CN218740155U - 一种用于预防性侵害的装置及儿童玩具 - Google Patents
一种用于预防性侵害的装置及儿童玩具 Download PDFInfo
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Abstract
本实用新型公开了一种用于预防性侵害的装置及儿童玩具,装置主要包括替换模块、按钮模块和充电底座;按钮模块可与替换模块连接,或与充电底座连接;按钮模块连接在替换模块的底部时,与替换模块共同伪装成挂件或装饰,用于现实生活中的报警求助;按钮模块与充电底座连接时,构成玩具的一部分,用于游戏道具或充电。儿童玩具主要包括装置、棋盘、筹码架、棋子、骰子和卡牌;按钮模块按钮朝上放置在充电底座上,构成游戏道具;棋盘设有用于棋子行走的路线及玩法说明;筹码架给棋子双方用于筹码交换;棋子用于分配角色,至少包括主人公角色和坏人角色;卡牌用于触发游戏内的事件或动作。本实用新型还具有结构简单、操作方便、容易实施的优点。
Description
技术领域
本实用新型涉及儿童玩具领域,尤其涉及一种用于预防性侵害的装置以及由该装置构成的儿童玩具。
背景技术
现有儿童手表作为通讯工具,能够帮助女童在遭遇危险情景时进行求助,但儿童的语言表达能力和认知水平可能会限制其进行有效的求助。儿童手表的功能主要局限于通讯,虽然部分儿童手表拥有一键SQS求救功能,但儿童无法得知在何种情况下需要按下求助按键。
因此,现有技术需要进一步改进和完善。
实用新型内容
本实用新型的目的在于克服现有技术的不足,提供一种用于预防性侵害的装置。
本实用新型的另一目的在于克服现有技术的不足,提供一种基于上述装置的儿童玩具。
本实用新型的目的通过下述技术方案实现:
一种用于预防性侵害的装置,主要包括替换模块、按钮模块、以及充电底座。所述按钮模块可与替换模块连接,或与充电底座连接。当所述按钮模块连接在替换模块的底部时,与替换模块共同伪装成挂件或装饰,该挂件可以挂在儿童的书包上,用于现实生活中遇到坏人或紧急情况时的报警求助。所述按钮模块与充电底座连接时,构成玩具的一部分,用于游戏道具或充电。使用时,根据场合不同将按钮模块与替换模块或充电底座中的一个进行连接;当用作游戏道具时,将按钮模块与充电底座连接,通过按动按钮发出铃响、振动用作提示;需要充电时,将充电线接入充电底座即可;当需要用作挂件时,将按钮模块安装在替换模块的底部形成挂件,并将挂件挂在背包一类的随身物品上,当遇到需要求助的情况,可按下按钮模块的按钮,实现报警求助。
具体的,所述按钮模块主要包括第一充电触点、用于判断按钮模块是否与充电底座连接的第一检测触点、第一壳体、控制器、以及按钮。所述第一充电触点和第一检测触点均设置在第一壳体的顶部。所述按钮设置在第一壳体底部。所述控制器固定在第一壳体内,分别与第一充电触点、第一检测触点和按钮电连接。所述第一壳体上部外侧设有外螺纹,并通过外螺纹与替换模块连接。按钮模块需要与替换模块连接时,将按钮模块的第一充电触点朝上套入替换模块内,并通过螺纹连接与替换模块连接固定。
作为本实用新型的优选方案,所述替换模块采用壳结构设计,其外形采用拟物设计。所述替换模块的内部镂空,下端设有与按钮模块连接的内螺纹。所述替换模块的顶部设有挂孔。替换模块的壳结构可以采用卡通、动物、花草等形状设计,并可设计多款用于替换、更换。
