CS69191A3 - Animation method of mechanically driven marionettes and the like and apparatus for making the same - Google Patents
Animation method of mechanically driven marionettes and the like and apparatus for making the same Download PDFInfo
- Publication number
- CS69191A3 CS69191A3 CS91691A CS69191A CS69191A3 CS 69191 A3 CS69191 A3 CS 69191A3 CS 91691 A CS91691 A CS 91691A CS 69191 A CS69191 A CS 69191A CS 69191 A3 CS69191 A3 CS 69191A3
- Authority
- CS
- Czechoslovakia
- Prior art keywords
- control
- control signals
- signals
- puppet
- stored
- Prior art date
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 48
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 56
- 230000004048 modification Effects 0.000 claims description 9
- 238000012986 modification Methods 0.000 claims description 9
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 claims description 8
- 230000001795 light effect Effects 0.000 claims description 4
- 230000007423 decrease Effects 0.000 claims description 3
- 206010011469 Crying Diseases 0.000 claims description 2
- 230000009191 jumping Effects 0.000 claims description 2
- 208000010201 Exanthema Diseases 0.000 claims 1
- 201000005884 exanthem Diseases 0.000 claims 1
- 206010037844 rash Diseases 0.000 claims 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 abstract description 21
- 238000005457 optimization Methods 0.000 abstract description 4
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 abstract description 3
- 238000003860 storage Methods 0.000 abstract description 3
- 230000008569 process Effects 0.000 abstract description 2
- 230000003542 behavioural effect Effects 0.000 abstract 2
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 15
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 13
- 230000009471 action Effects 0.000 description 9
- 210000001508 eye Anatomy 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 8
- 210000000744 eyelid Anatomy 0.000 description 7
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 6
- 239000011248 coating agent Substances 0.000 description 5
- 238000000576 coating method Methods 0.000 description 5
- 239000000463 material Substances 0.000 description 5
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 5
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 4
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 4
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 4
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 4
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 4
- 230000006978 adaptation Effects 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 3
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 3
- 230000003278 mimic effect Effects 0.000 description 3
- 230000001915 proofreading effect Effects 0.000 description 3
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 2
- 210000005252 bulbus oculi Anatomy 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000010354 integration Effects 0.000 description 2
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 2
- 230000005055 memory storage Effects 0.000 description 2
- 230000036651 mood Effects 0.000 description 2
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 2
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 2
- 238000012549 training Methods 0.000 description 2
- 229920000742 Cotton Polymers 0.000 description 1
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 1
- 210000003484 anatomy Anatomy 0.000 description 1
- 238000004873 anchoring Methods 0.000 description 1
- 238000005452 bending Methods 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 239000000969 carrier Substances 0.000 description 1
- 230000000295 complement effect Effects 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 230000002596 correlated effect Effects 0.000 description 1
- 230000001419 dependent effect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000004069 differentiation Effects 0.000 description 1
- 238000009792 diffusion process Methods 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 210000005069 ears Anatomy 0.000 description 1
- 238000003379 elimination reaction Methods 0.000 description 1
- 210000003414 extremity Anatomy 0.000 description 1
- 230000004424 eye movement Effects 0.000 description 1
- 230000001815 facial effect Effects 0.000 description 1
- 239000006261 foam material Substances 0.000 description 1
- 238000005755 formation reaction Methods 0.000 description 1
- 238000012812 general test Methods 0.000 description 1
- 210000004209 hair Anatomy 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 1
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 210000003127 knee Anatomy 0.000 description 1
- 239000010985 leather Substances 0.000 description 1
- 239000003550 marker Substances 0.000 description 1
- 230000001095 motoneuron effect Effects 0.000 description 1
- 239000006223 plastic coating Substances 0.000 description 1
- 230000001603 reducing effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 230000002269 spontaneous effect Effects 0.000 description 1
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 1
- 230000000153 supplemental effect Effects 0.000 description 1
- 230000001502 supplementing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- 210000000689 upper leg Anatomy 0.000 description 1
- 230000037303 wrinkles Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09F—DISPLAYING; ADVERTISING; SIGNS; LABELS OR NAME-PLATES; SEALS
- G09F19/00—Advertising or display means not otherwise provided for
- G09F19/02—Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members
- G09F19/08—Dolls, faces, or other representations of living forms with moving parts
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63H—TOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
- A63H13/00—Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole
- A63H13/005—Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole with self-moving head or facial features
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63H—TOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
- A63H2200/00—Computerized interactive toys, e.g. dolls
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09F—DISPLAYING; ADVERTISING; SIGNS; LABELS OR NAME-PLATES; SEALS
- G09F19/00—Advertising or display means not otherwise provided for
- G09F19/02—Advertising or display means not otherwise provided for incorporating moving display members
Landscapes
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Accounting & Taxation (AREA)
- Marketing (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Toys (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Telephone Function (AREA)
- Adornments (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
MP-293-91-HO
Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobně a zářízení k provádění tohoto způsobu
Oblast techniky
Vynález se týká způsobu animace motoricky pohybovanýchloutek a podobně a zařízení k provádění tohoto způsobu. n ^’_Pod~pojmem loutka apodobnějsoumíněny mimicképanenky,loutková zvířata, hračky nebo zábavné figuríny či figurky,loutkové rostliny, předměty a podobně, přičemž jejich celé -a/nebo Částečně tvarované plochy a tvarované Části se pohybu-jí tak, že nemají loutkovíté pohyby celých nebo částečnýchtvarovaných ploch a částí, tedy loutky se pohybují zcela ply-nule a netrhaně "neloutkově" jako živé osoby.
Když se zde hovoří o animování těchto loutek nebo podob-ně, myslí se tím realizování vlastní vitální výrazové mimikya dále výrazové jednání, které je možno umělecky provádět me-chanickými, elektromechanickými a elektronickými systémy a-jejich působením. Tento způsob musí umožnit uložení údajů dopaměti, zpracování a optimalizování a reprodukování akustic-kých, optických, mechanických, elektrotechnických a elektro-nických působení či účinků u animování neboli věrného oživo-vání umělecky pohybovaných útvarů, jako jsou loutky.
Dosavadní stav techniky
Již dlouho se prováděly pokusy s přídavným ovládánímjednotlivých elementů, jako jsou oči a ústa, u loutek loutko-vého divadla, aby loutky dostaly lepší výraz. Přestože tytoloutky samy měly mnoho možných funkcí pro pohybování, a to."pohybování ústy, zavírání očí nebo provádění toho Či onoho", nejednalo se o "mimiku".
Tato vývojová tendence je patrná například z DE-PS2 304 614. Toto řešení se týká stimulačního zařízení pohyburtů u hračkové figurky, zejména hlavy loutky, které obsahujemotoricky hnané ozubené kolečko, pohánějící excentricky ovlá-dací páku spojenou s elastickými rty, Bty jsou ovládány vždyjednou tyčí, spolupracující s příslušným válcovým výstupkemuspořádaným excentricky na ozubeném kolečku. Avšak loutkoupřenášený "věrný" pohyb rtů má však do skutečného věrného oži-vení daleko.
Další známé řešení obsahuje zveřejněná evropská patento-vá přihláška 0 150 690, kde je pohyb očí loutky proveden po-mocí ozubeného kolečka uloženého ná svislé ose uspořádané,uvnitř hlavy, které je v Činném ovládacím spojení s očnímibulvami.
Ani uvedené řešení ani předešlé provedení s ním eventuál-ně skombinované nedodávají loutkám věrné oživeni ani neumožňu-jí takovou mimiku na jevišti nebo ve filmu, která se od novýchmédií vyžaduje a byla by akceptovatelná.
