CS69191A3 - Animation method of mechanically driven marionettes and the like and apparatus for making the same - Google Patents

Animation method of mechanically driven marionettes and the like and apparatus for making the same Download PDF

Info

Publication number
CS69191A3
CS69191A3 CS91691A CS69191A CS69191A3 CS 69191 A3 CS69191 A3 CS 69191A3 CS 91691 A CS91691 A CS 91691A CS 69191 A CS69191 A CS 69191A CS 69191 A3 CS69191 A3 CS 69191A3
Authority
CS
Czechoslovakia
Prior art keywords
control
control signals
signals
puppet
stored
Prior art date
Application number
CS91691A
Other languages
English (en)
Inventor
Martin Dr Mohr
Ilona Dipl Ing Mohr
Original Assignee
Mohr Martin
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mohr Martin filed Critical Mohr Martin
Publication of CS69191A3 publication Critical patent/CS69191A3/cs
Publication of CZ285101B6 publication Critical patent/CZ285101B6/cs

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09FDISPLAYING; ADVERTISING; SIGNS; LABELS OR NAME-PLATES; SEALS
    • G09F19/00Advertising or display means not otherwise provided for
    • G09F19/02Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members
    • G09F19/08Dolls, faces, or other representations of living forms with moving parts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H13/00Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole
    • A63H13/005Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole with self-moving head or facial features
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H2200/00Computerized interactive toys, e.g. dolls
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09FDISPLAYING; ADVERTISING; SIGNS; LABELS OR NAME-PLATES; SEALS
    • G09F19/00Advertising or display means not otherwise provided for
    • G09F19/02Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members

Landscapes

  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Telephone Function (AREA)
  • Adornments (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