进一步的,所述充电底座主要包括第二充电触点、第二检测触点、第二壳体、以及充电接口。所述第二壳体内部为镂空。所述第二充电触点和第二检测触点均设置在第二壳体内部,且第二检测触点在第二壳体内部与第二充电触点电连接(具体的,第二检测触点只与其中一个第二充电触点电连接)。所述充电接口设置在第二壳体外侧,与第二充电触点电连接。所述按钮模块放人充电底座后,通过第一充电触点与第二充电触点接触实现电连接,通过第一检测触点与第二检测触点接触实现电连接。按钮模块需要充电或当作游戏道具时,将按钮朝上放入充电底座内即可。若采用第二检测触点与第二充电触点(负电极端/GND端)电连接的方案时,主控芯片的检测端(用于检测信号的I/Q端口)在默认状态(未与充电底座连接)下为高电平,当按钮模块与底座连接后,主控芯片的检测端通过第一检测触点、第二检测触点、第二充电触点(负电极端/GND端)后形成回路,将原本的高电平拉到低电平,主控芯片通过检测这一变化即可判断当前按钮模块处于挂件模式(用于现实生活求助)或游戏模式。
优选的,在如何判断按钮模块处于何种模式的问题上,也可以引入陀螺仪模块来辅助判断。原理是,由于按钮模块处于挂件模式时按钮是朝下的,与处于游戏模式下的按钮朝上刚好相反,主控芯片通过陀螺仪模块获取当前按钮模块的姿态、方位信息,即可用于判断按钮模块当前所处的模式。
作为本实用新型的优选方案,充电时,为了避免第一充电触点与第二充电触点反接损坏用于充电的电路,本实用新型所述第一充电触点和第二充电触点均采用关于充电底座中心非对称式设计。例如,可将连接正极的触点设置在中部位置,而连接地的触点设置在边缘位置,使两个触点关于充电底座中心不对称即可。同理,第一检测触点与第二检测触点也采用相似设计,以避免检测触点与充电触点意外接触,造成电路损坏。
进一步的,当按钮模块与替换模块连接后成为挂件,通常挂于背包上,此时的按钮隐藏与挂件底部位置,为了进一步避免误触,本实用新型所述第一壳体底部向内凹陷。所述按钮内嵌于第一壳体底部的凹陷内。
进一步的,所述控制器主要包括主控芯片、振动马达、电池、短信发送单元、蜂鸣器、以及定位单元。所述电池通过主控芯片分别与第一充电触点、第一检测触点、按钮、振动马达、短信发送单元、蜂鸣器和定位单元电连接。当按钮被按下后,主控芯片可以控制蜂鸣器发出“嘀嘀嘀”警报声,控制振动马达产生振动,通过短信发送单元给特定号码发送救助短信(可包含定位信息),通过定位单元获取当前位置信息。
本实用新型的另一目的可通过下述技术方案实现,具体如下:
一种用于预防性侵害的装置的儿童玩具,主要包括替换模块、按钮模块、充电底座、棋盘、筹码架、棋子、骰子、以及卡牌。所述按钮模块按钮朝上放置在充电底座上,构成游戏道具。所述棋盘设有用于棋子行走的路线及玩法说明。所述筹码架给棋子双方用于筹码交换。所述棋子用于分配角色,至少包括主人公角色和坏人角色。所述卡牌用于触发游戏内的事件或动作。
进一步的,所述筹码架包括底座、架子、第一筹码、以及第二筹码。所述架子采用门形或倒U形结构设计,其两端均固定在底座上。所述第一筹码和第二筹码均套设在架子上,并可沿架子滑动到另一端。所述第一筹码对应主人公角色,第二筹码对应坏人角色。所述第一筹码的数量少于第二筹码。
作为本实用新型的优选方案,所述卡片包括用于设定相关事件或动作的动作牌、室内事件牌、室外事件牌、以及学校事件牌。
本实用新型还公开了一种用于上述儿童玩具的游戏过程,具体如下:
在游戏中,女童使用主人公棋子,家长使用陌生人(或坏人)棋子,双方按地图(棋盘)上指示标志相向、交替而行。女童先掷骰子,前行,如无特殊情况则在前进后结束回合。如触发特殊情况就依照规则处理后结束回合,陌生人棋子前行规则同理。当任一方筹码为零时,游戏结束。
以下特殊规则按触发时的执行优先级排序:(1)主人公棋子停留在庇护所(警察局格子)时,女童直接从家长处获得一枚筹码。(2)主人公棋子与陌生人棋子相遇(擦肩而过或同时停留)时,家长抽取一张动作牌,念出动作,女童进行判断应对。(3)主人公棋子停留在事件格(带“?”的格子)上时,女童从事件牌中抽取相对应颜色的事件牌,念出事件,进行判断应对。
家长在以下情况发生时从女童处获得一枚筹码:(1)在主人公棋子遭遇警示动作、事件时,女童未按铃召唤守护神(游戏中的语境用词,即挂件)吓跑陌生人。(2)在主人公棋子遭遇安全动作、事件时,女童错误按铃召唤守护神。
