dazu, die Prinzipien der Ausführungsformen zu erläutern.
  • 1 stellt eine beispielhafte Betriebsumgebung eines Cloud-basierten Spielsystems dar.
  • 2 stellt eine beispielhafte Betriebsumgebung eines Spiele-Streaming-Dienstes mit Steuerungen und einer damit gekoppelten Anzeigevorrichtung gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen dar.
  • 3 stellt eine beispielhafte Betriebsumgebung mit mehreren Orten gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen dar.
  • 4 stellt beispielhafte Kommunikationen zum Konfigurieren einer Steuerung gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen dar.
  • 5 stellt beispielhafte Komponenten einer Steuerung gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen dar.
  • 6 stellt beispielhafte Komponenten einer Anzeigevorrichtung gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen dar.
  • 7 stellt ein beispielhaftes in einer Steuerung implementiertes Verfahren zum Konfigurieren einer Steuerung und zum Steuern eines Spiels gemäß verschiedenen Ausführungsformen dar.
  • 8 stellt ein beispielhaftes in einem Computer implementiertes Verfahren zum Streamen eines Spiels gemäß verschiedenen Ausführungsformen dar.
  • 9 stellt ein beispielhaftes Verfahren zum Konfigurieren einer Steuerung gemäß verschiedenen Ausführungsformen dar.
  • 10 stellt ein Computersystem gemäß verschiedenen Ausführungsformen dar.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG
  • Im Folgenden wird im Detail Bezug auf Ausführungsformen des beanspruchten Gegenstands eines Systems und eines Verfahrens zum Spielen mittels einer über ein Netzwerk gekoppelten Cloud genommen, wobei Beispiele davon in den beigefügten Zeichnungen dargestellt sind. Während der beanspruchte Gegenstand zusammen mit den bevorzugten Ausführungsformen beschrieben wird, sei darauf hingewiesen, dass diese Ausführungsformen den beanspruchten Gegenstand nicht einschränken. Stattdessen soll der beanspruchte Gegenstand Alternativen, Modifikationen und Äquivalente umfassen, welche vom Geist und von dem Umfang, wie er durch die beigefügten Ansprüche definiert ist, umfasst werden.
  • Darüber hinaus werden in der folgenden detaillierten Beschreibung der Ausführungsformen des beanspruchten Gegenstands zahlreiche spezifische Details dargelegt, um für ein vollständiges Verständnis des beanspruchten Gegenstands zu sorgen. Der Fachmann erkennt jedoch, dass der beanspruchte Gegenstand auch ohne diese spezifischen Details ausgeführt werden kann. Andererseits sind gut bekannte Verfahren, Prozeduren, Komponenten und Schaltungen nicht im Detail beschrieben worden, um den beanspruchten Gegenstand nicht mit unnötigen Aspekten zu verschleiern.
  • Einige Abschnitte der folgenden detaillierten Beschreibung werden mit Begriffen wie Prozeduren, Schritten, logischen Blöcken, Verarbeitungen und anderen symbolischen Darstellungen für Operationen mit Datenbits, welche mit einem Computerspeicher ausgeführt werden können, dargelegt. Diese Beschreibungen und Darlegungen werden von dem Fachmann verwendet, um den Inhalt ihrer Arbeit anderen Fachleuten in einer möglichst effektiven Weise zu vermitteln. Eine Prozedur bzw. ein Verfahren, ein von einem Computer erzeugter Schritt, ein Logikblock, ein Prozess, usw. stellt hier und im Allgemeinen eine in sich stimmige Folge von Schritten oder Anweisungen dar, welche zu einem erwünschten Ergebnis führen. Die Schritte erfordern dabei physikalische Manipulationen an physikalischen Größen. Gewöhnlicherweise, aber nicht notwendigerweise, weisen diese Größen die Form von elektrischen oder magnetischen Signalen auf, welche gespeichert, übertragen, kombiniert, verglichen oder anderweitig in einem Computersystem verändert werden können. Es hat sich oft als hilfreich erwiesen, prinzipiell zur allgemeinen Verwendung, diese Signale als Bit, Werte, Elemente, Symbole, Zeichen, Bezeichnungen, Zahlen oder Ähnliches zu bezeichnen.
  • Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass diese und ähnliche Begriffe den entsprechenden physikalischen Größen zugeordnet sind und nur bequeme Bezeichnungen sind, welche diese Größen betreffen. Ohne dass es an einer anderen Stelle speziell ausgeführt wird, da es durch die folgende Diskussion ersichtlich ist, sei darauf hingewiesen, dass die vorliegende Anmeldung Begriffe wie beispielsweise „Speichern”, „Kreieren”, „Erzeugen”, „Schützen”, „Erfassen”, „Senden”, „Bestimmen”, „Auswählen”, „Initiieren”, „Zuordnen”, „Übersetzen”, „Zugreifen”, „Schreiben” oder Ähnliches verwendet, was sich auf die Aktion und die Verfahren bzw. Prozesse eines Computersystems oder einer integrierten Schaltung oder einer ähnlichen elektronischen Computervorrichtung bezieht, was ein eingebettetes System einschließt, welche Daten, die als physikalische (elektronische) Größen in den Registern und Speichern des Computersystems repräsentiert sind, manipulieren und in andere Daten transformieren, welche in ähnlicher Weise als physikalische Größen in den Speichern oder Registern des Computersystems oder in anderen solchen Informationsspeicher-, Übertragungs- oder Anzeige-Vorrichtungen repräsentiert sind.
  • Erfindungsgemäße Ausführungsformen verringern die Kosten zum Zugriff auf Spiele-Streaming-Dienste, indem keine separate Hardware zum Ausführen eines Spiele-Streaming-Clients erforderlich ist. Ausführungsformen weisen eine mit dem Internet verbindbare Steuerung auf, welche mit einem lokalen Netzwerk des Benutzers verbunden ist und dadurch mit dem Internet und mit dem Spiele-Streaming-Dienst verbunden ist. Das Spiel kann dann unabhängig auf eine mit dem Internet verbundene Anzeige gestreamt werden, welche in den Spiele-Streaming-Dienst eingeloggt ist, ohne dass eine Spielekonsole erforderlich ist. Beispielsweise kann das Spiel unabhängig auf einen Fernseher, auf einen Tablet-Computer, auf ein Smartphone oder auf eine andere Anzeigevorrichtung gestreamt werden, welche in der Lage ist, einen Spiele-Streaming-Client auszuführen.
  • Erfindungsgemäße Ausführungsformen verringern die Wartezeit zwischen dem Benutzer und dem Spiele-Dienst. Wenn die Steuerung direkt mit dem Netzwerk des Benutzers verbunden ist, wird der zusätzliche Schritt einer Verarbeitung durch eine lokale Spielekonsole vermieden, wodurch eine Wartezeit bei einer Eingabe des Benutzers, eine Wartezeit bei einer Eingabe/Ausgabe von Audiodaten und eine Wartezeit für eine Rückmeldung einer physikalischen Steuerung verringert wird.
  • Darüber hinaus werden Probleme mit dem Routing von Audiodaten und mit den Grenzen von Audioeigenschaften des Betriebssystems der Spielekonsole vermieden. Wenn eine Steuerung direkt mit dem Spiele-Streaming-Dienst verbunden ist, kann die Handhabung des Routings von Audiodaten durch die leistungsstärkeren Spiele-Streaming-Dienst-Systeme ausgeführt werden. Darüber hinaus kann die Steuerung des Benutzers mit den Audiodatenströmen verbunden werden, so dass die Eingabe und die Ausgabe der Audiodatenströme auf jeden individuellen Benutzer abgestimmt werden kann.
  • Die Ausführungsformen werden mit Bezug auf einen Spiele-Streaming-Dienst beschrieben. Aber dies ist nur ein Beispiel und die Ausführungsformen können mit jedem Spielesystem, mit jedem Cloud-basierten Spiel oder mit jedem Typ einer Anwendung oder eines Inhalts eingesetzt werden.
  • 1 zeigt eine beispielhafte Betriebsumgebung eines Cloud-basierten Spielsystems. 1 stellt eine beispielhafte Betriebsumgebung 100 mit Spielesteuerungen dar, welche mit einer lokalen Spielekonsole kommunizieren, die Informationen von den Spielesteuerungen zu einem Cloud-basierten Spielsystem 150 senden. Die beispielhafte Betriebsumgebung 100 weist Spielesteuerungen 102a–b, einen Spiele-Tablett-Computer 104, eine Spielekonsole 110, eine Anzeigevorrichtung 112, einen Router 120, einen Funkzugangspunkt 122 und das Cloud-basierte Spielsystem 150 auf.
  • Die Spielesteuerung 102a ist eine drahtlose Spielesteuerung, welche drahtlos mit dem Spiele-Tablett-Computer 104 verbunden ist. Der Tablett-Computer 104 ist drahtlos mit dem Funkzugangspunkt 122 verbunden. Der Funkzugangspunkt 122 ist mit dem Router 120 verbunden. Der Funkzugangspunkt 122 kann in den Router 120 oder umgekehrt integriert sein.
  • Die Spielesteuerung 102b ist eine drahtlose Spielesteuerung, welche drahtlos mit der Spielekonsole 110 verbunden ist. Die Spielesteuerung 102b kann über eine drahtgestützte Verbindung mit der Spielekonsole 110 verbunden sein. Die Spielekonsole 110 ist mit dem Router 120 verbunden. Die Spielekonsole 110 ist darüber hinaus mit einer Anzeigevorrichtung 112 verbunden. Die Anzeigevorrichtung 112 kann ein Fernseher, ein Monitor, usw. sein.
  • Der Router 120 ist über das Internet mit dem Cloud-basierten Spielsystem 150 verbunden. Der Tablett-Computer 104 und die Spielekonsole 110 führen einen Spielclient aus, welcher mit dem Cloud-basierten Spielsystem 150 kommuniziert. Der Router 120 routet Verbindungen zwischen entsprechenden Spiele-Streaming-Clients, welche auf dem Tablett-Computer 104 und der Spielekonsole 110 ausgeführt werden, und dem Spiele-Streaming-Server 150.
  • Ein Benutzer kann ein Cloud-basiertes Spiel durch den Tablett-Computer 104 in Betrieb nehmen. Das Spiel wird auf dem Cloud-basierten Spielsystem 150 ausgeführt, und Ausgaben des Spiels werden gesendet und auf einem Anzeigebildschirm des Tablet-Computers 104 dargestellt. Der Tablett-Computer 104 erfasst Eingaben von dem Benutzer über die Spielesteuerung 102a.
  • Alternativ kann ein Benutzer den Spieleclient über die Spielekonsole 110 in Betrieb nehmen. Das Spiel wird in dem Cloud-basierten Spielsystem 150 ausgeführt, und die Ausgaben des Spiels werden auf einem Anzeigebildschirm der Anzeigevorrichtung 112 angezeigt. Die Spielekonsole 110 erfasst Eingaben von dem Benutzer über die Spielesteuerung 102b.