MP-293-91-HO
Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobně a zářízení k provádění tohoto způsobu
Oblast techniky
Vynález se týká způsobu animace motoricky pohybovanýchloutek a podobně a zařízení k provádění tohoto způsobu. n ^’_Pod~pojmem loutka apodobnějsoumíněny mimicképanenky,loutková zvířata, hračky nebo zábavné figuríny či figurky,loutkové rostliny, předměty a podobně, přičemž jejich celé -a/nebo Částečně tvarované plochy a tvarované Části se pohybu-jí tak, že nemají loutkovíté pohyby celých nebo částečnýchtvarovaných ploch a částí, tedy loutky se pohybují zcela ply-nule a netrhaně "neloutkově" jako živé osoby.
Když se zde hovoří o animování těchto loutek nebo podob-ně, myslí se tím realizování vlastní vitální výrazové mimikya dále výrazové jednání, které je možno umělecky provádět me-chanickými, elektromechanickými a elektronickými systémy a-jejich působením. Tento způsob musí umožnit uložení údajů dopaměti, zpracování a optimalizování a reprodukování akustic-kých, optických, mechanických, elektrotechnických a elektro-nických působení či účinků u animování neboli věrného oživo-vání umělecky pohybovaných útvarů, jako jsou loutky.
Dosavadní stav techniky
Již dlouho se prováděly pokusy s přídavným ovládánímjednotlivých elementů, jako jsou oči a ústa, u loutek loutko-vého divadla, aby loutky dostaly lepší výraz. Přestože tytoloutky samy měly mnoho možných funkcí pro pohybování, a to."pohybování ústy, zavírání očí nebo provádění toho Či onoho", nejednalo se o "mimiku".
Tato vývojová tendence je patrná například z DE-PS2 304 614. Toto řešení se týká stimulačního zařízení pohyburtů u hračkové figurky, zejména hlavy loutky, které obsahujemotoricky hnané ozubené kolečko, pohánějící excentricky ovlá-dací páku spojenou s elastickými rty, Bty jsou ovládány vždyjednou tyčí, spolupracující s příslušným válcovým výstupkemuspořádaným excentricky na ozubeném kolečku. Avšak loutkoupřenášený "věrný" pohyb rtů má však do skutečného věrného oži-vení daleko.
Další známé řešení obsahuje zveřejněná evropská patento-vá přihláška 0 150 690, kde je pohyb očí loutky proveden po-mocí ozubeného kolečka uloženého ná svislé ose uspořádané,uvnitř hlavy, které je v Činném ovládacím spojení s očnímibulvami.
Ani uvedené řešení ani předešlé provedení s ním eventuál-ně skombinované nedodávají loutkám věrné oživeni ani neumožňu-jí takovou mimiku na jevišti nebo ve filmu, která se od novýchmédií vyžaduje a byla by akceptovatelná.
Novými médii - filmem, videem, televizí - se totiž reali-zuje? nová kvalita. Divák vnímá loutku nejen z vždy co nejlepšídivácké pozice. Vidí ji bezprostředně v jejím celém tvaru - adokonce její obličej na obrazovce či plátně zvětšený - bezpro-středně před sebou.
Když nyní jde o umělecký výraz "klasické loutky" se svými"klasickými znaky" - neměnícím se výrazem obličeje, tvarem vů-bec, jakož i možnostmi jednání, kterými je tvořena a omezenatechnika hraní,neměnná již staletí - v těchto nových médiích,otevírají tato média nové možnosti pro loutky a figurky, kterévyužívají nově otevřené dimenze v loutkovém divadelnictví -"hru v blízkém záběru /detailu/" - s možností získání umělec- - 3 .- kého výrazu pomocí nové vyvinuté a kontrolované mimiky. Z těchto důvodů jsou figuríny nebo jejich systémy - vprvé řade maňásky - vytvořeny v rozměru odpovídajícím klasic-kému maňásku, tj. například maňásku ovládanému hráčem, a vy-značují se následujícími znaky: 1. Pláštěm či povlakem
Loutky jsou opatřeny elastickým, tvárným pláštěm či povlakemz plastické hmoty, vypěněné hmoty, pryžových pružově elastic-kých materiálů, tkaných materiálů nebo dokonce z usně. S vý-hodou pláši sestává z přiměřeně a/nebo proměnlivě silného pě-novitého ^materiálu/" který “je“áo’pffslušného' tvaru’ odlit nebo' "nalisován a přejímá všechny tvarové znaky, jako záhyby, vý-čnělky apod.
Tento pláší či povlak odpovídá pokožce živých tvorů. Obe-píná všechny viditelné, nezakryté části těla figur. Nese dálepodstatné tvarové elementy vnějšího tvaru, vytvořené v licíformě podle tvaru. K tomu se - protože se jedná o pružný ma-teriál - ve všech bodech vnitřního rámu, rovněž přesného od-povídá jí čího tvaru, všude přímo opírá, tj. je s těmito body vpřímém, pružném nebo pevnémkontaktu. ŇíTliěčhto bodech.nenípotřeba provádět žádné nebo jen nepatrné deformace. tohoto vněj-šího pláště. Odpovídají místům odpovídajícího přirozeného tva-ru, na nichž vnější pokožka těla rovněž nemá žádné změny nebose nepohybuje /na lidském těle to je například téměř celá hla-va porostlá vlasy, oblasti připojení končetin, hřbet nosu,rám dolní čelisti atd./ "Vnitřní rám" určuje hrubé rozměry. Přes něj je nataženpláši, který současně má jemné znaky, charakteristické a tva-rové elementy "tvaru".
Pro různé efekty přetvoření tohoto pláště, pro pozdějšímimický účinek, může být pláši vytvořen různě silný a/nebo - zevnitř - upraven /například vatou nebo pěnovítým materiálempod lícními partiemi/. Pláší nebo povlak tím získá rozdílné. žádoucí vlastnosti. 2. Vnitřní strukturou /rámem/ TÍkol vnitřní struktury byl již objasněn na příkladech tvaro-vání a provedení opěry pro vnější pláši 2i povlak. Aby mohlbýt vnější pláší ěi povlak uváděn do odpovídajících výchylek,přetvoření a pohybů tvarových dílů nebo celku, které majípředstavovat a provádět přiměřeně mimickou složku nebovýraz ./například vrásky na ěele, zavření víčka oka, otevření.úst atd./zcela přesně a stále stejným opakovatelným způsobem, musí naněj - "zevnitř", jako u přirozené podoby - působit vhodné odpo-vídající síly. Tato působení musí být: a/ svou absolutní silou, b/ svými směry, zcela zvláště, ale c/ svým nasazením - bodovým, plošným, pevným, pružným nebo ·klouzavým spojením atd. - nejprve stanovena, uskutečněna akontrolována /podle zamýšleného působení/. Příklad: U lidské loutky může být celá spodní čelist - podle lidské spodní čelisti - vytvořena pevným, samozřejmě tím již i vytvarovaným třmenovým elementem, tvarem odpovídají-1 1 cím originálu, který je výkyvný kolem osy kloubu čelisti atím umožňuje otevření a zavření úst.
Zde není potřebné pevné spojení mezi třmenovým elementem- apláštěm či povlakem, protože plášl se tvarově uloží kolemtřmenového elementu, který při vychýlení nese pláší s se-bou a mezi pláštěm a třmenovým elementem nastávají jen mi-nimální relativní pohyby a posuny - ovlivňované tvarempláště a třmenu - takže jde o "ztrnulost", čímž se - přesněanalogicky přirozenému procesu - dokonce dále přibližuji originálu. Jako další příklad musí být koutek úst, který. -- nezávisle na otevřených nebo zavřených ústech - je vedenpro jasnější výraz nahoru a pro smutnounáladu dolů, při-pojen pevně a bodoví tě na vnitřní strukturu, která totoprovádí, aby efekt byl ovládán ve všech nuancích*