女童在以下情况发生时从家长处获得一枚筹码:(1)在主人公棋子遭遇警示动作、事件时,女童玩家成功按铃召唤守护神吓跑陌生人,并正确说出该动作、事件的警示类型。(2)主人公棋子平安到家或经过家。
动作牌和事件牌的类型可在规则书/说明书上的卡牌类型查询表中进行查询。卡牌事件类型包括视觉警示、言语警示、触觉警示、安全牌。除安全牌事件外的所有事件都需要玩家按铃召唤守护神保护主人公。
与现有技术相比,本实用新型还具有以下优点:
(1)本实用新型所提供的用于预防性侵害的装置及儿童玩具具有在游戏中得到教育的优点——情景模拟:在游戏中,通过模拟女童一天的路线,让她学习不同场景的应对方式,从而获得防御知识,以及在什么情境下应该按下按钮模块中的按钮来保护自己。
(2)本实用新型所提供的用于预防性侵害的装置及儿童玩具具有在现实中敢于行动的优点——协助防御:从游戏迁移到现实,游戏中通过学习与判断危险情境,当现实中遇到类似的场景,即可通过本实用新型协助防御,起到切实的保护作用。
(3)本实用新型所提供的用于预防性侵害的装置及儿童玩具具有在遭遇后敢于表达的优点——心灵慰藉:现实中使用本实用新型不仅协助防御,也可以通过发短信给家人,让女童得到心灵上的慰藉,切实地与家人交流并释怀。
附图说明
图1是本实用新型所提供的用于预防性侵害的替换模块与按钮模块的结构示意图。
图2是本实用新型所提供的充电底座与按钮模块的结构示意图。
图3是本实用新型所提供的筹码架的结构示意图。
图4是本实用新型所提供的用于预防性侵害的儿童玩具的结构示意图。
图5是本实用新型所提供的替换模块的设计形象一的示意图。
图6是本实用新型所提供的替换模块的设计形象二的示意图。
图7是本实用新型所提供的替换模块与按钮模块结合后的主视图。
图8是本实用新型所提供的替换模块与按钮模块结合后的右视图。
图9是本实用新型所提供的替换模块与按钮模块结合后的俯视图。
图10是本实用新型所提供的底座与按钮模块结合后的主视图。
上述附图中的标号说明:
1-替换模块,2-第一检测触点,3-外螺纹,4-控制器,5-第一壳体,6-按钮,7-第二检测触点,8-第二壳体,9-充电接口,10-筹码架,11-坏人角色,12-主人公角色,13-骰子,14-棋盘,15-动作牌,16-室内事件牌,17-室外事件牌,18-学校事件牌,19-说明书,20-第一充电触点,21-第二充电触点,22-按钮模块,23-充电底座,24-挂件,25-底座,26-架子,27-第一筹码,28-第二筹码,29-收纳盒。
具体实施方式
为使本实用新型的目的、技术方案及优点更加清楚、明确,以下参照附图并举实施例对本实用新型作进一步说明。
实施例1:
如图1至图10所示,本实施例公开了一种用于预防性侵害的装置,主要包括替换模块1、按钮模块22、以及充电底座23。所述按钮模块22可与替换模块1连接,或与充电底座23连接。当所述按钮模块22连接在替换模块1的底部时,与替换模块1共同伪装成挂件24或装饰,该挂件24可以挂在儿童的书包上,用于现实生活中遇到坏人或紧急情况时的报警求助。所述按钮模块22与充电底座23连接时,构成玩具的一部分,用于游戏道具或充电。使用时,根据场合不同将按钮模块22与替换模块1或充电底座23中的一个进行连接;当用作游戏道具时,将按钮模块22与充电底座23连接,通过按动按钮6发出铃响、振动用作提示;需要充电时,将充电线接入充电底座23即可;当需要用作挂件24时,将按钮模块22安装在替换模块1的底部形成挂件24,并将挂件24挂在背包一类的随身物品上,当遇到需要求助的情况,可按下按钮模块22的按钮6,实现报警求助。