Novými médii - filmem, videem, televizí - se totiž reali-zuje? nová kvalita. Divák vnímá loutku nejen z vždy co nejlepšídivácké pozice. Vidí ji bezprostředně v jejím celém tvaru - adokonce její obličej na obrazovce či plátně zvětšený - bezpro-středně před sebou.
Když nyní jde o umělecký výraz "klasické loutky" se svými"klasickými znaky" - neměnícím se výrazem obličeje, tvarem vů-bec, jakož i možnostmi jednání, kterými je tvořena a omezenatechnika hraní,neměnná již staletí - v těchto nových médiích,otevírají tato média nové možnosti pro loutky a figurky, kterévyužívají nově otevřené dimenze v loutkovém divadelnictví -"hru v blízkém záběru /detailu/" - s možností získání umělec- - 3 .- kého výrazu pomocí nové vyvinuté a kontrolované mimiky. Z těchto důvodů jsou figuríny nebo jejich systémy - vprvé řade maňásky - vytvořeny v rozměru odpovídajícím klasic-kému maňásku, tj. například maňásku ovládanému hráčem, a vy-značují se následujícími znaky: 1. Pláštěm či povlakem
Loutky jsou opatřeny elastickým, tvárným pláštěm či povlakemz plastické hmoty, vypěněné hmoty, pryžových pružově elastic-kých materiálů, tkaných materiálů nebo dokonce z usně. S vý-hodou pláši sestává z přiměřeně a/nebo proměnlivě silného pě-novitého ^materiálu/" který “je“áo’pffslušného' tvaru’ odlit nebo' "nalisován a přejímá všechny tvarové znaky, jako záhyby, vý-čnělky apod.
Tento pláší či povlak odpovídá pokožce živých tvorů. Obe-píná všechny viditelné, nezakryté části těla figur. Nese dálepodstatné tvarové elementy vnějšího tvaru, vytvořené v licíformě podle tvaru. K tomu se - protože se jedná o pružný ma-teriál - ve všech bodech vnitřního rámu, rovněž přesného od-povídá jí čího tvaru, všude přímo opírá, tj. je s těmito body vpřímém, pružném nebo pevnémkontaktu. ŇíTliěčhto bodech.nenípotřeba provádět žádné nebo jen nepatrné deformace. tohoto vněj-šího pláště. Odpovídají místům odpovídajícího přirozeného tva-ru, na nichž vnější pokožka těla rovněž nemá žádné změny nebose nepohybuje /na lidském těle to je například téměř celá hla-va porostlá vlasy, oblasti připojení končetin, hřbet nosu,rám dolní čelisti atd./ "Vnitřní rám" určuje hrubé rozměry. Přes něj je nataženpláši, který současně má jemné znaky, charakteristické a tva-rové elementy "tvaru".
Pro různé efekty přetvoření tohoto pláště, pro pozdějšímimický účinek, může být pláši vytvořen různě silný a/nebo - zevnitř - upraven /například vatou nebo pěnovítým materiálempod lícními partiemi/. Pláší nebo povlak tím získá rozdílné. žádoucí vlastnosti. 2. Vnitřní strukturou /rámem/ TÍkol vnitřní struktury byl již objasněn na příkladech tvaro-vání a provedení opěry pro vnější pláši 2i povlak. Aby mohlbýt vnější pláší ěi povlak uváděn do odpovídajících výchylek,přetvoření a pohybů tvarových dílů nebo celku, které majípředstavovat a provádět přiměřeně mimickou složku nebovýraz ./například vrásky na ěele, zavření víčka oka, otevření.úst atd./zcela přesně a stále stejným opakovatelným způsobem, musí naněj - "zevnitř", jako u přirozené podoby - působit vhodné odpo-vídající síly. Tato působení musí být: a/ svou absolutní silou, b/ svými směry, zcela zvláště, ale c/ svým nasazením - bodovým, plošným, pevným, pružným nebo ·klouzavým spojením atd. - nejprve stanovena, uskutečněna akontrolována /podle zamýšleného působení/. Příklad: U lidské loutky může být celá spodní čelist - podle lidské spodní čelisti - vytvořena pevným, samozřejmě tím již i vytvarovaným třmenovým elementem, tvarem odpovídají-1 1 cím originálu, který je výkyvný kolem osy kloubu čelisti atím umožňuje otevření a zavření úst.
Zde není potřebné pevné spojení mezi třmenovým elementem- apláštěm či povlakem, protože plášl se tvarově uloží kolemtřmenového elementu, který při vychýlení nese pláší s se-bou a mezi pláštěm a třmenovým elementem nastávají jen mi-nimální relativní pohyby a posuny - ovlivňované tvarempláště a třmenu - takže jde o "ztrnulost", čímž se - přesněanalogicky přirozenému procesu - dokonce dále přibližuji originálu. Jako další příklad musí být koutek úst, který. -- nezávisle na otevřených nebo zavřených ústech - je vedenpro jasnější výraz nahoru a pro smutnounáladu dolů, při-pojen pevně a bodoví tě na vnitřní strukturu, která totoprovádí, aby efekt byl ovládán ve všech nuancích*
Tyto vnitřní struktury jsou vytvořeny například třmenový-mi, pákovými a dalšími mechanismy, které na definovaných místechdotyku s pláštěm či povlakem vyvolávají odpovídající tlak nebotah nebo další mechanická působení a tím generují pláštěm mírmický efekt. Mechanismy musí být přesně přizpůsobeny svou si-lou’,^ amplitudou, směrem <atd~ '"efektu, ^kterého má být~ do cíleno.Nejvhodnější jsou logická - schematická řešení /jako příklad jejiž uvedená spodní čelist/'orientovaná na předem vytvořenéanatomické struktury předlohy /originálního tvaru/.
Zakotvení, nebo pevný bod těchto struktur je ve vnitřnímprostoru figury - na centrální ose nebo na dalších pomocnýchkonstrukcích uvnitř. 3. Přenosem sil
Na základě prostorových poměrů - obsah hlavičky klasické-ho maňásku je asi 15 až 20 cm j do této hlavičky se však navíczastrčí ještě poslední Článek prstu hráče hrajícího s loutkou/to platí stejně i pro figuríny větších rozměrů, když se uva-žují ještě oči, oční brvy apod./ - nejsou ve figurách samot-ných většinou žádné možnosti pro umístění motorkůapod., kte-ré dodávají potřebnou sílu pro ovládání pák a ostatníchstruktur. Části uvnitř, páčky atd., které mají být ovládány,jsou bovdeny spojeny s elementy dodávajícími sílu, ležícímivně figury, tzn. Že jsou spojeny s tažnými vnitřky bovdenů/nebo připojeny na hydraulické mechanismy/. 4. Vyvíjením síly
Vnějšek a vnitřek bovdenu jsou vždy připojeny na motor nebo servomotor umístěný vně figury nebo loutky, který - sla-děně silou a vychýlením - způsobí odpovídající výchylku při-pojené vnitřní struktury. 5. Řízením vyvíjení síly
Jestliže jsou tyto motory nebo servomotory spojeny s od-povídajícími pohybově analogickými regulovanými elementy, ve-dou výchylky v ovladaěi k analogickým výchylkám v plášti čipovlaku. Tvoří vždy jeden lineární pohybový element - nebo vespojení s více elementy jeden výraz - uvnitř pohybových nebo"výrazových“ možností celé figury. /Předcházející popsaný způ-sob je pro speciální případ maňásku hraného rukou již ve. všechtechnických detailech přihlášen u německého patentového úřadupod Číslem P 39 01 079.1-42/. ·< ‘Jíl , " h •.'v· Dále bude uveden způsob, podle kterého se všechny akus-tieké, mechanické a optické účinky mohou pomocí prostředků mo-derní techniky ve spolupráci s audio-vizuálními nosiči povýšitna umělecké optimum - a sice se zvláštním zřetelem na mimiku adiferencovanější animaci figur. Předpoklady diferencovanější pohyblivosti, zejména dife- ií. rencované mimiky, které je nutno zohlednit do jednoho hlediska,jsou vysoký poěet individuálních řízení, individuální pohybli-vost - například zavírání oěí, pohyb očí nahoru a dolů, dopra-va a doleva, otevírání úst atd. - jakož i sestavení těchto in-dividuálních jednotlivých pohybů do "celkového pohybu", celko-vého působení, celkového výrazu.