Tyto vnitřní struktury jsou vytvořeny například třmenový-mi, pákovými a dalšími mechanismy, které na definovaných místechdotyku s pláštěm či povlakem vyvolávají odpovídající tlak nebotah nebo další mechanická působení a tím generují pláštěm mírmický efekt. Mechanismy musí být přesně přizpůsobeny svou si-lou’,^ amplitudou, směrem <atd~ '"efektu, ^kterého má být~ do cíleno.Nejvhodnější jsou logická - schematická řešení /jako příklad jejiž uvedená spodní čelist/'orientovaná na předem vytvořenéanatomické struktury předlohy /originálního tvaru/.
Zakotvení, nebo pevný bod těchto struktur je ve vnitřnímprostoru figury - na centrální ose nebo na dalších pomocnýchkonstrukcích uvnitř. 3. Přenosem sil
Na základě prostorových poměrů - obsah hlavičky klasické-ho maňásku je asi 15 až 20 cm j do této hlavičky se však navíczastrčí ještě poslední Článek prstu hráče hrajícího s loutkou/to platí stejně i pro figuríny větších rozměrů, když se uva-žují ještě oči, oční brvy apod./ - nejsou ve figurách samot-ných většinou žádné možnosti pro umístění motorkůapod., kte-ré dodávají potřebnou sílu pro ovládání pák a ostatníchstruktur. Části uvnitř, páčky atd., které mají být ovládány,jsou bovdeny spojeny s elementy dodávajícími sílu, ležícímivně figury, tzn. Že jsou spojeny s tažnými vnitřky bovdenů/nebo připojeny na hydraulické mechanismy/. 4. Vyvíjením síly
Vnějšek a vnitřek bovdenu jsou vždy připojeny na motor nebo servomotor umístěný vně figury nebo loutky, který - sla-děně silou a vychýlením - způsobí odpovídající výchylku při-pojené vnitřní struktury. 5. Řízením vyvíjení síly
Jestliže jsou tyto motory nebo servomotory spojeny s od-povídajícími pohybově analogickými regulovanými elementy, ve-dou výchylky v ovladaěi k analogickým výchylkám v plášti čipovlaku. Tvoří vždy jeden lineární pohybový element - nebo vespojení s více elementy jeden výraz - uvnitř pohybových nebo"výrazových“ možností celé figury. /Předcházející popsaný způ-sob je pro speciální případ maňásku hraného rukou již ve. všechtechnických detailech přihlášen u německého patentového úřadupod Číslem P 39 01 079.1-42/. ·< ‘Jíl , " h •.'v· Dále bude uveden způsob, podle kterého se všechny akus-tieké, mechanické a optické účinky mohou pomocí prostředků mo-derní techniky ve spolupráci s audio-vizuálními nosiči povýšitna umělecké optimum - a sice se zvláštním zřetelem na mimiku adiferencovanější animaci figur. Předpoklady diferencovanější pohyblivosti, zejména dife- ií. rencované mimiky, které je nutno zohlednit do jednoho hlediska,jsou vysoký poěet individuálních řízení, individuální pohybli-vost - například zavírání oěí, pohyb očí nahoru a dolů, dopra-va a doleva, otevírání úst atd. - jakož i sestavení těchto in-dividuálních jednotlivých pohybů do "celkového pohybu", celko-vého působení, celkového výrazu.
Vysoký poěet, dále komplexnost simultánně nutně existu-jících individuálních jednotlivých ovládání může vyžadovat nahráči s loutkou - nezávisle na obligátních, hodnotných, spe-ciálních tréninkových nákladech a na předpokládaném přenosu"jako hráč s loutkou" - zvláště vysokou techniku animace aovládání variabilně loutku od loutky nebo některé figury a některé techniky mohou být potřebné jen pro jednu scénu neborozmístění. Úkolem vynálezu je umožnit reprodukovatelnou pohyblivostfigur a jejich pohyb, které se co nejvíce blíží skutečnosti.
Podstata vynálezu
Tento úkol řeší způsob animace motoricfcy pohybovaných lou-tek a podobně, podle vynálezu, jehož podstatou je, že pro po-hon jednoho dílu nebo části loutky je upravena alespoň jedna .-hnací jednotka, τ dále-je-upraveno ručně-ovládané-vstupní/řídicí.^ .uspořádání, které vydává elektrické řídicí-signály pro ovládá-ní alespoň jedné hnací jednotky, dále paměťové zařízení, vekterém se ručně vykonávané řídicí signály ukládají, a -které jevytvořeno pro vydávání uložených .řídicích signálů do alespoňjedné hnací jednotky, dále se provádí digitalizování řídicíchsignálů a přivádění řídicích signálů do procesoru/počítače, ..ve kterém se řídicí signály jednotlivě-nebo ve skupinách měnínebo se spolu kombinují a konečně je upraven číslicově analo-gový převodník zpracovaných řídicích signálů a přesměrovánipřes řídicí stopu do alespoň jedné hnací jednotky. Sále je upraveno kódovací zařízení přiřazené řídicím signálům uložitelného a hráčem pohybujícím loutkou nebo zpra-c o vatě lem vyhledatelhého kódu. Přitom má kod individuálníidentifikaci pro každé libovolné uložené místo hrací předlo-hy/průběhu řídicích signálů.
Kod se ukládá na magnetofonový pásek nebo podobně syn-chronně se zvukem. KÓd se přivádí do procesoru/počítače a tam se v závislos-tí na kódu vyvolávají z paměiového zařízení aktivace degitali-zováných řídicích nebo regulačních informací opatřených pří- slušným kódem.
Kod je znázornitelný a volitelný přes výstupní zařízení. Při řízení pohybu loutek uloženými řídicími signály pře-krývají tyto řídicí signály další řídicí doplňková signály.
Tyto doplňková signály jsou signály ručně simultánně vykoná-vanými hráčem nebo pomocným hráčem. D^lňková signály se podle potřeby vyvolávají z předemuloženého podprogramu a překrývají řídicí signály. Tyto doplň-ková signály ovlivňují intenzitu uložených řídicích signálupro volitelná skupiny hnacích jednotek, tzn. že ji zvyšují ne-bo snižují. ' - ‘ ‘
Modifikace způsobuje přesun nulového bodu vychýlení^jedno-tlivé nebo zvolená skupiny hnacích jednotek.
Modifikace dále způsobuje časová prodloužení nebo zpoma-lení řídicích signálů přiřazených jednotlivým průběhům pohybů,čímž se dosáhne zpomalení nebo brzdění pohybů loutek.
Modifikace- řídicích signálů se uskutečňuje přes volicízařízení, kterým jsou jednotlivá jednotky nebo skupiny hnacíchjednotek s modifikovaným programem osazeny.
Pro přirozená provedení pohybového vzoru se při překroče-ní předem stanovená hodnoty řídicího signálu jednoho řídicíhokanálu automaticky modifikuje hodnota řídicího signálu alespoňjednoho dalšího řídicího kanálu. Tato automatická modifikaceje jako zapnutelný a vypnutélný podprogram uložena v parněíovámzařízení.'*
Celek řídicích signálů seřazený podle řídicích kanálů jevytisknutélný jako řada dat.
Celek řídicích signálů seřazený podle jednotlivých řídi-cích kanálů je vytisknutelný jako počítačová grafika a programje zpracovatelný změnou grafiky, přičemž počítač přebírá Zpra- covanou konečnou grafiku jako odpovídající hodnoty dat a posloup-nosti a z toho formuje přiměřeně modifikované řídicí posloupnos-ti . Základní lidské pohyby, jako například "chůze, sezení, ská-kání" nebo základní mimika, jako "radost, smích, smutek, pláč"jsou uloženy v podprogramech jako bloky doplňkových signálů amanuálně nacvičené a uložené řídicí signály pro další pohybo-vé vzory překrývají.
Podstatou zařízení podle vynálezu je, že umělecky pohybo-vatelným loutkám jsou přiřazeny přímé a nepřímé řídicí prostřed-ky ž ňichž”nepřímé "řídicí prostředky' jsou ‘spojeny magnetofó-“ “novým páskem s propojovacím obvodem regulátoru, přičemž.magne-tofonový pásek s minimálně dvěma stopami pro zvuk a Časovýkód, je v řídicím spojení s počítačem obsahujícím analogověčíslicový převodník a dekodér a dále pamět, a pohyb loutky adále zvukové a světelné efekty jsou řízeny výše uvedenými sou-částmi reprodukovatelným způsobem.'