具体的,所述按钮模块22主要包括第一充电触点20、用于判断按钮模块22是否与充电底座23连接的第一检测触点2、第一壳体5、控制器4、以及按钮6。所述第一充电触点20和第一检测触点2均设置在第一壳体5的顶部。所述按钮6设置在第一壳体5底部。所述控制器4固定在第一壳体5内,分别与第一充电触点20、第一检测触点2和按钮6电连接。所述第一壳体5上部外侧设有外螺纹3,并通过外螺纹3与替换模块1连接。按钮模块22需要与替换模块1连接时,将按钮模块22的第一充电触点20朝上套人替换模块1内,并通过螺纹连接与替换模块1连接固定。
作为本实用新型的优选方案,所述替换模块1采用壳结构设计,其外形采用拟物设计。所述替换模块1的内部镂空,下端设有与按钮模块22连接的内螺纹。所述替换模块1的顶部设有挂孔。替换模块1的壳结构可以采用卡通、动物、花草等形状设计,并可设计多款用于替换、更换。
进一步的,所述充电底座23主要包括第二充电触点21、第二检测触点7、第二壳体8、以及充电接口9。所述第二壳体8内部为镂空。所述第二充电触点21和第二检测触点7均设置在第二壳体8内部,且第二检测触点7在第二壳体8内部与第二充电触点21电连接(具体的,第二检测触点7只与其中一个第二充电触点21电连接)。所述充电接口9设置在第二壳体8外侧,与第二充电触点21电连接。所述按钮模块22放入充电底座23后,通过第一充电触点20与第二充电触点21接触实现电连接,通过第一检测触点2与第二检测触点7接触实现电连接。按钮模块22需要充电或当作游戏道具时,将按钮6朝上放入充电底座23内即可。若采用第二检测触点7与第二充电触点21(负电极端/GND端)电连接的方案时,主控芯片的检测端(用于检测信号的I/O端口)在默认状态(未与充电底座23连接)下为高电平,当按钮模块22与充电底座23连接后,主控芯片的检测端通过第一检测触点2、第二检测触点7、第二充电触点21(负电极端/GND端)后形成回路,将原本的高电平拉到低电平,主控芯片通过检测这一变化即可判断当前按钮模块22处于挂件模式(用于现实生活求助)或游戏模式。
优选的,在如何判断按钮模块22处于何种模式的问题上,也可以引入陀螺仪模块来辅助判断。原理是,由于按钮模块22处于挂件模式时按钮6是朝下的,与处于游戏模式下的按钮6朝上刚好相反,主控芯片通过陀螺仪模块获取当前按钮模块22的姿态、方位信息,即可用于判断按钮模块22当前所处的模式。
作为本实用新型的优选方案,充电时,为了避免第一充电触点20与第二充电触点21反接损坏用于充电的电路,本实用新型所述第一充电触点20和第二充电触点21均采用关于充电底座23中心非对称式设计。例如,可将连接正极的触点设置在中部位置,而连接地的触点设置在边缘位置,使两个触点关于充电底座23中心不对称即可。同理,第一检测触点2与第二检测触点7也采用相似设计,以避免检测触点与充电触点意外接触,造成电路损坏。
进一步的,当按钮模块22与替换模块1连接后成为挂件24,通常挂于背包上,此时的按钮6隐藏与挂件24底部位置,为了进一步避免误触,本实用新型所述第一壳体5底部向内凹陷。所述按钮6内嵌于第一壳体5底部的凹陷内。
进一步的,所述控制器4主要包括主控芯片、振动马达、电池、短信发送单元、蜂鸣器、以及定位单元。所述电池通过主控芯片分别与第一充电触点20、第一检测触点2、按钮6、振动马达、短信发送单元、蜂鸣器和定位单元电连接。当按钮6被按下后,主控芯片可以控制蜂鸣器发出“嘀嘀嘀”警报声,控制振动马达产生振动,通过短信发送单元给特定号码发送救助短信(可包含定位信息),通过定位单元获取当前位置信息。
本实用新型的另一目的可通过下述技术方案实现,具体如下:
一种用于预防性侵害的装置的儿童玩具,主要包括替换模块1、按钮模块22、充电底座23、棋盘14(不使用时存放于收纳盒29内)、筹码架10、棋子、骰子13、以及卡牌。所述按钮模块22按钮6朝上放置在充电底座23上,构成游戏道具。所述棋盘14设有用于棋子行走的路线及玩法说明。所述筹码架10给棋子双方用于筹码交换。所述棋子用于分配角色,至少包括主人公角色12和坏人角色11。所述卡牌用于触发游戏内的事件或动作。