Vysoký poěet, dále komplexnost simultánně nutně existu-jících individuálních jednotlivých ovládání může vyžadovat nahráči s loutkou - nezávisle na obligátních, hodnotných, spe-ciálních tréninkových nákladech a na předpokládaném přenosu"jako hráč s loutkou" - zvláště vysokou techniku animace aovládání variabilně loutku od loutky nebo některé figury a některé techniky mohou být potřebné jen pro jednu scénu neborozmístění. Úkolem vynálezu je umožnit reprodukovatelnou pohyblivostfigur a jejich pohyb, které se co nejvíce blíží skutečnosti.
Podstata vynálezu
Tento úkol řeší způsob animace motoricfcy pohybovaných lou-tek a podobně, podle vynálezu, jehož podstatou je, že pro po-hon jednoho dílu nebo části loutky je upravena alespoň jedna .-hnací jednotka, τ dále-je-upraveno ručně-ovládané-vstupní/řídicí.^ .uspořádání, které vydává elektrické řídicí-signály pro ovládá-ní alespoň jedné hnací jednotky, dále paměťové zařízení, vekterém se ručně vykonávané řídicí signály ukládají, a -které jevytvořeno pro vydávání uložených .řídicích signálů do alespoňjedné hnací jednotky, dále se provádí digitalizování řídicíchsignálů a přivádění řídicích signálů do procesoru/počítače, ..ve kterém se řídicí signály jednotlivě-nebo ve skupinách měnínebo se spolu kombinují a konečně je upraven číslicově analo-gový převodník zpracovaných řídicích signálů a přesměrovánipřes řídicí stopu do alespoň jedné hnací jednotky. Sále je upraveno kódovací zařízení přiřazené řídicím signálům uložitelného a hráčem pohybujícím loutkou nebo zpra-c o vatě lem vyhledatelhého kódu. Přitom má kod individuálníidentifikaci pro každé libovolné uložené místo hrací předlo-hy/průběhu řídicích signálů.
Kod se ukládá na magnetofonový pásek nebo podobně syn-chronně se zvukem. KÓd se přivádí do procesoru/počítače a tam se v závislos-tí na kódu vyvolávají z paměiového zařízení aktivace degitali-zováných řídicích nebo regulačních informací opatřených pří- slušným kódem.
Kod je znázornitelný a volitelný přes výstupní zařízení. Při řízení pohybu loutek uloženými řídicími signály pře-krývají tyto řídicí signály další řídicí doplňková signály.
Tyto doplňková signály jsou signály ručně simultánně vykoná-vanými hráčem nebo pomocným hráčem. D^lňková signály se podle potřeby vyvolávají z předemuloženého podprogramu a překrývají řídicí signály. Tyto doplň-ková signály ovlivňují intenzitu uložených řídicích signálupro volitelná skupiny hnacích jednotek, tzn. že ji zvyšují ne-bo snižují. ' - ‘ ‘
Modifikace způsobuje přesun nulového bodu vychýlení^jedno-tlivé nebo zvolená skupiny hnacích jednotek.
Modifikace dále způsobuje časová prodloužení nebo zpoma-lení řídicích signálů přiřazených jednotlivým průběhům pohybů,čímž se dosáhne zpomalení nebo brzdění pohybů loutek.
Modifikace- řídicích signálů se uskutečňuje přes volicízařízení, kterým jsou jednotlivá jednotky nebo skupiny hnacíchjednotek s modifikovaným programem osazeny.
Pro přirozená provedení pohybového vzoru se při překroče-ní předem stanovená hodnoty řídicího signálu jednoho řídicíhokanálu automaticky modifikuje hodnota řídicího signálu alespoňjednoho dalšího řídicího kanálu. Tato automatická modifikaceje jako zapnutelný a vypnutélný podprogram uložena v parněíovámzařízení.'*
Celek řídicích signálů seřazený podle řídicích kanálů jevytisknutélný jako řada dat.
Celek řídicích signálů seřazený podle jednotlivých řídi-cích kanálů je vytisknutelný jako počítačová grafika a programje zpracovatelný změnou grafiky, přičemž počítač přebírá Zpra- covanou konečnou grafiku jako odpovídající hodnoty dat a posloup-nosti a z toho formuje přiměřeně modifikované řídicí posloupnos-ti . Základní lidské pohyby, jako například "chůze, sezení, ská-kání" nebo základní mimika, jako "radost, smích, smutek, pláč"jsou uloženy v podprogramech jako bloky doplňkových signálů amanuálně nacvičené a uložené řídicí signály pro další pohybo-vé vzory překrývají.
Podstatou zařízení podle vynálezu je, že umělecky pohybo-vatelným loutkám jsou přiřazeny přímé a nepřímé řídicí prostřed-ky ž ňichž”nepřímé "řídicí prostředky' jsou ‘spojeny magnetofó-“ “novým páskem s propojovacím obvodem regulátoru, přičemž.magne-tofonový pásek s minimálně dvěma stopami pro zvuk a Časovýkód, je v řídicím spojení s počítačem obsahujícím analogověčíslicový převodník a dekodér a dále pamět, a pohyb loutky adále zvukové a světelné efekty jsou řízeny výše uvedenými sou-částmi reprodukovatelným způsobem.'
Podle dalšího znaku vynálezu je umožněn současný pohybvíce předmětů, například loutek, a doprovázení těchto pohybůzvukovými nebo světelnými efekty.
Technický pokrok předmětu vynálezu spočívá především vtom, že můžeme přirozený pohyb a mimiku pomocí uměleckého apřirozeného vedení či řízení simulovat, reprodukovat a optima-lizovat. Tohoto funkčního úspěchu nelze dosáhnout žádnými zná-mými řešeními. Dále bude popsán způsob podle vynálezu, podporovaný počí-tačem, na příkladu loutky pohybující jednou rukou, který umož-ňuje optimalizaci animace.
Zvuk bude vyroben podle předlohy scénáře ve studiu. Dálebudou namluveny dialogy s ohledem na pozdější doprovod loutko-vé hry, jako pro rozhlasovou hru. K tomu budou přimíchány růz- - 10 né hluky, jako hrom, bouchnutí dveřmi atd., aby loutková hraumožnila loutce odpovídající reakce.
Když je to možné, může se v tomto stádiu ještě vytvořithudební podklad, když je k dispozici, aby loutka byla ve svéČinnosti ještě více "oživena".
Již smíchaný zvuk, nahraný na příslušném nosiči, tvoříhrací základ, na nějž se hráč při animaci loutky orientuje. ___ Loutky schopné mimiky se někdy vedou "přímo", tzn. že_____ ... hráč či vodič je nese - například maňásky - na ruce a dodávájim tělesnost, hrubý tvar a pohyb.
Pro rozdílnou mimiku a způsob chování však potřebuje po-mocný prostředek, který symbolizuje a uskutečňuje "nepřímouanimaci", tj. pohyb, například nikoli analogickým pohybemprstů nebo ruky, nýbrž pomocným prostředkem.
