CN208591523U - 射击游戏战车 - Google Patents
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Abstract
本实用新型公开一种射击游戏战车包括车架、底盘、射击系统、检测系统和供弹系统,其中,所述底盘包括全向轮组和底盘框板;所述全向轮组包括全向轮与轮架;所述全向轮组安装于所述轮架,所述轮架安装于所述底梁的一端;所述检测系统,安装于所述车架,包括检测板;所述供弹系统包括设有弹仓的基座、筛盘和驱动组件;所述弹仓底部开设有与弹体适配且连接所述射击系统的通孔;所述筛盘可活动的安装于所述弹仓底部,且开设有与弹体适配的多个筛孔;所述驱动组件驱动所述筛盘以使所述筛孔与所述通孔贯通。本实用新型技术方案可以提高射击游戏战车的可玩性,解决目前实际应用中射击类游戏器材单一的问题。
Description
技术领域
本实用新型设计射击游戏技术领域,特别涉及一种射击游戏战车。
背景技术
场地射击类游戏通常需要专门搭建或特殊的场地,参与者使用射击类器材进行对抗。比较普及的真人CS就是其中一种使用游戏射击枪械进行多人对抗的游戏。然而,真人对抗类射击游戏使用的射击器材除比较成熟的枪支之外,还出现了采用战车、炮台等进行射击对抗的游戏设备,但目前战车类的射击游戏设备基本上还处于原始机型的设计阶段,实用性和使用体验都很差,还无法实际应用于真人对抗类游戏中。
实用新型内容
本实用新型的主要目的是提出一种射击游戏战车,旨在提供一种实用性强可以实际应用于真人对抗类游戏中的战车类射击设备,以解决目前战车类射击游戏设备无法实际应用于真人对抗类游戏中的问题。
为实现上述目的,本实用新型提出的射击游戏战车包括车架、底盘、射击系统、检测系统和供弹系统,其中,所述底盘包括全向轮组和底梁;所述全向轮组包括全向轮与轮架;所述全向轮组安装于所述轮架,所述轮架安装于所述底梁的一端;所述检测系统,安装于所述车架,包括检测板;所述供弹系统包括设有弹仓的基座、筛盘和驱动组件;所述弹仓底部开设有与弹体适配且连接所述射击系统的通孔;所述筛盘可活动的安装于所述弹仓底部,且开设有与弹体适配的多个筛孔;所述驱动组件驱动所述筛盘以使所述筛孔与所述通孔贯通。
优选地,所述底盘包括四组全向轮组,每两组全向轮组安装于所述底梁一端。
优选地,所述轮架包括一直线型连接轴,所述连接轴的一端安装所述全向轮,另一端安装于所述底梁。
优选地,安装于所述底梁同一端的两连接轴之间的夹角θ∈[60°,120°]。
优选地,所述连接轴可伸缩设置。
优选地,所述底梁可伸缩设置。
优选地,所述检测系统还包括基板和缓冲器,所述基板竖直安装于所述车架,所述检测板通过所述缓冲器安装在所述基板上。
优选地,所述检测系统还包括振幅检测器,所述振幅检测器安装于所述检测板后方,以检测所述缓冲器的缓冲距离。
优选地,所述检测板上还设置有加速度传感器。
优选地,所述筛盘呈圆形且可在所述弹仓底部绕所述筛盘圆心沿轴向转动。
优选地,所述筛盘上表面呈向上凸起的弧形,且所述筛孔设于所述筛盘边缘;所述弹仓底部还设有限位挡壁,所述限位挡壁环设于所述筛盘边缘。
本实用新型技术方案通过采用安装有全向轮的底盘、包括检测板的检测系统和采用筛盘预筛选供弹弹体的供弹系统,可以增加射击游戏战车的可玩性,满足射击类真人对抗游戏中对射击游戏战车的需求。
附图说明
为了更清楚地说明本实用新型实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本实用新型的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本实用新型设计游戏战车结构示意图;
图2为本实用新型底盘结构示意图;
图3为本实用新型底盘简化结构示意图;
图4为本实用新型全向轮组结构示意图;
图5为本实用新型检测系统结构示意图;
图6为本实用新型供弹系统结构示意图;
图7为本实用新型供弹系统另一实施例结构示意图。
附图标号说明:
标号 | 名称 | 标号 | 名称 |
100 | 底盘 | 201 | 基板 |
110 | 底梁 | 202 | 缓冲器 |
120 | 全向轮 | 300 | 基座 |
121 | 主轮 | 301 | 筛盘 |
122 | 副轮 | 302 | 筛孔 |
130 | 连接轴 | 303 | 通孔 |
200 | 检测板 |