  • Die Steuerungen 102a–b senden Knopfdruck-Ereignisse an den Tablett-Computer 104 oder die Spielekonsole 110, welche beide entsprechende Spieleclients ausführen. Jeder Spieleclient verpackt dann die entsprechenden Knopfdruck-Informationen neu und sendet die entsprechenden neu verpackten Informationen an das Cloud-basierte Spielsystem 150. Der Spieleclient erfasst auch Audio- und andere Rückmeldungen (z. B. Rumpelinformationen zum Vibrieren der Steuerung, wie es durch das Spiel angeleitet wird), verpackt die Informationen neu und sendet sie zu der entsprechenden Spielesteuerung. In beiden Richtungen werden die Daten durch den Spieleclient neu verpackt und dann an das Cloud-basierte Spielsystem 150 oder eine Steuerung gesendet, wodurch der Kommunikation Wartezeit hinzugefügt wird. Daher fügen der Tablett-Computer 104 und die Spielekonsole 110 den Kommunikationen zu und von dem Spiele-Streaming-Dienst 150 Wartezeit hinzu.
  • Der Tablett-Computer 104 und die Spielekonsole 110 können eine einfache Audioeingabe- und Audioausgabe-Vorrichtung aufweisen, um zum Beispiel nur einen einzigen Eingangs- und Ausgangs-Audiodatenstrom zu unterstützen. Dies kann zu Problemen führen, wenn mehrere audiofähige Steuerungen eingesetzt werden. Wenn zum Beispiel mehrere Audiodatenströme zu/von den mehreren Steuerungen gerichtet sind, muss der Spielclient in der Lage sein, die Audiodaten zu/von der richtigen Steuerung zu routen. Eine solche Eigenschaft und die zugehörige Komplexität übersteigen die Fähigkeiten der Hardware und Software des Spielclients.
  • 26 stellen beispielhafte Komponenten dar, welche bei verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen eingesetzt werden. Obwohl bestimmte Komponenten in den 26 offenbart sind, sollte klar sein, dass diese Komponenten beispielhaft sind. Das heißt, die Ausführungsformen können genauso gut mit verschiedenen anderen Komponenten oder Variationen der Komponenten, welche in 26 dargestellt sind, ausgeführt werden. Es sei darauf hingewiesen, dass die Komponenten in 26 mit anderen Komponenten als den dargestellten arbeiten können und dass nicht alle Komponenten der 26 erforderlich sind, um die erfindungsgemäßen Ausführungsformen, welche hier beschrieben werden, auszuführen.
  • 2 zeigt eine beispielhafte Betriebsumgebung eines Spiele-Streaming-Dienstes mit Steuerungen und einer damit gekoppelten Anzeigevorrichtung gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen. 2 stellt eine beispielhafte Betriebsumgebung 200 mit Spielesteuerungen dar, welche mit einem Funkzugangspunkt und einem Spiele-Streaming-Dienst 250 kommunizieren. Die beispielhafte Betriebsumgebung 200 weist Spielesteuerungen 202a–b, eine Anzeigevorrichtung 212, einen Router 220, einen Funkzugangspunkt 222, den Spiele-Streaming-Dienst 250 und einen Spiele-Streaming-Server 260 auf.
  • Die Spielesteuerung 202a ist eine drahtlose Spielesteuerung, welche drahtlos mit dem Funkzugangspunkt 222 verbunden ist. Bei einigen Ausführungsformen kann die Spielesteuerung 202a mit dem Funkzugangspunkt 222 oder mit dem Router 220 über eine drahtgestützte Verbindung (z. B. Ethernet) gekoppelt sein. Der Funkzugangspunkt 222 ist kommunikationstechnisch mit dem Router 220 gekoppelt. Bei einigen Ausführungsformen ist der Funkzugangspunkt 222 in den Router 220 integriert oder umgekehrt.
  • Die Spielesteuerung 202b ist eine drahtlose Spielesteuerung, welche drahtlos mit dem Funkzugangspunkt 222 verbunden ist. Die Spielesteuerung 202b kann mit dem Funkzugangspunkt 222 oder über eine drahtgestützte Verbindung (z. B. Ethernet) mit dem Router 220 gekoppelt sein. Die Steuerungen 202a–b können darüber hinaus entsprechende Audioschnittstellen (z. B. Audioeingangsbuchsen, Bluetooth-Module, usw.) aufweisen, welche zur Kopplung mit entsprechenden Mikrofonen, Headsets, Kopfhörern, usw. ausgestaltet sind.
  • Die Spielesteuerungen 202a–b sind zur Kommunikation mit dem Spiele-Streaming-Dienst 250 ausgestaltet, ohne dass die entsprechenden Knopfdruckinformationen, Audioinformationen und Rückmeldeinformationen neu verpackt werden müssen. Die Spielesteuerungen 202a–b sind daher in der Lage, Steuerinformationen (z. B. Knopfdruckinformationen, Audioinformationen und Rückmeldeinformationen) an den Spiele-Streaming-Dienst 250 unabhängig von einem Tablet-Computer (z. B. dem Tablet-Computer 104) oder einer Spielekonsole (z. B. der Spielekonsole 110) zu übertragen. Die Spielesteuerungen 202a–b weisen eine verbesserte Ansprechempfindlichkeit auf, da die Steuerungen 202a–b mit dem Spiele-Streaming-Dienst 250 kommunizieren, ohne dass die Wartezeit durch eine Zwischenvorrichtung (z. B. den Tablett-Computer 104 oder die Spielekonsole 110) hinzugefügt wird.
  • Die Anzeigevorrichtung 212 ist mit dem Router 220 gekoppelt. Die Anzeigevorrichtung 212 kann ein Fernseher (TV), ein Projektor, ein Monitor, usw. sein. Die Anzeigevorrichtung 212 kann einen oder mehrere Lautsprecher und/oder Audiobuchsen zur Ausgabe von Audiodaten aufweisen. Die Anzeigevorrichtung 212 kann auch ein Mikrofon und/oder eine oder mehrere Audiobuchsen zur Eingabe von Audiodaten aufweisen.
  • Die Anzeigevorrichtung 212 ist ausgestaltet, um auf einen oder auf mehrere Typen von Netzwerken (z. B. drahtgestützte und/oder drahtlose) zuzugreifen und damit zu kommunizieren, und ist ausgestaltet, um einen Spiele-Streaming-Client auszuführen, um Videodaten und Audiodaten von dem Spiele-Streaming-Dienst 250 darzustellen und zu dekodieren. Die Anzeigevorrichtung 212 kann einen Spiele-Streaming-Client ausführen, welcher Benutzern ermöglicht, sich in den Spiele-Streaming-Dienst 250 einzuloggen, um Videoausgangsdaten eines Spiels zu sehen und/oder um Audioausgangsdaten eines Spiels zu hören. Die Anzeigevorrichtung 212 ist darüber hinaus ausgestaltet, um einem oder mehreren Benutzern zu ermöglichen, sich in den Spiele-Streaming-Dienst 250 einzuloggen. Nachdem sich der eine oder die mehreren Benutzer in den Spiele-Streaming-Dienst 250 eingeloggt haben, werden die entsprechenden Videodaten- und Audiodaten-Ströme an die Anzeigevorrichtung 212 gesendet. Wenn zum Beispiel zwei Benutzer in den Spiele-Streaming-Dienst über die Anzeigevorrichtung 212 eingeloggt sind, sendet der Spiele-Streaming-Dienst 250 geteilte Bildschirmvideodaten und zugehörige Audiodaten an die Anzeigevorrichtung 212. Der Spiele-Streaming-Client, welcher auf der Anzeigevorrichtung 212 ausgeführt wird, kann dadurch visuelle Rückmeldungen und Audio-Rückmeldungen auf die Befehle, welche von den Steuerungen 202a–b ausgegeben werden, wiedergeben. Die Ansprechempfindlichkeit der Videodaten und der Audiodaten wird dadurch erhöht, dass die Wartezeit durch die Verarbeitung der Videodaten durch eine Zwischenvorrichtung (z. B. die Spielekonsole 110) entfällt. Der Spiele-Streaming-Server 260 kann die Ausführung des Spiels für den Spiele-Streaming-Dienst 250 handhaben. Der Spiele-Streaming-Server 260 und der Spiele-Streaming-Client, welcher auf der Anzeigevorrichtung 212 ausgeführt wird, können über ein angepasstes Protokoll, welches für die Kommunikation mit geringer Wartezeit zwischen der Anzeigevorrichtung 212 und dem Spiele-Streaming-Server 260 entworfen ist, kommunizieren.
  • Bei einigen Ausführungsformen kann die Anzeigevorrichtung 212 eine mobile Vorrichtung, z. B. ein Smartphone oder ein Tablet-Computer, sein, wodurch es einem Benutzer ermöglicht wird, ein Spiel mit der Steuerung 202a an jedem Ort, den der Benutzer wünscht, z. B. einem Kaffeehaus, Bücherei, usw., zu spielen.
  • Der Router 220 ist durch ein oder mehrere Netzwerke, was das Internet einschließt, mit dem Spiele-Streaming-Dienst 250 gekoppelt. Der Router 220 routet Verbindungen zwischen dem Spiele-Streaming-Client, welcher auf der Anzeigevorrichtung 212 ausgeführt wird, und dem Spiele-Streaming-Server 260. Der Router 220 routet darüber hinaus Verbindungen zu oder von den Steuerungen 202a–b und dem Spiele-Streaming-Server 260.
  • Entsprechende Benutzer der Steuerungen 202a–b loggen die Steuerungen 202a–b in den Spiele-Streaming-Dienst 250 ein, wie es im Folgenden beschrieben wird. Die Benutzer loggen sich darüber hinaus in ihr jeweiliges Konto auf dem Spiele-Streaming-Server 260 über die Anzeigevorrichtung 212 ein. Die Steuerungen 202a–b können dann eingesetzt werden, um ein Spiel auszuwählen, welches über die Anzeigevorrichtung 212 zu spielen ist. Während des Spiels werden Knopfdruckinformationen und/oder Audioinformationen von den Steuerungen 202a–b an den Spiele-Streaming-Dienst 250 gesendet, wo das Spiel ausgeführt wird, und die Videodaten und/oder Audiodaten (z. B. codierte Videodaten und/oder Audiodaten), welche von dem Spiel ausgegeben werden, werden zur Ausgabe an die Anzeigevorrichtung 212 gesendet. Der Spiele-Streaming-Dienst 250 bestimmt darüber hinaus abhängig von Knopfdruckinformationen und/oder Audioinformationen jede Rückmeldung, zum Beispiel fühlbare Rückmeldungen, wie Rumpel- oder Vibrations-Rückmeldungen, welche an die Steuerungen 202a–b gesendet werden, wenn z. B. das Auto eines Spielers in dem Spiel einen Unfall hat.
  • Der Spiele-Streaming-Dienst 250 weist einen oder mehrere Spiele-Streaming-Server 260 auf. Erfindungsgemäße Ausführungsformen weisen den Spiele-Streaming-Server 260 auf, welcher ausgestaltet ist, um direkt mit den Steuerungen 202a–b und der Anzeigevorrichtung 212 zu kommunizieren, ohne beispielsweise über eine Spielekonsole (z. B. die Spielekonsole 110) zu kommunizieren. Jede der Steuerungen 202a–b sendet zum Beispiel individuelle Pakete an den Spiele-Streaming-Server 206, anstatt dass die Kommunikation von den Spielesteuerungen 202a–b zu einer Spielekonsole (z. B. der Spielekonsole 110) und dann zu dem Spiele-Streaming-Server 260 verläuft. Der Spiele-Streaming-Server 260 und die Spielesteuerungen 202a–b können über ein angepasstes Protokoll kommunizieren, welches für eine Kommunikation mit einer geringen Wartezeit zwischen den Steuerungen 202a–b und dem Spiele-Streaming-Server 260 entworfen ist.