Pomocí servomotorů uvnitř vhodné mechaniky a přenosu sí-ly bovdenem a jejím působením na vhodně tvarovaný plášt čipovlak jsou umožněny například nej jemnější pohyby v nejmen-ších rozměrech - pro každý jednorozměrný nebo lineární pohybjeden servomechanismus. Tyto lineární pohyby -ačkoli servo-mechanismem nebo jinak zprostředkovány - lze řídit nebo regulo-vat. Větší počet možností pohybu vyžaduje odpovídající množstvítakových lineárních možností pohybu, popřípadě kanálů s pří-slušnou regulovatelností a regulátorů.
Stejně jako je možno na magnetofonový pásek nahrát mlu-vené slovo, je možno nahrát i hráčem do činnosti uváděné regu-lování - kvalitativní i kvantitativní.
Protože jednotlivé regulátory jsou hráčem ovládány "ana-logově" - například šoupátkovým regulátorem - vyžaduje ulože-ní do paměti Číslicově analogový převodník. - 11
Mají-li být uložená regulování přehrávána - s číslicověanalogovým převodníkem - a dodány do původních kanálů, repro-dukuje počítač původní regulování do kanálů a tím i původníanimaci. Přehled obrázků na výkresech
Blokové schéma zapojení obvodů pro provádění způsobu podlevynálezu je blíže objasněno s odkazem na přiložené výkresy az tohoto popisu budou zřejmé další vlastnosti vynálezu. Popisa výkresy jsou uvedeny jako názorný, ale nikterak omezujícípříklad.
Obr. 1 znázorňuje situaci "nahrávání1? aobr. 2 situaci "přehrávání" neboli reprodukci. Příklady provedení vynálezu
Na obr. 1 je vidět, že v pozici "nahrávání" je magnetofo-nový pásek 1_ napojen na kodér 2/a uspořádaný.v počítači 2.Dvoustopý magnetofonový pásek j_ - ▼ nejjednodušším případě - má na jedné stopě nahraný veškerý zvuk /zvuk smíchaný z řeči,hluku a hudby na jednu stopu/. V průběhu první uskutečněnénahrávací situace dodává připojený počítač 2, respektive kodér2/a, na druhou, předtím prázdnou stopu magnetofonového pásku 1,nepřetržitý kód individuálně označující každé místo značky.
Toto značkování kódem přejímá počítač 2 rovněž do své paměti2/c»
Do paměti 2/c rovněž dospěje signál pohybující loutkou 7,digitalizovaný v analogově číslicovém převodníku 2/b, pocháze-jící z nepřímé analogové řídicí jednotky 3, provedené v regu-látorux X, ovšem absolutně časově synchronně se zvukovou stopou,respektive zvukem, na identický kód, tzn. nepřetržité kodové - 12 signály sdružené, jak již byly nahrány na druhé zvukové stopě.Těmito kódy má nyní počítač 2 jednoznačné a nezaměnitelné vzá-jemné přiřazení a přiřaditelnost mezi každým označeným místemhrací předlohy, tedy zvuku, a řízením provedeným přesně v tom-to okamžiku. Přímý pohyb loutky 7 se uskutečňuje prostřednictvím příméřídicí jednotky 4, například prostřednictvím ruky. ¥ blokovémschématu je dále vidět řídicí stopu 6. a součet 10 všech jedno-rozměrových řízení, které spolu s přímou řídicí jednotkou 4působí na systém loutky 7 a celkově provádějí "hraní". V případě "přehrávání" neboli reprodukce podle obr. 2 jeve srovnání s dříve popsanou funkcí rozdíl v tom, že kodér2/a funguje jako dekodér a analogově Číslicový převodník-2/bjako číslicově analogový převodník. Magnetofonový pásek-1_ ve-de při přehrávání kódové signály, uložené absolutně synchron-ně ke zvuku, do dekodéru. Těmito kódy je počítači 2 umožněno aktivování digitali-zovaných řídicích a regulačních informací opatřených identic-kým kódem z paměti 2/c. Po číslicově analogovém převedeni setyto signály znovu přivedou na řídicí stopu 6. "Zvuková hra" je předlohou pro mechanickou-hru, respekti-ve pro celý průběh a druhotně i pro jeho uložení.
Pohyby mohou být samozřejmě uloženy /nahrány/ i bez pa-ralelní "zvukové hry" - ve stylu pantomimy. Přitom je účelné -a opět to rozšiřuje možnosti - přidat paralelně a synchronněk ukládaným řídicím signálům pro hráče akustické informace,signály, informace o pořadí, režijní a jiné návody či pokyny.
Tyto pokyny a signály je možno samozřejmě přimíchat i k"normální" zvukové hře a ty pak při hraní slouží jednotlivémuhráči i celému týmu jako pomůcky pro orientaci v průběhu hry* -13 -
Kod odpovídá nejen rovnoměrnému časovému taktu, nýbržobsahuje označení pro každé libovolné místo hrací předlohy,tzn. zvukové hry. Kod je oproti Čistému Časovému taktu nutnékomplexnější. Zpracování vždy časově lineárním a identickýmprůběhem scény, a proto i postup ukládání na magnetofonový pá-sek. χ a/nebo do paměti počítače g jsou tím ulehčeny. Tím je však také zaručeno, že každé libovolné místo scé-ny - pro zkoušení, nastavení, nahrávání, korektury atd. - jemožno vyhledat a technicky identicky reprodukovat. Zvuk posky-tuje hráči s loutkou bezprostřední akustickou identifikaci τ 'scény.^Kod umožňuje počítači-2 -přiřazení-a-kontrolu-odpovídá- — - -jících digitálně uložených signálů.
Zpracováni a optimalizace Při reprodukci /přehrávání/, přebírá počítač 21- po čísli-cově analogovém převedení uložených signálů - řízení do předtímuložených kanálů. Možnost řízení hráčem loutky do příslušnýchřídicích stop může být zcela vyřazena. Hráč už nepotřebuje ten-to kanál řídit. __Analogové řízeni však může zůstat i "dominantním" c Tzn._ při ovládání řízení nebo regulátoru hráčem s loutkou se prová-dí toto řízení - při neovládání přebírají řízení uložené čí-slicově analogové převedené impulsy. i__Přitom může analogové řízeni hráčem "kvantitativně módi-_ fikovaná" zůstat. /To znamená posilování nebo zeslabování pře-dem daných nebo uložených řízení hráčem, tj. hráč řídí jen přes"plus" a "mínus" již předem stanovená řízení/. Řízení může zůstat "kvantitativně modifikovaným" /tj.hráč s loutkou může plynule nebo podle situace provádět vhodnéřízení/. Počítač 2 integruje uložená a aktuální řízení a im-pulsy tak, aby celkové řízení bylo efektivní. - 14
Podle našeho způsobu je možno nahrávat více - libovolnámnožství nebo všechny - kanálů současná nebo postupné.
Způsob podle vynálezu umožňuje dodatečnou - tj. když jsoujiž nahrávání provedena a/nebo celková nahrávka je již hotová -korekturu jednotlivého nebo několika kanálů.
Korektury: 1. Korektura celého uloženého řízení jednoho kanálu jedné scé- —------------ny- - například-korapletní novou nahrávku tohoto kanálu, přičemž zbylý program celého systému zůstává nezměněn. 2. Korektura jednotlivých posloupností uvnitř uloženého řízení jednoho kanálu /přičemž počítač 2 přebírá vyrovnání dat, tj.především připojovacích míst - viz dále/. 1 3. Korektura celého uloženého řízení nebo jednotlivých posloup-ností uvnitř uloženého řízení jednoho kanálu "kvantitativně",tzn. zvětšení nebo zmenšení intenzity digitálně uložených ří-dicích impulsů jednoho nebo libovolných kanálů o určitou kon-trolovatelnou procentovou míru. To odpovídá zvětšování a zmen-šování rychlostí a intenzity nebo síly na řízeném referenčnímúseku - například v řízeném otevírání úst loutky: rychlejším,pomalejším a širším nebo užším otevíráním úst. 3a. "Suchá" korektura /bez účasti loutky, tj. bez doprovodnéhry/ zaváděním dat nebo programováním systému - uložených ří-zeni jednoho nebo několika kanálů, všech nebo jedné nebo vícelibovolných posloupností o určitou procentovou míru. 3b. Analogová "živá" korektura /tj. v průběhu hry/ jako možnostpro hráče nebo režiséra v průběhu hry - tedy při reprodukci -kvantitativně modifikovat intenzitu uložených řídicích signálůjednoho nebo libovolných kanálů.