本实用新型目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
下面将结合本实用新型实施例中的附图,对本实用新型实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本实用新型的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本实用新型中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本实用新型保护的范围。
需要说明,若本实用新型实施例中有涉及方向性指示(诸如上、下、左、右、前、后……),则该方向性指示仅用于解释在某一特定姿态(如附图所示)下各部件之间的相对位置关系、运动情况等,如果该特定姿态发生改变时,则该方向性指示也相应地随之改变。
另外,若本实用新型实施例中有涉及“第一”、“第二”等的描述,则该“第一”、“第二”等的描述仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示其相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。另外,各个实施例之间的技术方案可以相互结合,但是必须是以本领域普通技术人员能够实现为基础,当技术方案的结合出现相互矛盾或无法实现时应当认为这种技术方案的结合不存在,也不在本实用新型要求的保护范围之内。此外,本实用新型实施例中的“底梁”既可以是具有专门结构实体梁,也可以是由底盘底部的板体等效而成。
本实用新型提出一种射击游戏战车,请参照图1至图5,具体包括车架、底盘100、射击系统、检测系统和供弹系统,其中,所述底盘100包括全向轮组和底梁110;所述全向轮组包括全向轮120与轮架;所述全向轮组安装于所述轮架,所述轮架安装于所述底梁110的一端;所述检测系统,安装于所述车架,包括检测板200和缓冲器202;所述供弹系统包括设有弹仓的基座300、筛盘301和驱动组件;所述弹仓底部开设有与弹体适配且连接所述射击系统的通孔303;所述筛盘301可活动的安装于所述弹仓底部,且开设有与弹体适配的多个筛孔302;所述驱动组件驱动所述筛盘301以使所述筛孔302与所述通孔303贯通。
完整的战车类射击游戏设备的车身至少应包括能适应复杂地形和环境的完整的车架、底盘100和轮组,能够连续射击的射击系统和能够持续供弹的供弹系统,能够检测车身被击中情况的检测系统,检测战车被集中次数和被击中力度的检测系统,显示战车战况的显示系统,以及集中控制战车射击、移动、转向、准备、启动和出局的中控系统。
本实施例底盘100采用全向轮组和底梁110,其中,全向轮组包括全向轮120与轮架,全向轮120包括主轮121和设于主轮121轮周的副轮122,副轮122的转动方向与主轮121的转动方向相互垂直;全向轮120可以在平面内相互垂直的两个方向上相互独立的转动,通过两个改变全向轮120在两个相互垂直方向上的转速,可以实现车身在平面内任一方向的移动。本实施例战车为四轮战车,采用四组全向轮组,每两组全向轮组安装于底梁110的一端。每个轮架均包括一直线型连接轴130,全向轮120同轴安装于连接轴130的一端,连接轴130的另一端安装于底梁110的一端,两连接轴130对称安装于底梁110,且以底梁110为对称线。为减小全向轮组滚动和转向时的阻力和磨损,本实施例四个全向轮120均倾斜安装于底梁110,安装在底梁110同一端的两连接轴130之间的夹角为介于0°到180°之间,其中,优选在60°到120°之间,最佳为90°,当两连接轴130之间夹角设置为90°时,连接轴130与底梁110之间的夹角为135°,且四个连接轴130呈错位正交,相邻连接轴130之间夹角均为90°。射击游戏战车的车身不适宜设置成正方形,根据各结构之间组装关系,车身更适合设置成长方形,采用上述轮组设置在底梁110两端的方式,可以将底盘100设置成长方形,使车身更加平稳。
射击游戏战车在对抗中被击中一定次数时判定淘汰,本实施例的检测系统包括检测板 200、缓冲器202和基板201,检测板200通过缓冲器202安装于基板201,基板201竖直安装于所述车架。其中,检测板200与基板201之间相互平行,均呈竖直状态。检测板200为射击游戏战车的靶位,击中检测板200则判定击中战车。缓冲器202采用弹簧缓冲器、液压缓冲器或气体缓冲器均可,在采用弹簧缓冲器时,为增加检测板200的稳定性,需要在检测板200与基板201直接设置导向杆。