进一步的,所述筹码架10包括底座25、架子26、第一筹码27、以及第二筹码28。所述架子26采用门形或倒U形结构设计,其两端均固定在底座25上。所述第一筹码27和第二筹码28均套设在架子26上,并可沿架子26滑动到另一端。所述第一筹码27对应主人公角色12,第二筹码28对应坏人角色11。所述第一筹码27的数量少于第二筹码28。
作为本实用新型的优选方案,所述卡片包括用于设定相关事件或动作的动作牌15、室内事件牌16、室外事件牌17、以及学校事件牌18。
本实用新型还公开了一种用于上述儿童玩具的游戏过程,具体如下:
在游戏中,女童使用主人公棋子,家长使用陌生人(或坏人)棋子,双方按地图(棋盘14)上指示标志相向、交替而行。女童先掷骰子13,前行,如无特殊情况则在前进后结束回合。如触发特殊情况就依照规则处理后结束回合,陌生人棋子前行规则同理。当任一方筹码为零时,游戏结束。
以下特殊规则按触发时的执行优先级排序:(1)主人公棋子停留在庇护所(警察局格子)时,女童直接从家长处获得一枚筹码。(2)主人公棋子与陌生人棋子相遇(擦肩而过或同时停留)时,家长抽取一张动作牌15,念出动作,女童进行判断应对。(3)主人公棋子停留在事件格(带“?”的格子)上时,女童从事件牌中抽取相对应颜色的事件牌,念出事件,进行判断应对。
家长在以下情况发生时从女童处获得一枚筹码:(1)在主人公棋子遭遇警示动作、事件时,女童未按铃召唤守护神(游戏中的语境用词,即挂件24)吓跑陌生人。(2)在主人公棋子遭遇安全动作、事件时,女童错误按铃召唤守护神。
女童在以下情况发生时从家长处获得一枚筹码:(1)在主人公棋子遭遇警示动作、事件时,女童玩家成功按铃召唤守护神吓跑陌生人,并正确说出该动作、事件的警示类型。(2)主人公棋子平安到家或经过家。
动作牌15和事件牌的类型可在规则书/说明书19上的卡牌类型查询表中进行查询。卡牌事件类型包括视觉警示、言语警示、触觉警示、安全牌。除安全牌事件外的所有事件都需要玩家按铃召唤守护神保护主人公。
本实用新型从结构上来讲,还具有以下优点:
1、模式转换:与充电底座23结合的游戏模式和用于报警救助的挂件模式,两种模式可以在游戏和现实中进行转换,而不只是仅仅是单方面在游戏或者现实中使用。以按钮模块22为中心,在游戏中接上充电底座23则作为游戏的一部分,遇到危险场景按下按钮6(可响铃、振动、充电)才可获得筹码;在现实中按钮模块22接上替换模块1(可响铃、振动、发短信)则作为可便携外带的挂件24,便于在现实中遇到紧急状况时可以报警求助。
2、个性DIY:挂件模式贴合女童的喜好,采用“守护神”的形象进行设计,可供根据喜好进行替换,以供携带外出,与市面上直白的防狼警报器区别开来,更能让女童所接受。
3、防误触设计:在外出时,按钮6朝下,除了防止自身误触按钮6发出错误信号,同时也以防旁人好奇与异样的眼光,切实地保证心理上的安全感。
本实用新型从原理上来讲,还具有以下优点:
1、科学性——教育意义充分融合于玩具设计:
玩具作为儿童重要的玩伴之一,在玩玩具时,不仅仅是娱乐意义,对于性侵害这些危险事件,则应该赋予更科学的教育意义。本实用新型通过以游戏为基本载体,让女童能够预先在游戏的情景模拟中提高对危险场景的认知能力,让女童更加科学地判断危险场景,从而真正与运用到现实当中,形成闭环。
2、互动性——角色扮演与情景模拟:
本实用新型中共两枚棋子,分别为女童与陌生人,通过亲子间的角色扮演,增强亲子间的互动,对于女童来说,性侵害不仅仅是孩子自己的事情,亲人也起到了至关重要的作用。