  • 3 zeigt eine beispielhafte Betriebsumgebung mit mehreren Orten gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen. 3 stellt ein Spiel, welches mittels eines Spiele-Streaming-Dienstes 350 an den Orten 370380 gespielt wird, und ein zugehöriges Routen von Audiodaten dar.
  • Steuerungen 302a–b, ein Headset 324, ein Funkzugangspunkt 322, eine Anzeigevorrichtung 312 und ein Router 320 sind an dem Ort 370 angeordnet. Eine Steuerung 392, ein Headset 390, ein Funkzugangspunkt 394, eine Anzeigevorrichtung 396 und ein Router 398 sind an dem Ort 380 angeordnet. Die Funkzugangspunkte 322 und 394, die Router 320 und 398, die Anzeigevorrichtungen 312 und 396 und die Steuerungen 302a–b und 392 können in einer im Wesentlichen ähnlichen Art und Weise wie ähnliche Elemente, wie sie vorab beschrieben sind, arbeiten.
  • Das Headset 324 ist mit der Steuerung 302a gekoppelt. Das Headset 390 ist mit der Steuerung 392 gekoppelt. Die Headsets 324 und 392 sind mit den Steuerungen 302a und 392 über eine drahtlose Verbindung (z. B. Bluetooth) oder eine drahtgestützte Verbindung (z. B. eine USB-Verbindung) gekoppelt. Die Headsets 324 und 392 ermöglichen es den entsprechenden Benutzern, Audioausgangsdaten von einem Spiel zu hören, welches auf dem Spiele-Streaming-Dienst 350 läuft. Die Headsets 324 und 392 ermöglichen es darüber hinaus entsprechenden Benutzern, miteinander und mit anderen Spielern über entsprechende Mikrofone zu sprechen und Sprachbefehle an das Spiel zu geben, welches auf dem Spiele-Streaming-Dienst 350 läuft.
  • Der Spiele-Streaming-Dienst 350 unterstützt das Spielen eines Spiels mit mehreren Benutzern, welche an einem oder an mehreren Orten sein können. Die Orte 370 und 380 können verschiedene Häuser, Arbeitsplätze, Studentenwohnheime, Tagungszentren, usw. sein. Die Orte 370 und 380 können geographisch dicht beieinander (z. B. im selben Block oder in derselben Straße) oder weit entfernt voneinander (z. B. über das Land oder über den Planeten verteilt) liegen.
  • Die jeweiligen Benutzer der Steuerungen 302a–b loggen sich mit der Anzeigevorrichtung 312 (z. B. mittels einer Fernbedienung eines Fernsehers) in den Spiele-Streaming-Dienst 350 ein und konfigurieren ihre jeweiligen Steuerungen 302a–b zur Kommunikation mit dem Spiele-Streaming-Dienst 350, wie es mit Bezug zu 4 beschrieben wird. Zum Beispiel loggt sich der Benutzer der Steuerung 392 mit der Anzeigevorrichtung 396 in den Spiele-Streaming-Dienst 350 ein und konfiguriert die Steuerung 392 zur Kommunikation mit dem Spiele-Streaming-Dienst 350, wie es mit Bezug zu 4 beschrieben ist. Die jeweiligen Benutzer der Steuerungen 302a–b und 390 loggen sich darüber hinaus in ihre Spiele-Streaming-Konten des Spiele-Streaming-Dienstes 350 mit ihren jeweiligen Steuerungen ein.
  • Der Spiele-Streaming-Dienst 350 unterstützt darüber hinaus individuelle Audiodatenströme für jeden Spieler. Die Steuerungen 302a–b und 392 unterstützen ein Senden von einem oder von mehreren entsprechenden Hinweisen und/oder Informationen zu dem Spiele-Streaming-Dienst 350, dass eine entsprechende Audiovorrichtung, z. B. ein Headset, ein Kopfhörer, ein Mikrofon, usw., mit der entsprechenden Steuerung gekoppelt ist. Zum Beispiel kann der Hinweis darauf hinweisen, dass nur Kopfhörer mit der Steuerung gekoppelt sind, dass nur ein Mikrofon mit der Steuerung gekoppelt ist oder dass sowohl der Kopfhörer als auch das Mikrofon eines Headsets mit der Steuerung gekoppelt sind.
  • Ein Spiele-Streaming-Server 360 des Spiele-Streaming-Dienstes 350 erfasst die Hinweise der Audiovorrichtungen, welche mit der Steuerung gekoppelt sind. Der Spiele-Streaming-Server 360 bestimmt abhängig von den entsprechenden Hinweisen der Audiovorrichtungen, welche mit den Steuerungen gekoppelt sind, ob und wohin Audiodatenströme geroutet werden.
  • Einige Betriebssysteme, z. B. das Android-Betriebssystem, welches von Google, Inc., Mountain View, Kalifornien, verfügbar ist, sind entworfen, als gäbe es nur eine einzige Audiodateneingabe und eine einzige Audiodatenausgabe. Wenn zum Beispiel vier Benutzer ein Rennspiel spielen, welches auf einem einzigen Fernseher und mit verschiedenen Teilen der Rennstrecke dargestellt wird, sendet der Fernseher ein Audiodatengemisch oder eine Vereinigung der vier entsprechenden Audiospuren. Wenn im Gegensatz dazu eine Steuerung für jeden der vier Spieler vorhanden ist, wobei jede mit entsprechenden Audiobuchsen und einer entsprechenden Kommunikation mit dem Spiele-Streaming-Dienst 350 ausgestaltet ist, wird ein personalisiertes Audioerlebnis ermöglicht. Wenn sich zum Beispiel Spieler 1 hinter Spieler 3 befindet, hört Spieler 1 den Ton von Spieler 3, welcher hinter Spieler 3 zu hören ist. In ähnlicher Weise kann Spieler 3 den Ton von Spieler 1 hören, welcher vor Spieler 1 zu hören ist, anstatt dass die Audiodatenströme einfach zusammen vereinigt werden. Wenn von daher eine Spielekonsole (z. B. die Spielekonsole 110) mit dem Android-Betriebssystem arbeitet, vereinigt ein zugehöriger Spieledienst alle Audiodatenströme in einen einzigen Strom und die Spielekonsole hat nicht die Möglichkeit oder Fähigkeit, die Audiodatenströme aufzuteilen.
  • Der Spiele-Streaming-Server 360 (und dadurch der Spiele-Streaming-Dienst 350) ist ausgestaltet, um individuelle Audiodatenströme für jede entsprechende Steuerung und für jede Anzeigevorrichtung zu senden. Jede der Steuerungen 302a–b und 392 und die Anzeigevorrichtungen 312 und 396 können eine Audioeingabe und Audioausgabe unterstützen.
  • Wie in 3 dargestellt ist, weisen die Steuerungen 302a und 392 mit ihnen gekoppelte Headsets 324 bzw. 394 auf und übertragen Hinweise, dass Headsets mit ihnen gekoppelt sind, an den Spiele-Streaming-Dienst 350. Der Spiele-Streaming-Server 360 kann dann entscheiden, ob individuelle entsprechende Audiodatenströme zu den Steuerungen 302a und 394 zu senden sind. Wenn beide Steuerungen 302a–b nicht mit Headsets gekoppelt sind, sind die Audiodaten, welche an die Anzeigevorrichtung 330 gesendet werden, eine vereinigte Audioausgabe von jedem der entsprechenden Audiodatenströme.
  • Da der Headset 390 mit der Steuerung 392 gekoppelt ist, bestimmt bei einigen Ausführungsformen der Spiele-Streaming-Server 360, dass kein Audiodatenstrom an die Anzeigevorrichtung 396 gesendet werden muss. Der Videodatenstrom des Spiels kann daher ohne einen Audiodatenstrom an die Anzeigevorrichtung 396 gesendet werden. Dies ermöglicht dem Spieler die Steuerung 392 zu benutzen, um zu spielen, ohne andere Leute an dem Ort 380 zu stören, da der Audiodatenstrom für die Steuerung 392 durch das Headset 390 und nicht aus den Lautsprechern der Anzeigevorrichtung 396 wiedergegeben wird.
  • Die Steuerung 302b überträgt einen Hinweis, dass weder ein Headset noch eine andere Audiovorrichtung mit der Steuerung 302b gekoppelt ist. Abhängig von dem Hinweis von der Steuerung 302b, bestimmt der Spiele-Streaming-Server 360, dass der Audiodatenstrom, welcher der Steuerung 302b zugeordnet ist, an die Anzeigevorrichtung 312 gesendet werden soll. Die Anzeigevorrichtung 312 gibt dann den Audiodatenstrom als den Ton 330, z. B. aus einem oder aus mehreren Lautsprechern, aus. Bei einigen Ausführungsformen kann die Anzeigevorrichtung 312 einen vereinigten Audiodatenstrom ausgeben.
  • Es sei speziell darauf hingewiesen, dass, wenn eine Audiovorrichtung mit der Steuerung 302b gekoppelt ist, der Spiele-Streaming-Server 360 den Audiodatenstrom für die Steuerung 302b an die Steuerung 302b anstatt an die Anzeigevorrichtung 312 senden kann. Dies würde dadurch den Spielern des Spiels an dem Ort 370 ermöglichen, zu spielen, ohne andere zu stören, da die Audiodatenströme für jede der Steuerungen 302a–b durch entsprechende gekoppelte Headsets ausgegeben werden können und keine Audioausgabe an den Lautsprechern der Anzeigevorrichtung 312 auftreten kann.
  • Abhängig von den Hinweisen der Audiovorrichtung kann der Spiele-Streaming-Dienst 350 darüber hinaus eine Spracheingabe von den Steuerungen 302a–b und 392 unterstützen. Zum Beispiel kann der Spiele-Streaming-Dienst 350 die entsprechenden Mikrofon-Audiodatenströme von den Steuerungen 302a und 392 für Sprachbefehle mithören. Wenn die Anzeigevorrichtung 312 ein damit gekoppeltes Mikrofon aufweist, kann der Spiele-Streaming-Dienst 350 Töne oder Sprachbefehle von dem Benutzer der Steuerung 302b erfassen. Abhängig von den Sprachbefehlen kann der Spiele-Streaming-Server 360 entscheiden, die Anzeigeausgabe, welche an die Anzeigevorrichtungen 312 und 396 gesendet wird, zu ändern. Wenn der Benutzer der Steuerung 302a zum Beispiel den Befehl „Karte” sagt, kann der Spiele-Streaming-Server 360 dies analysieren und eine Spracherkennung durchführen und abhängig davon den Teil der Videodaten, welcher auf der Anzeigevorrichtung 312 für die Steuerung 302a dargestellt wird, aktualisieren, um eine Karte anzuzeigen, während der Teil der Videodaten, welcher für die Steuerung 302b dargestellt wird, fortgesetzt das Spiel zeigt. Bei einem anderen Beispiel kann der Benutzer der Steuerung 302a den Befehl „Infrarot-Betriebsart” sagen und der Teil der Videodaten, welcher auf der Anzeigevorrichtung 312 für die Steuerung 302a dargestellt wird, könnte aktualisiert werden, um Wärmesignaturen der Darsteller des Spiels anzuzeigen.