Podle dalšího znaku vynálezu je umožněn současný pohybvíce předmětů, například loutek, a doprovázení těchto pohybůzvukovými nebo světelnými efekty.
Technický pokrok předmětu vynálezu spočívá především vtom, že můžeme přirozený pohyb a mimiku pomocí uměleckého apřirozeného vedení či řízení simulovat, reprodukovat a optima-lizovat. Tohoto funkčního úspěchu nelze dosáhnout žádnými zná-mými řešeními. Dále bude popsán způsob podle vynálezu, podporovaný počí-tačem, na příkladu loutky pohybující jednou rukou, který umož-ňuje optimalizaci animace.
Zvuk bude vyroben podle předlohy scénáře ve studiu. Dálebudou namluveny dialogy s ohledem na pozdější doprovod loutko-vé hry, jako pro rozhlasovou hru. K tomu budou přimíchány růz- - 10 né hluky, jako hrom, bouchnutí dveřmi atd., aby loutková hraumožnila loutce odpovídající reakce.
Když je to možné, může se v tomto stádiu ještě vytvořithudební podklad, když je k dispozici, aby loutka byla ve svéČinnosti ještě více "oživena".
Již smíchaný zvuk, nahraný na příslušném nosiči, tvoříhrací základ, na nějž se hráč při animaci loutky orientuje. ___ Loutky schopné mimiky se někdy vedou "přímo", tzn. že_____ ... hráč či vodič je nese - například maňásky - na ruce a dodávájim tělesnost, hrubý tvar a pohyb.
Pro rozdílnou mimiku a způsob chování však potřebuje po-mocný prostředek, který symbolizuje a uskutečňuje "nepřímouanimaci", tj. pohyb, například nikoli analogickým pohybemprstů nebo ruky, nýbrž pomocným prostředkem.
Pomocí servomotorů uvnitř vhodné mechaniky a přenosu sí-ly bovdenem a jejím působením na vhodně tvarovaný plášt čipovlak jsou umožněny například nej jemnější pohyby v nejmen-ších rozměrech - pro každý jednorozměrný nebo lineární pohybjeden servomechanismus. Tyto lineární pohyby -ačkoli servo-mechanismem nebo jinak zprostředkovány - lze řídit nebo regulo-vat. Větší počet možností pohybu vyžaduje odpovídající množstvítakových lineárních možností pohybu, popřípadě kanálů s pří-slušnou regulovatelností a regulátorů.
Stejně jako je možno na magnetofonový pásek nahrát mlu-vené slovo, je možno nahrát i hráčem do činnosti uváděné regu-lování - kvalitativní i kvantitativní.
Protože jednotlivé regulátory jsou hráčem ovládány "ana-logově" - například šoupátkovým regulátorem - vyžaduje ulože-ní do paměti Číslicově analogový převodník. - 11
Mají-li být uložená regulování přehrávána - s číslicověanalogovým převodníkem - a dodány do původních kanálů, repro-dukuje počítač původní regulování do kanálů a tím i původníanimaci. Přehled obrázků na výkresech
Blokové schéma zapojení obvodů pro provádění způsobu podlevynálezu je blíže objasněno s odkazem na přiložené výkresy az tohoto popisu budou zřejmé další vlastnosti vynálezu. Popisa výkresy jsou uvedeny jako názorný, ale nikterak omezujícípříklad.
Obr. 1 znázorňuje situaci "nahrávání1? aobr. 2 situaci "přehrávání" neboli reprodukci. Příklady provedení vynálezu
Na obr. 1 je vidět, že v pozici "nahrávání" je magnetofo-nový pásek 1_ napojen na kodér 2/a uspořádaný.v počítači 2.Dvoustopý magnetofonový pásek j_ - ▼ nejjednodušším případě - má na jedné stopě nahraný veškerý zvuk /zvuk smíchaný z řeči,hluku a hudby na jednu stopu/. V průběhu první uskutečněnénahrávací situace dodává připojený počítač 2, respektive kodér2/a, na druhou, předtím prázdnou stopu magnetofonového pásku 1,nepřetržitý kód individuálně označující každé místo značky.
Toto značkování kódem přejímá počítač 2 rovněž do své paměti2/c»
Do paměti 2/c rovněž dospěje signál pohybující loutkou 7,digitalizovaný v analogově číslicovém převodníku 2/b, pocháze-jící z nepřímé analogové řídicí jednotky 3, provedené v regu-látorux X, ovšem absolutně časově synchronně se zvukovou stopou,respektive zvukem, na identický kód, tzn. nepřetržité kodové - 12 signály sdružené, jak již byly nahrány na druhé zvukové stopě.Těmito kódy má nyní počítač 2 jednoznačné a nezaměnitelné vzá-jemné přiřazení a přiřaditelnost mezi každým označeným místemhrací předlohy, tedy zvuku, a řízením provedeným přesně v tom-to okamžiku. Přímý pohyb loutky 7 se uskutečňuje prostřednictvím příméřídicí jednotky 4, například prostřednictvím ruky. ¥ blokovémschématu je dále vidět řídicí stopu 6. a součet 10 všech jedno-rozměrových řízení, které spolu s přímou řídicí jednotkou 4působí na systém loutky 7 a celkově provádějí "hraní". V případě "přehrávání" neboli reprodukce podle obr. 2 jeve srovnání s dříve popsanou funkcí rozdíl v tom, že kodér2/a funguje jako dekodér a analogově Číslicový převodník-2/bjako číslicově analogový převodník. Magnetofonový pásek-1_ ve-de při přehrávání kódové signály, uložené absolutně synchron-ně ke zvuku, do dekodéru. Těmito kódy je počítači 2 umožněno aktivování digitali-zovaných řídicích a regulačních informací opatřených identic-kým kódem z paměti 2/c. Po číslicově analogovém převedeni setyto signály znovu přivedou na řídicí stopu 6. "Zvuková hra" je předlohou pro mechanickou-hru, respekti-ve pro celý průběh a druhotně i pro jeho uložení.
Pohyby mohou být samozřejmě uloženy /nahrány/ i bez pa-ralelní "zvukové hry" - ve stylu pantomimy. Přitom je účelné -a opět to rozšiřuje možnosti - přidat paralelně a synchronněk ukládaným řídicím signálům pro hráče akustické informace,signály, informace o pořadí, režijní a jiné návody či pokyny.
Tyto pokyny a signály je možno samozřejmě přimíchat i k"normální" zvukové hře a ty pak při hraní slouží jednotlivémuhráči i celému týmu jako pomůcky pro orientaci v průběhu hry* -13 -
Kod odpovídá nejen rovnoměrnému časovému taktu, nýbržobsahuje označení pro každé libovolné místo hrací předlohy,tzn. zvukové hry. Kod je oproti Čistému Časovému taktu nutnékomplexnější. Zpracování vždy časově lineárním a identickýmprůběhem scény, a proto i postup ukládání na magnetofonový pá-sek. χ a/nebo do paměti počítače g jsou tím ulehčeny. Tím je však také zaručeno, že každé libovolné místo scé-ny - pro zkoušení, nastavení, nahrávání, korektury atd. - jemožno vyhledat a technicky identicky reprodukovat. Zvuk posky-tuje hráči s loutkou bezprostřední akustickou identifikaci τ 'scény.^Kod umožňuje počítači-2 -přiřazení-a-kontrolu-odpovídá- — - -jících digitálně uložených signálů.
Zpracováni a optimalizace Při reprodukci /přehrávání/, přebírá počítač 21- po čísli-cově analogovém převedení uložených signálů - řízení do předtímuložených kanálů. Možnost řízení hráčem loutky do příslušnýchřídicích stop může být zcela vyřazena. Hráč už nepotřebuje ten-to kanál řídit. __Analogové řízeni však může zůstat i "dominantním" c Tzn._ při ovládání řízení nebo regulátoru hráčem s loutkou se prová-dí toto řízení - při neovládání přebírají řízení uložené čí-slicově analogové převedené impulsy. i__Přitom může analogové řízeni hráčem "kvantitativně módi-_ fikovaná" zůstat. /To znamená posilování nebo zeslabování pře-dem daných nebo uložených řízení hráčem, tj. hráč řídí jen přes"plus" a "mínus" již předem stanovená řízení/. Řízení může zůstat "kvantitativně modifikovaným" /tj.hráč s loutkou může plynule nebo podle situace provádět vhodnéřízení/. Počítač 2 integruje uložená a aktuální řízení a im-pulsy tak, aby celkové řízení bylo efektivní. - 14