Další možnosti optimalizace: - 15 - A. Programování různých konkrétních definovatelných statickýchřídicích situací nebo elementů /statických výrazových ^zázna-mů", sestávajících z jednoho nebo libovolného množství jedno-tlivých řídicích kanálů s konkrétními stavy v různých jedno-tlivých regulátorech, vytvářejících společně určitý výraz/jako průběžných nebo konečných stavů průběhu hry.
To znamená, že jedno určité řízení jednoho nebo současněrůzných nastavení v odpovídajících různých regulátorech, kte-ré odpovídá statickému stavu druhu "momentky” v systému lout-ky /například výrazu zděšení/ může - regulátor za regulátorem -být nastaveno, vyhledáno~a/nebo zvoleno.
Tento stav může počítač 2 po převzetí vložit do libovol-ného místa průběhu hry - uvnitř hry řízené počítačem· Počítač2 přitom přebírá rovněž adaptaci tohoto "statického jednotli-vého nastavení" do průběhu hry pro jeho kontinuální chod, kte-rý však v cílovém bodě má právě před tím definovaný stav systé-mu.
Trvání nebo časové udržování tohoto nastavení -stejnějako, například adaptační intervaly toku dat v tomto cílovémbodě, jakož i odtud zase zpět do předtím existujícího tokudat - je možno provádět různě a podle situace.
Tento způsob je možno provádět s jedním nebo libovolnýmmnožstvím kanálů, tzn. pohybových elementů, jednou nebo v li-bovolné frekvenci v průběhu hry. B. Programování dynamických posloupností —
To znamená, že počítač 2 přebírá kontinuální řízení v jednomnebo libovolném počtu předtím stanovených kanálů, které se-například účastní na jednom efektu nebo dynamickém projevu,uvnitř vždy přesně definovatelného, avšak v principu libovol-ně dlouhého časového intervalu. - 16 -
Ty+o definované pohybové posloupnosti nebo průběhy řízeníje možno nyní, jako u bodu A, vložit do probíhajícího toku datneboli do průběhu hry a příslušně podle toho upravit. Příklady: Spontánní zavření očního víčka v nepravidelné přiro-zené frekvenci - doplňkově do jinak na činnosti zá-vislého řízení pohybů víčka nebo: plynulé, občas krátce přerušované pohyby čeni-chu psa atd. --------přirozenš-i-motorické ~škubán£-nebo-jiné- zvláštnosti—’ figury.
Tyto pohybové posloupnosti je mošno rovněž samostatnězpracovat - například v časovém průběhu prodloužit nebo zkrá-tit, omezit v intenzitě /amplituda řízení/, zmenšit nebo,zvět-šit atd. C. Jednoduchá vazba či spojení pohybových elementů Příklady: Lehké poklesnutí horního očního víčka při pohledu do-lů nebo . lehké pootevření úst při maximálním otočení hlavy atd.
To znamená, Že při maximální činnosti určitého kanálu je častospolečně v činnosti další nebo více dalších kanálů nebo jsoupotlačeny - kvalitativně a kvantitativně přesně stanoveny asdruženy, stejně jako i jejich trvání. C.a. Tyto vazby sahají od spojení jednotlivých kanálů až k C.b. pohybovým vzorům, tzn. ke spojení či vazbě celé skupinyči řady jednotlivých kanálů. Příklad: Při maximálním otevření úst současné maximální otevře-ní očních víček při pevném přímém pohledu oční bulvy.
Jak je ukázáno, může vazba spočívat i ve zmenšení aktivity vjiném kanálu - nikoli jen paralelním zvýšením aktivity. - 17 D. Programování komplexnějších, již kvalitativně a kvantitativ-ně lepších výrazových a náladových elementů, lepší "pozadí". Příklad: Smutek - potlačovaný: menší štěrbina mezi víčky, te-dy nepatrné přivření horního víčka - jako výchozípoloha pro mimika úst, omezení aktivity všech kanálů -například otevření úst jen na 50$ maximálně možnéhootevření atd.
Hráč loutku vede a hraje - přímo jako jediný nepřímým řízením. Náladový stav, který smutek předem v jeho aktivitě a projevu- ovlivňuje,„mírní, .zadrŽuje ,.může_zde_být.stanoven analogickým^ způsobem nebo může být integrován jako překrývání či doplňová-ní přímého řízení.
Hráč vedoucí loutka a většinou jedna osoba, například režisérnebo i další hráč - mohou takové programováni zavádět přídavně,analogicky k jednorozměrovému řízení od minima do maxima: D.a. V průběhu první hry samotné uložení v paměti: Šizeni ve hře samotné -f- programované řízení D.b. Při reprodukci /přehrávání/ přidávání programovaného řízeníuložení v paměti: D.b.a. Přehrávané řízení + programované řízení D.b.b. původní řízení samotné D.c. Programování před reprodukcí - navíc k uloženému obsahu:D.c.a. Reprodukce provádí uložený obsah + programování
Obnovené uložení v paměti: původně uložené řízení +programované řízení D.c.b. Reprodukce jako u D.c.a.
Obnovené uložení v paměti: nezměněné původní řízení D.c.c. Reprodukce jako u D.c.a.
Obnovené uložení v paměti: obě verze - 18 - Těmito způsoby je proto možno předem dané nebo již vypracovanézpůsoby řízení, chování a výrazů figur dále "dobarvit", napří-klad doplnit, umocnit a vyrovnat náladami. E. Integrace různých jednotlivých řízení řízená počítačem. E.a. Integrace různých uložených a/nebě uložených a hraných řízení do identických kanálů, jak bylo popsáno výše - proúčinnější řízení t_a_._a· _kp_mpletní_ch_řad_dat^_^-— _________— — -—— a.b. jedné nebo několika kompletních posloupností dat sezvolenými jednotlivými posloupnostmi identických ka-nálů pro definovaná místa. E. b. Integrace různých kanálů z různých řad dat nebo posloup- ností do nové řady dat. Příklad: Vazba /spojení/ kanálů pro pohyb úst z posloup-nosti x dat s kanály dat pro pohyby očí z po-sloupnosti y dat pro celý soubor z dat. F. Zpracování řízení podle počítačové grafiky.
Celé řízení, tj. uložené řízení v paměti v různých kanálechje možno - pro každý kanál jednotlivě, více kanálů spolu atd. -graficky znázornit s vyjádřením stavu řízení jako amplitudouv závislosti na časové posloupnosti - i zde označené kódem.
Pomocí rychlejších, respektive upravených počítačových progra-mů je možno tyto grafiky zpracovat. Zcela výhodně je možno .tímto způsobem - modifikací grafiky - předběžně posoudit zejmé-na z hlediska účinku korektury, vkládání do paměti a předevšímvšechny úpravy. Počítač přejímá konečnou grafiku v odpovídají-cích hodnotách dat a posloupností dat, tj. opět v řídicíchposloupnostech odpovídajících grafice a modifikovaných podlezpracování. - 19 -
Tento způsob se všemi svými modifikacemi je srovnatelnýse zpracováním partitury jako předlohou - všechny efekty spo-lečně, jako v jednotlivém kanálu se mohou situačně jako vcelkovém průběhu znázornit, shromáždit, srovnat, vyrovnat,změnit, ponechat nebo zcela vyloučit, tedy izolovat z hledis-ka celého systému.