  • Bei einigen Ausführungsformen können die Audiobuchsen einer Steuerung eingesetzt werden, um ein auf einer Stimme basierendes Passwort an den Spiele-Streaming-Dienst 350 zu senden. Zum Beispiel kann der Benutzer der Steuerung 302a ein Stimmprofilpasswort bereitstellen, welches durch den Spiele-Streaming-Dienst 350 authentifiziert wird, bevor Befehle akzeptiert werden, welche von der Steuerung 302a in ein Spiel eingegeben werden. Dies kann der Steuerung eine Sicherheitsschicht hinzufügen und einen unautorisierten Zugang zu dem Konto, welches der Steuerung zugeordnet ist, verhindern.
  • Während eines Spiels kann der Spiele-Streaming-Server 360 auch eine fühlbare Rückmeldung für die Steuerungen 302a–b und 392 bestimmen. Zum Beispiel kann der Spiele-Streaming-Server 360 abhängig davon, ob ein Auto, welches von der Steuerung 302a gesteuert wird, gegen eine Wand stößt, ein Rumpelsignal bestimmen und senden, welches an die Steuerung 302a gesendet wird, damit die Steuerung 302a vibriert.
  • 4 zeigt beispielhafte Kommunikationen zum Konfigurieren einer Steuerung gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen. 4 stellt eine beispielhafte Kommunikationsfolge dar, um eine Steuerung 402 zu konfigurieren, um mit einem Spiele-Streaming-Dienst 450 zu kommunizieren. Die Steuerung 402 kann mittels einer Vorrichtung 410, z. B. eines Smartphones, eines Tablet-Computers, eines Computers, usw. oder mittels Sprachbefehlen von einem Benutzer 420 konfiguriert werden.
  • Bei einigen Ausführungsformen wird die Steuerung 402 (z. B. standardmäßig) konfiguriert, um unter bestimmten Bedingungen ein Wifi-Netzwerk mit einer standardmäßigen Steuerungskonfiguration, z. B. mit einem „Service Set Identifier” (SSID) einer Steuerungs-Netzwerk-Einstellung („Controller Network Setup”), zu suchen. Die Steuerung 402 kann dann abhängig davon, ob ein Benutzer einen Netzwerkkonfigurationsknopf, einen Rücksetzknopf oder eine andere Knopfkombination drückt, das Wifi-Netzwerk mit der standardmäßigen Steuerungskonfiguration suchen. Bei einigen Ausführungsformen kann die Steuerung 402 das Wifi-Netzwerk mit der standardmäßigen Steuerungskonfiguration suchen, wenn kein bekanntes Netzwerk gefunden wird. Ein Netzwerk-Konfigurationsmodul 404 konfiguriert die Steuerung 402, um sich mit dem standardmäßigen Netzwerk oder einem lokalen Netzwerk abhängig von einer erfassten Netzwerkinformation zu verbinden, wie es hier beschrieben wird.
  • Ein Benutzer lädt eine Anwendung 414 auf einen Datenspeicher 412 der Vorrichtung 410 (z. B. eines Mobiltelefons, eines Tablett-Computers, eines Computers, usw.), welche, wenn sie ausgeführt wird, die Vorrichtung 410 konfiguriert, um als ein Funkzugangspunkt für ein Wifi-Netzwerk mit einem standardmäßigen Netzwerknamen 450, z. B. mit einer SSID einer Steuerungs-Netzwerk-Einstellung, zu agieren. Die Vorrichtung 410 sendet den standardmäßigen Netzwerknamen 450 und zugeordnete Informationen rund, um einer Steuerung zu ermöglichen, sich mit dem Funknetzwerk zu verbinden, welches durch die Vorrichtung 410 eingerichtet ist.
  • Die Steuerung 402 erkennt den standardmäßigen Netzwerknamen 450 und sendet Informationen, um sich mit dem standardmäßigen Netzwerk 452 zu verbinden. Abhängig von einer Verbindung mit der Steuerung 402 stellt die Anwendung 414 dem Benutzer ein oder mehrere Bildschirmfenster und Eingabefelder zum Konfigurieren der Steuerung 402 dar. Bei einigen Ausführungsformen ist die Steuerung 402 über eine drahtgestützte Verbindung, z. B. USB, mit der Vorrichtung gekoppelt. Die Anwendung 414 ermöglicht dem Benutzer, eine Netzwerkkonfigurationsinformation (z. B. einen Netzwerknamen oder eine SSID), einen Funknetzschlüssel oder ein Funknetz-Passwort, eine DHCP-Adressinformation oder eine statische IP-Adressinformation, ein Teilnetz, einen Netzübergang, usw., und ein Spielekonto oder eine Spiele-Streaming-Dienst-Kontoinformation (z. B. einen Loginnamen und ein Passwort) einzugeben. Bei einigen Ausführungsformen stellt die Anwendung 414 dem Benutzer eine Liste von sichtbaren Netzwerken auf der Vorrichtung 410 dar und fragt den Benutzer nach einem Passwort, welches von der Steuerung 402 zu benutzen ist, um Zugang zu dem ausgewählten Netzwerk zu erlangen. Wenn sich der Benutzer in einem Geschäft (z. B. einem Kaffeehaus oder Hotel) befindet, kann die Anwendung 414 eingesetzt werden, um jede Lizenzübereinkunft zu akzeptieren, welche für die Steuerung 402 notwendig ist, um Zugang zu dem lokalen Netzwerk des Geschäfts zu erlangen.
  • Die Netzwerkkonfigurations- und Spiele-Streaming-Dienst-Konto-Informationen 454 werden dann an die Steuerung 402 gesendet. Das Netzwerkkonfigurationsmodul 404 konfiguriert die Steuerung 402 abhängig von den empfangenen Netzwerkkonfigurations- und Spiele-Streaming-Dienst-Konto-Informationen. Das Netzwerkkonfigurationsmodul 404 speichert die Netzwerkkonfigurations- und Login-Informationen 454 in dem Konfigurationsspeichermodul 406. Das Konfigurationsspeichermodul 406 kann von der Steuerung 402 eingesetzt werden, um Zugriff auf Netzwerke zu erlangen, auf welche vorher von der Steuerung 402 zugegriffen worden ist.
  • Wenn sie mit dem Netzwerk gemäß Standardkonfiguration verbunden ist, kann sich die Steuerung 402 durch eine Selbstkonfiguration von dem Netzwerk gemäß Standardkonfiguration trennen und mit dem Netzwerk verbinden, welches den Netzwerkkonfigurationsinformationen zugeordnet ist. Abhängig von der Verbindung zu dem lokalen Netzwerk, was von den Netzwerkkonfigurationsinformationen abhängt, verbindet sich die Steuerung 402 mit dem Spiele-Streaming-Dienst, welcher den Spiele-Streaming-Kontoinformationen zugeordnet ist (z. B. mit dem Spiele-Streaming-Dienst 250), und logged sich bei diesem ein. Zum Beispiel kann ein Benutzer sein Mobiltelefon benutzen, wenn er sich im Haus eines Freundes befindet, um seine Steuerung zu konfigurieren, um Zugang zu dem lokalen Funknetzwerk des Freunds zu erlangen.
  • Bei einigen Ausführungsformen kann die Netzwerkkonfigurationsinformation eine MAC-Adresse („Media Access Controll”) (z. B. die MAC-Adresse der Vorrichtung, welche eingesetzt wird, um die Vorrichtung zu konfigurieren) aufweisen, die die Steuerung 402 benutzt, um mit dem Netzwerk, welches in der Netzwerkkonfigurationsinformation spezifiziert wird, zu kommunizieren. Diese Verwendung der bereitgestellten MAC-Adresse durch die Steuerung 402 kann Situationen handhaben, z. B. in einem Hotel, in welchem ein Benutzer in der Anzahl der Vorrichtungen begrenzt ist, welche er mit einem lokalen Netzwerk verbinden kann.
  • Bei einigen Ausführungsformen kann die Netzwerkkonfigurationsinformation und/oder die Spiele-Streaming-Kontoinformation über Sprachbefehle mittels Spracherkennung in die Steuerung 402 eingegeben werden. Zum Beispiel könnte ein Benutzer ein Headset in die Steuerung 402 stecken, einen Konfigurationsknopf (z. B. einen Rücksetzkonfigurationsknopf) drücken und Sprachansagen 460 von dem Sprachansagen-Konfigurationsmodul 410 bereitgestellt bekommen. Der Benutzer kann antworten, indem er Sprachantworten bereitstellt, welche eine Funknetzwerk-SSID, ein Funknetzwerkpasswort und Spiele-Streaming-Kontoinformationen beinhalten. Abhängig von den Sprachantworten 462 führt das Sprachansage-Konfigurationsmodul 410 eine Spracherkennung durch und stellt die Ausgabe dem Netzwerkkonfigurationsmodul 404 bereit, welches dann die Steuerung 402 konfiguriert. Die Spracherkennung kann anstelle der Anwendung 414 eingesetzt werden, welche auf der Vorrichtung 410, die mit der Steuerung 402 gekoppelt ist, ausgeführt wird.
  • 5 zeigt beispielhafte Komponenten einer Steuerung gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen. 5 stellt beispielhafte Komponenten einer Steuerung dar, welche eine Audioeingabe und Audioausgabe, eine fühlbare Rückmeldung, eine Knopfeingabe und eine direkte Kommunikation mit einem Netzwerk und mit einem Spiele-Streaming-Dienst (z. B. dem Spiele-Streaming-Dienst 250) unterstützt. Die Steuerung 500 ist daher in der Lage, Vorteile aus den kürzeren Antwortzeiten, welche durch die direkte Netzwerk- und Internet-Verbindung verfügbar sind, zu ziehen.
  • 5 stellt darüber hinaus die Komponenten einer beispielhaften Steuerung gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen dar, wobei die Ausführungsplattform für bestimmte hardwarebasierte und softwarebasierte Funktionalitäten bereitgestellt wird. Obwohl bestimmte Komponenten in der Steuerung 500 offenbart sind, sei darauf hingewiesen, dass solche Komponenten nur Beispiele sind. Das heißt, die erfindungsgemäßen Ausführungsformen sind gut geeignet, um andere Komponenten oder Variationen der in der Steuerung 500 dargestellten Komponenten aufzuweisen. Es sei darauf hingewiesen, dass die Komponenten in der Steuerung 500 mit anderen Komponenten als den dargestellten zusammenarbeiten können und dass nicht alle Komponenten der Steuerung 500 erforderlich sein müssen, um die Aufgaben der Steuerung 500 zu erfüllen.
  • Die Steuerung 500 weist einen Speicher 502, eine Netzwerksteuerung (NC („Network Controller”)) 504, einen Speicher 506, ein Eingabemodul 508, eine Verarbeitungseinheit 510, eine Audioschnittstelle 512, einen Kommunikationsbus 530 und eine Spannungsquelle 520 auf. Die Spannungsquelle 520 versorgt die Steuerung 500 mit Energie und es kann sich um eine Gleichspannungs- oder eine Wechselspannungsquelle handeln. Der Kommunikationsbus 530 koppelt kommunikationstechnisch die Komponenten der Steuerung 500.