Podle našeho způsobu je možno nahrávat více - libovolnámnožství nebo všechny - kanálů současná nebo postupné.
Způsob podle vynálezu umožňuje dodatečnou - tj. když jsoujiž nahrávání provedena a/nebo celková nahrávka je již hotová -korekturu jednotlivého nebo několika kanálů.
Korektury: 1. Korektura celého uloženého řízení jednoho kanálu jedné scé- —------------ny- - například-korapletní novou nahrávku tohoto kanálu, přičemž zbylý program celého systému zůstává nezměněn. 2. Korektura jednotlivých posloupností uvnitř uloženého řízení jednoho kanálu /přičemž počítač 2 přebírá vyrovnání dat, tj.především připojovacích míst - viz dále/. 1 3. Korektura celého uloženého řízení nebo jednotlivých posloup-ností uvnitř uloženého řízení jednoho kanálu "kvantitativně",tzn. zvětšení nebo zmenšení intenzity digitálně uložených ří-dicích impulsů jednoho nebo libovolných kanálů o určitou kon-trolovatelnou procentovou míru. To odpovídá zvětšování a zmen-šování rychlostí a intenzity nebo síly na řízeném referenčnímúseku - například v řízeném otevírání úst loutky: rychlejším,pomalejším a širším nebo užším otevíráním úst. 3a. "Suchá" korektura /bez účasti loutky, tj. bez doprovodnéhry/ zaváděním dat nebo programováním systému - uložených ří-zeni jednoho nebo několika kanálů, všech nebo jedné nebo vícelibovolných posloupností o určitou procentovou míru. 3b. Analogová "živá" korektura /tj. v průběhu hry/ jako možnostpro hráče nebo režiséra v průběhu hry - tedy při reprodukci -kvantitativně modifikovat intenzitu uložených řídicích signálůjednoho nebo libovolných kanálů.
Další možnosti optimalizace: - 15 - A. Programování různých konkrétních definovatelných statickýchřídicích situací nebo elementů /statických výrazových ^zázna-mů", sestávajících z jednoho nebo libovolného množství jedno-tlivých řídicích kanálů s konkrétními stavy v různých jedno-tlivých regulátorech, vytvářejících společně určitý výraz/jako průběžných nebo konečných stavů průběhu hry.
To znamená, že jedno určité řízení jednoho nebo současněrůzných nastavení v odpovídajících různých regulátorech, kte-ré odpovídá statickému stavu druhu "momentky” v systému lout-ky /například výrazu zděšení/ může - regulátor za regulátorem -být nastaveno, vyhledáno~a/nebo zvoleno.
Tento stav může počítač 2 po převzetí vložit do libovol-ného místa průběhu hry - uvnitř hry řízené počítačem· Počítač2 přitom přebírá rovněž adaptaci tohoto "statického jednotli-vého nastavení" do průběhu hry pro jeho kontinuální chod, kte-rý však v cílovém bodě má právě před tím definovaný stav systé-mu.
Trvání nebo časové udržování tohoto nastavení -stejnějako, například adaptační intervaly toku dat v tomto cílovémbodě, jakož i odtud zase zpět do předtím existujícího tokudat - je možno provádět různě a podle situace.
Tento způsob je možno provádět s jedním nebo libovolnýmmnožstvím kanálů, tzn. pohybových elementů, jednou nebo v li-bovolné frekvenci v průběhu hry. B. Programování dynamických posloupností —
To znamená, že počítač 2 přebírá kontinuální řízení v jednomnebo libovolném počtu předtím stanovených kanálů, které se-například účastní na jednom efektu nebo dynamickém projevu,uvnitř vždy přesně definovatelného, avšak v principu libovol-ně dlouhého časového intervalu. - 16 -
Ty+o definované pohybové posloupnosti nebo průběhy řízeníje možno nyní, jako u bodu A, vložit do probíhajícího toku datneboli do průběhu hry a příslušně podle toho upravit. Příklady: Spontánní zavření očního víčka v nepravidelné přiro-zené frekvenci - doplňkově do jinak na činnosti zá-vislého řízení pohybů víčka nebo: plynulé, občas krátce přerušované pohyby čeni-chu psa atd. --------přirozenš-i-motorické ~škubán£-nebo-jiné- zvláštnosti—’ figury.
Tyto pohybové posloupnosti je mošno rovněž samostatnězpracovat - například v časovém průběhu prodloužit nebo zkrá-tit, omezit v intenzitě /amplituda řízení/, zmenšit nebo,zvět-šit atd. C. Jednoduchá vazba či spojení pohybových elementů Příklady: Lehké poklesnutí horního očního víčka při pohledu do-lů nebo . lehké pootevření úst při maximálním otočení hlavy atd.
To znamená, Že při maximální činnosti určitého kanálu je častospolečně v činnosti další nebo více dalších kanálů nebo jsoupotlačeny - kvalitativně a kvantitativně přesně stanoveny asdruženy, stejně jako i jejich trvání. C.a. Tyto vazby sahají od spojení jednotlivých kanálů až k C.b. pohybovým vzorům, tzn. ke spojení či vazbě celé skupinyči řady jednotlivých kanálů. Příklad: Při maximálním otevření úst současné maximální otevře-ní očních víček při pevném přímém pohledu oční bulvy.
Jak je ukázáno, může vazba spočívat i ve zmenšení aktivity vjiném kanálu - nikoli jen paralelním zvýšením aktivity. - 17 D. Programování komplexnějších, již kvalitativně a kvantitativ-ně lepších výrazových a náladových elementů, lepší "pozadí". Příklad: Smutek - potlačovaný: menší štěrbina mezi víčky, te-dy nepatrné přivření horního víčka - jako výchozípoloha pro mimika úst, omezení aktivity všech kanálů -například otevření úst jen na 50$ maximálně možnéhootevření atd.
Hráč loutku vede a hraje - přímo jako jediný nepřímým řízením. Náladový stav, který smutek předem v jeho aktivitě a projevu- ovlivňuje,„mírní, .zadrŽuje ,.může_zde_být.stanoven analogickým^ způsobem nebo může být integrován jako překrývání či doplňová-ní přímého řízení.
Hráč vedoucí loutka a většinou jedna osoba, například režisérnebo i další hráč - mohou takové programováni zavádět přídavně,analogicky k jednorozměrovému řízení od minima do maxima: D.a. V průběhu první hry samotné uložení v paměti: Šizeni ve hře samotné -f- programované řízení D.b. Při reprodukci /přehrávání/ přidávání programovaného řízeníuložení v paměti: D.b.a. Přehrávané řízení + programované řízení D.b.b. původní řízení samotné D.c. Programování před reprodukcí - navíc k uloženému obsahu:D.c.a. Reprodukce provádí uložený obsah + programování
Obnovené uložení v paměti: původně uložené řízení +programované řízení D.c.b. Reprodukce jako u D.c.a.
Obnovené uložení v paměti: nezměněné původní řízení D.c.c. Reprodukce jako u D.c.a.
Obnovené uložení v paměti: obě verze - 18 - Těmito způsoby je proto možno předem dané nebo již vypracovanézpůsoby řízení, chování a výrazů figur dále "dobarvit", napří-klad doplnit, umocnit a vyrovnat náladami. E. Integrace různých jednotlivých řízení řízená počítačem. E.a. Integrace různých uložených a/nebě uložených a hraných řízení do identických kanálů, jak bylo popsáno výše - proúčinnější řízení t_a_._a· _kp_mpletní_ch_řad_dat^_^-— _________— — -—— a.b. jedné nebo několika kompletních posloupností dat sezvolenými jednotlivými posloupnostmi identických ka-nálů pro definovaná místa. E. b. Integrace různých kanálů z různých řad dat nebo posloup- ností do nové řady dat. Příklad: Vazba /spojení/ kanálů pro pohyb úst z posloup-nosti x dat s kanály dat pro pohyby očí z po-sloupnosti y dat pro celý soubor z dat. F. Zpracování řízení podle počítačové grafiky.