Zde se otvírají všechny možnosti "čistě teoretickéhoH-průběhu hay, tj. na konci procesu provádí loutka pohyby, kte-ré ještě nikdy tímto způsobem neukázala. G. Proti tomu stojí ovládání loutky spontánně prováděné hráčemřízené počítačem] Přitom není řízení *přěs^regulátor potřebné-^k tomu by nebyl potřeba Žádný počítač.
Když například hráč loutce při hře přímo "propůjčí svůj hlas",tedy mluví "živě” s pohyby, přičemž dialog loutky mluví domikrofonu, může počítač, napojený na akustické signály, potompřebírat odpovídající synchronní řízení úst, respektive ústnípartie.
Podle tohoto příkladu jsou možná další přímá řízení, jako pře-devším v divadle - ale i ve filmu - mohou se s výhodou použí-vat a přitom jsou řešena přímými reakcemi hráče podle situace.
TT n«
Způsob opírající se výlučně o počítač,samotné nebo řízené počítačem. Třfld^dy-;HHva-í-Ď»Tektura-/-el-iaineee-^očítače«/-J|-te-ehni-eliých·chyb" /vynechání ve spojení s magnetofonovým pás-kem apod./ a tím vznikající nesprávné řízení H.b. Vyrovnání nebo přizpůsobení se ^tvrdším"řízením, tj. fenotypicky naráz nebo samočinněprovedeným řízením H.c. Vyloučení neslučitelných nebo systém ohrožu-jících řízení /například u psa s dlouhýma ušima, - 20 - že se levé a pravé ucho dotýkají, vzájemné si překážejí, poškozují atd./ I. Samořídicí a samogenerující způsoby a programy.
Po stanovení a uložení, popřípadé předání jednotlivých kompo-nent pohybových a chování a akčních, může počítač samostatněpřizpůsobovat a vyvolávat určité posloupnosti. Příklady: Chůzej stanovení zdvihání stehna, ohýbání kolen, zdviháni chodidlaatd. a jejich vazebné možnostiy__~_ Při přenosu pohybů může počítač jednotlivé elementysmysluplně řídit a "nezávisle" kombinovat. Výhledově může počítač - analogicky k šachovému počítači - ce-lé chování a reakce vyvolávat sám.
*T
Popsaným způsobem je možno celý systém jak kvantitativně takkvalitativně optimalizovat. Jsou možné všechny varianty odzcela ručně vedených a aktuálně podle situace a hry řízenýchvystupování loutky až ke kompletnímu řízení, počítačem, jak vefilmovém či trikovém filmovém studiu, tak na jevišti.
Tento systém je možno samozřejmě použít nejen při anima-ci ručně vedených loutek - maňásků nýbrž i loutek v nej šir- ším slova smyslu. Loutku je možno oživit i bez přímé animacehráčem. Systém a způsob umožňují počítačem podporované a říze-né fenotypícky "nezávislé loutky a figury".
Diferencování ve výrazu a chování nemají v systému amizpůsobu žádné meze. To znamená, že je možno provádět libovolnémnožství funkcí v libovolném odstupňování a komplexnosti. Na-víc je nutno uvést, že kromě pohybů loutek, respektive jejichanimace, je možno optimalizovat analogicky i celé osvětleníinscenace. Jak už bylo víckrát uvedeno, není způsob obecněomezen na maňásky nebo loutky. Může se použít i v loutkovémtrikovém filmu - stejně jako v každé produkci, která pracuje - 21 s efekty, které nevznikají samočinné - jako například u herce -nýbrž musí být řízeny "zvnějšku". Závěrem je nutno poukázat na některé ekonomické, nikolinepodstatné aspekty způsobu podle vynálezu: a. Značné úspory potřebných hráčů s loutkami /přebírání funkcía řízení pamětí místo dalšího hráče, která pomocí dálkovéhoovládání - tedy bez kabelů - sama nebo spolu s dalšími pa-mětmi systém nebo jednu loutku oživuje/. b. Mnohem menší zatížení hráče /jak "fyzické”, tak i v nutné.„koncentraci na veškeré.jednotlivé,systémy a. jejich přesnou synchronizaci/ odlehčením současně potřebných, ale. z hle-diska koncentrace a pozornosti si konkurujících "přídavnýchúloh" /ovládání úst, očí, brv, víček atd. - přičemž přídavnéfunkce se nejen přičítají k překonávání, nýbrž podobně jakopočet současně Žonglovaných míčků s každou těžkostí k celko-vým úlohám přibývají/.
Hráč se může opět - jako u "jednoduchého” klasického maňás-ku - plně věnovat projevu celé figury v držení těla a výra- _zn._Eřitom_počet současné obsluhovaných funkci - bez umělec-kého celkového hlediska nutně omezovaných - i pro zkušenéhráče a aktéry musí zůstat omezený. Při přebírání funkcí dalšími aktéry nastává ihned přídavná _vyšší pntřahn. tréninkuf aby všechny fáze - prováděné různý- mi hráči - probíhaly tak, Že vypadají, Že jsou "z jednohotěsta". c. Vždy "nejlepší hráč" pro určitý efekt nebo pohyb může tytopostupně zahrát a uložit do paměti pro každou loutku. d. Synchronizace předlohy a hry /například řeči a pohybu ústapod./ probíhá v téměř dokonalé přesnosti a přitom v ne-srovnatelně kratším čase, protože hráč se přitom: - 22 1 . může výlučně koncentrovat na tuto jednotlivou synchroni-zaci /ostatní pohyby mohou být - postupně - uloženy po-zději/, 2. všechny jsou jednou "se zdařilými pohyby a efekty*1 s ko-nečnou platností ponechány, respektive uloženy do paměti. 3. Chyby, eventuálně málo dobré "části" celých pasáží ažjednotlivých akcí je možno buď zcela korigovat /beznutnosti "všechno zopakovat" a přitom riskovat stejnénebo eveňtuární nové chyby/ možností nového přísunu datdo paměti, úpravou existujícího řízení atd. e. Existující, z jednotlivých hledisek perfektní části je možnodále zdokonalit /například doprovodná řeč je perfektnš,na-časovaná, ale otevírání úst je příliš malé/. f. Časové sladění herní předlohy a hry pro jednotlivé úsekyhry stejně jako pro celý průběh "bez hráče", bez "gene-rální zkoušky" a před prací "s kamerou" je možno grafickyzkontrolovat, a když je to nutné, ještě jednou upravit. g. V prvé řadě možnost - například pro režiséra nebo i jinouosobu - nejen zasvěceně produkci nebo hru vést a doprová-zet, nýbrž přímo, a sice jak kvantitativně, tak kvalitativ-ně hru spoluutvářet. h. Možnost přímého srovnávání různých herních aspektů, a tímgarantování stejné kvality uložených pohybových aspektů. i. Značně zkrácené doby produkce, protože uložené a pamětířízené pohyby probíhají identicky a "bezchybně" /a menšímzatížením hráčů by mohlo ubývat i "množství chyb hráčů anutná opakování"/.