  • Die Verarbeitungseinheit 510 und die NC 504 können in einen einzigen Rohchip („die”) einer integrierten Schaltung integriert sein, und die Verarbeitungseinheit und die NC 504 können verschiedene Betriebsmittel, wie z. B. eine Anweisungslogik, einen Puffer, Funktionseinheiten usw. teilen, oder separate Betriebsmittel können zur Verarbeitung und für allgemeine Operationen zur Verfügung stehen. Bei einigen Ausführungsformen kann die Verarbeitungseinheit 510 und/oder die NC 504 eine programmierbare Schaltung oder ein Prozessor, z. B. ein feldprogrammierbares Gate-Array (FPGA („Field-Programmable Gate Array”)), sein. Einige Ausführungsformen können ein Firmwareupdate umfassen, welches ausgestaltet ist, um der Steuerung 500 zu ermöglichen, mit einem Spiele-Streaming-Dienst über die NC 504 (z. B. mittels eines Funkzugangspunktes und des Internets) anstelle einer Spielekonsole (z. B. der Spielekonsole 110) zu kommunizieren. Das Firmwareupdate würde somit eine Steuerung in die Lage versetzen, anstelle mit einer Spielekonsole mit einem Funknetzwerk zu kommunizieren. Die Firmware kann der Steuerung ermöglichen, nach dem vorab erwähnten Wifi-Netzwerk mit standardmäßiger Steuerungsnetzwerkkonfiguration zu suchen.
  • Der Speicher 502 ist ausgestaltet, um Logininformationen des Spiele-Streaming-Dienstes, Netzwerkinformationen und/oder Software zur Ausführung auf der Steuerung 500 zu speichern. Der Speicher 502 kann einen nicht flüchtigen Speicher aufweisen und kann darüber hinaus ausgestaltet sein, um Firmware oder einen Mikrocode zur Aktualisierung der Verarbeitungseinheit 510 und/oder der NC 504 herunterzuladen. Der Speicher 502 kann einen Speicher aufweisen, um eine Liste von bekannten oder vorab konfigurierten Kommunikationsnetzwerken zu speichern. Zum Beispiel kann der Speicher 502 eine Liste von SSIDs und Schlüsselpaaren und Netzwerkeinstellungen (z. B. DHCP-Einstellungen) von Funknetzwerken aufweisen, welche die Steuerung zum Zugang konfiguriert hat. Dadurch ist es der Steuerung 500 möglich, zu den Kommunikationsnetzwerken mit den zugehörigen Informationen in dem Speicher 502 Zugang zu erlangen, wann immer die Steuerung sich in dem Bereich der Kommunikationsnetzwerke befindet.
  • Die Netzwerksteuerung (NC) 504 ist mit dem Kommunikationsbus 530 gekoppelt und ist zur Kommunikation mit einem oder mit mehreren Teilen der Netzwerkeinrichtung, welche einen Funkzugangspunkt aufweist (z. B. den Funkzugangspunkt 222) und mit einem Spiele-Streaming-Dienst (z. B. mit dem Spiele-Streaming-Dienst 250) ausgestaltet. Es sei angemerkt, dass die Netzwerksteuerung 504 in Kombination mit anderen Komponenten zur Kommunikation mit einem Spiele-Streaming-Dienst (z. B. dem Spiele-Streaming-Dienst 250) ausgestaltet ist, ohne dass eine Spielekonsole (z. B. die Spielekonsole 110) erforderlich ist. Die Netzwerksteuerung 504 kann den Speicher 506 einsetzen, um Kommunikationsdaten zu senden und zu empfangen und/oder um empfangene Daten anderen Komponenten der Steuerung 500 bereitzustellen.
  • Das Eingabemodul 508 ermöglicht eine Eingabe von Benutzerbefehlen in die Steuerung 500, was einen oder mehrere Knöpfe, einen oder mehrere Joysticks, einen oder mehrere Navigationspads, ein oder mehrere Steuerkreuze, Tastaturen (z. B. QWERT-Tastaturen), hoch/runter-Knöpfe, links/rechts-Knöpfe, Auslöseknöpfe, Auswahlknöpfe, Betriebsartenknöpfe und Ähnliches, umfasst, aber nicht darauf eingeschränkt ist.
  • Die Verarbeitungseinheit 510 erfasst Befehle über das Eingabemodul 508 und kann Audiodaten über die Audioschnittstelle 512 erfassen. Bei einigen Ausführungsformen ist die Verarbeitungseinheit 510 eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU). Die Verarbeitungseinheit 510 kann eine Vielzahl von Operationen steuern, was eine Spracherkennung, Sprachverarbeitung, ein Senden von Sprachbefehlen zur Verarbeitung (z. B. durch den Spiele-Streaming-Dienst 250), ein Erfassen und Senden von Befehlen von dem Eingabemodul 508, eine Handhabung von Verbindungen mit einem Spiele-Streaming-Dienst über die Netzwerksteuerung 504, eine Konfiguration der Netzwerksteuerung 504 zur Kommunikation mit dem Spiele-Streaming-Dienst und ein Einloggen in einen Spiele-Streaming-Dienst umfasst, aber nicht darauf beschränkt ist. Die Verarbeitungseinheit 510 kann den Speicher 506 einsetzen, um die vorab erwähnten Funktionen und/oder Operationen durchzuführen oder auszuführen.
  • Die Audioschnittstelle 512 ist zur Kopplung einer Audioeinrichtung ausgestaltet, was ein Headset, einen Kopfhörer, ein Mikrofon, usw. einschließt, aber nicht darauf eingeschränkt ist. Die Audioschnittstelle 512 kann erfasste Sprachbefehle oder Spracheingaben der Verarbeitungseinheit 510 bereitstellen und Spiele-Audiodaten an ein Headset oder an einen Kopfhörer ausgeben. Es sei darauf hingewiesen, dass die Audioschnittstelle 512 an eine Audioeinrichtung ausgeben kann, welche in der Steuerung 500 integriert ist, z. B. an einen integrierten Lautsprecher.
  • 6 stellt beispielhafte Komponenten einer Anzeigevorrichtung gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen dar. Obwohl bestimmte Komponenten in einer Anzeigevorrichtung 600 offenbart sind, sei angemerkt, dass solche Komponenten nur Beispiele sind. Das heißt, die erfindungsgemäßen Ausführungsformen sind gut geeignet, um verschiedene andere Komponenten oder Variationen der in der Anzeigevorrichtung 600 dargestellten Komponenten aufzuweisen. Es sei darauf hingewiesen, dass die Komponenten in der Anzeigevorrichtung 600 mit anderen Komponenten als den dargestellten arbeiten können und dass nicht alle Komponenten der Anzeigevorrichtung 600 erforderlich sind, um die Ziele der Anzeigevorrichtung 600 zu erreichen. Es wird darauf hingewiesen, dass die Ausführungsformen der Anzeigevorrichtung 600 eine Vielzahl von Internet-geeigneten Anzeigevorrichtungen umfassen, was Fernseher, Röhrenfernseher, Anzeigen, Computermonitore, LCD-Anzeigen, Plasmaanzeigen, Projektionsanzeigen, Projektoren, usw. einschließt, aber nicht darauf beschränkt ist.
  • 6 stellt eine beispielhafte Anzeigevorrichtung und zugehörige Komponenten dar. Die Anzeigevorrichtung 600 weist einen „Content Receiver” 602, eine Anzeigesteuerung 604, einen Speicher 606, einen Befehlsprozessor 608, eine Verarbeitungseinheit 610, eine Audiosteuerung 612, einen Anzeigebildschirm 614 und eine Netzwerksteuerung (NC) 616 auf. Der Kommunikationsbus 630 koppelt die Komponenten der Anzeigevorrichtung 600 kommunikationstechnisch.
  • Der Content Receiver 602 erfasst Inhalte bzw. Daten zur Anzeige durch die Vorrichtung 600. Der Content Receiver 602 kann Signale erfassen, was Inhalte von einer Vielzahl von Quellen einschließt, welche Computer, Computernetzwerke, tragbare Vorrichtungen, Set-Top-Boxen, über den Äther übertragene Sendungen, Kabel-Sendungen, Satelliten-Sendungen, DVDs, Blu-Ray-Disketten, digitale Video-Sendungen, digitalen Videorundfunk für Mobilgeräte (DVB-H), digitales Multimedia-Broadcasting (DMB), digitalen Videorundfunk über Satellit für Handgeräte (DVB-SH), digitales Audio-Broadcasting (DAB), digitalen Videorundfunk mit IP-Datacasting (DVB-IPDC) und IP-Fernsehen (IPTV) usw. einschließen, aber nicht darauf eingeschränkt sind.
  • Die Anzeigesteuerung 604 steuert den Anzeigebildschirm 614 der Anzeigevorrichtung 600. Der Anzeigebildschirm 614 kann eine Katodenstrahlröhre, eine Flüssigkristallanzeige, eine Plasmaanzeige, eine projektionsbasierte Anzeige und eine digitale lichtverarbeitende Anzeige (DLP), usw. sein, welche zur Ausgabe von Videodaten und/oder Bilddaten (z. B. in Zusammenhang mit der Audiosteuerung 612) ausgestaltet sind.
  • Der Speicher 606 kann ein flüchtiger oder ein nicht flüchtiger Speicher sein, welcher von verschiedenen Komponenten der Anzeigevorrichtung 600 eingesetzt wird. Der Speicher 606 kann von der Netzwerksteuerung 616 eingesetzt werden, um Kommunikationsdaten zu senden und zu empfangen und/oder empfangene Daten anderen Komponenten der Steuerung 500 bereitzustellen. Der Speicher 606 kann durch die Verarbeitungseinheit 610 eingesetzt werden, um die vorab erwähnten Funktionen und/oder Operationen durchzuführen oder auszuführen und um einen Spiele-Streaming-Client auszuführen, um Spieleausgaben darzustellen und Spieleaudiodaten auszugeben.
  • Das Befehlsmodul 608 erfasst Befehle (z. B. von einer abgesetzten Steuerung). Das Befehlsmodul 608 kann Befehle über eine Mehrzahl von Receiver erfassen, was Infrarot-Receiver und Funk-Receiver einschließt, aber nicht auf diese beschränkt ist. Die Befehle können über eine abgesetzte Steuerung (z. B. eine Infrarot-Steuerung) abgesetzt werden und können eingesetzt werden, um die Anzeigevorrichtung 600 zum Zugriff auf ein oder auf mehrere Netzwerke, einschließlich des Internets, und auf einen Spiele-Streaming-Dienst (z. B. auf die Kontoinformationen, welche dem Spiele-Streaming-Dienst 250 zugeordnet sind) zu konfigurieren.
  • Die Verarbeitungseinheit 610 ist ausgestaltet, um eine Anwendung auszuführen, um einen Zugang zu einem Spiele-Streaming-Dienst zu konfigurieren, was ein Einloggen in den Spiele-Streaming-Dienst und ein Ausgeben von Audiodaten und Videodaten, welche einem Spiel zugeordnet sind, welches durch den Spiele-Streaming-Dienst gespielt wird, einschließt. Bei einigen Ausführungsformen ist die Anwendung, welche durch die Verarbeitungseinheit 610 ausgeführt wird, ausgestaltet, um Audiodaten und Videodaten, welche von einem Spiele-Streaming-Dienst (z. B. dem Spiele-Streaming-Dienst 250) gestreamt werden, zu dekodieren und auszugeben.