上述实施例为本实用新型较佳的实施方式,但本实用新型的实施方式并不受上述实施例的限制,其他的任何未背离本实用新型的精神实质与原理下所作的改变、修饰、替代、组合、简化,均应为等效的置换方式,都包含在本实用新型的保护范围之内。
Claims (9)
1.一种用于预防性侵害的装置,其特征在于,包括替换模块、按钮模块、以及充电底座;所述按钮模块可与替换模块连接,或与充电底座连接;所述按钮模块连接在替换模块的底部时,与替换模块共同伪装成挂件或装饰,用于现实生活中的报警求助;所述按钮模块与充电底座连接时,构成玩具的一部分,用于游戏道具或充电;
所述按钮模块包括第一充电触点、第一检测触点、第一壳体、控制器、以及按钮;所述第一充电触点和第一检测触点均设置在第一壳体的顶部;所述按钮设置在第一壳体底部;所述控制器固定在第一壳体内,分别与第一充电触点、第一检测触点和按钮电连接;所述第一壳体上部外侧设有外螺纹,并通过外螺纹与替换模块连接。
2.根据权利要求1所述的用于预防性侵害的装置,其特征在于,所述替换模块采用壳结构设计,其外形采用拟物设计;所述替换模块的内部镂空,下端设有与按钮模块连接的内螺纹;所述替换模块的顶部设有挂孔。
3.根据权利要求1所述的用于预防性侵害的装置,其特征在于,所述充电底座包括第二充电触点、第二检测触点、第二壳体、以及充电接口;所述第二壳体内部为镂空;所述第二充电触点和第二检测触点均设置在第二壳体内部,且第二检测触点在第二壳体内部与第二充电触点电连接;所述充电接口设置在第二壳体外侧,与第二充电触点电连接;所述按钮模块放人充电底座后,通过第一充电触点与第二充电触点接触实现电连接,通过第一检测触点与第二检测触点接触实现电连接。
4.根据权利要求3所述的用于预防性侵害的装置,其特征在于,所述第一充电触点和第二充电触点均采用关于充电底座中心非对称式设计。
5.根据权利要求1所述的用于预防性侵害的装置,其特征在于,所述第一壳体底部向内凹陷;所述按钮内嵌于第一壳体底部的凹陷内。
6.根据权利要求1所述的用于预防性侵害的装置,其特征在于,所述控制器包括主控芯片、振动马达、电池、短信发送单元、蜂鸣器、以及定位单元;所述电池通过主控芯片分别与第一充电触点、第一检测触点、按钮、振动马达、短信发送单元、蜂鸣器和定位单元电连接。
7.一种包括权利要求1至6任一项所述的用于预防性侵害的装置的儿童玩具,其特征在于,还包括棋盘、筹码架、棋子、骰子、以及卡牌;所述按钮模块按钮朝上放置在充电底座上,构成游戏道具;所述棋盘设有用于棋子行走的路线及玩法说明;所述筹码架给棋子双方用于筹码交换;所述棋子用于分配角色,至少包括主人公角色和坏人角色;所述卡牌用于触发游戏内的事件或动作。
8.根据权利要求7所述的用于预防性侵害的装置的儿童玩具,其特征在于,所述筹码架包括底座、架子、第一筹码、以及第二筹码;所述架子采用门形或倒U形结构设计,其两端均固定在底座上;所述第一筹码和第二筹码均套设在架子上,并可沿架子滑动到另一端;所述第一筹码对应主人公角色,第二筹码对应坏人角色;所述第一筹码的数量少于第二筹码。
9.根据权利要求7所述的用于预防性侵害的装置的儿童玩具,其特征在于,所述卡牌包括用于设定相关事件或动作的动作牌、室内事件牌、室外事件牌、以及学校事件牌。
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CN202221909751.1U Active CN218740155U (zh) | 2022-07-19 | 2022-07-19 | 一种用于预防性侵害的装置及儿童玩具 |
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GR01 | Patent grant | ||
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