Claims (18)
- - 23 - PATENTOVÉ NÁROKY1. Způsob animace motoricky pohybovaných loutek a podobněs následujícími znaky: a/ upravením alespoň jedné hnací jednotky k pohonu dílunebo části loutky, b/ upravením ručně ovládaného vstupního/řídioího uspořádá-ní, které vydává elektrické řídicí signály pro ovládáníalespoň jedné hnací jednotky, - c/-upravením paměťového-zařízení,-ve^ kterém- se ručně vyko-~,w .. návané řídicí signály ukládají, a které je vytvořenopro vydávání uložených řídicích signálů do alespoňjedné hnací jednotky, d/ digitalizováním řídicích signálů a přiváděním.řídicíchsignálů do procesoru/počítače, ve kterém se řídicísignály jednotlivě nebo ve skupinách mění nebo se spo-lu kombinují, e/ číslicově analogovým převodníkem zpracovaných řídicíchsignálů a přesměrováním přes řídičí~štopu do alespoňjedné hnací jednotky. - 2. Způsob podle nároku 1, v y z n a č u j í c í—se tím, že je upraveno kódovací zařízení přiřazené řídicímsignálům uložitelného a hráčem pohybujícím loutkou nebo zpra-covatelem vyhledatelného kódu.
- 3. Způsob podle nároku 2, vyznačující setím, že kód má individuální identifikaci pro každé libo-volné uložené místo hrací předlohy/průběhu řídicích signálů. - 24 -
- 4. Způsob podle nároku 2 nebo 3, vyznačujícíse tím, že kod je uložen na magnetofonovém pásku nebopodobně synchronně se zvukem.
- 5. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků 2 nebo3, vyznačující se tím, Se kód se přivádí do procesoru/počítače a tam se v závislosti na kódu vyvolává"jí z paměťového zařízení aktivace digitalizovaných řídicíchnebčTrVgulačňíčh informací opatřených příslušným kódem.
- 6. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, Se kód je přes výstupnízařízení znázornitelný a volitelný.
- 7. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, Se při řízení pohybu loutekuloženými řídicími signály překrývají tyto řídicí signály dalšídoplňkové signály.
- 8. Způsob podle nároku 7, vyznačující setím, Se doplňkové signály jsou signály ručně simultánněvykonávanými hráčem nebo pomocným hráčem.
- 9. Způsob podle nároku 7» v y z n a č u j í c í setím, že doplňkové signály se podle potřeby vyvolávají zpředem uloženého podprogramu a překrývají řídicí signály. - 25 -
- 10. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že doplňkovými signály seovlivňuje intenzita uložených řídicích signálů, to znamená,že se zvyšuje nebo snižuje.
- 11. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že modifikace způsobujepřesun nulového bodu vychýlení jednotlivé nebo volitelné sku-piny hnacích jednotek.
- 12. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že modifikace způsobuje Sa-sové prodloužení nebo zpomalení řídicích signálů přiřazenýchjednotlivým průběhům pohybů, ěímž se dosáhne zpomalení abrzdění pohybů loutek. _13. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, v y - značující se t í m, ž e modifikace řídicíchsignálů se uskutečňuje přes volicí zařízení, kterým jsoujednotlivé hnací jednotky nebo skupiny hnacích jednotek s mo-difikovaným programem osazeny.
- 14. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, v y -značující se tím, že pro provedení přirozené-ho pohybového vzoru se při překročení předem stanovené hodno-ty řídicího signálu jednoho řídicího kanálu automaticky modi-fikuje hodnota řídicího signálu alespoň jednoho dalšího řídi-cího kanálu. - 26 -
- 15. Způsob podle nároku l2Tvyznačující setím, že automatická modifikace je jako zapnutélný a vy-pnuté Iný podprogram uložena v paměťovém zařízení.
- 16. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že celek řídicích signálůseřazený podle řídicích kanálů je vytisknutelný jako řada dat.
- 17. Způsob podle jednoho z předcházejících nároků, vy-značující se tím, že celek řídicích signálůseřazený podle řídicích kanálů je vytisknutelný jako počíta-čová grafika a program je zpracovatelný změnou grafiky, při-čemž počítač přebírá zpracovanou konečnou grafiku jako hodno-ty dat a posloupnosti a z toho formuje přiměřeně modifikovanéřídicí posloupnosti.
- 18. Způsob podle jednoho z předcházejících, nároků, vy-značující se tím, že základní lidské pohyby,jako "chůze, sezení, skákání" nebo základní mimika, jako "ra-dost, smích, smutek, pláč" jsou uloženy v podprogramech jakobloky doplňkových signálů a manuálně nacvičené a uložené řídi-cí signály pro dalSí pohybové vzory jsou překrývány.
- 19. Zařízení k provádění způsobu podle nároků 1 až 18,vyznačující se tím, Že umělecky pohybovatel-ným loutkám jsou přiřazeny přímé a nepřímé řídicí prostředky,z nichž nepřímé řídicí prostředky jsou spojeny magnetofonovýmpáskem /1/ s propojovacím obvodem regulátoru /5/, kde magneto- - 27 - foliový pásek /1/, s minimálně dvěma řídicími stopami pro zvuka časový kód, je v řídicím spojení s počítačem /2/ obsahují-cím analogově číslicový převodník a dekodér /2/a/ a dále paměí /2/c/, a pohyb loutky /7/ a dále zvukové a světelné efek-ty jsou řízeny uvedenými součástmi reprodukovatelným způsobem.
- 20. Zařízení podle nároku 19, vyznačující setím, £ e je umožněn současný pohyb více loutek a podobněa doprovázení těchto pohybů zvukovými a světelnými efekty.
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| EP90104909A EP0446395B1 (de) | 1990-03-15 | 1990-03-15 | Verfahren und Schaltungsanordnung zur Realisierung der mit vitalen Gestalten-Gattungsmimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| CS69191A3 true CS69191A3 (en) | 1992-06-17 |
| CZ285101B6 CZ285101B6 (cs) | 1999-05-12 |
Family
ID=8203753
Country Status (16)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US5493185A (cs) |
| EP (1) | EP0446395B1 (cs) |
| JP (1) | JPH05505538A (cs) |
| KR (1) | KR100192111B1 (cs) |
| AT (1) | ATE114990T1 (cs) |
| AU (1) | AU664826B2 (cs) |
| BG (1) | BG60148B2 (cs) |
| CA (1) | CA2077540A1 (cs) |
| CZ (1) | CZ285101B6 (cs) |
| DE (1) | DE59007939D1 (cs) |
| ES (1) | ES2067581T3 (cs) |
| GR (1) | GR3015324T3 (cs) |
| HU (1) | HU213826B (cs) |
| PL (1) | PL167628B1 (cs) |
| RU (1) | RU2091112C1 (cs) |
| WO (1) | WO1991013664A1 (cs) |
Families Citing this family (17)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6553410B2 (en) * | 1996-02-27 | 2003-04-22 | Inpro Licensing Sarl | Tailoring data and transmission protocol for efficient interactive data transactions over wide-area networks |
| US5746602A (en) * | 1996-02-27 | 1998-05-05 | Kikinis; Dan | PC peripheral interactive doll |
| US6249278B1 (en) * | 1997-01-07 | 2001-06-19 | The Animated Animations Company Llc. | Modular dynamic dialogue animated display device |
| US6198247B1 (en) * | 1999-04-20 | 2001-03-06 | Steven Barr | Servo-articulated modules and robotic assemblies incorporating them |
| US9520069B2 (en) * | 1999-11-30 | 2016-12-13 | Leapfrog Enterprises, Inc. | Method and system for providing content for learning appliances over an electronic communication medium |