  • Die Audiosteuerung 612 steuert Audioausgaben für die Anzeigevorrichtung 600, was eine Vielzahl von Ausgaben einschließt, einschließlich Audiodaten mit 2, 2.1, 3.1, 5.1, 6.1, 7.1 und 8.1 Kanälen, was aber nicht darauf beschränkt ist. Die Audioinhalte können über den Content Receiver 602 und/oder über die Netzwerksteuerung 616 von einem Spiele-Streaming-Dienst (z. B. dem Spiele-Streaming-Dienst 250) erfasst werden. Es sei darauf hingewiesen, dass die Audiosteuerung 612 an eine Audioeinrichtung ausgeben kann, welche in die Anzeigevorrichtung 600 integriert ist.
  • Der Speicher 618 ist ausgestaltet, um Kontoinformationen (z. B. Login und Passwort) eines Spiele-Streaming-Dienstes, Netzwerkinformationen und/oder Software zur Ausführung auf der Anzeigevorrichtung 600 zu speichern. Der Speicher 618 ist ausgestaltet, um eine Anwendung zu speichern, um sich in den Spiele-Streaming-Dienst einzuloggen und um Audiodaten und Videodaten, welche einem Spiel zugeordnet sind, welches durch den Spiele-Streaming-Dienst gespielt wird, auszugeben. Der Speicher 618 kann ein nicht flüchtiger Speicher sein und kann darüber hinaus ausgestaltet sein, um Firmware oder Mikrocode zur Aktualisierung der Verarbeitungseinheit 610 und/oder der NC 616 herunterzuladen. Der Speicher 618 kann einen Speicher aufweisen, um eine Liste von bekannten oder vorab konfigurierten Kommunikationsnetzwerken zu speichern, welche für eine automatische Verbindung damit eingesetzt werden können.
  • Die Netzwerksteuerung (NC) 616 ist mit dem Kommunikationsbus 630 gekoppelt und zur Kommunikation mit einem oder mit mehreren Netzwerken (z. B. einem drahtlosen Netzwerk oder einem drahtgestützten Netzwerk) und mit einem Spiele-Streaming-Dienst (z. B. dem Spiele-Streaming-Dienst 250) ausgestaltet. Es sei darauf hingewiesen, dass die Netzwerksteuerung 616 in Kombination mit anderen Komponenten ausgestaltet ist, um Audiodaten und Videodaten, welche einem Spiele-Streaming-Dienst (z. B. dem Spiele-Streaming-Dienst 250) zugeordnet sind, zu empfangen und auszugeben, ohne dass eine Spielekonsole (z. B. die Spielekonsole 110) erforderlich ist. Die Netzwerksteuerung 616 kann den Speicher 606 einsetzen, um Kommunikationsdaten zu senden und zu empfangen und/oder um empfangene Daten anderen Komponenten der Anzeigevorrichtung 600 bereitzustellen.
  • Die Verarbeitungseinheit 610 und die NC 616 können in einzigen Rohchip („die”) einer integrierten Schaltung integriert sein, und die Verarbeitungseinheit 610 und die NC 616 können verschiedene Betriebsmittel, wie z. B. eine Befehlslogik, Puffer, Funktionseinheiten usw. gemeinsam benutzen oder separate Betriebsmittel können zur Verarbeitung von Videodaten und/oder Audiodaten und für allgemeine Operationen bereitgestellt werden. Bei einigen Ausführungsformen kann die Verarbeitungseinheit 610 und/oder die NC 616 eine programmierbare Schaltung oder ein Prozessor, z. B. ein feldprogrammierbares Gate-Array (FPGA („Field-Programmable Gate Array”)), sein.
  • Mit Bezug zu den 79 stellen Flusspläne 700900 beispielhafte Funktionen dar, welche von verschiedenen Ausführungsformen für eine Steuerung eingesetzt werden, die direkt mit einem Spiele-Streaming-Dienst kommuniziert, wie es beschrieben ist. Obwohl in den Flussplänen 700900 bestimmte Funktionsblöcke („Blöcke”) offenbart sind, sind solche Schritte beispielhaft. Das heißt, die Ausführungsformen sind gut geeignet, um verschiedene andere oder Variationen der in den Flussplänen 700900 dargestellten Blöcke auszuführen. Es sei darauf hingewiesen, dass die Blöcke in den Flussplänen 700900 in einer anderen als der dargestellten Reihenfolge ausgeführt werden können und dass nicht alle Blöcke in den Flussplänen 700900 ausgeführt werden müssen.
  • 7 stellt ein beispielhaftes in einer Steuerung implementiertes Verfahren zur Konfiguration einer Steuerung und zum Steuern eines Spiels gemäß verschiedenen Ausführungsformen dar. 7 stellt ein Verfahren 700 dar, während welchem eine Steuerung konfiguriert wird, mit einem Spiele-Streaming-Dienst verbunden wird und ein Spiel gestartet und gespielt wird.
  • Bei Block 702 wird ein Funknetzwerk mit einem Bezeichner, welcher einem Namen eines standardisierten Netzwerkes entspricht, durch eine Steuerung verbunden. Wie es hier beschrieben ist, kann die Steuerung automatisch mit einem Funknetzwerk verbunden werden, welches durch eine Vorrichtung, z. B. ein Smartphone, einen Tablet-Computer oder einen Computer, aufgebaut wird, welche ausgestaltet ist, um als ein Funkzugangspunkt zu fungieren.
  • Bei Block 704 werden Netzwerkinformationen, welche einem Funkzugangspunkt zugeordnet sind, empfangen. Die Netzwerkinformationen können von der Vorrichtung empfangen werden, nachdem ein Benutzer nach den Netzwerkinformationen gefragt worden ist, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 706 werden Kontoinformationen erfasst. Die Kontoinformationen können Kontoinformationen eines Spiele-Streaming-Dienstes sein, welche von der Vorrichtung erfasst werden, nachdem ein Benutzer nach den Kontoinformationen gefragt worden ist, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 708 wird das drahtlose Netzwerk mit dem Bezeichner, welcher dem Namen des standardmäßigen Netzwerkes entspricht, durch die Steuerung getrennt. Die Steuerung kann das Funknetzwerk mit dem Bezeichner, welcher dem Namen des standardmäßigen Netzwerkes entspricht, trennen, um die Netzwerkeinstellungen abhängig von den erfassten Netzwerkinformationen neu zu konfigurieren, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 710 erstellt die Steuerung eine Verbindung mit dem Funkzugangspunkt (z. B. dem Funkzugangspunkt 222). Der Funkzugangspunkt ist kommunikationstechnisch mit einem oder mit mehreren Netzwerken, was das Internet einschließt, und dem Spiele-Streaming-Dienst (z. B. dem Spiele-Streaming-Dienst 250) verbunden, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 712 werden Kontoinformationen des Spiele-Streaming-Dienstes von der Steuerung an den Spiele-Streaming-Dienst gesendet. Wie es hier beschrieben ist, werden die Kontoinformationen des Spiele-Streaming-Dienstes von der Steuerung an den Spiele-Streaming-Dienst ohne eine Spielekonsole (z. B. die Spielekonsole 110) gesendet.
  • Bei Block 714 wird eine Spieleauswahl an den Spiele-Streaming-Dienst gesendet. Wie es hier beschrieben ist, kann die Steuerung eingesetzt werden, um ein Spiel von dem Spiele-Streaming-Dienst, welches gestartet werden soll, über die Steuerung und eine Anzeigevorrichtung (z. B. die Anzeigevorrichtung 212) auszuwählen.
  • Bei Block 716 wird bestimmt, ob eine Audiovorrichtung mit der Steuerung gekoppelt ist. Wie es hier beschrieben ist, kann eine Steuerung erfassen, ob eine Audiovorrichtung, z. B. ein Headset oder ein Kopfhörer, mit einer Audioschnittstelle oder Buchse der Steuerung gekoppelt ist. Wenn eine Audiovorrichtung erfasst wird, kann der Block 718 ausgeführt werden. Wenn keine Audiovorrichtung erfasst wird, können die Blöcke 724 oder 738 ausgeführt werden.
  • Bei Block 718 wird ein Hinweis gesendet, welcher anzeigt, dass eine Audiovorrichtung mit der Steuerung gekoppelt ist. Der Hinweis kann darüber hinaus den Typ der Audiovorrichtung, zum Beispiel ein Headset oder einen Kopfhörer, und die Eigenschaften der Audiovorrichtung, z. B. Aufnahmefähigkeiten unter Verwendung eines Mikrofons, anzeigen, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 720 werden Audioinformationen abhängig von dem Hinweis erfasst, wie es hier beschrieben ist. Die Audioinformationen können ein individualisierter Audiodatenstrom für den Charakter des Spiels, welcher der Steuerung zugeordnet ist, sein. Zum Beispiel können die individualisierten Audiostromdaten ein quietschendes Geräusch eines Autos aufweisen, welches mit der Steuerung gesteuert wird.
  • Bei Block 722 werden die Audioinformationen an die Audiovorrichtung ausgegeben, welche mit der Steuerung gekoppelt ist. Zum Beispiel können die Audioinformationen an einen Kopfhörer eines Headsets ausgegeben werden.
  • Bei Block 724 wird eine Eingabe bei der Steuerung erfasst. Die Eingabe kann ein Knopfdruck, eine Joystickinformation, usw. von einem Benutzer sein, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 726 wird die Eingabe, welche von der Steuerung erfasst wird, über den Funkzugangspunkt an den Spiele-Streaming-Dienst gesendet. Wie es hier beschrieben ist, wird die Eingabe von einem Benutzer an den Spiele-Streaming-Dienst gesendet, um einen Charakter oder einen anderen Aspekt des Spiels zu steuern, welches durch den Spiele-Streaming-Dienst ausgeführt wird.
  • Bei Block 728 wird ein Sprachbefehl erfasst. Der Sprachbefehl kann über ein Mikrofon, z. B. eines Headsets, erfasst werden, welches mit der Steuerung gekoppelt ist, wie es hier beschrieben ist. Die Blöcke 724 und/oder 728 können dann ausgeführt werden, wobei weitere Eingaben während des Spielens des Spiels erfasst werden.
  • Bei Block 730 wird der Sprachbefehl an den Spiele-Streaming-Dienst gesendet. Der Spiele-Streaming-Dienst kann dann auf den Sprachbefehl antworten, indem ein Charakter manipuliert wird und/oder indem Bilder und/oder Videodaten, welche an die Anzeigevorrichtung gesendet werden, aktualisiert werden. Blöcke 724 und/oder 728 können dann ausgeführt werden, um weitere Eingaben während des Spielen des Spiels zu erfassen.