所述检测系统还包括加速度传感器和振幅检测器,其中,加速度传感器固定于检测板 200上,用于检测水平方向上的加速度,振幅传感器设于检测板200后方,用于检测缓冲器 202的缓冲距离。在对抗的过程中,检测板200不可避免的会产生一定的晃动,因此加速度传感器会一直检测到检测板200具有较小且不停变化的加速度,当检测板200被其他射击游戏战车击中时,会产生较大幅度的震动,加速度传感器检测到的检测板200的加速度较大,且持续时间相对较长,此时中控系统判定射击游戏战车被击中,若检测板200实际上被击中,但是被击中的角度比较倾斜或者被击中的力度较小,则加速度传感器检测到的检测板 200的加速度达不到判定射击游戏战车被击中的标准,中控系统判定未被击中,这也符合军事实战中的情形。在实际的战场上,击中战车的弹体的能量越大,战车被破坏的越严重,在模拟的真人对抗游戏中,也考虑这一因素,因此在检测板200后方设置振幅检测器,用于检测缓冲器202的缓冲距离从而检测检测板200被击中时所受的冲击和弹体的动能。在近距离正面射击检测板200时,检测板200所受的冲击较大,缓冲器202的缓冲距离也较大,当缓冲距离达到第一预设距离时,则中控系统判定射击游戏战车被击中要害部位,当缓冲距离达到第二预设距离时,则中控系统判定射击游戏战车被击中致命部位。第二预设距离大于第一预设距离,且第二预设距离的设定以在一米的距离上正对检测板200射击时的缓冲距离为准。
然而本实施例不限于此,在其他实施例中,还可以只采用加速度传感器或者只采用振幅传感器来判断战车是否被击中。
真人对抗的射击游戏战车采用生命值作为战车的损坏程度,当生命值将为零时,中控系统判定战车被淘汰。本实施例射击游戏战车每次被普通击中时,生命值下降为N,每次被击中要害时,生命之下降为M,被击中致命部位时,直接淘汰。此外,在其他实施例中,还可以将被击中部位加以区分,例如将检测板200设置在车体的多个部位,其中至少包括设置在轮组外侧的动力损伤检测部和设置在发射装置外侧的射击损伤检测部。其中,动力损伤检测部和射击检测部分别独立计算损坏程度;当动力损伤检测部被累计击中达到一定程度时,中控系统判定战车动力系统被破坏,此时战车无法移动;当射击损伤检测部位被击中时,中控系统根据射击损伤检测部位的检测板200被压缩的距离判断射击系统的受损程度,而当射击系统累计受损达到某一预设值时,中控系统判定战车丧失射击能力,但此时战车仍未被淘汰,在采用计时制的团体比赛规则时,这种丧失射击能力的战车仍然可以作为最后统计比赛各方剩余车辆时的幸存车辆。
射击游戏战车的射击系统可以单发也可以连发,单发时初射动能较大,连发时初射动能较小。射击游戏战车采用橡胶弹作为弹体,弹体呈球形。连发需要可以连续供弹的供弹系统,另请参照图6和图7,本实施例的供弹系统包括设有弹仓的基座300、筛盘301和驱动组件;所述弹仓底部开设有与弹体适配且连接所述射击系统的通孔303;所述筛盘301可活动的安装于所述弹仓底部,且开设有与弹体适配的多个筛孔302;所述驱动组件驱动所述筛盘301以使所述筛孔302与所述通孔303贯通。所述筛盘301呈圆形且可在所述弹仓底部绕所述筛盘301圆心沿轴向转动;所述筛盘301上表面呈向上凸起的弧形,且所述筛孔302设于所述筛盘301边缘;所述弹仓底部还设有限位挡壁,所述限位挡壁环设于所述筛盘301边缘。所述通孔303可开设在所述限位挡壁的底部,也可以开设在弹仓的底板上。
连续供弹容易出现卡弹的问题,会严重影响对抗时连续射击的体验。本实施例的供弹系统为避免卡弹问题,在仓底设置筛盘301,在筛盘301边缘设置筛孔302,筛盘301上表面距离仓底的距离与弹体直径之比介于0.5到1.2之间,既可以保证筛孔302内弹体不会被撞出,又可以包装每次仅能通过一颗弹体。筛孔302的直径大于弹体的直径但小于弹体直径的两倍。弹仓内装满橡胶弹时,筛盘301的每个筛孔302中仅能容纳一颗弹体,筛盘301转动时,橡胶弹在筛孔302中随着一起转动,直到橡胶弹转到仓底的通孔303上方时,橡胶弹落下并通过通孔303进入弹膛。