Celé řízení, tj. uložené řízení v paměti v různých kanálechje možno - pro každý kanál jednotlivě, více kanálů spolu atd. -graficky znázornit s vyjádřením stavu řízení jako amplitudouv závislosti na časové posloupnosti - i zde označené kódem.
Pomocí rychlejších, respektive upravených počítačových progra-mů je možno tyto grafiky zpracovat. Zcela výhodně je možno .tímto způsobem - modifikací grafiky - předběžně posoudit zejmé-na z hlediska účinku korektury, vkládání do paměti a předevšímvšechny úpravy. Počítač přejímá konečnou grafiku v odpovídají-cích hodnotách dat a posloupností dat, tj. opět v řídicíchposloupnostech odpovídajících grafice a modifikovaných podlezpracování. - 19 -
Tento způsob se všemi svými modifikacemi je srovnatelnýse zpracováním partitury jako předlohou - všechny efekty spo-lečně, jako v jednotlivém kanálu se mohou situačně jako vcelkovém průběhu znázornit, shromáždit, srovnat, vyrovnat,změnit, ponechat nebo zcela vyloučit, tedy izolovat z hledis-ka celého systému.
Zde se otvírají všechny možnosti "čistě teoretickéhoH-průběhu hay, tj. na konci procesu provádí loutka pohyby, kte-ré ještě nikdy tímto způsobem neukázala. G. Proti tomu stojí ovládání loutky spontánně prováděné hráčemřízené počítačem] Přitom není řízení *přěs^regulátor potřebné-^k tomu by nebyl potřeba Žádný počítač.
Když například hráč loutce při hře přímo "propůjčí svůj hlas",tedy mluví "živě” s pohyby, přičemž dialog loutky mluví domikrofonu, může počítač, napojený na akustické signály, potompřebírat odpovídající synchronní řízení úst, respektive ústnípartie.
Podle tohoto příkladu jsou možná další přímá řízení, jako pře-devším v divadle - ale i ve filmu - mohou se s výhodou použí-vat a přitom jsou řešena přímými reakcemi hráče podle situace.
TT n«
Způsob opírající se výlučně o počítač,samotné nebo řízené počítačem. Třfld^dy-;HHva-í-Ď»Tektura-/-el-iaineee-^očítače«/-J|-te-ehni-eliých·chyb" /vynechání ve spojení s magnetofonovým pás-kem apod./ a tím vznikající nesprávné řízení H.b. Vyrovnání nebo přizpůsobení se ^tvrdším"řízením, tj. fenotypicky naráz nebo samočinněprovedeným řízením H.c. Vyloučení neslučitelných nebo systém ohrožu-jících řízení /například u psa s dlouhýma ušima, - 20 - že se levé a pravé ucho dotýkají, vzájemné si překážejí, poškozují atd./ I. Samořídicí a samogenerující způsoby a programy.
Po stanovení a uložení, popřípadé předání jednotlivých kompo-nent pohybových a chování a akčních, může počítač samostatněpřizpůsobovat a vyvolávat určité posloupnosti. Příklady: Chůzej stanovení zdvihání stehna, ohýbání kolen, zdviháni chodidlaatd. a jejich vazebné možnostiy__~_ Při přenosu pohybů může počítač jednotlivé elementysmysluplně řídit a "nezávisle" kombinovat. Výhledově může počítač - analogicky k šachovému počítači - ce-lé chování a reakce vyvolávat sám.
*T
Popsaným způsobem je možno celý systém jak kvantitativně takkvalitativně optimalizovat. Jsou možné všechny varianty odzcela ručně vedených a aktuálně podle situace a hry řízenýchvystupování loutky až ke kompletnímu řízení, počítačem, jak vefilmovém či trikovém filmovém studiu, tak na jevišti.
Tento systém je možno samozřejmě použít nejen při anima-ci ručně vedených loutek - maňásků nýbrž i loutek v nej šir- ším slova smyslu. Loutku je možno oživit i bez přímé animacehráčem. Systém a způsob umožňují počítačem podporované a říze-né fenotypícky "nezávislé loutky a figury".
Diferencování ve výrazu a chování nemají v systému amizpůsobu žádné meze. To znamená, že je možno provádět libovolnémnožství funkcí v libovolném odstupňování a komplexnosti. Na-víc je nutno uvést, že kromě pohybů loutek, respektive jejichanimace, je možno optimalizovat analogicky i celé osvětleníinscenace. Jak už bylo víckrát uvedeno, není způsob obecněomezen na maňásky nebo loutky. Může se použít i v loutkovémtrikovém filmu - stejně jako v každé produkci, která pracuje - 21 s efekty, které nevznikají samočinné - jako například u herce -nýbrž musí být řízeny "zvnějšku". Závěrem je nutno poukázat na některé ekonomické, nikolinepodstatné aspekty způsobu podle vynálezu: a. Značné úspory potřebných hráčů s loutkami /přebírání funkcía řízení pamětí místo dalšího hráče, která pomocí dálkovéhoovládání - tedy bez kabelů - sama nebo spolu s dalšími pa-mětmi systém nebo jednu loutku oživuje/. b. Mnohem menší zatížení hráče /jak "fyzické”, tak i v nutné.„koncentraci na veškeré.jednotlivé,systémy a. jejich přesnou synchronizaci/ odlehčením současně potřebných, ale. z hle-diska koncentrace a pozornosti si konkurujících "přídavnýchúloh" /ovládání úst, očí, brv, víček atd. - přičemž přídavnéfunkce se nejen přičítají k překonávání, nýbrž podobně jakopočet současně Žonglovaných míčků s každou těžkostí k celko-vým úlohám přibývají/.
Hráč se může opět - jako u "jednoduchého” klasického maňás-ku - plně věnovat projevu celé figury v držení těla a výra- _zn._Eřitom_počet současné obsluhovaných funkci - bez umělec-kého celkového hlediska nutně omezovaných - i pro zkušenéhráče a aktéry musí zůstat omezený. Při přebírání funkcí dalšími aktéry nastává ihned přídavná _vyšší pntřahn. tréninkuf aby všechny fáze - prováděné různý- mi hráči - probíhaly tak, Že vypadají, Že jsou "z jednohotěsta". c. Vždy "nejlepší hráč" pro určitý efekt nebo pohyb může tytopostupně zahrát a uložit do paměti pro každou loutku. d. Synchronizace předlohy a hry /například řeči a pohybu ústapod./ probíhá v téměř dokonalé přesnosti a přitom v ne-srovnatelně kratším čase, protože hráč se přitom: - 22 1 . může výlučně koncentrovat na tuto jednotlivou synchroni-zaci /ostatní pohyby mohou být - postupně - uloženy po-zději/, 2. všechny jsou jednou "se zdařilými pohyby a efekty*1 s ko-nečnou platností ponechány, respektive uloženy do paměti. 3. Chyby, eventuálně málo dobré "části" celých pasáží ažjednotlivých akcí je možno buď zcela korigovat /beznutnosti "všechno zopakovat" a přitom riskovat stejnénebo eveňtuární nové chyby/ možností nového přísunu datdo paměti, úpravou existujícího řízení atd. e. Existující, z jednotlivých hledisek perfektní části je možnodále zdokonalit /například doprovodná řeč je perfektnš,na-časovaná, ale otevírání úst je příliš malé/. f. Časové sladění herní předlohy a hry pro jednotlivé úsekyhry stejně jako pro celý průběh "bez hráče", bez "gene-rální zkoušky" a před prací "s kamerou" je možno grafickyzkontrolovat, a když je to nutné, ještě jednou upravit. g. V prvé řadě možnost - například pro režiséra nebo i jinouosobu - nejen zasvěceně produkci nebo hru vést a doprová-zet, nýbrž přímo, a sice jak kvantitativně, tak kvalitativ-ně hru spoluutvářet. h. Možnost přímého srovnávání různých herních aspektů, a tímgarantování stejné kvality uložených pohybových aspektů. i. Značně zkrácené doby produkce, protože uložené a pamětířízené pohyby probíhají identicky a "bezchybně" /a menšímzatížením hráčů by mohlo ubývat i "množství chyb hráčů anutná opakování"/.