  • 8 zeigt ein beispielhaftes in einem Computer implementiertes Verfahren zum Streamen eines Spiels gemäß verschiedenen erfindungsgemäßen Ausführungsformen. 8 stellt ein Verfahren 800 zum Streamen eines Spiels auf eine Anzeigevorrichtung und zum Erfassen einer Eingabe von einer Steuerung, welche mit einem Netzwerk verbunden ist, dar, wie es hier beschrieben wird. Die Anzeigevorrichtung und die Steuerung sind jeweils individuell in den Spiele-Streaming-Dienst eingeloggt bzw. bei dem Dienst angemeldet. Das Verfahren 800 kann von einem oder von mehreren Computersystemen eines Spiele-Streaming-Dienstes (z. B. des Spiele-Streaming-Dienstes 250) ausgeführt werden.
  • Bei Block 802 werden Kontoinformationen für einen Spiele-Streaming-Dienst von einer Anzeigevorrichtung über eine Netzwerkverbindung erfasst. Die Anzeigevorrichtung kann ein mit dem Internet verbundener internetfähiger Fernseher oder Projektor sein, wie es hier beschrieben ist. Die Kontoinformationen können von einem Spiele-Streaming-Server (z. B. dem Spiele-Streaming-Server 260) erfasst werden.
  • Bei Block 804 werden die Kontoinformationen des Spiele-Streaming-Dienstes von einer Steuerung erfasst. Die Kontoinformationen des Spiele-Streaming-Dienstes können von der Steuerung erfasst werden, nachdem die Steuerung Kontoinformationen und Netzwerkinformationen erfasst hat, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 806 wird ein oder werden mehrere Bildschirmfenster zur Spieleauswahl gesendet. Der Anzeigevorrichtung können Videodaten und/oder Bilder gesendet werden, um einem Benutzer zu ermöglichen, unter Verwendung der Steuerung zu navigieren, um ein Spiel auszuwählen, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 808 wird eine Auswahl eines Spiels des Spiele-Streaming-Dienstes von der Steuerung erfasst. Die Auswahl kann abhängig von einer Eingabe von der Steuerung sein, welche verwendet wird, um ein Spiel auszuwählen, welches auf der Anzeigevorrichtung dargestellt wird, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 810 wird das Spiel ausgeführt. Abhängig von der Auswahl des Spiels, wird das Spiel durch den Spiele-Streaming-Dienst ausgeführt oder gestartet, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 812 werden Ausgaben des Spiels über die Netzwerkverbindung an die Anzeigevorrichtung gesendet. Die Ausgaben des Spiels werden von dem Spiele-Streaming-Dienst an die Anzeigevorrichtung gestreamt, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 814 wird bestimmt, ob eine Audiovorrichtung mit einer Steuerung gekoppelt ist. Die Bestimmung kann davon abhängen, ob die Steuerung einen Hinweis sendet, dass eine Audiovorrichtung, z. B. ein Headset oder ein Kopfhörer, mit der Steuerung gekoppelt ist. Wenn eine Audiovorrichtung mit der Steuerung gekoppelt ist, wird Block 816 ausgeführt. Wenn keine Audiovorrichtung mit der Steuerung gekoppelt ist, wird Block 818 ausgeführt.
  • Bei Block 816 wird ein individualisierter Audiodatenstrom an die Steuerung gesendet. Der individualisierte Audiodatenstrom kann mittels der Steuerung einschließlich von Audiodaten nur zu dem Benutzer gesendet werden oder kann durch das Headset oder den Kopfhörer, welcher mit der Steuerung gekoppelt ist, ausgegeben werden.
  • Bei Block 818 wird ein Audiodatenstrom an die Anzeigevorrichtung gesendet. Wenn zwei oder mehr Spieler das Spiel spielen, kann der Audiodatenstrom ein kombinierter Datenstrom sein, wie es hier beschrieben ist. Es sei darauf hingewiesen, dass ein kombinierter Audiodatenstrom oder ein individualisierter Audiodatenstrom zu einer oder zu mehreren Stellen gesendet werden kann, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 820 wird eine Eingabe von der Steuerung erfasst. Die Eingabe kann ein Knopf-, Joystick-, Sprach-Befehl, usw. von einer Steuerung sein, wie es hier beschrieben ist, und kann von einem Spiele-Streaming-Server erfasst werden.
  • Bei Block 822 wird ein Ergebnis der Eingabe an die Anzeigevorrichtung gesendet. Der Spiele-Streaming-Server kann das Ergebnis der Eingabe, z. B. eine Bewegung eines Charakters des Spiels, an die Anzeigevorrichtung zur Anzeige für einen Benutzer senden.
  • 9 stellt ein beispielhaftes Verfahren zum Konfigurieren einer Steuerung gemäß verschiedenen Ausführungsformen dar. 9 stellt ein Verfahren 900 einer Konfigurierung eines Netzwerkes und von Kontoinformationen eines Spiele-Streaming-Dienstes auf einer Steuerung mit einer anderen Vorrichtung (z. B. einem Smartphone, einem Tablett-Computer, einem Computer, usw.) dar. Bei einigen Ausführungsformen kann ein erster Teil des Verfahrens 900 durch ein Smartphone und ein zweiter Teil durch eine Steuerung ausgeführt werden.
  • Bei Block 902 wird eine Anwendung ausgeführt. Die Anwendung kann auf ein Smartphone, einen Tablet-Computer, einen Computer oder Ähnliches heruntergeladen oder geladen werden und ausgeführt werden, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 904 wird ein lokales Wifi-Netzwerk konfiguriert. Das lokale Wifi-Netzwerk kann für ein Smartphone, einen Tablet-Computer, einen Computer oder Ähnliches konfiguriert werden, um als ein Zugangspunkt zu funktionieren, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 906 werden Wifi-Netzwerkinformationen rund gesendet. Die Wifi-Informationen, welche rund gesendet werden, können eine standardmäßige SSID eines „Steuerungskonfigurationsnetzwerks” („Controller Configuration Network”) aufweisen, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 908 erkennt die Steuerung das Wifi-Netzwerk. Bei einigen Ausführungsformen kann die Steuerung das Wifi-Netzwerk abhängig von dem Wifi-Netzwerk erkennen, welches eine standardmäßige SSID eines „Steuerungskonfigurationsnetzwerks” aufweist, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 910 wird die Steuerung verbunden. Die Steuerung kann mit dem Wifi-Netzwerk mit der standardmäßigen SSID eines Steuerungskonfigurationsnetzwerks verbunden werden, wie es hier beschrieben ist. Bei einigen Ausführungsformen können die Blöcke 910 und 914 über eine drahtgestützte Verbindung (z. B. USB) ausgeführt werden.
  • Bei Block 912 werden Abfragen für Kontoinformationen und Netzwerkinformationen dargestellt. Zum Beispiel auf einem Bildschirm eines Smartphones, eines Tablet-Computers, eines Computers oder von Ähnlichem kann ein Formular mit einem oder mit mehreren Feldern für einen Benutzer dargestellt werden, um Kontoinformationen, welche einem Spiele-Streaming-Dienst zugeordnet sind, und Netzwerkinformationen, welche einem lokalen Netzwerk zugeordnet sind, welches kommunikationstechnisch mit einem Spiele-Streaming-Dienst gekoppelt ist, einzugeben oder auszuwählen.
  • Bei Block 914 werden die Kontoinformationen und die Netzwerkinformationen an die Steuerung gesendet. Die Kontoinformationen und die Netzwerkinformationen können über eine drahtlose oder eine drahtgestützte Verbindung an die Steuerung gesendet werden, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 916 trennt die Steuerung die Verbindung zu dem lokalen Wifi-Netzwerk. Die Steuerung kann sich von dem standardmäßigen Netzwerk der Steuerungskonfiguration trennen, um sich selbst zu konfigurieren, um sich mit einem lokalen Netzwerk zu koppeln, welches kommunikationstechnisch mit dem Spiele-Streaming-Dienst gekoppelt ist, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 918 konfiguriert die Steuerung ihre Netzwerksteuerung. Die Steuerung konfiguriert sich selbst, um sich mit einem lokalen Netzwerk zu koppeln, welches kommunikationstechnisch mit dem Spiele-Streaming-Dienst gekoppelt ist, wie es hier beschrieben ist.
  • Bei Block 920 verbindet sich die Steuerung mit einem lokalen Netzwerk abhängig von den Netzwerkinformationen. Dies ermöglicht der Steuerung, sich dann mit dem Spiele-Streaming-Dienst zu verbinden, Kontoinformationen an den Spiele-Streaming-Dienst zu senden und ein Spiel zu starten.
  • 10 stellt ein beispielhaftes Computersystem 1000 gemäß einer erfindungsgemäßen Ausführungsform dar. Das Computersystem 1000 stellt die Komponenten eines allgemeinen Computersystems gemäß erfindungsgemäßen Ausführungsformen dar, welche die Ausführungsplattform für eine bestimmte hardwarebasierte und softwarebasierte Funktionalität bereitstellen. Bei einigen Ausführungsformen weist ein Spiele-Streaming-Dienst (z. B. der Spiele-Streaming-Dienst 250) ein oder mehrere beispielhafte Computersysteme 1000 auf. Im Allgemeinen umfasst das Computersystem 1000 zumindest eine CPU 1001, einen Systemspeicher 1015 und mindestens eine Grafikprozessoreinheit (GPU) 1010. Die CPU 1001 kann mit dem Systemspeicher 1015 über eine Brückenkomponente/Speichersteuerung (nicht dargestellt) gekoppelt sein oder kann direkt mit dem Systemspeicher 1015 über eine Speichersteuerung (nicht dargestellt) innerhalb der CPU 1001 gekoppelt sein. Die GPU 1010 kann mit einer Anzeige 1012 gekoppelt sein. Eine oder mehrere zusätzliche GPUs können optional mit dem System 1000 gekoppelt sein, um seine Computerleistung weiter zu steigern. Die GPU(s) 1010 ist/sind mit der CPU 1001 und dem Systemspeicher 1015 gekoppelt. Die GPU 1010 kann als eine diskrete Komponente, eine diskrete Grafikkarte, welche entworfen ist, um sich mit dem Computersystem 1000 über einen Verbinder (z. B. einen AGP-Slot, einen PCI-Express-Slot, usw.) zu koppeln, ein Rohchip für eine integrierte Schaltung (der z. B. direkt auf eine Hauptplatine montiert ist) oder als eine integrierte GPU, welche in den Rohchip für eine integrierte Schaltung einer Computersystem-Chipsatzkomponente (nicht dargestellt) enthalten ist, implementiert sein. Darüber hinaus kann ein lokaler Grafikspeicher 1014 für die GPU 1010 für einen Grafikdatenspeicher mit hoher Bandbreite enthalten sein.
  • Die CPU 1001 und die GPU 1010 können auch in einem einzigen Rohchip für eine integrierte Schaltung integriert sein, und die CPU und die GPU können verschiedene Betriebsmittel, wie z. B. eine Befehlslogik, Puffer, funktionale Einheiten usw. teilen, oder getrennte Betriebsmittel können für Grafikoperationen und allgemeine Operationen vorhanden sein. Die GPU kann darüber hinaus in eine Kern-Logikkomponente integriert sein. Dementsprechend kann jede oder können alle Schaltungen und/oder kann jede oder können alle Funktionen, welche hier als der GPU 1010 zugeordnet beschrieben sind, auch in einer geeignet ausgestalteten CPU 1001 implementiert bzw. durch diese ausgeführt werden. Während sich die hier dargestellten Ausführungsformen auf eine GPU beziehen, sollte angemerkt werden, dass die beschriebenen Schaltungen und/oder Funktionen auch in anderen Typen von Prozessoren (z. B. für allgemeine Zwecke oder in Coprozessoren für andere spezielle Zwecke) oder in einer CPU implementiert werden können.