为增加供弹速度,本实施例筛盘301上设置多个筛孔302,筛盘301每转动一周供弹数量等于筛孔302数量。但是筛孔302数量有上限,筛盘301上可容纳的筛孔302最多时相邻两筛孔302之间相切。提高筛盘301转速同样可以提高供弹速度,但是筛盘301转速过高会导致弹仓扰动内弹体扰动,稳定性较差。为进一步提高供弹速度,在其他通孔303开设在弹仓的底板上的实施例中,还可以在仓底开设多个通孔303,多个通孔303之间的角度与筛孔302之间的角度错位,使每次仅有一个筛孔302可以匹配一个通孔303,例如,设置两个通孔303时,两通孔303对应的圆心角的角度α=(n+0.5)β,其中β为相邻两筛孔302对应的圆心角的角度;当设置四个通孔303时,对应的α=(n+0.25)β。
为使供弹系统的所以弹体全部输送到射击系统,本实施例的筛盘301中部向上吐出,且在筛盘301外侧边缘设置限位挡壁。在剩余较少弹体时,弹体在重力作用下会滑向筛盘 301的边缘,可以保证最后的弹体可以进入筛孔302,从而可以使最后的弹体经发射系统射出。
为增加可玩性,真人对抗射击游戏的地形通常设计的较为复杂,战车在复杂地形上的移动较为困难,导致战车在对抗中机动性很低。为增加战车在实际真人对抗中的机动性,另请参照图2,本实用新型提出另一实施例,本实施例将上述实施例中的底盘100做进一步的改进,将底梁110和连接轴130采用伸缩杆的方式可伸缩设置,并通过中控系统控制底梁 110或连接轴130的伸缩程度。底梁110缩短可以使底盘100长度缩短;连接轴130缩短可以使底盘100的长度和宽度均减小。通过单独控制底梁110和连接轴130的伸缩,可以单独改变底盘100的长度和宽度。在实战对抗中,可以通过灵活地调整底梁110与连接轴130的长度使之可以顺利通过场地中的障碍。
此外,不同的用户会设计不同的场地,而不同的场地对底盘100规格的需求不同,本实施例的射击游戏战车可以通过改变底梁110和连接轴130的长度使之适应不同场地的需求,因此,本实施例的射击游戏战车可以采用统一的标准零部件,只需通过对底梁110和连接轴130进行最佳配置,而不需要针对场地进行零部件的差异化设置。
以上所述仅为本实用新型的优选实施例,并非因此限制本实用新型的专利范围,凡是在本实用新型的发明构思下,利用本实用新型说明书及附图内容所作的等效结构变换,或直接/间接运用在其他相关的技术领域均包括在本实用新型的专利保护范围内。
Claims (11)
1.一种射击游戏战车,包括射击系统和车架,其特征在于,所述射击游戏战车还包括底盘、检测系统和供弹系统,所述底盘包括全向轮组和底梁,所述全向轮组包括全向轮与轮架,所述全向轮组安装于所述轮架,所述轮架安装于所述底梁的一端;所述检测系统安装于所述车架,所述检测系统包括检测板;所述供弹系统包括设有弹仓的基座、筛盘和驱动组件,所述弹仓底部开设有与弹体适配且连接所述射击系统的通孔,所述筛盘可活动的安装于所述弹仓底部,且开设有与弹体适配的多个筛孔,所述驱动组件驱动所述筛盘以使所述筛孔与所述通孔贯通。
2.如权利要求1所述的射击游戏战车,其特征在于,所述底盘包括四组全向轮组,每两组全向轮组安装于所述底梁一端。
3.如权利要求2所述的射击游戏战车,其特征在于,所述轮架包括一直线型连接轴,所述连接轴的一端安装所述全向轮,另一端安装于所述底梁。
4.如权利要求3所述的射击游戏战车,其特征在于,安装于所述底梁同一端的两连接轴之间的夹角θ∈[60°,120°]。
5.如权利要求3所述的射击游戏战车,其特征在于,所述连接轴可伸缩设置。
6.如权利要求2所述的射击游戏战车,其特征在于,所述底梁可伸缩设置。
7.如权利要求1所述的射击游戏战车,其特征在于,所述检测系统还包括基板和缓冲器,所述基板竖直安装于所述车架,所述检测板通过所述缓冲器安装在所述基板上。
8.如权利要求7所述的射击游戏战车,其特征在于,所述检测系统还包括振幅检测器,所述振幅检测器安装于所述检测板后方,以检测所述缓冲器的缓冲距离。
9.如权利要求7所述的射击游戏战车,其特征在于,所述检测板上还设置有加速度传感器。
10.如权利要求1所述的射击游戏战车,其特征在于,所述筛盘呈圆形且可在所述弹仓底部绕所述筛盘圆心沿轴向转动。
11.如权利要求10所述的射击游戏战车,其特征在于,所述筛盘上表面呈向上凸起的弧形,且所述筛孔设于所述筛盘边缘;所述弹仓底部还设有限位挡壁,所述限位挡壁环设于所述筛盘边缘。
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