| US9640083B1 (en) | 2002-02-26 | 2017-05-02 | Leapfrog Enterprises, Inc. | Method and system for providing content for learning appliances over an electronic communication medium |
| JP2001157976A (ja) * | 1999-11-30 | 2001-06-12 | Sony Corp | ロボット制御装置およびロボット制御方法、並びに記録媒体 |
| JP4332276B2 (ja) | 2000-02-28 | 2009-09-16 | 株式会社センテクリエイションズ | 表情変化装置 |
| US6776681B2 (en) | 2001-05-07 | 2004-08-17 | Mattel, Inc. | Animated doll |
| US7118443B2 (en) * | 2002-09-27 | 2006-10-10 | Mattel, Inc. | Animated multi-persona toy |
| US7238079B2 (en) * | 2003-01-14 | 2007-07-03 | Disney Enterprise, Inc. | Animatronic supported walking system |
| US20060067487A1 (en) * | 2004-09-29 | 2006-03-30 | Ho Yip W | System for announcing electronic messages |
| JP4406615B2 (ja) * | 2005-02-23 | 2010-02-03 | 任天堂株式会社 | コマンド処理装置およびコマンド処理プログラム |
| US20110301751A1 (en) * | 2010-06-03 | 2011-12-08 | Li Creative Technologies | Low noise humanoid robotic head system |
| US11007451B2 (en) | 2019-01-10 | 2021-05-18 | Universal City Studios Llc | Interactive character control system |
| US11541549B2 (en) | 2019-02-14 | 2023-01-03 | Universal City Studios Llc | Mobile character control system |
| RU2760731C1 (ru) * | 2020-12-24 | 2021-11-29 | Федеральное государственное бюджетное учреждение "Национальный исследовательский центр "Курчатовский институт" | Система управления аниматронными устройствами |
Family Cites Families (10)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US4177589A (en) * | 1977-10-11 | 1979-12-11 | Walt Disney Productions | Three-dimensional animated facial control |
| DE3305816A1 (de) * | 1983-02-19 | 1984-08-23 | Thomas J. Arlington Va. Greer jun. | Gliederpuppe mit beweglichem gesicht |
| EP0145758A1 (en) * | 1983-05-31 | 1985-06-26 | Warner Leisure, Inc. | Pre-programmed animated show and method |
| US4665640A (en) * | 1985-03-18 | 1987-05-19 | Gray Ventures, Inc. | Electromechanical controller |
| GB2178584A (en) * | 1985-08-02 | 1987-02-11 | Gray Ventures Inc | Method and apparatus for the recording and playback of animation control signals |
| US4825136A (en) * | 1986-11-28 | 1989-04-25 | Exhibitronix | Mimetic function simulator |
| US5046022A (en) * | 1988-03-10 | 1991-09-03 | The Regents Of The University Of Michigan | Tele-autonomous system and method employing time/position synchrony/desynchrony |
| US5105367A (en) * | 1988-10-19 | 1992-04-14 | Hitachi, Ltd. | Master slave manipulator system |
| US5182557A (en) * | 1989-09-20 | 1993-01-26 | Semborg Recrob, Corp. | Motorized joystick |
| US5052680A (en) * | 1990-02-07 | 1991-10-01 | Monster Robot, Inc. | Trailerable robot for crushing vehicles |
-
1990
- 1990-03-15 AT AT90104909T patent/ATE114990T1/de not_active IP Right Cessation
- 1990-03-15 EP EP90104909A patent/EP0446395B1/de not_active Expired - Lifetime
- 1990-03-15 DE DE59007939T patent/DE59007939D1/de not_active Expired - Fee Related
- 1990-03-15 ES ES90104909T patent/ES2067581T3/es not_active Expired - Lifetime
-
1991
- 1991-03-15 HU HU9202895A patent/HU213826B/hu not_active IP Right Cessation
- 1991-03-15 CA CA002077540A patent/CA2077540A1/en not_active Abandoned
- 1991-03-15 AU AU74557/91A patent/AU664826B2/en not_active Ceased
- 1991-03-15 PL PL91296084A patent/PL167628B1/pl unknown
- 1991-03-15 WO PCT/DE1991/000231 patent/WO1991013664A1/de not_active Ceased
- 1991-03-15 JP JP91505389A patent/JPH05505538A/ja active Pending
- 1991-03-15 US US07/946,431 patent/US5493185A/en not_active Expired - Fee Related
- 1991-03-15 RU SU915053189A patent/RU2091112C1/ru active
- 1991-03-15 CZ CS91691A patent/CZ285101B6/cs not_active IP Right Cessation
-
1992
- 1992-09-14 KR KR1019920702205A patent/KR100192111B1/ko not_active Expired - Fee Related
- 1992-09-14 BG BG096866A patent/BG60148B2/bg unknown
-
1995
- 1995-03-07 GR GR950400502T patent/GR3015324T3/el unknown
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| BG60148B2 (bg) | 1993-11-30 |
| KR100192111B1 (ko) | 1999-06-15 |
| ES2067581T3 (es) | 1995-04-01 |
| EP0446395B1 (de) | 1994-12-07 |
| HU213826B (en) | 1997-10-28 |
| PL167628B1 (en) | 1995-10-31 |
| ATE114990T1 (de) | 1994-12-15 |
| RU2091112C1 (ru) | 1997-09-27 |
| WO1991013664A1 (de) | 1991-09-19 |
| KR937000193A (ko) | 1993-03-13 |
| JPH05505538A (ja) | 1993-08-19 |
| US5493185A (en) | 1996-02-20 |
| AU664826B2 (en) | 1995-12-07 |
| EP0446395A1 (de) | 1991-09-18 |
| HU9202895D0 (en) | 1992-12-28 |
| AU7455791A (en) | 1991-10-10 |
| CZ285101B6 (cs) | 1999-05-12 |
| DE59007939D1 (de) | 1995-01-19 |
| CA2077540A1 (en) | 1991-09-16 |
| GR3015324T3 (en) | 1995-06-30 |
| HUT61905A (en) | 1993-03-29 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| CS69191A3 (en) | Animation method of mechanically driven marionettes and the like and apparatus for making the same | |
| Sturman | Computer puppetry | |
| Camurri et al. | An architecture for emotional agents | |
| Donald | 14 Imitation and Mimesis | |
| CA2225619C (en) | Installation and method for controlling a movable apparatus | |
| US20050283043A1 (en) | Self-contained, submersible, autonomous, speaking android | |
| Hahn et al. | Pikapika–the collaborative composition of an interactive sonic character | |
| US5823847A (en) | Moving mouth mechanism for animated characters | |
| US20190022545A1 (en) | Educational story telling toy | |
| US4825136A (en) | Mimetic function simulator | |
| US7508393B2 (en) | Three dimensional animated figures | |
| EP4126473B1 (en) | Animated figure systems and computer-readable medium with instructions for controling an actuating system of an animated figure system | |
| Down | Practical Guide to Puppetry | |
| Bergen | How to become a ventriloquist | |
| Rieser | The art of interactivity: from gallery to street | |
| Fisher-Owen et al. | What Happened to the Room of Forgotten Voices: Challenging the Flawed Vision of Human and Puppet Movement from the Past That Left Out Disabled People | |
| Frumen | Digitalizing Performance: The influence of wearable technology on costume design and on the work dynamics of interdisciplinary collaboration | |
| Frumen | of thesis Digitalizing Performance: The influence of wearable technology on costume design and on the work dynamics of interdisciplinary collaboration | |
| JP2006149805A (ja) | Nam音対応玩具装置、nam音対応玩具システム | |
| Unander-Scharin et al. | Robocygne: dancing life into an animal-human-machine | |
| Mercado | Biophilia and Grief within Theatrical Sound Design | |
| Bierman | Disney's America Sings | |
| Miranda et al. | Interactive art: Digital entities and the audience experience | |
| Unander-Scharin | Robocygne: Dancing Life into an Animal-Human-Machine by Åsa Unander-Scharin and Carl Unander-Scharin | |
| RISKIN | tory of attempts to simulate (in its modern sense) life processes. 4 The |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| IF00 | In force as of 2000-06-30 in czech republic | ||
| MM4A | Patent lapsed due to non-payment of fee |
Effective date: 20010315 |