Claims (18)

  1. - 23 - PATENTOVÉ NÁROKY
    1. Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobněs následujícími znaky: a/ upravením alespoň jedné hnací jednotky k pohonu dílunebo části loutky, b/ upravením ručně ovládaného vstupního/řídioího uspořádá-ní, které vydává elektrické řídicí signály pro ovládáníalespoň jedné hnací jednotky, - c/-upravením paměťového-zařízení,-ve^ kterém- se ručně vyko-~,w .. návané řídicí signály ukládají, a které je vytvořenopro vydávání uložených řídicích signálů do alespoňjedné hnací jednotky, d/ digitalizováním řídicích signálů a přiváděním.řídicíchsignálů do procesoru/počítače, ve kterém se řídicísignály jednotlivě nebo ve skupinách mění nebo se spo-lu kombinují, e/ číslicově analogovým převodníkem zpracovaných řídicíchsignálů a přesměrováním přes řídičí~štopu do alespoňjedné hnací jednotky. - 2. Způsob podle nároku 1, v y z n a č u j í c í—se tím, že je upraveno kódovací zařízení přiřazené řídicímsignálům uložitelného a hráčem pohybujícím loutkou nebo zpra-covatelem vyhledatelného kódu.
  2. 3. Způsob podle nároku 2, vyznačující setím, že kód má individuální identifikaci pro každé libo-volné uložené místo hrací předlohy/průběhu řídicích signálů. - 24 -
  3. 4. Způsob podle nároku 2 nebo 3, vyznačujícíse tím, že kod je uložen na magnetofonovém pásku nebopodobně synchronně se zvukem.
  4. 5. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků 2 nebo3, vyznačující se tím, Se kód se přivádí do procesoru/počítače a tam se v závislosti na kódu vyvolává"jí z paměťového zařízení aktivace digitalizovaných řídicíchnebčTrVgulačňíčh informací opatřených příslušným kódem.
  5. 6. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, Se kód je přes výstupnízařízení znázornitelný a volitelný.
  6. 7. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, Se při řízení pohybu loutekuloženými řídicími signály překrývají tyto řídicí signály dalšídoplňkové signály.
  7. 8. Způsob podle nároku 7, vyznačující setím, Se doplňkové signály jsou signály ručně simultánněvykonávanými hráčem nebo pomocným hráčem.
  8. 9. Způsob podle nároku 7» v y z n a č u j í c í setím, že doplňkové signály se podle potřeby vyvolávají zpředem uloženého podprogramu a překrývají řídicí signály. - 25 -
  9. 10. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že doplňkovými signály seovlivňuje intenzita uložených řídicích signálů, to znamená,že se zvyšuje nebo snižuje.
  10. 11. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že modifikace způsobujepřesun nulového bodu vychýlení jednotlivé nebo volitelné sku-piny hnacích jednotek.
  11. 12. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že modifikace způsobuje Sa-sové prodloužení nebo zpomalení řídicích signálů přiřazenýchjednotlivým průběhům pohybů, ěímž se dosáhne zpomalení abrzdění pohybů loutek. _13. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, v y - značující se t í m, ž e modifikace řídicíchsignálů se uskutečňuje přes volicí zařízení, kterým jsoujednotlivé hnací jednotky nebo skupiny hnacích jednotek s mo-difikovaným programem osazeny.
  12. 14. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, v y -značující se tím, že pro provedení přirozené-ho pohybového vzoru se při překročení předem stanovené hodno-ty řídicího signálu jednoho řídicího kanálu automaticky modi-fikuje hodnota řídicího signálu alespoň jednoho dalšího řídi-cího kanálu. - 26 -
  13. 15. Způsob podle nároku l2Tvyznačující setím, že automatická modifikace je jako zapnutélný a vy-pnuté Iný podprogram uložena v paměťovém zařízení.
  14. 16. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že celek řídicích signálůseřazený podle řídicích kanálů je vytisknutelný jako řada dat.
  15. 17. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že celek řídicích signálůseřazený podle řídicích kanálů je vytisknutelný jako počíta-čová grafika a program je zpracovatelný změnou grafiky, při-čemž počítač přebírá zpracovanou konečnou grafiku jako hodno-ty dat a posloupnosti a z toho formuje přiměřeně modifikovanéřídicí posloupnosti.
  16. 18. Způsob podle jednoho z předcházejících, nároků, vy-značující se tím, že základní lidské pohyby,jako "chůze, sezení, skákání" nebo základní mimika, jako "ra-dost, smích, smutek, pláč" jsou uloženy v podprogramech jakobloky doplňkových signálů a manuálně nacvičené a uložené řídi-cí signály pro dalSí pohybové vzory jsou překrývány.
  17. 19. Zařízení k provádění způsobu podle nároků 1 až 18,vyznačující se tím, Že umělecky pohybovatel-ným loutkám jsou přiřazeny přímé a nepřímé řídicí prostředky,z nichž nepřímé řídicí prostředky jsou spojeny magnetofonovýmpáskem /1/ s propojovacím obvodem regulátoru /5/, kde magneto- - 27 - foliový pásek /1/, s minimálně dvěma řídicími stopami pro zvuka časový kód, je v řídicím spojení s počítačem /2/ obsahují-cím analogově číslicový převodník a dekodér /2/a/ a dále paměí /2/c/, a pohyb loutky /7/ a dále zvukové a světelné efek-ty jsou řízeny uvedenými součástmi reprodukovatelným způsobem.
  18. 20. Zařízení podle nároku 19, vyznačující setím, £ e je umožněn současný pohyb více loutek a podobněa doprovázení těchto pohybů zvukovými a světelnými efekty.
CS91691A 1990-03-15 1991-03-15 Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobně a zařízení k provádění způsobu CZ285101B6 (cs)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP90104909A EP0446395B1 (de) 1990-03-15 1990-03-15 Verfahren und Schaltungsanordnung zur Realisierung der mit vitalen Gestalten-Gattungsmimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CS69191A3 true CS69191A3 (en) 1992-06-17
CZ285101B6 CZ285101B6 (cs) 1999-05-12