  • Bei einer beispielhaften Ausführungsform ist die GPU 1010 für eine Allzweck-Berechnung auf GPUs (GPGPU) betriebsfähig. Die GPU 1010 kann CUDA-Programme („Compute Unified Device Architecture”) und OpenCL-Programme („Open Computing Language”) ausführen. Die GPU 1010 kann somit für eine Vielzahl von Rechenanwendungen eingesetzt werden, was Simulationen für Molekulardynamik, Fluiddynamik-Berechnungen, Reservoirsimulationen und finite Strukturprobleme einschließt. Es sei darauf hingewiesen, dass die parallele Architektur der GPU 1010 signifikante Leistungsvorteile gegenüber der CPU 1001 aufweist.
  • Das System 1000 kann zum Beispiel als ein Arbeitsplatz-Computersystem oder ein Server-Computersystem mit einer leistungsstarken Allzweck-CPU 1001 implementiert werden, welche mit einer GPU 1010, welche für Grafik-Rendering bestimmt ist, gekoppelt ist. Bei einer solchen Ausführungsform können Komponenten vorhanden sein, welche Peripheriebusse, spezielle Audio-/Video-Komponenten, Ein-/Ausgabe-Vorrichtungen und Ähnliches hinzufügen. In ähnlicher Weise kann das System 1000 als ein Handgerät bzw. ein in der Hand haltbares Gerät (z. B. ein Mobiltelefon, usw.), als eine DBS-Set-Top-Box, als eine terrestrische Set-Top-Box oder als eine Set-Top-Video-Spielekonsolenvorrichtung, wie z. B. die Xbox®, welche von Microsoft Corporation aus Redmond, Washington verfügbar ist, oder die Playstation®, welche von Sony Computer Entertainment Corporation aus Tokyo, Japan, verfügbar ist, ausgestaltet sein. Das System 1000 kann als ein System auf einem Chip (SoC („System On a Chip”) ausgestaltet sein, wobei die Elektronik (z. B. die Komponenten 1001, 1015, 1010, 1014 und Ähnliches) einer Computervorrichtung vollständig in einem einzigen Rohchip einer integrierten Schaltung enthalten ist bzw. sind. Beispiele umfassen ein Handinstrument mit einer Anzeige, ein Fahrzeug-Navigationssystem, ein tragbares Entertainmentsystem und Ähnliches.
  • In der vorab stehenden Spezifikation sind die Ausführungsformen mit Bezug auf zahlreiche spezielle Details beschrieben worden, welche von Implementierung zu Implementierung variieren können. Daher ist der einzige und ausschließliche Hinweis darauf, was die Erfindung darstellt und was gemäß dem Anmelder die Erfindung sein soll, der Satz von Ansprüchen, welcher für diese Anmeldung und in der speziellen Form, in welcher diese Ansprüche erstellt wurden, erstellt wurde, was jede nachfolgende Korrektur einschließt. Daher schränkt keine Einschränkung, kein Element, keine Eigenschaft, kein Merkmal, kein Vorteil oder kein Attribut, wenn es nicht ausdrücklich in einem Anspruch erwähnt ist, den Umfang der Ansprüche in irgendeiner Weise ein. Dementsprechend sind die Beschreibung und die Zeichnungen in einer erläuternden und nicht in irgendeiner einschränkenden Weise auszulegen.

Claims (20)

  1. Hand-Spielesteuerung umfassend: mehrere Eingangssteuerungen, welche ausgestaltet sind, um eine Benutzereingabe zu erfassen; eine Netzwerkschaltung, welche ausgestaltet ist, um mit einem Spiele-Streaming-Dienst über ein Kommunikationsnetzwerk zu kommunizieren; einen Prozessor, welcher mit den mehreren Eingangssteuerungen und der Netzwerkschaltung gekoppelt ist, wobei der Prozessor ausgestaltet ist, um mit dem Spiele-Streaming-Dienst bezüglich eines Spiele-Streaming-Dienst-Kontos zu kommunizieren und die Benutzereingabe, welche von den mehreren Steuerungen erfasst wird, an den Spiele-Streaming-Dienst zu übertragen, wobei eine Kommunikation zwischen dem Prozessor und dem Spiele-Streaming-Dienst ohne Verwendung einer Spielekonsole durchgeführt wird; und eine Energiequelle, welche ausgestaltet ist, um die mehreren Eingangssteuerungen, die Netzwerkschaltung und den Prozessor mit Energie zu versorgen.
  2. Hand-Spielesteuerung nach Anspruch 1, wobei der Prozessor ausgestaltet ist, um die Benutzereingabe, welche von den mehreren Steuerungen erfasst wird, zu dem Spiele-Streaming-Dienst zu übertragen, ohne eine Information der Benutzereingabe neu zu verpacken.
  3. Hand-Spielesteuerung nach Anspruch 1 oder 2, darüber hinaus umfassend: eine Audioschnittstelle, welche ausgestaltet ist, um Eingabeaudiodaten zu erfassen und um Audiodaten auszugeben, wobei die Audioschnittstelle mit einem Headset und/oder einem Kopfhörer gekoppelt ist.
  4. Hand-Spielesteuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei der Prozessor ausgestaltet ist, um über einen Funkzugangspunkt mit dem Spiele-Streaming-Dienst bezüglich des Spiele-Streaming-Dienst-Kontos zu kommunizieren und um die Benutzereingabe, welche von den mehreren Steuerungen erfasst wird, über den Funkzugangspunkt an den Spiele-Streaming-Dienst zu übertragen.
  5. Hand-Spielesteuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei die Netzwerkschaltung ausgestaltet ist, um ein Spiel-Rückmeldeinformation von dem Spiele-Streaming-Dienst zu erfassen.
  6. Hand-Spielesteuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei der Prozessor ausgestaltet ist, um eine Netzwerkinformation, welche einem Funkzugangspunkt zugeordnet ist, von einer Computervorrichtung zu erfassen, um mit dem Spiele-Streaming-Dienst zu kommunizieren, wobei die Computervorrichtung eine Anzeigevorrichtung umfasst und ausgestaltet ist, um einen Spieleclient auszuführen.
  7. Hand-Spielesteuerung nach einem der vorhergehenden Ansprüche, darüber hinaus umfassend: einen Speicher, um Informationen bezüglich des Spiele-Streaming-Dienst-Kontos und bezüglich eines oder mehrerer Kommunikationsnetzwerke zu speichern.
  8. Verfahren zum Steuern eines Spiels an einer Spielesteuerung, wobei das Verfahren umfasst: Verbinden einer Spielesteuerung mit einem Funkzugangspunkt, wobei der Funkzugangspunkt kommunikationstechnisch mit einem Spiele-Streaming-Dienst gekoppelt ist; Senden einer Spiele-Streaming-Dienst-Kontoinformation von der Spielesteuerung an den Spiele-Streaming-Dienst; Senden einer Auswahl eines Spiels an den Spiele-Streaming-Dienst, wobei das Spiel zusammenwirkend durch die Spielesteuerung und mehrere weitere Spielesteuerungen gesteuert wird; Erfassen einer Benutzereingabe an der Spielesteuerung; und Senden der Eingabe von der Spielesteuerung über den Funkzugangspunkt zum Empfang durch den Spiele-Streaming-Dienst; an einer Audiovorrichtung an der Spielesteuerung Ausgeben von einer ersten Audioinformation, welche von dem Spiele-Streaming-Dienst übertragen wird, wobei die erste Audioinformation speziell für die Spielesteuerung individualisiert ist und unterschiedlich von anderen Audioinformationen ist, welche von dem Spiele-Streaming-Dienst an die mehreren weiteren Spielesteuerungen übertragen werden.
  9. Verfahren nach Anspruch 8, wobei die Eingabe einen Knopfdruck an der Spielesteuerung umfasst.
  10. Verfahren nach Anspruch 8 oder 9, darüber hinaus umfassend: Senden eines Hinweises, welcher anzeigt, ob eine Audiovorrichtung mit der Spielesteuerung gekoppelt ist.
  11. Verfahren nach Anspruch 10, wobei der Hinweis anzeigt, ob ein Headset und/oder ein Kopfhörer mit der Spielesteuerung gekoppelt ist.
  12. Verfahren nach Anspruch 10 oder 11, darüber hinaus umfassend: Empfangen der ersten Audioinformation an der Audiovorrichtung abhängig von dem Hinweis.
  13. Verfahren nach Anspruch 12, wobei die mehreren weiteren Spielesteuerungen mit dem Funkzugangspunkt gekoppelt sind.
  14. Verfahren nach einem der Ansprüche 8–13, darüber hinaus umfassend: Verbinden eines Funknetzwerks mit einem Identifizierer, welcher einem Namen eines standardmäßigen Netzwerkes entspricht; Erfassen der Netzwerkinformation, welche dem Funkzugangspunkt zugeordnet ist; und Erfassen einer Spiele-Streaming-Dienst-Kontoinformation; und Trennen von dem Funknetzwerk mit dem Identifizierer, welcher dem Namen des standardmäßigen Netzwerkes entspricht.
  15. Verfahren nach einem der Ansprüche 8–14, darüber hinaus umfassend: Erfassen eines Sprachbefehls; und Senden des Sprachbefehls an den Spiele-Streaming-Dienst.
  16. Verfahren zum Streamen eines Spiels, wobei das Verfahren umfasst: Erfassen einer Kontoinformation für einen Spiele-Streaming-Dienst einer Anzeigevorrichtung über eine Netzwerkverbindung; Erfassen einer Spiele-Streaming-Dienst-Kontoinformation von einer Spielesteuerung; Erfassen einer Auswahl eines Spiels des Spiele-Streaming-Dienstes von der Spielesteuerung; Ausführen des Spiels; Senden einer Ausgabe des Spiels an die Anzeigevorrichtung über die Netzwerkverbindung; und Senden eines individualisierten Audiodatenstroms an die Spielesteuerung abhängig von einer Benutzereingabe, welche während des Spiels an der Spielesteuerung erfasst wird.
  17. Verfahren nach Anspruch 16, wobei die Spiele-Streaming-Dienst-Kontoinformation von der Spielesteuerung von der Spielesteuerung an einen Funkzugangspunkt gesendet wird, ohne dass eine Spielekonsole involviert ist.
  18. Verfahren nach Anspruch 16 oder 17, darüber hinaus umfassend: Erfassen einer Eingabe von der Spielesteuerung; und Senden eines Ergebnisses der Eingabe an die Anzeigevorrichtung, wobei das Ergebnis ein oder mehrere Bilder umfasst.
  19. Verfahren nach einem der Ansprüche 16–18, wobei die Anzeigevorrichtung ein mit dem Internet verbundener Fernseher ist.
  20. Verfahren nach einem der Ansprüche 16–19, wobei die Anzeigevorrichtung einen Prozessor umfasst, welcher ausgestaltet ist, um einen Spieleclient auszuführen, welcher mit dem Spiele-Streaming-Dienst gekoppelt ist.
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