Family

ID=8203753

Country Status (16)

Country Link
US (1) US5493185A (cs)
EP (1) EP0446395B1 (cs)
JP (1) JPH05505538A (cs)
KR (1) KR100192111B1 (cs)
AT (1) ATE114990T1 (cs)
AU (1) AU664826B2 (cs)
BG (1) BG60148B2 (cs)
CA (1) CA2077540A1 (cs)
CZ (1) CZ285101B6 (cs)
DE (1) DE59007939D1 (cs)
ES (1) ES2067581T3 (cs)
GR (1) GR3015324T3 (cs)
HU (1) HU213826B (cs)
PL (1) PL167628B1 (cs)
RU (1) RU2091112C1 (cs)
WO (1) WO1991013664A1 (cs)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6553410B2 (en) * 1996-02-27 2003-04-22 Inpro Licensing Sarl Tailoring data and transmission protocol for efficient interactive data transactions over wide-area networks
US5746602A (en) * 1996-02-27 1998-05-05 Kikinis; Dan PC peripheral interactive doll
US6249278B1 (en) * 1997-01-07 2001-06-19 The Animated Animations Company Llc. Modular dynamic dialogue animated display device
US6198247B1 (en) * 1999-04-20 2001-03-06 Steven Barr Servo-articulated modules and robotic assemblies incorporating them
US9520069B2 (en) * 1999-11-30 2016-12-13 Leapfrog Enterprises, Inc. Method and system for providing content for learning appliances over an electronic communication medium
US9640083B1 (en) 2002-02-26 2017-05-02 Leapfrog Enterprises, Inc. Method and system for providing content for learning appliances over an electronic communication medium
JP2001157976A (ja) * 1999-11-30 2001-06-12 Sony Corp ロボット制御装置およびロボット制御方法、並びに記録媒体
JP4332276B2 (ja) 2000-02-28 2009-09-16 株式会社センテクリエイションズ 表情変化装置
US6776681B2 (en) 2001-05-07 2004-08-17 Mattel, Inc. Animated doll
US7118443B2 (en) * 2002-09-27 2006-10-10 Mattel, Inc. Animated multi-persona toy
US7238079B2 (en) * 2003-01-14 2007-07-03 Disney Enterprise, Inc. Animatronic supported walking system
US20060067487A1 (en) * 2004-09-29 2006-03-30 Ho Yip W System for announcing electronic messages
JP4406615B2 (ja) * 2005-02-23 2010-02-03 任天堂株式会社 コマンド処理装置およびコマンド処理プログラム
US20110301751A1 (en) * 2010-06-03 2011-12-08 Li Creative Technologies Low noise humanoid robotic head system
US11007451B2 (en) 2019-01-10 2021-05-18 Universal City Studios Llc Interactive character control system
US11541549B2 (en) 2019-02-14 2023-01-03 Universal City Studios Llc Mobile character control system
RU2760731C1 (ru) * 2020-12-24 2021-11-29 Федеральное государственное бюджетное учреждение "Национальный исследовательский центр "Курчатовский институт" Система управления аниматронными устройствами

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4177589A (en) * 1977-10-11 1979-12-11 Walt Disney Productions Three-dimensional animated facial control
DE3305816A1 (de) * 1983-02-19 1984-08-23 Thomas J. Arlington Va. Greer jun. Gliederpuppe mit beweglichem gesicht
EP0145758A1 (en) * 1983-05-31 1985-06-26 Warner Leisure, Inc. Pre-programmed animated show and method
US4665640A (en) * 1985-03-18 1987-05-19 Gray Ventures, Inc. Electromechanical controller
GB2178584A (en) * 1985-08-02 1987-02-11 Gray Ventures Inc Method and apparatus for the recording and playback of animation control signals
US4825136A (en) * 1986-11-28 1989-04-25 Exhibitronix Mimetic function simulator
US5046022A (en) * 1988-03-10 1991-09-03 The Regents Of The University Of Michigan Tele-autonomous system and method employing time/position synchrony/desynchrony
US5105367A (en) * 1988-10-19 1992-04-14 Hitachi, Ltd. Master slave manipulator system
US5182557A (en) * 1989-09-20 1993-01-26 Semborg Recrob, Corp. Motorized joystick
US5052680A (en) * 1990-02-07 1991-10-01 Monster Robot, Inc. Trailerable robot for crushing vehicles

Also Published As

Publication number Publication date
BG60148B2 (bg) 1993-11-30
KR100192111B1 (ko) 1999-06-15
ES2067581T3 (es) 1995-04-01
EP0446395B1 (de) 1994-12-07
HU213826B (en) 1997-10-28
PL167628B1 (en) 1995-10-31
ATE114990T1 (de) 1994-12-15
RU2091112C1 (ru) 1997-09-27
WO1991013664A1 (de) 1991-09-19
KR937000193A (ko) 1993-03-13
JPH05505538A (ja) 1993-08-19
US5493185A (en) 1996-02-20
AU664826B2 (en) 1995-12-07
EP0446395A1 (de) 1991-09-18
HU9202895D0 (en) 1992-12-28
AU7455791A (en) 1991-10-10
CZ285101B6 (cs) 1999-05-12
DE59007939D1 (de) 1995-01-19
CA2077540A1 (en) 1991-09-16
GR3015324T3 (en) 1995-06-30
HUT61905A (en) 1993-03-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CS69191A3 (en) Animation method of mechanically driven marionettes and the like and apparatus for making the same
Sturman Computer puppetry
Camurri et al. An architecture for emotional agents
Donald 14 Imitation and Mimesis
CA2225619C (en) Installation and method for controlling a movable apparatus
US20050283043A1 (en) Self-contained, submersible, autonomous, speaking android
Hahn et al. Pikapika–the collaborative composition of an interactive sonic character
US5823847A (en) Moving mouth mechanism for animated characters
US20190022545A1 (en) Educational story telling toy
US4825136A (en) Mimetic function simulator
US7508393B2 (en) Three dimensional animated figures
EP4126473B1 (en) Animated figure systems and computer-readable medium with instructions for controling an actuating system of an animated figure system
Down Practical Guide to Puppetry
Bergen How to become a ventriloquist
Rieser The art of interactivity: from gallery to street
Fisher-Owen et al. What Happened to the Room of Forgotten Voices: Challenging the Flawed Vision of Human and Puppet Movement from the Past That Left Out Disabled People
Frumen Digitalizing Performance: The influence of wearable technology on costume design and on the work dynamics of interdisciplinary collaboration
Frumen of thesis Digitalizing Performance: The influence of wearable technology on costume design and on the work dynamics of interdisciplinary collaboration
JP2006149805A (ja) Nam音対応玩具装置、nam音対応玩具システム
Unander-Scharin et al. Robocygne: dancing life into an animal-human-machine
Mercado Biophilia and Grief within Theatrical Sound Design
Bierman Disney's America Sings
Miranda et al. Interactive art: Digital entities and the audience experience
Unander-Scharin Robocygne: Dancing Life into an Animal-Human-Machine by Åsa Unander-Scharin and Carl Unander-Scharin
RISKIN tory of attempts to simulate (in its modern sense) life processes. 4 The

Legal Events

Date Code Title Description
IF00 In force as of 2000-06-30 in czech republic
MM4A Patent lapsed due to non-payment of fee

Effective date: 20010315